sanitarium - guía del juego

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Solución por D@®Do / LLFB Última fase por S@lV@ / LLFB Maquetación HTML por D@®Do / LLFB el 17-02-99 Maquetación HTML original de El Bárbaro (Club de la Aventura) ÍNDICE COMENTARIOS LAS CELDAS DE LA TORRE LOS INOCENTES ABANDONADOS EL PATIO Y LA CAPILLA EL CIRCO DE LOS TONTOS LA CUEVA LA MANSIÓN EL LABORATORIO LA COLMENA EL DEPÓSITO Y EL CEMENTERIO EL PUEBLO PERDIDO EL LABERINTO EL GUANTELETE EL ÚLTIMO JUEGO DE MORGAN COMENTARIOS Sanitarium es una aventura gráfica que consta de 3 CDs. Aunque aquí ahora ha aparecido este juego y en inglés, es ya un viejo clásico que los demás paises ya pudieron disfrutar desde principios del 98. Quizás por eso, ya que es para Windows ´95, funcione perfectamente en este sistema, y no como otros de ahora que ya van mejor en el ´98. No casca, no se atranca, ni se resetea nada al cambiar de CD. Un punto para ellos!. Y además también puedes cargar el juego con cada CD independientemente y así no tienes que poner siempre el primero y luego hacer el cambio si ya estás más adelantado. No creais que por el idioma debeis tener problema alguno. Solo se necesita un poco de conocimientos de inglés para poder entenderlo todo. Hablan muy despacio, con una muy buena pronunciación, lo que hace que lo podamos entender facilmente y los textos que salen, la mayoría de las veces son cortos, aunque si nos perdemos solo hay que volver a clickear en el lugar de donde salen, las veces que se quiera, para leerlos de nuevo y reelerlos, lo cual nos Las Aventuras de Dardo: SANITARIUM http://www.guiamania.com/files/soluciones/dardo/sanitarium/guia.htm 1 de 20 20/04/2010 17:45

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Guía del juego para PC "Sanitarium"

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Page 1: Sanitarium - Guía del juego

Solución por D@®Do / LLFBÚltima fase por S@lV@ / LLFB

Maquetación HTML por D@®Do / LLFB el 17-02-99Maquetación HTML original de El Bárbaro (Club de la Aventura)

ÍNDICE

COMENTARIOSLAS CELDAS DE LA TORRE

LOS INOCENTES ABANDONADOSEL PATIO Y LA CAPILLA

EL CIRCO DE LOS TONTOSLA CUEVALA MANSIÓN

EL LABORATORIOLA COLMENA

EL DEPÓSITO Y EL CEMENTERIOEL PUEBLO PERDIDO

EL LABERINTOEL GUANTELETE

EL ÚLTIMO JUEGO DE MORGAN

COMENTARIOS

Sanitarium es una aventura gráfica que consta de 3 CDs. Aunque aquí ahora ha aparecidoeste juego y en inglés, es ya un viejo clásico que los demás paises ya pudieron disfrutar desdeprincipios del 98. Quizás por eso, ya que es para Windows ´95, funcione perfectamente en estesistema, y no como otros de ahora que ya van mejor en el ´98. No casca, no se atranca, ni seresetea nada al cambiar de CD. Un punto para ellos!. Y además también puedes cargar eljuego con cada CD independientemente y así no tienes que poner siempre el primero y luegohacer el cambio si ya estás más adelantado.

No creais que por el idioma debeis tener problema alguno. Solo se necesita un poco deconocimientos de inglés para poder entenderlo todo. Hablan muy despacio, con una muy buenapronunciación, lo que hace que lo podamos entender facilmente y los textos que salen, lamayoría de las veces son cortos, aunque si nos perdemos solo hay que volver a clickear en ellugar de donde salen, las veces que se quiera, para leerlos de nuevo y reelerlos, lo cual nos

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facilita mucho las cosas. De todas maneras os tengo que avisar que esta explicación estáhecha del juego en inglés. No se si alguna vez lo van a traducir, aunque lo dudo, pero si lohacen puede ser que algún puzzle, sobre todo uno de textos en pizarras, pueda cambiar enalgo.

Tenemos tres maneras para instalarlo. La opción "full" que nos ocupa 80 megas de muestroHD, la opción "medium" que nos ocupa 50 y la "minimum" con 30. Ya veis que eso no es nada,y también en esto han hacertado para no llenarnos todo el disco duro de cosas que yadeberían verse desde los CDs. Escojas la que escojas, tanto las animaciones como el juego engeneral se ve muy fluido y perfectamente, lee con mucha rapidez y no se nota "casi" en nadalos momentos de carga, salvo algunas pocas excepciones. Así mismo tanto pone sudesinstalador propio como queda en el Panel de Control. Así se puede sacar sin dejarporquería en el Windows.

Sobre los gráficos solo podría decir que alabanzas, la música y los efectos especialestambién es muy buena y las animaciones son perfectas. Es curioso el sistema que se usa paraentrar en los sitios, ya que seguimos estando en el mismo sitio pero es como si se levantará untelón y se viera la parte interior. No se como explicarme, pero es algo que me ha gustadomucho y lo he encontrado diferente a todo. Y de las animaciones, donde cada vez van a más yson más claras para orientarnos mejor, empiezando en blanco y negro para luego ircoloreandose a medida que vamos adelantandonos en el juego y acabar en color. Toda unaalegoría, muy bien trazada y tramada.

El guión es algo muy original. Pasaremos por muchos lugares completamente diferentes yadoptaremos la identidad de cuatro personajes que no tienen nada que ver, a primera vista,hasta que se va sacando la trama y todo va cuadrando. Los lugares qe visitaremos son lugaresextraños, absurdos y terroríficos, pero que dan al jugador la sensación que han pretendido suscreadores.

Personalmente no tengo nada en contra del gore y de la sangre, todo al contrario, algunasveces resulta incluso divertido. Y éste es el caso de esta aventura Creo que éste es un juegono apto para menores y para aquellas personas que, como se dice, "les pueda herir susensibilidad". Por mi parte he disfrutado mucho con él. En todos los lugares hay cadaveressangrantes, gente empalada, muchas sangre por todos sitios. Todo esto está mezclado portodos lados, pero entre tanta sangre además iremos pasando por capitulos de locos, de niñoscon horribles deformaciones, de animales asquerosos y demás bichos... Es quizás el juego másgore y asqueroso que me he tirado a los ojos, hablando en toda su extensión, pero resultasuper intrigante todo.

Se deben pasar por nueve capítulos diferentes, aunque hay cuatro más, muy cortos, queson a modo de intermedio y que o deberemos luchar en plan arcade a tiro limpio o deberemosresolver un puzzle concreto. En general el nivel del juego es perfecto. No decae el interes ycada vez te encuentras con cantidad de puzzles para resolver. Quizás estás un tiempo tranquiloy luego te salen dos o tres de golpe, pero todos ellos son muy interesantes. No diría que MUYdifíciles pero si que hay algunos en los que se debe pensar un buen rato, lo que lo hace aúnmás interesante si cabe.

En conclusión es una aventura que la recomendaria a todos sin pensarmelo dos vecesaunque no se sepa inglés lo más mínimo. Además tenemos la ventaja de que cada mundo esmuy corto de recorrido, hay muy pocos lugares y en cada uno de ellos se cogen pocas cosas,no más de cinco o seis, por lo que, con paciencia y haciendo muchas preguntas no te vas aquedar encallado mucho tiempo. Y la mayoría de las veces casi que lo que coges ya lo vas ausar directamente en la siguiente jugada. Pero no por esto creais que es fácil, nada de eso,que tiene su dificultad y bastante, pero como se deja jugar tan bien es una buena opción paratoda clase de aventureros a los que les guste jugar, y más a los que les guste la sangre y elgore.

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Referente al interface al super fácil de manejo y muy práctico. Con el botón derecho nosmovemos y con el izdo. es el que usamos para hacer las acciones, pero solo hay el icono de laboca, que sirve para hablar y el icono de la mano, que sale cuando debemos hacer todo lodemás: coger, sacar, meter, quitar, etc... Así de sencillo. Para entrar en nuestro inventario solotenemos que dar en nuestra figura y a nuestro alrededor, entre redondas, nos saldrá lo quetengamos. Si necesitamos usar algo, solo con clickear en ello basta. Son curiosas las opcionesde las teclas del F1 al F9. Probadlo. En cada una de ellas solo hay un sonido gutural ymonosílabo y si mientrás vas jugando las aprietas es divertido de vez en cuando, aunque nosirve absolutamente para nada. (Creo???).

Las demás opciones que nos interesas: save, load, quit, volumen de música, etc. aparecentodas al apretar la tecla de ESC. Aquí teneis todo un arsenal de opciones, todo es muycompleto. Solo mencionaros que tenemos 25 saves, o sea que no grabeis cada 2 x 3 oacabareis agotandolos. Si sois un poco tranquilos y los alargais un poco dan para mucho. Y alfinal seguro que necesitareis varios.

LAS CELDAS DE LA TORRE

La aventura empieza con una animación, como siempre, para ponernos enantecedentes... Una noche lluviosa, la carretera resbaladiza y un coche que derrapay se sale en una curva para caer a un precipicio. Aparecemos en un lugar de locos.Somos MAX, pero no tenemos memoria ni sabemos donde nos encontramos.Tenemos la cara vendada y durante mucho rato del juego vamos a tener sueño...Miramos alrededor y solo vemos tipos raros. Uno que se destroza la cabezadandose golpes contra la pared que ya está llena de sangre, otro que hace elpájaro... Esto solo puede ser un manicomio y estamos en la peor sala del mismo.

Lo primero que hacemos es ir todo a la izda. y mirar el interruptor lila que activa esa ruidosaalarma que ya nos está agujereando los oidos. A su lado, a la derecha, hay una especie decaja. La paretamos y paramos el ruido. Que descando!!!... Vamos todo a la derecha, subimosla escalera y luego seguimos todo a la izda. para llegar a DON, el tipo que está sobre dondeestaba el botón del ruido. Le hablamos.

(NOTA: Por si nunca habeis leído una solución mía os tengo que decir que con lo de"hablarle" quiero decir que hay que usar TODAS las frases, TODAS. En esta aventura son solopalabras, pero hay que usarlas todas, y ya vereis que mientrás vais usando estas palabras y seos contestan, os van a salir más, que también debemos usar, hasta quedar solo con el "adios"y poder salir. Ya vereis que las palabras usadas cambiaran de color, significando que ya estáncontestadas, pero si teneis alguna duda sobre algo siempre podeis volver a usarlas. Inclusomás adelante volveremos a hablar con gente que ya hemos hablado antes, pero que les habránsalido palabras nuevas que hay que saber su explicación. Por tanto, a menos que no diga locontrario, claro, hay que preguntarlo todo, y el orden es indiferente).

Bueno... estamos que hablamos con DON y ya podemos averiguar el nombre del que seránuestro gran rival y eterno enemigo, el DR. MORGAN. Además nos hablará de templosperdidos, de guerreros y de muechas más cosas raras y extraordinarias, tartamudeando, peronos enteraremos. Pero el tío está como una chota...

Volvemos a bajar al pasillo inferior y entramos en la primera habitación para coger unatoalla. (Aquí también debo hacer una nota aclaratoria. Cuando digo coger una cosa, no sepuede hacer así por las buenas, antes hay que mirarla o examinarla, o sea que cada vez que

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digo "coger algo" será primero mirarlo y luego ya, con el icono de la mano, cogerlo). Volvemosa subir y miramos la estatua que se ilumina al ponernos delante. Examinamos su base y vemosun mecanísmo. Vamos todo a la derecha hasta el final y miramos el cable. Usamos la toalla enél y así nos deslizamos hasta la parte baja, donde hay más locos haciendo locuras de lassuyas.

Hemos caído en lo que podríamos llamar "la torre de control". Abrimos la puerta yentramos. Examinamos los monitores y entramos en su pantalla. Solo debemos poner cadacable en el conector de su color, así de sencillo, el rojo en el rojo, el amarillo en el amarillo y elnegro en el negro. Ahora le damos al botón de la derecha, apretándolo hasta que se enciendanlos otros tres botones, los que tiene cualquier video normal. Le damos al "play" y vemos unaanimación del DR. MORGAN hablando con nosotros y en la que le decimos que no recordamosnada. Se produce un cortocircuito y salimos de la pantalla del monitor para ver como loscajones del despacho se abren solos.

Examinamos el cajón, leemos todos los papeles de una carpeta y cogemos una llave.Salimos y le damos al botón rojo para que salga un puente corredizo. Lo atravesamos mientrásel loco de los pantalones bajados se cae (?). Volvemos a subir hasta la estatua del ángel yusamos la llave en su base. Y ahora viene la animación de cambio de fase (cada vez será así)en la que ponemos la llave en la base de la estatua y el ángel toma vida y nos habla, con susalas extendidas y en los ojos lágrimas de sangre.

LOS INOCENTES ABANDONADOS

El ángel nos lleva a una especie de plaza con unos niños jugando yvuelve a convertirse en estatua. Al intentar salir del centro unos extrañosniños mutantes, con caras deformadas nos hablan. Esta es una ciudad solode niños, no hay mayores y las pobres criaturas, todas, tienen horriblesdeformidades físicas.

Hablamos con JESSIE, la chica, de todo, y luego con BILLY, el niño.Ves a la izda. y habla con la chica que salta a la comba, MEGGAN (MEG), de todo. (Bueno, yasabeis que hay que hablar de todo y ahora os podreis fijar que las preguntas ya hechas sevuelven de color lila, y las que aún no se han hecho salen de amarillo). Gracias a ellaaveriguamos, por fin, que nos llamamos MAX y que los adultos son malos. (Me los dirán amí...). Volvemos a hablar con BILLY y con JESSIE de las nuevas palabras.

Con JESSIE jugamos al TIC-TAC-TOE (3 en raya). Evidentemente si sabemos jugar nadiepierde nunca, pero ella no sabe mucho con lo que la ganamos a la segunda o tercera vez.Volver a MEG y hablarle de lo que nos falta y también con JESSIE y BILLY. Ir donde estáMEG y entrar en el patio de la Iglesia de detrás. Leer el letrero (anotad: salmo 4, versículo 51)y fijarse en el extraño símbolo de arriba. Entrar en la Iglesia y pasamos a una animación con uncura que lee la Biblia y una mujer vestida de novia. Leer el libro de la izda., todo.

Salir y entrar en el Ayuntamiento, a la derecha y al otro lado de la calle. Examinar loscajones de la izda. y leerlo todo. (Cometas, estrella y el "Ojo de Dios"...). Ahora vamos calleabajo de donde están los dos niños. Arriba hay otro jugando con una pelota roja (MARTY):hablarle. Ves arriba de la pantalla, pasa el columpio y, a la derecha, por el puente, entra en lacasa, abriendo la puerta. Examina la mesa y lee el periódico (esquela de Marilyn a los 32años). Del cajón examina y lee el diario (habla otra vez de una piedra del cielo).

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Salimos y volvemos atrás, abajo de todo, derecha, para entrar en el cementerio. Tendremosotra visión, esta vez de un entierro. Hablamos con DENNIS (el primero y que tiene tres brazos),con la chica sentada en el banco (EILEEN) y con el sentado en el suelo (DEREK). También lohacemos con el gordo que corre de un lado a otro (LARRY de apodo LUMPY) y con el de atrása la derecha (MARCUS), sentado en el suelo. Volvemos a hablar con DENNIS de todo ydejamos el "play" (jugar) para el final. Jugamos con él al "HIDE-AND-SEEK", algo así como al"escondite". Todos se esconden mientrás cerramos los ojos y contamos hasta 10. Los abrimosy debemos empezar a buscar a todos los niños, aunque antes entramos en el cobertizo ycogemos la palanca.

LARRY está en el tonel de detrás de la casa que tiene dibujado un pez rojo en el tejado, ala izda. del cementerio. DENNIS está arriba, en el edificio de la escuela. Usamos la palancapara abrir la puerta y entramos. Todo está también lleno de cadaveres de personas mayores.DEREK está dentro de la Iglesia, escondido en el primer banco y agachado. EILEEN estásubida en el árbol que está entre la Iglesia y el Ayuntamiento. Mientrás vamos hasta ella (en elcentro de la plaza) hay más frases sobre como plantar plantas. Y finalmente MARCUS, elúltimo que nos queda por encontrar está en la casa pasado el puente, debajo de la cama.Cuando los encontremos debemos clickear en ellos para así decirles que ya les hemos pillado.

Ahora que los tenemos reunidos a todos en el centro de la plaza hablar con DENNIS detodo (encontrar a CAROL). Cogemos la pala del centro del parterre de la estatua y volvemos alcementerio. Miramos la tumba central, la que pone C. DRISCOLL y usamos la pala en ella paradesenterrara a CAROL. LARRY viene a buscarla y se la lleva. Vamos hasta él para hablarle yluego lo hacemos con DENNIS, el que aún está en la plaza, que nos dará una llave.

Vamos donde está MARTY, el chico de la pelota roja, y le hablamos. Usamos la llave en lapuerta de al lado y entramos. Leemos los papeles que hay sobre la mesa (todo) y, además,cogemos una lata vacia. Salimos y examinamos los tres muñecos balancines que hay fuera.Nos columpiamos en el pato amarillo y luego lo hacemos en el cerdo central, que se rompe y locogemos. También nos podemos columpiar en el tercero, pero no pasa nada.

Abajo hay un puente roto. No se puede pasar al otro lado, con lo que nos ponemos justo alborde y tiramos al cerdo al agua y así podemos saltar al otro lado usandolo comointermediario. Aquí hablamos con la chica de blanco, que es MARÍA. Ahora intentamos ir a lapuerta de detrás suyo y deberemos abrir un candado con una combinación. Usar los númerosde los versos de la Biblia que ponía en el cartel de la Iglesia (Salmo 4, versiculo 51): 451 y lolograremos facilmente.

Entrar y coger la guadaña apoyada en el tractor. Con ella en las manos tenemos querecorrer todo un sendero que empieza por abajo y va dando vueltas hasta llegar al otro lado.Nos van a atacar unos pájaros chingones que no nos dejarán tranquilos, pero tampoco sonmuchos. Los debemos matar con la guadaña, a golpes y si nos matan solo ocurre quevolvemos al principio, pero los muertos ya no vuelven a aparecer, o sea que no pasa nada. Yuna vez conseguimos llegar al final veremos a un espantajaros que cobra vida y con el quetambién deberemos luchar. Pero antes, y para vencerle de un solo golpe, debemos irdespistandole y cargandonos las calabazas centrales. Si nos mata, tampoco pasará nada, solovolveremos al principio pero las calabazas destrozadas seguirán así. Cuando acabemos con lascalabazas nos deshacemos de él con un solo golpe. Fijaros solo en el latido del corazón, cuantomás palpite es que menos vida nos queda, pero ya digo que es igual y no importa morir.

Una vez estamos tranquilos podemos observar un meteoríto brilante a la izda. Mirarlo, abrir lavalla y pasar. A la izda. del meteoríto hay un generador, mirarlo y darle a la palanca. Ir altractor de la izda., ponerse delante de la rueda delantera y abrir la tapa del motor para cogerunos cables. Abrir la puerta del cobertizo y entrar. Aquí está "MADRE", un bicho vegetalextraterrestre con pechos y todo... Le hablamos y nos aclara muchas cosas... (os suenan los"Chicos del Maíz"?) y con un golpe de raíz nos hecha fuera.

Cogemos la llave inglesa del suelo y vamos hacia abajo, donde hay una plancha en horizontal.Clickeamos en ella para que caiga y ya tenemos un puente para cruzar al otro lado. Volvemos ala plaza central del ángel y usamos la llave inglesa en la manguera de la fuente que hay frenteal Ayuntamiento. Vamos hacia arriba y hablamos con MARCUS. Ahora volvemos hacia abajo,hasta la casa del pez rojo pintado en el tejado y bajamos por el camino que hay detrás de ellahasta llegar a un nuevo chico que está pescando: TIMOTHY. Vamos al coche destrozado y

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abrimos la portezuela del depósito de gasolina. Lo miramos y vemos que está lleno con lo queusamos allí el cable y al final de este el pote vacio, para llenarlo de combustible.

Dejamos el cable allí y volvemos a la Iglesia, pero sin entrar en ella. De su izda. cogemos unapiedra, nos ponemos en la acera y tiramos la piedra a la campara. TIMOTHY vendrá corriendo.Ahora es el momento de volver al río y coger su caña de pescar. Y con ella vamos arriba deltodo, nos ponemos en el centro del puente y la usamos para pescar una cruz metálica mediohundida.

Volvemos donde está el meteorito, pasando por el trozo de madera, que es más rápido, yusamos en él la cruz metálica. Ponemos los cables en el generador y unimos su punta con lacruz. Usamos el pote lleno de gasolina en el generador (en la redonda frontal) y lo encendemosdandole a la palanca. Así conseguimos tostar a "MADRE". (Y aún con este seguimosbostezando!...). Volvemos a ir arriba del todo del pueblo, al puente intacto y hablamos conMARÍA que nos da las gracias por ayudar a los niños a volver a ser normales otra vez.

EL PATIO Y LA CAPILLA

Todo está negro, oimos voces y aparecemos en otro sitio con gente "normal" que está sentadao paseandose. Hablamos con el primero de ellos (ELVIS) que está sentado en el banco. Luegobajamos y hablamos con otro, SKIPPY. Derecha y hablamos con STAN y más a la izda. lohacemos con HÉCTOR. Bueno... ya vemos que de gente "normal" no hay ninguno, ya meextrañaba... todo el mundo está como una chota y hemos ido a parar al exterior del manicómio.Subimos las escaleras de la izda. y hablamos con los dos de arriba, BRUCE, que es el de laizda. y JOHN, el de la derecha. Hablamos con VERA, la tía de más adelante y con la de la izda,que es una mujer pero que va tapada como un monje. (En este momento volvemos a tener otrade nuestras visiones.) Ella, de la que no sabemos su nombre, nos habla de su amigo CRAIG yde más cosas hasta que el final se levanta y se va a sentar al lado de la fuente central, dejandola puerta libre.

Vamos todo a la derecha, bajamos las escaleras y hablamos con el último tipo que nos falta, untal LEMME, el gordo del fondo sentado y que lleva un pez colgando... (y que hará con esepez?..). Volvemos hasta la puerta de donde la encapuchada se apartó y entramos abriendo lapuerta. Esto es una Iglesia, pero también de locos. Hay un tio predicando a un montón demaniquies y otro ayudandole. Hablamos con el predicador, BOB, y luego con NORMAN, suayudante y que no para de pasear de arriba a abajo.

Salimos y vamos todo a la derecha hasta el tipo del pescado para entrar en la puerta de suizda. Este es el despacho del DR. MORGAN. Está aquí y le hablamos. Examinamos la radioque hay sobre la mesa y la encendemos para oir una noticia. Cogemos el disco de color rojo("Belladona in A Flat") y lo ponemos en el tocadiscos. Veremos como SKIPPY, el viejo calvocon el "tutu" se pone a bailar. Vamos hasta él y cogemos la cruz del banco. Si miramos en elinventario veremos que no hemos salido sin nada del despacho del DR. Ahora tenemos otrodisco, amarillo, que se llama "The Donner Party Waltz.

Volvemos a entrar en la Iglesia y vamos hasta BOB, el predicador. Le hablamos y nos da unaescoba a cambio de la cruz. Volvemos otra vez al despacho del DR., pero sin entrar en él.Miramos el panel de la derecha y usamos la escoba aquí. Así abrimos la puertecita yquedamos viendo unos cables. Entramos en su pantalla y un nuevo puzzle que tenemos queresolver. ¿Alguien sabe algo de un viejo juego que se llamaba "PIPEMANÍA"?. Pués bien deeso se trata para los que sepais de que va este juego. Y para los que no lo sepan solo decir

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que hay un conjunto de tuberías con sus respectivas llaves de paso que deberemos ir abriendoy cerrando, para que pase el líquido desde abajo hasta arriba. Esto es así, más o menos perocon varias tuberías. Como nota curiosa y más gore aún, cada vez que veais pasar una araña,la podeis aplastar con el puntero...eccccssss!!!.

El truco es fácil y aquí teneis la solución, queno varía. De entrada hay 21 llaves o pasosque deberemos mover. Vereis que estasllaves solo son de tres tipos: uno en forma de"L" en sus cuatro posiciones, otra en formade "T" (más o menos), también en sus cuatroposiciones y solo hay una que es una barra yque solo puede estar en horizontal o vertical.Podeis probar de darles y ver como cambiansu posición y se encienden las luces azules.Bueno, ahora, para entenderlo bien me hehecho una especie de plano. De entrada vedque hay 8 columnas, con 1, 2 o 3 llaves cadauna de ellas, aunque algunas quedan un pocodescentradas. Pues bien, si de izda. aderecha y de arriba a abajo las enumermosquedaría del modo que os apunto. Primeracolumna (todo a la izda.) y de arriba a abajo: 1, 2 y 3; segunda columna y de arriba a abajo: 4,5 y 6...y así hasta el final. Solo os digo los números y recordad que se cuenta de izda. aderecha y de arriba a abajo. Primera columna: 1, 2 y 3; segunda: 4, 5 y 7; tercera: 7, 8 y 9;cuarta, 10, 11 y 12; quinta: 13 y 14; sexta: 15 (algo descentrado), 16 y 17; septima: solo el 18y octava: 19, 20 y 21. ¿Claro por ahora?.

Y ahora os enumero la posición para cada llave: 1 = 7 (imaginaros una "L" girada"); 2 = L; 3 =L; 4 = 7 (pero al revés, con la raya de arriba a la derecha); 5 = L; 6 = T al revés, con lahorizontal abajo; 7 = como el 4; 8 = |-; 9 = como el 6; 10 = como el 6; 11 = L; 12 = -|; 13 = -|;14 = como el 6; 15 = _|; 16 = -|; 17 = _|; 18 = -; 19 = _|; 20 = _| y 21 = _|. Así de fácil ysencillo. Y espero que os aclareis.

Si ahora miramos a los cuatro dispositivos de abajo, solo el segundo de la derecha debequedar a tope, los demás estarán vacios. Ahora tiramos de la cuerda de al lado, que es comola cadena de un retrete y vemos que de la fuente frente a la Iglesia ya sale agua. Vamos a estafuente y miramos el reflejo del fondo para hablarle. Tendremos otra visíon, pero está vez serámás larga. Primero nos vemos hablando con el monstruo del fondo, luego, como siempre, nosvemos de niño con nuestra madre y, finalmente, buscando un juguete dentro de un baúl paranuestro hermano enfermo. (Supongo... porque aún no tengo muy claro sus antecedentesfamiliares...).

INSERTAR CD-2.

EL CIRCO DE LOS TONTOS

Aparecemos en un nuevo lugar y tenemos una enigamática transformación.Pasamos de ser el malherido MAX a ser una linda muchachita pelirroja de nombreSARAH. Hablamos con el tipo del suelo (ANTONIO BALDINI), que es el dueño delcirco. Se largará corriendo pero nos dará un ticket que es un pase gratis para algo

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llamado SQUID SQUASH. Examinamos y usamos los prismáticos de esos queestán en las playas y que tenemos detrás y vamos pasando la vista por unpueblecito hasta llegar a centrarnos en una casa.

Vamos abajo por el camino de tablas y giramos por el primer cruce a la izda. para llegar a uncarromato rojo que es donde vive un tatuador. Entramos y hablamos con el gordo tatuador (ytatuado). Miramos la mesa e intentamos coger lo que parece una punta de cristal, pero el tipono nos deja. Miramos también la botella y le volvemos a hablar. Salimos, volvemos al cruce delas tablas y seguimos hacia abajo. Pasamos por delante de tres garitos y nos paramos en elcuarto, el del pulpo, y que es el SQUID SQUASH. Hablamos con CARL, el encargado de estetenderete y así podemos jugar dandole el ticket que nos regaló ANTONIO. Ahora se trata deganar y hacerlo varias veces, lo que es bien fácil porque el ordenador lo hace solo. Es la típicamáquina de darle a una bola con un martillo y que por la fuerza suba la bola y de a la campanade arriba. Como digo es bien fácil ganar y deberemos conseguir un mínimo de 13 tickets (irmirando el inventario) para tener suficiente para el resto del juego. Si no llegamos a esacantidad deberemos volver de vez en cuando a jugar aquí, pero ya digo que es bien fácil deconseguirlos, aunque no siempre se gana. Siempre que queramos jugar ya sabeis que hay dedecirle "PLAY" y para llegar a los 13 tickets, con 3 o 4 veces seguro que os pasais y todo.

Vamos a la caseta de al lado (KNOCK DOWN) y hablamos con el encargado para jugar unavez. Aquí debemos coger el bolo del suelo. A la siguiente caseta para jugar (PIG SHOOT) yhablar y a la última (BING TOSS) para lo mismo. En ninguna de ellos ganaremos regalos perosi tickets de más que se nos acumularán en nuestro inventario, o los perderemos, claro está.Pero normalmente la primera vez, ya que solo jugaremos una, siempre ganaremos.

Vamos todo a la derecha, por detrás del tío del pulpo y seguimos en esta dirección, arriba,pasando por un puente de madera. Hablamos con el chico de blanco sentado en el suelo,SEAN, cogemos la aceitera de más arriba y acabamos hablando con los padres de SEAN,COLLIN y MARTHA, por este orden. Otra vez hablamos con COLLIN y salimos por la izda.,subimos y hablamos con el payaso del globo rojo en la cabeza (LIKE I).

Sigue hacia abajo y entra en la carpa del circo. Habla con LEFTY, el arlequín de la derecha,que nos cambiará el bolo por una bola roja. Luego habla con MEANO GENO, el forzudo, que alfinal desaparece. Vuelve hablar con el Sr ANTONIO y dile que SÍ. Y, finalmente, habla conJENNIFER, alias INFERNO, la tía del cubo de fuego de la izda. (Con ella tenemos otra denuestras visiones). Salimos, izda., bajamos por la escalera de madera, izda. y vamos hasta lacasa del tatuador, donde entramos. Le hablamos y nos da una botella de alcohol, además deque cogemos una aguja de encima de la mesa (es el cristal grande).

Volvemos a la carpa del circo para hablar con JENNIFFER y nos enseñara como hechar fuegopor la boca. Vamos un poco al fondo y vemos tres payasos sentados un poco altos. Hablamoscon los tres, FLIPPER, el de la izda., SIMON, el del centro y TRIXIE, el de la derecha.Volvemos hasta los cuatro tenderetes de juegos y bajamos las escaleras hasta la playa. Aquíhay una palanca que examinamos y movemos, pero no podemos, está atrancada. Usamos elaceite en ella e intentamos moverla otra vez. Esta vez lo conseguimos y el carrusel se pone enmarcha. Nos subimos a él y así podemos pasar al otro lado. Una vez aquí examinamos lapancarta con la cara del payaso y usamos la bola roja en ella, que se convierte en su nariz.

Hablamos con el tipo, OLIVER, le damos los tickets que nos pide y entramos en laatracción abriendo la puerta. Es una sala de espejos y nos vemos reflejados en ellosprimero como SARAH y luego como MAX. Salimos por el otro lado y examinamos elpayaso. Subimos por las escaleras y entramos en otra carpa con la tela de coloramarilla y lila. Éste es el local de LADY IVANNA, una adivina. Nos hace desaparecery aparecemos frente a la entrada de la carpa del circo. Volvemos a bajar a la playay hablamos con ZIPPY, el payaso. Vamos al tipo de la caseta del carromato,STUART, y le hablamos. Le damos los tickets que nos pide (ya sabeis que si se agotandeberemos ir a jugar al pulpo otra vez) y entramos para ir al vagón rojo y ver una extrañacriatura mezcla de hombre y perro. Es TIMBER y la hablamos.

Por curiosidad miramos nuestro inventario para ver como podemos liberarlo y vemos que noshan aparecido dos nuevos objetos: un cristal roto y un bastón (como un cepillo de dientes). Algodebemos hecho muy bien para conseguir esto. Miramos el vagón de la izda. donde estáPRET-ZOOL, un tipo en plan yoga, con el que también hablamos. Volvemos al vagón delhombre-perro, le hablamos otra vez y usamos la aguja en las rejas. Así podemos abrir la jaula y

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liberar a esta bestia que se larga rapidamente. Volvemos hasta el chico, que está en el montede arriba y miramos el agujero que ha aparecido a su derecha. Volvemos a mirar por él con loque vemos otra animación del hombre-perro comiendo huesos hasta saciarse y al final nostiramos sin miedo por el agujero hasta lo desconocido.

LA CUEVA

Salimos, como SARAH en la parte superior de una profunda cueva. Usamos el trozo de cristaljusto debajo de donde estamos y así encendemos un fuego. Usamos el bastón (tipo cepillo) enel fuego y ya tenemos una antorcha. Nos metemos justo en el centro de la cueva, que es unlago y desde aquí miramos abajo, a la izda. los huesos humanos.

Ahora nos metemos en una fase totalmente arcade. Debemos ir todo a la izda., pero por laparte de arriba en que se divide el camino, ya que la parte inferior no tiene salida. Deberemosevitar dos peligros: el primero es esquivar las estalactítas que nos caerán por encima y elsegundo es matar a todos los pulpos que nos salgan por delante, usando el pote azul quellevamos y que nos servirá para tirarle fuego, tal como aprendimos en el circo. Pero ni las rocasque caen son peligrosas ni los pulpos nos representarán ningún problema. Es muy fácil pasar ysi, por casualidad nos matan, volveremos a empezar desde el principio, pero el recorrido esmuy corto.

Al final tenemos que bajar un poco y llegaremos al enemigo de final de fase, un tipo con cuerpohumano de cintura para arriba y cuerpo de pulpo de cintura para abajo. Para abatirlo tampocohay excesivos problemas. Vereis que tira un rayo en cuatro posiciones muy claras. Puéscuando esté en la segunda más alejada a nosotros, entramos, nos acercamos lo más posible yle tiramos fuego una vez o un par de veces, según nuestra rapidez, para volver a salir lejos desu alcance. Tenemos tiempo de sobras. Y así, poco a poco con solo darle cuatro o cinco veceslograremos eliminarle. Todo es cuestión de posición y de mirar el movimiento siempre igual dedonde van a parar sus rayos. El resto ya solo es seguir al fondo a la derecha y saldremos deaquí.

LA MANSIÓN

Aparecemos en una especie de sótano, seguimos siendo SARAH y subimos por las escalerasdel centro. Al intentar salir aparecen dos fantasmas. El de la puerta nos habla y luego se vanlos dos. Salimos por la puerta y pasamos a una pantalla donde vemos todas las habitacionesde la casa (bueno... casi todas). Estamos en la cocina y al darle al reloj de la habitación dearriba aparece un matrimonio fantasma que hablan. Esta claro que es una alegoría de nuestra

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vida: nuestra casa, nuestra esposa...

Salimos de la cocina y vamos otra vez al reloj de péndulo, mírarlo e intentar abrirlo pero estábien cerrado. Subimos por las escaleras y entramos por la puerta de arriba para llegar a unaespecie de salón. Aquí vuelve a aparecer el matrimonio fantasma y se hablan. Al fondo, entraen el dormitorio y coge la lleve que hay sobre la mesa. Vuelve a bajar hasta el reloj de pénduloy usa la llave en él para abrirlo. Entraremos en su pantalla y tenemos que poner la hora a lasseis en punto, con lo que solo clickeamos en la manecilla larga y luego en el número seis y yaestá solucionado. Tocan las seis y aparece el padre fantasma. Ahora debemos ir a sudespacho que está yendo a la derecha, arriba, izda. y entramos en él. Cogemos una cinta devideo y una llave de plata. (Ojo que la prespectiva engaña un poco).

Salimos, volvemos a las escaleras y las subimos.Entramos en el salón para usar la cinta de video enel aparato de video, a la izda. de la televisión. (Enuna animación veremos las imagenes familiares enla TV). Salir de aquí y vamos hasta la puerta delfondo de la izda. Usar la llave en ella y entramos.Subimos las escaleras hasta el ático. Aquíexaminamos el oso de peluche, cogemos una llavede oro y también cogemos la redonda de laderecha, que es una cama elástica, y la apartamos.La usamos y saltaremos al otro lado de las cajas.Delante de donde hemos quedado vemos un baúl que abrimos con la llave de oro y de dentrocogemos un muñeco de un payaso con lo que vuelve a aparecer el fastasma del niño.

Para pasar al otro lado solo tenemos que clickear detrás del baúl abierto. Así lo hacemos,bajamos y lo volvemos a hacer por las escaleras y entramos en el cuarto infantil (abajoderecha, entrando por este mismo rellano), donde nos va guiando el niño fantasma. Aparece lafamilia fantasma y el niño nos abre la puerta. Entramos y vemos al niño que está en la cama.Vamos hasta él y le damos el muñeco del payaso. De repente volvemos a ser MAX y hablamoscon el niño fantasma.

EL LABORATORIO

Seguimos en la habitación con el niño y con nuestro cuerpo de MAX pero ahora toda lahabitación ha cambiado, es real. Salimos, llueve todo el rato, y subimos por las escaleras parallegar a un cruce. Vamos a la izda. y entramos por la puerta que hay al final. Es una especie deestudio-dormitorio. Examinamos el cuadro (ahora ya empezamos a tener los recuerdos encolor...) y vemos a tres personas hablando. Encendemos la radio para oir una noticia ycogemos la válvula de detrás de donde había el cuadro.

Salir e ir todo a la izda. (arriba) para llegar a una especie dehabitación-laboratorio pero exterior. Vamos todo al fondo yusamos la válvula en el agujero del final. Ahora nos toca resolverun nuevo puzzle. Le damos a la redonda, debajo de la amarilla deltubo central, vamos a la válvula y la cerramos y volvemos a darlea la redonda para entrar en su pantalla. Nuestro trabajo ahoraserá hacer que la bola caiga, o sea, hacer que los ganchos que lasujeten se levanten y la suelten. Para ello debemos darle a lapalanca de la derecha y a la rueda redonda (esta siempre hacia la

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derecha o hacia la izda. da igual, pero siempre en el mismo sentido). Y si nos liamos le damosa la cadena y volvemos a empezar de cero. Los movimientos que hay que hacer son lossiguientes: palanca, rueda cuatro veces, palanca, rueda una vez, palanca y ahora repetir tres ocuatro veces: rueda 4 veces, palanca, rueda una vez y palanca. Así, no os preocupeis, queseguro que conseguis saliros de este puzzle.

Al final veremos como la gran bola cae por un agujero y nosotros bajamos y entramos por lapuerta central que ya está abierta. Es como una morgue con muchos cuerpos amputados ycolgados y tenemos otra de nuestras visiones en la que vemos experimentos médicos. Vamosa la mesa y ponemos en marcha la grabadora. Ahora entramos en otro puzzle bastante difícil sino sabeis de que se trata. En primer lugar miramos la primera pizarra, la que está más a laizda. En ella esta escrita una frase, pero deberemos descifrar una palabra o frase clave. Eneste caso debemos ignorar la "I" del principio y las demás que hay y darle a todas las letrasmayusculas, las de principio de frase que salgan. Os encontrareis con la palabra "SALVATON",cuyas letras, a medida que las vamos clickeando aparecen abajo. Veis que falta una "I", portanto ahora si que clickeamos en la primera. En este caso nos va a quedar "SALVATONI" y lapalabra que buscamos es "SALVATION". Para desplazar la "I" hacia en centro, solo hay queclickear en ella y vereis como se baja y luego clickear en la letra de su lado. Así cambiará deposición hasta que logreis meterla donde debe estar. De todas maneras sabiendo la palabraclave lo mejor es darle a la "I" cuando le corresponda el turno.

Examinamos la segunda pizarra, la central y aparece otra parrafada de la que tenemos queobtener otra clave. Ya en este caso la cosa se nos complica porque debemos sacar "dospalabras", siempre jugando con las mayúsculas, pero están en un desorden total. Por tanto lafrase es: "THE YOUTH", os lo digo por las buenas y vosotros solo teneis que clickear en cadaletra. Y en la tercera pizarra pasa lo mismo. Aquí la frase a descubrir aún es más larga ytambién tenemos todas las mayúsculas bien revueltas. Debemos escribir: "KEY HIDES TO".

Ahora, que aún no ha acabado, vamos a la puerta del fondo y usamos el aparato de al lado.Aquí nos saldrán las palabras que hemos encontrado, pero revueltas y deberemos formar unafrase con sentido y, sobretodo, con el sentido apropiado para pasar este puzzle. Tenemos:SALVATION, THE, YOUTH, KEY, HIDES y TO. Pensando un poco, tampoco es tan difícil yPOR ORDEN vamos clikeando las palabras así: "YUOTH HIDES THE KEY TO SALVATION". Yentramos por la puerta. Veremos otra animación de nosotros manejando un ordenador yabriendose una puerta por la que entramos y vemos que está lleno de seres conservados engrandes tanques. Nos noquean y aparecemos en una especie de mesa de torturas dondeacabamos siendo otro de los bichos del DR.

LA COLMENA

Aparecemos en un extraño y asqueroso lugar. Nuestro cuerpo ha cambiado parapasar a ser un ser deforme. Somos un cíclope, medio hombre medio caballo, concuatro brazos y un cuerno en la cabeza. En este lugar nos conocen comoGRIMWALL. Detrás nuestro vemos que la abeja, hormiga , o lo que sea peroreina, va poniendo huevos sin cesar. A nuestro lado hay un bicho en el suelo, delque cogemos la gema roja, que ya se quedará incrustada en nuestro cuerpo y quenos permite salir de este rincón, pasando por delante de la rueda con rayas verdesy rojas que es como un control de pase.

Vamos abajo y a la derecha hasta un botón amarillo que pulsamos y así podemos entrar enestá cueva. Nos habla una especie de hormiga y vemos que es el lugar donde está una especie

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de caldera gigante que mantiene el calor a toda la colmena. Arriba van apareciendo bichos deesos que alimentan esa caldera con cuerpos de niños humanos. Hablamos con el bicho deabajo que maneja el aparato y que se llama CHIK-NIK (¡y habla nuestro idioma!). Vamos a laderecha y examinamos el botón rojo y todos los aparatos que vemos. Salimos y examinamos laespecie de ventana. Vamos todo adelante y quedamos frente a otra "casa". Le damos al botónamarillo y entramos.

Aquí hay otra especie de cíclope como nosotros y algo le hacen a un bebé con una grancabeza y cuerpo de insecto que está montando un insecto robot. Es como una sala deexperimentos genéticos. Hablamos con el cíclope, GRAVÍN, dos veces, del fondo de la paredcogemos una pinza de insecto y hablamos con el bicho mecánico que se llama CHIC-TOK.Salimos y vamos al fondo hasta la última casa. Le damos al botón naranja pero nos pide unaclave, que se la decimos gracias a GRAVIN y podemos entrar. Precisamente GRAVÍN save laclave porque ésta es su casa. Es una nueva habitación con cama, ordenador y cosas en losestantes. De aquí cogemos el martillo con el palo largo y las herramientas de las estanterías.Usamos la pantalla tipo TV para ver noticias y salimos.

Volvemos arriba, a la sala de la caldera y usamos el martillo en el botón rojo, con lo que nos lacargamos y CHIK-NIK nos habla muy cabreado. Usamos las dos palancas del fondo (soloclickear en la de la derecha) y nos cargamos a CHIL-TOK (un bicho repugnante menos...).Cogemos el tubo metálico del suelo y miramos la consola donde estaba manejando todo eltinglado éste el bicho que hemos matado. Así entramos en un nuevo e interesante puzzle algodificilillo...

Nuestro objetivo es cerrar la caldera como sea y para esto debemos de entender los mandosque ahora tenemos delante. Ya vereis que explicado es bastante fácil, pero llegar a estasconclusiones uno solo llevan su tiempo. A la derecha hay seis botones que van de arriba aabajo, un poco en forma de círculo. Al primero le daremos el número 1 (el de arriba) y así 2, 3,4, 5 y 6 (al de abajo). Por otra parte debajo de estos hay cuatro botones redondos, dos degrandes y debajo dos más de pequeños. Los dos grandes los llamaremos A y B, siendo A elmás a la izda. y B el más al centro, y de abajo les llamaremos C y D estando en la mismaposición que hemos dado a A y B. Ahora en el centro vemos el dibujo de una mosca y sobreella tres botones verdes. Del primero de arriba al último de abajo los nombro como T (top), M(medium), B (bottom). Y por último a cada lado de esta mosca hay dos grandes botones, quede entrada están de color rojo. El que está más a la derecha (y abajo) será el V y el que estámás a la izda. (y arriba) el Z. Y con esto ya está todo explicado y será muy fácil de salirairosos de este nuevo lío en que nos hemos metido. Falta solo decir que si teneis problemas yos liais, el botón que está delante de la cabeza de la mosca sirve que anular la acción y dejarlocomo estaba antes. O sea que es una especie de RESET.

Primero apretamos M y B que son las alas delas mosca y se colocarán en horizontal sobre lospuntos V y Z. Ahora vamos al A y al B perocomo ya están rojos y nos interesa este color losdejamos igual. Estos no se tocarán, solomiraremos el color que tienen cada vez. Elsiguiente paso es darle al 1 y luego a C y D paraver como queda de color verde. El C endenderáuna parte de la carta y el D la otra. Esto siemprees igual. El último paso de esta fase es cuandoya tenemos el 1 encendido, le damos a M y B,para sacar las alas. Esto hay que repetirlo por elmismo orden con los seis números o cartas,aunque cambiando algunos colores.

El paso dos es darle a T y M. Le damos dos veces a A para que V quede azul y dos veces a Bpara que Z también sea azul. Apretamos el 2 y luego a C y D para ponerlo verde. Por últimoapretamos a T y M para volver las alas a su sitio y que se queden todas plegadas. En el tercerpaso le damos a T y B, apretamos A dos veces para que V quede verde y B dos veces paraque Z también quede verde, le damos al 3 y luego a C y D para que quede este número deverde y sacamos las alas dandole a T y B. Cuarto paso: M y B, A una vez para que Y quedeazul y B no tocarlo si Z está verde, darle al 4 y a C y D y sacar M y B. Quinto paso: T y M, dosveces a A para que Y quede verde y dos veces a B para que Z quede rojo, darle al 5 y a C y Dy sacar T y M. Sexto y último paso: T y B, dos veces a A para que Y quede rojo y dos veces a

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B para que Z quede azul, 6 , C y D. Y así acabamos, volvemos a aparecer en la habitación yvemos como se cierra la caldera.

Volvemos abajo del todo del poblado (?), a la cueva de GRAVÍN y le hablamos. Cuando acabanos actualiza (upgrada) nuestro pase para meternos por todos los sitios. Volvemos a la saladonde el cibernético CHIK-TOK construye al medio niño y no nos quiere upgradar laautorización. Otra vez vamos a casa de GRAVÍN para hablarle y de nuevo volvemos conCHIK-TOK. Detrás de éste se abre una puertecita que es una especie de escaner, y demomento ya nos vale para tener acceso a algún otro sitio nuevo o al menos esto es lo que nosparece... Salimos y vamos arriba, donde salimos a este mundo y donde la reina pone loshuevos.

Le damos al botón lila para que nos deje entrar en la cueva de la jefa pero el upgrade que nosha hecho CHIK-TOK no funciona. Ya es el colmo!!!. Volvemos a él cabreados y usamos eltrasto que recogimos del suelo de la cámara de la caldera en él, le hablamos y luego lo usamosen el escaner y, por fín, nos da una nuevo pase a otro nivel superior, aunque por eso tenemosque aguantar una nueva visón de las nuestras. Volvemos al botón lila y ahora sí que podemosentrar. Hablamos con el tipo del principio que está de espaldas, BRITZA, otro cíclope, yusamos la pinza de insecto en la primera botella/nido de la derecha.

Volvemos a casa de GRAVÍN y le hablamos solo de la primera palabra. Se larga y lo seguimosa la casa de al lado donde le volvemos a hablar. Así entramos en otra nueva choza, la deGROMNA, mientrás que GRAVÍN nos sigue hablando. Cuando nuestro colega se largaexaminamos la pizarra y la almohada, de donde cogemos una llave que usamos en la cajafuerte de al lado para abrirla y coger un generador. Volvemos a la cueva de la reina y usamosel generador a la derecha de todo, donde gotea el líquido verde. Así somos absorbidos yaparecemos en unas celdas de cíclopes que vemos en otra animación. Hablamos conGRUNDLE, el cíclope-insectóide de nuestro lado y con el niño de la primera celda de laderecha, del que solo nos hace falta oir su canción, pero prestad mucha atención y hacerselarepetir varias veces.

Vamos a la izda y le damos al botón rojo para entrar en una especie de cónsola insectóide. Eneste puzzle debemos darle a los cinco botones para que suene la canción del niño. Numeramosel botón de arriba como el 1 y luego hasta el cinco en el orden de las agujas del reloj. Lasequencia de la canción es: 5, 2, 2, 4, 1 y 3. Se abre la puerta, entramos y subimos con unascensor a otro nuevo y lúgubre lugar donde vemos una columna con gente, cíclopes o lo quesea pegados. Hablamos con GRELLA, la semi cíclope-insecto y usamos las herramientas deGRAVÍN en la puerta central para coger la rueda de apertura.

Vamos a la izda. y vemos una cuerda tirante en vertical. La miramos, la cogemos y subimos aun último piso en el que vemos a GROMNA, con el insecto reina detrás, que habla a la multitudpor unas cámaras de TV. Cuando acaba el discurso examinamos el aparato que hay detrás y lapantalla de gente de la derecha y todo en general si tenemos curiosidad. Volvemos a bajar porla cuerda (señalando el agujero) y hablamos con GRELLA. Ahora nos ponemos en el ascensorde la izda. y le damos al botón amarrillo verdoso para bajar a las celdas. Nos ponemos al ladode GRUNDLE y usamos el generador en la masa asquerosa de delante, para volver a serabsorbidos y aparecer en la cámara de las larvas.

Salimos y vamos hacia abajo de donde está el bicho androide, o sea, más abajo aún, pero al irhacia allí y ver a GRAVÍN, el suelo desaparece. Le hablamos de lejos y le tiramos el trozo demáquina, con lo que él pone en marcha la que tiene delante y pasamos a ver otra animación.Seguimos hablandole y subimos después arriba del todo, donde está la cueva de la reina yGROMNA dando el discurso. Ahora sí que podemos arrancar y conectar el aparato que haydetrás. Apareces junto a GRAVÍN que nos habla y vemos más película, mientrás siguehablandonos. Salimos por el portal azul abierto justo cuando todo explota, lo que vemos en otraanimación y otro trozo de película.

INSERTAR CD-3.

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EL DEPÓSITO Y EL CEMENTERIO

Volvemos a ser MAX y salimos de una caja del depósito de cadáveres. Examinamos a la tiamuerta y al acercarnos a ella se levanta, nos habla y luego lo hacemos nosotros. Examinamosla puerta para ver si se abre y podemos salir pero entramos en un nuevo puzzle. Es fácil deabrirla cuando se sabe el proceso, pero también es de los que nos hacen pensar. Debemoshacer los pasos que os explico a continuación. Primero giramos la rueda de arriba a la derecha,tres veces a la derecha (Ojo, mirad que las ruedas puedes ser giradas tanto a la derecha comoa la izda.) y luego mueve la palanca de debajo suyo a la izda. Esto lo debemos hacer tresveces. El segundo paso es mover la misma rueda tres veces más a la derecha y mover lapalanca también a la derecha. También se debe hacer tres veces. Por último solo nos quedagirar la rueda central una vez a la derecha.

La puerta se abre y salimos a un pasillo. Vamos a la izda. entrando en el despacho del DR.MORGAN donde tenemos otra visión de una reunión en que nosotros somos los que másgritamos. Mirar todos los papeles tirado y podremos leer los tres que hay sobre la mesa y quetratan de los Aztecas. Cogemos el busto del DR., la caja de cerillas de la mesa principal y laurna de la estantería de la izda. Examinamos la pared de la derecha y le tiramos el busto, conlo que abrimos un boquete. Lo examinamos y no podemos pasar, con lo que volvemos a cogerel busto y lo volvemos a tirar contra la pared. Ahora si que el agujero es mayor y podemosmeternos por él para llegar al otro lado donde cogemos la cañería y giramos la válvula.

Volvemos a entrar en el despacho, salimos y nos metemos por la habitación de la derecha,donde están los cuerpos colgados. Mira la caja de herramientas y coge la llave inglesa. Sal,derecha y examina las dos tuberías del pasillo: están frías. Usa la llave inglesa en la base y ponla tubería que tenemos en forma de "U". Vuelve a la habitación de los cuerpos colgantes yexaminalos hasta llegar al número siete (el central). Ves a los cuadros de tres palancas de laderecha y luego coge el cadaver número siete. Se abrirá el horno y pondremos en él elcadaver. Esperamos un rato y el crematorio se volverá a abrir, usamos la urna en las cenizas ycogemos la punta roja que es un ojo de cristal.

Vuelve a la morgue de donde saliste y entra en ella, abriendo la puerta. Abre el primercompartimento de arriba a la derecha y podremos hablar con el abuelo ARTHUR. Ahora debesir abriendo todos los demás compartimentos y mirar dentro, en la parte superior, hasta queveas unos arañazos. Normalmente es la segunda puerta de abajo por la izda. Usa las cerillasdentro y pasaremos a mirar su pantalla, en la que vemos estos arañazos pero parecen comounas letras medio borradas. Sal, habla con ARTHUR, metete otra vez en el nicho y usa el ojode cristal para poder leerlo todo ya que nos hace de lupa.

Sal fuera de esta sala, ves a la izda. y sales al patio, que es el cementerio. Ves a la izda., a latumba rota y usa la urna con las cenizas sobre ella (salen unas palabras). Mirala: es la tumbade PAUL STARK. Ahora ves todo a la derecha, hasta el fondo y veremos un árbol con ojos. Lomiramos y le hablamos. Se llama MALUS y se aparta de nuestro camino, dejando libre elacceso a una estatua que vemos al fondo. Vamos hasta ella y cogemos un punto verde que esun prisma. Volvemos al centro del patio, frente a la estatua, de espaldas, y en el suelo haycomo una mancha redonda. Usar el prisma aquí y, con los reflejos de luz, se abre una puertadel edificio central.

Entramos y tenemos una charla con el DR. MORGAN, que desaparece. Examinamos laestatua, el globo terrestre y los papeles que hay sobre la mesa (dos). También podemos mirarmuchos más trastos aunque no nos sirve para nada, salvo para saciar nuestra curiosidad.

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Miramos el calendario azteca y entramos en su pantalla para resolver otro puzzle. El dilema quese nos presenta no es muy difícil, pero tiene su miga. Quedamos frente a cinco panelesdivididos en dos partes, derecha e izda. y en ellos tenemos que colocar los símbolos quemencionan los papeles que hemos leído. Hay que ir dandole a los botones de al lado para irlosmoviendo y que queden como debe ser. De izda a derecha deben quedar los símbolos...primero: montaña con un sol a la derecha; segundo: sol entero en toda la pantalla con una líneaabajo; tercero: sol de mitad para arriba y con un arco debajo; cuanto: ojo con dos pestañas acada lado y quinto: piramide con ojo dentro.

Pués lo dicho, hay que ir dandole a los botones para lograr conseguir que queden estossímbolos, pero al mover un botón desplazaremos los dibujos de cada lado y aquí es dondereside la dificultad. Y cada vez salen aleatoriamente, o sea que tampoco puedo decirosexactamente como ir colocandolos uno a uno. De todas formas mi consejo es que los vaiaisponiendo de derecha a izda. y como al final no os cuadrará, hacedlo de izda., a derecha. Yavereis como que cuando llegueis por el centro, entre el 5/6 o 7/8 os sale bien y acertais.Conseguido esto nos atrapa un rayo de fuerza que nos lleva a un nuevo lugar.

EL PUEBLO PERDIDO

Aparecemos en el centro de una ceremonia azteca, dentro de un templo. Ahorahemos tomado el papel de OLMEC, el guerrero y casi semi-dios y somos la figuradel centro. Hablamos con la mujer de los abanicos, TETEO y bajamos lasescaleras hasta la plataforma inferior e izda. para salir fuera de este lugar. Vamosabajo, pasamos el puente y hablamos con el fantasma de la derecha: HUITZILOP.Seguimos recto abajo, hasta una nueva estatua y hablamos con MIXCOATL, elfantasma que está aquí. Hacia abajo de la estatua vemos a otro fantasma (ojo queaparecen y desaparecen...) que es OMETOCH y le hablamos también. Ahora letoca el turno a TEPICTOC que está más abajo cerca de otra estatua. Vamosarriba a la izquierda y hablamos con otro que se llama XILONEN y que está al lado del altar desacrificios. Subimos arriba del todo y vemos a otro espíritu foltando en el lago. Intentamoshablarle pero éste no nos responde porque está muy lejos.

Vamos abajo y subimos las escaleras del gran templo piramide. El jaguar nos habla y yasabemos que estamos en el Templo de Jaguar. Bajamos, vamos arriba del altar de lossacrificios y nos paramos en el primer tramo. Toda la escalerra esta llena de gente empalada ysangrante. Intentamos subir un poco más pero el sacerdote de arriba nos lanza un rato que noshace caer rodando por las escaleras. Volvemos a subir hasta la mitad y le hablamosaveriguando que es QUETZALCOATL. Examinanmos la estatua de la derecha y, clickeando enella, se cae en el río de lava, con lo que desvia su curso.

Bajamos y vamos hasta el río de lava que nos da un nuevo acceso: El Templo del Agua. Desdeaquí hablamos con el último fantasma que nos queda y que es CENTEOTL. Ahora nosponemos delante del mural del templo, justo donde hemos quedado y examinamos los dibujosdel mural, para entrar en su pantalla y verlos con más detalles. Esto es un nuevo puzzle, peropor ahora lo dejamos. Salimos de aquí y vamos abajo, hasta la segunda estatua para hablarcon TEPICTOC. Vamos a la derecha y entramos en un poblado azteca, con mas muertos portodos lados. Hablamos con la anciana y cogemos el jarrón con espiral del suelo (es el único coneste dibujo). Entramos en la cabaña de la derecha y hablamos con MASON, el tipo que golpeala pared. Vamos a la cabaña central y hablamos con la chica (que es la esposa deTEPICTOC). Entramos por la puerta de la derecha y hablamos con la esposa de MASON. Sios fijais todas las chozas se comunican y no hace falta salir y entrar, sino que podemos ir de

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una a otra por dentro.

Vuelve al fantasma del segundo ídolo (TEPICTOC) y hablale. Examinamos y empujamos elídolo, que cae, y podemos pasar al otro lado. Aquí hay otro templo-piramide, el Templo de losVientos y también están llenos de muertos sus escaleras. Subimos, empujamos las piedras quetapan la entrada y ya podemos entrar. En una animación encontramos a la hija de MASON y sela devolvemos. Volvemos a estar en el poblado y entramos en la última choza (la de la izda.)para hablar con la niña.

Volvemos al Templo del Viento, examinamos elcristal y los gongs y los tocamos todos para oirsu sonido. Todos tienen una vibración de menosa más, pero que si le das por las buenas no oiescorrectamente. Debes entrar en su puzzle paraque a medida de que los toques oigasverdaderamente como vibran. Para resolver estepuzzle solo tenemos que tocarlos por un ordendeterminado. Vemos que son seis gogns y deizda. a derecha enumero los dos de arriba comoel 1 y el 2, los del centro como el 3 y 4 y los dosde abajo como 5 y 6. El orden en que deben sertocados es: 4 - 3 - 2 - 6 - 1 y 5. La urna decristal se rompe y podemos coger el Totem delViento.

Salimos y vamos todo abajo hasta el Templo del Agua y nos paramos frente a su mural paraentrar en él. Ya sabeis que este es otro puzzle y ahora debemos intetar resolverlo. Hay seisfiguras y debemos apretarlas en un orden determinado para abrir la puerta de este Templo. Sinos confundimos podremos darle al botón central de abajo para volver a empezar. De izquierdade derecha y contando del 1 al 6, debemos apretar los murales por este orden: 5 - 3 - 1 - 2 - 6y 4. Y ahora ya podemos entrar al Templo por la puerta que se ha abierto a la derecha. (Si porcasualidad salimos del Templo y queremos volver a entrar, para abrir la puerta cada veztendremos que poner la combinación de estos números). Una vez dentro cogemos el Totem delAgua del centro y un pez rubí del suelo.

Salimos, vamos todo abajo e izda. para subir al Templo del Jaguar. Hablamos con la cabezauna vez y volvemos a bajar para ir a la derecha por el camino de detrás de éste templo hasta lachoza de TEZACATL, el médico brujo que se está preparando para la batalla. Le hablamos yvolvemos al poblado para hablar con MASON. Deberemos decirle el nombre de los seisfantasmas pero por orden de juventud, o sea primero el más joven y luego el más viejo, y quesabemos por nuestras conversaciones con ellos. Este orden es: XILONEN, OMETOCH,TEPICTOC, CENTEOTL, HUIZILOP y MIXCOATL. Los dos aparecemos en el círculo delprincipio, recitamos el ritual y volvemos a aparecer en el puente donde accedimos a este lugarpor primera vez. Vamos arriba del todo, donde vemos un árbol (a la derecha) en el centro dellago de lava. De su centro y más verde, hay una cosa que perece una calavera y que cogemosde lejos. Es la "bola verde de la fuerza".

Salimos abajo, izda. vamos a la choza del brujo y le hablamos. Le damos la "bola de fuerza" ysale corriendo a luchar contra QUETZALCOATL que le derrota en otra animación. Vamos a lapiedra de los sacrificios y aquí está el brujo moribundo. Le hablamos y se muere después dedarnos algunas pistas. Recoge su sangre, la del suelo, con el cuenco y ves a su choza. Cogede aquí el corazón de cristal y ves al Templo del Jaguar. Mientrás vas subiendo fijate que acada peldaño, por los dos lados hay un símbolo que debes anotar para el siguiente puzzle. Deabajo a arriba y peldaño por peldaño veremos 1: una cabeza de toro, 2: la luna, 3: un 8 delado, 4: una cara, 5: una estrella, 6: un pez y 7: una redonda con una cruz dentro.

Arriba volvemos a hablar con la cabeza del jaguar, usamos el cuenco con la sangre en el ídolode la izda. y el corazón en el de la derecha, mientras la cabeza nos habla. Se abre la puerta yentramos. Miramos los frescos y nos ponemos frente al mural del fondo, donde están las sieteruedas con la cabeza de toro. No entraremos en ninguna pantalla sino que el puzzle consiste enir moviendo los exagonos y solo tenemos que poner los símbolos que hemos visto en laescalera. Por el mismo orden debemos poner el de la cabeza de toro a la izda. y acabar por elúltimo (el primero de la derecha) con la redonda con la cruz en el centro. Y aunque queden unpoco mal colocadas ya podemos coger al Totem del Jaguar del centro.

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Ahora en otra animación vemos un rayo cósmico que une los tres templos y hacen explotar unaestatua. En este lugar solo habían dos y una la usamos como puente, o sea que vamos a laestatua de más arriba y vemos que ha desaparecido pero que en el suelo hay un extrañotriangulo con una redonda en cada una de sus puntas. En cada una de estas redondasdebemos poner un totem y no tiene perdida porque si colocamos uno que no le correspondenos dirán que está mal. De todas maneras en orden es el siguiente: Jaguar en la izda., Agua enel de arriba de la derecha y Viento en el de abajo de la derecha. Se abrirá un pasadizo por elque saltamos. Veremos una nueva animación en la que, como persona, exploramos el lugar conuna linterna como ayuda, ya que todo está oscuro y vemos una gran puerta con caracteresaztecas que se abre y entranmos para fotografiarlo todo. Después pasamos a otro lugar con unordenador y un programa molecular y volvemos a ver nuestro accidente de coche.

EL LABERINTO

Seguimos siendo OLMEC y como el nombre de esta frase indica nos vamos a tener que pasearpor un laberinto. Si nos pilla un rayo de esos que vemos solo pasará que volveremos alprincipio, nada más. Podeis grabar la partida en cada movimiento, pero no es tan largo comoparece y quizás no vale la pena. Y otra cosa a tener en cuenta es que no podemos caernos alvacio. Ya vereis que llegar al final resulta bastante fácil. Tened en cuenta también que laprespectiva con que se ve engaña bastante.

Primero vamos todo adelante, izda. y bajamos por la primera escalera de la izda. Vamos a laderecha, bajamos la escalera e izda. (dando la vuelta por detrás de la escalera), abajo,derecha y todo recto (subiendo la escalera) hasta llegar al panel de los tres botones amarillos.Apretamos los de los lados (el central no) y luego el azul de al lado. Ahora como lo hecho no vaa cambiar lo mejor es que te dejes matar por las buenas y vuelvas al punto de partida.

Desde el principio ahora vamos por la derecha hasta el ídolo. Clickea en él y apretaremos sumano izda. Vamos todo a la izda. (adelante) y bajamos por la primera escalera de la izda.,seguimos por la derecha y recto. Le damos a la palanca, subimos la escalera izda., pasamospor la siguiente escalera y darle a la palanca. Y todo adelante hasta la boca del ídolo.Debemos entrar en ella aunque es un poco lioso encontrar el punto exacto: debemos ponernosde espaldas y justo en el centro de la puerta o la lengua.

Una vez dentro examinamos la cabeza del cuerpo y cogemos la máscara de QUETZALCOATL,que nos ponemos. Vuelve a haber una animación en la que subimos por la piramide deQUETZALCOATL y caemos al vacío, como MAX y vendada la cabeza. Llegamos a nuestracasa y tenemos recuerdos, una mujer nos habla (¿nuestra esposa?) y recordamos elaccidente. Aparece SARAH, que estaba muerta, y se nos transforma, tanto ella como laesposa, en una máscara asquerosa que acaba siendo el DR. y que nos habla.

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EL GUANTELETE

Otra vez estamos en un cementerio y pasamos de ser MAX a ser SARAH para acabar latransformación siendo el cíclope GRINWALL. Parece la puerta posterior de nuestra casa...Examinamos la primera tumba, la de DRISCOL y aparece su fantasma. También examinamoslas demás para saber quien hay en ellas. Miramos nuestro inventario y vemos que tenemos tresposesiones que nos van a transformar en seres diferentes. Probadlo: si le dais al muñeco delpayaso pasaremos a ser SARAH, si le dais a la estatua azteca seremos OLMEC y se le damosal cómic seremos GRIMWALL, que es el que somos ahora. Cada ser deberá realizar una tareadiferente en esta fase y los tres se van a complementar.

De entrada ya podemos pasara a ser OLMEC y nos adelantamos un poco hasta quedar frentea las calabazas que emiten sonidos. Debemos escucharlas atentamente y luego repetir sucanción. Como siempre, para que lo entendais, os lo exoplico con números y ya veis que de lascuatro columas solo sirves las dos centrales. Pués bien de izda. a derecha, la columa superiorsera el 1 y el 2, la central el 3 y el 4 y la inferior el 5 y el 6. El orden para reproducir el sonidoque hemos escuchado es: 4, 5, 2, 1, 3 y 6. Si no lo habeis oido bien y quereis que suene otravez solo teneis que ir un poco hacia atrás y volver a ponerse a la derecha de ellas.

Acabado este juego desaparecen, junto con los niños que jugaban en el círculo. Entramos en ély cogemos la calavera colgante que se la tenemos que dar al fantasma y así desaparece perosale un ataúd del suelo. Pasamos a ser GRIMWALL y abrimos el ataúd para coger la cabeza(es la de la estatua del ángel). Vamos todo adelante hasta no poder pasar. Nos convertimos elOLMEC y seguimos por abajo, centro, para llegar a las escaleras de la figura del payaso.Pasamos otra vez a ser GRIMWALL y examinamos la columna con las cuatro luces. Juega yoirás una secuencia de música. Anota los colores: rojo, amarillo, verde y azul (de izda. aderecha).

Otra vez pasamos a ser OLMEC y nos ponemos delante de la boca del payaso y clickeamosen sus dientes la combinación de los colores de antes. Ojo que el único que no se ve muy bienes el rojo que esta todo a la derecha. Por lo demás no tiene ningún tipo de problema estejuego. Una vez consegues pulsar los cuatro colores se le caerá la nariz al payaso y noscambiamos a SARAH. Examinamos el agujero de la naríz del payaso y nos metemos por ella,para salir por la oreja de la izda. (su derecha). Aquí puedes coger el ala izda. de la estatua delángel. de delante tuyo. Te metes otra vez por la oreja y sales por delante.

Ahora vamos a la derecha siguiendo la pasarela de maderas para entrar en una especie detorreón. Sube la escalera y verás una gran telaraña. La puedes atravesar tranquilamente yaque elegimos este cuerpo porque no pesa nada. Pasamos a ser OLMEC y ya no podemosseguir más adelante. Examinamos los cinco paneles del suelo y esto ya vuelve a ser otro nuevopuzzle. El que está más arriba será el 1 y el que está más abajo hacienco curva será el 5. Lasecuencia para resolver nuestro problema es: 2, 5, 3, 1 y 4. Conseguimos que la estatua dedetrás desaparezca.

Examinamos los guerreros empalados y sus espiritus etéreos que están sobre ellos, los seis(doce examinadas). Examinamos la cabeza de piedra y nos cambiamos a GRIMWALL que, consu fuerza, empuja la cabeza de piedra y nos resuelve el problema. Examinamos el monilíto queaparece y dentro hay un cristal. Para cogerlo solo debemos clickear a los guerreroisempalados, en los seis, para bajarlos de la lanza, aunque seguirán clavados a ella. Asípodemos conseguir la otra ala (la derecha) del ángel. Nos convertimos en SARAH y volvemos apasar por la telaraña.

Bajamos la escalera y vamos por el camino de la derecha para llegar a una habitación llena delarvas ("MAGGOTS"). Cambiate a GRIMWALL y ves al panel de control. Examinalo y usalo,con lo que se moverá unas ruedas, cogerás otra (un generador de sonido) y se abrirá una rejillaen el suelo. Las larvas se apartan por el sonido y nos dejan el campo libre. Ves ahora al paneldel otro lado y rompe todos los cristales (paneles) hasta encontrar una mandíbula de insectoque cogemos. Examina y abre la rejilla, cambiate a SARAH y baja por el agujero.

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Salimos al mismo sitio pero fuera de la cueva de las larvas. Nos cambiamos a OLMEC ysubimos por la raíz verde que hay todo a la derecha de la pantalla para llegar a la partesuperior de la cueva de las larvas. Usamos la mandíbula de insecto en la cuerda que baja y asíla corta. Volvemos a bajar y a entrar en la tubería (o cañería) como SARAH y otra vezpasamos a estar dentro de la cueva de las larvas. Del centro ya podemos coger otro trozo dela estatua del ángel: el torso.

Salimos y volvemos atrás, al centro del torreón. Si mirais vereis que al fondo hay un pedestalde una figura pero que le faltan las piezas de arriba, precisamente las que nosotros tenemos.En este sitio debemos colocar los cuatro trozos del ángel y reconstruimos la estatua. Se abriráun portal y entramos por él para salir de este lugar. Y empieza otra animación en la quevolvemos a ser MAX y atravesamos un corredotr lleno de gárgolas. Al fondo hay una espiral y,como siempre, la sombra negra nos habla y acaba apareciendo un montruo que se convierte ennosotros mismo pero en negativo.

EL ÚLTIMO JUEGO DE MORGAN

Aparecemos donde acabó la últimaanimación. Somos MAX y estamossobre un tablero, con nuestra imagen ennegativo frente a nosotros. Siguehabiendo el portal oscuro, detrás denuestro negativo y las paredes estánllenas de cabezas y calaberas, ademásde que un cementerio preside el otrolado. Primero examinamos todo loposible: la mancha en el suelo, nuestrodoble negativo, el reflejo de MORGAN...todo lo que podamos, para tener cuantamás información mejor.

Este será nuestro duelo final con el maloy deberemos tener mucha paciencia y tranquilidad. Aquí ya no vale hablar ni usar cosas, estodo de rapidez y aguilidad mental. Nuestro doble no nos dejará pasar al otro lado ni falta quenos hace. Todo consiste en coger las esferas que tienen las representaciones de nuestrospersonajes, pero la de nuestro lado. Abrá tres esferas, una en manos de cada personaje y quesaldrán por orden después de acabar con la anterior, y las tendremos que coger para,automaticamente, estrellarlas contra el suelo. Así de sencillo, coger y romper las tres esferas yel juego se acaba... Fácil no?.

Pues no... Hay varios problemas pero el más importante es que la masa viscosa nos va aabsorber si nos pilla, o sea que deberemos mevernos todo el rato y ni así lograremosdespistarla. Aleatoriamente entre las 8 y las 13 veces que morimos (más o menos), volveremosa empezar de nuevo, o sea que si habeis conseguido romper una esfera, lo mejor es salvar lapartida, ya que cuesta lo suyo. Nuestro doble solo se limitará a imitar nuestro movimientos peronada más. Y además también debemos tener en cuenta el factor tiempo, ya que podemosestar un rato evitando que lo viscoso del suelo se nos coma, pero si no vamos rápido se nosacabará el tiempo y también perderemos una nueva vida.

En conclusión: es un puzzle que aparentemente es difícil y que se puede tardar un poco enhacerlo, pero os aseguro que con paciencia y unos pocos intentos, además de salvar la partida

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cada vez, no resultará nada complicado y que podreis resolver felizmente. Por desgracia paraesto solo puedo explicaros como funciona, pero no hay truco ni trampa. Vereis que la masa delsuelo se pone siempre en lugares determinados, pero tan pronto te chupa como te perdona lavida, o sea que ni eso sirve, pero tranquilos que se acaba y bien. Y tanto podeis hacerlocorriendo como locos como con tranquilidad. Creo que es más cuestión de suerte que de nadamás y que esta planeado no para que nos acabe la paciencia sino para que nos alargue unpoquito más el final.

Y una vez rotas las tres bolas viene la secuencia animada final, en la que el DR. se cabreamucho por nuestra victoria y nos coge con unas ramas pero logramos huir desconectando unoscables y provocando una secuencia muy psicodélica. Despertamos en el hospital recuperadosde nuestro coma y acaba todo con los créditos típicos mientrás oimos las noticias por la radio.

(C) D@®Do / LLFB - 1.999

Lloret de Mar, 18 de Febrero de 1.999

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