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SCRATCH APRENDE A PROGRAMAR JUGANDO

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SCRATCH

APRENDE A

PROGRAMAR

JUGANDO

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Creando personajes y dándoles movimiento: Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la

galería de Scratch, descargarlos de Internet (

autor/a) o dibujarlos usando el editor gráfico que nos

Veamos:

Desde la galería:

Desde archivo: Se pulsa sobre el icono

explorador de Windows (o del sistema operativo que emplees) el archivo

descargado desde Internet (En Google debes activar en la búsqueda avanzada,

imágenes con derechos de uso público tienes varias categorías:

Añadir Personaje

(Objeto) de la

Galería

Creando personajes y dándoles movimiento:

Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la

galería de Scratch, descargarlos de Internet (¡cuidado con los derechos de

) o dibujarlos usando el editor gráfico que nos proporciona la aplicación.

Se pulsa sobre el icono de la carpeta y buscas a través del

explorador de Windows (o del sistema operativo que emplees) el archivo

descargado desde Internet (En Google debes activar en la búsqueda avanzada,

imágenes con derechos de uso público tienes varias categorías:

Añadir Personaje

(Objeto) de la

Dibujar Elegir un

archivo

que se

Desde una cámara

o escáner

Los personajes que podemos incluir en nuestro juego los podemos elegir de la

¡cuidado con los derechos de

proporciona la aplicación.

de la carpeta y buscas a través del

explorador de Windows (o del sistema operativo que emplees) el archivo

descargado desde Internet (En Google debes activar en la búsqueda avanzada,

Desde una cámara

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Dibujando: Disfraces de un personaje u objeto: que cuando choque con un obstáculo o “enemigo” se simule que se destroza .

Para eso debemos crear varios “

diferente (helicóptero volando y helicóptero destrozado). Partiendo del primer

disfraz podemos duplicarlo y retocarlo:

Cuando el objeto “Heicopter” Choque con un obstáculo entre

otras cosas debemos decirle que cambie el disfraz al

Helicopter2:

Veremos al programar el objeto que hay un bloque dónde

Podemos cambiar de disfraz y simular que el objeto

Se destroza

Disfraces de un personaje u objeto: Vamos a crear un juego con un helicóptero

que cuando choque con un obstáculo o “enemigo” se simule que se destroza .

Para eso debemos crear varios “disfraces” de un mismo objeto, al menos dos

iferente (helicóptero volando y helicóptero destrozado). Partiendo del primer

disfraz podemos duplicarlo y retocarlo:

Cuando el objeto “Heicopter” Choque con un obstáculo entre

otras cosas debemos decirle que cambie el disfraz al

Duplicar

helicoprter1

Modificado

Disfraz 2

(helicopter2)

Veremos al programar el objeto que hay un bloque dónde

Podemos cambiar de disfraz y simular que el objeto

Vamos a crear un juego con un helicóptero

que cuando choque con un obstáculo o “enemigo” se simule que se destroza .

” de un mismo objeto, al menos dos

iferente (helicóptero volando y helicóptero destrozado). Partiendo del primer

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Actividad: Elige como objeto enemigo un llamado “Parrot” (loro en inglés). Observa que tiene dos disfraces para simular el vuelo. Crea otro discuando choque con el helicóptero.dirección al borde izquierdo

Incluimos un fondo

Vamos a incluir un fondo de manera parecida a como incluimos los personajes,

es decir a partir de la galería (podríais hacerlo usando una imagen descargada de

Internet o dibujándola con el editor) Pulsamos sobre el “Escenario” (a la

izquierda de la pantalla) y en el editor pulsamos sobre el icono de la imagen:

Elige como objeto enemigo un “pajarraco” de la gllamado “Parrot” (loro en inglés). Observa que tiene dos disfraces para

rea otro disfraz en el que aparezca el loro aplastadocuando choque con el helicóptero. Gira el objeto para que mire en dirección al borde izquierdo

Incluimos un fondo:

Vamos a incluir un fondo de manera parecida a como incluimos los personajes,

es decir a partir de la galería (podríais hacerlo usando una imagen descargada de

Internet o dibujándola con el editor) Pulsamos sobre el “Escenario” (a la

izquierda de la pantalla) y en el editor pulsamos sobre el icono de la imagen:

Elige el fondo “Slopes” (pendientes

en inglés)

Fondo en blanco

Elegimos uno de

la galería…

Podemos borrar el fondo

en blanco que aparece por

defecto. Pulsamos sobre la

“x2 con fondo negro que

aparece en la esquina

superior derecha del

fondo)

Nota: Si quisiéramos incluir más de un nivel

en nuestro juego podríamos elegir varios

fondos y en programación podríamos realizar

algo parecido a lo anterior…cambiar al

siguiente fondo

de la galería llamado “Parrot” (loro en inglés). Observa que tiene dos disfraces para

fraz en el que aparezca el loro aplastado Gira el objeto para que mire en

Vamos a incluir un fondo de manera parecida a como incluimos los personajes,

es decir a partir de la galería (podríais hacerlo usando una imagen descargada de

Internet o dibujándola con el editor) Pulsamos sobre el “Escenario” (a la

izquierda de la pantalla) y en el editor pulsamos sobre el icono de la imagen:

Elige el fondo “Slopes” (pendientes

Fondo en blanco

Elegimos uno de

Podemos borrar el fondo

en blanco que aparece por

Pulsamos sobre la

“x2 con fondo negro que

aparece en la esquina

superior derecha del

Si quisiéramos incluir más de un nivel

en nuestro juego podríamos elegir varios

fondos y en programación podríamos realizar

anterior…cambiar al

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Programamos nuestros personajes. Le damos animación a nuestro juego: Loro: Vamos ha hacer que el loro vaya apareciendo por la izquierda en un punto a una

coordenada “y” cualquiera (altura cualquiera) y vaya volando de derecha a

izquierda hacia el helicóptero.

en partes iguales por un eje de coordenadas (X

centro:

Para que salga el loro del lado derecho debemos decirle que se sitúe en un punto

de coordenada “X” igual a 240 (o lo que es lo mismo que fije su coordenada “x” a

240) Si queremos que el loro salga cada vez desde una altura diferente,

debemos decirle que elija una coordenada “Y” aleatoria entre los valores 180 y

180 (para que el loro no salga cortado por arriba y por abajo le daremos valores

aleatorios entre 120 y -120. Para

diremos que en principio se oculte, al fijar las coordenadas se muestre se oriente

en dirección izquierda y avance 50 pasos (que vaya cambiando el disfraz para

simular el vuelo y que una vez que aparece por s

hasta que desaparezca por el lateral izquierdo (x=

Programamos nuestros personajes. Le damos animación

Vamos ha hacer que el loro vaya apareciendo por la izquierda en un punto a una

coordenada “y” cualquiera (altura cualquiera) y vaya volando de derecha a

izquierda hacia el helicóptero. Vaya no lo dije pero el Escenario queda dividido

un eje de coordenadas (X-Y) cuyo origen se sitúa en el

el loro del lado derecho debemos decirle que se sitúe en un punto

de coordenada “X” igual a 240 (o lo que es lo mismo que fije su coordenada “x” a

emos que el loro salga cada vez desde una altura diferente,

debemos decirle que elija una coordenada “Y” aleatoria entre los valores 180 y

180 (para que el loro no salga cortado por arriba y por abajo le daremos valores

120. Para que al iniciar el programa no se vea el loro le

diremos que en principio se oculte, al fijar las coordenadas se muestre se oriente

en dirección izquierda y avance 50 pasos (que vaya cambiando el disfraz para

simular el vuelo y que una vez que aparece por siempre repita el movimiento

hasta que desaparezca por el lateral izquierdo (x=-240) o choque con el loro. El

bloque inicial quedaría así:

Bloque Eventos

Bloque Apariencia

Bloque Control

Bloque Operadores

Programamos nuestros personajes. Le damos animación

Vamos ha hacer que el loro vaya apareciendo por la izquierda en un punto a una

coordenada “y” cualquiera (altura cualquiera) y vaya volando de derecha a

Vaya no lo dije pero el Escenario queda dividido

Y) cuyo origen se sitúa en el

el loro del lado derecho debemos decirle que se sitúe en un punto

de coordenada “X” igual a 240 (o lo que es lo mismo que fije su coordenada “x” a

emos que el loro salga cada vez desde una altura diferente,

debemos decirle que elija una coordenada “Y” aleatoria entre los valores 180 y -

180 (para que el loro no salga cortado por arriba y por abajo le daremos valores

que al iniciar el programa no se vea el loro le

diremos que en principio se oculte, al fijar las coordenadas se muestre se oriente

en dirección izquierda y avance 50 pasos (que vaya cambiando el disfraz para

iempre repita el movimiento

240) o choque con el loro. El

bloque inicial quedaría así:

Bloque Eventos

Bloque Apariencia

Bloque Control

Bloque Operadores

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Helicóptero:

Ahora vamos a conseguir que el helicóptero lo podamos dirigir con las flechas de

dirección del teclado (“Flecha arriba” y “Flecha abajo”)

“helicopter” y en el apartado programación incluimos los siguientes bloques:

Condicionales: Observa que para definir las acciones de las teclas

incluimos una orden condicional “Si se pulsa la tecla “Flecha derecha” apunta el

objeto en dirección 0 grados (arriba) y avanza 10 pasos. Lo mismo para la tecla

“Flecha abajo” pero cambiando la dirección

¡Ojo! El helicóptero al apuntar en dirección 0 o 180 se gira y no queremos que lo

haga… Esto es porque tenemos activado en el objeto la dirección de rotación en

círculo, activaremos la de trasl

Pulsamos sobre la

“i” de información

del objeto

vamos a conseguir que el helicóptero lo podamos dirigir con las flechas de

dirección del teclado (“Flecha arriba” y “Flecha abajo”) Debemos elegir el objeto

“helicopter” y en el apartado programación incluimos los siguientes bloques:

Debemos decirle que al iniciar el

programa (“Al presionar la bandera

verde”) se oculte por in instante el

Helicóptero para situarlo a la

izquierda (fijar “X” a -

altura “Y” aleatoria para que cada

vez que empieza el juego no empiece

desde el mismo sitio. A con

lo muestro y defino las acciones si se

pulsan las teclas mencionadas.

Puedo definir de una tecla y para no

repetir arrastrar todos los bloques le

doy a duplicar el bloque “Si…”

Observa que para definir las acciones de las teclas

incluimos una orden condicional “Si se pulsa la tecla “Flecha derecha” apunta el

objeto en dirección 0 grados (arriba) y avanza 10 pasos. Lo mismo para la tecla

“Flecha abajo” pero cambiando la dirección a “180”.

¡Ojo! El helicóptero al apuntar en dirección 0 o 180 se gira y no queremos que lo

Esto es porque tenemos activado en el objeto la dirección de rotación en

círculo, activaremos la de traslación derecha-izquierda: Seleccionamos estilo rotación

Derecha

vamos a conseguir que el helicóptero lo podamos dirigir con las flechas de

Debemos elegir el objeto

“helicopter” y en el apartado programación incluimos los siguientes bloques:

ue al iniciar el

programa (“Al presionar la bandera

verde”) se oculte por in instante el

Helicóptero para situarlo a la

-170) y a una

altura “Y” aleatoria para que cada

vez que empieza el juego no empiece

desde el mismo sitio. A continuación

lo muestro y defino las acciones si se

pulsan las teclas mencionadas.

Puedo definir de una tecla y para no

repetir arrastrar todos los bloques le

doy a duplicar el bloque “Si…”

Observa que para definir las acciones de las teclas

incluimos una orden condicional “Si se pulsa la tecla “Flecha derecha” apunta el

objeto en dirección 0 grados (arriba) y avanza 10 pasos. Lo mismo para la tecla

¡Ojo! El helicóptero al apuntar en dirección 0 o 180 se gira y no queremos que lo

Esto es porque tenemos activado en el objeto la dirección de rotación en

Seleccionamos estilo rotación

Derecha-izquierda

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El loro choca o se va por la derecha…¿Qué debemos decirle que haga?Si el loro se va por la derecha quiere decir que el helicóptero lo ha esquivado, Su

coordenada llegó a “x=-240” le diremos a través de un bloque “condicional” que

si ocurre esto que desaparezca, espere un tiempo aleatorio y vuelva a

otro loro para que aparezca de nuevo y repita el ciclo.

Quedando así:

El loro choca o se va por la derecha…¿Qué debemos decirle que haga? Si el loro se va por la derecha quiere decir que el helicóptero lo ha esquivado, Su

240” le diremos a través de un bloque “condicional” que

si ocurre esto que desaparezca, espere un tiempo aleatorio y vuelva a

que aparezca de nuevo y repita el ciclo.

El condicional hay que incluirlo

en el bloque por siempreprograma

El loro choca o se va por la derecha…¿Qué debemos

Si el loro se va por la derecha quiere decir que el helicóptero lo ha esquivado, Su

240” le diremos a través de un bloque “condicional” que

si ocurre esto que desaparezca, espere un tiempo aleatorio y vuelva a situar a

El condicional hay que incluirlo

por siempre del

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Si el loro choca con el helicóptero (toca con el objeto helicóptero) le diremos que

cambie los disfraces de uno y de otro (al modo “destrozado” y que desaparezcan

ambos para volver a aparecer en la posición

Quedando el bloque cada vez má

Si el loro choca con el helicóptero (toca con el objeto helicóptero) le diremos que

disfraces de uno y de otro (al modo “destrozado” y que desaparezcan

ambos para volver a aparecer en la posición inicial a los 3 segundos.

Quedando el bloque cada vez más grande

Pero por otro lado el helicóptero

queremos que cambie su disfraz así que

programamos algo parecido para este

objeto.

Si el loro choca con el helicóptero (toca con el objeto helicóptero) le diremos que

disfraces de uno y de otro (al modo “destrozado” y que desaparezcan

inicial a los 3 segundos.

Pero por otro lado el helicóptero también

queremos que cambie su disfraz así que

programamos algo parecido para este

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Tamaño de los personajes:Reducimos el tamaño de los personajes

escenario para eso seleccionamos la opción

hasta alcanzar el tamaño deseable.

Ahora te toca a ti Haz que salgan más de un

harías? Responde al profesor

Efectivamente si duplicas

loro en tiempos aleatorios que no tienen por qué coincidir ni en tiempo ni en

altura…

Tamaño de los personajes: Reducimos el tamaño de los personajes para que ocupen menos espacio en el

escenario para eso seleccionamos la opción y pulsamos sobre

hasta alcanzar el tamaño deseable.

un pajarraco y aumente el nivel de dificultad

harías? Responde al profesor

Efectivamente si duplicas el objeto una vez programado el Loro saldrá más de un

loro en tiempos aleatorios que no tienen por qué coincidir ni en tiempo ni en

para que ocupen menos espacio en el

y pulsamos sobre los objetos

vel de dificultad…¿Cómo lo

saldrá más de un

loro en tiempos aleatorios que no tienen por qué coincidir ni en tiempo ni en

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Incluimos un marcador que sume puntos al conseguir esquivar al pajarraco. Las variables. Una variable es como un contenedor de datos que van a variar a lo largo del

programa y que nos interesa controlar o manipular. Si queremos incluir un

marcador, crearemos para esto una variable llamada “Marcador” o “Puntos”

(como más os guste; para los bilingües “Score” por ejemplo:

Si la variable o los datos van a ser

manipulados por todos los objetos

marcaremos la opción “Para todos los

objetos”. Por ejemplo, si al chocar los

pajarracos sube el marcador pero además hay

otro objeto que también lo sube (imagínate

que al estilo Super Mario

hay monedas que al chocar

contra ellas suben el

marcador de puntos)

entonces elegimos esta

opción. En caso contrario,

elegimos “sólo para este

objeto”

Importante: Debemos decirle al programa que al ejecutarse ponga el marcador a

cero y que cuando la coordenada x del pajarraco sea menor a “x=-240” la cambie

a 10 puntos (o los puntos que les queramos asignar).

Sobre todos los objetos

“Loro” (Parrot):

Sobre el escenario:

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Ahora te toca a ti Prueba que cada vez que esquivas a un pájaro sube la puntuación.

AHORA CREA OTRA VARIABLE QUE SE LLAME VIDAS. Inicialízala a 3 al

comienzo del programa (es decir que al comenzar el programa se tengan 3 vidas)

y cada vez que choca un pájaro con el helicóptero descienda el número de vidas.

Incluímos el Game Over: Haremos que cuando el número de vidas sea cero, aparezca un letrero que diga

“Game Over” (o “¡Se acabó! En español) y termine el juego. Para lo cuál vamos a

incluir un objeto tipo Texto (“Text”)al que le modificamos el primer disfraz por

“GAME OVER” en lugar de “AWESOME”:

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Debemos ocultar el texto al inicio del programa, por tanto programamos sobre él

que al iniciar el programa (pulsar la bandera verde) se oculte. La condición es

que cuando la variable o dato “vidas” sea igual a cero que se muestre. Podemos

conseguir que se muestre parpadeando con un bulce Repite (3 veces por

ejemplo) que se muestre espere 0,2 s. se oculte, espere 0,2 s.:

No olvides incluir el Bloque “POR SIEMPRE”

Por otro lado también debemos parar el programa. Ocultamos todo e incluimos

el bloque detener todo al final.

Para que no siga el juego debemos decirle al helicóptero y a los Parrot que si la

variable vidas es cero que se oculten:

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Ahora te toca a ti : Puedes incluir efectos de sonido para cuando chocan los pájaros o cuando se

alcanzan puntos e incluso cuando se termina el juego. Prueba e incluye todas las

mejoras que estimes oportunas, pregunta al profesor en caso de duda…

ESPERO QUE TE HAYA GUSTADO ESTE TALLER Y QUE SIGAS PRACTICANDO CON EL APASIONANTE MUNDO DE LA PROGRAMACIÓN…

Bye Bye!!