scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfnavngiv din variabel, fx...

15
Scratch introduktionshæfte

Upload: others

Post on 07-Oct-2020

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

Scratch  

-­‐  introduktionshæfte                    

Page 2: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

2      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Opret bruger   Det første, du skal gøre er at oprette dig som bruger, så dine projekter bliver gemt.

Gå ind på scratch.mit.edu/

Vælg knappen ”Meld dig ind i Scratch” i den øverste menubjælke, og registrer dig som bruger. Log dig herefter ind på siden.

Page 3: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

3      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Scratchs brugerflade    

      Kig på brugerfladen og brug lidt tid på at orientere dig i de forskellige felter – spørg, hvis du er i tvivl. TIP 1: Du kan skifte sprog ved at klikke på globussen TIP 2: Når du har oprettet dig som bruger, kan du altid finde dine programmer under ”fil” à ”mine ting” TIP 3: Når du er logget ind, kan du gemme kodesekvenser i rygsækken. Dvs. du kan ”genbruge” dem ved at trække dem op i editoren, hver gang, du skal bruge dem + din rygsæk følger dig, så selvom du opretter et nyt projekt, har du stadig adgang til de sekvenser, du har gemt i din rygsæk.            

Page 4: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

4      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Blokkene i Scratch

Når du klikker på en sprite, kan du vælge mellem forskellige programmeringsblokke, som du kan få spriten til at reagere på.

Der findes forskellige former for blokke. De blokke, som har en rund bue foroven, kan vi kalde startblokke:

 

De bruges til at vise, at her starter programmet, eller her er en betingelse for, at et program starter.

Blokke, der har denne form, kan vi kalde standardblokke:

Blokke, der enten har runde eller trekantede ender, kan sættes ind i andre blokke

Fx således:

bliver til:

TIP: Hvis du markerer en sekvens (flere brikker sat sammen), holder museknappen ned og trækker opad, flytter du hele sekvensen. Hvis du i stedet trækker nedad, skiller du brikkerne ad.

Page 5: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

5      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Blokkenes funktioner

For at få vores Sprites til at gøre noget, skal de have et program. Programmerne i Scratch kaldes scripts. I Scratch programmerer man ved at kombinere blokke med forskellige farver. Der er 10 forskellige typer blokke.

Bevægelse: Blokke, der ændrer en Sprites position eller rotation.

Udseende: Blokkene i denne kategori bruges til at ændre en Sprites kostume, gøre en Sprite større elle mindre, bestemme hvilke Sprites, der skal være foran andre og ændre scenens baggrund. Der er også blokke, der laver talebobler, så Sprites kan opføre sig som figurer i en tegnefilm.

Lyd: Disse blokke bruges til at afspille lyde.

Pen: Med blokkene i denne kategori kan man kontrollere en pen, som Sprites kan trække efter sig for at tegne på Scenen.

Data: Her findes blokke, der bruges til variable og lister. En variabel kan bruges til f.eks. at holde styr på, hvor mangle liv en spiller har tilbage, eller hvor mange point, der er blevet scoret i et spil.

Hændelser: Ved at bruge denne type blokke kan Sprites reagere, når spilleren trykker på en tast eller klikker på en Sprite med musen. Der er også muligt for en Sprite at sende beskeder til andre Sprites, så de kan reagere, når der er sket noget særligt.

Styring: Her er mulighed for at tage beslutninger på baggrund af situationen i spillet. Man kan lave løkker, hvor noget skal fortsætte, så længe noget er opfyldt. Det kunne f.eks. være, at spilleren har mere end 0 liv tilbage. En anden funktion er at lave kloner af en Sprite. Det er praktisk, når man skal lave en hel hær af Zombier.

Registrering: Når man skal finde ud af, om Sprites rører hinanden, skal man bruge blokke i denne kategori. Man kan måle afstanden til ting, finde musepilens koordinater og meget mere.

Operatorer: Matematiske operationer og sammenligning af tal

Flere brikker: Her kan du finde udvidelsespakker til fx Lego Wedo eller lave dine egne brikker

Page 6: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

6      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Små introduktionsvideoer til de forskellige typer blokke:

Du kan finde små intro-videoer her til, hvordan de forskellige blokkategorier kan bruges: http://programmeringimatematik.dk/inspiration/

Begyndervejledning:

Du kan også finde en god begyndervejledning til Scratch på: http://bit.ly/cfuscratch

Husk også, at Scratch har en masse forskellige tutorials indbygget – dem finder du her:

Klik på spørgsmålstegnet i øverste højre hjørne – så åbner hjælpepanelet. Her kan du finde de mange tutorials, få anvisninger på forskellige muligheder i programmet og læse om, hvad hver enkelt brik gør, hvis du er i tvivl.

Page 7: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

7      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Dit første projekt Du skal nu lave dit første projekt, hvor du skal bruge billed- og lydværkstøjer + nogle af de mest brugte kodeblokke for at lave en lille animeret scene, Du kan arbejde alene eller i par/grupper.

•   Start med at fjerne start-spriten, så spritefeltet er tomt.

•   Tag nu et billede af dig selv med computerens kamera (hvis du ikke har adgang til kamera, kan du i stedet tage et billede med din eller en kammerats telefon og overføre til computeren). Hvis I er flere, skal I tage et billede for hver person i gruppen.

•   Redigér baggrunden væk Klik på kostume

   

Brug disse værktøjer

Page 8: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

8      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

•   Gå nu tilbage til ”Scripts”, så du ser editoren igen. Prøv at bruge disse blokke:

TIP 1: den nedadvendte trekant betyder, at du kan vælge andre muligheder Tip 2: du kan ændre tallet/teksten i alle de hvide felter, når du klikker på dem

•   Du skal nu arbejde med lyd. Klik på fanen ”Lyd” ved siden af ”Kostumer”, så ser du dette billede, hvor du kan importere lyde fra Scratch-biblioteket, selv optage eller hente lydfil fra en mappe på computeren. Du kan også redigere og tilføje effekter.

•   Hvis du har mulighed for det, så prøv at optage dig selv via computerens mikrofon (eller en smartphone og overfør filen til computeren). Ellers så gå på opdagelse i lydbiblioteket.

•   Tilføj lyd(e) til din kode – du skal bruge denne blok: (Klik på den nedadvendte trekant for at hente den lyd, du har tilføjet dit projekt)

Hvad sker der, når du klikker på det grønne flag i højre hjørne af scenen? Eksperimentér med andre blokke og effekter

Page 9: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

9      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

•   Nu skal du tilføje en baggrund. Som med sprites og lyde har du nu forskellige muligheder – du kan vælge en baggrund fra Scratch’s bibliotek, selv tegne en, uploade et billede fra fil, eller tage et billede med computerens kamera. Du finder baggrunde i det nederste venstre hjørne:

•   Hvis I er flere, der arbejder sammen, kan I bruge besked-funktionen til at lave kronologi, så I kan tale sammen. I stedet for at starte alle sprites med ”Når du klikker på det grønne flag-blokken”, kan du lave den første Sprites kode sådan:

… …

og så starte den næste Sprite med denne kommando:

… … Du kan oprette lige så mange meddelelser, som du har brug for, dvs. at Sprite 2 kan slutte sin kode med ”send meddelelse2 til alle” (eller det navn, du vælger at give den.) Nu kan Sprite 1 så udføre en ny handling, hvis du laver en ny sekvens, der starter med: ”Når jeg modtager meddelelse2”.

TIP: Du kan remixe et billede ved at bruge værktøjerne i grafik-editoren og gemme din redigerede baggrund under et nyt navn. Grafikeditoren åbner automatisk, når du markerer baggrunden i baggrundspanelet,

Page 10: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

10      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Projekt 2: Lav et tegneprogram Du skal nu lave et program, som får din sprite til at gå ved hjælp af piletasterne + tegne, når du beder den om det.

1)   Start med at gøre din sprite meget lille ved at bruge værktøjet til at formindske oppe i bjælken foroven.

2)   Du skal nu have din sprite til at bevæge sig ved tryk på piletasterne – det kan du gøre på 2 måder:

Uanset hvilken metode, du bruger, så bevæger din sprite sig nu opad, når du klikker på ”pil op”. Hvis du bruger den første metode, skal du lave scriptet 3 gange mere, hvor du ændrer hændelsen til ”pil nedad”, ”højre pil” og ”venstre pil” + den retning, som spriten peger i. Det bliver dog hurtigt lidt uoverskueligt i din editor, fordi du starter en ny kode hver gang – derfor skal du i stedet bruge metode 2. Her kan du se de elementer, som metode 2 er sammensat af.

Page 11: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

11      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Også her skal du lave 3 sekvenser mere, hvor du ændrer registreringsblokken til ”pil nedad”, ”højre pil” og ”venstre pil” + den retning, som spriten peger i. TIP: Når du har lavet den første sekvens, kan du gemme den i rygsækken (1). Herfra kan du så trække den ud i din editor 3 gange mere (2) og ændre registrering og retning ved at klikke på de sorte trekanter i blokkene og åbne rullepanelerne (3, 4).

Når du har lavet alle 4 sekvenser, klikker du dem sammen og sætter dem ind i ”for evigt-løkken”. Nu kan du styre din sprite i alle retninger.

 

   

Page 12: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

12      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

TIP: Din sprite roterer hele vejen rundt i forhold til den vej, den går – dette kan du ændre, så den kun roterer mellem at kigge til højre og venstre eller slet ikke. Du skal finde din sprite i spriteholderen og klikke på ”i” – så kan du ændre rotationsstil til eller Du kan også omdøbe din sprite her.

3)   Du skal nu få din sprite til at tegne, når du trykker på ”n” (pen ned) og lade være,

når du trykker på ”o” (pen op) – samtidig skal du angive, hvor din sprite skal starte, hver gang du klikker på det grønne flag. Til dette skal du bruge følgende kommandoer:

”Ryd” visker din scene ren, hver gang du starter forfra. ”Skift penstørrelse til 10” gør din streg tykkere. Disse placeres lige efter din start-hændelse (når du klikker på det grønne flag). De andre 2 sættes sammen og placeres under de 4 ”piletast-kommandoer” inde i ”for-evigt-blokken”. Nu ser din kode således ud:

Page 13: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

13      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Du har nu lavet et tegneprogram, som du kan bruge til fx at tegne en labyrint, som du så kan bruge til et spil (det er nemmere end at bruge grafik-editoren). Inden du gemmer dit projekt, så prøv at eksperimentere med nogle af de andre blokke, der findes til pennen – hvad gør de?

Page 14: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

14      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

Projekt 3: Lav et labyrintspil    Du skal nu lave et labyrintspil.

1)   Tænk igennem, hvad der skal ske for din spiller undervejs i labyrinten. -   Skal der være fjender og/eller belønninger/mulighed for ekstra liv undervejs? -   Hvad mangler du at kunne, for at dit spil fungerer? (liv, pointtæller, tid?) -   Hvordan skal dit spil grafisk se ud? -   Præsentér en plan for dit spil

2)   Brug det, du har lært, og lav labyrinten + evt. sprites

3)   Til at føre regnskab med liv, point eller tid skal du oprette en variabel. Det gør du

under ”Data” à ”Lav en variabel”. Når du klikker, popper denne dialogboks op:

Navngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering.

Page 15: Scratch - kodningkodning.dk/media/1090/scratch-introduktionshaefte.pdfNavngiv din variabel, fx point, og klik ok. Nu danner programmet blokke, du kan bruge i din programmering. 15"!!!

15      

  Udarbejdet  af  CFU  Sjælland  i  samarbejde  med  VIA  CFU      

4)   Her ser du et par eksempler på, hvordan variabler kan bruges. Kan du regne ud, hvad sekvenserne gør?

 

5)   Eksperimentér med forskellige variable og måder at bruge dem i din programmering. Brug mindst 1 variabel i dit labyrintspil.