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SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO - SUED
DIRETORIA DE POLÍTICAS E PROGRAMAS EDUCACIONAIS - DPPE
Ficha para Catálogo
Artigo Final
Professor PDE/2010
Título Lúdico: uma ferramenta no ensino de Ciências
Autor Rosilene Machado Corrêa Michellon
Escola de Atuação Colégio Estadual “Jardim Panorama”
Município da Escola Sarandi
Núcleo Regional de Educação Maringá
Orientador Prof. Dra. Josiane Medeiros de Mello
Instituição de Ensino Superior Universidade Estadual de Maringá
Área do Conhecimento/Disciplina Ciências
Relação Interdisciplinar
Público Alvo Alunos do 8º. Ano C
Localização Colégio Estadual Jardim Panorama
Rua Euclides da Cunha, 504 – Município de
Sarandi, PR.
Resumo: Este trabalho teve como objetivo elaborar meios didáticos, aliados à metodologia adequada, na construção de conceitos fundamentais para a compreensão dos conteúdos da disciplina de Ciências. Os dados desta pesquisa foram obtidos a partir da construção e aplicação de atividades lúdicas, com questionário semi estruturado para investigar possíveis mudanças de conceitos após a utilização dos jogos e atividades. Observou-se que o lúdico é um instrumento eficaz na aprendizagem, que garante a participação, a compreensão e o prazer do aluno em aprender e contribui para a construção do conhecimento.
Palavras-chave Aprendizagem; Ludicidade; Metodologia; Ensino.
ROSILENE MACHADO CORRÊA MICHELLON
LÚDICO: uma ferramenta no ensino de Ciências
Artigo apresentado ao Programa de Desenvolvimento Educacional (PDE), da Secretaria de Estado de Educação do Paraná (SEED), em convênio com a Universidade Estadual de Maringá (UEM), como requisito para conclusão do curso na área de Ciências, sob a orientação da Professora Drª Josiane Medeiros de Mello.
Maringá
2012
LÚDICO: uma ferramenta no ensino de Ciências
Autora: Rosilene Machado Corrêa Michellon1
Orientadora: Drª Josiane Medeiros de Mello2
Resumo
Esta pesquisa objetivou investigar o efeito da aplicação de atividades lúdicas no ensino de ciências, utilizando a temática Nutrição e Sistema Digestório. Para avaliação, utilizou-se da metodologia qualitativa e quantitativa, envolvendo 30 alunos, matriculados no 8° ano, do ensino fundamental do Colégio Estadual do Jardim Panorama, no município de Sarandi, Paraná. As atividades aplicadas foram: dominó dos nutrientes, trilha do sistema digestório, pirâmide alimentar, caça palavras e o crucigrama. A análise dos dados mostra que os alunos pesquisados melhoraram a aprendizagem em geral sobre a temática abordada. O lúdico é um instrumento eficaz na melhoria da aprendizagem, pois ampliou a participação, a compreensão e o prazer do aluno em aprender, potencializando a capacidade de exploração e de construção do conhecimento. Conclui-se que houve uma considerável melhoria no conhecimento teórico e prático relacionado à alimentação correta e equilibrada, lançando luz sobre os desafios de se utilizar com mais frequencia essa ferramenta no ensino, além de ser um campo aberto às novas pesquisas e produções científicas. Palavras-Chave: Aprendizagem; Ludicidade; Jogos; Conhecimento. Abstract This study investigated the effect of recreational activities in science education, using the theme Nutrition and Digestive System. For evaluation, it was used the qualitative and quantitative methodology, involving 30 students enrolled in the 8th year of elementary school in State College Panorama Garden, the city of Sarandi, Paraná. The activities were implemented: domino nutrients, the digestive track, food pyramid, word searches and crucigrama. The data analysis shows that the students surveyed improved learning in general on the theme. The play is an effective tool in enhancing learning, for expanded participation, understanding and enjoyment of student learning, enhancing the ability of exploration and knowledge construction. It is concluded that there was a considerable improvement in theoretical and practical knowledge related to proper nutrition and balanced, shedding light on the challenges of using this tool more often in teaching, and is a field open to new scientific research and production. Keywords: Learning; Playfulness; Games; Knowledge.
1 Especialista em Didática e Metodologia do Ensino e em Administração, Supervisão e
Orientação Educacional. Graduada em Ciências Biológicas e Professora de Ciências no Colégio Estadual Jardim Panorama – Sarandi – PR. 2 Professora Doutora docente da Universidade Estadual de Maringá – UEM. Departamento de
Ciências Morfológicas – Maringá - PR.
1-Introdução
Durante o desenvolvimento do indivíduo, é comum o educando construir
seu conhecimento a partir de suas representações cotidianas, formando as
bases para a construção dos conhecimentos científicos. No processo
educacional, a ludicidade é uma temática que tem conquistado espaço por
permitir que o trabalho pedagógico dê possibilidades à produção do
conhecimento, do desenvolvimento e da aprendizagem.
De acordo com Carniatto (2002), um conhecimento superficial não dá
conta de enxergar as inter-relações existentes entre os conceitos, entre
conteúdos de uma mesma área e, ainda, não possibilita o trabalho inter e
transdisciplinar. Para a construção dos significados das palavras, existem
meios de ensino que, quando trabalhados dentro de uma metodologia
apropriada, facilitam a elaboração de conceitos, dentre eles o uso de jogos e
materiais concretos, como por exemplo, maquetes e modelos.
Atualmente o lúdico tem sido utilizado como uma ferramenta
metodológica que leva o estudante a interagir com o mundo científico, podendo
utilizar-se de instrumentos que promovam a imaginação, a exploração, a
curiosidade e o interesse. As atividades podem variar desde jogos, brinquedos,
modelos e exemplificações realizadas habitualmente pelo professor (PARANÁ,
2008).
No ensino de Ciências do Ensino Fundamental percebe-se o descaso
que os alunos demonstram durante as aulas. Muitas vezes o desinteresse
ocorre pela não compreensão do assunto abordado e a falta de relação do
conteúdo com seu cotidiano. Entende-se que inovando os métodos de ensino
aprendizagem, estas aulas seriam mais atrativas e poderiam despertar maior
interesse em desenvolver e aprimorar o conhecimento do educando. Assim, a
hipótese principal a ser testada nesta pesquisa é se o lúdico pode ser
considerado um importante aliado na relação ensino aprendizagem.
Segundo Murcia (2005), o jogo é a forma mais eficaz de se relacionar os
conteúdos, e visa melhorar o processo desta interação ensino e aprendizagem,
auxiliando os educadores na obtenção de resultados crescentes para se formar
uma mentalidade crítica e sistemática dos conteúdos. Por estar sendo utilizado
nas práticas pedagógicas, tem contribuído para que os alunos reflitam e
reelaborem o conhecimento já existente.
Portanto, esta pesquisa objetivou investigar o efeito da aplicação de
atividades lúdicas no ensino de ciências, utilizando a temática Nutrição e
Sistema Digestório, bem como o efeito que essas atividades exercem sobre a
motivação de estudantes do ensino fundamental.
2-Desenvolvimento
Os jogos e as brincadeiras estão presentes em todas as fases da vida
do ser humano. Como sugere Kishimoto (2005), quando utilizamos o jogo na
educação infantil, significa que estamos transferindo para o campo do ensino
aprendizagem, condições que potencializam a construção do conhecimento,
inserindo as características do lúdico.
O termo lúdico vem etimologicamente do vocábulo latino iocus, que
significa brincadeira, graça, diversão, frivolidade, rapidez, passatempo, já o
vocábulo ludus-i, significa o ato de jogar, o prazer da dificuldade gratuita. O
lúdico é considerado uma prática pedagógica, que segundo Murcia (2005),
quando inserido no processo ensino aprendizagem, contribui para que as aulas
sejam mais dinâmicas e atrativas.
Para Rizzo (2001), a atividade lúdica constitui-se em um importante
recurso e estímulo ao desenvolvimento integral do educando. Eles
desenvolvem a atenção, disciplina, autocontrole, respeito, regras e habilidades
relacionadas a cada tipo de jogo oferecido. Assim sendo, esta prática não só
enriquece o conhecimento científico, mas traz maior interação entre os alunos
e o professor. Na visão do autor, os jogos deveriam estar presentes todos os
dias na sala de aula.
Já Miranda (2001) enfatiza que existem várias formas de se conseguir
resultados positivos quando se utiliza o jogo didático, por exemplo, por meio da
cognição, que trabalha o desenvolvimento da inteligência e da personalidade,
aspectos estes fundamentais na construção do conhecimento. Outro objetivo
alcançado com a utilização de jogos é o afeto que desenvolve a sensibilidade e
auto-estima, estreitando laços afetivos entre os participantes. Desenvolve
também a socialização, a motivação e a criatividade. Aspectos estes, que
juntos, promovem a harmonia e principalmente despertam o indivíduo ao
conhecimento científico.
Neste sentido, considera-se que a apropriação da aprendizagem se
torna real quando se utiliza o jogo didático, que pode assumir diversas formas,
como jogos de tabuleiro, jogos de memória, dominó, entre outros, já que os
conteúdos de Ciências, muitas vezes são abstratos e de difícil compreensão
pelos educandos.
Para Vygotsky (1991), brincar tem um importante papel no
desenvolvimento do ser humano. Por meio do conceito de zona de
desenvolvimento proximal, que consiste na distância entre o que o estudante já
sabe e consegue resolver por ele mesmo e o que o estudante ainda não sabe,
mas pode vir saber com a mediação de outras pessoas, o jogo torna-se um
desafio no qual o aluno desenvolve sua capacidade intelectual e criativa. Nesse
caso, o professor tem o importante papel de ser mediador, já que cada
estudante encontra-se em nível de conhecimento diferenciado.
Na criança, as brincadeiras e jogos, ocorrem de forma espontânea e
crescem com ela até a fase adulta. Murcia (2005), afirma que o jogo faz parte
da evolução, do amadurecimento e da aprendizagem do ser humano.
Acompanha o desenvolvimento biológico, psicoemocional e espiritual do
homem. Brincar também estimula a criatividade e está associada com o
desenvolvimento e amadurecimento do indivíduo.
Kishimoto (2005) acrescenta que o uso do jogo potencializa a
exploração e a construção do conhecimento por contar com a motivação
interna típica do lúdico. Desta forma o jogo não é um fim em si mesmo, mas é
um eixo na condução do conteúdo didático específico que resulta na aquisição
de conhecimentos por meio da ação lúdica.
Para Moyles (2002), o ato de brincar oportuniza várias atividades, em
que tanto as habilidades físicas quanto as mentais podem ser praticadas.
Ainda, o lúdico se apresenta como um ingrediente indispensável no cotidiano
das pessoas e, na educação, tem função de ensinar o indivíduo, tornando-o
completo em seu saber, seus conhecimentos e sua compreensão de mundo
(KISHIMOTO, 2005).
Antunes (2003), afirma que sendo o jogo um recurso didático ele pode,
ao mesmo tempo, ensinar, aprimorar relações interpessoais e ainda causar
intensa sensação de alegria, prazer e motivação.
Partindo-se da idéia de que o jogo evolui e muda ao longo do
desenvolvimento, em função da estrutura cognitiva, Piaget (2005) propõe
quatro categorias de formas básicas deste desenvolvimento que caminharão
com o indivíduo até a fase adulta. São elas: Jogo de exercício, Jogo de
construção, Jogo Simbólico e Jogo de Regras. Este último, segundo Antunes
(2003), abriga desde brincadeiras em grupo, quanto ao uso de brinquedos que
se exploram princípios éticos e valores morais.
Assim, visando trazer orientação e subsídios para o educador, este
trabalho propõe mostrar por meio do lúdico o quanto é motivador e prazeroso
aprender Ciências, utilizando uma metodologia diferenciada e acessível ao
aluno, que segundo Campos et al, (2003), também favorece a apropriação de
conceitos e resolução de problemas atendendo as características da
adolescência.
3-Metodologia
A presente pesquisa foi realizada com alunos do Ensino Fundamental
do Colégio Estadual do “Jardim Panorama”, localizado no Jardim Panorama, no
município de Sarandi, estado do Paraná. Para avaliação, utilizou-se da
metodologia qualitativa e quantitativa, envolvendo 30 alunos, com idade entre
12 a 14 anos, matriculados no 8° ano.
As atividades foram desenvolvidas em sala de aula, biblioteca,
laboratório de informática e laboratório de ciências do Colégio. Para cada
atividade foram necessárias oito horas aulas de 50 minutos,
Explorando a temática Nutrição e Sistema Digestório foi aplicado
atividades lúdicas adaptadas à faixa etária da série em questão. Os jogos de
regras aplicados foram: “Dominó dos Nutrientes” e “Trilha do Sistema
Digestório”. Também foi feito a montagem da “Pirâmide Alimentar”, o caça
palavras e o crucigrama. As atividades foram confeccionadas pela professora,
exceto a pirâmide alimentar, que foi desenvolvida pelos alunos, com auxílio
docente.
Algumas etapas foram seguidas na aplicação das atividades lúdicas
descritas. No primeiro momento os alunos responderam o questionário sobre o
assunto que seria estudado, com o objetivo de investigar o conhecimento
prévio de cada item abordado, denominado nessa pesquisa de questionário
inicial, conforme mostra o Quadro 1.
Quadro 1: Questões pertencentes ao questionário inicial Questões Opções de respostas
1-O que você entende pela palavra Nutriente?
Um tipo de alimento;
Uma substância presente nos alimentos;
Um medicamento.
2-Você sabe de onde provém a energia utilizada pelas células para produzir outras substâncias necessárias ao nosso organismo?
Do sangue; Da água; Dos nutrientes.
3- Você sabe o que é ter uma alimentação saudável? Se sua resposta for sim, responda o que é ter uma alimentação saudável.
Sim Não
4- Quantas refeições você costuma fazer por dia?
Uma; Duas; Três; Quatro; Cinco; Seis.
5- Quantas vezes você consome frutas por dia?
Uma; Duas; Três; Nenhuma vez.
6- Em relação às frutas e verduras, você alimenta quantas vezes?
Todos os dias; Três vezes por semana; Uma vez; Nenhuma vez.
7- Para ter uma alimentação saudável, quais alimentos você considera necessário?
Alimentos enlatados; Alimentos orgânicos; Alimentos de preparo rápido.
8-Qual o percurso do alimento ao longo do sistema digestório?
Boca, faringe, laringe, traquéia e ânus; Boca, dentes, estômago, intestino reto e ânus; Boca, faringe, esôfago, estômago, intestino, reto e ânus;
9- Você já ouviu falar em bulimia e anorexia? Escreva o que entende de cada uma destas palavras.
10- Você se lembra de ter participado de aula com o uso de jogos? Caso sua resposta seja sim, conte como foi (local e data).
Sim Não
Na segunda etapa foram apresentados os conteúdos sobre Nutrientes,
destacando a importância de uma alimentação saudável e na sequencia,
apresentou-se o conteúdo sobre Sistema Digestório. As aulas foram
ministradas pela professora, nas quais utilizou como instrumento pedagógico o
livro didático, quadro de giz e cartazes.
Na terceira etapa os alunos tiveram a oportunidade de desenvolver suas
habilidades por meio da participação e realização das seguintes atividades:
jogaram “Dominó dos Nutrientes” e “Trilha do Sistema Digestório”,
responderam o “Caça-palavras”, o “Crucigrama” e com massa de modelar,
construíram alimentos com os diferentes nutrientes, montando a “Pirâmide
alimentar” em seus diferentes níveis.
Na quarta etapa, os alunos responderam o mesmo questionário aplicado
na primeira etapa desse trabalho, denominado nessa pesquisa de questionário
final. Ao questionário final foram acrescidas as seguintes questões: O que
achou de utilizar jogos nas aulas de Ciências? Utilizar os jogos permitiu
estabelecer uma maior relação com o conteúdo?
Os resultados dos questionários aplicados na turma foram estimados em
porcentagem dos respondentes para cada um dos itens. Os dados foram
analisados e compilados em Gráficos.
O encerramento do projeto ocorreu no último dia de aula do ano letivo, e,
a pedido dos alunos, foi realizado um café da manhã, colocando em prática os
conteúdos abordados.
4-Resultados e Discussões
Na análise da compreensão da palavra nutriente, observa-se pela Figura
1, que houve um ganho na aprendizagem. A definição da palavra nutriente
passou de 90 para 100% nas fases antes e após a aplicação das atividades. O
alto índice de acertos inicial atribui-se ao fato destes alunos terem tido contato
com o conteúdo na quarta série do ensino fundamental.
Figura 1 – Gráfico mostra os resultados obtidos nos questionário inicial e final para todas as respostas da questão o que você entende pela palavra Nutriente.
A Figura 2 mostra que houve uma pequena melhoria no entendimento
sobre a origem da energia utilizada pelas células para produzir outras
substâncias necessárias ao organismo humano, pois passou de 89 para 90%.
Figura 2 – Gráfico mostra os resultados obtidos no questionário inicial e final para todas as respostas da questão você sabe de onde provém a energia utilizada pelas células para produzir outras substâncias necessárias ao nosso organismo.
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Um tipo de alimento
Uma substância presente nos
alimentos
Um medicamento
Questionário inicial
Questionário final
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Do sangue Da água Dos nutrientes
Questionário inicial
Questionário final
Este índice de respostas assertivas já na primeira etapa do trabalho está
relacionado ao fato apontado, entre outros, por Freire (1997), para o qual o
aluno não é um recipiente que está sempre vazio para ser cheio. Ao contrário,
ele mostra que tanto educador quanto educando devem ser sujeitos na
construção do conhecimento. Assim, quem ensina aprende ao ensinar e quem
aprende ensina ao aprender.
Por isso, educador e educando devem negar a passividade, aquela
postura de ser o “depósito” de conteúdos em um “recipiente vazio”. E, esse
processo fica claro não só nesta questão, mas também em outras, nas quais os
alunos revelaram altos índices de acertos já no questionário inicial.
No questionamento você sabe o que é ter uma alimentação saudável, a
maioria respondeu que sim, embora com ganho de qualidade após a
ministração das aulas, pois o número de respostas assertivas subiu de 83%
para 90% no questionário final, conforme mostra a Figura 3.
Figura 3 – Gráfico mostra os resultados obtidos nos questionário inicial e final para todas as respostas da questão você sabe o que é ter uma alimentação saudável.
Quando as respostas eram sim, com relação a ter uma alimentação
saudável, o aluno deveria descrever o que ele considera uma alimentação
saudável, observou-se que as respostas obtidas para esse questionamento
tiveram pouca variação, em ambos os questionários.
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Sim Não
Questionário inicial
Questionário final
No questionário feito no início do processo as respostas mais
expressivas foram: “Alimentação saudável é você comer bastantes frutas,
verduras, não tomar muito refrigerante, não comer fora do horário.” (A.L.M);
“Comer frutas, alimentos com pouca gordura e açúcar, comer saladas,
verduras e carnes” (A.A.C.S); “Comer nas horas certas, comer os alimentos
certos, não comer muitas bobagens, comer frutas.” (A.C.C); “Comer frutas e
não exagerar na comida”. (B.I.I). “É você se alimentar bem e comer um pouco
de tudo e não exagerar em algumas coisas”. (C.M.F). “Uma alimentação
saudável é quando nós não comemos muitas besteiras e sim mais coisas
naturais.” (C.S.P).
É interessante observar que vários alunos repetiram as palavras “não
comer besteiras e bobeiras”, como um possível resultado da forma como os
professores e pais em geral chamam os alimentos industrializados.
Em boa medida, isso é fruto da publicidade distorcida, sem limites e sem
restrições, mesmo sobre a alimentação saudável, que na maioria das vezes,
mais fragmenta o ser humano do que ajuda na construção de uma identidade
coerente, pois se busca o lucro pelo lucro, como bem observou Villagelim et al,
(2012).
Ademais, para se obter a façanha de se vender mais, a propaganda e a
publicidade usam e abusam do imaginário, especialmente na venda do mundo
dos sonhos, no despertar de desejos, na apresentação de paisagens
fabricadas, nos apelos à beleza e tantas outras formas irreais, que nem sempre
cumpre as necessidades nutricionais e biomédicas requeridas (VILLAGELIM et
al, 2012).
Por sua vez, as respostas qualitativas feitas no questionário realizado ao
final do processo, melhoraram o padrão de compreensão e profundidade de
conhecimento, como mostra as escritas mais expressivas: “É ter uma
alimentação saudável com tudo natural”. (A.S); “Alimentação saudável é comer
frutas, cereais, nutrientes etc. tudo equilibrado”. (A.A.T.C); “Alimentação
saudável é sempre comer nas horas certas, não comer exageradamente,
comer bastantes frutas”. (A.C); “Temos que comer bastante nutrientes e ter
pelo menos 5 cores na hora de se alimentar. Devemos comer verduras,
legumes, proteínas, etc.” (C.M.F); “Comer a cada duas horas não bobageiras,
mais uma fruta, comer de forma balanceada.” (G.H); “Alimentação saudável é
comer frutas, verduras todos os dias. Ingerir nutrientes, proteínas, carboidratos,
ter uma alimentação balanceada, beber bastante água”. (J.K.S).
Pelas respostas obtidas, percebe-se que os alunos têm o conceito do
que seja uma alimentação saudável, sendo o maior desafio colocar em prática
esses conhecimentos teóricos. Cabe ao estado a formulação de políticas
públicas que colaborem neste processo.
Nesta linha, o Plano Nacional de Segurança Alimentar e Nutricional para
o Brasil, de 2012 a 2015, aprofundou vários aspectos aqui abordados, bem
como aponta para o Estado e para a sociedade civil as suas tarefas para
alcançar dois objetivos básicos: a soberania alimentar e o direito humano à
alimentação saudável, para os quais o processo educativo é fundamental.
(BRASIL, 2011).
Por outro lado, percebe-se também que mesmo quando os alunos
respondem sim, as afirmações não são totalmente corretas, pois esse é um
processo que leva tempo para ser assimilado e praticado e que também
depende de uma nova postura da sociedade nesta linha, à semelhança do que
começa a ocorrer no Brasil, especialmente com o risco de aumento gritante da
obesidade.
Em outras palavras, essas sinalizações dos adolescentes desta
pesquisa mostram que eles possuem o conhecimento adequado sobre o
padrão de alimentação saudável que tem sido divulgado e ensinado, mas que
precisa alcançar também os demais membros da família para realizar as
intervenções nutricionais rumo à alimentação adequada e à soberania
alimentar, pela qual é possível se alimentar com mais qualidade e de forma
mais simples.
Em suma, observou-se a melhoria na compreensão do tema após as
aulas seguidas de atividades lúdicas, cujas respostas sobre alimentação
saudável foram bem melhor estruturadas e com mais densidade de
conhecimento por parte dos educandos. Também se notou, além das respostas
obtidas, e pelas conversas informais com os alunos, melhorias, principalmente
na atenção à qualidade dos alimentos, caminhando-se mais para o
entendimento da importância de uma alimentação mais natural e menos
artificial.
Sobre o número de refeições diárias, observa-se que duas refeições por
dia antes era 10% e caiu para 5%; três, houve um decréscimo de 43% para
22%; quatro subiu de 24% para 39% e cinco a seis refeições diárias passaram
de 14% para 17%, conforme se observa na Figura 4.
Figura 4 – Gráfico mostra os resultados obtidos nos questionário inicial e final para as respostas da questão, quantas refeições você costuma fazer por dia.
Pode-se inferir que o número de refeições diárias muitas vezes, está
limitado pelas condições socioeconômicas das famílias, pela ausência,
especialmente da mãe em casa durante o dia, o que torna um incentivo para o
adolescente não se preocupar com o que come, e ainda, pelo fato de fazerem
uma refeição na escola às 10 horas da manhã, almoçarem ao meio dia e
fazerem o jantar às 19 horas, o que explica a tendência em torno de três a
quatro refeições diárias.
O que se busca atualmente é ensinar a população em geral, e
adolescentes em particular, sobre a importância de se ingerir de cinco a seis
pequenas porções diárias. Ou seja, mantêm-se as três refeições principais com
duas a três refeições menores em intervalos de três horas intercaladas. Esta é
uma recomendação do Ministério da Saúde, por meio do guia alimentar para a
população brasileira (BRASIL, 2006).
Também se observou melhoria na quantidade de frutas ingeridas por
dia, conforme mostra a Figura 5, pois o consumo de fruta uma vez por dia caiu
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uma duas três quatro cinco seis
Questionário inicial
Questionário final
de 40% para 27%, elevando-se a quantidade de duas e três vezes diariamente
de 22% para 32% e de 22% para 23%, respectivamente.
Esse incremento é significativo, especialmente por tratar-se de
adolescentes, que tem disponível toda propaganda de alimentos artificiais
bombardeando-os constantemente, constituindo-se, assim, um grande desafio
para os educadores contrapor esse modelo midiático dos alimentos com baixo
teor nutricional.
Figura 5 – Gráfico mostra os resultados obtidos nos questionário inicial e final para todas as respostas da questão, quantas vezes por dia você consome frutas.
Nesta linha do consumo de alimentos mais saudáveis, pesquisou-se o
consumo de verduras e legumes nos dois momentos, nota-se aumento no
consumo diário de 34 para 37%; e três vezes por semana aumentou de 39 para
50%. Na análise do consumo de verduras e legumes 1 vez por semana, essa
porcentagem caiu de 17 para 13% e nenhuma vez por semana, foi observado
apenas no questionário inicial, conforme demonstrado na Figura 6.
De maneira geral, pode-se observar que houve melhoria no
desempenho da turma, quando aqueles que não tinham o hábito de ingerir
verduras e legumes, passaram a fazê-lo, outros aumentaram seu consumo
para uma frequencia de 3 vezes por semana e até diariamente. Além disso,
esses resultados estão próximos ao recomendado pela Agência Nacional de
Vigilância Sanitária (ANVISA, 2012), que preconiza ingerir três porções de
frutas e três porções de hortaliças por dia.
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uma duas três nenhuma vez
Questionário inicial
Questionário final
Esses resultados mostram que atividades que envolvem os alunos de
maneira prazerosa, auxiliam no processo de educação, além de motivar e
estimular o uso de uma alimentação mais saudável. Toral et al, (2009)
perceberam a importância da participação e valorização dos educandos no
processo de construção e aplicação dos materiais educativos de caráter lúdico,
como instrumento de veiculação do conteúdo alimentação e nutrição.
Figura 6 - Gráfico mostra os resultados obtidos nos questionário inicial e final para todas as respostas da questão, consumo semanal de verduras e legumes. Ainda, fica mais evidente, que ensinar não é transferir conhecimento,
mas, sim, criar as possibilidades para a sua produção ou a sua construção.
Desse modo, Freire (1997), deixa claro que o ensino não depende
exclusivamente do professor, assim como aprendizagem não é algo apenas de
aluno, as duas atividades se explicam e se complementam; os participantes
são sujeitos e não objetos um do outro.
Por sua vez, corroborando com os itens acima, quando questionados
sobre ingestão de alimentos enlatados, de preparo rápido e orgânico, com
relação a uma alimentação saudável, as respostas mostraram melhoria no
entendimento, conforme mostra a Figura 7. Percebe-se que o consumo de
alimentos orgânicos saiu de 78 para 95%. Ou seja, o que já era bom ficou bem
melhor.
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você se alimenta todos os
dias
uma vez por semana
três vezes por semana
nenhuma vez
Questionário inicial
Questionário final
Figura 7 - Gráfico mostra os resultados obtidos nos questionário inicial e final para todas as respostas da questão para ter uma alimentação saudável, quais alimentos você considera necessário.
Também se verificou uma melhoria considerável no entendimento do
percurso do alimento ao longo do tubo digestório, conforme mostra a Figura 8,
pois a resposta correta – boca, faringe, esôfago, estômago, intestino, reto e
ânus, de 44% subiram para 86%.
Na análise das respostas sobre os distúrbios como bulimia e anorexia,
observou-se que houve entendimento total (100%) no questionário final. Na
fase inicial, as respostas não foram claras e, ainda, 39% deixaram de
responder por desconhecer o assunto.
Sobre a definição de bulimia e anorexia, o questionário inicial mostra
respostas confusas e com pouco conhecimento: “Não sei” (A.O.R.); “São
pessoas que comem e se acham que estão gordas e ai vai vomitar” (A.C.C.);
“Bulimia é o desmaio pós vomitar. Anorexia é se ver gordo(a) sendo se está
magro(a)” (A.M.S.); “Anorexia é quando a pessoa fica fraca e perde o apetite”
(C.M.F.); “Sim, bulimia é quando a pessoa come e se acha gorda e anorexia é
quando a pessoa come e vomita” (C.S.P.); “Nunca ouvi falar” (E.C.O.). “Já ouvi,
bulimia é quando a pessoa come e vomita e anorexia é mais forte” (G.H.L.)
As respostas obtidas no questionário realizado ao final do processo
melhoraram o padrão de compreensão como mostra as escritas mais
expressivas: “Bulimia é que a pessoa come acha que está gorda e provoca o
vômito. E a anorexia é que a pessoa vai parando de comer por achar que está
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comidas de rápido preparo;
alimentos enlatados;
alimentos orgânicos.
Questionário inicial
Questionário final
gorda”. (A.A.C.S.); “Bulimia é quando a pessoa come bastante e depois
provoca o vômito. Anorexia é quando seus ossos já estão aparecendo e ainda
vai ao espelho e fala que está gorda” (A.C.); “Bulimia, quando a pessoa está
gorda e vomita. Anorexia, quando a pessoa está magra e se acha gorda”
(B.F.I.); “Bulimia, é quando a pessoa come muito e depois fica querendo
eliminar o que comeu vomitando e anorexia, é quando a pessoa não come e
fica em regime completo e vai morrendo aos poucos” (C.M.F.); “Bulimia são
pessoas que após a alimentação, provoca o vômito e anorexia são pessoas
que se acham gordas e não come muito” (J.K.S.).
Figura 8 - Gráfico mostra os resultados obtidos nos questionário inicial e final para todas as respostas da questão qual o percurso do alimento ao longo do sistema digestório.
Apenas um aluno citou que já havia participado de aulas, na qual o
professor utilizou jogos como ferramenta de aprendizagem, os demais
afirmaram que não haviam participado de aula com esses recursos. Isso
mostra que os próprios educadores devem superar suas resistências em
relação ao uso dos jogos e reconhecer a sua importância no processo de
ensino aprendizagem.
Mas, cabe o questionamento: Se as atividades lúdicas cooperam para o
desenvolvimento e aprendizagem de professores e alunos, por que alguns
educadores resistem em adotá-las em seus planejamentos educativos? Para
Moratori (2003), essa prática não ocorre mais vezes por tratar-se de algo que
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boca, faringe, laringe, traquéia,
intestino delgado e ânus;
boca, dentes, estomago, coração,
intestino, reto e ânus;
boca, faringe, esôfago, estômago,
intestino, reto e ânus;
Questionário inicial
Questionário final
exige certo cuidado na execução de seu planejamento, além de que os
incentivos prestados aos professores raramente fornecem os subsídios
necessários para os mesmos se adaptarem e utilizarem às novas
metodologias.
Ao questionar-se sobre o que os alunos haviam achado da utilização dos
jogos nas aulas de Ciências, a maioria respondeu que foi “muito legal,
divertido, facilitou a aprendizagem e motivou a estudar para não perder as
partidas dos jogos”.
Sobre a participação no projeto, as respostas pró-lúdico foram
animadoras, conforme segue alguns depoimentos. “As aulas foram muito
diferentes, pois quase não temos algo diferente assim. Gostei. Parabéns pela
idéia, professora” (A. M.); “Para mim foi muito bom, aprendi bastante e me
distraí” (A. C.); “Muito bom. Achei que nos incentivou a estudar e aprender
sobre o conteúdo” (A. S.); “Ótimo, por que é mais fácil de entender” (A. C. C.);
“Legal, e é bom para aprender brincando” (B. I.); “Foi ótimo, pois a professora
nos ensinou bem. Gostei de tudo, além de aprendermos, passamos mais
tempo com os amigos e aprendemos como ter uma alimentação saudável” (C.
F.).
Esses depoimentos são animadores para estimular os educadores no
uso e criação de mais jogos e atividades lúdicas, nesta árdua tarefa de
transformar vidas, em uma sociedade que precisa aprender cada vez mais a
valorizar o papel da educação no processo de desenvolvimento integral do ser
humano.
A análise dos dados mostra que os alunos pesquisados melhoraram a
aprendizagem em geral sobre a temática abordada, com a realização das
atividades lúdicas. Também, observa-se que o lúdico contribui para o aumento
da criatividade, interesse, participação e envolvimento nas aulas, além de
tornar o aprendizado mais dinâmico tanto para os alunos como para os
professores.
O encerramento do projeto ocorreu no último dia de aula do ano letivo, e,
a pedido dos alunos, realizou-se um café da manhã preparado pelos
participantes, com direito a por em prática conceitos de alimentação saudável e
equilibrada, enfatizando a importância de se ingerir de forma balanceada o
maior número de nutrientes, lembrando que esta refeição deve ser considerada
a principal refeição do dia. Em outras palavras, este foi um momento único no
qual, de forma descontraída houve interação, participação e aprendizagem, já
que os próprios alunos à medida que se serviam, expressavam prazer por
colocar na prática os conhecimentos adquiridos.
Esta pesquisa permitiu apontar, diante dos dados obtidos, que a
utilização de jogos e atividades diferenciadas em sala de aula, estimula o
desenvolvimento e a aprendizagem, além de ajudar o adolescente a consolidar
suas habilidades e destrezas. Assim, a hipótese central desta pesquisa foi
confirmada, revelando que o lúdico pode ser considerado um importante aliado
na relação ensino aprendizagem.
5-Conclusão
A melhoria, obtida nos conceitos dos alunos participantes dessa
pesquisa, nos faz considerar que o lúdico deve ser explorado com mais
frequencia no ensino, além de ser um campo aberto às novas pesquisas e
produções científicas.
Os dados mostram uma considerável melhoria no conhecimento
relacionado à alimentação correta e equilibrada. Mas, algo que talvez não
possa ser mensurado, foi a satisfação de produzir o material didático, aplicá-lo
e vivenciar a euforia e entusiasmo dos alunos no momento do jogo obtendo
resultados significativos, deixando um campo aberto às novas pesquisas e
produções.
Mas, é preciso ter-se em conta que adolescentes devem ser alvo de
políticas e programas que enfatizem a importância da adoção de alimentação
adequada e saudável para melhorar a qualidade de vida e prevenir futuros
agravos à saúde, já que é conhecida a resistência desses às modificações
alimentares.
Por último, espera-se que esta abordagem possa ir de encontro às
necessidades dos educadores que já atuam no ambiente escolar, servindo de
suporte para que suas aulas sejam permeadas de prazer, entusiasmo,
motivação e, principalmente, estimule na produção de outras atividades lúdicas
envolvendo os demais conteúdos da disciplina de Ciências.
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