segundo laboratorio de android

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Instalación y configuración. Estos son los requerimientos técnicos y conocimientos necesarios para aprovechar al máximo tu curso de Android. Recuerda que debes hacer estas descargas e instalaciones con varias horas de anticipación. Es decir: de inmediato. 1. JavaJDK Descárgalo acá http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 2. IDE ADT Bundle que incluye: Eclipse + ADT plugin. Android SDK tools. Android platformtools. The latest Android platform. The latest Android system image for the emulator. Puedes descargarlo acá http://developer.android.com/sdk/index.html 3. Android Versions Versión mínima: Android 2.2 (API 8) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image. Versión target: Android 4.3 (API 18) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image. Extras: Google Play Services.

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Instalación y configuración. Estos son los requerimientos técnicos y conocimientos necesarios para aprovechar al máximo tu curso de Android. Recuerda que debes hacer estas descargas e instalaciones con varias horas de anticipación. Es decir: de inmediato. 1. JavaJDK Descárgalo acá http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html 2. IDE ADT Bundle que incluye: ­ Eclipse + ADT plugin. ­ Android SDK tools. ­ Android platform­tools. ­ The latest Android platform. ­ The latest Android system image for the emulator. Puedes descargarlo acá http://developer.android.com/sdk/index.html 3. Android Versions ­ Versión mínima: Android 2.2 (API 8) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image. ­ Versión target: Android 4.3 (API 18) y su correspondiente Intel x86 Atom System Image. ­ Extras: Google Play Services.

4. Conocimientos básicos Java Estos son algunos de los conceptos más importantes de la programación orientada a objetos y Java. Si ya los conoces y dominas ¡estupendo! Si no los tienes muy claros no hay de que preocuparse, durante nuestras primeras clases los revisaremos. ­ Variables y constantes. ­ Modificadores de acceso. ­ Tipos de datos. ­ Paquetes en Java (packages). ­ Import. ­ Operadores: de comparación, aritméticos, de asignación, booleanos. ­ Estructuras de control: estructura while, break y continue. ­ Estructuras de control condicionales: switch, for, else­if, do­while. ­ Vectores: inicialización de un vector, asignación de un array, acceso a un array, arrays multidimensionales. ­ Métodos: parámetros, void. ­ POO: clases, constructores, elementos de una clase, métodos, atributos, elementos estáticos, uso de super, herencia, clases internas. ­ Excepciones: uso de try/catch.

Estados de un Activity

1. Abre La actividad MainActivity de cualquier proyecto.

1. Añade en el método onCreate() el siguiente código:

Toast.makeText(this, "onCreate", Toast.LENGTH_SHORT).show();

2. Añade los siguientes métodos:

@Override protected void onStart() super.onStart(); Toast.makeText(this, "onStart", Toast.LENGTH_SHORT).show(); @Override protected void onResume() super.onResume(); Toast.makeText(this, "onResume", Toast.LENGTH_SHORT).show(); @Override protected void onPause() Toast.makeText(this, "onPause", Toast.LENGTH_SHORT).show(); super.onPause(); @Override protected void onStop() super.onStop(); Toast.makeText(this, "onStop", Toast.LENGTH_SHORT).show(); @Override protected void onRestart() super.onRestart(); Toast.makeText(this, "onRestart", Toast.LENGTH_SHORT).show(); @Override protected void onDestroy() super.onDestroy(); Toast.makeText(this, "onDestroy", Toast.LENGTH_SHORT).show();

3. Ejecuta la aplicación y observa la secuencia de Toast.

Laboratorio Práctico 1. Creamos el proyecto:

2. Adicionamos recursos de imágenes y hacemos el menú.

y si hasta ahí lo ejecutamos,

3. Vamos a darle funcionalidad al menú. Para eso sobrecargamos en MainActivity.java onOptionsItemSelected.

Y así, ejecutamos nuevamente y podemos ver que nuestro ícono puede cambiar si lo oprimimos, de estrella vacía a llena. 4. Insertamos una imagen predefinida. Para esto vamos a trabajar sobre el

ActivityMain.xml

Y ahora le damos la funcionalidad de compartir la imagen al botón.

Para así, al darle compartir al botón, nos abre la opción de a dónde compartirlo:

5. Ahora agregamos campos a la pantalla.

6. Ahora tu mismo agrega componentes a la pantalla a tu discreción.

7. Y así, hemos construido una pequeña aplicación local Android.