sekretne strategie postaci - letsplay.pl · zmierza mistrz miecza, siostra wojny, Łowca głów lub...

18
SEKRETNE STRATEGIE POSTACI

Upload: trantu

Post on 27-Feb-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

SEKRETNE STRATEGIEPOSTACI

Poradnik ”Sekretne strategie postaci” powstał, abyś mógł wraz ze znajomymi i rodziną cieszyć się w pełni grą Labyrinth: Paths of Destiny.

Koncepcja postaci do tej gry ewoluowała na przestrzeni około 4 lat. Zostały one pomyślane tak, aby każdą z nich grało się zupełnie inaczej niż pozostałymi. Gracze, którzy mają za sobą wiele partii w Labyrinth wygrywają częściej niż początkujący, ponieważ podczas rozegranych gier sami zauważyli opisane tu reguły i potra�ą skutecznie wykorzystywać zdolności postaci. Teraz ta wiedza jest dostępna dla każdego!

Zanim zaczniesz ją zgłębiać, przyjrzyj się uważnie wszystkim kartom postaci i ich zdolnościom. Dzięki temu lepiej opanujesz zawarte tu reguły i szybciej pokonasz rywali w wyścigu po nieśmiertelność!

Złote Regułyi ogólne porady

Najpierw przyjrzymy się tzw. złotym regułom. Dzięki stosowa-niu się do nich zwiększysz swoje szanse na zwycięstwo niezależnie od tego, losami której z postaci akurat kierujesz.

Pierwszą ze złotych reguł jest zapewnienie sobie łatwego dojścia do pola centralnego. Prościej jest zdobyć klucz, niż się tam dostać, gdy się go już posiada. Jeśli twoja postać nie jest Architektem, Czarodziejką lub Panią Golemów, koniecznie powinieneś zacząć grę od dobudowania do pola centralnego innego pola w kierunku twoim lub pobliskiego klucza. W podobny sposób możesz zamknąć dojścia do klucza od innej strony rywalom. Testowaliśmy to wiele razy i dzięki tej strategii bardzo często zdarza się, że nieświadome jej istnienia postacie na dalszym etapie gry muszą iść przez pół Labyrinthu by dojść do środka. Pamiętaj o tym, że zamknięcie ślepym korytarzem choćby jednego z dojść do pola centralnego zawsze zwiększa trudność i skomplikowanie układu planszy. Od swojej strony buduj obok pola centralnego korytarze jak najbardziej otwarte albo ułóż je w taki sposób, by od zwycięstwa dzielił cię jedynie skok z mostu i dojście do środka zaraz po nim. Możesz, budując dodatkowe pola, zabezpieczyć tę drogę tak, by nie dostał się na nią Golem.

Drugą złotą regułą jest konieczność szybkiego zabezpiec-zenia możliwości zdobycia klucza. Najlepszą metodą aby to osiągnąć jest połączenie pól klucza prostymi drogami. Wtedy będzie można dostać się tam za 3 akcje, czyli całkiem sprawnie i szybko. Zawsze uważaj, by inni gracze nie

zablokowali ci przejść z obu stron. Pamiętaj by w drodze do celu od razu zbierać przedmioty!

Ostatnią złotą regułą jest to, że zawsze musisz obserwować, czy na najbliższym polu z kluczem natkniesz się na postać, która z łatwością może pokonać cię w walce. Próba zabrania klucza z pola, na które zmierza Mistrz Miecza, Siostra Wojny, Łowca Głów lub Paladyn to pójście na pewną śmierć, chyba że sam grasz którąś z tych postaci lub Mentalmantą. Jeśli chcesz zdobyć klucz z takiego pola a grasz inną postacią, to łatwiej będzie albo poczekać, albo wręcz pomóc dobrze walczącemu bohaterowi w dojściu do innego klucza tak, by oddalił się od ciebie na bezpieczną odległość. Jeśli z kolei grasz dobrze walczącą postacią, możesz spróbować zmusić słabszego bohatera obok siebie do pójścia w twoją stronę, blokując mu drogę do drugiego klucza pułapkami i ślepymi korytarzami. Dobrym wojownikom służy również budowanie jak najbardziej otwartego Labyrinthu. Dzięki temu mogą szybko się przemieszczać i łatwo kogoś spotkać, a następnie odebrać mu klucz wygrywając walki.

Oprócz przestrzegania Złotych Reguł, warto również pamiętać o następujących zasadach:

Zmienianie labiryntu jest, o ile nie jesteś Architektem lub Czarodziejką, dużo trudniejsze i obarczone większym ryzykiem niepowodzenia niż zadbanie od początku o to, by twoja droga była sprzyjająca. Jeśli inni gracze zbyt mocno ci go skomplikują i każą iść przez pół planszy do pola centralnego - nie wygrasz. Nawet jeśli będziesz miał szczęście, to tylko jedno zdarzenie pozwala przekręcić niekorzystnie dla ciebie ułożone pole, a czekając na jego wylosowanie stracisz mnóstwo czasu i oddasz inicjatywę innym graczom.Miej na uwadze, że nie każda postać musi przykładać równą wagę do obu ścieżek. Jedni skupią się na drodze do klucza, inni na ścieżce wiodącej do centrum, niektóre postacie zaś muszą pilnować obu.Jeśli nie masz pomysłu, jakie przedmioty zdobyć, postaraj się o Puchar Zwycięstwa i/lub Róg Chwały. Nie ma czegoś takiego jak zbyt duża premia do testów. Na problemy z Golemem doskonałe jest Berło Kontroli a jeśli gracze ciągną zdarzenia jedno po drugim, postaraj się o Trybularz Bogów. Jeśli spodziewasz się utraty dużej ilości życia, zdobądź Serce Otchłani lub Księgę Życia.

Poznałeś już Złote Reguły i podstawowe zasady, teraz omówimy dokładniej każdą z postaci, którą możesz wyruszyć

do labiryntu na poszukiwanie przygody!

SEKRETNE STRATEGIEPOSTACI

Architekt to idealna postać dla planistów i strategów, którzy potra�ą czekać na swój czas i cierpliwie zmieniać konstrukcję podziemi by podporządkować ją swej wizji.

Zacznijmy od twojej pierwszej zdolności - Przekręcenia. Ma ona za zadanie zniechęcić inne postacie do wejścia na zajmowane przez ciebie pole. Staraj się nie pozostawać długo na korytarzach, których obrócenie nic ci nie da. Użycie Przekręcenia jest także dodatkowym sposobem na tymczasowe pozbycie się Golema. Spróbuj zamknąć go w sieci korytarzy, z której można się wydostać jedynie poprzez wejście na most lub zeskok z niego. Golem nie potra� skakać z mostów i na mosty - i tę jego słabość jak najbardziej możesz wykorzystać. Nie jest to traktowane jako zamknięcie pionka, bo na zajmowany przez Golema korytarz w dalszym ciągu można się dostać.

Twoim priorytetem jest unikanie spotkań z innymi postaciami, gdyż są one dla ciebie groźne w bezpośrednim starciu. Jedynymi w miarę równymi przeciwnikami są dla ciebie Iluzjonista, Czarodziejka i Arcykapłanka (jeśli nie masz klucza i/lub przedmiotów).

Niezwykle przydatnym Architektowi przedmiotem jest Kula Iluzji - w większości przypadków ochroni cię ona przed tak niebezpieczną dla ciebie walką. Jeśli nie ma możliwości jej zdobycia, rozejrzyj się za Sercem Otchłani lub Księgą Życia. Pomogą ci one pokonać pułapki, które, poza walką, są najsłabszą stroną tej postaci.

Grając Architektem musisz dokładnie wiedzieć ile i jakich pól występuje w grze. Przejrzyj je dokładnie i oceń, które są dla ciebie korzystne, a które możesz wykorzystać do pomieszania szyków przeciwnikom. Zwróć szczególną uwagę na unikatowe pola, które występują tylko w jednej sztuce!

Przejdźmy do twojej drugiej zdolności tj. Budowania, która sprawia, że wydając 2 akcje możesz wybudować aż 3 pola labiryntu. Na początku rozgrywki powinieneś skupić się na tym, aby za pomocą tej umiejętności jak najszybciej ukończyć labirynt, starając się przy tym o to, by trasy innych graczy były jak najdłuższe i jak najtrudniejsze. Postaraj się jak najszybciej przejąć kontrolę nad polem centralnym poprzez obudowanie go w korzystny dla siebie sposób i pamiętaj - gdyby coś poszło niezgodnie z planem, zawsze możesz usunąć z drogi niechcia-ny korytarz za pomocą zdolności Przebudowy. Koniecznie zabezpiecz sobie dojście do przynajmniej jednego klucza blokując przejście sąsiedniemu graczowi, zwłaszcza jeżeli znajdujesz się obok postaci specjalizującej się w walce. Aby w pełni rozwinąć skrzydła potrzebujesz nieco czasu, dlatego kluczowym jest, aby inni gracze nie mieli prostego dojścia do

pola centralne-go. Dopiero gdy z a k o ń c z y s z budowę, możesz wyruszyć w drogę.

Jeśli jesteś w stanie, zdobądź Rękawice Przemian lub chociaż utrudnij ich zdobycie pozostałym graczom. W rękach innych bohaterów mogą one zepsuć twoje plany, w twoich zaś są potężną bronią.

W razie kłopotów zawsze możesz wprowadzić do gry nieco zamieszania burząc pole niepotrzebnie upraszczające innym życie lub zagradzające ci przejście trudną pułapką - gdy je zniszczysz, pułapka również jest zdejmowana z planszy.

Golem potra� być dla ciebie groźny, stąd też na rękę jest ci używanie kart zdarzeń, aby się go jak najszybciej pozbyć. Powinieneś też sam wywołać zdarzenia które zadają obrażenia, aby nie zostały wykorzystane przeciwko tobie. Nie wyruszaj w podróż po labiryncie dopóki nie minie zdarzenie Zaraza i nie odzyskasz pełni sił.

Ciekawą strategią dla Architekta jest również zajęcie kluczowej pozycji na planszy tak, by móc przekręcić pola wokół siebie w najmniej spodziewanym dla innych graczy momencie, unieszkodliwiając przy tym znajdujące się w pobliżu postacie.

Życzymy ci przyjemnej gry i wielu kompletniezagmatwanych labiryntów!

ARCHITEKT

Arcykapłanka to idealna postać dla osób lubiących mieć wpływ na zdarzenia oraz szukać najlepszych oraz najkrótszych ścieżek rozwiązania palących problemów.

Grając Arcykapłanką nie musisz się zbytnio przejmować innymi postaciami dopóki nie masz klucza. Umiejętność Aura Prawości sprawia, że nie mogą cię one wtedy atakować. Dodatkowo, otrzymujesz do walki bonus za każdy przedmiot (łącznie z kluczem), który posiada twój przeciwnik. Opłaca ci się polować na słabszych graczy, którzy oprócz klucza zdobyli także inne przedmioty. Możesz nawet im to celowo ułatwić, podkładając w ich sąsiedztwie pola ze skrzynia-mi, na których pojawiają się artefakty. Uważaj jedynie na Łuczniczkę - oddawane przez nią strzały nie są uważane za ataki i ich celem może stać się każda postać, niezależnie od posiadanych umiejętności i przedmiotów.

Twoją kolejną zdolnością jest Odrodzenie. Pozwala ci ono zmienić pole startowe na inne (co oznacza, że nie możesz podnieść z tego pola leżącego na nim klucza). Dzięki swobodzie przenoszenia się między polami startowymi z łatwością dopadniesz upatrzonego przez siebie gracza. Jeśli zdobędziesz Róg Chwały albo Puchar Zwycięstwa, zwiększysz swoje szanse na wyjście zwycięsko ze starcia z nim. Gdy już będziesz miała klucz, możesz skorzystać z jednej z prostych dróg, którą pozwoliłaś wcześniej wybudować przeciwnikom. Przenosząc się na cudze pole uważaj tylko na to, by w pobliżu nie było postaci dobrze walczącej, która łatwo cię zatrzyma. Pamiętaj też o tym, że dzięki tej umiejętności możesz w każdej chwili uciec swoim przeciwnikom, jeśli uznasz, że znaleźli się zbyt blisko.

Musisz dobrze poznać karty zdarzeń. Masz je kontrolować i dzięki swoim zdolnościom układać w pożądany ciąg. Potraktuj je jako swoje dodatkowe umiejętności, których możesz użyć tylko raz. Zastanów się dobrze kiedy i jakiej kolejności mają zostać zagrane.

Ważnym dla ciebie przedmiotem jest Trybularz Bogów, dzięki któremu unikniesz negatywnych efektów zdarzeń. Zagroże-niem dla twojej postaci i tym, co szkodzi jej najbardziej jest używanie kart zdarzeń przez twoich przeciwników. Większość graczy ich nie docenia, ale Ty poznaj dobrze ich moce i użyj ich na swoją korzyść zanim ktoś zrobi to za ciebie!.

Dobrym pomysłem jest na przykład wywołanie Zarazy, a potem wyleczenie sobie życia zdarzeniem Moc. Reszta graczy będzie osłabiona a Ty w pełni sił. Kolejne ważne dla ciebie zdarzenie to Terror, gdyż osłabia jednego przeciwnika pozbawiając go życia oraz tymczasowo wyłącza zdolności

bojowe postaci. Grabież z kolei pozwoli ci zdobyć najlepszy z dostępnych na planszy przedmiotów.

Twoja zdolność Jasnowidzenia pozwala ci ominąć dotyczące wszystkich innych postaci ograniczenie wywoływania tylko jednej karty zdarzeń na turę. Możesz robić to dwa razy, co czyni cię śmiertelnie niebezpieczną względem Pani Golemów, gdyż możesz szybciej doprowadzić do wyłączenia Golema i tym samym wytrącić jej z rąk potężną broń.

Zwrot Karmy to kolejna ważna umiejętność. Za jej pomocą możesz dodać sobie do dowolnego testu +2. Przydaje się ona podczas przechodzenia trudnych pułapek, testu Golema lub walki z kluczowym dla ciebie przeciwnikiem. Używając tej zdolności możesz także obniżyć czyjś test o -1. Zadbaj o to, by naładować Kryształ Losu, gdy ktoś jest bliski zwycięstwa. Jest szansa, że będziesz w stanie pokrzyżować mu plany.

Grając Arcykapłanką skup się na zbudowaniu najkrótszej drogi do klucza, pozostawiając stworzenie łatwej ścieżki do pola startowego innym graczom, ewentualnie możesz im w tym nawet pomóc. Musisz dobrze ogarnąć jak najwięcej ścieżek w labiryncie, by mieć potem w czym wybierać.

Życzymy ci przyjemnej gry i pomyślnych serii zdarzeń, które wywołasz by zdobyć nieśmiertelność w labiryncie!

ARCYKAPŁANKA

Asasynka to idealna bohaterka dla tych, którzy chcą wykorzystać w pełni mosty oraz większą szybkość z jaką postać ta zdobywa przedmioty i klucze. Jej zdolności do walki i pościgu za rywalami budzą respekt!

Twoją pierwszą zdolnością jest Zatrucie. Dodaje ono +2 do twoich testów walki. Ponadto, jeśli pokonana postać stoi na moście, możesz spróbować ją z niego zrzucić. Gdy spadnie, a na dole jest pułapka, pokonany przeciwnik będzie musiał dodatkowo poza testem skoku wykonać również test tej pułapki. Umiejętność ta współdziała świetnie ze zdolnością Przyciągnięcia - gdy na korytarzu sąsiadującym z twoim znajdzie się inny gracz, możesz przenieść go na swoje pole i od razu zaatakować. Może to być dla przeciwnika druzgocące gdy Asasynka stoi na moście. Możliwość wykonania takiej kombinacji oraz umiejętność Akrobatyki, pozwalająca skakać bezpiec-znie z mostów i na most za 1 akcję sprawiają, że bardzo trudno jest przed tobą uciec.

Podczas gry nie musisz skupiać się na zdobywaniu własnego klucza. Zamiast tego znajdź dobrze chronione przed Golemem miejsce na planszy, z którego będzie można łatwo dopaść inną postać, która już to zrobiła. Łakomym kąskiem są dla ciebie wszystkie postacie poza Mistrzem Miecza, Siostrą Wojny i Paladynem. Co prawda dobrze walczysz, ale dużo rozsądniej jest zapolować na kogoś słabszego niż bić się z równymi sobie.

Na początku gry zadbaj o to, by skomplikować ścieżki pozostałym graczom i spowolnić ich, układając im pod nogami pola z dużą ilością mostów. Możesz też spróbować zmusić innych graczy by poszli po twój klucz. Dzięki temu masz szansę zdobyć w walce klucz sprzed własnego pola startowego. Akrobatyka pozwala ci układać pola planszy niestandardowo. To, co dla innych jest przeszkodą, dla ciebie nią nie będzie. Grę możesz wygrywać przez zbudowanie ka�i wokół pola centralne-go tak by znalezienie się na moście pozwalało ci uniknąć Golema. Wtedy za jedną akcję możesz zeskoczyć na położony niżej korytarz, za drugą zaś wejść na pole centralne i zwyciężyć.

Zapewnij sobie dobre dojście do wielu postaci. Zbuduj korytarze tak, by bohaterowie często spotykali się ze sobą i walczyli. Dzięki temu osłabią się i łatwiej będzie ci ich dobijać. Dowolną postać możesz zaatakować najpierw Atakiem Cieni i w zależności od jego powodze-nia podjąć decyzję, czy zamierzasz ścigać danego gracza, czy też poszukasz sobie innego celu.

Przedmiotem dedykowanym dla ciebie jest Pierścień Pecha. Inne postacie będą miały problem żeby cię zatrzymać gdy nie będą mogły korzystać ze swoich zdolności wymagających użycia Kryształu Losu.

Życzymy ci przyjemnej gry i wielu spektakularnych akrobacji w korytarzach labiryntu!

ASASYNKA

Czarnoksiężnik to najbardziej mroczna postać w labiryncie. Posiada umiejętności zarówno ułatwia-jące mu grę, jak i takie, które bezpośrednio szkodzą innym postaciom.

Pierwszą twoją zdolnością jest Mroczny Rytuał. Odbiera on życie tobie, ale także postaci, która znajduje się w pobliżu. Jeśli tylko masz o 1 życie więcej od oponen-ta, którego sobie upatrzyłeś, możesz go osłabić lub zabić na odległość. Im mniej życia ma o�ara tym lepiej, najlepszymi celami dla tej umiejętności są postacie z 1 życiem posiada-jące klucz lub dobrze walczące. Zdolność ta staje się jeszcze potężniejsza, gdy odnajdziesz Serce Otchłani lub Księgę Życia - dodatkowe życia które dzięki nim uzyskasz zapewnią ci dużą ilość zapasowej “amunicji”, za pomocą której możesz wystrzelać wrogów.

Kolejny talent Czarnoksiężnika to możliwość stawiania Ogni Piekielnych, za których pomocą możesz odpędzić i zablokować inne postacie próbujące się do ciebie zbliżyć. Możesz też wykorzystać Ognie by osłabiać innych graczy - pozostaw je w miejscu, przez które inne postacie koniecznie muszą przejść, przykładowo na korytarzu, przez który ktoś wraca po podniesieniu przedmiotu. Warto pamiętać o tym, że można je umieszczać także na polach, na których już znajdują się pułapki, jeśli skutecznie zatarasujesz w ten sposób komuś drogę do pola centralne-go, prawie na pewno nie dotrze tam żywy. Żetonów Ognia możesz też użyć w charakterze straszaków, gdy inna postać chce iść po twój klucz a zastawione na jej drodze pułapki są za łatwe lub nie ma ich wcale. Pamiętaj jednak, że nie możesz kłaść Ogni Piekielnych na polach kluczy i polu centralnym. Kładź je mądrze, bo zbieranie ich jest bardzo kosztowne - zabiera aż 2 akcje.

Kluczową zdolnością Czarnoksiężnika jest Portal Chaosu. Pozwala on podróżować po planszy z szybkością błyskawi-cy! Ze względu na tę umiejętność, twoim priorytetem podczas budowy labiryntu będzie stworzenie łatwego dojścia do pola centralnego. Spróbuj umieścić na nim lub w jego pobliżu jedno z wejść (Portale można też umiesz-czać na polach kluczy). Dzięki temu, gdy zdobędziesz klucz, będziesz mógł przenieść się tam od razu! Warto też na samym początku postawić portal blisko twojego pola startowego. To umożliwi ci szybki powrót do zdrowia gdy odprawisz dużo Mrocznych Rytuałów lub powinie ci się noga na którejś z pułapek.

Wykorzystując Portale oraz Mroczny Rytuał możesz także zaczaić się na przeciwnika, zabić go z dystansu, wziąć jego klucz, a następnie wrócić portalem na start by odzyskać życia.

Jeżeli zamierzasz otwierać portale w pobliżu centrum, postaraj się o Berło Kontroli - dzięki niemu łatwiej poradzisz sobie z Golemem.

Ostatnią z twoich zdolności jest Zesłanie Wizji. Za jego pomocą możesz przesunąć innego bohatera o 1 pole w wybranym przez siebie kierunku. By wykorzystać pełnię jego mocy, nieustannie obserwuj czy inni gracze nie znaleźli się w sąsiedztwie Golema lub trudnej pułapki. Gdy tylko nadarzy się okazja, zmuś ich do wejścia na niebezpieczne pole. Będzie to szczególnie irytujące, jeśli cofniesz kogoś na pole z którego pokonania przed chwilą bardzo się ucieszył. Jeśli ktoś jest blisko wygranej, nie zapomnij naładować Kryształu Losu. Przesunięcie niedoszłego zwycięzcy o jeden korytarz może zdziałać cuda i uratować grę, dając ci szansę na zwycięstwo.

Życzymy ci przyjemnej gry i wielu udanych podróży portalami chaosu po labiryncie!

CZARNOKSIEZNIK

Czarodziejka to bardzo potężna postać, potra�ąca manipu-lować zarówno kształtem labiryntu tak jak Architekt, jak i układem przedmiotów na wzór Złodziejki.

Twoją słabą stroną jest walka. Co prawda zdolność Porażenia pozwala ci za 1 życie przenieść zbliżającą się do ciebie wrogą postać na inne pole (przez co na przykład wpadnie ona w trudną pułapkę), ale gdy spotkasz silnego wojownika, raczej nie licz na to, że cię to uratuje. Porażenie wykorzystuj tylko wtedy, gdy inne postacie są w stanie pozbawić cię większej ilości punktów życia. Najlepiej byłoby, gdybyś w ogóle nie napotkał na swojej drodze postaci innych graczy. Budując labirynt spróbuj zmusić lub zachęcić inne postacie do pójścia w inną stronę, niż po twój klucz.

Drugą zdolnością którą masz do dyspozycji jest Telekineza. Dzięki niej możesz z łatwością unikać trudnych pułapek, przesuwając je na sąsiednie pola. Uważaj jednak, jeśli inni gracze postawią ich zbyt wiele, nie pozostanie ci wtedy żadne pole do manewru - nawet twoja potężna magia nie może spowodować, by na jakimś korytarzu znalazła się więcej niż jedna pułapka! Przemie-rzając labirynt postaraj się wybrać drogę tak, by uniknąć problemów z odsuwaniem od siebie chociaż tych najniebezpieczniejszych pułapek. Telekinezę możesz również wykorzystać do zdobywania przedmiotów bez konieczności wchodzenia na pole, na którym leżą. Dzięki temu inni gracze nie będą mogli zablokować cię pułapką, gdy po zdobyciu przedmiotu będziesz musiał wydostać się z korytarza. Telekinezy możesz także używać do blokowa-nia innych postaci wrażliwych na pułapki. Obserwuj bacznie planszę i w odpowiednim momencie przesuń jakąś trudną pułapkę by znacząco spowolnić innego gracza.

Twoja trzecia zdolność, stawianie żetonów Tornada, zapewnia ci unikalne możliwości strategiczne. Umieść żetony na polach, które po obróceniu pozwolą ci dostać się w upatrzone miejsce. Ktoś zagrodził ci przejście ślepym korytarzem? Użyj go do przejścia na drugą stronę! Skup się na polach kluczowych dla twojego zwycięstwa, ponieważ, tak jak Ognie Piekielne Czarownika, są one bardzo kosztowne w zdejmowaniu. Żetony Tornad możesz także wykorzystać do utrudnienia innym graczom zdobycia klucza lub wygrania gry. Spróbuj postawić dwa takie żetony obok siebie, a wywołasz prawdziwy młyn! Postaw je na ścieżce do pola centralnego i patrz, jak prosta droga nagle staje się nie do przejścia!

Ostatnia zdolność którą posiadasz - Magiczna Burza - pozwala ci ona zamienić dwa pola labiryntu miejscami.

Nawet Architekt, najlepszy specjalista od budowy, nie jest w stanie tego dokonać. Ma ona 3 główne zastosowania. Po pierwsze, skorzystaj z niej, gdy masz trudność ze zdobyciem klucza ze względu na konstrukcję korytarzy a wykorzysta-nie Tornad nie dałoby pożądanych rezultatów lub nie jest możliwe. Po drugie, jeśli ktoś odciął twoją drogę do pola centralnego a masz klucz, po trzecie zaś, jeśli inny gracz ma klucz a jego droga do centrum jest zbyt prosta i szybka.

Z uwagi na niewielką siłę bojową Czarodziejki, warto odszukać Kulę Iluzji lub Pierścień Pecha, by choć trochę zwiększyć szanse na wyjście ze spotkania z dobrym wojow-nikiem. Jeśli zdobędziesz Różdżkę Arcymaga, twoje talenty telekinezy osiągną nowy poziom i nie będziesz już musiała obawiać się, że ktoś zablokuje cię pułapkami. Wystarczy wtedy przerzucić Różdżką jedną z nich, a resztę usunąć z drogi Telekinezą.

Życzymy ci przyjemnej gry oraz wielu zaskakujących zmian kształtu labiryntu!

CZARODZIEJKA

Iluzjonista to postać mistrzowska w rękach wytrawnego gracza i bardzo słaba w rękach początkującego. Jest to postać dla ludzi kochających tworzyć. To doskonały konstruktor, który bardziej rezerwuje pola niż je buduje i w miarę ich odkrywania stwarza kreatywnie układ labiryntu.

Otaczająca go nieustannie Mgła sprawia, że jeśli na jego pole wchodzi inna postać, zawsze tra� na pułapkę oraz test na jej przejście będzie o +1 trudniejszy niż zazwyczaj. To zniechęca innych bohaterów do atakowania cię, a jeśli to zrobią, ryzykują, że zostaną np. oszołomieni i bez trudu je pokonasz - postacie oszołomione przegrywają walkę automatycznie. W każdych innych okolicznościach jesteś jednak słabym wojownikiem i najlepiej ograniczyć ilość walk, w których bierzesz udział do minimum dzięki Kuli Iluzji.

Główną i najważniejszą zdolnością Iluzjonisty jest Iluzja czyli budowanie zakrytych pól planszy. Są one odsłaniane dopiero gdy coś (np. inny gracz, Golem) na nie wejdzie i ustawiane zgodnie z twoim widzimisię. Ta zdolność to nie sugestia - praktycznie nigdy nie powinieneś budować odkrytych pól! Jeśli zapomniałeś co ułożyłeś - zawsze możesz podejrzeć rozstawione korytarze. Gdy ktoś oprócz ciebie będzie na nie wchodzić, wyprowadź go na manowce, ale uważaj, by przy okazji nie zaszkodzić też sobie. Bardzo łatwo jest przedobrzyć a raz odkrytego pola nie możesz już zmienić bez Rękawicy Przemian. Aby dobrze grać Iluzjonistą, musisz znać na pamięć wszystkie pola gry i wiedzieć po ile ich jest! Możesz zapomnieć o graniu tą postacią dobrze, jeśli nie wiesz ilu i jakich pól możesz się spodziewać.

Najpotężniejszym możliwym zagraniem jest wyjście z pola startowego i od razu wykorzystanie Sztuczki za Kryształ Losu. Dzięki temu zyskujesz olbrzymią przewagę nad pozostałymi graczami pod względem ilości zbudowanych pól. Potem możesz znowu naładować Kryształ i ponownie budować. Wykorzystaj te pola mądrze i nie zapomnij obudować środka mapy w pierwszej kolejności. Możesz celowo wybrać takie pola, które ograniczą dojście graczom z innej strony - dobrymi blokerami są pola z przedmiotami. Pola z pułapkami, które nie mają drogi z każdej strony wykorzystuj jako pułapki. Najlepsze do mieszania szyków są pola, które posiadają korytarz łączący dwie sąsiadujące ścianki na hexie. Pozwoli ci to odesłać innych graczy przy pomocy zakrętów do lamusa. Nie ruszaj się ze swojego pola klucza dopóki labirynt nie osiągnie pożądanej przez ciebie struktury. Każde akcja, którą poświęcisz na ruch to jedno pole pod twoją kontrolą mniej!

Ostatnią ze zdolności Iluzjonisty jest Żart. Gdy widzisz, że jakaś postać nie boi się przejść przez pułapkę lub chce zdobyć jakiś przedmiot, zrób jej Żart i spróbuj zamienić pułapkę miejscami z inną, trudniejszą lub podrzucić jej przedmiot którego najmniej potrzebuje.

Jesteś bardzo wrażliwy na kartę Terror, która wyłącza twoje zdolności. Oznacza to, że postać, która wejdzie na zakryte pole sama zdecyduje, jakie ma ono przyjąć położenie. Zmień taką kartę jak najszybciej.

Uważaj na pułapki, bo nie jesteś w stanie odzyskiwać żyć, chyba, że zdobędziesz Księgę Życia lub Serce Otchłani. Uważaj też na siebie samego, bo jeśli zbudujesz sobie zbyt pokręcone drogi, możesz zaginąć w nich bez wieści.

Życzymy ci przyjemnej gry, oraz wielu żartów, które po wejściu innej postaci na zakryty korytarz doprowadzą

ją do płaczu.

ILUZJONISTA

Łowca Głów to idealna postać dla graczy, którzy uwielbiają uprzykrzać innym życie.

Pierwszą zdolnością Łowcy Głów jest Polowanie. Dzięki niej raczej nie musisz bać się starć z większością postaci, gdyż masz spore szanse ich wygranie. Walka z Asasynką i Panią Golemów będzie wyrównana, uważaj natomiast na Siostrę Wojny, Mistrza Miecza i Paladyna - nie atakuj ich dopóki nie jest to absolutnie konieczne (np. mają klucz i tylko 1 życie). Starcia z nimi ułatwi ci zdobycie przedmiotu Róg Chwały. Dodatkowo sprawi on, że jeszcze łatwiej pokonasz pułapki i będziesz miał większą szansę na przetrwanie, gdybyś spotkał Golema.

Dzięki Polowaniu, jeśli pokonasz innego gracza, możesz zaatakować go jeszcze raz. Możesz robić tak w kółko aż przegrasz walkę lub pozbawisz inną postać wszystkich żyć. Opłaca ci się zmusić słabszych bohaterów do pójścia po twój klucz (nie ruszając się przy tym z miejsca). Możesz to osiągnąć odpowiednią budową labiryntu lub za pomocą silnych pułapek zastawionych w odpowiednich miejscach. Jeśli nastawiasz się na eliminację innych graczy, powinieneś postarać się zdobyć Klucz Zaświatów - wtedy nikt nie zdoła przed tobą umknąć!

Podstawą grania tą postacią są jej dwie kolejne zdolności, tj. Usidlenie i Ekspert. Dzięki nim możesz zastawiać pułapki w taki sposób, że inni bohaterowie w zasadzie nie będą w stanie bez szwanku dotrzeć do swojego klucza lub w pobliże pola centralnego. Dlatego też chcąc dobrze grać Łowcą Głów, powinieneś nauczyć się na pamięć tabeli pułapek, żeby od razu wiedzieć, gdzie umieścić wyloso-wane sidła i jaki wywyołują efekt.

Dobrą strategią dla Łowcy Głów jest, aby natychmiast po zabezpieczeniu pola centralnego lub zapewnieniu sobie dojścia do klucza, zacząć rozstawiać pułapki. Rób to tak długo, aż inne postacie nie będą co chwilę gdzieś grzęzły lub co turę traciły życia. Możesz także budować pole za pierwszą akcję, po czym za drugą akcję rozstawiać 2 pułap-ki w odpowiednich miejscach. Sekretem Łowcy Głów jest możliwość stawiania pułapek samemu sobie! Zazwyczaj jest tak, że to inni gracze będą podkładali ci przeszkody na wolnych polach. Zrób to za nich i proste pułapki postaw sam sobie. Dzięki umiejętności Ekspert będą one jeszcze łatwiejsze do pokonania. Cały czas kontroluj sytuację, w szczególności zwracaj uwagę na to, kto stoi na jakiej pułapce. Gdy widzisz, że kilku graczy stoi na naprawdę trudnych pułapkach - nie wahaj się użyć zdolności za Krysz-tał Losu, która wymusi na nich powtórzenie testów na ich

przejście. Może to dać wspaniałe efekty gdy mają mało żyć lub są za blisko wygranej.

Specjalnym przedmiotem, szczególnie przydatnym dla Łowcy Głów jest Sztylet Zemsty. Posiadanie go ułatwi ci radzenie sobie z graczami, którzy mimo niezaliczonych testów przeżyli pułapki, ale zostało im tylko jedno życie.

Grając Łowcą Głów pamiętaj także, że bardzo opłaca ci się korzystać z kart zdarzeń. Na 12 zdarzeń aż dwa zwiększą trudność twoich pułapek a jedno pozwoli ci przywołać potężny przedmiot, którego bardzo potrzebujesz.

Życzymy ci przyjemnej gry i udanych łowów!

ŁOWCA GŁÓW

Łuczniczka jest najszybszą postacią w grze. Jest idealna dla graczy dążących do bezpośredniego zwycięstwa, czyli zabrania klucza z pola i dotarcia z nim do centrum.

Gdy kierujesz losami Łuczniczki, masz dużą przewagę w walce - przeciwników możesz razić strzałami z dystansu, nie narażając się na ich kontrataki dopóki do ciebie nie podejdą. Przy odrobinie szczęścia w rzutach możesz wystrzelać wrogów z odległości lub chociaż mocno ich osłabić, zanim się do ciebie zbliżą, zwłaszcza że Strzał nie kosztuje akcji, więc trudno będzie cię dogonić i wymusić bezpośrednie starcie. Gdy sytuacja tego wymaga, na przykład otaczają cię wrogow-ie, użyj Kryształu Losu by twoje strzały były celniejsze. Zdolność Strzału sprawia, że jesteś niewygodna nawet dla postaci, które dobrze walczą. Za jej pomocą jesteś w stanie odbierać im klucze bez ryzykowania utraty życia. Żeby było jeszcze zabawniej, pomimo ewidentnie ofensywnego charakteru tego działania, strzał nie jest uważany za atak. Jego o�arą może paść każda postać, niezależnie od jej zdolności czy wyposażenia, za wyjątkiem stojącej w centrum Pani Golemów. Oznacza to, że możesz bezkarnie naszpikować strzałami nieposiadającą klucza Arcykapłankę i właściciela Kuli Iluzji. Minusem tego zagrania, o ile nie jesteś per�dnym sadystą, będą smutne miny twoich przeciwników, którzy z nosami spuszczonymi na kwintę będą musieli przyjąć do wiadomości, że tak jednak można.

Drugą twoją kluczową zdolnością jest Sprint. Dzięki niemu możesz łatwo uciec ścigającym cię przeciwnikom. Sprint sprawia, że jesteś w stanie wygrać grę szybciej niż inne postacie, jednak nie da się go wykorzystać od razu. Zanim będziesz mógł zacząć biegać po labiryncie, musisz go zbudować. Zdolność biegania będzie najpotężniejsza, jeśli droga do klucza oraz od klucza do środka labyrintu będzie jak najprostsza! Jeśli przeciwnicy za bardzo pogmatwają twoje ścieżki - nie dasz rady. Wtedy jedynym ratunkiem będzie dla ciebie zdobycie Rękawicy Przemian.

Budując pola, planuj labyrint tak, by drogi do pola centralne-go wiodły pod mostami i nie były na pierwszy rzut oka oczywiste (nie koliduje to z tym aby były krótkie). To pozwoli ci wyczekać na pomyłkę innych graczy, którzy, tak jak w przypadku Siostry Wojny, często zapomną, że możesz poruszać się szybciej.

Pamiętaj, że po przejściu każdej pułapki możesz ściągnąć ją z planszy. Rób to koniecznie, jeśli twój plan wymaga zawrócenia później tym samym korytarzem. Chcąc cię powstrzymać, przeciwnicy będą musieli zużywać akcje na ponowne ich stawianie, co mocno ich spowolni. Nie zdejmuj pułapek, jeśli ktoś cię ściga albo posiada Klucz Zaświatów -

teleportując się do ciebie lub wchodząc na twoje pole od razu w jakąś wpadnie. Pułapki, pomimo zdolności Rozbrajania ich po teście, nadal są dla ciebie groźne, dlatego używaj zdolności Adrenaliny, by łatwiej pokonać te, które wymaga-ją rzutów powyżej 7. Swoją drogę planuj tak, by w miarę możliwości ominąć te najtrudniejsze (9+ i więcej).

Jeśli labirynt jest już wybudowany i nic nie możesz zmienić, po prostu biegnij do przodu. Nie trać czasu na podkładanie pułapek innym, chyba, że właśnie są o krok od zwycięstwa. Pamiętaj, że Adrenalinę możesz wykorzystać do tego, aby uczynić skok z mostu lub na most dużo lżejszym.

Najlepszymi przedmiotami, które możesz zdobyć są Róg Chwały i Puchar Zwycięstwa. Ułatwią ci one przechodzenie pułapek oraz zwiększą celność twoich strzałów. Jeśli nie masz ich akurat pod ręką, pomogą ci też Księga Życia, Serce Otchłani oraz Amulet Jasności, ten ostatni ochroni cię przed oszołomieniem, dzięki czemu nigdy nie stracisz prędkości!

Życzymy ci przyjemnej gry i wielu szybkich sprintów przez labirynt!

ŁUCZNICZKA

Mentalmanta to postać której specjalizacją są Kryształy Losu i zmiana formy swojej postaci. Jest on bardzo potężnym magiem umysłu. Jeśli nie poznałeś dobrze pozostałych bohaterów, raczej nie masz szans byś mógł grać nim dobrze.

Mentalmanta może być świetnym wojownikiem, jego bazowa premia do walki to aż +3 dzięki zdolności Droga Umysłu. Pamiętaj jednak, że bardzo szybko spadnie ona do zera, jeśli będziesz szastał Kryształami Losu na lewo i prawo i nie doładujesz ich w porę. Jak każdy, powinieneś unikać Siostry Wojny i Paladyna. Do reszty dobrze walczących postaci nie podchodź bez naładowanych Kryształów. Pamiętaj, że podczas walki zawsze możesz zużyć jeden lub więcej by twój przeciwnik musiał powtórzyć rzut jeśli był on zbyt dobry. Gdy wiesz, że możesz być niebawem do niej zmuszony, użyj zdolności za Kryształ Losu - Transcendencji - i przeistocz się w postać, która znakomicie walczy, na przykład Paladyna, Mistrza Miecza, Asasynkę, Łowcę Głów lub Panią Golemów.

Zmiana Myśli to doskonała zdolność, która może obrócić sukcesy przeciwników w spektakularne porażki. Obserwuj innych graczy i poluj na ich szczęśliwe rzuty, na przykład gdy przeszli pułapkę wymagającą 8+ i więcej lub z powodzeniem wykonali skok na most lub z niego zeskoczyli. Każ im go wtedy wykonać jeszcze raz. Wartość oczekiwana rzutu dwiema kostkami to 7, więc gdy ktoś wyrzucił więcej, może ci się opłacać zmusić go do powtórki.

Trzecią zdolnością Mentalmanty jest Nasycenie, czyli możliwość błyskawicznego doładowywania Kryształów Losu, których ma aż 3. Nie wahaj się używać tej zdolności - Kryształy są głównym paliwem dla twojej postaci! Nie zapomnij też o tym, że możesz je wykorzystywać także jak każdy inny bohater do powtarzania własnych rzutów - w podbramkowej sytuacji możesz to zrobić aż 3 razy!

Umiejętność Transcendencji, czyli przemiany za jeden z Kryształów Losu w inną postać to wizytówka Mentalmanty. Praktycznie zawsze wylosujesz jakąś ciekawą postać która może pomóc w danej sytuacji. Jedyna przeszkoda może tu wystąpić, gdy korzystasz z dodatku Labyrinth: Magic of the Ancients. Inni gracze mogą wtedy pozbawić cię możliwości przemiany w jakąś postać samemu przywołując ją dla siebie.

Musisz cały czas analizować sytuację by wiedzieć, w kogo aktualnie warto się zamienić. Na początku gry opłaca ci się przybrać formę postaci szybko budującej: Architekta, Iluzjonisty, Żniwiarza lub Czarodziejki. Jeśli próbujesz dotrzeć do klucza, zamień się w szybkiego bohatera: Łuczniczkę, Asasynkę, Siostrę Wojny lub Mistrza Miecza. O tym, które

postacie dobrze walczą już wielokrot-nie wspominaliśmy. Jeśli twoja sytuacja na planszy jest beznadziejna, wybierz Panią Golemów lub Arcykapłankę. Mogą się one teleportować i w ten sposób radykalnie poprawić twoją sytuację na planszy. Jeśli potrzebu-jesz szybko przeszkodzić innym graczom, wybierz Żniwiarza, Czarnoksiężnika, Łowcę Głów, Paladyna, Iluzjonistę lub Czarodziejkę. Gdy na planszy znajdują się artefakty których pilnie potrzebujesz lub zmagasz się z jakąś straszną pułapką, która zablokowała cię na dobre, wybierz Złodziejkę.

Pamiętaj jednak o tym, że gdy po przemianie w jakąś postać użyjesz jej specjalnych żetonów lub trwale utrzymujących się zdolności, pozostaną one na planszy i będą działać również przeciw tobie do czasu, gdy znów nie zmienisz się we właściwą postać. Na tej samej zasadzie, jeśli wybudowałeś jakieś zakryte pola jako Iluzjonista, to po zakończeniu przemiany o ich ułożeniu zdecyduje wchodzący na nie gracz. Jeżeli jako Złodziej-ka zdobędziesz więcej niż 2 przedmioty, po powrocie do swojej wyjściowej postaci będziesz musiał odrzucić ich nadmiar. Jednak gdy jako Arcykapłanka przejmiesz inne pole startowe, pozostaje ono twoje także po zakończeniu przemiany.

Życzymy ci przyjemnej gry i wielu sukcesów na drodze do zwycięstwa w labiryncie!

MENTALMANTA

Mistrz Miecza to idealna postać dla osób lubiących siłę, szybkość i zmyślne fortele. Większość graczy zlekceważy cię, myśląc, że tylko walczysz - szybko przekonają się o tym, jak bardzo się mylili!

Dzięki Silnemu Atakowi - bonusowi do walki na poziomie +3, w bezpośrednim starciu możesz konkuro-wać nawet z Paladynem. Co więcej, twoje zwycięstwo pozbawia przeciwnika aż dwóch punktów życia! Możesz właściwie bez przeszkód polować na inne postacie i ich klucze. Uważaj jednak na Siostrę Wojny - może mieć większą premię od ciebie i gdy wygra, pozbawi cię wszystkich żyć. Nie lekceważ także Żniwiarza gdy masz tylko jedno życie, jego premia jest wtedy równa twojej.

Umiejętność Szarży pozwala ci na kilka różnych niecnych zagrywek. Po pierwsze, możesz przyspieszyć, aby prędzej podnieść swój klucz. Po drugie, możesz szybciej dopaść uciekającą przed tobą postać. Ponieważ twoje zwycięstwo odbierze jej 2 punkty życia, raczej nie musisz się obawiać stawania do walki z 3 życiami. Po trzecie, tak jak Łuczniczka i Siostra Wojny, możesz wygrać grę, wykonując o jeden ruch więcej niż się wszyscy spodziewają. Zbuduj korytarze wokół pola centralne-go tak, by ich układ nie był prosty i oczywisty, a droga do środka biegła pod mostami. Inni gracze zaskakująco często źle szacują twoją odległość od centrum i zapomina-ją, że możesz za życie kupić sobie dodatkowy ruch.

Jak zapewne już zauważyłeś, postacie które płacą życiem za wykorzystanie swoich zdolności, kochają przedmioty, które pozwalają im się zregenerować - Serce Otchłani i Księgę Życia. Mistrz Miecza nie jest tu wyjątkiem - oba te przedmioty pomogą ci częściej i skuteczniej szarżować. Klucz Zaświatów pozwoli ci teleportować się do innego gracza, by odebrać mu jego klucz. Jeśli musisz rywalizo-wać z Paladynem lub Siostrą Wojny, koniecznie postaraj się o Róg Chwały lub Puchar Zwycięstwa - bonus do walki nigdy nie jest za mały.

Trzecią twoją zdolnością jest Wrzask. Jeśli znajdziesz się odpowiednio blisko innych postaci, możesz wrzucić je na pułapki i dopiero po ich osłabieniu zacząć polować na zebrane przez nie klucze. Jest to również broń ostatniej szansy przeciw zbliżającemu się niebezpiecznie do środka innemu graczowi.

Gdy budujesz labirynt, możesz wykorzystać taktykę Siostry Wojny i zmusić inne postacie do pójścia po twój klucz. Warto byś budował korytarze tak, byś miał łatwy dostęp do innych postaci. Jeśli inni gracze skomplikowali

ci drogę do klucza lub pola centralnego, użyj Kryształu Losu i Przebij się na inny korytarz na tym samym polu.

Twoją słabą stroną są pułapki, więc czasem dobrą dla ciebie strategią jest budować i od razu wykonywać ruch na zbudowany korytarz, by inni gracze nie zdążyli tam nic nie podłożyć.

Życzymy ci przyjemnej gry, oraz wielu zwycięskich szarż w labiryncie!

MISTRZ MIECZA

Paladyn to idealna postać dla tych, którzy lubią czuć się prawie nieśmiertelni dzięki łasce Niebios i darowi uzdrawiania!

Paladyn jest wojownikiem o największym potencjale bitewnym - jednorazowo, dzięki Żetonom Wiary, może uzyskać aż +6 do testu walki! Dodatkowo, jeśli atakujesz inną postać w swojej kolejce to nie tracisz puntów życia jeśli przegrasz! Jak każda postać powinieneś jednak uważać na Siostrę Wojny, zwłaszcza gdy nie masz Kryształu Losu i nie możesz skorzystać ze zdolności Cudu by zmartwychwstać.

Żetony Wiary są potężne. Jeśli masz je gotowe do użycia, możesz po danym teście zdecydować, czy potrzebujesz z nich skorzystać, by go zdać. Ich odzyskanie kosztuje 2 akcje, ale będą ci się przydawały nieustannie. Dysponując mądrze nimi oraz ostatnią zdolnością - Cudem - możesz być przez pewien czas praktycznie niezniszczalny. Żetony lepiej zaoszczędzić na testy pułapek lub Golema niż trwonić je w walce - jako jedyna postać możesz bez żadnych dodatkowych przedmi-otów ominąć Golema wyrzucając 9 lub więcej oczek - warto je zaoszczędzić na tę okoliczność.

Żetony Wiary mają także jeszcze jedno doskonałe zastoso-wanie. Pozwalają ci zmniejszyć trudność testu ryzykownego zeskoku z mostu i wspięcia się na most o maksymalnie 3 punkty! Dzięki temu jesteś w stanie przy sprzyjającym układzie korytarzy ustawić pole blisko pola centralnego tak, by nie dosięgnął cię Golem i byś mógł wygrać grę wykonując ryzykowny zeskok z mostu lub wspięcie się na most i wydając drugą akcję na wejście na pole centralne.

Twoją słabą stroną jest szybkość, ale dysponujesz potężną bronią - Żetonami Poświęcenia. Zadbaj o to, by twoje Święte Pieczęcie znalazły się na korytarzach, którymi często przechodzą inni gracze. Na początku będzie ich to spowalniać, z czasem zaś zacznie uśmiercać - bez Kryształu Losu nie będą w stanie powtarzać nieudanych testów pułapek. Możesz też rozmieścić wszystkie 3 żetony na kluczowych drogach przylegających do pola centralnego. Gdy gracze tam docierają, bardzo często nie posiadają aktywnego Kryształu Losu.

Ostatnią twoją zdolnością jest Cud. Cud przywraca ci stracone w danej turze życia. Jeśli zginąłeś, możesz natychmiast zmartwychwstać!

Z racji tego że nie masz wpływu na kształt labiryntu gdy zostanie on już zbudowany oraz nie posiadasz żadnego przyspieszenia, zadbaj w pierwszych turach o to, by był on jak najmniej zagmatwany. Dobrze jest zmusić inne postacie do

pójścia po twój klucz, gdyż masz dużą szansę na ich pokonanie. Nie zapominaj też o zabezpieczeniu jak najprostszej ścieżki do centrum.

Jeśli zdobędziesz Pierścień Pecha, staniesz się jedyną postacią, która jest w stanie na stałe uwięzić jednego z graczy. Wystarczy, że po zdobyciu tego przedmiotu poczekasz aż postać z nieaktywnym Kryształem Losu znajdzie się na korytarzu bez mostu. Jeśli z obu jego stron pozostawisz Żetony Poświęcenia i będziesz cały czas rozładowywał przeciwnikowi Kryształ Losu, nie zdoła on ruszyć się z miejsca, a Tobie zostanie jeszcze 1 akcja na ruch. Tak uwięzionemu graczowi nie pozostaje nic innego jak wywoływać zdarzenia, ruszać się Golemem lub zastawiać pułapki. Możesz łatwo do niego podejść i go zabić lub zabrać inny klucz i dojść do centrum. Uważaj jednak, nie da się w ten sposób uwięzić Mentalmanty. Na tej samej zasadzie możesz uniemożliwić innemu bohaterowi dojście do centrum przez pole z żetonem.

Życzymy ci przyjemnej gry, oraz rozświetlenia labiryntu mocą twojej niezłomnej wiary!

PALADYN

Pani Golemów to cudowna postać dla prawdziwych Mistrzów Podziemi, którzy wolą bardziej rządzić labiryntem, niż biegać po nim za kluczami!

Zacznijmy od jej pierwszej zdolności, czyli Dominacji. Dzięki niej zawsze masz premię do walki o 1 punkt większą niż twój przeciwnik. Nie jest do duża przewaga, ale dzięki niej możesz wygrać niejedną potyczkę, a przy tym neutralizujesz na polu centralnym podobne zdolności innych postaci. Jeśli zdobędziesz Puchar Zwycięstwa, twoje szanse na wygraną walkę jeszcze wzrosną. Pamiętaj też, że gdy posiadasz ten potężny przedmiot, nieudany rzut możesz powtórzyć dwa razy, wykorzystując dodatkowo Kryształ Losu.

Pani Golemów bardzo dobrze walczy na polu centralnym dzięki odporności na zdolności innych postaci, którą uzyskuje, gdy się tam znajdzie. Możesz bez obaw czekać w centrum, aż inni bohaterowie zdobędą klucz i spróbują wygrać grę. Gdy przyjdą do ciebie, pokonaj ich w walce lub napuść na nich Golema. Jeśli chcesz wykorzystać tę taktykę, dołóż wszelkich starań, aby wybudowany labirynt był trudny i najeżony pułapkami - dzięki temu osłabisz innych graczy zanim zdołają do Ciebie podejść. Warto także mieć przy sobie choć jeden przedmiot, dzięki temu będziesz mógł, gdy zajdzie taka potrzeba, wyleczyć sobie stracone życie.

Kolejną twoją zdolnością jest Kontrola Golema. Nie musisz obawiać się Golema dopóki nie zdobędziesz klucza. Pamiętaj też, że masz przewagę nad innymi graczami - losujesz dwie karty ruchu Golema zamiast jednej i gdy cofniesz kogoś na pole startowe po nieudanym teście, to dodatkowo traci on całe życie i upuszcza klucz, jeśli go posiada. To właśnie twoja najlepsza strategia zdobycia klucza - sprawić by przez Golema wypadł on innemu graczowi w najlepszym dla Ciebie momencie. Ponieważ jedną kartę ruchu Golema odkładasz na spód talii a drugą wykorzystujesz, warto pamiętać, które karty odłożyłeś i w jakiej kolejności - naucz się je zapamiętywać i liczyć.

Słabością Pani Golemów jest duża wrażliwość na efekty działania kart zdarzeń. Szczególnie niebezpieczny jest dla niej Terror. Wyłącza on zdolności postaci, więc Golem może ją wtedy cofnąć na start. Jeśli chcesz wykorzystać strategię stania na środku i uprzykrzania innym życia, zdobądź Trybularz Bogów albo Księgę Życia. Grając przeciwko Pani Golemów warto wywołać wszystkie zdarzenia i pozbyć się Golema. Sama Pani Golemów też może to zrobić, czasem bardziej opłaca jej się samemu wykorzystać zdarzenia i wykończyć Golema, niż pozwolić innym graczom na to, by wywoływali je w dogodnych dla siebie momentach.

A l t e r n a t y w n ą strategią dla Pani Golemów jest zwykłe przemieszczanie się po planszy przy zapewnie- niu sobie łatwego dojścia do przedmiotów podczas wędrówki po klucz i do pola centralnego. Dzięki zdolności Przejęcie Mocy możesz traktować podniesione przedmioty jako przenośne apteczki pozwalające odzyskać 2 punkty życia. Ponadto opłaca ci się zdobyć Berło Kontroli aby Golem nie był w stanie ci zagrozić, gdy już będziesz w posiadaniu klucza. Możesz też używać zdarzeń tak, by po zdobyciu klucza szybko usunąć go sobie z drogi za pomocą Unicestwienia.

Kolejna zdolność Pani Golemów to Wrota Wymiarów. Pozwala ona przenieść twoją postać tam, gdzie znajduje się Golem. Jeśli nie grasz w 6 osób i któryś z kluczy jest wolny, zablokuj go tak, by inni gracze nie mogli do niego dotrzeć, po czym wybuduj od niego drogę do pola centralnego. Następnie pójdź w jego stronę Golemem i przenieś się do niego, gdy stanie na właściwym polu. Teraz wystarczy że każesz mu się oddalić, weźmiesz klucz i dotrzesz na pole centralne prostą drogą, którą przed chwilą ułożyłaś. Na tej samej zasadzie możesz odebrać klucz graczom, którym pozostało mało życia. Zbliż się do swojej o�ary Golemem, teleportuj się a następnie zaatakuj i zabierz pokonanemu klucz.

Życzymy ci wspaniałej gry i przychylności Golema!

PANI GOLEMÓW

Siostra Wojny jest najniebezpieczniejszą wojowniczką w labiryncie. Jest idealną postacią dla graczy lubiących bezpośrednie starcia z innymi bohaterami.

Twoja pierwsza umiejętność to Rozszarpanie, które sprawia, że automatycznie zabijasz pokonane przez siebie postacie. Ta zdolność, w połączeniu z Krwawą Furią, znacznie ułatwia eliminowanie innych graczy, gdyż możesz w prosty sposób zwiększyć swoje bonusy do walki. Krwawa Furia przydaje się również do przechodzenia bardzo trudnych pułapek i przy spotkaniu z Golemem. Choć jej użycie jest kosztowne, jest dla ciebie mniej dotkliwe niż to się wydaje na pierwszy rzut oka - zdolność Żywej Zbroi sprawia, że dysponujesz 1 życiem więcej niż pozostałe postacie!

Mobilizacja jest twoim specjalnym asem w rękawie. Gdy jesteś blisko zwycięstwa, możesz wykorzystać ją na dodatkowy ruch. Inni gracze często zapominają o tym, że ktoś jest w stanie ruszyć się o trzy korytarze. Zaplanuj sobie drogę tak, by wiodła pod mostami - wtedy nie będzie aż tak oczywista i inni gracze mogą nie dostrzec co się szykuje zanim nie będzie za późno. Mobilizacja przyda się również na początku gry, gdy inne postacie starają się przejąć kontrolę nad budowanym labiryntem. Dzięki niej jesteś w stanie wykonać dodatkowo jedno działanie budowy, które może zdecydować o wyniku rozgrywki. Nie dopuść do tego, by inne postacie zabudowały pole centralne z twojej strony ślepym korytarzem! Mobilizacji możesz także użyć na dodatkowy ruch by szybciej zdobyć klucz, jeśli akurat znajduje się on na korytarzu sąsiadującym z twoim. Gdy grasz Siostrą Wojny, buduj drogi tak, by były one jak najprostsze a ich układ sprzyjał szybkiemu przemieszczaniu się po planszy. Jeśli o to nie zadbasz, twoja postać będzie skazana na wieczną tułaczkę przez niezliczone zakamarki labiryntu! Postaraj się o to, by łatwo było ci spotkać inne postacie i atakuj je, gdy podniosą klucz. Pomóż innej postaci podnieść swój klucz, po czym stań na jej drodze i przejmij go zabijając przeciwnika.

Najlepszym przedmiotem dla ciebie jest Klucz Zaświatów. Sprawi on, że z łatwością odbierzesz klucz innej postaci teleportując się znienacka na jej korytarz. Z Księgą Życia oraz Sercem Otchłani w rękach pokonanie twojej postaci w bezpośrednim starciu będzie praktycznie niemożliwe. Pamiętaj, że inne postacie mogą sprawić ci kłopot, jeśli zdobędą odpowiednie przedmioty, zwłaszcza Rękawicę Przemian. Aby temu przeciwdziałać, opłaca ci się zdobyć Młot Oczyszczenia, który pozwala odrzucać niewygodne dla ciebie przedmioty poza grę.

Życzymy ci przyjemnej gry i wielu zwycięskich walk!

SIOSTRA WOJNY

Złodziejka to postać stworzona dla lubiących sprytne rozwiązania oraz kolekcjonerów przedmiotów!

Złodziejka, co nie powinno być dla nikogo specjalnym zaskoczeniem, potra� Kraść. Gdy pokona inną postać w walce, może odebrać jej przedmiot lub klucz. Zdolność tę dodatkowo wspomaga to, że za każdy przedmiot oraz klucz, który posiada twoja postać, otrzymujesz premię do walki. Sprawia to, że im więcej przedmiotów uzbierasz, tym większe prawdopodobieństwo zyskania kolejnych.

Oczywiście prawie każda z postaci której coś zabierzemy będzie chciała nas zabić by odzyskać swoją “zgubę”. Gdy nie mamy wielu przedmiotów i nasz bonus do walki nie jest duży, warto mieć aktywny Kryształ Losu, dzięki temu kolejna umiejętność - Skrytka - pozwoli nam zachować nasze skarby nawet po utracie wszystkich żyć. Możemy również sprytnie wykorzystać tę zdolność aby celowo zabić się, gdy łatwiej nam dojść do pola centralnego z własnego punktu startowego a nie z miejsca, w którym się akurat znajdujemy.

Grając Złodziejką warto zbudować sobie proste ścieżki tak, by mieć łatwy dostęp do innych postaci oraz przedmiotów, które pojawiają się na planszy. Twoim sposobem na zdobycie klucza jest odebranie go innej postaci.

Bardzo użyteczną zdolnością tej bohaterki jest Rozbrajanie, czyli możliwość podglądania pułapek na planszy i usuwania ich za 1 akcję. Dzięki temu nie musisz się nimi przejmować i możesz skoncentrować swe wysiłki na budowaniu korytarzy i realizacji swoich planów.

Jako że przedmioty odgrywają dla ciebie tak dużą rolę, powinieneś je dobrze znać, a najlepiej nauczyć się ich na pamięć. Zawsze masz przy sobie Mapę Skarbów, dzięki czemu możesz zamieniać miejscami artefakty, które już pojawiły się na planszy. Jeżeli labirynt zostanie ukończo-ny, będziesz mógł sprowadzić w swoje pobliże niemal każdy z nich. Uważaj jednak, by nie zgubiła cię chciwość! Możesz posiadać więcej przedmiotów niż inni gracze, ale jeśli zapomnisz o celu gry i zaczniesz je zbierać zamiast dążyć do zwycięstwa, możesz zostać z tyłu i zaprzepaścić swoją szansę! Powinieneś nieco poskromić swój apetyt i zdobyć maksymalnie 3 przedmioty, po czym zaczaić się na inną postać lub teleportować się do niej.

Dobrym przedmiotem jest dla ciebie Rękawica Przemian - uzupełnia twoje umiejętności o możliwość wprowadzania zmian na planszy, której na starcie nie

posiadasz. Warto wyposażyć się także w Klucz Zaświatów - dzięki niemu bez problemu dopadniesz i obrabujesz każdą postać.

Twoją (i prawie każdej innej postaci) słabą stroną są zdarzenia wywoływane przez innych graczy. Twój ciężko “wypracowany” stan posiadania może zrujnować pozbawiający cię przedmiotów Młot Oczyszczenia. Postaraj się samemu go zdobyć lub ukryj tak, by nikomu nie opłacało się go szukać.

Życzymy ci przyjemnej gry, oraz wielu skarbów zdobytych w labiryncie!

ZŁODZIEJKA

Żniwiarz jest postacią, której na dobrą sprawę już udało się częściowo pokonać śmierć. To idealny bohater dla fanów żywych trupów oraz wysysających życie upiorów i wampirów.

Bycie Nieumarłym ma swoje niewątpliwe zalety! Im bardziej osłabiony jest śmiertelnik z którym walczysz, tym większa szansa, że pokonasz go w walce. Jakby tego było mało, stracone przez niego życie możesz zregenerować sobie.

Bardzo ważną zdolnością Żniwiarza jest możliwość stawiania Pieczęci w miejscach, w których nikt nic jeszcze nie zbudował. Możesz z niej skorzystać, gdy samemu budujesz planszę. Budowa pola na żetonie kosztuje twoich przeciwników aż 2 akcje i 1 życie, co więcej, zabudowany żeton wraca w twoje ręce za darmo! Im bardziej zaawanso-wana jest gra, tym koszt ten jest bardziej dotkliwy dla pozostałych bohaterów. Tą umiejętność można wykorzystać aby zabezpieczyć sobie dojście do klucza lub pola centralnego. Jako że sam możesz budować na zapieczętowanych polach bez przeszkód, przeciwnicy raczej zajmą się swoimi ścieżkami, niż będą skłonni wydawać akcje i życia by psuć twoje. Możesz również pokusić się o próbę zablokowania tą zdolnością innych postaci lub zmuszenia ich do udania się w swoim kierunku by walczyły między sobą i same zapewniły ci premię do walki.

Bardzo potężną zdolnością Żniwiarza jest stawianie Klątw. Żetony Klątw należy kłaść w miejscach, których nie można ominąć lub gdy nie chcemy, by jakaś postać podążała najkrótszą drogą do celu. Im bardziej osłabiony jest przeciwnik tym trudniej będzie mu je ominąć. Postacie z 1 życiem można zablokować Klątwą na korytarzu z przedmio-tem lub przy użyciu dwóch na pojedynczym korytarzu bez mostu. Jeśli taka postać ma dwa życia, zawsze możemy ją dodatkowo potraktować Wyssaniem Życia i zabić na miejscu. Ściąganie Klątw w które nikt nie wejdzie jest bardzo kosztowne i opłaca się tylko czasami. Dobrym pomysłem jest obudowanie pola centralnego tak, by wychodziły z niego trzy drogi i każdą z nich obłożyć Klątwą i w razie potrzeby, dodatkowo pułapką.

Pamiętaj, że grając Żniwiarzem na początku najbardziej opłaca ci się budować labirynt, a nie włóczyć się po korytarzach lub robić cokolwiek innego. Nie możesz wpłynąć w żaden sposób na kształt planszy gdy ktoś wzniesie ją za ciebie ani poruszać się szybciej. W związku z tym już na początku musisz zadbać o jak najdogodniejsze drogi do klucza i pola centralnego. Powinieneś też zapewnić sobie łatwy dostęp do pozostałych graczy. Możesz spróbować napuścić wrogów na swój klucz i postawić pułapki na wiodących do niego drogach by ich osłabić i zwiększyć swoją premię walki

zanim staniesz z nimi oko w oko.

Jeśli Golem został zdjęty z planszy, a Żniwiarz dalej nie ma klucza, możesz spróbować okopać się na środku planszy. Dzięki Klątwom i Wyssaniu Życia możesz mocno osłabić postacie, które będą chciały zdobyć twoją pozycję. Jeśli los będzie ci sprzyjał, możesz wygrać przez podniesienie klucza z centralnego pola!

Wiele przedmiotów pomaga Żniwiarzowi, ale nie powinny go ciekawić Serce Otchłani i Księga Życia. Jesteś w stanie bez problemu wyleczyć się sam i nie musisz tej umiejętności dodatkowo wzmacniać. Z kolei Sztylet Zemsty jest w twoich rękach prawdziwie zabójczą bronią! Praktycznie podwaja moc Wyssania Życia i znacznie zwiększa siłę stawianych przez ciebie Klątw i Pieczęci. Dzięki niemu możesz w swojej turze zabić każdą postać, której zostały 2 życia i to bez zbliżania się do niej! Żniwarzowi przydadzą się też Puchar Zwycięstwa, Róg Chwały lub Różdżka Arcymaga, gdyż jego nieumarła natura nie chroni go niestety przed działaniem pułapek.

Życzymy ci przyjemnej gry oraz wielu pokonanych wrogów w labiryncie!

ZNIWIARZ

Let’s Play 2016 Wszelkie prawa zastrzeżone

www.LetsPlayGames.pl