seminario su mondi virtuali-corso di osia
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II PARTE: MONDI VIRTUALI
Michele Poian - Università di Udine
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ANCORA SULL’EVOLUZIONE DEL WEB: DAL 2.0 AL 3.0
Come detto, il Web è un entità dinamica, in stato di beta perpetua
Nonostante il web 2.0 debba essere ancora digerito dalla componente sociale della sociètà, la parte tecnologica non sta ferma e cambia
Le nuove incarnazioni del Web?◦ Tridimensionalizzazione dell’ambiente digitale;◦ Web semantico
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TRIDIMENSIONALITA’ E SEMANTICA• Incrementare le
possibilità di interazione
• Abilitare collaborazione e cooperazione in tempo reale
• Rendere Internet “intelligente”
• Nuove vie di riaggregare le informazioni
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Fonte: Gary Hayes, 2006. www.personalizedmedia.com
UN CENNO STORICO• I progenitori dei mondi virtuali sono da considerarsi i MUD e i
videogiochi online– 1978: Richard Bartle e Roy Trubshaw lanciano il primo MUD (Multi-
User Dungeon, o Domain) all’Università dell’Essex a Colchester.
– 1985: Chip Morningstar sviluppa Habitat per la Lucasfilm, il primo MUD con interfaccia grafica
– 1985: viene introdotto il termine Avatar in un videogioco (Ultima IV)
– 1996: Meridian 59, il primo mondo virtuale tridimensionale
– 1997: Ultima On-Line, il primo MMOG (Massive Multiplayer Online Game) commerciale di successo
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1978: MUD
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http://westkarana.com/wp-content/uploads/2007/10/pern.png
1985: HABITAT
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http://www.festivalarchitettura.it/laboratorio/laboratorioProgetti.asp?sLang=IT&nLab=lab_4c&ID=74
1997: ULTIMA ON-LINE
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http://www.uoherald.com/news/
MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE (1)
• Esistono diverse definizioni per il concetto di mondo virtuale:
– Metaversi (Snowcrash - Stephenson, 1992) – Mondi Sintetici (Syntetic Worlds – Castronova, 2006)
• Benchè esistano delle differenze, tutte le definizioni si riferiscono ad ambienti esistenti sui monitor dei computer, che consentono agli utenti di interagire:
– Tra di loro – Con l’ambiente circostante– In tempo reale
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MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE 2)
• “Nei mondi virtuali, un utente può connettersi da qualunque computer...”
• “Lo schermo diventa una finestra attraverso il quale si vede una Terra alternativa [che può avere] montagne, stelle, fuoco, alberi, polli, draghi, case, taverne...”
• “Alcune delle persone che si incontrano sono controllate dal computer, altre da esseri umani...”
Da “Synthetic Worlds”,E. Castronova, 2006
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COS’E’ UN MONDO VIRTUALE?• Spazio condiviso: il mondo permette ad una pluralità di utenti di
partecipare contemporaneamente• Interfaccia grafica: il mondo è presentato graficamente mediante una
ricostruzione più o meno tridimensionale• Immediatezza: l’interazione avviene in tempo reale• Interattività: il mondo permette agli utenti di alterare, sviluppare,
costruire o inviare contenuto customizzabile• Persistenza: il mondo continua ad esistere indipendentemente dalla
presenza di utenti connessi• Socializzazione/comunità: il mondo permette e incoraggia la formazione
di gruppi sociali in-world• Avatarizzazione: l’interazione è mediata da una versione digitale di sè
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CLASSIFICARE I MONDI VIRTUALI
• Nella pratica, i mondi virtuali sfuggono ai tentativi di classificazione abituali, in quanto assommano caratteristiche proprie:
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Chat
Browser
Giochi on-lineMMOG
Piattaformedi servizi
Interfacce
Condivisione;
Rappr. grafica;
Immediatezza;
Interattività;
Persistenza;
Socializzazione
ALCUNI MONDI VIRTUALI
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Second Life, Linden Lab
Habbo Hotel, Sulake Std
There.com, Makena Tech
Whyville, Numedeon inc
Kaneva, Kaneva
COMPRENDERE I MONDI VIRTUALI: UN FRAMEWORK TEORICO
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Condizioni esogene
Dimensioni di
attivazione
Condizioni endogene
Tecnologia
Creazione di
contenuti
InterattivitàImmersività
Ambienteattivato
Fonte: Cagnina, Poian, 2007
CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (1)• Tecnologia: l’insieme di
infrastruttura, hardware e software che definiscono limiti e caratteristiche del’informazione digitale
• Creazione di contenuti: i modi con cui gli utenti usano la tecnologia per creare contenuti nell’ambiente digitale
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Condizioni ESOGENE, perchè gli utenti non sono in grado di controllarle
Condizioni ENDOGENE, perchè sono interamente definite e modificate dagli utenti
CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (2)• Tra tecnologia (dato esogeno) e creazione dei contenuti
(dato endogeno) sussistono dei meccanismi di reciproca influenza:
– La tecnologia, dettando limiti e caratteristiche delle azioni interattive, influenza l’attività di creazione dei contenuti
– L’attività di creazione svolta dagli utenti esprime bisogni emergenti e pone soluzioni nuove, che impattano sull’evoluzione della tecnologia stessa
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INTERATTIVITÀ INTERATTIVITÀ: definisce l’insieme dei processi
che nascono dalla relazione tra:◦ Utente e Computer (uomo-macchina)◦ Utenti e ambiente digitale◦ Utenti stessi
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Le funzionalità implementate nelle interfacce influenzano i processi interattivi in 2 aspetti fondamentali, o bias:◦ Bias tecnologico: impatta sull’acquisizione di skills e sulle attività di
learning-by-doing
◦ Bias sociale: impatta sulla soddisfazione dei bisogni di creazione e relazione degli utenti.
IMMERSIVITÀ• IMMERSIVITÀ: si riferisce al senso di appartenenza al
mondo virtuale sperimentato dagli utenti; maggiore l’immersività, maggiore sarà la motivazione e il coinvolgimento degli utenti all’ambiente digitale.
L’immersività influenza la TELEPRESENZA, che può essere definita come la sensazione di “esserci” mediata dalla tecnologia (Klein, 2002).– Mutuata dalla “sospensione dell’incredulità” (Coleridge,
1817) propria della narrativa
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ANCORA SULL’IMMERSIVITÀ
SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ
• L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti, anche se vengono riconosciute come fittizie
IMMERSIVITÀ
• L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti in quanto percepite come reali
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ATTIVAZIONE DELL’AMBIENTE• L’ambiente così definito viene attivato per mezzo di azioni
interattive e processi immersivi portati avanti a tre livelli:• entro il metaverso, • dal metaverso verso l’esterno • dall’esterno verso il metaverso.
• Interattività e immersività consentono agli utenti di attribuire valore all’ambiente digitale, tramite un processo di attribuzione di significato (sense-making) (Weick, 1995)
• l contenuto creato nel mondo virtuale acquista senso, perdendo la sua natura di “virtuale” e acquistando una natura “reale”.
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ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO: ESEMPI (1)
• Esistono siti specializzati nellla compravendita di item virtuali, che quindi hanno valore solo nella piattaforma per i quali devono essere utilizzati:– www.ige.com– www.livegamer.com– www.ping-0.com
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ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO: ESEMPI (2)
• Il valore assegnato agli oggetti dipende in larga parte dal “sistema” di regole decise dai programmatori.
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MODELLI DI BUSINESS
• Quale il modello di business per i mondi virtuali?
• Bisogna distinguere tra:
– Modello di business DEI mondi virtuali– Modello di business NEI mondi virtuali
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MODELLO DI BUSINESS DEI MONDI VIRTUALI: FREEMIUM
Segmentare l’accesso ad (almeno) 2 categorie di utenti: Accesso free: versione base del servizio;
Accesso premium : versione avanzata con servizi aggiuntivi
• La piattaforma beneficia di rilevanti effetti di rete (diffusione del messaggio in maniera virale)
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MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (1)
• La domanda da porci:– Quali sono i modelli di business nei mondi virtuali?– Esistono modelli di business nei mondi virtuali?
• In effetti, è ancora molto difficile parlare di v-business
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MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (2)
• Il problema dei modelli di v-business sono causati da due aspetti fondamentali:– Difficoltà di catturare l’attenzione degli utenti
– Impossibilità di stabilire un ROI adeguato – difficoltà di generare una corrente di reddito
– I mondi virtuali non sono sicuri dal punto di vista del trattamento dei dati sensibili
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IL CASO SECOND LIFE
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IMPRESE E SECOND LIFE
27Michele Poian - Università di Udine
IMPRESE E SECOND LIFE
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CONCLUSIONI: IMPLICAZIONI PER LE IMPRESE
• Allargamento del mercato– V-Commerce: Item virtuali che producono valore per
gli utenti;– Integrazione di un sistema di micropagamenti– Possibilità di definire diversi profili di consumo
dell’utente.– Ampliate possibilità di beta testing?
• Separazione tra persona fisica e avatar– Chi sono i destinatari degli sforzi di marketing?– Un nuovo tipo di prosumer?
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