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II PARTE: MONDI VIRTUALI Michele Poian - Università di Udine 1

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Page 1: Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

II PARTE: MONDI VIRTUALI

Michele Poian - Università di Udine

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Page 2: Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

ANCORA SULL’EVOLUZIONE DEL WEB: DAL 2.0 AL 3.0

Come detto, il Web è un entità dinamica, in stato di beta perpetua

Nonostante il web 2.0 debba essere ancora digerito dalla componente sociale della sociètà, la parte tecnologica non sta ferma e cambia

Le nuove incarnazioni del Web?◦ Tridimensionalizzazione dell’ambiente digitale;◦ Web semantico

Michele Poian - Università di Udine

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TRIDIMENSIONALITA’ E SEMANTICA• Incrementare le

possibilità di interazione

• Abilitare collaborazione e cooperazione in tempo reale

• Rendere Internet “intelligente”

• Nuove vie di riaggregare le informazioni

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Fonte: Gary Hayes, 2006. www.personalizedmedia.com

Page 4: Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

UN CENNO STORICO• I progenitori dei mondi virtuali sono da considerarsi i MUD e i

videogiochi online– 1978: Richard Bartle e Roy Trubshaw lanciano il primo MUD (Multi-

User Dungeon, o Domain) all’Università dell’Essex a Colchester.

– 1985: Chip Morningstar sviluppa Habitat per la Lucasfilm, il primo MUD con interfaccia grafica

– 1985: viene introdotto il termine Avatar in un videogioco (Ultima IV)

– 1996: Meridian 59, il primo mondo virtuale tridimensionale

– 1997: Ultima On-Line, il primo MMOG (Massive Multiplayer Online Game) commerciale di successo

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1978: MUD

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http://westkarana.com/wp-content/uploads/2007/10/pern.png

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1985: HABITAT

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http://www.festivalarchitettura.it/laboratorio/laboratorioProgetti.asp?sLang=IT&nLab=lab_4c&ID=74

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1997: ULTIMA ON-LINE

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http://www.uoherald.com/news/

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MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE (1)

• Esistono diverse definizioni per il concetto di mondo virtuale:

– Metaversi (Snowcrash - Stephenson, 1992) – Mondi Sintetici (Syntetic Worlds – Castronova, 2006)

• Benchè esistano delle differenze, tutte le definizioni si riferiscono ad ambienti esistenti sui monitor dei computer, che consentono agli utenti di interagire:

– Tra di loro – Con l’ambiente circostante– In tempo reale

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MONDI VIRTUALI: UN’INTRODUZIONE 2)

• “Nei mondi virtuali, un utente può connettersi da qualunque computer...”

• “Lo schermo diventa una finestra attraverso il quale si vede una Terra alternativa [che può avere] montagne, stelle, fuoco, alberi, polli, draghi, case, taverne...”

• “Alcune delle persone che si incontrano sono controllate dal computer, altre da esseri umani...”

Da “Synthetic Worlds”,E. Castronova, 2006

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COS’E’ UN MONDO VIRTUALE?• Spazio condiviso: il mondo permette ad una pluralità di utenti di

partecipare contemporaneamente• Interfaccia grafica: il mondo è presentato graficamente mediante una

ricostruzione più o meno tridimensionale• Immediatezza: l’interazione avviene in tempo reale• Interattività: il mondo permette agli utenti di alterare, sviluppare,

costruire o inviare contenuto customizzabile• Persistenza: il mondo continua ad esistere indipendentemente dalla

presenza di utenti connessi• Socializzazione/comunità: il mondo permette e incoraggia la formazione

di gruppi sociali in-world• Avatarizzazione: l’interazione è mediata da una versione digitale di sè

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CLASSIFICARE I MONDI VIRTUALI

• Nella pratica, i mondi virtuali sfuggono ai tentativi di classificazione abituali, in quanto assommano caratteristiche proprie:

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Chat

Browser

Giochi on-lineMMOG

Piattaformedi servizi

Interfacce

Condivisione;

Rappr. grafica;

Immediatezza;

Interattività;

Persistenza;

Socializzazione

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ALCUNI MONDI VIRTUALI

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Second Life, Linden Lab

Habbo Hotel, Sulake Std

There.com, Makena Tech

Whyville, Numedeon inc

Kaneva, Kaneva

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COMPRENDERE I MONDI VIRTUALI: UN FRAMEWORK TEORICO

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Condizioni esogene

Dimensioni di

attivazione

Condizioni endogene

Tecnologia

Creazione di

contenuti

InterattivitàImmersività

Ambienteattivato

Fonte: Cagnina, Poian, 2007

Page 14: Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (1)• Tecnologia: l’insieme di

infrastruttura, hardware e software che definiscono limiti e caratteristiche del’informazione digitale

• Creazione di contenuti: i modi con cui gli utenti usano la tecnologia per creare contenuti nell’ambiente digitale

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Condizioni ESOGENE, perchè gli utenti non sono in grado di controllarle

Condizioni ENDOGENE, perchè sono interamente definite e modificate dagli utenti

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CONDIZIONI ESOGENE ED ENDOGENE (2)• Tra tecnologia (dato esogeno) e creazione dei contenuti

(dato endogeno) sussistono dei meccanismi di reciproca influenza:

– La tecnologia, dettando limiti e caratteristiche delle azioni interattive, influenza l’attività di creazione dei contenuti

– L’attività di creazione svolta dagli utenti esprime bisogni emergenti e pone soluzioni nuove, che impattano sull’evoluzione della tecnologia stessa

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INTERATTIVITÀ INTERATTIVITÀ: definisce l’insieme dei processi

che nascono dalla relazione tra:◦ Utente e Computer (uomo-macchina)◦ Utenti e ambiente digitale◦ Utenti stessi

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Le funzionalità implementate nelle interfacce influenzano i processi interattivi in 2 aspetti fondamentali, o bias:◦ Bias tecnologico: impatta sull’acquisizione di skills e sulle attività di

learning-by-doing

◦ Bias sociale: impatta sulla soddisfazione dei bisogni di creazione e relazione degli utenti.

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IMMERSIVITÀ• IMMERSIVITÀ: si riferisce al senso di appartenenza al

mondo virtuale sperimentato dagli utenti; maggiore l’immersività, maggiore sarà la motivazione e il coinvolgimento degli utenti all’ambiente digitale.

L’immersività influenza la TELEPRESENZA, che può essere definita come la sensazione di “esserci” mediata dalla tecnologia (Klein, 2002).– Mutuata dalla “sospensione dell’incredulità” (Coleridge,

1817) propria della narrativa

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Page 18: Seminario su Mondi Virtuali-Corso di OSIA

ANCORA SULL’IMMERSIVITÀ

SOSPENSIONE DELL’INCREDULITÀ

• L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti, anche se vengono riconosciute come fittizie

IMMERSIVITÀ

• L’immedesimazione nasce da un insieme di regole che vengono accettate dagli utenti in quanto percepite come reali

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ATTIVAZIONE DELL’AMBIENTE• L’ambiente così definito viene attivato per mezzo di azioni

interattive e processi immersivi portati avanti a tre livelli:• entro il metaverso, • dal metaverso verso l’esterno • dall’esterno verso il metaverso.

• Interattività e immersività consentono agli utenti di attribuire valore all’ambiente digitale, tramite un processo di attribuzione di significato (sense-making) (Weick, 1995)

• l contenuto creato nel mondo virtuale acquista senso, perdendo la sua natura di “virtuale” e acquistando una natura “reale”.

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ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO: ESEMPI (1)

• Esistono siti specializzati nellla compravendita di item virtuali, che quindi hanno valore solo nella piattaforma per i quali devono essere utilizzati:– www.ige.com– www.livegamer.com– www.ping-0.com

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ATTRIBUZIONE DI SIGNIFICATO: ESEMPI (2)

• Il valore assegnato agli oggetti dipende in larga parte dal “sistema” di regole decise dai programmatori.

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MODELLI DI BUSINESS

• Quale il modello di business per i mondi virtuali?

• Bisogna distinguere tra:

– Modello di business DEI mondi virtuali– Modello di business NEI mondi virtuali

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MODELLO DI BUSINESS DEI MONDI VIRTUALI: FREEMIUM

Segmentare l’accesso ad (almeno) 2 categorie di utenti: Accesso free: versione base del servizio;

Accesso premium : versione avanzata con servizi aggiuntivi

• La piattaforma beneficia di rilevanti effetti di rete (diffusione del messaggio in maniera virale)

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MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (1)

• La domanda da porci:– Quali sono i modelli di business nei mondi virtuali?– Esistono modelli di business nei mondi virtuali?

• In effetti, è ancora molto difficile parlare di v-business

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MODELLI DI BUSINESS NEI MONDI VIRTUALI (2)

• Il problema dei modelli di v-business sono causati da due aspetti fondamentali:– Difficoltà di catturare l’attenzione degli utenti

– Impossibilità di stabilire un ROI adeguato – difficoltà di generare una corrente di reddito

– I mondi virtuali non sono sicuri dal punto di vista del trattamento dei dati sensibili

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IL CASO SECOND LIFE

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IMPRESE E SECOND LIFE

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IMPRESE E SECOND LIFE

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CONCLUSIONI: IMPLICAZIONI PER LE IMPRESE

• Allargamento del mercato– V-Commerce: Item virtuali che producono valore per

gli utenti;– Integrazione di un sistema di micropagamenti– Possibilità di definire diversi profili di consumo

dell’utente.– Ampliate possibilità di beta testing?

• Separazione tra persona fisica e avatar– Chi sono i destinatari degli sforzi di marketing?– Un nuovo tipo di prosumer?

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