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UNAP – FISI Curso: Multimedia TEBL Pág. 1 I. MULTIMEDIA Como su nombre lo indica, MM es la interacción con múltiples medios, que va desde las combinaciones típicas de texto y algún software para gráficos, hasta las más avanzadas técnicas de vídeo computarizado con mezcla de sonidos que nos puede llevar al conocimiento básico de instrumentos musicales. En sus principios, podía compararse a esta tecnología de la siguiente manera: "es como si se uniera el computador, el teléfono, el reproductor de vídeo y el televisor en un sistema integrado". DEFINICIÓN Multimedia es la integración del procesamiento automático de datos con el procesamiento de texto, audio, imagen, animación y vídeo, para construir un sistema integrado más amigable e interactivo con el usuario. Un sistema MM se caracteriza por el control informatizado, la producción, el almacenamiento y comunicación de información independiente, que se codifica al menos, a través de un medio continuo(dependiente del tiempo) y discreto (independiente del tiempo). Multimedia se perfila como la interface humano/gráfica más popular y potente de los últimos tiempos. Multimedia nos permite explorar, interactuar y aprender. Multimedia es un juguete tecnológico por excelencia Multimedia es un medio de comunicación, herramienta para difundir información, causa impacto, es emocionante y es divertido. Detrás de su fachada existe una gran riqueza de información. Los sonidos, ilustraciones e imágenes animadas facilitan el aprendizaje. Con Multimedia gracias a los CD-ROM es posible almacenar aproximadamente 325,000 páginas de texto, almacenar películas y sonido. INICIOS DEL STANDARD MPC Con el inicio de la Multimedia, también se dio inicio a una gran batalla comercial en la venta y producción de dispositivos de expansión Multimedia y medios de interacción, esto es, hardware y software en una carrera por entrar a un mercado con futuro definido. Al existir en determinado momento, diversidad de componentes asociados a esta tecnología, pero de alto precio y poca compatibilidad, es que se decide instituir "Multimedia PC Marketing Council" (Consejo de Mercadotecnia para PC's MM), donde se crea el standard MPC, con la finalidad de crear una plataforma unificada para el desarrollo de hardware y software multimedios. Las especificaciones MPC se desarrollaron con el objetivo de crear una base para la implantación de la multimedia como desarrollo del PC estándar. En sus inicios, en 1991, el estándar MPC I se basaba en: Procesador 386 Dx o Sx Velocidad 20 Mhz. Memoria RAM 2 Mb.

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  • UNAP FISI Curso: Multimedia

    TEBL Pg. 1

    I. MULTIMEDIA Como su nombre lo indica, MM es la interaccin con mltiples medios, que va desde las combinaciones tpicas de texto y algn software para grficos, hasta las ms avanzadas tcnicas de vdeo computarizado con mezcla de sonidos que nos puede llevar al conocimiento bsico de instrumentos musicales. En sus principios, poda compararse a esta tecnologa de la siguiente manera: "es como si se uniera el computador, el telfono, el reproductor de vdeo y el televisor en un sistema integrado".

    DEFINICIN Multimedia es la integracin del procesamiento automtico de datos con el procesamiento de texto, audio, imagen, animacin y vdeo, para construir un sistema integrado ms amigable e interactivo con el usuario. Un sistema MM se caracteriza por el control informatizado, la produccin, el almacenamiento y comunicacin de informacin independiente, que se codifica al menos, a travs de un medio continuo(dependiente del tiempo) y discreto (independiente del tiempo). Multimedia se perfila como la interface humano/grfica ms popular y potente de los

    ltimos tiempos. Multimedia nos permite explorar, interactuar y aprender. Multimedia es un juguete tecnolgico por excelencia Multimedia es un medio de comunicacin, herramienta para difundir informacin,

    causa impacto, es emocionante y es divertido. Detrs de su fachada existe una gran riqueza de informacin. Los sonidos, ilustraciones e imgenes animadas facilitan el aprendizaje. Con Multimedia gracias a los CD-ROM es posible almacenar aproximadamente

    325,000 pginas de texto, almacenar pelculas y sonido.

    INICIOS DEL STANDARD MPC Con el inicio de la Multimedia, tambin se dio inicio a una gran batalla comercial en la venta y produccin de dispositivos de expansin Multimedia y medios de interaccin, esto es, hardware y software en una carrera por entrar a un mercado con futuro definido. Al existir en determinado momento, diversidad de componentes asociados a esta tecnologa, pero de alto precio y poca compatibilidad, es que se decide instituir "Multimedia PC Marketing Council" (Consejo de Mercadotecnia para PC's MM), donde se crea el standard MPC, con la finalidad de crear una plataforma unificada para el desarrollo de hardware y software multimedios. Las especificaciones MPC se desarrollaron con el objetivo de crear una base para la implantacin de la multimedia como desarrollo del PC estndar. En sus inicios, en 1991, el estndar MPC I se basaba en: Procesador 386 Dx o Sx Velocidad 20 Mhz. Memoria RAM 2 Mb.

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    Disco Duro 30 Mb. CD-ROM 150 Kb/seg 1000ms Audio 8 bits mono Cuando las aplicaciones MM empezaron a llamar la atencin MPC I empieza a ser obsoleto. Para obtener un sistema multimedia con mejor respuesta, en Mayo de 1993 se present el estndar MPC II aument ligeramente los requerimientos: Procesador 486 Dx Sx Velocidad 25 Mhz. Memoria RAM 4 Mb. Disco Duro 10 Mb. CD-ROM 300 Kb/seg. 400ms Audio 1 Bits MPC III Procesador Pentium Velocidad 75 Mhz. Memoria RAM 8 Mb. Disco Duro 540 Mb. CD-ROM 00 Kb/seg. 250ms Audio 1 Bits

    APLICACIONES MM es realmente una tecnologa bastante amplia y completa, actualmente se pueden implementar aplicaciones orientadas a los campos de: EDUCACION

    Multimedia puede ser divertido en el aprendizaje de los nios sin necesidad de salir de sus casas. Hoy cientos de aulas estn empleando aplicaciones multimedia para ayudar a la enseanza y aprender. Los profesores pueden modificar fcilmente el material de lectura, video, msica, texto y grficos para una siguiente experiencia de clase para motivar el aprendizaje. Podemos tener la facilidad del HIPERTEXTO que es la forma fcil de conseguir mayor informacin respecto al primer tpico seleccionado a su vez tenemos la caracterstica HIPERMEDIA la cual trae consigo la integracin de los mltiples medios asociados a esta tecnologa. Con multimedia podemos aprender acerca de las guerras mundiales, hroes de la historia, noticias, mapas grficos, imgenes histricas y todas generadas en computadora.

    INFORMACION MASIVA En presentaciones de alta calidad e impacto tal como conferencias a ejecutivos, las demostraciones Multimedia aaden una informacin deslumbrante incorporando elementos multisensoriales para obtener la atencin de la audiencia y brindar mayor efectividad en el mensaje.

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    PUBLICIDAD Multimedia puede proveer la informacin necesaria y precisa en el momento que lo requiera por ejemplo, utilizando un evento deportivo internacional como el mundial de ftbol, multimedia puede realizar un viaje a un pas donde usted no conozca ni siquiera el idioma, seleccionando para esto el evento deseado, recibir informacin sobre la tabla de actividades, la venta de tickets el costo de transporte a dicho pas y hasta los restaurantes ms cercanos al estadio.

    MEDICINA Los estudiantes pueden interactuar con demostraciones para aprender procedimientos mdicos a travs de simulaciones de la vida real. La seleccin del estudiante determina el resultado de dicha simulacin y con la ayuda de multimedia poda detener la accin o reejecutar una escena cuantas veces crea conveniente.

    ENTRETENIMIENTO Es darle vida a una presentacin. Son animaciones en secuencias de tramas donde cada uno de ellos difiere de la secuencia anterior pero que en conjunto generan figuras animadas dando la sensacin de movimiento.

    PROCESOS INDUSTRIALES La gente y organizaciones de cada industria comprendiendo las ventajas que nos ofrece multimedia, dicha tecnologa ostenta una gran mejora de beneficio tal como el aprendizaje, mayor retencin, acceso a gran cantidad de informacin logrando alcanzar metas del negocio a travs de la utilizacin de multimedia. En el rea industrial se suelen emplear plataformas, en las que es necesario intercalar con elementos ya sean mecnicos o electrnicos que son externos al computador. Multimedia hace efectivo el control.

    ETC.

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    Realidad Virtual Introduccin El trmino Realidad Virtual se refiere a la presentacin de datos generados por computadora de manera tal que cuenten con caractersticas similares a las de los elementos conocidos por los usuarios que utilizarn la aplicacin. La capacidad de simular el mundo a travs de las computadoras explica el inters que existe por la realidad virtual y los grficos tridimensionales. Niveles de Realidad Virtual Dependiendo de la forma en la cual nos comunicamos con la aplicacin, sta puede presentar alguno de los siguientes niveles:

    Interactividad, cuando la aplicacin slo presenta imgenes, estableciendo una comunicacin de lo ms simple. Tal es el caso de la Televisin, los juegos de video, etc.

    Inmersin, cuando la aplicacin permite la posibilidad de entrar en ella y navegar hasta donde se quiera. Estas aplicaciones no son muy comunes.

    Manipulacin, cuando la aplicacin adems de permitirnos la posibilidad de navegar, nos permite manipular los diferentes objetos que aparecen en ella.

    CIBERESPACIO Uno de los efectos provocados por la realidad virtual es la generacin de un ambiente o espacio donde el usuario puede moverse y realizar su trabajo. A este ambiente se le llama ciberespacio. El ciberespacio les da a los usuarios la sensacin de haber sido transportados del mundo fsico ordinario a un mundo de abstraccin e imaginacin. El ciberespacio se encuentra conformado por una serie de elementos que son comunes al usuario, ya que est pensado en sus necesidades. A medida que un usuario navega o se mueve a travs del ciberespacio, cada movimiento o accin requiere que la computadora vuelva a determinar la posicin, ngulo, tamao y forma de todos los objetos que conforman la visin actual. La Realidad Virtual es una extensin de MM, ya que utiliza los elementos bsicos de sta, como imgenes, sonido y animacin.

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    II. ELEMENTOS DE LA MULTIMEDIA

    TEXTO Los autores de Multimedia entretejieron palabras, smbolos, sonidos e imgenes y posteriormente mezclaron texto para crear herramientas e interfaces integradas para adquirir, desplegar y diseminar mensajes y datos utilizando las computadoras. Es importante disear etiquetas para los ttulos de las pantallas, mens y botones de Multimedia utilizando las palabras que tengan el significado ms preciso y poderoso para expresar lo que necesita decir. Las palabras y smbolos en cualquier forma, hablada o escrita, son los sistemas ms comunes de comunicacin. Con precisin y detalle brindan el significado ms extendido al mayor nmero de personas. Por esto son elementos vitales de los mens de Multimedia, los sistemas de navegacin y el contenido. TIPOS DE LETRAS Y FUENTES Un tipo de letra es una familia de caracteres grficos que normalmente incluyen varios tamaos y estilos de letra. Una fuente es una coleccin de caracteres, con un solo tamao y estilo, que pertenecen a un tipo de letra. Los tipos de letras ms comunes son negrillas e itlicas; otros atributos de tipo de letra, como el subrayado y delineado de caracteres, pueden agregarse con el programa de computadora. Un tamao de fuente no describe exactamente la altura o anchura de sus caracteres. Esto se debe a que la altura de dos fuentes puede variar, mientras la altura de las letras maysculas de esas fuentes puede ser la misma. Las fuentes de computadora agregan de forma automtica espacio debajo de las letras cuyos trazos van hacia abajo para brindar un espacio entre lneas adecuada. Pueden existir variantes significativas entre las fuentes. CAJAS Por siglos cuando se seleccionaban a mano los tipos para una fuente determinada, se guardaban siempre en dos cajas; la caja de arriba guardaba las letras maysculas y la de abajo las minsculas. En ingls, las letras maysculas se llaman uppercase y las minsculas lowercase. En algunas situaciones, como en las claves de acceso, una computadora detecta minsculas y maysculas, pero en la actualidad, en la mayora de las situaciones que requieren la entrada de datos por el teclado, la computadora reconoce las maysculas y minsculas como si fueran un mismo carcter.

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    TEXTO EN MULTIMEDIA Un solo elemento de texto de un men acompaado por una accin requiere de poco entrenamiento y es fcil e inmediato. Utilice texto para ttulos y encabezados, para mens, para navegacin y para contenido. DISEO DE CONTEXTO Los usuarios pueden viajar a travs de su sistema de navegacin, detenerse para revisar los campos de texto y hacer pausas para estudiar la pantalla en detalle. Aqu es donde debe buscar el equilibrio: muy poco texto requiere de muchos cambios de pgina y actividad innecesaria del usuario; demasiado hace que la pantalla se sobrecargue y sea desagradable. Sea amable con el usuario. Aqu se listan algunas sugerencias de diseo que pueden ayudar en el diseo de los textos:

    Seleccionar las fuentes que parezcan adecuadas para el mensaje que se quiere transmitir y

    verificarlas. Para tipos de letra pequeos utilizar la fuente disponible ms legible. Tener en cuenta

    que las fuentes decorativas que no son legibles, son intiles. Utilizar el menor nmero posible de

    tipos de letra en el mismo trabajo, pero se debe variar el peso y tamao utilizando itlicas y

    negritas donde se vea bien. En los bloques de texto ajustar el interlineado para obtener un efecto

    mas agradable. Las lneas demasiado pegadas pueden dificultar la lectura. Variar el tamao de la

    fuente en proporcin a la importancia del mensaje que se enva.En los encabezados de tamao

    grande, ajustar el espacio entre las letras (talud o, en ingls, kerning) de forma que se vea bien.

    Cuando existen grandes espacios entre las letras de gran tamao, un ttulo puede parecer una

    dentadura a la que le faltan dientes. Se puede ajustar a mano el espacio entre letras, utilizando la

    versin de mapas de bits del texto. Para hacer resaltar el tipo de letra o hacerlo ms legible, se

    debe explorar los efectos con diferentes colores y seleccionar varios fondos. Experimentar

    invirtiendo el texto poniendo, por ejemplo, letras blancas sobre un fondo negro.Utilizar texto

    suavizado (anti-aliasing)donde requiere una suave mezcla de ttulos y encabezados. Esto da una

    apariencia mas profesional. El suavizado fusiona los bordes de las letras con el fondo, creando

    una transicin suave.Si se utiliza un tipo de letra centrado en un bloque de texto, se debe tratar de

    utilizar el menor nmero de lneasPara obtener resultados que llamen la atencin tratar de alterar

    grficamente y de distorsionar el texto; se puede intentar , por ejemplo, que la palabra se ajuste a

    una esfera, o que se doble en una onda, ode dar los colores de un arco iris.Las herramientas de

    edicin de fuentes, como ResEdit, Fontographer, FONTastic Plus, Metamorphosis Profesional y

    FonStudio son muy tiles para realizar el diseo del texto.Experimentar con sombras. Este efecto

    se puede hacer colocando una copia transparente de la palabra sobre la palabra original, y

    desplazar sta ltima hacia arriba algunos pixels; luego se debe colorear de gris (o de cualquier

    otro color) la copia. La palabra, en este caso, se volver mas legible y tendr mayor

    impacto.Rodear los encabezados de mucho espacio en blanco.

    MENUS DE NAVEGACION Un proyecto interactivo de Multimedia consiste casi siempre en el cuerpo de informacin a travs del cual navega el usuario oprimiendo una tecla, haciendo clic con el ratn u oprimiendo una pantalla sensible al tacto. Los mens ms simples consisten en listas de textos con los temas. El texto es muy til para brindar seales permanentes al usuario sobre su localizacin y sobre cmo ir a un men.

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    BOTONES DE INTERACCION En Multimedia los botones son objetos que hacen cosas cuando se les hace clic. En un sistema de desarrollo orientado a objetos usted puede hacer clic sobre otros objetos. Pero los botones se inventaron con objeto de llevar a cabo un solo propsito: ser oprimidos o seleccionados con el cursor, ratn, tecla o dedo para hacer aparecer propiedades, como el resultado u otros efectos visuales. Los botones prediseados que se incluyen con los sistemas de desarrollo son tiles pero ofrecen muy pocas posibilidades de ajustar su texto. El salto de caracteres y palabras, el resaltado y la inversin de colores se aplica a sus botones automticamente, cuando se requiere, desde su sistema de desarrollo. Los botones y estilos por default pueden parecer demasiado recurrentes, pero si utiliza estilo de botones, formas y marcos comunes incrementa la posibilidad de que sus usuarios sepan qu hacer con tales botones, en especial cuando estn bien etiquetados. En la mayora de las plataformas de desarrollo Multimedia, es fcil hacer sus propios botones a partir de mapas de bits u objetos dibujados. En un sistema de desarrollo basado en mensajes, en el que usted puede hacer un guin de las actividades cuando el botn del ratn est oprimido o no sobre un objeto. SIMBOLOS E ICONOS Los smbolos son texto concentrado en forma de un grfico independiente. Representan mensajes significativos. Los smbolos, se llaman ms apropiadamente iconos, que son representaciones simblicas de objetos o procesos comunes en muchas interfaces grficas de usuarios y sistemas operativos. Ciertamente el texto es ms efectivo que las imgenes y los grficos para transmitir un mensaje preciso a los usuarios. Algunos smbolos han surgido en el mundo de Multimedia interactiva como un conjunto de trminos aceptados de navegacin que no requieren texto. CONJUNTOS DE CARACTERES Y ALFABETOS Cuando usted disea un proyecto de multimedia puede aplicar su potencial creativo sabiendo que existe una amplia gama de caracteres disponibles y entendiendo cmo puede crear y utilizar caracteres hechos a la medida. EL CONJUNTO DE CARACTERES ASCII Los nmeros del cdigo ASCII siempre representan las mismas letras del alfabeto en ingls, de forma que una computadora o impresora puede procesar esa letra independientemente de como aparezca en pantalla o en una impresin. El ASCCI se invent y estandariz para la comunicacin de teletipos analgicos al inicio de la era de los bits y los bytes. Las capacidades de la tecnologa han ido mucho ms all de lo que pretenda el estndar original, pero debido a que existen millones de computadoras e impresoras instaladas que utilizan el ASCII, es difcil establecer cualquier

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    nuevo estndar para el texto sin incurrir en el gasto y esfuerzo que significa reemplazar el equipo existente. Al menos para estos 128 caracteres, la mayora de las computadoras e impresoras comparten los mismos valores. EDICION DE FUENTES Y HERRAMIENTAS DE DISEO Se pueden utilizar herramientas de edicin de fuentes especiales para hacer sus propios tipos de letra, de forma que pueda comunicar con exactitud una idea o un sentimiento en forma grfica. Con estas herramientas los tipgrafos profesionales crean texto y tipos de letra de despliegue nicos. Los diseadores grficos, editores y agencias de publicidad pueden disear variaciones instantneas de tipos de letras existentes. ResEdit ResEdit es un editor disponible en Apple til para crear y cambiar recursos grficos, tales como cursores, iconos, caja de dilogo, patrones, mapas de teclado y fuentes de mapas de bits en Macintosh. Se puede utilizar para crear o editar nuevos recursos FONT a fin de almacenar mapas de bits de fuentes de pantalla. FONTastic Plus FONTastic Plus, de la empresa Altsys, slo trabaja con fuentes de mapas de bits de Macintosh. Permite editar fuentes existentes o crear nuevas. Fontographer Puede utilizarlo para desarrollar fuentes en el lenguaje. Los diseadores tambin pueden modificar tipos de letra existentes, incorporar arte grfico PostScript, incorporar imgenes digitalizadas automticamente y crear nuevos diseos. Las caractersticas de Fontographer incluyen una herramienta para dibujo a mano libre para crear dibujos precisos de caracteres normales y caligrficos, utilizando el ratn o mtodos alternativos. Fontographer permite la creacin de mltiples diseos de fuentes a partir de dos tipos de letra existentes; usted puede disear fuentes ms ligeras o ms pesadas modificando el ancho de todo un tipo de letra. FontStudio FontStudio, comercializado por Letraset, es una herramienta para creacin y modificacin del tipo de letra para Macintosh. Trabaja con fuentes PostScrip, True Type y LetraFont. FonrStudio brinda control sobre las fuentes de contorno para impresora y fuentes de mapas de bits para pantalla, y tambin puede convertir las fuentes de un formato a otro. Adems, cuneta con un procesador de indicaciones automtico para asegurarse de que sus fuentes se vean bien en todos los tamaos y a bajas resoluciones. FontStudio permite ajustar manualmente esas indicaciones para obtener la mejor apariencia en pantalla y en la salida impresa.

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    HIPERMEDIA E HIPERTEXTO Multimedia se convierte en Multimedia Interactiva cuando le da al usuario control sobre la informacin que ve y el orden en que la ve. Multimedia Interactiva se convierte en hipermedia cuando su diseador proporciona una estructura de elementos y grados a travs de la cual el usuario puede navegar e interactuar. Cuando un proyecto de hipermedia incluye grandes cantidades de texto o contenido simblico, ste puede indexarse y sus elementos pueden vincularse para obtener una rpida recuperacin electrnica de datos de la informacin asociada. Cuando las palabras se convierten en claves o estn indexadas a otras palabras usted tiene un sistema de hipertexto; la parte texto de este trmino representa el contenido y significado del proyecto, no la presentacin grfica del texto. Cuando un texto est contenido en una computadora en vez de en pginas impresas, las poderosas capacidades de procesamiento de la computadora pueden aplicarse para hacerlo ms accesible y pleno de significado. El texto puede llamarse hipertexto porque las palabras, secciones e ideas estn vinculadas, y el usuario puede navegar a travs de l en forma no lineal, rpida e intuitivamente. HERRAMIENTAS DE HIPERTEXTO La mayora de los temas de administracin de texto de hipermedia comprenden dos funciones y a menudo se ofrecen como aplicaciones separadas: la construccin y la lectura. La parte de construccin que da los vnculos, identifica los nodos y genera los tan importantes ndices de palabras. La metodologa de indexacin y los algoritmos de bsqueda que se utilizan para encontrar y agrupar las palabras de acuerdo a los criterios de bsqueda establecidos por el usuario, son tpicamente propietarios y un rea en la que las computadoras son cuidadosamente optimizadas para su desempeo. Los sistema de hipertexto se utilizan en la actualidad para la autoedicin y los trabajos de referencia, documentacin, tcnica, cursos educativos, quioscos interactivos, catlogos electrnicos, novelas interactivas y bases de datos de texto e imgenes.

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    IMAGEN Las imgenes y los grficos en el mbito de Multimedia, adquieren una importancia esencial a la hora de fascinar al usuario con atractivos visuales. Para poder procesar imgenes en el ordenador, estas tendrn que estar almacenadas como archivos grficos. Para ello la imagen se guarda, en funcin del formato del archivo, en forma de una tabla de puntos grficos (pixels). A estos puntos se les asignan informaciones tales como posicin y color. Una vez que se haya guardado la imagen en el ordenador como un archivo grfico, podr ser sometida a todo tipo de manipulaciones, FORMATO GRAFICO DE IMAGEN El formato de archivo decide el tipo y variedad de la informacin almacenada. La mayor parte de los programas con los que pueden crearse archivos de imgenes o de grficos ofrecen la posibilidad de guardar las informaciones en diferentes formatos de archivos. Existe gran confusin al momento de escoger el formato para grabar una imagen. Entre los formatos conocidos tenemos: TIFF, BMP, WMF, GIF, PCX, etc. Esta lista de formato estndares es enorme y se suma otros formatos de propiedad de ciertas empresas. Pero se distingue la siguiente clasificacin principal de los formatos grficos de computador : TIPOS BASICOS DE IMAGEN

    1.- Los Mapas de Bits. (Bitmaps) Para entender un mapa de bits se explicar el proceso que utiliza un escner al capturar una imagen: El primer paso consiste en dividir la imagen en una rejillas bastante pequea, en este momento se dispone de muchas casillas las cuales contienen una porcin de imagen, algunas de estas tendrn un solo color y otras ms de 2 colores. Entonces para obtener 1 solo color el escner desenfoca la lente y al final quedara una imagen con efecto mosaico (rejilla).

    El siguiente paso es convertir estos colores en nmeros que el computador pueda entender, para esto se utilizan mtodos de codificacin de color. Como por ejemplo el mtodo RGB (Red, Green, Blue).

    I M A G E N

    MAPA DE BITS GRAFICOS

    VECTORIALES

    SIN COMPRESION

    COMPRESION SIN PERDIDA

    COMPRESION CON PERDIDA

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    Este mtodo lo que hace es dividir el color en sus tres componentes bsicos y le asigna a cada uno rangos de intensidad que normalmente van de 0 al 255. Por ejemplo, para obtener un rojo puro la codificacin ser rojo = 255, verde = 0, azul = 0. Reemplazando los colores de cada casilla con su codificacin RGB y leyndolos de derecha a izquierda y de arriba abajo como si fuera un libro, se obtendr un mapa de bits, es decir una cadena de nmeros que representa a la imagen.

    Por tanto, un Mapa de Bits es una simple matriz de informacin que describe los puntos individuales que son el elemento de resolucin ms pequeo en la pantalla de una computadora. Se requiere una matriz de una dimensin para datos monocromticos (blanco y negro); se necesita una mayor profundidad (mas bits de informacin) para describir los mas de diecisis millones de elementos de colores que pueden tener una imagen. Estos elementos de la imagen (conocidos como PELS PIXELES) pueden estar encendidos o apagados (en el caso de los mapas de bits de 1 bit, los monocromticos blanco y negro), o pueden representar varios tonos de color (4 bits para 1 colores; 8 bits para 25 colores; 1 bits para 32.78 colores y 24 bits para millones de colores). En conjunto, el estado de los pixeles de pantalla de la computadora hacen la imagen que ve el espectador. a. Formas de crear un Mapa de Bits.

    Desde cero con un programa de pintura. Capturar un mapa de bits de la pantalla activa de la computadora. Capturar un mapa de bits de una fotografa, arte grfico o imagen de

    televisin utilizando un digitalizador o dispositivo de captura de vdeo.

    b. Paleta de Colores. Los colores en los mapas bits se representan con tres colores bsicos rojo, verde y azul. Cada uno tiene un rango de 0 a 255 lo que se necesita un byte (8 bits) para cada color bsico y un total de 3 bytes (24 bits) para codificar el color completo de cada casilla con calidad fotogrfica (True color). Esta condicin permite visualizar simultneamente 1 millones de colores diferentes, por lo tanto una imagen de tamao VGA (40x480) ocupa unos 900 Kb., un volumen nada despreciable en un dispositivo de almacenamiento como un disco duro. Para minimizar este problema de ocupacin existen las paletas de colores. Una paleta de color es una tabla de 25 colores que se incluye dentro del mapa de bits. En esta estn codificados todos los colores. La codificacin de las casillas de los mapas de bits utilizan referencias a esta tabla para codificar el color. Dependiendo del numero de colores de la paleta, el nmero de bits necesario para codificar cada casilla a travs de la paleta se reducir a 1,4, u 8 y la ocupacin de mapa de bits se distribuir proporcionalmente. Pero en muchos casos esta reduccin no es suficiente y hay que utilizar las tcnicas de compresin.

    c. Compresin. Consiste en representar un conjunto de datos de la forma ms breve posible, sustituyendo la redundancia. Por ejemplo, consideremos una cadena de texto AAAABBBBBCCC que ocupan 12 bytes. Si se cambia por 4A5B3C esto ocupar la mitad. Existen muchos algoritmos diferentes de compresin y cada uno est diseado para un tipo especial de datos. Si se aplica un

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    algoritmo a un tipo de dato para el cual no esta diseado es probable que el resultado ocupe mayor espacio que el original. Por ejemplo, se aplica el algoritmo anterior a la cadena ABCD, que ocupa 4 bytes, se consigue 1A1B1C1D, que ocupa el doble. La doble reduccin de ocupacin en los mapas de bits con paletas es bastante aceptable, pero en los mapas de bits True color la reduccin, en la mayora de los casos, es minino. Para solucionar este problema existen los algoritmos de compresin con perdida (Mtodo de compresin destructiva), esto implica perdida de informacin pero sin modificar demasiado la imagen.

    2.- Los Grficos Vectoriales. Es una especie de collage, se dispone de muchos objetos recortados: lneas, crculos, elipses, rectngulos, cuadrados, etc. Cada objeto de diferentes colores y tamaos con texturas de relleno, en diferentes posiciones y unos sobre otros.

    Al eliminar un objeto que tena otros debajo, estos reaparecen. Esta caracterstica es bsica para diferenciar 1 mapa de bits de un grfico vectorial. En los Mapas de Bits tambin se puede dibujar objetos, pero una vez dibujados no se podrn borrar al mover restaurando lo que anteriormente se tena debajo. El problema con los Mapas de Bits es que no existe el concepto de objeto y ste se pinta directamente borrando cualquier cosa que pudiera haber debajo.

    La mayora de las aplicaciones pueden importar y exportar formatos vectoriales para los que no fueron diseados, no es muy recomendable hacerlo porque se pierde informacin esta perdida no afecta al aspecto visual de la imagen pero si a la manera de manipularla, por ejemplo:

    Se puede dibujar una flecha de doble sentido como un objeto flecha, si despus se graba en un formato vectorial que no soporte los objetos flechas, pasara a ser una lnea y dos tringulos perdindose las propiedades del objeto flecha. Cuando se guarde las imgenes con el propsito de conservarlas se debe usar el formato por defecto de la aplicacin. Los grficos vectoriales no tienen problema en la calidad y la ocupacin, puesto que la calidad es idntica en todos los formatos mnimamente conocidos. Y la diferencia de ocupacin varia bastante dependiendo de la imagen y de la forma como se ha diseado.

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    FORMATOS DE IMAGEN

    TIPO FORMATO DESCRIPCION

    Mapa de Bits

    JPG Estndar internacional de las imgenes fotogrficas reducidas. Compresin sin perdida de calidad y pequeo espacio en disco.

    GIF Desarrollado por CompuServe, diseado para ocupar un espacio en disco reducido. Es el formato estndar de Internet

    TIF Tagget Image File Format. Usa compresin con poca perdida.

    PCX Establecido por Zsoft para su programa Paintbrush.

    BMP Utilizado ampliamente por aplicaciones Windows. Altamente compatible. Escasa compresin.

    Grfico Vectorial

    CDR Creado por Corel Draw

    DRW Creado por Micrograf Designer.

    WMF Windows Metafile de Microsoft

    PPT Microsoft- Power Point.

    MAPAS DE BITS Vs. GRAFICO VECTORIAL El mapa de bits es mejor con imgenes fotogrficas, pues estas imgenes tienen multitud de colores diferentes y cambio de tono irregular. Siendo dificultad para un grfico vectorial identificar y delimitar los objetos que forman la imagen. Los grficos vectoriales son los que permiten mayor libertad al momento de manipular la imagen. Su diseo basado en objetos nos permite cambiar fcilmente el tamao, el color, la posicin, etc. Los mapas de bits son ms limitados en este aspecto y cualquier cambio puede ser una tarea realmente trabajosa.

    MAPA DE BITS GRAFICOS VESTORIALES

    1. Los bitmaps (mapas de bits), estn compuestos por puntos. A cada punto se le adjudica un atributo cromtico, que puede tener una profundidad entre un bit (grfico monocromo) y 24 bits (imagen de color real).

    2. Cuando los bitmaps son ampliados, o reducidos, pierden calidad en salida de la imagen.

    3. Los mapas de bits se utilizan para obtener imgenes fotorrealistas y dibujos complejos que requieren de detalles finos.

    4. Las imgenes generadas por un scaner son de tipo bitmaps.

    5. Ocupa mas espacio en memoria.

    1. Los elementos del grfico vectorial se definen por sus vectores. Por cada lnea, se guardan los puntos de partida y de llegada y el grosor de la lnea por cada superficie se define, junto con su rea, el tipo de relleno.

    2. Los grficos vectoriales son sometidos a un proceso especifico de interpretacin y su salida es ptima. Estos grficos pueden agrandarse y reducirse sin perdida de calidad.

    3. Los objetos dibujados con vectores se emplean para ser lneas, cajas, crculos, polgonos y otras figuras grficas que se pueden expresar matemticamente en trminos de ngulos, coordenadas y distancias.

    4. Las imgenes generadas por programas en 3D son de tipo vectorial.

    5. Ocupa menos espacio en memoria.

    No es recomendable pasar imgenes en formato de Mapa de Bits a formato Vectorial viceversa, debido a la complejidad del proceso y la prdida de calidad.

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    EDICION DE ARCHIVOS GRAFICOS Qu valor tendra la creacin de archivos grficos y de imgenes si no se pudiesen tratar?. Colores defectuosos, separacin de colores y edicin de pixels son algunas de las posibilidades de modificar a voluntad las imgenes. Los programas de procesamiento de imgenes presentan en la actualidad una gran ayuda. Una de la caracterstica muy importante es la modificacin posterior de la nitidez y el contraste. Con ello se puede mejorar considerablemente la calidad de los documentos grficos digitalizados. Muchos de los programas para el procesamiento de imgenes pueden guardar archivos grficos en diferentes formatos. Para convertir un archivo grfico, podr leerse con uno de tales programas y guardarlo utilizando el formato de archivo deseado. Como requisito ha de contar con que el programa soporte los formatos de archivos necesarios. De cualquier forma, el algoritmo de conversin de formato ser el responsable de la prdida de informacin. Para la edicin de imgenes digitalizadas existen muchos programas cuyas funciones se diferencian muy poco entre s. Un programa de edicin de imgenes debe tener las siguientes funciones bsicas: * Muchas funciones de filtro y retoque. * Soporte de diversos formatos grficos (TIFF,PCX,BMP,GIF,TGA, etc.) * Soporte de los modelos de color RGB, CMYK GESTION DE COLOR Los colores que se ven en el monitor de l ordenador o de la TV son, generalmente, el resultado de la mezcla de los tres colores bsicos rojo, verde y azul. Como todas las tonalidades de colores se crean de la combinacin de estos tres colores, este modelo de colores es llamado RGB. Sus debilidades se evidencian en la impresin. Por eso casi todos los programas de edicin de imgenes ofrecen la posibilidad de la separacin de colores. De esa forma se convierten las imgenes RGB en el modelo habitual de las imprentas, el CMYK. Las tonalidades de colores cyan, magenta y amarillo. La K indica un nivel adicional de contraste.

    En los modelos RGB y CMYK se describen los colores, los modelos HLS y HSB representan la calidad del color (luminosidad, saturacin y el calor del color), y el modelo YUV compuesta por la luminosidad y la diferencia de colores, utilizado fundamentalmente por las imgenes PAL (imgenes digitalizadas de TV).

    Distorsiones de Colores Un gran problema en la edicin de imgenes son las distorsiones de colores, las que frecuentemente no suelen detectarse hasta que se imprime y causan una desagradable impresin. Estas distorsiones pueden surgir por diferentes causas. Primero, durante la digitalizacin. Una segunda distorsin se presenta mediante la reproduccin en el monitor. Incluso los monitores caros suelen representar muy pocas veces colores realmente puros. Adicionalmente est el hecho de que la pantalla es un dispositivo con iluminacin propia y por eso muestra los colores en una forma que no siempre coincide con los colores que posteriormente se imprimen. Estas distorsiones pueden eliminarse mediante una correccin de los valores gamma.

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    Escala de Grises Las impresoras normales slo pueden imprimir un color y este es generalmente el negro. Para poder diferenciar diferentes escalas de grises, la impresora utiliza un diseo tramado de puntos negros. Por ejemplo, si de seis puntos se imprimen seis en negro, entonces se obtendr negro. Si de los seis puntos, cuatro son negros entonces se obtendr un gris oscuro al 0% y con dos puntos negros saldr un blanco oscuro. El mtodo de coloracin de una imagen en escala de grises consiste en asignar tres colores RGB a cada valor de gris. As, el valor de gris 5 se podra asociar con los valores rojo=20, verde=5 y azul=0. Con ello, todas las partes que presenten el valor gris 5 seran coloreadas de marrn. ASPECTOS BSICOS DE RETOQUE DE COLOR Brillo y Contraste Este filtro aclara u oscurece una imagen (brillo), o altera la diferencia entre las reas luminosas y oscuras de la imagen (contraste). La intensidad acta sobre las reas ms brillantes de una imagen dndoles ms brillo u oscurecindolas. Curvas de color Permite crear curvas de gradacin para entrada de escner, gamma de pantalla, gamma de salida y correccin de imagen. Se puede editar la curva moviendo los tiradores (puntos) con el ratn, introduciendo los valores para cada punto en el maestro RGB o CMYK, o introduciendo un valor para ajustar el valor Gamma. Gamma Se utiliza para mejorar el detalle, ajustando los valores medios de la escala de grises (tonos medios). Este filtro no afecta a las reas sombreadas (ms oscuras) ni a las reas iluminadas (ms claras). Tono y saturacin Ajusta el tono (un color particular) y la saturacin (la cantidad de ese color) sin afectar al brillo. Ecualizar Distribuye los tonos de los colores. La ecualizacin convierte en negro los colores ms oscuros y en blanco los ms claros, "estirando" los colores entre ambos. Un histograma representa los tonos de la imagen. La altura de cada barra muestra el nmero de puntos que poseen esa cantidad de sombreado. La parte inferior de dicho histograma muestra el intervalo de tonos de la imagen. Con frecuencia es mejor ecualizar una imagen digitalizada en primer lugar, para mejorar su apariencia, antes de utilizar otros filtros.

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    AUDIO El sonido da realce no solo a los juegos, toda clase de aplicaciones y las labores adquiere una nueva dimensin. TARJETA DE SONIDO Es indispensable para digitalizar y reproducir audio en el computador. Este audio puede ser : voz, msica, ruidos o una mixtura de los tres. Las ultimas tarjetas de sonido satisfacen todas las necesidades de calidad de audio y an ms. Pero no todas las tarjetas son iguales. Una tarjeta apropiada para la realizacin de juegos no puede ser la ms indicada para realizar una conferencia o exposicin. Adems del audio muchas tarjetas incluyen conexiones para unidades de CD-ROM las cuales pueden ahorrar un slot ya que ambos el drive y la tarjeta de sonido usan una sola tarjeta. Las tarjetas de sonido deben tener salidas de parlantes y entrada de micrfono. Las tarjetas de sonido con caracterstica de reconocimiento de voz, utilitarios de texto a habla y sonido en 3D necesitan la potencia extra de un chip procesador de seal digital DSP para manejar labores de MIDI. El DSP es tambin utilizado con frecuencia para ayudar a comprimir el espacio de los hambrientos archivos de audio. Actualmente todas las tarjetas tienen este dispositivo. EL SONIDO WAVE Los computadores Multimedia deben estar equipados con tarjetas de sonido que tengan conectados un micrfono y unos parlantes de salida. A travs del micrfono se capturan los sonidos y se convierten en forma digital, para poder ser guardados en archivos del disco. Tambin existe hardware para el proceso contrario, recuperar los archivos del proceso digital y reproducirlos como un sonido. Esta tcnica recibe el nombre de audio waveform, audio digital o sonidos basados en muestras (SAMPLED SOUND) y corresponde a los sonidos grabados con extensin WAV. Existen dos conceptos que controlan la fidelidad con que se graban y reproducen el audio digital: 1. La velocidad o transferencia del muestreo (SAMPLE RATE). 2. El tamao de la muestra (SAMPLE SIZE). La velocidad del muestreo indica cada cuanto se convierte el sonido anlogo en nmeros digitales y se mide en Kiloherzios (KHz). Con este parmetro se define la frecuencia de sonido ms alta que se pueda grabar y reproducir. Para alcanzar la gran calidad de sonido que posee un compac disk se necesita una velocidad de muestreo de 44.1 KHz. El tamao de la muestra define el nmero de bits que se necesitan para grabar las amplitudes de los sonidos. Las tarjetas de sonido antiguas ofrecan tamaos de 8 bits, mientras que la generacin actual de tarjetas de sonido posee un tamao de muestra de 16 bits. Con los cuales se consigue un rango dinmico de 96 decibelios utilizado en la alta calidad de los discos compactos. Pero con 8 bits se divide entre dos el rango hasta 48 decibelios, que es similar al rango utilizado por las emisoras AM, lo que es valido para or voces humanas, pero no alcanza una calidad musical.

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    En resumen, para conseguir una fidelidad de sonido en stereo se necesita trabajar con un tamao de muestra de 1 bits y con una velocidad de muestreo de 44.1 KHz. Sin embargo cuando se requiere grabar voces humanas se puede utilizar menor calidad como sonido de 8 bits con una velocidad de muestreo de 11.025 KHz.

    FIDELIDAD SIMPLE SIZE TAMAO DE LA MUESTRA

    SIMPLE RATE VELOCIDAD DE LA MUESTRA

    AM 8 bits 11.025 KHz

    FM 1 bits 44.1 KHz

    De todas formas, el gran inconveniente de audio waveform es la gran cantidad que necesita de espacio en disco. Un sonido de baja calidad, 8 bits a 11.025 KHz, ocupa 11Kb de disco por cada segundo, lo que equivale a 0 Kb por minuto de sonido. Y un sonido con calidad compac disc, 1 bits a 44.1 KHz en estreo. Necesita 15 Kb por segundo, casi 10 Mb de disco duro por minuto.

    TIEMPO DE GRABACION

    TAMAO DE LA MUESTRA

    VELOCIDAD DE LA MUESTRA

    ESPACIO NECESARIO EN DISCO

    1 seg. 8 bits 11.5 KHz 11Kb

    1 min. 8 bits 11.025 KHz 0 Kb

    1 seg. 1 bits 44.1 KHz 15 Kb

    1 min. 1 bits 44.1 KHz 10 Mb

    Ahora se puede comprender porque es necesario el uso de los discos CD-ROM cuando se trata de realizar una aplicacin que soporta sonido continuamente. Como una alternativa para reducir el requerimiento de espacio en disco, surge el estndar MIDI.

    EL SONIDO MIDI El MIDI es un estndar de la industria de la msica para crear y almacenar representaciones de partituras musicales. A diferencia de los archivos WAVE de Windows, los cuales almacenan diagramas completos de las formas de onda de audio, los archivos MIDI con instrucciones necesarias que le dicen al sintetizador que posee la tarjeta de sonido que notas tocan y en que instrumentos. Con sus archivos pequeos y con reproduccin libre de distorsin el MIDI es especialmente til en presentaciones siendo utilizado con frecuencia para proveer de msica a juegos y otros programas. Existen 2 clases de reproduccin con MIDI:

    1. Por sntesis de FM Esta es suficiente para usuarios de juego y para quienes no estn interesados en una produccin musical realista. No obstante la mayora de los usuarios prefieren la tabla de onda MIDI. 2. La Tabla de Onda La sntesis de FM imita los sonidos de los instrumentos modulados a 2 o 4 seales ofreciendo una reproduccin inexacta. La tabla de onda emplea muestras actuales de instrumentos para producir piezas musicales realistas.

    MIDI(Musical Instrumental Digital Interface-Interface Digital para Instrumento Musical). Es un protocolo desarrollado en 1980 para conectar sintetizadores musicales a los computadores. A diferencia de los archivos wave form que almacenan en forma digital los

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    sonidos reales, los archivos MIDI solo almacenan las instrucciones necesarias para que un sintetizador genere notas musicales (que notas se debe tocar, cuando hacerlo y con que instrumentos). El resultado evidente es que los archivos MIDI ocupan menos espacio que los archivos WAVE. Para que una tarjeta de sonido pueda leer archivos MIDI tiene que incluir un chip que emule un sintetizador. (Por ejemplo, los chips OPL3 de Yamaha) La mayora de msica para juego se guarda en formato MIDI pues sus archivos son pequeos, ofrecen sonidos de calidad y no requieren recursos significativos del computador con que se estn reproduciendo.

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    VIDEO

    El fundamento del tratamiento digital del vdeo tiene como base la conversin de una seal analgica de vdeo en una seal digital que puede ser tratada por un computador. Esta seal es visualizada en el monitor del computador y almacenada en CD-ROM o disco duro. Incluso se puede sincronizar programas de TV. Hoy en da el vdeo se limita prcticamente al mercado profesional pero, poco a poco ir ingresando al mercado de consumo y todos podrn digitalizar, editar y retocar sus videos en formato digital grabndolas en una unidad de DVD, pudiendo reproducirlas tanto en la PC como en la unidad de DVD conectada al televisor. Para poder digitalizar vdeo y trabajar con l es necesario una tarjeta digitalizadora de vdeo y un equipo que soporte produccin de vdeo (128Mb de RAM, HD de tecnologa SCSI, una SVGA con acelerador 2D), lo importante es crear un buen puente por el que fluyan los datos desde la digitalizadora hasta el disco duro. CONCEPTOS BASICOS Es necesario conocer sobre las seales que maneja el vdeo Luminancia y Crominancia y sincronizacin.

    Luminancia.- La luminancia (Y) se refiere a todo lo relacionado con la mayor o menor luminocidad de la imagen y no contiene ninguna informacin acerca de colores de la misma. Por lo tanto, reproduce la imagen en blanco y negro en todas las tonalidades de grises intermedios.

    Crominancia: La crominancia (U,V) contiene todo lo relacionado con el color de los objetos, separada en los tres colores bsicos: rojo, verde y azul. La seal de vdeo final, apta para ser transmitida, contiene la seal de luminancia y, superpuesta sobre ella, la de crominancia. Las imgenes de un computador son representadas por las tres seales bsicas: rojo, verde y azul, y las seales de sincronismo. Las imgenes de un televisor y magnetoscopio se representan por la seal de luminancia y las dos seales de crominancia y las de sincronismo.

    Sincronizacin: Puesto que las seales de vdeo se suceden secuencialmente, el terminal receptor debe recibir la informacin adecuada que le permita saber cundo termina en la cmara la parte correspondiente a la exploracin de cada una de las lneas.

    Para que se produzca una sensacin de movimiento fluido, se debe emitir un nmero suficiente de imgenes por segundo, de modo que el cerebro humano funda, de una manera inconsciente, las imgenes individuales en una secuencia uniforme y sin saltos bruscos. En el caso del cine, se genera 24 fotogramas por segundo; mientras que en la televisin, dicha cantidad vara dependiendo, fundamentalmente, del estndar utilizado para la transmisin.

    FORMATOS DE LA SEAL La seal de vdeo podr presentar diferentes formatos dependiendo de las caractersticas y la calidad de la seal:

    Vdeo Compuesto.- En este formato, las informaciones de luminancia, crominancia y los sincronismos, vienen codificados en una nica seal. De calidad inferior, por tener reunidas en un nico canal toda la informacin.

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    Super Vdeo (S-Video).- Tambin llamada Y-C. Existen dos seales independientes, una de ellas contiene nicamente la informacin de luminancia (Y) junto con los sincronismos; mientras que el segundo canal, la informacin de crominancia (C). Alta calidad.

    RGB.- Presenta todos sus componentes por separado, ofreciendo mejor calidad que los otros formatos, ya que cada componente ocupa su propio canal, sin interferencia entre ellos.

    TEORIA DE LAS DIGITALIZADORAS DE VIDEO Las tarjetas digitalizadoras de vdeo pueden ser consideradas un buffer de memoria grfica, ya que contienen y procesan la representacin digital de la imagen. Todas las tarjetas de video tienen entradas y salidas para trabajar en los diferentes formatos de la seal de vdeo, contando con conectores separados para cada una de ellas. Dado que, prcticamente la totalidad de las tarjetas van a permitir la entrada de ms de una fuente de vdeo, la primera etapa consistir en utilizar un multiplexor de vdeo, mediante el cual, y a travs del software propio de la tarjeta, se pueda elegir cul de las seales de vdeo es la que finalmente se visualizar. La seal finalmente seleccionada requiere un tratamiento previo que la acondicione a la circuitera interna: separacin de sincronismos, amplificacin y reduccin de ruidos. Una vez definida la seal a procesar, sta es separada en sus componentes de luminancia y crominancia (YUV) para ser procesada en forma independiente. Como el proceso al que se van a someter las seales obtenidas va a ser digital, interesa obtener la mxima calidad de imagen con la mnima ocupacin posible de memoria. Por esta razn, la conversin analgica/digital se realiza sobre las componentes YUV, en lugar de hacerla sobre componentes RGB. Una imagen de 640x480 puntos (pixels) digitalizada en RGB con 1 bits, proporciona 65,536 colores

    (216=65,536), necesitando 1MB de almacenamiento en disco; sin embargo, la misma imagen digitalizada

    en YUV proporcionar ms de 2 millones de colores y slo precisa 768KB.

    STANDARES DE TV Formatos utilizados por la televisin domstica:

    PAL Usado prcticamente en toda Europa, salvo en Francia y Rusia. NTSC Usado en Amrica y en el Japn. SECAM Usado en Francia y en alguno que otro pas que fue colonia francesa.

    PAL Y NTSC La diferencia fundamental existente entre estos formatos son:

    El nmero de imgenes por segundo que se emiten. El sistema PAL emite 50 campos por segundo y el sistema NTSC, 0 campos por segundo. En un campo se emiten la mitad de las lneas de la imagen completa y, en el siguiente, se envan la mitad restante. PAL produce 25 imgenes y fotogramas por segundo (fps: frames per second), siendo 30 en el caso estndar NTSC.

    El nmero de lneas de la pantalla. El estndar PAL produce 25 lneas para cada imagen, mientras que en NTSC emite 525 lneas.

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    VIDEO EN TIEMPO REAL Llamado tambin Vdeo en movimiento completo (fullMotion Vdeo). Es aqul que se puede capturar (digitalizar) y reproducir a 30 frames x seg. Tal como se realiza en la TV. Existen problemas en la captura de tiempo real ya que: 1 seg. de vdeo a 30 frames, requiere de 17 MB 11 seg. de vdeo a 30 frames, requiere de 200 MB y en un CD-ROM de 00 MB almacenara tan solo 34 seg. de vdeo Una forma de reducir estas fuertes exigencias es disminuyendo el tamao de la ventana, donde se observara el vdeo, y disminuir el nmero de frames x seg. Ejemplo: 10x120 pixels y a 8 bits x pixels y 15 frames x seg. Se requiere de 280 Kb x seg. de vdeo. Esta no es la solucin correcta, pues no se tratara de vdeo en movimiento completo y tampoco se puede visualizar a pantalla completa. La solucin adecuada contempla la tecnologa de compresin de vdeo, eliminando informacin innecesaria, se puede reducir la cantidad de espacio que requiere una imagen de vdeo en un factor de 20 a 100. FORMATOS DE VIDEO La tecnologa Multimedia permite la incorporacin de secuencias de vdeo dentro de las aplicaciones. Dentro de este campo se distinguen dos tipos de tecnologas:

    Sistemas que se activan mediante un programa (basados en software). Slo necesitan un programa tal como el Vdeo for Windows y el QuickTime.

    Sistema que necesitan la presencia de una tarjeta especial para obtener un rendimiento adecuado (basado en Hardware).

    COMPRESION DE VIDEO Al digitalizar video sin comprimir se ver que la cantidad de informacin que se graba es de gran tamao. Por Ejemplo: Si se graba video con unas dimensiones de 720*57 pixels por cuadro, con 24 bits (1 millones de colores) de profundidad de color a 25 cuadros por segundo, se tiene que el nmero de MB por segundo es: 28.11 MB por segundo. Este almacenamiento masivo de informacin es superado con las tcnicas de compresin. El compresor aprovecha el breve lapso que la imagen promedio toma para cambiar de cuadro a cuadro en una imagen de vdeo. En lugar de almacenar cada cuadro en detalle completo, el compresor de vdeo debe preocuparse de lo que cambia de un cuadro a otro. Compresores mas usados:

    Microsoft Video 1

    Cinepak

    Intel Indeo EDICION DE VIDEO Normalmente el vdeo que se digitaliza no est en condiciones de ser utilizado directamente. La habitual es editarlo para hacer retoques y mejorar algunas partes. Para ello hay que hacer uso de un software especifico, que normalmente ser de edicin. Sin embargo, es imprescindible que la tarjeta de captura venga acompaada por algn software de edicin. La teora de edicin de vdeo no lineal quiere decir la factibilidad de acceder a un fotograma o cuadro concreto, de forma directa, sin recorrer todos los fotogramas

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    anteriores. Muchas veces no es posible una edicin completamente no lineal. Ejemplo, el formato MPGE, almacena las secuencias de vdeo, guardando cuadros o fotogramas completos que son utilizados como referencia para, posteriormente, ir pasando, cuadro a cuadro, hasta llegar a la imagen deseada. Para superar estos problemas existen potentes tarjetas digitalizadoras, capaces de digitalizar secuencias de vdeo en tiempo real, comprimindolas utilizando el formato MPGE pero guardando todas las imgenes de la secuencia como cuadros completos haciendo posible una edicin no lineal.

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    ANIMACIN La animacin agrega impacto visual al proyecto multimedia. Se puede animar un proyecto completo o animar ciertas partes del mismo acentuando ciertas cosas y dndoles ms vida. Los efectos visuales como transiciones, desvanecimientos, acercamientos y disolvencias estn disponibles en la mayora de los paquetes de desarrollo y algunos pueden usarse para animacin rudimentaria. Pero la animacin es ms que efectos visuales: es un botn que se mueve a travs de la pantalla, es un globo terrqueo giratorio, etc., hasta que el video en movimiento se hizo mas comn, las tcnicas de animacin fueron las fuentes primarias de accin dinmica en las presentaciones multimedia. La animacin es posible debido a un fenmeno biolgico conocido como persistencia de la visin un objeto que ve el ojo humano permanece impreso en la retina por un breve tiempo; esto hace posible que una serie de imgenes que cambian muy ligera y rpidamente parezcan mezclarse y juntarse creando la ilusin del movimiento. Un ejemplo de ello son las animaciones en 3D-Studio. El video de TV construye 30 cuadros completos o fotografas cada segundo, la velocidad con la cual cada cuadro remplaza a otro hace que las imgenes parezcan mezclarse en un movimiento impecable. Las pelculas se toman a una velocidad de obturador de 24 cuadros por segundo, pero utilizando los trucos de proyeccin (el obturador del proyector parpadea ligeramente a travs de cada imagen dos veces), la velocidad de fluctuacin se incrementa a 48 veces por segundo y el ojo, por lo tanto, ve una figura en movimiento. El cambio rpido de la imagen vista es el principio de los libros animados. Para hacer que un objeto viaje a travs de la pantalla mientras cambia su forma, slo se debe cambiar la forma y moverlo unos cuantos pixels por cuadro. Despus cuando se reproduzca los cuadros a una velocidad ms rpida, el cambio se mezcla y se obtiene el movimiento y la animacin. Por ejemplo tenemos en este caso el programa Animator. TCNICAS DE ANIMACIN Las tcnicas de animacin hechas famosas por Walt Disney emplean una serie de grficas progresivas diferentes de cada cuadro de la pelcula (que se produce a 24 cuadros por segundo). Por lo que, un minuto de animacin, puede requerir de hasta 1,440 cuadros distintos. ANIMACIN DE CUADROS El trabajo artstico de animacin de cuadros comienza con los cuadros claves (el primero y ltimo de una accin). Las series de cuadros entre los cuadros clave se dibujan en un proceso llamado tweening. El tweening de una accin requiere calcular el nmero de cuadros entre los cuadros clave y el camino que sigue la accin y luego bosquejar a lpiz las series de figuras progresivamente diferentes en un cuadro.

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    A medida que avanza el tweening, la secuencia de la accin se verifica pasando las hojas a travs de los cuadros. Los cuadros a lpiz se juntan y despus se graban para obtener una prueba a lpiz y verificar su ritmo, continuidad y temporizacin. ANIMACIN COMPUTARIZADA Los programas de animacin computarizada emplean, en general, la misma lgica y procesos de la animacin de cuadros, empleando tcnicas de capas, cuadros clave y tweening, e incluso toman prestado el vocabulario de los animadores clsicos. Normalmente se puede establecer la velocidad por cuadro en la computadora, pero la velocidad a la que se calculan los cambios y se refrescan las pantallas depender de la velocidad y el poder del equipo que se utiliza. Mientras ms pequeo sea el objeto, ms rpido podr moverse. METAMORFOSIS (MORPHING) La metamorfosis (morphing) consiste en la creacin de nuevas imgenes a partir de dos dadas. Esto significa que la metamorfosis simula la transformacin de una imagen en otra diferente, de forma paulatina y continua, sin cambios bruscos. FORMATO DE ARCHIVO DE ANIMACIN Algunos formatos de archivos estn diseados para contener animaciones que pueden ser transportados entre aplicaciones y plataformas, incluyen los siguientes:

    o Director (MMM) o AnimatorPro (FLI y FLC) o Supercard, Director, Super3D (PICS) o Formato Audio Video Interfoliado (AVI) de indows o Formato Macintosh basado en tiempo (QuickTime) o Edicin de animacin Tempra (FLX)

    Los sistemas de desarrollo de MM en general brindan herramientas incorporadas para simplificar la creacin de animaciones. Y con frecuencia tienen un mecanismo para reproducir archivos especiales de animacin creados por programas dedicados de animacin.

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    II. COMPONENTES DE UNA PC MULTIMEDIA A) DISPOSITIVOS DE MEMORIA Y ALMACENAMIENTO Las PC Multimedia suelen emerger demasiado rpido, una maquina de dos aos de antigedad podra tener serias dificultades para procesar aplicaciones actuales. Dentro de los componentes de una PC Multimedia la MEMORIA es ms importante que la velocidad de los microprocesadores. La memoria acelera los procesos multimedios. El Sistema Operativo WINDOWS para trabajar con aplicaciones Multimedia aprovecha la memoria virtual para simular una cantidad mayor de RAM por medio del disco duro. Dado que el acceso al disco es ciento de veces mas lento que el acceso a la memoria RAM, si se aumenta la cantidad de RAM, se optimizar el desempeo de la PC y del procesador. En Macintosh, la configuracin mnima de memoria RAM para produccin formal de MM es de aproximadamente 16 MB y 64 MB estn volvindose comunes debido a que mientras digitaliza audio o video puede almacenar una mayor cantidad de datos en RAM con mayor rapidez. DISCOS FLEXIBLES Y DISCOS DUROS Los discos flexibles y los duros son dispositivos de almacenamiento masivo para datos binarios , datos que pueden leerse fcilmente en una computadora .Los discos duros pueden contener mucha ms informacin que los flexibles y operan a mayores tasas de transferencias de datos . Un disco flexible est hecho de plstico "milar" cubierto con una capa muy delgada de material magntico especial .El disco est formateado para crear pistas sectores donde se pueden escribir datos .Mientras gira el disco , los datos se escriben a travs de cada pista en lugares que se magnetizan o no ("apagados o "encendidos"). Despus los datos pueden leerse desde el disco como una cadena de informacin binaria. Los discos se hacen en diferentes tamaos y como distintas densidades de datos para utilizarlos en diferentes unidades .Los discos flexibles para Macintosh con de 3,5 pulgadas; brindan 800 K de almacenamiento en un disco de doble densidad (DD) o 1,44 K de uno de alta densidad (HD). Los discos ms antiguos de densidad sencilla (SD) son muy pocos utilizados actualmente. Para computadoras basadas en DOS con Windows. Los discos pueden ser de 5,25 pulgadas .proporcionando almacenamiento de 360 K,720K1,2 MB ,1,44 MB o 2,88 MB. La mayora de los discos flexibles utilizados para la distribucin de software son los de alta densidad (HD) 1,44 MB de 3.5 pulgadas, aunque es frecuente que los proveedores de programas incluyan dos juegos de discos , uno de 1,44 MB de 3,5 pulgadas y otro de 1,2 MB de 5,25 pulgadas en el mismo paquete .En las figuras 3.3 y 3.4 se observan unos diskettes y un disco ptico respectivamente.

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    Los discos duros son los dispositivos ms comunes de almacenamiento masivo que se utilizan en las computadoras. Un disco duro es realmente una pila de platos de metal duro cubiertos de material magntico sensible , con una serie de cabezales grabadoras o sensores que flotan arriba de la superficie a una distancia del tamao de un cabello y que se mantienen girando a alta velocidad , magnetizando o desmagnetizando algunos lugares de las pistas formateadas utilizando una tecnologa similar a la que emplea con los discos flexibles y las cintas de grabacin de audio y video . los discos duros van desde 20 MB (20000,000 bytes )a ms de tres gigabytes (3 000 000 000 bytes ) de capacidad de almacenamiento .Para desarrollar multimedia , se necesitaun disco duro de gran capacidad (ya se vio con anterioridad la regla de capacidad de Vaughan ).En la figura 3.5 vemos un tipo de disco duro utilizado para equipos multimedia . La mayora de las computadoras se venden con un disco duro instalado y el software del sistema arranca o se inicia desde ah. Los discos duros externos , comnmente dispositivos SCSI, estn tambin disponilbes a un precio ms alto ( requieren su propia fuente de poder y partes electrnicas). UNIDADES SYQUEST Y DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO OPTICO Las unidades Syquest son similares a las unidades de disco excepto que stas son cartuchos removibles .El cartucho Syquest es el que tiene el diseo ms sencillo; Ricoh emplea un cartucho ligeramente curvado ; los cartuchos Bernoulli recuerdan vagamente a los discos normales de Mac, solo que son de mayor tamao y mucho ms slido. Las unidades Syquest estn entre los dispositivos de almacenamiento externos y porttiles disponibles ms tiles para multimedia . Son unidades de disco Winchester que utilizan cartuchos removibles de capacidad de almacenamiento de 44 MB u 88 MB, y son casi tan rpidos como los discos duros. En la figura 3.7 se ve una unidad Syquest. Las unidades de magneto -ptico (MO) como se puede observar en la figura 3.8, utilizan un lser de alto poder para calentar reas diminutas sobre la capa de xido metlico del disco .Mientras las reas se calientan , un imn alinea los xidos para dar una orientacin de 0 de 1 (encendido o apagado ). Esta tecnologa permite volver a escribir, lo mismo que en los discos duros Syquest y Winchester, porque los lugares pueden calentarce y alinearse repetidamente . Adems, este medio en general no se ve afectado por magnetismo accidental (para hacer cambios se requiere calor y magnetismo), as que estos discos son particularmente convenientes para archivos de datos. El formato ms popular utiliza un disco de capacidad de 128 MB (casi del tamao de un disco de 3,5 pulgadas). Tambin se dispone de unidad ms grandes de formato magntico-ptico con cartuchos de 5,25 pulgadas que ofrecen capacidades de almacenamiento desde 650 MB a 4,3 gigabytes (Gb).

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    CD-ROM En 1986, Philips y Sony lanzaron la tecnologa CD como un mtodo digital de distribucin de sonido y msica a los consumidores. A partir de este hecho se deriv el estndar Libro Rojo, llamado oficialmente Estndar de Audio Digital para Disco Compacto. El estndar Libro Rojo define el formato de audio para discos compactos (CD) actualmente disponibles en las tiendas de msica. El estndar Libro Amarillo ( CD-I) y el libro Naranja es para CD-ROM de una sola escritura (WORM) La creciente demanda de espacio de almacenamiento que se presenta en el campo de la multimedia, debido a la utilizacin de grficos, vdeos digitalizados y archivos de sonidos slo puede ser satisfecha de forma adecuada con medios de almacenamiento de alto rendimiento, pero a su vez econmicos. Los discos compactos han encontrado aqu su uso, al igual que ya lo han hecho en el mercado de la msica. Por medio de unidades CD-ROM especiales se pueden usar discos compactos en ordenadores. En general los CD pueden tener los siguientes formatos:

    FORMATO CD-A (Disco Compacto de Audio) Fue el primer formato de CD que se fabrico por el ao 80, utilizado solo para msica. Las unidades de los equipos de msica solo pueden leer CD-A. FORMATO CD-ROM (CD-Read Only Memory) Se fabrico en el ao 1985, se basaron en los CD-A, incorporando al audio, texto, grficos e imgenes pero en diferentes pistas, sea, no se poda ver imgenes y sonido en forma simultnea sino en diferentes tiempos. FORMATO CD-ROM XA (CD-ROM-Xtended Architechture) CD-ROM de Arquitectura Extendida, mejoran al CD-ROM de tal manera que pueden almacenar en la misma pista audio, texto, imgenes, vdeo, datos de forma que se puede visualizar simultneamente imgenes y escuchar audio (videos cortos). FORMATO CD-I CD_Interactivo con TV) Almacena audio, texto, imagen y vdeo que se puede reproducir en el televisor. Un sistema CD-I consta de un TV, una unidad reproductora de CD-I (Vdeo Disco Laser) y un control remoto, pudiendo colocar una lnea de audio a un equipo estreo. Existe diversidad de ttulos educativos, musicales, juegos, teatro, historia, etc. Reproduce vdeo a tiempo real. FORMATO CD-R o CD-WORM (CD-Write Only Read Many) En este formato de CD, sus unidades permiten Grabar una sola vez para luego ser utilizados en los equipos de msica o en las unidades de CD-ROM o CD-ROM XA. FORMATO CD-MO o MO/CD-R (L/E) (CD Magnetic Optico) Son Discos Opticos Regrabables permitiendo tanto lectura como escritura. Las unidades MO (Magntico Optico) combinan las mejores caractersticas tanto de las unidades magnticas (Disco Duro, Disquetes y cintas), como de las unidades pticas (unidades de CD-ROM), son consideradas como unidades de DISK DRIVE de muy alta capacidad y pueden ser de 3 pulgadas o de 5 con capacidad de hasta 1.5 G.B. Son recomendables como BACKUP y no para ejecutar los programas de uso diario. Son ms veloces que las cintas, pero menos veloces que los discos duros y los de CD-ROM. Son altamente durables y seguros, no se borran los

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    datos por efecto de campo magntico externos (telfono). Lo mismo que el cabezal de lectura de la unidad CD-ROM no toca la superficie del disco evitando daos al momento de lectura o escritura.

    UTILIZACION DE UNA UNIDAD DE CD-ROM Utilizando un archivo controlador especial, desarrollado por Microsoft, una unidad de CD-ROM instalada puede tratarse como un disco duro normal o como una unidad de disquetes. Por medio del controlador se le asigna la siguiente letra libre de unidad. Si, por ejemplo, se tiene un disco duro con las particiones C: y D: , a la unidad CD-ROM se le asignar la letra E:.

    En un CD de datos se encuentran directorios y archivos completamente normales. Los datos pueden leerse y los programas pueden iniciarse. Sin embargo, cada acceso de escritura se abortar con un mensaje de error. Adicionalmente, es posible escuchar discos compactos de audio, a travs de programas auxiliares especiales. Estos sern reproducidos con un sonido estreo casi perfecto a travs de la tarjeta de sonido instalada.

    CMO SE GUARDAN LOS DATOS ? Los CD se presentan en un tamao (dimetro) de 12 cm. y un grueso de 1,2 mm. Los datos se guardan en forma digital en un disco, segn un procedimiento determinado de grabacin y codificacin. Los datos se colocan en bloques en el disco. Un bloque de datos comprende 2.352 bytes, de los cuales slo 2.048 constituyen informacin en s. El resto de los bytes se utilizan para sincronizacin, identificacin de los bloques y control de errores. Para que no sean necesarios demasiados cambios de bits de 0 a 1 y de 1 a 0, los datos no se guardan en formato de 8 bits, sino en formato de 14 bits. El procedimiento de llama codificacin EFM (Eight-to-Fourteen-Modulation). Todos los bloques de datos se colocan consecutivamente en una pista en forma de

    espiral con un ancho de 0, m. La separacin de las pistas es de 1, m. Debido a las 20.000 vueltas que cabe en un CD normal de 12 cm, la densidad de almacenamiento es de 125.000 bits por mm2.

    Partiendo de la vuelta ms interior, los bloques se cuentan en minutos, segundos y nmero de bloques. Un segundo abarca 75 bloques y el disco compacto total, aproximadamente una hora. En el procedimiento de velocidad lineal constante denominado CLV (Constant Linear Velocity), cada bloque de datos tiene siempre la misma longitud. De esta forma, la pista externa, condicionada por el mayor radio, tiene ms bloques de datos que la pista interna (menor radio). Dado que el rayo lser (1,5 hasta

    1,7 m de haz de salida) se mueve

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    durante la lectura entre las pistas internas y externas, entonces, para lograr una transferencia de datos constante, tiene que desarrollarse diferentes velocidades de rotacin para garantizar que, por unidad de tiempo, siempre fluya la misma cantidad de datos por el cabezal de lectura. La velocidad de rotacin desciende entonces desde la pista interna (500 r.p.m.) hasta la pista externa (215 r.p.m.). (r.p.m. = revoluciones por minuto). El promedio de velocidad angular constante CAV (Constant Angular Velocity), que, por ejemplo, se utiliza en los aviones, el medio siempre gira a la misma velocidad y en todas las pistas concntricas se almacena la misma cantidad de datos. Con ello es posible una transferencia de datos significativamente superior, lo que, sin embargo, se paga con un mayor desperdicio de espacio, ya que las pistas externas almacenan la misma cantidad de datos que las internas, aunque son mucho ms largas. La superficie activa de un disco compacto se compone de una fina capa de aluminio reflectante. La informacin en s se encuentra en el disco en forma de los llamados Pits y Lands. Estos Pits son muescas en la superficie (Land). Cuando se coloca un disco compacto en la unidad, el lser se refleja en la superficie de tal forma que se alcanza una reflexin mxima. Si el lser choca contra un Pit se desenfoca y el fotoreceptor detecta slo una intensidad disminuida, lo cual se corresponde con el trnsito de 0 a 1. Cada trnsito de Pit a Land y de Land a Pit se interpreta como el valor 1 de un bit y todo lo dems como 0. Los largos correspondientes de Pits a Lands reflejan entonces slo la secuencia de ceros hasta el siguiente transito. Cmo se trata de muescas fsicas, los rayos magnticos y elctricos no pueden hacerle nada a los datos. Cuidado se debe tener, sin embargo, cuando el disco se raya. Esto puede provocar errores de interpretacin al leer las muescas. CARACTERISTICAS DE RENDIMIENTO La capacidad de una unidad de CD-ROM est definida por su tasa de transferencia de datos y por su tiempo de acceso promedio. La velocidad de transferencia de datos expresa la velocidad del transporte de los datos desde el disco compacto o desde el controlador CD hasta el interior del ordenador. Este valor se mide en bits por segundo. Cuanto mayor sea la velocidad de transferencia de datos, mayor ser el rendimiento de la unidad. El tiempo de acceso promedio define el tiempo que se necesita para encontrar y leer una informacin cualquiera.

    TABLA DE UNIDADES DE CD-ROM

    LECTORAS 4X 8X 12X 1X 20X 24X

    MARCA TOSHIBA SAMSUNG PIONNER ELECTRONIC

    TOCHIBA PHILIPS TOSHIBA

    MODELO XM301B SCR-830 DR-A12X XM-002B PCA20XCD XM-102B

    VELOCIDAD DE TRANSFERENCIA

    0 KB/s 1,200 KB/s 1,800 KB/s 2,400 KB/s 3,000 KB/s 3,00 KB/s

    TIEMPO DE ACCESO

    120 ms 140 ms 100 ms 90 ms < 80 ms 90 ms

    BUFFER 25 KB 25 KB 128 KB 25 KB 128 KB 25 KB

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    LECTORAS GRABADORAS

    4X/4X

    X/2X

    X/4X

    X/X

    MARCA PINACLE MICRO HEWLETT PACKART PINACLE HEWLETT PACKARD

    MODELO RDC4X4 HP4343A CD-Recorder 4343A

    VELOCIDAD DE TRANSFERENCIA

    00 KB/s 2X - 300 KB/s X - 900 KB/s

    1,200 KB/s 900 KB/s

    TIEMPO DE ACCESO 400 ms 400 ms 75 ms 350 ms

    BUFFER 1 MB 1 MB 128 KB 512 KB

    GRABADORAS CD-ROM Con una grabadora especial de disco compactos puede hacer sus propios CDs utilizando discos pticos vrgenes, CD grabables (CD-Regrabables) y escribirlos en la mayora de los formatos CD-ROM y CD- Audio. Los CD-R estn hechos de diferente manera que los CD normales, pero pueden utilizarse en cualquier reproductor de CD-ROM o CD-Audio; estn disponibles en capacidades de "63-minutos" o de "74-minutos", para el primero significa cerca de 650 MB. Estos CD "escribe una vez" (una vez escrito los datos, esa parte del disco no puede ser sobre escrita o modificada), hacen excelentes archivos de alta capacidad y los desarrolladores de multimedia los utilizan ampliamente para la etapa anterior a la creacin del master. DVD - Digital Versatil Disk (Disco Verstil Digital) El DVD es el sucesor ms probable del CD-ROM. Se puede reproducir CD-ROM y discos compactos de audio en un dispositivo de DVD. La diferencia es que un DVD puede almacenar muchas veces ms informacin que un CD-ROM, lo que significa que en un solo disco puede caber una pelcula de dos horas, con un nivel de calidad que no tiene comparacin entre las cintas de video. Una computadora personal equipada con un dispositivo de DVD puede reproducir una pelcula, ya sea en su pantalla o en un equipo de televisin conectado. Muchas pelculas ya estn disponibles y algunos juegos. La National Geographic lanzo el contenido de los 108 aos de su revista, incluyendo 180 mil fotografas, en un grupo de DVD.

    El DVD utiliza el sistema de compresin de imagen MPEG-2. Actualmente algunos fabricantes estn trabajando en lectores/grabadores DVD R/W compatible con el DVD Video. DVD reescribibles permiten grabar y borrar informacin, es por eso que todos los formatos actuales de CD sern compatibles con los DVD R/W. El nuevo dispositivo Panasonic DVD RAM.

    Realiza doble tarea DVD y RAM, puede almacenar 5.2 GB de datos en un disco pequeo regrabable. El

    equipo incluye el Software para escritura DVD y el software MPEG1.

    Usando la opcin doble del cabezal, este dispositivo lee y escribe DVD RAM a 1.3 MB/sec, lee DVD ROM a

    2.7 MB/sec y lee disco CD normal a 3.0 MB/sec.

    Utiliza la interfaz estndar SCSI-2 y tiene 2MB de buffer.

    REPRODUCTORES DE VIDEODISCO Los reproductores de videodiscos pueden utilizarse en combinacin con la computadora para una esplndida distribucin de aplicaciones de multimedia. Los requerimientos de su proyecto y su presupuesto le dictarn cul escoger.

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    B) DISPOSITIVOS DE ENTRADAS Una gran variedad de dispositivos de entrada - desde el teclado normal y el ratn, hasta las pantallas sensibles al tacto y los sistemas de reconocimiento de voz - pueden utilizarse para desarrollar y destruir un proyecto de multimedia. Si usted desarrolla su proyecto para un quiosco pblico, utilice una pantalla sensible al tacto. Si su proyecto va dirigido a maestros conferencistas a quienes les gusta pasearse entre el pblico, utilice un ratn con control remoto. Si ustedes crea muchos grficos en computadora considere la posibilidad de utilizar un lpiz sensible a la presin y una tabla de dibujo. TECLADOS El mtodo ms comn de interaccin con una computadora es el empleo del teclado. Los teclados proporcionan varas respuestas tctiles (desde firme hasta blanda) y tiene varias disposiciones, dependiendo de su computadora y el modelo del teclado. La mayora proporciona el teclado QWERTY, el ms popular (en Estados Unidos), grandes teclas etiquetadas con letra romana y puntos en relieve en las teclas F,J y 5 para que los programas de procesamiento numrico. En las PCs, los teclados se conectan a los circuitos de la tarjeta madre. La mayora de los teclados en las PCs son del tipo 101, aunque estn disponibles varios estilos con ms teclas especiales, diodos emisores de luz (LED) y otras caractersticas, como cubiertas de plstico para aplicaciones industriales o de servicio de comida. Los teclados Macintosh se conectan al bus de escritor Apple (Apple Desktop Bus, ADB), el cual maneja todas las formas de entrada de un usuario, desde las tablas digitalizadas hasta los ratones. RATONES Un ratn es la herramienta estndar para interactuar con una interface grfica de usuario. Todas las computadoras Macintosh necesitan un ratn; en las PCs son frecuentemente una opcin. Incluso aunque el ambiente Windows acepta la entrada en lugar de las acciones de apuntar y hacer clic del ratn, sus proyectos de multimedia deben disearse para utilizar con un ratn o una pantalla sensible al tacto. De las diversas tecnologas utilizadas por el ratn para generar localizaciones del curso e informacin de rdenes, la ms comn es el ratn con bola giratoria. Se utiliza una bola de acero pesada, cubierta de goma, metida dentro de una caja de plstico. Dentro de la caja hay dos ruedas dentadas que se friccionan contra la bola de acero y que se mueven segn se gire la bola a travs de una superficie plana. Estas ruedas son las que informan a los circuitos integrados del ratn los cambios de posicin. Los botones del ratn son otra forma de entrada para el usuario, como en el proceso de sealamiento y doble clic para abrir un documento, o en la operacin de hacer clic y arrastrar, en la que el botn del ratn se mantiene oprimido para de hacer clic para abrir un documento, o en la operacin de hacer clic y arrastrar, en el botn del ratn se mantiene oprimido para arrastrar un objeto o para seleccionar una opcin en un men desplegable. El ratn de Apple tiene un solo botn, mientras el de la PC puede tener hasta tres.

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    BOLAS GIRATORIAS Las bolas giratorias son similares a los ratones, excepto que el curso se mueve utilizando uno o ms dedos para hacer rodar la bola. Las bolas giratorias no necesitan una superficie plana, como el ratn. Esto es importante en ambientes reducidos y para computadoras porttiles de bateras. Las bolas giratorias tienen al menos dos botones: uno para que el usuario haga clic o doble clic, y otro para oprimir y mantenerlo as para seleccionar mens y arrastrar objetos. PANTALLAS SENSIBLES AL TACTO Las pantallas SENSIBLES AL TACTO son monitores que generalmente tiene una cubierta texturizada a travs de toda la superficie de vidrio. Esta cubierta es sensible a la presin y registra el lugar donde el dedo del usuario toca la pantalla. Las pantallas sensibles al tacto no se recomiendan para el trabajo diario, pero son excelentes para aplicaciones multimedia en quioscos, en una exposicin comercial, en un sistemas de museos, o en cualquier lugar donde se requiera introduccin de datos del pblico y tareas sencillas. CODIFICADORES Y LECTORES DE TARJETAS MAGNETICAS Las tarjetas magnticas (mag) son tiles cuando usted necesita una interface para una aplicacin de base de datos o un proyecto de multimedia que d seguimiento a los usuarios. Necesita un codificador de tarjetas y una lectora de tarjetas para este tipo de interface. El codificador se conecta a la computadora por medio de un puerto serial y transfiere informacin a una cinta magntica localizada al reverso de la tarjeta. La lectora de tarjetas lee la informacin codificada sobre la tarjeta. TABLA DE GRAFICOS Las tablas grficas brindan un gran control al editar finamente los elementos grficos detallados, siendo sta una caracterstica muy til para artistas grficos y diseadores de interface. Las tablas pueden tambin emplearse como dispositivos de entrada para usuarios finales. DIGITALIZADORES O ESCANERS Un digitalizador o explorador puede ser el equipo ms til que encuentre al producir un proyecto de multimedia. Los digitalizadores pueden ser de cama plana o de mano; los ms comunes son los de cama plana con escalas de grises y color que brindan una resolucin de 300 o 600 puntos por pulgada. Los digitalizadores de mano pueden ser tiles para digitalizar pequeas imgenes y columnas de texto, pero pueden ser inadecuados para desarrollar multimedia. La digitalizacin le permite hacer imgenes electrnicas limpias de trabajos grficos ya existentes, como fotografas, anuncios, dibujos a lpiz y caricaturas, y puede ahorrar varias horas al incorporar arte grfico de terceros en su aplicacin. Las digitalizaciones tambin pueden darle un punto de inicio para sus propias exploraciones creativas. Los digitalizadores le permiten utilizar reconocimiento ptico de caracteres (OPTICAL CHARACTER RECOGNITION, OCR), tales como OmniPage de Caere, o Percebe de Ocron, para convertir material impreso en archivos de texto ASCII en su computadora.

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