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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral GUÍA DE APRENDIZAJE
Versión: 02
Fecha: 30/09/2013
Código: F004-P006-GFPI
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Programa de Formación: TECNICO EN SISTEMAS
Código: 228185 Versión: 102
Nombre del Proyecto: Diseño, Desarrollo E Implementación De Software De Procesos Institucionales
Código: 565455
Fase del proyecto: ANALISIS
Actividad (es) del Proyecto: Analizar las necesidades propias de la institución para el diseño de software.
Actividad (es) de Aprendizaje: Analizar las necesidades y las herramientas necesarias para la elaboración del software
Ambiente de formación ESCENARIO Aula
MATERIALES DE FORMACIÓN DEVOLUTIVO Computadores Guías Internet
CONSUMIBLE Papel Cartulina
Resultados de Aprendizaje: Identificar cada uno de los conceptos y principios que constituye la programación orientada a objetos para interpretar el diseño.
Competencia: Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de información
Sala de Computo Laboratorios
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
Resultados de Aprendizaje:
Competencia:
Duración de la guía ( en horas): 80 Horas
Puntos: 100
GUÍA DE APRENDIZAJE Nº F1AP1GA1
1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. INTRODUCCIÓN
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SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral
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Una metodología es básicamente un conjunto de estrategias a fines que se ejecutan paso a paso para lograr el producto final o programa. Las metodologías en desarrollo de software también se conocen bajo el nombre de paradigmas los cuales son seleccionados de acuerdo a la naturaleza del proyecto a desarrollar.
La presente guía de aprendizaje contiene actividades relacionadas con la solución a problemas usando las 2 etapas: Análisis y Diseño. En el análisis definirán el dominio del problema definiendo los datos de entrada y salida requeridos por los diferentes procesos implicados en los algoritmos a desarrollar. Se diseñará el correspondiente seudocódigo y DFD (Diagramas de Flujo de Datos). Los DFD se crearán y ejecutarán con el programa PSeInt para generar las correspondientes pruebas del caso.
3.1 Actividades de Reflexión inicial.
ACTIVIDAD ALGORITMOS.
A) Descripción pasó a paso de un evento.
Sobre la base de representaciones escritas se debe
reconstruir la posición gráfica de un modelo, como por
ejemplo: secuencia de pasos lógicos para cambiar la
llanta de un automóvil. Esta actividad es llevada a cabo
en grupos de 3 personas en forma paralela y al final los
resultados se discuten y se comparan en una plenaria
con el docente técnico o instructor Sena.
a. En primer lugar los participantes se deben distribuir en grupos de tres personas,
llamados “equipos de arqueólogos”.
b. Los diferentes elementos del modelo se encuentran en “piezas de puzzle”
elaboradas por el docente y deben ser distribuidas a los participantes de los
grupos. Los elementos pueden ser representados en forma de piezas de un texto o
palabras.
c. Cada participante debe poseer una parte del modelo, de tal manera que al finalizar
3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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el trabajo haya como resultado el modelo completo.
d. Ejemplo de instrucciones para el trabajo:
"En una excavación en el desierto se encontró un papiro, puede ser que se trate de
una copia de una parte de un modelo. Lamentablemente la representación gráfica
de los demás modelos no está muy claramente descrita. La tarea de los
participantes es realizar una reconstrucción de la posición de los modelos. Se
cuenta con 30 minutos para hacer esta actividad. Al final se deben presentar los
resultados del “equipo de arqueólogos" a todo el grupo.
e. Después de que los “equipos de arqueólogos” hayan presentado sus resultados se
deben socializar los mismos en un congreso (plenaria). Se deben aclarar las
divergencias y similitudes entre los equipos y se deben discutir las divergencias y
las confusiones.
f. Al final se pueden comparar los resultados con un modelo original. Aquí se debe
aclarar por qué se tuvieron resultados diferentes (problemas para entenderse,
deficiencias en la representación gráfica o problemas del modelo en sí).
SECUENCIA LÓGICA
o Colocar la llanta buena
o Orillar el carro
o Reanudar el viaje
o Detener el carro
o Abrir la maleta del carro
o Guardar la llanta pinchada, la herramienta y las señales
o Sacar las señales de peligro y colocarlas a cierta distancia
o Sacar la llanta y herramientas de la maleta del carro
o Introducir la llave en la tuerca
o Aflojar levemente las tuercas
o Levantar mediante un gato hidráulico el carro
o Sacar las tuercas
o Sacar la llanta pinchada
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o Bajarse del carro
o Apretar las tuercas
o Subirse al carro
Duración 3 horas
Puntos: 10
Evidencias: Entrega de piezas concatenadas o video de la actividad grupal
Criterios de evaluación: Representa procesos del sistema a partir de la construcción de algoritmos,
como parte de la solución a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programación orientados a objetos.
3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.)
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Duración 3 horas
Puntos: 10
¿Qué debo hacer para poder llegar temprano al colegio?
Fundamente su respuesta desde los conocimientos
adquiridos anteriormente.
¿Qué sé para resolver la situación
problema?
¿Qué no sé para resolver el problema?
¿Por qué necesito saber esto?
o Escriba en un informe personal (trabajo individual) de las siguientes cuestiones con
base en el diagnóstico realizado:
¿Cuáles parecen ser los asuntos más importantes que hay que conocer y comprender?
¿Por qué son tan importantes?
o Escriba en el informe anterior un replanteamiento de la situación problema expuesto,
utilizando mis propios términos y definiciones.
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Evidencias: Entrega un documento en Word que contenga la actividad
Criterios de evaluación: Representa procesos del sistema a partir de la construcción de algoritmos,
como parte de la solución a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programación orientados a
objetos.
3.3 Actividades de apropiación del conocimiento
(Conceptualización y Teorización).
Inducción a algoritmos
o Conforme un grupo de 3 personas, lea el documento que se encuentra en la carpeta
material de apoyo“Análisis Algoritmos y Programación “ y después elabore el “taller
Algoritmos y programación” desarrollar los talleres
Valor: 20 puntos
Duración: 24 HORAS
Evidencia: Diferentes actividades contenidas en el taller según el caso.
o En este punto encontraras un paso a paso detallado que permitirá comprender el ambiente del programa SCRATCH y cómo funciona el programa. También en esta carpeta encontraras un video tutorial que debes realizar. Con el equipo de trabajo y en compañía del docente o instructor Sena elabore el taller SCRATCH Inicio.pdf que se encuentra en la carpeta /fase de proyecto/fase análisis/material de apoyo. Valor: 20 puntos Duración: 24 horas Evidencias: Entregue en PDF los pantallazos de la actividad de inicio y el tutorial.
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Duración 48 horas
Puntos: 60
Evidencias: las mencionadas en cada actividad
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
Desarrolle un videojuego teniendo en cuenta el material de apoyo entregado en la guía de análisis, se debe realizar el taller y luego con la información obtenida desarrollar el videojuego utilizando su creatividad e ingenio. Lea detenidamente el material anexo contenido en la carpeta /fase de proyecto/fase análisis/Taller 1/ SCRATCH y elabore los talleres que allí se plantean para luego desarrollar el video juego.
En la carpeta material de apoyo encontraras varios video juegos elaborados por algunos estudiantes, estos te servirán como apoyo para realizar la actividad
Valor: 20 puntos
Duración: 24 horas
Evidencias: Entrega las actividades del taller, el video juego, al igual que un manual de usuario.
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3.5 Actividades de evaluación.
Querido aprendiz, es el momento de plantear nuestros conocimientos y de demostrar lo aprendido,
para ello debes entregar el videojuego realizado anteriormente con un manual de uso en
PowerPoint y debes homologar en esta misma presentación un algoritmo del juego con
seudocódigo.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación
Evidencias de Conocimiento :
Talleres de algoritmos y
programación
Evidencias de Desempeño:
Desarrollo de las actividades de
• utiliza las herramientas
de desarrollo, para la
codificación de los módulos del
sistema, aplicando las funciones
propias del lenguaje de
programación seleccionado, de
acuerdo con las necesidades del
sistema de información.
Listas de chequeo
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conceptualización
Aplicación de algoritmos
utilizando el programa Scrach
Evidencias de Producto:
Creación del video juego
• realiza y documenta las
pruebas del software según el
plan establecido, para definir
acciones correctivas a seguir y
asegurar el buen
funcionamiento del sistema de
información.
• elabora el manual
técnico de la aplicación,
documentando los procesos
involucrados en la
administración especializada
del sistema de información,
según normas y procedimientos
de la organización.
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ACTIVIDADES DEL PROYECTO
DURACIÓN (Horas)
Materiales de formación devolutivos: (Equipos/Herramientas)
Materiales de formación (consumibles)
Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS
Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad
ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad
productiva) y elementos y condiciones de seguridad
industrial, salud ocupacional y medio ambiente
Analizar las necesidades propias de la institución para el diseño de software.
80 COMPUTADORES 30 CARTULINA 30 INSTRUCTOR TECNICO 1 SALA DE COMPUTO
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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A. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas
que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba
realizar dicha actividad
B. Software: Está formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos
los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas.
C. Desarrollo: Se refiere a los avances y las mejoras que permitan satisfacer de mejor manera las
necesidades básicas humanas.
D. Pseudocódigo: Es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación,
como asignaciones, ciclos y condicionales.
E. Compilador: Es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de
programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la
máquina será capaz de interpretar.
F. Digito: Un dígito es cada una de las cifras que componen un número en un sistema determinado.
G. Código Binario: Es el sistema de representación de textos, o procesadores de instrucciones de
computadora utilizando el sistema binario
H. Programación: Es el acto de programar un programa mediante un lenguaje de programación
I. SCRACHT: Es un lenguaje de programación que le facilita crear sus propias historias interactivas,
animaciones, juegos, música y arte; además, le permite compartir con otros sus creaciones en la
web.
5. GLOSARIO DE TERMINOS
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http://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo http://www.rodolfoquispe.org/blog/que-es-un-algoritmo.php http://portable-scratch.softonic.com/ http://www.youtube.com/watch?v=VgeJbmT90h0
Equipo articulación media técnica Sena CEAI técnico en desarrollo de software año 2014
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)