shamshiyatul baqiyah bt abdul wahab - fp.utm.my · pdf filebahan e-pembelajaran ini...
TRANSCRIPT
PENGHASILAN BAHAN E-PEMBELAJARAN BAGI TOPIK POLYGONS II
UNTUK PELAJAR TINGKATAN TIGA BERASASKAN MOODLE
SHAMSHIYATUL BAQIYAH BT ABDUL WAHAB
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
PENGHASILAN BAHAN E-PEMBELAJARAN BAGI TOPIK POLYGONS II
UNTUK PELAJAR TINGKATAN TIGA BERASASKAN MOODLE
SHAMSHIYATUL BAQIYAH BT ABDUL WAHAB
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi sebahagian daripada syarat
penganugerahan ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan (Matematik)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
MEI, 2006
iii
PENGHARGAAN
Alhamdulillah bersyukur saya ke hadrat Ilahi kerana dengan limpah kurnia-Nya
maka dapat saya menyelesaikan Projek Sarjana Muda bertajuk Penghasilan Bahan E-
Pembelajaran bagi Tajuk Polygons untuk Pelajar Tingkatan Tiga berasaskan Moodle.
Pertama sekali saya ingin mengucapkan ribuan terima kasih kepada penyelia
saya iaitu Prof. Dr. Hj. Noor Azlan bin Ahmad Zanzali kerana banyak memberikan
tunjuk ajar dan pandangan untuk menghasilkan penulisan ilmiah ini. Tidak lupa juga
ucapan ribuan terima kasih kepada Prof. Madya Dr. Hajah Zaleha bt Ismail selaku
pensyarah pembimbing kedua yang banyak membimbing saya dalam menghasilkan web
portal Polygons ini.
Tidak lupa juga saya tujukan ucapan ribuan terima kasih kepda rakan-rakan yang
banyak memberikan komen membina dan pandangan dalam penghasilan web portal ini.
iv
ABSTRAK
Penggunaan e-pembelajaran telah berlaku secara meluas di kalangan pelajar di
universiti. Maka penggunaan e-pembelajaran ini perlu diperkenalkan oleh guru kepada
pelajar di sekolah. Tajuk Polygons telah dipilih sebagai percubaan kepada penyelidik
menghasilkan bahan e-pembelajaran untuk pelajar-pelajar Tingkatan Tiga kerana tajuk
ini merupakan asas geometri. Bahan e-pembelajaran ini dihasilkan menggunakan
Moodle yang mempunyai ciri-ciri interaktif dan bertujuan untuk menarik minat pelajar.
Bahan e-pembelajaran ini mengandungi nota pembelajaran yang disertakan contoh, kuiz,
tugasan, permainan matematik, contoh-contoh soalan peperiksaan Penilaian Menengah
Rendah (PMR), forum dan juga ruangan chat. E-pembelajaran boleh dijadikan sebagai
pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang berkesan. Adalah diharapkan agar bahan
e-pembelajaran ini dapat dimanfaatkan oleh semua pendidik dan juga pelajar.
v
ABSTRACT
E-learning has been a common teaching and learning approach at the university
level. This approach should also be introduced at the school level. The topic Polygons
has been chosen as an attempt to the researcher to produces an e-learning material for
the Form 3 students because it is a basic topic of geometry. This e-learning material
including notes and related examples, quizzes, assignments, mathematics puzzles,
examples for the Penilaian Menengah Rendah (PMR) questions, forums and chat space.
The features of Moodle provides an interactive learning methods and hopefully will
arouse students interest in learning mathematics. Hopefully this e-learning material will
be fully utilized by teachers and students in future.
vi
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
PENGESAHAN STATUS TESIS
PENGESAHAN PENYELIA
JUDUL
PENGAKUAN PELAJAR ii
PENGHARGAAN iii
ABSTRAK iv
ABSTRACT v
KANDUNGAN vi
SENARAI JADUAL x
SENARAI RAJAH xi
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 2
1.3 Pernyataan Masalah 3
1.4 Kerangka Projek 3
1.5 Objektif Projek 4
1.6 Rasional Projek 4
1.7 Kepentingan Projek 4
1.8 Skop Projek 5
1.9 Pengguna Sasaran 6
1.10 Penutup 6
vii
BAB 2 SOROTAN PENULISAN
2.1 Pengenalan 7
2.2 Teori Pengajaran dan Pembelajaran 8
2.2.1 Teori Konstruktivisme 8
2.3 Keperluan Mempraktikkan Pembelajaran Secara
Konstruktivisme 9
2.4 Masalah Pembentukan Konsep 10
2.5 Masalah dalam pembelajaran Topik Polygons II 11
2.6 Penggunaan E-pembelajaran dalam Pendidikan 12
2.7 Interaktif dalam Web Portal Polygons II 12
2.8 Kebaikan E-pembelajaran 13
2.8.1 Pembelajaran Secara Individu 13
2.8.2 Penginteraksian 13
2.8.3 Pembelajaran Yang Cepat 14
2.9 Penutup 14
BAB 3 REKA BENTUK E-PEMBELAJARAN
3.1 Pengenalan 15
3.2 Model Rekabentuk Web portal Polygons II 16
3.2.1 Menganalisis pengguna sasaran 16
3.2.2 Menyatakan Objektif 17
3.2.3 Memilih kaedah, media dan bahan pembelajaran 17
3.2.4 Menggunakan media dan bahan pembelajaran 18
3.2.5 Memerlukan penglibatan pelajar dalam pembelajaran 18
3.2.6 Melakukan penilaian dan pengubahsuaian 18
3.3 Aplikasi Prinsip Teori Pembelajaran 19
3.3.1 Aplikasi Teori Konstruktivisme ke dalam
Bahan Pembelajaran 19
3.3.2 Pembinaan Bahan Pembelajaran 19
viii
3.4 Pemilihan Tajuk dan Skop Projek 20
3.5 Menghasilkan Web Portal Polygons II 20
3.6 Aktiviti-aktiviti yang disediakan oleh
Moodle 21
3.6.1 Bahagian Pengurusan 21
3.6.2 Pengurusan Bahan Pembelajaran dan Kursus 22
3.6.3 Modul Resource 22
3.6.4 Modul Lesson 22
3.6.5 Modul Assignment 23
3.6.6 Modul Chat 23
3.6.7 Modul Forum 23
3.6.8 Modul Quiz 24
3.7 Strategi bahan pembelajaran menggunakan
Moodle 24
3.7.1 Latih Tubi 24
3.7.2 Tutorial 25
3.7.3 Permainan 25
3.7.4 Penyelesaian Masalah 26
3.8 Penutup 26
BAB 4 WEB PORTAL POLYGONS II
4.1 Pengenalan 27
4.2 Penghasilan Bahan Pembelajaran 27
4.2.1 Objektif Pembelajaran 27
4.2.2 Bahan E-Pembelajaran 28
4.3 Web Portal Polygons 28
4.3.1 Skrin Login dan Enrolment key 29
4.3.2 Skrin Menu Utama 30
4.3.3 Skrin Learning Outcomes 30
4.3.4 Modul Resource 31
ix
4.3.5 Modul Lesson 32
4.3.6 Modul Assignment 35
4.3.7 Modul Forum 36
4.3.8 Modul Quiz 37
4.3.9 Modul Glossary 39
4.3.10 Modul Chat 40
4.4 Kemudahan Lain Dalam Web Portal Polygons 41
4.4.1 Math Practice-Angles 42
4.4.2 Polygons Shape Practice 42
4.4.3 Math Puzzle Hidden Picture 43
4.5 Penutup 44
BAB 5 RUMUSAN
5.1 Pengenalan 45
5.2 Ringkasan Web Portal Polygons II 45
5.3 Masalah Dalam Penghasilan Web Portal Polygons II 46
5.4 Kelebihan Web Portal Polygons II 46
5.5 Kelemahan Web Portal Polygons II 47
5.6 Cadangan 47
5.6.1 Kementerian Pelajaran 48
5.6.2 Guru 48
5.6.3 Pelajar 48
5.7 Penutup 49
RUJUKAN 50
LAMPIRAN A 52
LAMPIRAN B 57
LAMPIRAN C 59
x
SENARAI JADUAL
NO. JADUAL TAJUK MUKA SURAT 2.1 Kelebihan Pembelajaran Secara Konstruktif 9
3.1 Model ASSURE oleh Heinich, Molenda, Russel dan
Smaldino (1996) 16
xi
SENARAI RAJAH
NO. RAJAH TAJUK MUKA SURAT 4.1 Skrin Login 29
4.2 Skrin Enrolment key 29
4.3 Skrin Menu Utama 30
4.4 Skrin Learning Outcomes 31
4.5 Skrin Resource 1 32
4.6 Skrin Resource 2 32
4.7 Skrin Lesson 33
4.8 Skrin butang untuk klik 33
4.9 Skrin PMR Practice 34
4.10 Skrin respon bagi jawapan betul 35
4.11 Skrin respon bagi jawapan salah 35
4.12 Skrin soalan Assignment 36
4.13 Skrin Discussion 37
4.14 Skrin soalan Quiz 38
4.15 Skrin jawapan Quiz betul 38
4.16 Skrin jawapan Quiz salah 39
4.17 Skrin Kamus 40
4.18 Skrin ruangan chat 41
4.19 Skrin contoh chat 41
4.20 Skrin Math practice-Angles 42
4.21 Skrin Polygons shape practice 43
4.22 Skrin Math Puzzle Hidden Picture 44
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Komputer memainkan peranan yang penting dalam pendidikan matematik pada
masa kini. Ini kerana pengunaan komputer dalam pengajaran dan pembelajaran
matematik dapat memperkembangkan dan memperkayakan lagi topik-topik yang diajar.
Lebih sedekad yang lalu, NCTM ( National Council of Teacher’s of Mathematics,1980)
telah mencadangkan agar matematik perlu mengambil peluang yang luas yang
ditawarkan oleh komputer. Cockroft (1982) pula menyatakan bahawa penggunaan
komputer dalam pengajaran dan pembelajaran matematik bukan sahaja boleh
memperbaiki kualiti pengajaran, malah dapat menggubahkan kepentingan sesuatu topik
dalam matematik.
Penggunaan komputer dalam pengajaran matematik di sekolah adalah perlu
kerana ia dapat mengubah budaya dan amalan-amalan biasa di sekolah yang berasaskan
pembelajaran melalui ingatan kepada jenis pendidikan yang merangsang pemikiran,
kreativiti, memenuhi keperluan-keperluan individu dan gaya pembelajaran yang mudah
dinikmati oleh semua pelajar.
2
1.2 Latar belakang Masalah
Pada zaman teknologi maklumat ini, pendekatan chalk and talk tidak lagi dapat
menarik minat pelajar serta tidak merangsang proses pembelajaran yang aktif. Oleh itu,
bagi merangsang proses pembelajaran secara aktif, kaedah pengajaran dan pembelajaran
perlu diubah dari kaedah tradisi ke pendekatan penerokaan dan penemuan kendiri
menerusi perisian multimedia interaksi yang melibatkan pelajar secara aktif.
Dalam beberapa kajian yang telah dijalankan oleh Funkhauser (1993), didapati
bahawa pelajar yang menggunakan komputer dalam matematik mempunyai sikap yang
lebih positif terhadap dirinya sebagai ahli matematik dan berkeupayaan menyelesaikan
masalah yang kompleks. Perisian komputer yang digunakan dalam proses pengajaran
akan dapat membantu pelajar memahami konsep dan prinsip matematik dengan mudah
dan berkesan. Kumpulan yang belajar berbantukan komputer mempunyai kemampuan
mengekalkan maklumat dalam jangka masa yang lebih lama.
Penggunaan komputer dalam proses pengajaran dan pembelajaran melibatkan
beberapa perisian-perisian yang boleh membantu pelajar meneroka dan menyiasat pola
nombor,memahami konsep dan prinsip-prinsip matematik dengan mudah dan berkesan.
Dalam pengajaran berbantukan komputer, komputer boleh dianggap sebagai tutor atau
guru. Dalam proses pengajaran sebenar dalam bilik darjah, guru berperanan sebagai
pemudahcara atau fasilitator dan penerang. Peranan ini boleh diambil alih oleh
komputer.
Menurut Jamaludin(1989), pengajaran berbantukan komputer melibatkan sistem
tutorial, permainan dan simulasi. Multimedia adalah teknologi maklumat terkini yang
membenarkan integrasi dan manipulasi video, audio, teks, grafik dan animasi. Proses
pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan komputer melibatkan beberapa
aplikasi seperti spreadsheet, multimedia dan internet.
3
Peranan dan penggunaan internet telah dikenal pasti dapat membantu pengurusan
dalam sistem pendidikan negara khususnya dalam perlaksanaan proses pengajaran dan
pembelajaran di dalam dan luar bilik darjah yang secara langsung melibatkan para
pendidik, pelajar dan ibubapa serta ahli masyarakat umumnya.
1.3 Pernyataan Masalah
Penyampaian pengajaran matematik hendaklah disulami dengan penggunaan
teknologi sejajar dengan perkembangan arus pemikiran para pelajar ke arah zaman
maklumat ( ICT ). Guru perlu menggalakkan pelajar berfikir untuk menerokai pola
sesuatu persoalan. Perisian yang banyak disediakan di laman web boleh membantu guru
di dalam penyediaan latihan berbentuk pengukuhan atau latih tubi. Dewasa ini, pelbagai
isu-isu laman web yang boleh membantu para guru mengasuh minda para pelajar
mereka.
1.4 Kerangka Projek
Bahan yang digunakan untuk menghasilkan e-pembelajaran ini diambil daripada
bahan sedia ada bertajuk Polygons II dan projek ini adalah mengemaskini bahan
pembelajaran agar lebih efisyen mengikut keadaan semasa. Namun penyelidik tetap
menjalankan kajian terhadap pola kesalahan yang dilakukan pelajar dalam menjawab
soalan yang melibatkan pengiraan sudut-sudut bagi poligon. Ini bertujuan untuk
membantu penyelidik menghasilkan bahan e-pembelajaran secara interaktif yang dapat
menyatakan kesalahan-kesalahan pelajar dalam proses pengiraan sudut-sudut poligon.
4
1.5 Objektif Projek
Objektif projek ini adalah menghasilkan bahan e-pembelajaran matematik bagi
topik Polygons II untuk pelajar-pelajar Tingkatan Tiga berasaskan Moodle.
1.6 Rasional Projek
Topik Polygons II agak sukar difahami oleh pelajar iaitu topik yang melibatkan
sudut dalaman dan luaran serta paksi-paksi simetri bagi poligon. Topik poligon ini
merupakan tajuk yang penting kerana ia melibatkan banyak penggunaan di dalam
matematik terutamanya geometri. Oleh yang demikian rekabentuk bahan pembelajaran
menggunakan laman web ini dapat membantu proses pengajaran dan pembelajaran di
mana membantu pelajar memahami konsep poligon melalui kaedah pembelajaran
interaktif di mana konsep asas serta nota-nota penting dapat disampaikan dengan lebih
berkesan kepada para pelajar.
1.7 Kepentingan Projek
Bahan e-pembelajaran ini dihasilkan bagi memudahkan proses pengajaran dan
pembelajaran. Peranan guru adalah sebagai tutor dan ini membolehkan guru
mengaplikasikan pembelajaran menggunakan laman web di dalam bilik darjah untuk
memudahkan lagi pemahaman pelajar. Ini kerana, dengan menggunakan laman web,
corak pembelajaran adalah lebih berbentuk konstruktif dan menarik minat pelajar.
Hal ini demikian kerana persekitaran pembelajaran adalah elemen utama bagi
memastikan tercapainya matlamat pendidikan matematik alaf baru. Mewujudkan
5
persekitaran yang menyokong dan menggalakkan penaakulan matematik dan
meningkatkan kecenderungan pelajar terhadap matematik harus menjadi pertimbangan
utama guru. Guru harus mewujudkan persekitaran pembelajaran yang menggalakkan
perkembangan kuasa matematik setiap pelajar dengan :
a) Menyediakan dan menstruktur masa yang sesuai untuk meneroka serta
berusaha memahami idea-idea masalah yang signifikan.
b) Menggunakan ruang fizikal dan bahan dengan cara yang memudahkan
pembelajaran matematik.
c) Menyediakan konteks yang menggalakkan perkembangan kemahiran dan
ketrampilan matematik
d) Memberi galakan kepada pelajar untuk menunjukkan ketrampilan
matematik dengan mengesahkan dan menyokong idea hujah melalui
matematik.
1.8 Skop Projek
Skop projek ini adalah menghasilkan web portal yang menyediakan nota-nota
dan latihan-latihan yang interaktif kepada para pelajar tingkatan tiga meliputi topik
Polygons II selaras dengan sukatan mata pelajaran kurikulum KBSM tingkatan tiga
mengunakan modul-modul pembelajaran seperti berikut:
i) ‘Lesson’
ii) ‘Forum’
iii) ‘Chat’
iv) ‘Assignment’
v) ‘Quiz’
vi) ‘Interactive Games’
vii) ‘Information’