shibumi - a arte milenar do go - proverb - alexandre canal sabariego

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SHIBUMI A MILENAR ARTE DO GO

PROVERBIOS DE GO

O Presente manual destina-se somente ao ensino e divulgao. vetada a utilizao total ou parcial deste material para fins comerciais. A utilizao indevida est sujeita s sanes legais aplicveis. Alexandre Canal Sabariego Grupo Shibumi Coordenador Geral

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SHIBUMI A MILENAR ARTE DO GO

PROVERBIOS DE GO

1- No se pode cortar o n do Bambu

A B

O N de bambu no se pode cortar porque existem 2 pontos de corte, A e B. Sendo assim, uma das conexes mais forte.

2- Adicione uma pedra para sacrifica-la na terceira linha

Sacrifique uma pedra na terceira linha, somente se puder adicionar outra e formar um grupo de dois. Deste modo, voc poder jogar as pedras 4,6 e 8 em sente, conservando-a.

7 9 5 1 3

3- Ataque para fazer forma

9 7 111

5 3

Ataque para fazer forma junto ao territrio inimigo. Na figura podemos ver um eficiente ataque de branco, utilizando a pedra marcada com um triangulo, o que permite reduzir a influencia de negro na zona.

4 Ataque depois de deixar pesado seu rival

Antes de atacar uma pedra, converta as outras em um grupo pesado. Desta maneira no ser fcil nosso rival abandonar a zona

2

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5 Ataque sempre pelo lado mais aberto

A

Quando atacamos territrio adversrio, devemos faze-lo a partir do lado menos defendido. Se voc atacasse na posio A, deixaria possibilidade a seu rival contra-atacar eficientemente.

1

6 Grupo grande nunca morre. Refere-se dificuldade que representa para qualquer jogador capturar um grupo que conta com muitas liberdades...Quanto maior seja o numero de pedras que compem o grupo, maior ser a possibilidade de fazer olhos. Na pratica, possvel capturar um grupo grande, porem, preocupar-se somente nisso durante uma partida, uma estratgia muito pobre. Ou seja, prefervel imaginar que um grupo grande nunca morre. 7 Capture a escada o mais rpido possvel.

Se nosso rival joga uma pedra na zona marcada com x, se converte em sun-sun (sente) e com isso perdemos poder porque ficamos em hu-su (gote). Para evitar que nosso rival ganhe a iniciativa, devemos capturar a pedra em shisho o mais rpido possvel.x x x x x

8 Capture o que corta

2

Refere-se a ser conveniente jogar em 2 em vez de conectar em O mesmo principio utilizou negro e jogou em 1, sabendo que branco iria capturar o que corta, negro ento joga em A para posteriormente capturar o que corta

A

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9 O Xadrez uma Batalha, o Baduk uma guerra. No go (Baduk) se desenrolam muitas batalhas e se utilizam diversas estratgias antes de se chegar ao final do jogo. Quando jogamos baduk, nunca devemos ficar desencorajados pela derrota sofrida em um setor do goban, porque em seguida haver outra onde poderemos ganhar. Tambm no devemos nos sentir orgulhosos de ganhar uma batalha, a menos que estejamos seguros de ganhar a prxima. 10- Conte as ameaas antes de fazer Ko

Nunca comear uma luta de ko antes de saber quantas ameaas existem, ou sem conhecer o valor de pontos estimados ou as possibilidades de ganho ou perda envolvidos.

11 - Corte para ganhar uma liberdade

Numa corrida de vida e morte (semeai), cortar em 1 nos d uma liberdade a mais. Agora negro jogar em 3 e ganhara a batalha, e branco dever comer a pedra 1, antes que a ultima liberdade exterior de negra seja preenchida.

212 Defenda enquanto ataca

Voc pode defender-se enquanto ataca, tal como mostrado no diagrama...Negro 1 ameaa deixar branco sem base, e negro 3 fecha com uma boa forma o territrio, deixando negro numa posio bem slida.

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13 No se arraste mais do que o necessriox

Refere-se a ser desnecessrio para branco jogar em X e arriscar a perder a iniciativa, se ainda houver muitos pontos em disputa.

14 No corte o salto diagonal de um espao

No espere ganhar se desejar cortar imprudentemente o salto a diagonal de um espao. Como podem ver, depois de negro 1 seqncia branco 2 e 4 primeiro, e 6 logo depois, deixam a pedra que efetuou o corte em m situao.

6 2 4

15 No entregue as pedras chaves

A

Voc deve conhecer qual pedra importante e qual no. As 4 pedras marcadas com triangulo so significantes, porem, a pedra com um circulo a chave. Jogando em 1 voc Poe buscar a forma de atacar as pedras marcadas com o quadrado. Se voc salva r as 4 pedras marcadas com um triangulo, jogando em A, voc ter 4 pedras insignificantes e pesadas.

16 No faa grupos pesado

Os grupos pesados no so eficientes. Quanto mais pesados, menos eficientes. Quando negro corta com a pedra marcada comum triangulo, No tente salvar as pedras!!! Melhor estender at o ponto A

4 2

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17 No faa tringulos vazios

4 2A

O triangulo vazio representa m forma. Quando branco empurra em 2, e negro joga em 3, ento depois de 4 o triangulo vazio de negro 5 inevitvel. Alem de que h pedras de branco em pontos vitais de negro

18 No faa um s territrio grande

Um nico territrio muito grande, s parece grande. Porem no muito proveitoso, e obriga a enfrentar demasiadas situaes de fim de jogo. Quando branco ataca por fora com 1, jogue um chapu em A e ataque. O territrio se diminuir, porem ter que seguir atacando a branco e tomar vantagem em outra parte

3 7A

1 5

19- No faa dois grupos fracos

B

7

A

5 3 1

Dois grupos fracos so difceis de controlar. Negro 2,4, 6 e 8 deixam branco fora de controle, com urgncia em fazer as jogadas A e B. Voc tem que controlar primeiro os grupos fracos, para que eles possam trabalhar em futuras lutas.

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20 Ao atacar, no aproxime.

Seja cuidadoso ao atacar as pedras fracas. Se negro responde em 1 jogada de branco marcado com o triangulo, branco facilmente controlar a situao como vemos na seqncia at branco 8. Primeiro devemos destruir a base e depois atacar.

6 2 8

4

21 - No feche uma rea com laterais abertasA

2

Rodear uma rea com um lado aberto, no contribui em fazer territrio. intil responder a negro 1 em 2, pois ainda no fechamos o ponto A. melhor desenhar um plano para atacar negro 1, permitindo assim fechar em 2, mantendo a iniciativa.

22 No tente fazer territrio no centro O centro parece ser grande, mas no na realidade. Formar um territrio no centro requer muitas jogadas para criar o bloqueio. Por isso melhor fazer territrios nos cantos e lados, e estender, para depois alcanar o centro e cerca-lo. 23 No obrigue o seu rival a fazer n de bambu

Negro ao jogar 1, ameaa cortas, obrigando assim a branco fazer uma formao de n de bambu em 2 y 4. Agora branco esta mais slido. Era melhor para negro jogar em AA

2 4

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24 No obrigue seu rival a conectar um ponto de corte

1

Refere-se a inconvenincia de perder a possibilidade de tentar cortar no futuro. Espere ter uma boa chance para cortar, porem no ameace se no for necessrio.

25 No jogue perto da fora de seu rival

No exemplo seria melhor jogar em A. Pois diminuiria o poder da parede rival e protegeria seu territrio ao mesmo tempo. Jogar perto da fora do rival somente cria grupos fracos.

A

26- No faa ameaas de ko que lhe deixe em atari.

3 1A

No exemplo a ameaa em 1, deixa branco em m posio, pois ao criar a luta por ko, branco dever jogar urgentemente A, para evitar ser capturado.

27 Cada jogada na escada mal jogada, vale 7 pontos.

Continuar jogando pedras em uma formao de escada (shisho) a ultima coisa que devemos pensar em fazer. Al agregar uma pedra em uma escada, inevitavelmente fornecemos atsumi ao nosso rival.

3 1 5

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28 Reserve espao interior, para viver com dois olhos

4 2

H muitos casos em que temos que reservar espao interior para que o nosso grupo viva. No exemplo, podemos fazer forma para viver reservando o espao interior em que existe olhos . Porem devemos tomar cuidado, pois em alguns casos temos que jogar no ponto vital, ao invs de reservar os espaos dos olhos.

29- Extenda depois de cortar bom estender depois de cortar. Abusar do atari pode fazer com que terminemos fortalecendo nosso rival, e debilitando nossa posio.

3 1

30 Estenda 3 espaos a contar de uma parede de 2 pedras

A

Como vemos no diagrama, conveniente estender 3 espaos (em 1 ou A) de uma parede de 2 pedras. fcil de reconectar no caso de nosso rival tentar cortar.

31 Estenda 2 espaos a contar de uma nica pedra

Como podemos ver no diagrama, conveniente estender somente 2 espaos (pedra marcada com o triangulo). Se estendermos 3 ou 4 espaos, ser muito difcil conectar as pedras caso o rival deseje cortar.

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32 Ocupe primeiro as liberdades exteriores

2 4Numa corrida pela vida (semeai) fundamental ocupar primeiro as liberdades exteriores como vemos no diagrama. Negro com 1 e 3 fecha as liberdades exteriores para depois capturar com 5

33 Tire o valor das pedras Negro 1 um movimento ruim. Com 2 e 4 branco obriga negras a capturar 5, para depois estender em 6. Este ponto deveria ser ocupado por negras, para desta maneira evitar ser cercado ou rastejar pela segunda linha para obter as sobras de territrio.

4 2

634 As jogadas boas e ms, dividem a mesma cama. Diagrama 1

Diagrama 2

Refere-se ao destino final de um movimento , em uma determinada circunstancia. Assim, melhor fazer uma jogada que seja conveniente em uma determinada situao, ao invs de memoriza-las. No diagrama 1, negro 1 uma boa jogada. No diagrama 2, negro 1 ruim, seria melhor jogar em AA

35 Se perder os quatro cantos...abandone O canto o melhor lugar para fazer territrio. Se voc perder todos os quatro a seu oponente, ser muito difcil ganhar. Os cantos so muito importantes, por isso devemos ocupa-los primeiro.

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36 Se lhe derem chapu, jogue o salto do cavalo.

Se seu rival jogar um chapu em 1, como mostra o diagrama, a melhor resposta para negro o salto do cavalo em 2

1

37 Se jogar alto em um lado, deve jogar baixo em outro.

1

Ao estender os lados, o mais importante o equilbrio entre jogar alto e baixo. Baixo em ambos os lados no promissor territorialmente, e alto em ambos os lados difcil de conservar. Se esta alto em um lado, voc deve jogar baixo em outro.

38 Se no conhece a escada, no jogue Go.

A escada uma situao conceitual em Go. Quem no a compreende, no pode jogar Go. Primeiro conhea a escada, para depois jogar.

3 1 5

39 Se tem medo de Ko, no jogue Go.

Muitas pessoas tem medo de ko. Porem ele tambm uma das partes mais emocionantes do jogo. Voc deve conhecer a quantidade de ameaas disponveis, antes de criar uma situao de ko, ou jogar controlando todas as situaes, de tal maneira a poder evita-lo.

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40 Numa corrida por liberdades, tome o ultimo ko. Em uma corrida por liberdade (semeai), importante tomar o ultimo ko. Se negro em vez de jogar em 1, joga primeiro em 3 tomando o ko, branco em 2, negro em 1 e assim branco pe negro em atari. Seguindo a seqncia correta, negro d atari primeiro.

2

41 No canto, quatro morrem, seis vivem.

1

Os diagramas fala por si mesmo.

1

42 No faa ataris suprfluos, at o final.

Como vemos no diagrama, dar atari em A suprfluo. Ao faze-lo perdemos a chance de fazer uma ameaa de ko. Este tipo de jogada deve ser reservada para o final do jogo.

A

43 Nunca empurre seu rival na sexta linha

1 3 5

Ao empurrar nosso rival na quinta linha...perdemos mais do que ganhamos. Nunca empurre na quinta ou sexta linha, a no ser que seja um caso muito especial.

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44 Um olho melhor do que nada

No semeai do diagrama, branco tem um olho e negro no. O resultado claro, negro perder o semeai e com ele o grupo de seis pedras.

2 4 6

45 Na segunda linha, seis morrem e oito vivem.

4

2

3

1

Os diagramas ao lado ilustram esta regra (no caso de serem 7 pedras, o grupo somente ir viver se jogar primeiro).

46 Numa formao simtrica, jogue no centro.

Negro ao jogar no centro da formao do diagrama acima, deixa o grupo branco sem possibilidades de fazer olhos. Esta regra serve para a maior parte de formaes simtricas

47 Jogue no centro de 3 pedras

A

1B

Na maioria das situaes, o centro de 3 pedras o ponto vital. Branco A parece bom, porem o grupo morre se negras jogarem B. O centro de 3 pedras o ponto vital de muitas jogadas .

48 Primeiro os cantos, depois as laterais e finalmente o centro. Com menos movimentos mais fcil dominar a rea do canto e das laterais. No centro difcil fazer territrio. Porem, nunca devemos perder contato com o centro, a maior parte dos jogos se decidem pelos pontos obtidos neste setor.

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49 Faa o seu primeiro movimento no canto superior direito

O Go um jogo em que os bons modos so importantes. O primeiro movimento deve ser feito no canto superior direito, facilitando assim a visualizao do seu adversrio. Alguns profissionais no respeitam estas normas de conduta, para travar uma guerra de nervos a seu rival.

50- Jogue os pontos vitais antes dos grandes.

D C

B

A A

s vezes encontramos ao mesmo tempo, opes em que devemos escolher entre um ponto vital, ou um ponto grande (oba). Como se v no diagrama, a rea A parece grande, mas negro 1 vital. Negro 1 uma jogada que debilita a posio da lateral direita branca, obrigando-o a considerar jogar em B e fazer olhos. Para branco, ao contrario, jogar em C lhe proporciona olhos na lateral direita e possibilita jogar em D. Por isso jogue primeiro os pontos vitais, e depois os grandes.

51 H morte na esquina

2 4Numa batalha de vida ou morte, h muitos casos em que o melhor primeiro reduzir o espao de olhos no canto. Como vemos no diagrama, negro 1 fecha o espao para os olhos no canto, possibilitando que o tesuji posterior trabalhe corretamente.

6

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52 Sacrifique pouco para ganhar muito

519

1 7 9 3

11 13 15 17

Voc deve abandonar vrias pedras se puder conseguir mais vantagem ao faze-lo. Como vemos no diagrama, a captura de negro importante, mas a influencia de branco total.

53 Acontecem coisas estranhas no ponto 1-2

2 4

O ponto 1-2 pode ser um ponto vital na luta pelo canto. No diagrama, se negro joga em outra parte ko, ou lhe falta uma jogada, porem 1 o movimento que permite capturar branco. Tenha sempre isto em mente: o ponto vital dos cantos o ponto 2-1

55 Jogue em forma consecutiva, na cabea de duas ou trs pedras.

Jogar desta forma, faz com que nosso rival apresente m forma. Como vemos no diagrama, a forma branca ruim. Voc pode redobrar seu ataque em 3, fazendo com que branco jogue em A

4 2A

56 Golpeie a cintura do salto do cavalo

3 1A

Como vemos no diagrama, devemos golpear a cintura do salto do cavalo, pois se tentamos cortar em volta de negro 2, a desvantagem seria de branco depois da jogada de negro em Por isso branco deve jogar pelo outro lado.

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57 Faa territrio enquanto ataca.

Atacar sem ter um objetivo, pior do que no atacar. No diagrama vemos o exemplo de como atacar, estabelecendo posies a ambos os lados ao mesmo tempo. Voc deve esforar-se em obter territrio enquanto ataca, a no ser que possa capturar as pedras de seu adversrio.

4 2

6

58 A forma da mariposa ruim.

5As pedras marcadas com triangulo so asas da mariposa, formao muito deficiente para defender o canto. Como vemos, branco 1 destri o territrio negro, demonstrando a ineficincia das pedras.

11

3 1 7 9

59 O ponto vital de meu inimigo, o meu ponto vital.

1

Na maioria dos casos, o ponto vital do rival nosso prprio ponto vital. Branco em 1 uma jogada nica, que pe negro em perigo. Se negro joga, as brancas estariam com srios problemas.

60 O grande olho ganha a batalha

1 3Numa corrida pela vida (semeai), vantajoso ter um olho grande. Como vemos no diagrama, nenhum dos grupos tem dois olhos, porem negro ganha a corrida, pois tem um grande olho (com mais liberdades).

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61 O salto de uma interseco de distancia, nunca ruim.

1

Este tipo de jogada, uma das mais populares no go. Com este movimento se pode sair, entrar e estender-se em zonas com forte presena adversria, mantendo as chances de conexo muito boas.

62 No existe escada, em jogadas de 9 pedras.

Refere-se situao de branco. No diagrama podemos ver que no possvel para brancas obter uma escada que lhe seja favorvel. Para tanto, negro no deve temer este tipo de situao. Pelo contrario, deve provoca-la, para obter vantagens.

63 A terceira linha para territrio, a quarta para influncia.

difcil obter influencia na terceira linha. Na quarta linha, fcil fazer grandes territrios, mas tambm fcil ser atacado por nosso inimigo.

64 - O casco de tartaruga vale sessenta pontos O casco de tartaruga, que se forma al abandonar duas pedras, tem apenas 4 pontos, mas sumariamente pesada e expansiva. Esta formao vale aproximadamente 60 pontos. Voc no deve permitir que seu rival consiga fazer tal formao

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65 A segunda linhas, a linha da derrota.

9

11

1 3 5 713 15

Arrastar-se desnecessariamente na segunda linha como mostrado no diagrama desde 13 a 15, no bom. S devemos rastejar na segunda linha quando for muito necessrio. Por exemplo, negro 6 obriga a branco 7 a arrasta-se, porem branco 13 e 15 no so necessrias, e fazem um grande estrago.

66 Reduza um provvel territrio inimigo golpeando-o no ombro

Se o territrio rival esta ficando grande, voc deve reduzi-lo. Neste caso, golpeie-o no ombro como mostra o diagrama em branco 1. Deste modo, pressionamos nosso rival ate podemos escapar facilmente ao centro. Se brao no fizer esta jogada, negro se estende a A.

1A

67 - Tente fazer a formao de asa de cegonha.

No ponto de vista terico uma boa formao. bem defensiva e se estende para ambos os lados. Mesmo que seja facilmente invadida, os resultados no sero dos melhores para nosso rival.

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68 Use o salto do cavalo para atacar e salto de uma interseco de distancia para defender

Use o salto de cavalo para atacar, desta maneira poder pressionar seu rival. O salto de uma interseco de distancia tambm se usa, porem no para pressionar, ela melhor para escapar.

2

69 Se estiver ganhando, jogue simples. s vezes em uma partida de Go, a situao a seu favor, outras contra. Quando voc est ganhando, voc deve jogar de tal maneira que a partida no se complique e termine tranqilamente. Desta maneira, cometer menos erros e conservar a vantagem mais facilmente. 70 - Coma as pedras, perca o jogo.

7 5 9 3 1s vezes ganhamos uma sria de lutas, mas perdemos o jogo. Como vemos, branco est ansiando demasiadamente ganhar a partida, e procura capturar negro, consegue, porem se encontra cercado. Voc deve ver atentamente a situao do tabuleiro antes de jogar, para no acabar cercado.

15 13 17 11

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