si - metodologia orientado a objetos

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SI - Metodológica Orientado a Alumnos: Marco Gamarra Oblitas García Moreano, Alejandro Francisco Max Gutiérrez Bravo

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SI - Metodolgica Orientado a ObjetosAlumnos: Marco Gamarra Oblitas Garca Moreano, Alejandro Francisco Max Gutirrez Bravo

CONCEPTO ORIENTADO A OBJETOS La programacin orientada a objetos difiere de la programacin tradicional. Cada objeto es una representacin de alguna cosa o evento real.

Beneficios de la Metodologa Orientada a Objetos. Promueve la reusabilidad. Reduce la complejidad del mantenimiento (extensibilidad y facilidad de cambios). Riqueza semntica. Disminuye la brecha semntica entre la visin interna y la visin externa del sistema. Facilita la construccin de prototipos.

Objetos personas, lugares o cosas relevantes para el sistema a analizar. Los sistemas orientados a objetos describen las entidades como objetos.Este auto es un objeto

Clases Los objetos se representan y agrupan mediante clases. define el conjunto de atributos compartidos y comportamientos que se encuentran en cada objeto de la clase. Los nombres son sustantivos o frases cortas y empiezan con mayscula. Se representan mediante rectngulos. contienen dos caractersticas importantes: una lista de atributos (describe una propiedad que posee el objeto) y una serie de mtodos (accin que puede efectuar cualquier objeto ).AutoVenta ao de fabricacin color marca tipo

Nombre de la claseAtributos

vender() probar()

mtodos

Herencia se puede crear una clase a partir de otra. En UML, si hay una clase padre y una clase hija , la hija adems de poder tener todos los atributos y mtodos de la clase padre puede tener otros adicionales. En un diagrama de clases los atributos llevan un signo negativo porqu son privados ,mientras que los mtodos un signo positivo por ser pblicos (otras clases pueden invocarlos). La herencia es una herramienta que se encuentra solo en los sistemas orientados a objetos.Medios de transporte Auto -velocidad -medio -tamao -marca +transportar()

-velocidad -medio -tamao+transportar()

Barco -velocidad -medio -tamao +transportar() +navegar()

Conceptos del UML El UML consiste en cosas, relaciones y diagramas. UML provee un conjunto de herramientas para documentar el anlisis y diseo de un sistema de software. Entre las herramientas se incluye diagramas que permiten visualizar la construccin de un sistema orientado a objetos. La documentacin provee un medio efectivo de comunicacin entre el equipo de desarrollo y el equipo de negocios en un proyecto.

Cosas o Objetos permiten al usuario a describir las relaciones. Las cosas de comportamiento describen el funcionamiento de las cosas. Las cosas de grupos se usan para definir limites. Las cosas de anotaciones se usan para agregar notas a los diagramas. Relaciones Las relaciones mantienen las cosas unidades entre s. Las relaciones estructurales se usan para unir las cosas en los diagramas estructurales; incluyen dependencias, agregaciones, asociaciones y generalizaciones; muestran herencia. Las relaciones de comportamiento se usan en los diagramas de comportamiento, los tipos bsicos de este tipo de relacin son: comunica, incluye, extiende y generaliza.

Diagramas del UML Diagramas estructurales se usan para describir relaciones entre las clases, dividindose en diagrama de clases, diagramas de objetos, diagramas de componentes y diagramas de despliegue. Los diagramas de comportamiento se usan para describir la interaccin entre los actores y los casos de uso, o la forma en que los actores usan el sistema , se dividen en diagramas de casos de uso, diagramas de secuencia, diagramas de comunicacin, diagramas de estados, y diagramas de actividad. Los seis diagramas UML que se utilizan con ms frecuencia son: 1. Un diagrama de casos de uso (uso del sistema) 2. Un escenario de caso de uso (aunque tcnicamente no es un diagrama) 3. Un diagrama de Actividad (ilustra el flujo de actividades )* 4. Los diagramas de secuencia ( muestran la secuencia de actividades y las relaciones ) * 5. Los diagramas de clases (muestran las clases y sus relaciones). 6. Los diagramas de estados (muestran las transiciones de estado).

EJEMPLO: Al comenzar cada semestre, los estudiantes requieren un catlogo que contiene la lista delos cursos ofrecidos para cada semestre. La informacin de cada curso, como el profesor, facultad y pre-requisitos sern incluidos para ayudar a los estudiantes en la toma de decisiones. El nuevo sistema les permitir a los estudiantes seleccionar cuatro cursos para el semestre entrante. Adems, cada estudiante indicar dos alternativas en caso de que un curso ofrecido se llene o sea cancelado. Ningn curso ofrecido tendr ms de 10estudiantes, ni menos de 3 estudiantes. Un curso con menos de 3 estudiantes ser cancelado. Una vez el proceso de matrcula es completado por el estudiante, el sistema de matrcula enva la informacin al sistema financiero. Los profesores deben acceder el sistema en lnea para indicar cul curso ensear. Tambin necesitan conocer cules estudiantes estn matriculados para su curso. Para cada semestre, existe un periodo de tiempo en el cual el estudiante puede cambiar su horario. Los estudiantes accedern el sistema durante este tiempo y aadir y cancelar cursos.

1. Defina el modelo de casos de uso. Qu es un caso de uso? o Describe qu hace un sistema pero no especifica cmo lo hace o debe ser simple, claro y conciso Cmo se Presentan? o Un caso de uso se representa en UML como ovalo:

Actores Representa un rol que es jugado por una persona, un dispositivo hardware u otro sistema que interacte con nuestro sistema Se puede definir categoras generales de actores (como cliente) y especializarlos (como Cliente Comercial) a travs de relaciones de generalizacin

SOLUCION: Actores Estudiantes Profesores Sistema Financiero Administrador Sistema

Casos de Uso Estudiantes Matricular Profesores Seleccionar cursos a ensear Requerir lista del curso Administrador Sistema Mantener informacin del curso Mantener informacin del estudiante Mantener informacin profesor Generar catlogo

Relaciones de los Casos de Uso

En los casos de uso pueden participar cuatro tipos de relaciones: asociacin, generalizacin, inclusin y extensin. Cada relacin tiene su propsito y notacin. Relacin Propsito Notacin Asociacin Denota una relacin entre un actor y un caso de uso. Generalizacin Denota herencia entre casos de uso Inclusin Incluye la funcionabilidad de un caso de uso en otro Extiende la funcionabilidad de un caso de uso a otro bajo ciertas circunstancias