simulasi lampu gedung terkontrol
TRANSCRIPT
SIMULASI LAMPU GEDUNG TERKONTROL
MELALUI INTRANET
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom.)
Oleh : Irvan Febriansyah
NIM : 103091029500
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2010
SIMULASI LAMPU GEDUNG TERKONTROL
MELALUI INTRANET
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar
Sarjana Komputer (S.Kom.)
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
IRVAN FEBRIANSYAH
NIM : 103091029500
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
JAKARTA
2010
i
SIMULASI LAMPU GEDUNG TERKONTROL
MELALUI INTRANET
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh
Irvan Febriansyah 103091029500
Menyetujui,
Pembimbing I,
Viva Arifin, MMSI NIP. 197308102006042001
Pembimbing II
Herlino Nanang, MT NIP. 197312092005011002
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, MSC, MIT NIP. 19710522200604100250 378 017
ii
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “Simulasi Lampu Gedung Terkontrol Melalui Intranet”
telah di uji dan dinyatakan lulus dalam sidang Munaqosah Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada hari Kamis,
3 Juni 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh
gelar Sarjana Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika.
Jakarta, 9 Juni 2010
Tim Penguji
Penguji I, Husni Teja Sukmana, Ph.D
NIP. 150 408 905
Penguji II,
Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150 411 288
Pembimbing I
Viva Arifin, MMSI NIP. 19730810 2006 04 2 001
Pembimbing II
Herlino Nanang, MT NIP. 19731209 2005 01 1 002
Mengetahui,
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 2001 12 1 001
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durachman, MSC,MIT NIP. 19710522 2006 04 1 002
iii
PERNYATAAN
DENGAN INI MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR
HASIK KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI MANAPUN.
Jakarta, Agustus 2009 Irvan Febriansyah 103091029510
iv
IRVAN FEBRIANSYAH, Simulasi Lampu Gedung Terkontrol Melalui Intranet. Dibawah bimbingan VIVA ARIFIN dan HERLINO NANANG.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi di dunia semakin hari semakin pesat, komputer sudah berada hampir di semua rumah, gedung atau perkantoran. Kebanyakan komputer lebih sering digunakan untuk keperluan ketik-mengetik, film, musik dan permainan. Padahal komputer juga bisa digunakan untuk keperluan pengontrolan peralatan listrik rumah tangga seperti lampu, kipas angin dan lain-lain dengan memanfaatkan Parallel Port (Port printer). Semakin meningkatnya penggunaan teknologi informasi diberbagai bidang sehingga menjadi acuan penulis untuk mengatasi permasalahan tentang pengendali ruangan dari gedung-gedung yang mempunyai jarak yang cukup jauh untuk mematikan peralatan listrik pada ruang-ruangan di gedung-gedung yang berbeda. Sehingga untuk menghidupkan ruangan-ruangan dari banyak gedung membutuhkan tenaga dan waktu yang terbuang, hal tersebut sangat tidak efisien untuk jaman sekarang. Adapun metode yang digunakan penulis dalam dalam mengembangkan simulasi secara umum, dalam hal ini yang digunakan adalah model komputer. Pada sistem kontrol gedung ini terdiri dari Client dan Server. Perangkat lunak yang akan digunakan terdiri dari : Linux, PHP (Personal Home Page), Flash, JavaScript, Bahasa Pemrograman C, perangkat keras yang akan digunakan terdiri driver untuk pengontrolan lampu gedung dan sensor fotodioda. Kata Kunci : Intranet, Driver Pengendali Lampu, Sensor Fotodioda
v
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmaani Rahiim
Segala puji serta syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, Tuhan
semua, sekalian alam, yang menciptakan manusia dalam bentuk yang sebaik-
baiknya, dan tidaklah diciptakan jin dan manusia malainkan hanya untuk
menyembah kepada-Nya.
Alhamdulillah kupersembahkan untuk-Mu. Ya Allah atas berkat dan
rahmat dan hidayah-Mu jualah penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat
serta salam tak lupa juga terlimpah kepada junjungan kita Baginda nabi Muhamad
SAW, yang telah memerdekakan umatnya dari musuh utama manusia yaitu
kebodohan.
Dalam menyusun skripsi ini, penulis menytakan bahwa tidak dapat
terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak. Pada
kesempatan ini, perkenankan penulis mengucapkan terima kasih kepada :
1. Bapak Dr.Syopiansyah Jaya Saputra, M.Sis selaku Dekan Fakultas sains dan
Teknologi
2. Ibu Viva Arifin, MMSI dan bapak Herlino Nanang, MT, selaku dosen
pembimbing yang telah memberikan motivasi, dukungan, nasehat dan
membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Bapak Husni Teja Sukmana, Ph.D dan Victor Amrizal, MT, selaku penguji
yang telah memberikan saran dan kritik untuk tempat pengembangan disiplin
ilmu dan bagi penulis.
4. Bapak Yusuf Durachman, M.Sc, M.IT, selaku Ketua Program Studi Teknik
Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi.
5. Seluruh Dosen dan Staf Jurusan Teknik Informatika juga seluruh Staf
Fakultas Sains dan Teknologi.
6. Keluarga terutama kedua orang tua serta kakak dan adik tercinta yang telah
memberikan dukungan secara penuh baik secara fisik ataupun jasmani.
vi
7. Terima kasih kepada teman – teman saya Ari Dwi Apri Kurniawan, S.Kom ,
Ondy Gunnar Solskjaer, SE, Kocoy, S.Pd, Dedi Hartadi, ST, Andhika, Amd,
Niko, S.Kom, Lukman, S.Pd, Edward, serta crew padepokan cyberion yang
telah meluangkan tempat dan waktunya.
8. Teman-teman teknik Informatika angkatan 2003 khususnya kelas A yang telah
Memberi semangat selama menempuh kuliah di UIN
9. Serta semua pihak yang telah membantu dam penyusunan laporan ini, yang
tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
Untuk semua pihak yang disebutkan diatas semoga Allah SWT
memberikan balasan yang berlipat ganda dan melimpahkan rahmat dan hidayah-
Nya, Amien.
Kesempurnaan hanyalah milik yang Kuasa, sedangkan kesalahan hanyalah
milik hamba-Nya. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa apa yang tertuang
didalam skripsi ini dalam berbagai segi masih jauh dari sempurna. Oleh karena
itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun akan menjadi penghargaan
yang tidak kecil artinya bagi penulis. Meskipun sederhana penulis berharap
mudah – mudahan skripsi ini dapat memberi manfaat bagi yang memerlukan.
Jakarta, Februari 2010 Penulis
vii
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL …..………………………………………………… i
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ........................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN .................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN ............................................................... iv
ABSTRAK .............................................................................................. v
KATA PENGANTAR ...................................................................... vi
DAFTAR ISI ....................................................................................... viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................. xiii
DAFTAR TABEL .................................................................................. xv
BAB I PENDAHULUAN .............................................................. 1
1.1. Latar Belakang Masalah ................................................ 1
1.2. Perumusan Masalah .................................................... 3
1.3. Pembatasan Masalah ..................................................... 3
1.4. Tujuan Penulisan ............................................................ 4
1.5. Manfaat Penelitian ......................................................... 4
1.6. Metode Penelitian ........................................................... 5
1.6.1. Metode Pengumpulan Data ............................... 6
1.6.2. Metode Pemodelan dan Simulasi ......................... 6
1.7. Sistematika Penulisan .................................................... 7
viii
BAB II LANDASAN TEORI........................................................... 9
2.1. Definisi Simulasi ............................................................ 9
2.2. Definisi Pemodelan Sistem ........................................... 9
2.2.1. Jenis – Jenis Pemodelan ..................................... 10
2.3. Definisi Jaringan Komputer ........................................ 11
2.3.1. Pengenalan Jaringan .......................................... 12
2.3.2. Komponen Jaringan ............................................ 13
2.3.3. Tipe Jaringan ...................................................... 15
2.3.4. Topologi Jaringan ............................................... 16
2.4. Model Referensi TCP / IP ............................................ 18
2.4.1. World Wide Web (WWW) ................................. 21
2.4.2. Browser Web ..................................................... 22
2.4.3 Server Web ....................................................... 22
2.5. LINUX .......................................................................... 23
2.5.1. Pengenalan LINUX ............................................. 23
2.5.2. Perbedaan Mendasar LINUX .............................. 25
2.5.3. Kelebihan LINUX ............................................... 26
2.5.4. Bagian Sistem Operasi LINUX ......................... 27
2.6. Antar Muka (Interface) .................................................. 28
2.6.1. Dasar-Dasar Port Parallel ................................... 29
2.6.2. Port Parallel DB-25 ............................................. 31
2.6.3. Sensor Cahaya ................................................... 32
ix
2.7. Sistem Kendali ............................................................... 33
2.7.1. Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop) ................ 34
2.7.2. Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop) ............... 35
2.8. Profesional Home Page (PHP) ....................................... 36
2.8.1. Dasar-Dasar PHP ............................................... 36
2.8.2. Tipe Data PHP .................................................... 37
2.8.3. Deklarasi variabel ............................................ 39
2.8.4. Operator dalam PHP .......................................... 41
2.8.5. Pengulangan dengan while dan for ..................... 42
2.9. Bahasa C......................................................................... 44
2.9.1. Struktur Dasar Bahasa C .................................... 45
2.9.2. Kompilasi .......................................................... 45
2.10. Komponen Pendukung.................................................. 46
2.10.1. Resistor ............................................................ 46
2.10.2. Transistor........................................................... 48
2.10.3. Dioda................................................................. 49
2.10.4. Fotodioda........................................................... 49
2.10.5. Operational Amplifier ........................................ 50
2.10.6. Relay.................................... ............................. 51
2.11. Hal – Hal yang Diperbandingan Antara Penulis
dengan Skripsi yang Sudah Ada ................................. 52
x
BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................. 53
3.1. Lokasi dan Waktu............................................................ 53
3.2. Alat ................................................................................. 53
3.3. Metode Pengumpulan Data ........................................... 55
3.4. Tahapan – Tahapan dalam pengembangan
Model Komputer ……………. ..................................... 57
BAB IV ANALISA DAN PENGEMBANGAN SISTEM …............. 60
4.1. Profil Fakultas Saints dan Teknologi ........................... 60
4.2. Memahami Sistem yang akan disimulasikan ................ 61
4.2.1. Spesifikasi Perangkat Lunak dan Perangkat
Keras Yang digunakan peneliti ......................... 62
4.3. Mengembangkan Model Komputer Dari Sistem ........... 63
4.4. Mengembangkan Model Komputer Untuk Simulasi ..... 66
4.5. Membuat Program (Software) Komputer .................... 68
4.5.1. Perancangan Software ...................................... 68
4.5.2. Pengaksesan Port Parallel Komputer Pada
Bahasa Pemograman PHP dan C ....................... 69
4.5.3. Perancangan Hardware ...................................... 72
4.6. Menguji, Menverifikasi dan Menvalidasi Keluaran
Simulasi ....................................................................... 80
4.6.1. Silent Tes ............................................................ 80
4.6.2. Ping Terus Menerus ........................................... 81
xi
4.6.3. Cara Pengoperasian Alat .................................... 81
BAB V PENUTUP ............................................................................ 83
5.1. Kesimpulan .................................................................... 83
5.2. Saran .............................................................................. 84
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................ 85
LAMPIRAN
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Topologi Ring …................................................................ 16
Gambar 2.2 Topologi Bus …................................................................. 17
Gambar 2.3 Topologi Star …................................................................... 17
Gambar 2.4 Topologi Daisy – Chain …............................................... 18
Gambar 2.5 Diagram Model Empat Layer TCP /IP …......................... 20
Gambar 2.6 Female Port Connector DB-25 …........…......................... 30
Gambar 2.7 Diagram Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop) ……. 35
Gambar 2.8 Diagram Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop) …… 36
Gambar 2.9 Diagram Langkah Interpreter ….......................... 44
Gambar 2.10 Diagram Langkah Compiler ….......................... 44
Gambar 2.11 Resistor Berkode Warna …................................. 47
Gambar 2.12 Komponen Trasistor …....................................... 48
Gambar 2.13 Simbol Fotodioda …........................................... 50
Gambar 2.14 Simbol Amplifier …............................................ 51
Gambar 2.15 Konstruksi Relay …........................................... 52
Gambar 4.1 Context Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol
melalui Intranet…................................................................... 61
Gambar 4.2 Data Flow Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol
melalui Internet………………………………………………. 64
xiii
Gambar 4.3 Flowchart Sistem Lampu Gedung Terkontrol
melalui Intranet …................................................................... 67
Gambar 4.4 User Interface Sistem Lampu Gedung Terkontrol
melalui Internet…………………........................................... 71
Gambar 4.5 Konfigurasi IP Address Step 1 ……………………. 73
Gambar 4.6 Konfigurasi IP Address Step 2 ……………………. 75
Gambar 4.7. Tampilan Awal Sistem Lampu Gedung Terkontro
melalui Intranet ……………………………………… 75
Gambar 4.8 Rangkaian Driver ……………………………… 77
Gambar 4.10. Rangkaian Pendeteksi Cahaya Lampu LED
Menggunakan Sensor Fotodioda ……………………… 79
xiv
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Signal Pada Port Printer ................................... 30
Tabel 2.2 Tabel Address Port Printer ............................................. 32
Tabel 4.1 Port-port Umum Untuk Koneksi Internet ...................... 73
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi di dunia semakin hari semakin pesat,
komputer sudah berada hampir di semua rumah, gedung
atau perkantoran. Kebanyakan komputer lebih sering digunakan untuk
keperluan ketik-mengetik, film, musik dan permainan. Padahal komputer
juga bisa digunakan untuk keperluan pengontrolan peralatan listrik rumah
tangga seperti lampu, kipas angin dan lain-lain dengan memanfaatkan
Parallel Port (Port printer) pada komputer tersebut sehingga menjadikan
komputer sebagai alat bantu utama manusia. (Pratomo, 2004)
Dalam dunia komputer, port adalah satu set instruksi atau perintah
sinyal dimana microprocessor atau CPU (Central Processing Unit)
menggunakannya untuk memindahkan data dari atau ke piranti lain.
Penggunaan umum port adalah untuk berkomunikasi dengan printer,
modem, keyboard dan display. Kebanyakan port-port komputer adalah
berupa kode digital, di mana tiap-tiap sinyal atau bit adalah berupa kode
biner 1 atau 0. (Joni, dkk, 2006)
Dengan adannya jaringan intranet, suatu sistem peralatan yang
ditangani oleh komputer, maka semuanya akan terasa lebih otomatis, lebih
1
2
praktis, lebih efisien dalam hal waktu yang menunjukkan keuntungan-
keuntungan bila dibandingkan dengan pengerjaan secara manual.
Penggunaan komputer untuk pengendalian lampu gedung yang
dilaksanakan secara sentral banyak membantu dalam melaksanakan,
rnenyalakan dan mematikan lampu digedung bertingkat, dimana pekerjaan
akan terasa lebih ringan dan pemakaian lampu didalam gedung dapat
diawasi sehingga dapat menghindari pemakaian lampu yang berlebihan,
sehingga untuk memantau dan mengontrol pemakaian listrik pada suatu
waktu dibagian gedung atau ruangan masih dikontrol dan dipantau oleh
seorang petugas yang berjaga, bisa dibayangkan apabila bangunan tersebut
relatif besar, luas dan mempunyai banyak ruangan juga banyak lantai,
sangat tidak efisien waktu yang dibutuhkan seorang petugas yang berjaga
hanya untuk memantau atau mengecek penggunaan listrik pada bangunan
gedung tersebut.
Pengontrolan berbasis intranet diatas memberikan ide kepada
penulis untuk dapat digunakan mengontrol lampu dengan memanfaatkan
fungsi dari parallel port. Komputer yang dikontrol memerlukan program
aplikasi berbasiskan bahasa pemograman C untuk pengontrolan
otomatisasi on/off lampu ruangan gedung. Skripsi ini penulis beri judul :
” SIMULASI LAMPU GEDUNG TERKONTROL MELALUI
INTRANET ”.
Dalam penulisan judul tersebut diatas, sebenarnya sudah banyak
skripsi yang seperti penulis buat, namun dengan demikian hal yang
3
membedakan dalam pembuatan skripsi penulis dengan orang lain adalah
dalam bahasa pemograman. Dimana penulis menggunakan web
programming dalam mengendalikan lampu LED, sedangkan skripsi yang
sudah ada sekarang masih banyak yang menggunakan visual programming
seperti visual basic, delphi dan java. Adapun kelebihan dari program yang
kami rancang menggunakan sensor fotodioda untuk mendeteksi hidup dan
matinya lampu dan menggunakan software opensource .
1.2. Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan
bahwa permasalahan yang ada adalah :
1. Bagaimana membuat suatu aplikasi mengontrol lampu gedung secara
otomatis dalam suatu jaringan intranet ?
2. Bagaiamana memanfaatkan port parallel sebagai penghubung antara
hardware dan software ?
3. Bagaimana cara user untuk mendeteksi suatu lampu apabila dalam
keadaan mati/putus ?
1.3. Pembatasan Masalah
Pada pembahasan skripsi ini penulis membatasi masalah dengan
ruang lingkup sebagai berikut :
1. Simulasi pengontrolan lampu gedung menggunakan rangkaian PCB
yang sudah dipasang 8 buah lampu led dan menggunakan sensor
fotodioda.
4
2. Penggunaan paralell port sebagai interface untuk mengendalikan
perangkat keras.
3. Perangkat lunak khusus dibuat dan ditujukan untuk mengontrol
peralatan listrik seperti lampu yang ada pada satu buah gedung yang
sama.
4. Kemampuan penggunaan aplikasi sebatas Local Area Network
1.4. Tujuan Penulisan
Tujuan yang diharapkan dari pembuatan skripsi ini adalah :
1. Mengaplikasikan dua komputer sebagai pengontrolan lampu gedung
melalui jaringan intranet sehingga lampu gedung tersebut dapat
dikontrol dari jauh mati dan hidupnya.
2. Meneliti dan menguji fenomena dan permasalahan yang terjadi.
3. Menyumbangkan gagasan penerapan alternatif sistem operasi dengan
konsep open source pada ruang lingkup pendidikan.
1.5. Manfaat Penelitian
Penulisan skripsi ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih
kepada pihak-pihak berikut :
a. Bagi Penulis:
1. Agar dapat mengetahui serta meneliti sistem kerja sebuah
pengendali lampu secara otomatis melalui web.
5
2. Dapat membuat suatu sistem pengontrol terpusat, maka kerepotan
dalam hal mengontrol peralatan listrik seperti lampu dapat
diminimalisasi sehingga efisiensi dapat ditingkatkan.
b. Bagi Universitas:
1. Sebagai tolok ukur keberhasilan proses belajar mengajar yang
dapat digunakan sebagai bahan evaluasi bagi pihak akademik dan
sebagai referensi bagi mahasiswa dalam penelitian lebih lanjut
yang berkaitan dengan studi yang dibahas dalam laporan Tugas
Akhir ini.
c. Bagi Pengguna
1. Dengan pengendali jarak jauh, pekerjaan mematikan lampu akan
menjadi lebih mudah dan ringan
2. Menghemat waktu dan tenaga
1.6. Metode Penelitian
Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data informasi yang
lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian
dan pembahasan. Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan,
ada beberapa metode yang penulis lakukan :
6
1.6.1. Metode pengumpulan data adalah
1. Metode Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengamati secara langsung
pada gedung FST UIN Jakarta.
2. Metode Studi Pustaka
Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan
penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan
mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang
mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, catatan,
dan artikel baik cetak maupun elektronik.
3. Metode Literatur
Studi Literatur ini merupakan kajian teoritis yang dilakukan
penulis atas referensi-referensi yang berkaitan dengan
penelitian. Kajian ini dimaksudkan untuk menjelaskan
beberapa teori terkait sebagai dasar pijakan dari analisa dan
simulasi yang akan dilakukan.
1.6.2. Metode Pemodelan dan Simulasi
Proses membuat suatu model adalah proses yang tak dapat
dijabarkan rumusannya secara pasti, lebih merupakan seni, yang
dapat diberikan sebagai pegangan dalam membuat suatu model
hanya petunjuk – petunjuk garis besarnya saja.
7
Proses tahapan dalam mengembangkan model dan simulasi
komputer secara umum sebagai berikut :
1. Memahami sistem yang akan disimulasikan.
2. Mengembangkan model dari sistem.
3. Mengembangkan model untuk simulasi.
4. Membuat program (software) komputer
5. Menguji, menverifikasi dan menvalidasi keluaran simulasi.
6. Mengeksekusi program simulasi.
1.7. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Berisikan tentang latar belakang, perumusan masalah, tujuan
penulisan, batasan masalah, metode penulisan dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Berisikan tentang pengenalan jaringan intranet dan
pengertian linux, antar muka, sistem kendali, gambaran
jaringan intranet secara umum, dasar – dasar pemograman
dalam pembuatan sistem dan komponen pendukung.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan menjelaskan proses penelitian penulis
dalam merancang dan membangun sistem aplikasi pengendali
lampu tersebut.
8
BAB IV ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM
Berisikan perancangan jaringan berbasiskan Linux
menggunakan Apache sebagai web server dengan
pemograman berbasiskan bahasa C dan PHP dan cara kerja
sistem yang telah dibuat dan berisikan tentang langkah –
langkah pengujian serta pengoperasian driver.
BAB V PENUTUP
Berisikan tentang kesimpulan yang diambil berdasarkan
analisa dari hasil pengujian berupa kelebihan dan
kekurangan, serta saran – saran untuk penyempurnaan sistem
dan driver yang dibuat.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Simulasi
Simulasi adalah proses implementasi model menjadi program
komputer (software) atau rangkaian elektronik dan mengeksekusi software
tersebut sedemikian rupa sehingga perilakunya menirukan atau
menyerupai sistem nyata (realtitas). Jadi simulasi adalah proses merancang
model dari suatu sistem yang sebenarnya, mengadakan percobaan –
percobaan terhadap model tersebut.
Berdasarkan perangkat keras yang digunakan, maka ada 3 jenis
simulasi yaitu : simulasi analog, simulasi digital, dan simulasi hybrid.
Simulasi analog adalah simulasi yang implementasinya menggunakan
rangkaian elekronika analog seperti OpAmp (operational ampflifier)
untuk integrasi, pembanding, pembalik, penjumlah dan lain – lain.
Simulasi digital adalah simulasi yang mana implementasinya
menggunakan komputer digital. Simulasi hybrid adalah simulasi yang
mana implementasinya menggunakan gabungan rangkaian elektronik
analog dan komputer digital. (Sridadi, 2009)
2.2. Definisi Pemodelan Sistem
Pemodelan adala tahapan (langkah) dalam membuat model dari
suatu sistem nyata (realitas). Bahasa yang disepakati dalam pemodelan
9
10
bisa dalam bentuk bahasa alamiah (natural) seperti bahasa indonesia,
bahasa gambar, bahasa simbol, bahasa matematika, atau bahasa komputer.
Namun demikian, kebanyakan model untuk simulasi biasanya dalam
bentuk model komputer.
2.2.1. Jenis – Jenis Model
Model dapat direpresentasikan dalam berbagai cara,
tergantung tujuan dari studi. Berapa jenis model dapat
dikelompokkan sebagai berikut :
a. Model Skala adalah model yang dibuat biasanya dengan
memperkecil skala dari aslinya. Misalnya : model mobil, model
pesawat terbang.
b. Model Piktorial (Visual Grafis) adalah model yang dibuat
dengan menggambar rancangan yang sebenarnya belum ada.
Misalnya : designer mengambar model baju.
c. Model Verbal adalah model yang penjelasannya dengan kata –
kata. Misalnya proses inflasi tergantung dari beberapa faktor
ekonomi makro.
d. Model Skematis adalah model yang melukiskan unsur – unsur
sistem dalam bentuk skema, petak – petak dan arus barang atau
informasi. Model dapat berupa diagram seperti : diagram blok,
DFD (data flow diagram).
e. Model Simbolik (Matematika) adalah model dalam persamaan
matematika, seperti : persamaan diferensial, persamaan logika.
11
f. Model Komputer adalah model dalam bentuk program
komputer (source code) yang ditulis menggunakan bahasa
komputer tertentu seperti C.
Adapun jenis model yang dipakai dalam penulisan skripsi ini
adalah model komputer.
2.3. Definisi Jaringan Komputer
Jaringan komputer secara bahasa sederhana atau umum dapat
diartikan sebagai suatu komunikasi yang dilakukan oleh beberapa
komputer yang terhubung melalui perangkat keras jaringan ( Ethernet
Card, Token Ring, Modem dan Sebagainya ) atau bisa diartikan juga
sebagai kumpulan interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah komputer
dapat dikatakan membentuk suatu jaringan bila keduanya dapat saling
berkomunikasi atau bertukar informasi. Bila sebuah jaringan sudah
terbentuk maka kemudahan – kemudahan pun akan didapatkan, seperti
dalam melakukan komunikasi data, menggunakan perangkat keluaran
( printer ) secara bersama – sama.(Sembiring, 2003)
Intranet adalah konsep jaringan lokal yang mengadopsi teknologi
Internet, diperkenalkan pada akhir tahun 1995. Intranet adalah jaringan
local yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet,
diibaratkan berinternet dalam lingkungan lokal. Intranet umumnya juga
terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan
12
data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone
Internet
Dalam sebuah jaringan komputer biasanya terhubung banyak
komputer ke sebuah atau beberapa server. Server adalah komputer yang
difungsikan sebagai "pelayan" pengiriman data dan atau penerimaan data
serta mengatur pengiriman dan penerimaan data diantara komputer-
komputer yang tersambung. Fungsi pelayanan ini dimungkin oleh adanya
penggunaan perangkat lunak khusus untuk server.
Secara fisik, jaringan komputer merupakan komputer yang
dihubungkan dengan kabel data. Ada beragam jenis kabel data yang dibuat
untuk penggunaan tertentu seperti kabel RJ-45 untuk didalam ruangan,
dapat juga mempergunakan kabel UTP.
2.3.1. Pengenalan Jaringan
Di dalam jaringan dikenal beberapa istilah seperti server
dan client dimana penulis menggunakan kedua istilah tersebut,
berikut ini adalah penjelasan dari ketiga istilah tersebut :
a. Server : Suatu komputer pada jaringan yang bertugas
menyediakan layanan, bermacam – macam jenis
layanan yang dapat diberikan kepada client.
Misalnya adalah pengaksesan berkas, peripheral,
database, dan lain sebagainya.
b. Client : Sebuah terminal yang menggunakan layanan
tersebut
13
2.3.2. Komponen Jaringan
Untuk membangun sebuah jaringan intranet ada hal utama
yang harus tersedia, yaitu komponen perangkat keras (hardware)
jaringan.(Herlambang, dkk, 2002).
Ada 3 kategori utama perangkat keras yang penulis gunakan untuk
membangun sebuah jaringan :
a. Server
Server adalah komputer induk yang bertugas mengontrol
aktivitas jaringan, melayani pemakai, dan menyediakan data
untuk dapat diproses dari workstation.
b. Workstation
Workstation atau client adalah komputer yang terhubung dalam
jaringan yang tugasnya memproses data yang berada pada
server dan juga dapat menggunakan aplikasi yang berada pada
server.
c. Media Komunikasi Jaringan
Untuk menghubungkan dua komputer atau lebih, baik pada
Local Area Network (LAN), Metropolitan Area Network
(MAN), dan Wide Area Network (WAN), diperlukan media
komunikasi jaringan.
14
Beberapa media komunikasi jaringan ini antara lain adalah
sebagai berikut :
a. Kabel
Saat ini kebanyakan Local Area Network menggunakan media
komunikasi meskipun sudah tersedia media komunikasi jaringan
tanpa kabel (wireless) karena biaya menggunakan jaringan kabel
jauh lebih murah dibandingkan dengan jaringan tanpa kabel.
Kabel yang dipakai antara lain :
1. Kabel Unshield Twisted Pair (UTP)
Kabel Unshield Twsted Pair (UTP atau kabel jalinan ganda)
adalah kabel yang terdiri dari 8 buah kabel yang berlainan
warnanya. Warna pada kabel ini dijadikan sebagai standar
untuk menggurutkan susunan kabel sebelum dipasang pada
konektor. Konektor yang digunakan adalah konektor RJ-45.
Ada dua cara untuk memasang kabel UTP ke konektor RJ-45,
cara ini harus disesuaikan tujuannya, yaitu straight digunakan
untuk menghubungkan komputer ke hub atau switch dan
crosssover yang digunakan untuk menghubungkan 2 buah
komputer.
b. Konektor
Konektor adalah alat penghubung kabel ke network interface
card atau Local Area Network card. Setiap kabel berlainan
konektornya. Kabel UTP menggunakan konektor RJ-45.
15
c. Network Interface Card (NIC)
Suatu Hardware yang digunakan untuk menghubungkan dua
komputer atau lebih. Pada saat ini terdapat 2 tipe Local Area
Network Card, yaitu PCI dan ISA. Komponen ini harus dipasang
pada slot motherboard dan juga harus disesuaikan tipenya.
2.3.3. Tipe Jaringan
Berdasarkan pada pengoperasian suatu jaringan, terdapat
dua tipe jaringan :
1. Tipe Client Server
Pada tipe jaringan client server, semua komputer yang terhubung
dalam jaringan dikontrol oleh komputer server, karena kontrol
pada jaringan dikendalikan server, pada tipe jaringan ini server
berfungsi memberikan layanan yang diperlukan oleh client,
sedangkan client hanya berfungsi menerima layanan dari server.
Pada tipe jaringan client server, semua data terpusat hanya pada
server.
2. Tipe Peer to Peer
Tipe jaringan peer to peer tidak memerlukan server khusus yang
bertugas untuk mengontrol komputer pada jaringan karena setiap
komputer bisa berfungsi sebagai server maupun client. Pada tipe
ini setiap komputer bisa memberikan layanan dan menerima
layanan.
16
Tipe jaringan yang penulis terapkan pada simulasi lampu
gedung melalui intranet ini adalah Client Server.
2.3.4. Topologi Jaringan
Konfigurasi yang digunakan untuk membentuk jaringan
secara fisik disebut topologi jaringan. Jaringan dapat mempunyai
berbagai konfigurasi logis atau fisik. Namun demikian, tanpa melihat
bagaimana cara diimplementasikan, jaringan dapat dimasukan ke
dalam kategori umum di bawah ini. Topologi jaringan yang paling
umum adalah :
1. Topologi Ring
Jaringan dengan topologi ring ini mirip topologi bus hanya ujung
– ujungnya saling berhubungan membentuk suatu lingkaran
seperti tampak pada gambar 2.1. Pada lingkaran tertutup ini,
sejumlah komputer dihubungkan ke lingkaran tersebut.
Gambar 2.1. Topologi Ring
17
2. Topologi Bus
Topologi Bus menghubungkan peralatan jaringan ke kabel tunggal
yang berjalan sepanjang jaringan. Dalam topologi bus, semua node
pada bus mempunyai kontrol yang sama. Satu ujung bus merupakan
head. Ujung head mengembalikan pesan ke dalam bus yang berjalan
pada arah berlawanan.
Gambar 2.2. Topologi Bus
3. Topologi Star
Dengan topologi star (bintang) ini, semua komputer dihubungkan ke
suatu hub seperti pada gambar 2.3. peralatan ini berfungsi ini sebagai
pengontrol seluruh komputer yang terhubung dalam jaringan. Pada
jaringan ini, lokasi sentral menerima pesan dari node pengiriman dan
menjalankannya ke node tujuan.
Gambar 2.3. Topologi Star
18
4. Topologi Daisy – Chain
Merupakan peralihan dari topologi Bus dan topologi Ring, yaitu tiap
simpul terhubung langsung ke dua simpul lain melalui segmen kabel,
tetapi segmen membentuk saluran, bukan lingkaran utuh.
Gambar 2.4. Topologi Daisy – Chain
2.4. Model Referensi TCP/IP
TCP/IP adalah singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet
Protocol. Meskipun TCP/IP baru-baru ini saja menjadi protokol standard,
namun umumnya telah lebih dari 20 tahun, digunakan pertama kali untuk
menghubungkan komputer-komputer pemerintah (USA) dan sekarang telah
menjadi dasar bagi internet, jaringan terbesar dari jaringan komputer di
seluruh dunia. Pada saat ini, TCP/IP memiliki keunggulan sehubungan
dengan kompatibilitasnya dengan beragam perangkat keras dan sistem
operasi (Onno, 1999).
Tugas utama TCP adalah menerima pesan elektronik dengan panjang
sembarang dan membaginya ke dalam bagian-bagian, maka perangkat lunak
yang mengontrol komunikasi jaringan dapat mengirim tiap bagian dan
menyerahkan ke prosedur pemeriksaan bagian demi bagian. Apabila suatu
19
bagian mengalami kerusakan selama transmisi, maka program pengirim
hanya perlu mengulang transmisi bagian itu dan tidak perlu mengulang
transmisi bagian itu dan tidak perlu mengulang dari awal.
TCP/IP adalah sekumpulan protokol yang didesain untuk melakukan
fungsi-fungsi komunikasi data pada Wide Area Network (WAN), TCP
kepanjangan dari transmission-control-protocol dan IP kepanjangan dari
internetprotocol. Kedua protokol tersebut terpakai untuk menyatakan
sekelompok protokol TCP dan IP seperti user-datagram-protocol (UDP),
file transfer protocol (FTP),terminal-emulation-protocol (TELNET), dan
lain-lain.
TCP/IP merupakan hasil riset dan pengembangan protokol pada
percobaan jaringan packet-switched yang ditemukan oleh defense-advance-
research-project agency (DARPA) dengan nama ARPAnet pada tahun
1970, yang kemudian secara umum disebut protokol TCP/IP. Dalam
mempelajari arsitektur protokol ini maka konsep layer (lapisan) yang
termasuk keluarga TCP/IP masih diperlukan, karena berhubungan dengan
elemen didalam protokol lain yang dipakai pada aplikasi TCP/IP.
20
Berikut merupakan model empat layer TCP/IP terlihat pada gambar di
bawah.
Application Layer
Transport Layer
Gambar 2.5 Diagram Model Empat Layer TCP/IP
Untuk mengoperasikan jaringan maka diperlukan sekumpulan standar
tentang tata cara yang diikuti semua peralatan agar dapat saling
berkomunikasi dan bekerjasama, sekumpulan standar inilah yang disebut
protokol yang dapat menyediakan berbagai fungsi komunikasi pada
jaringan.
Applications menggunakan network-protocol yang dipakai sebagai
dasar untuk berkomunikasi pada saat network-application berjalan pada
jaringan selanjutnya network-protocol menggunakan physical-connections
untuk mengirim data.
Dalam memberikan gambaran jarrringan beroperasi yang merupakan
gabungan elemen physical-connections protocols dan applications berada
Internet Layer
Network Internet Layer
TCP/IP Stack
Jaringan Fisik
21
pada level teratas dan physical connections berada paling bawah, maka
protocol menjadi jembatan diantara keduanya.
2.4.1. World Wide Web (WWW)
Pada awalnya internet adalah sebuah proyek yang
dimaksudkan untuk menghubungkan para ilmuwan dan peneliti di
Amerika, namun saat ini telah tumbuh menjadi media komunikasi
global yang dipakai semua orang dimuka bumi. Pertumbuhan ini
membawa beberapa masalah penting mendasar, di antaranya
kenyataan bahwa Internet tidak diciptakan pada jaman Graphical
User Interface (GUI) seperti saat ini.
Internet dimulai pada masa dimana orang masih
menggunakan alat-alat akses yang tidak user-friendly yaitu terminal
dengan berbasis teks serta perintah-perintah command line yang
panjang-panjang serta susah diingat, sangat berbeda dengan apa
yang ada pada saat ini yang hanya mengklikkan tombol mouse pada
layar grafik berwarna. Popularitas Internet mulai berkembang pesat
setelah standar baru diperkenalkan kepada masyarakat yaitu HTTP
(Hypertext Transfer Protocol) dan HTML (Hypertext Markup
Language) sehingga pengaksesan Internet melalui protocol TCP/IP
menjadi lebih mudah dari sebelumnya. Dengan standar baru tersebut
maka informasi di Internet dapat disajikan secara visual dan lebih
menarik. Pemunculan HTTP dan HTML membuat orang mengenal
istilah baru dalam dunia Internet yang sangat popular yang
22
diidentikkan dengan Internet itu sendiri yaitu World Wide Web
(WWW) atau Web.
2.4.2 Browser Web
Browser Web mempunyai tugas untuk menterjemahkan
informasi yang diterima dari server Web dan menampilkan pada
layar komputer pengguna. Umumnya Browser Web menerima data
dalam bentuk HTML, File HTML yang merupakan file teks biasa
yang selain berisi informasi yang hendak ditampilkan kepada user,
juga memiliki perintah-perintah untuk mengatur tampilan data-data
tersebut. Browser kemudian menerjemahkan perintah-perintah
tersebut. Meskipun sudah dibuat untuk menstandarkan format dan
elemen HTML, setiap jenis Browser bisa saja menerjemahkan file
HTML yang sama secara berbeda. Browser-browser Web yang
modern seperti sekarang ini dilengkapi dengan fasilitas-fasilitas yang
mendukung tampilan multimedia berupa audio, animasi 3 dimensi
dan video. Perangkat lunak Browser Web yang populer sampai saat
ini adalah Mozilla Firefox, Netscape Navigator dan Microsoft
Internet Explorer.
2.4.3 Server Web
Server Web pada dasarnya adalah perangkat lunak khusus
yang bertugas melayani permintaan-permintaan dari Browser Web
akan dokumen-dokumen yang tersimpan di dalam server Web
tersebut. Beberapa perangkat lunak server Web memiliki fasilitas
23
seperti server-side programming, security protocol dan lain
sebagainya. (Sembiring, 2003)
Perangkat lunak server Web yang ada sekarang tersedia untuk
dapat dijalankan pada berbagai platform dan lingkungan sistem
operasi. Diantaranya adalah sebagai berikut : Apache (UNIX),
Microsoft Internet Information Server (Microsoft Windows),
Netscape Fast Track dan banyak yang lainnya. Meskipun banyak
macam server Web yang tersedia akan tetapi secara fungsional
adalah sama yaitu untuk melayani permintaan-permintaan dari
Browser Web.
2.5 Linux
2.5.1 Pengenalan Linux
Linux dibaca sebagai "lainaks" atau "linaks", orang Indonesia
menyebutnya sebagai "linuks". Linux adalah salah satu "Sistem
Operasi" yang merupakan implementasi yang meniru Unix untuk
komputer "mikro". Unix adalah sistem operasi yang diciptakan oleh
Ken Thompson, Dennis Ritchie, dan Brian Kernighan pada tahun
1969, ketika diminta untuk menulis suatu sistem operasi yang akan
digunakan oleh komputer PDP-7. Unix didasarkan pada sistem
operasi MULTICS (MULTiplexed Information and Computing
System) sehingga mula-mula disebut UNICS (UNIplexed
24
Information and Computing System), kemudian nama ini
dipopulerkan sebagai unix . (Wahyono, 2006)
Unix adalah produk komersial, lisensinya untuk komputer
mikro bisa berharga ratusan hingga ribuan dollar US, oleh sebab itu
diciptakan berbagai tiruan Unix agar bisa diperoleh dengan biaya
lebih murah. Salah satu versi-nya adalah minix yang ditulis oleh
Andy Tanenbaum untuk komputer berbasis 80386. Pada tanggal 5
Oktober 1991, Linus Benedict Torvalds, seorang mahasiswa
University of Helsinki di Finlandia, mengumumkan pada newsgroup
(comp.os.minix) bahwa dia telah berhasil menciptakan sebuah sistem
operasi mirip unix yang sangat sederhana, yang diberi nama linux.
Linux sendiri mulai dibuat oleh Linus B. Torvalds disekitar
tahun 1989. Sistem operasi baru ini kemudian mendapat perhatian
para programmer dipenjuru dunia melalui bulletin boards, e-mail,
dan sebagainya. Para programmer ini mengembangkan linux dengan
menambahkan berbagai modul. Pengembangan linux didasarkan
pada BSD UNIX System V dari Universitas California. Hak cipta
linux dipegang oleh GNU General Public License (GPL). Suatu
badan yang mengatur distribusi Freeware. GPL membolehkan
distribusi linux secara gratis asalkan "source code-nya" disertakan.
Linux adalah suatu sistem operasi yang bersifat multi user dan
multi tasking, yang dapat berjalan di berbagai platform termasuk
processor Intel 386 maupun yang lebih tinggi. Linux dapat
25
berinteroperasi secara baik dengan sistem operasi yang lain,
termasuk Apple, Microsoft dan Novell. Nama linux sendiri
diturunkan dari pencipta awalnya Linus B. Torvalds, yang
sebetulnya mengacu pada suatu kumpulan software lengkap yang
bersama-sama dengan kernel menyusun suatu sistem operasi yang
lengkap. Lingkungan sistem operasi ini mencakup ratusan program,
termasuk compiler, interpreter, editor dan utilitas.
Kelompok pengembang yang tersebar di seluruh dunia yang
telah bekerja dan menjadikan linux portabel ke suatu platform baru,
begitu juga mendukung komunitas pengguna yang memiliki beragam
kebutuhan dan juga pengguna dapat turut serta bertindak sebagai tim
pengembang sendiri.
2.5.2. Perbedaan Mendasar Linux
Satu hal yang membedakan Linux terhadap sistem operasi
lainnya adalah Hak Cipta (Copyright) dan harganya. Linux ini lebih
murah dan dapat diperbanyak serta didistribusikan kembali tanpa
harus membayar fee atau royalti kepada seseorang. Tetapi ada hal
lain yang lebih utama selain pertimbangan harga yaitu mengenai
source code. (Ardiansyah.dkk, 2002)
Source code linux tersedia bagi semua orang sehingga setiap
orang dapat terlibat langsung dalam pengembangannya. Kebebasan
ini telah memungkinkan para vendor perangkat keras membuat
driver untuk device tertentu tanpa harus mendapatkan lisensi source
26
code yang mahal atau menandatangani Non Disclosure Agreement
(NDA). Dan itu juga telah menyediakan kemungkinan bagi setiap
orang untuk melihat ke dalam suatu sistem operasi yang nyata dan
berkualitas komersial.
Karena linux itu tersedia secara bebas di internet, berbagai
vendor telah membuat suatu paket distribusi yang dapat dianggap
sebagai versi kemasan linux. Paket ini termasuk lingkungan Linux
lengkap, perangkat lunak untuk instalasi dan mungkin termasuk
perangkat lunak khusus dan dukungan khusus.
2.5.3. Kelebihan Linux
Di sini akan dijelaskan beberapa kelebihan dari sistem operasi
linux dibandingkan dengan sistem operasi yang lain. Dan berikut ini
adalah beberapa fakta dari hal-hal yang menguntungkan dengan
menggunakan program dan file-file linux:
1. Pada dasarnya semua data tersimpan di dalam hardisk walau ada
beberapa kondisi dimana data tersimpan di disket. linux
memberikan beberapa proses spesial dimana terminal, printer dan
device hardware lainnya dapat diakses seperti kita mengakses file
yang tersimpan dalam hardisk atau disket.
2. Ketika program dijalankan, program tersebut dijalankan dari
hardisk ke dalam RAM dan setelah dijalankan akan dinamakan
sebagai proses.
27
3. Linux menyediakan servis untuk membuat, memodifikasi
program, proses dan file.
4. Linux mendukung struktur file yang bersifat hirarki.
5. Linux adalah salah satu sistem operasi yang termasuk ke dalam
kelas sistem operasi yang dapat melakukan multitasking.
Multitasking sendiri adalah keadaan dimana suatu sistem operasi
dapat melakukan banyak kerjaan pada saat yang bersamaan.
6. Selain multitasking, linux juga dapat mendukung multiuser. Yaitu
sistem operasi yang pada saat bersamaan dapat digunakan oleh
lebih dari satu user yang masuk ke dalam sistem. Bahkan untuk
linux juga mendukung untuk multiconsole dimana pada saat
bersamaan di depan computer langsung tanpa harus melalui
jaringan dan memungkinkan lebih dari satu user masuk ke dalam
sistem.
2.5.4. Bagian Sistem Operasi Linux
Sistem Operasi linux terdiri dari kernel, program sistem dan
beberapa program aplikasi. Kernel merupakan inti dari sistem
operasi yang mengatur penggunaan memori, piranti masukan
keluaran, proses-proses, pemakaian file pada file system dan lain-
lain. Kernel juga menyediakan sekumpulan layanan yang digunakan
untuk mengakses kernel yang disebut system call. System call ini
digunakan untuk mengimplementasikan berbagai layanan yang
dibutuhkan oleh sistem operasi. Program sistem dan semua program-
28
program lainnya yang berjalan di atas kernel disebut user mode.
Perbedaan mendasar antara program sistem dan program aplikasi
adalah program sistem dibutuhkan agar suatu sistem operasi dapat
berjalan sedangkan program aplikasi adalah program yang
dibutuhkan untuk menjalankan suatu aplikasi tertentu. Contoh :
daemon merupakan program sistem dan pengolah kata (word
processor) merupakan program aplikasi.
2.6. Antarmuka (Interface)
Interface atau antarmuka adalah rangkaian yang bertugas
menyesuaikan kerja dari piranti peripheral yang sesuai dengan cara kerja
komputer itu sendiri. Rangkaian ini diperlukan karena besarnya (tegangan,
arus, daya dan kecepatan proses) piranti peripheral kebanyakan tidak sesuai
dengan peripheral input-output device, maka besaran ini harus disesuaikan
dengan bantuan interface.
Untuk menghubungkan piranti peripheral seperti relay, motor,
indicator, sensor, catu daya, IC, yang dapat diprogram, pembangkit
frekuensi dan lain-lain ini perlu interface. Pengertian interface sendiri adalah
rangkaian elektronik yang digunakan untuk menghubungkan antara dua
sistem, agar sistem tersebut bisa berkomunikasi atau proses handshaking.
Dengan bantuan interface komputer dapat digunakan sebagai pemberi dan
penerima sinyal dari rangkaian yang akan dikontrol. (Raharjo, dkk, 2006)
29
Interface (sistem antarmuka) digunakan untuk dialog antara processor
dengan peralatan peripheral. Interface yang digunakan sebagai penghubung
antara rangkaian adalah port parallel atau disebut juga dengan port printer.
Peralatan ini dibuat untuk pengaturan dari berbagai peralatan, dimana
dibutuhkan suatu rangkaian sebagai perantara antara komputer dengan
peralatan yang akan dikontrol. Untuk menghubungkan antara komputer
dengan rangkaian driver, maka digunakan interface, sehingga nantinya
interface akan meneruskan perintah dari komputer untuk rangkaian driver.
2.6.1. Dasar-dasar Port Parallel
Port parallel merupakan salah satu interface yang ada dari
beberapa jenis interface. Port parallel sudah disediakan sebagai
alternatif port serial untuk pengiriman data ke printer yang
teknologinya cepat berkembang. Port parallel printer mempunyai
kemampuan mengirim 8 bit data sedangkan port serial hanya dapat
mengirim 1 bit data dalam waktu yang bersamaan. (Sutadi, 2002)
Dengan cepat berkembangnya teknologi komputer, kebutuhan
untuk hubungan external pun bertambah, port parallel kemudian
menjadi alat yang dapat dihubungkan kebanyakan peripheral device
yang fungsinya sebagai pengontrol dan penerima input dari eksternal
device.
Konektor yang digunakan pada port printer adalah DB-25
dengan jumlah pin 25 buah, masing-masing nomor pin dapat dilihat
pada gambar di bawah ini.
30
Gambar 2.6. Female Port Connector DB-25
Pin-pin port printer merupakan pintu komunikasi dua arah, dari
komputer ke eksternal peripheral dan sebaliknya dari internal
peripheral. Nama-nama sinyal yang terdapat pada pin konektor DB-
25 port printer tersebut adalah:
Tabel 2.1 Tabel Signal pada Port Printer
Nomor Pin Nama Sinyal Input/Output
1 Strobe Input/Output 2 Data 0 Input/Output 3 Data 1 Input/Output 4 Data 2 Input/Output 5 Data 3 Input/Output 6 Data 4 Input/Output 7 Data 5 Input/Output 8 Data 6 Input/Output 9 Data 7 Input/Output 10 Ack Input 11 Busy Input 12 Paper Empty Input 13 Select Input 14 Auto Feed Output 15 Error Input 16 Initialize Printer Output 17 Select Input Output
18-25 Ground -
Nama sinyal-sinyal tersebut pada tabel pada dasarnya
dirancang untuk printer merupakan nama yang mengacu pada alat
31
pencetak, akan tetapi port printer sebagai mana yang penulis
sampaikan pada bab terdahulu mempunyai kemampuan untuk
pengontrolan terhadap peripheral yang sangat baik, setidak-tidaknya
tersedia 8 input/output dan 5 input, serta 4 output tambahan untuk
proses pengontrolan.
2.6.2. Port Parallel DB-25
Paralel Port (DB-25 female) yang sering kita jumpai pada
belakang CPU (Central Processing Unit), yang sering kita gunakan
sebagai interface antara printer dengan CPU. Paralel Por interface
yaitu rangkaian yang bertugas menyesuaikan kerja dari piranti
peripheral yang sesuai dengan cara kerja komputer itu sendiri.
(Sutadi, 2002).
Pada saat komputer pertama kali dihidupkan BIOS (Basic
Input/Output System) menetapkan jumlah port yang ada dan
menentukan alamat port untuk LPT0, LPT1, LPT2. Setiap port
parallel standard IEEE 1284 terdiri atas tiga port address: data port,
status port dan control port yang membentuk hubungan dua arah
(bidirectional) dari dan ke printer. Data port yang biasanya terdapat
pada IBM PC compatible adalah:
32
Tabel 2.2. Tabel Address Port Printer
Printer Data Port Status Control
LPT 0 0x3BC 0x3BD 0x3BE
LPT 1 0x378 0x379 0x37A
LPT 2 0x278 0x279 0x27A
Tetapi pengalamatan dasar port parallel (BASE) pada linux
adalah 0x3bc untuk file /dev/lp0, 0x378 untuk file /dev/lp1,
dan 0x278 untuk file /dev/lp2.
2.6.3. Sensor Cahaya
Terdapat banyak peranti yang dapat digunakan sebagai
sensor cahaya antara lain fotoresistor, fotodioda, dan fototransistor.
Berdasarkan panjang gelombangnya sensor cahaya diklasifikasikan
menjadi sensor inframerah, cahaya tampak dan ultraviolet.
Sensor cahaya mempunyai banyak kegunaan pada sistem
otomasi. Beberapa contohnya antara lain deteksi kertas pada
printer, penentuan banyaknya lampu yang dibutuhkan suatu
ruangan, dan penentuan nyala lampu blitz pada kamera.
Pada skripsi disini penulis menggunakan sensor fotodioda
sebagai sensor cahaya yang berguna untuk mengetahui keadaan
lampu hidup atau mati. Fotodioaada adalah satu alat yang dibuat
untuk berfungsi paling baik berdasarkan kepekaannya terhadap
33
cahaya. Makin kuat cahayanya, makin banyak pula jumlah
pasangan elektron dan makin besar pula arus baliknya. (Adi
Nugroho Agung, http://www.ikhsanpratama.wordpress.com=
sensor cahaya : 2010)
2.7. Sistem Kendali
Karya manusia yang dapat dikategorikan sebagai mesin-mesin adalah
mekanisme yang dikontrol, terdiri atas bagian-bagian yang terpasang mati
dan bagian-bagian yang dapat bergerak untuk melaksanakan pengubahan
gaya, gerak atau listrik agar menghasilkan suatu usaha, yang keseluruhan
sifatnya terkontrol.
Baik itu dikontrol langsung oleh manusia sebagai operator maupun
yang terkontrol secara otomatis berdasarkan rancangan kerja suatu alat
tertentu. Tujuan pengontrolan/pengendalian adalah untuk menciptakan hasil
kerja yang optimal, sesuai dengan output yang diharapkan dan
meminimalkan kesalahan.
Sedangkan untuk fungsi kendali itu sendiri meliputi :
1. Menerima input dan output referensi (sesuai dengan tingkah laku sistem
yang diinginkan).
2. Menerima informasi output melalui elemen baik dan membandingkan
dengan output mengambil suatu keputusan melalui perhitungan-
perhitungan yang cukup rumit.
34
Dilihat dari prinsipnya, fungsi dasar suatu kendali adalah mencakup
operasi pengukuran, perbandingan, perhitungan dan koreksi. Dimana
pengukuran merupakan operasi otomatisasi penafsiran mengenal suatu
proses dikontrol oleh sistem. Perbandingan merupakan pengujian kesetaraan
antara nilai yang diukur dengan yang diharapkan.
Perhitungan akan memberikan keyakinan yang menunjukkan seberapa
besar perbedaan antara nilai yang diukur dengan nilai yang diharapkan.
Sedangkan koreksi merupakan penentu langkah pengaturan untuk
mengurangi perbedaan antara hasil yang diukur dengan nilai yang
diharapkan kendali dapat disebut sebagai prosedur yang bisa mempunyai
pengaruh terhadap hasil akhir suatu proses atau operasi.
Kendali terhadap waktu atau respon merupakan variabel yang
tergantung jenis aplikasi merupakan faktor yang cukup berarti yang
mempunyai pengaruh langsung terhadap keefektifan hasil akhir. Sistem
kontrol berdasarkan cara kerjanya dapat di bagi menjadi dua bagian, yaitu
sistem kontrol loop terbuka dan sistem kontrol loop tertutup.
2.7.1. Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop)
Sistem yang keluarannya tidak mempunyai pengaruh terhadap
aksi kontrol disebut dengan sistem kontrol terbuka (open loop).
Dengan kata lain, sistem kontrol terbuka (open loop) keluarannya
tidak dapat dipergunakan sebagai perbandingan umpan balik dengan
masukan. Dalam suatu sistem kontrol terbuka (open loop), keluaran
tidak dapat dibandingkan dengan masukan acuan. Jadi untuk tiap
35
masukan acuan berhubungan dengan kondisi operasi tertentu,
sebagai akibat ketepatan dari sistem tergantung kepada kalibrasi.
Pengontrol Sistem
Pengontrol Input Output
Gambar 2.7. Diagram Sistem Kontrol Terbuka (Open Loop)
2.7.2. Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop)
Sistem yang mempertahankan hubungan yang ditentukan antara
keluaran dan beberapa masukan acuan, dengan membandingkan
mereka dan dengan menggunakan perbedaan sebagai alat kontrol
dinamakan sistem kontrol umpan balik yang sering kali disebut
sebagai Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop).
Pada Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop), semi kesalahan yang
bekerja, yaitu perbedaan antara sinyal masukan dan sinyal umpat
balik (yang mungkin sinyal keluarannya sendiri atau fungsi dari
sinyal keluaran dan turunannya), disajikan ke controller sedemikian
rupa untuk mengurangi kesalahan dan membawa keluaran sistem ke
nilai yang dikehendaki. Istilah Sistem Kontrol Tertutup (Close
Loop)selalu berarti penggunaan aksi kontrol umpan balik untuk
mengurangi kesalahan sistem.
Suatu kelebihan dari Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop)
adalah penggunaan umpan balik yang membuat respon sistem relatif
36
kurang peka terhadap gangguan external dan perubahan internal pada
parameter sistem.
Pengontrol Sistem
Pengontrol
Umpan Balik
OutputInput
Gambar 2.8. Diagram Sistem Kontrol Tertutup (Close Loop)
2.8. Profesional Home Page (PHP)
PHP adalah salah satu bahasa pemrograman di Internet. PHP bersifat
cepat, gratis dan murah (free), selain itu PHP mendukung penggunaan
database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle etc. Untuk dapat
menjalankan PHP melalui browser, maka anda diharuskan terlebih dahulu
meng-install web server ( misalnya Apache, PWS, IIS ) lalu menginstall
PHP. (Sutarman, 2003)
2.8.1. Dasar-Dasar PHP
Pada sub bab ini akan masuk lebih jauh tentang PHP.
Untuk mulai menulis sebuah halaman php, perlu diketahui
beberapa hal, seperti variabel dan konstanta, percabangan,
perulangan dan lainnya. Berikut ini dijelaskan dasar-dasar untuk
menulis sebuah halaman PHP. PHP dijalankan dalam file
berekstensi *.php, *.php3 atau *.phtml, itu tergantung dengan
37
setting-an PHP anda, tetapi secara umum ekstensi file PHP adalah
*.php. (Hakim, dkk, 2003)
Kode PHP dapat menyatu dengan tag-tag HTML dalam
satu file atau disebut embedded. Kode PHP diawali dengan tag <?
atau <?php dan ditutup dengan ?>
Contoh :
<?php phpinfo(); ?>
Struktur penulisan dalam PHP, sama seperti dalam bahasa C,
yaitu setiap pernyataan diakhiri oleh semicolon (;) dan bersifat case
sensitive untuk penulisan nama variabel. Cara penulisan komentar
dalam PHP juga sama dengan bahasa C.
Contoh :
<?php $nama = “Komunitas Underground”; // memberikan komentar pada satu baris $NAMA = “KOMITEK”; /* daerah komentar */ print “$nama = variable menggunakan huruf kecil.<br>”; print “$NAMA = variable menggunakan huruf besar.”; ?>
2.8.2. Tipe Data PHP
PHP mempunyai lima macam tipe data, yaitu :
1. Integer
2. Float/double atau bilangan pecahan
3. String
4. Array
5. Class dan Object
38
1. Integer
Yang termasuk dalam tipe data ini adalah bilangan bulat (tidak
pakai koma).
contoh :
//Tipe data integer $umur = 25; $nilai = 90;
pernyataan seperti $umur = 25; disebut pernyataan
penugasan. Dalam contoh tersebut maksudnya adalah
memberikan nilai 25 ke variabel $umur.
2. Float/double atau bilangan pecahan
Disebut juga bilangan pecahan. Terdapat tanda titik yang
merupakan pemisah antara bagian bulat dan pecahan.
Contoh :
/* Tipe data Floating/Double*/ $harga = 2500.00; $nilai = 89.45;
3. Strings
Kumpulan huruf ataupun kata
Contoh :
// Tipe data strings $nama = ”Irvan Febriansyah”; $umur = ”24 Tahun”;
4. Array
Array adalah kumpulan beberapa data yang disimpan dalam
satu variabel. Jadi, berbeda dengan variabel sebelumnya yang
39
hanya menyimpan satu nilai saja, array dapat menampung lebih
dari satu nilai.
Contoh :
/*Tipe data array */ $nama[0]= ”irvan”; $nama[1]= ”febrinasyah”; echo =”Nama Saya = $nama[0] $nama[1]”; hasilnya: Nama Saya = irvan febriansyah
5. Class dan Object
Class adalah definisi (cara menggambarkan) suatu benda.
Object adalah benda nyata yang ada dalam session, Object
merupakan instance dari class.
Tiap object memiliki nilai yang berbeda-beda untuk masing-
masing properties. Hal ini juga sering dikatakan object
memiliki state yang berbeda satu dengan lainnya.
Contoh :
/*Tipe data class & object*/ Class bikin_program{ Function bikin(){ return ”Kuasai bahasa pemprogramman dengan serius”; }
} $obj= new bikin_program;
echo ”syarat menjadi programmer adalah”.$obj->bikin();
2.8.3. Deklarasi variabel
Variabel akan sangat berguna dalam PHP, terutama karena kita
tahu PHP banyak digunakan untuk menampilkan halaman hompej
yang dinamis, yang cerdas, yang mampu merespons keinginan
40
pengunjungnya. Dalam PHP penamaan variabel harus memenuhi
beberapa aturan (Siswoutamo, 2005), yaitu:
1. Diawali dengan tanda $. Sebenarnya tanda $ sendiri tidak
termasuk nama dari variabel ini, tetapi hanya sekedar
memberitahukan bahwa apa yang anda tulis adalah variabel.
Jadi $ini adalah variabel, dan "ini" bukan variabel.
2. Setelah tanda $, variabel harus diawali dengan huruf. Tidak
boleh memulai variabel dengan angka, atau tanda baca lainnya.
Sebagai contoh $3tidakvalid bukanlah penamaan variabel
yang dibenarkan.
3. Nama variabel hanya terdiri dari huruf, angka dan tanda garis
bawah (_). Jadi nama seperti $boleh_dong dibenarkan, dan
nama seperti $apa_liat-liat tidak dibenarkan.
4. Tidak dibenarkan memberikan nama variabel dengan sesuatu
(perintah, dan lain-lain) yang sudah ada dan memiliki fungsi
tertentu. Misalnya anda tidak dibenarkan menamakan variabel
anda dengan $print.
5. Penamaan variabel pada PHP case sensitive, artinya huruf besar
dibedakan dengan huruf kecil. Contohnya variabel $ini tidak
sama dengan variabel $iNi.
Contoh penggunaan variabel dalam script PHP adalah sebagai
berikut :
41
<? php $keadaan = "saya bingung tentang PHP"; print ("Sebelum membaca skripsi ini $keadaan"); print ("<p>"); $keadaan = "saya mahir PHP"; print ("Setelah membaca skripsi ini $keadaan"); ?>
Dapat dilihat pada kode di atas diberi nama variabel $keadaan.
Kemudian variabel itu diisi dengan kata "saya bingung
tentang PHP" dan ditampilkan hasilnya menggunakan
perintah print. Di sini perlu diperhatikan bahwa saat melakukan
perintah print, variabel tidak diapit oleh tanda petik maupun
koma di atas.
Kemudian berikutnya isi variabel $keadaan di ubah dengan
memasukkan kata "saya mahir PHP", dan kembali saya
menampilkan variabel itu dengan perintah print.
2.8.4. Operator dalam PHP
Operator merupakan suatu simbol yang dipakai untuk
memanipulasi data, seperti perkalian, penjumlahan, pengurangan,
pembagian.
a. Operator Aritmatika
1. Aritmatika ^ Pangkat
2. Aritmatika – Negasi
3. Aritmatika * , / , \ Perkalian, pembagian, pembagian
Integer Aritmatika Mod Sisa pembagian
4. Aritmatika + , - Penjumlahan, Pengurangan
42
5. Concatenation & Penggabungan string
6. Pembanding = Sama dengan
7. Pembanding <> Tidak sama dengan
8. Pembanding < Kecil dari
9. Pembanding > Besar dari
10. Pembanding <= Kecil dari atau sama dengan
11. Pembanding >= Besar dari atau sama dengan
12. Pembanding Is Adalah
13. Logika Not Logika Not
14. Logika And Logika And
15. Logika Or Logika Or
16. Logika Xor Logika Xor
17. Logika Eqv Logika Eqv
18. Logika Imp Logika Imp
2.8.5. Pengulangan dengan while dan for
Pengulangan sangat penting untuk membuat sekumpulan
statement dilakukan secara berulang kali. PHP juga menyediakan
fasilitas untuk pengulangan yaitu while dan for sebagai berikut:
1. While <? $count = 1; while ($count <=3) { print ("Baris nomer $count<br>"); $count = $count + 1; } ?>
43
Jika script di atas dijalankan maka akan muncul tampilan
seperti di bawah ini.
Baris nomer 1
Baris nomer 2
Baris nomer 3
Pengulangan tersebut akan terus dijalankan selama nilai
$count lebih kecil atau sama dengan 3.
2. For
<? for ($count = 1; $count <= 3; $count++) { print ("Ini adalah baris ke-$count <br>"); } ?> Jika script di atas dijalankan maka akan muncul tampilan
seperti di bawah ini.
Ini adalah baris ke-1
Ini adalah baris ke-2
Ini adalah baris ke-3
Pada saat baris pengulangan (yang dimulai dari for ($count
= 1; $count <= 3; $count++)) dijalankan untuk pertama
kali, maka nilai $count adalah 1.
44
2.9. Bahasa C
Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang
siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode – kode
program yang kita tulis tersebut akan dapat dikenali oleh kompilator.
(Utami, dkk, 2004)
Bahasa C merupakan salah satu contoh bahasa tingkat tinggi proses
untuk merubah dari bentuk bahasa tingkat tinggi ke tingkat rendah dalam
bahasa pemrograman ada dua tipe, yakni interpreter dan compiler.
Interpreter membaca program berbahasa tingkat tinggi kemudian
mengeksekusi program tersebut seperti gambar pada berikut:
Gambar 2.9. Diagram Langkah Interpreter
Sedangkan compiler membaca program dan menterjemahkan secara
keseluruhan kemudian baru dieksekusi. Dalam kasus ini program tingkat
tinggi ini dinamakan kode sumber (source code) dan hasil dari terjemahan
sering dinamakan object code atau executeble.
Input Interpreter Output
executor Object Code
Compiler Output Input
Gambar 2.10. Diagram Langkah Compiler
45
2.9.1. Struktur Dasar Bahasa C
Bentuk dasar dari bahasa C meliputi:
1. Praprosessor
2. Prototipe fungsi
3. Variabel
4. Fungsi
Bentuk program C seperti tertampil pada ilustrasi berikut
Bentuk Komentar /* Bentuk Program C */ #include <stdio.h> float jumlah(float x, float y);
Praprosessor Prototipe fungsi
main() fungsi { int a=6; Variabel int b=3; float c; }
2.9.2. Kompilasi
Nama program bahasa C disimpan dalam ekstensif *.c,
untuk menjadikan program dapat dijalankan maka sourcecode
harus dikompile terlebih dahulu. Dalam LINUX digunakan GNU
Compiler Collection yang disingkat GCC untuk mengkompile
source C. Perintah dasar untuk mengkompile adalah:
# gcc [option] [nama file]
Pada GCC ada dari 100 option yang bisa diberikan pada gcc.
Bentuk paling sederhana dalam mengkompile adalah tanpa
menggunaka option sama sekali misalnya gcc test.c. Hasil
46
kompilasi tanpa option bila sukses akan menghasilkan file
executable bernama a.out. untuk menghasilkan file yang dapat di
eksekusi dengan nama selain a.out maka dapat dipergunakan
perintah:
# gcc -O [nama file] –o [nama hasil] # gcc –O output.c –o output
2.10. Komponen Pendukung
2.10.1. Resistor
Resistor/tahanan diberi simbol dengan notasi R dalam satuan
ohm. Dalam eletronika tahanan berfungsi sebagai pengatur arus atau
tegangan sesuai dengan kebutuhan. Sebagai pengatur arus tahanan
dihubungkan parallel dan untuk pengatur tegangan, tahanan
dihubungkan seri.(Pratomo, 2004)
Beberapa tahanan yang dihubungkan secara paralel adalah untuk
memperkecil nilai tahanannya, dengan rumus:
1/Rt = 1/R1 + 1/R2 +….+ 1/Rn
Sedangkan tahanan yang dihubungkan seri adalah untuk
memperbesar nilai tahanan, dengan rumus:
Rt = R1 + R2 + … + Rn
Untuk mengetahui nilai suatu tahanan dapat kita lakukan
dengan dua cara. Cara yang pertama adalah dengan menggunakan
47
alat ukur tahanan ohm meter. Dengan pengukuran langsung ini, nilai
tahanan tersebut dapat kita lihat dengan melihat angka yangtertera
pada alat ukur tersebut. Untuk mengetahui nilai tahanan resistor ini
dapat ditentukan berdasarkan kode warna.
Untuk membaca nilai dari resistor yang berkode warna seperti
gambar.
HijauBiruCoklat
Perak 10%
Gambar 2.11. Resistor Berkode Warna
Untuk membaca nilai dari resistor yang berkode warna seperti
gambar. Maka mulailah dengan garis yang paling dekat ujung
resistor. Garis pertama adalah angka pertama, garis kedua adalah
angka kedua, garis ketiga adalah pengali 10, yang menyatakan
banyaknya nol yang terdapat dibelakang angka kedua yaitu:
kelipatan dari 10. Jadi resistansi resistor pada gambar 2 = hijau, biru,
coklat, perak adalah 560 ohm toleransi perak 10% yang artinya:
Besar tahanan awal 56 x 10 = 560 ohm Besar toleransi 560 x 10% =
56 ohm Jadi besar tahanan 560 ohm ± 56 ohm
48
2.10.2. Transistor
Transistor merupakan piranti semikonduktor yang digunakan
sebagai saklar dan penguat pada rangkaian. Transistor banyak dibuat
dari bahan silicon. Transistor memiliki tiga kaki, yaitu emitor, basis
dan kolektor, dan terdiri dari dua jenis yaitu transistor tipe NPN dan
PNP.
Pada rangkaian saklar elektronik, sinyal inputnya berlogika 1
(5 Volt) atau 0 (0 Volt). Nilai ini selalu dipakai pada basis transistor
dengan kolektor dan emitor sebagai short atau open circuit. Pada
transistor NPN, pemberian tegangan positif dari basis ke emitor
menyebabkan kolektor dan emitor terhubung singkat sehingga
transistor aktif. Memberikan tegangan negative atau nol volt dari
basis ke emitor menyebabkan hubungan kolektor dan emitor terbuka
atau transistor mati.
Gambar 2.12. Komponen Transistor
49
2.10.3. Dioda
Dioda adalah peralatan semi konduktor (setengah penghantar)
bipolar yaitu kutub Anoda dan kutub Katoda. Dalam operasinya,
dioda akan bekerja bila diberi arus bolak –balik (AC) dan berfungsi
sebagai penyearah. Selain itu dioda dapat mengalirkan arus searah
(DC) dari kutub Anoda (+) ke kutub Katoda (-). Jika kutub Anoda
diberi arus negatif dan kutub Katoda diberi arus positif maka dioda
akan bersifat menahan arus listrik.
Dioda merupakan gabungan antara bahan semi konduktor tipe
P dan bahan semi konduktor type N. Bahan tipe P adalah bahan
campuran yang terdiri dari germanium atau silikon dengan
alumunium dan merupakan bahan yang kekurangan elektron dan
bersifat positif. Bahan tipe N adalah bahan campuran yang terdiri
dari germanium atau silikon dengan fosfor merupakan bahan yang
kelebihan elektron dan bersifat negatif.
2.10.4. Fotodioda
Fotodioda merupakan komponen elektronik yang nilai
hambatannya berpengaruh terhadap cahaya, ketika tidak ada cahaya
yang mengenai fotodioda, niai hambatan antara kaki fotodioda
sangat besar, sebaliknya ketika ada cahaya yang mengenai fotodioda,
nilai hambatan antara kakinya menjadi sangat kecil. Gambar 2.13
menunjukkan simbol fotodioda.
50
Gambar 2.13. Simbol Fotodioda
2.10.5. Operational Amplifier
Operational Amplifier atau Op-Amp adalah IC yang
umumnya digunakan untuk penguatan sinyal dan nilai
pengaturannya dapat dikontrol melalui penggunaan resistor dan
komponen lainnya. Umumnya Op-Amp terdiri dari dua input dan
satu output. Beberapa poin karakteristik Op-Amp adalah sebagai
berikut :
a. Impedansi input sangat besar
b. Bandwith tidak terbatas
c. Impedansi output mendekati nol
51
Gambar 2.14. Simbol Fotodioda
Op-Amp juga dapat digunakan sebagai rangkaian pembanding atau
biasa disebut komparator. Pada rangkaian pembanding, Op-Amp
akan membandingkan nilai tegangan antara kaki inverting dan non-
inverting, kemudian akan mengeluarkan tegangan logika 1 atau 0
pada kaki outputnya
.
2.10.6. Relay
Relay adalah sebuah saklar elektromagnetik yang bila dialiri
arus akan menimbulkan medan magnet pada kumparan untuk
menarik saklar. Relay biasanya menggunakan medan magnet dari
sebuah kumparan untuk membuka atau menutup satu atau beberapa
kontak saklar. Relay berguna untuk menutup dan membuka dari
jarak jauh secara otomatis rangkaian yang bertegangan tinggi atau
berarus tinggi.
Rangkaian relay pada dasarnya adalah kumparan sebuah inti
feromagnetik dan sebuah armatur yang dapat bergerak, yang
merupakan sebuah inti feromagnetik tempat dipasangnya kontak
yang dapat berfungsi sehingga penyambung dan terputus arus.
52
Apabila arus mengalir melalui kumparan, maka intinya akan
mengalami pemagnetan dan pada inti ini timbul garis gaya yang juga
melalui armatur dan badan relay. Kesenjangan antara inti dan
armatur di isi dengan garis magnetic yang berusaha menyusut. ini
mengatisi tegangan pegas dan menarik armatus kearah inti sehingga
menutup kontak relay.
Gambar 2.15. Konstruksi Relay
Jadi relay terdiri dari sebuah lilitan kawat (kumparan coil)
yang terlilit pada suatu inti dari besi lunak. Kalau kumparan dilalui
arus listrik, maka besi lunak berubah menjadi magnet. Magnet ini
menarik (atau menolak) suatu lidah (pegas), dan lidahpun membuat
kontak (atau melepas kontak). Kalau kumparan dialiri arus, maka inti
menjadi magnet. Inti ini menarik jangkar, sehingga kontak antara B
dan A terputus (terbuka), kontak B dan C menutup. Jenis relay
semacam ini dinamakan relay dengan kontak tukar.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Lokasi Dan Waktu
Lokasi yang dijadikan sebagai sampel penelitian bertempat di
Fakultas Saints dan Teknologi sedangkan waktu penelitian dilaksanakan
dari bulan Agustus hingga September 2009 jadwal pelaksanaan penelitian
terlampir pada lampiran III.
3.2 Alat
Persyaratan minimal kebutuhan perangkat keras yang digunakan
dapat digolongkan menjadi dua yaitu kebutuhan perangkat keras di sisi
penyedia layanan (server) dan kebutuhan perangkat keras di sisi pengguna
layanan (client).
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
aplikasi adalah :
a) Adobe Photoshop, digunakan sebagai perangkat lunak untuk
mendisain gambar pada web.
b) Macromedia Dreamwiever sebagai perangkat lunak untuk
mendesain web dan sebagai tools coding.
c) Apache sebagai perangkat lunak untuk web server bahasa
pemograman PHP.
d) PHP dan Bahasa C sebagai bahasa pemrograman sistem yang akan
dibuat.
e) Mozilla, IE, Opera dan sejenis browser lainya sebagai alat penampil
program yang telah dibuat.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan peneliti dalam simulasi
pengendali lampu gedung adalah:
a. Sisi penyedia layanan (server
Perangkat keras minimal yang sebaiknya dipenuhi pada sisi
penyedia layanan antara lain :
1. Prosesor : Dualcore PIV Asus
2. Memori : 1 Gb
3. Harddisk : 120 Gigabyte
4. Perangkat Komunikasi : VIA PCI 10/100MB Fast Ethernet
b. Sisi pengguna layanan (client)
Perangkat keras minimal yang sebaiknya dipenuhi pada sisi
pengguna layanan (client) antara lain :
1. Pentium III 600 MB keatas
2. Hardisk 10 Gb
3. Memori 256 MB
4. Ehernet Card
3.3 Metode Pengumpulan Data
1. Metode Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengamati secara langsung pada gedung
FST UIN Jakarta.
2. Metode Studi Pustaka
Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis
melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara
mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya
buku-buku, catatan, dan artikel baik cetak maupun elektronik dapat
dilihat pada daftar pustaka
3. Metode Literatur
Studi Literatur ini merupakan kajian teoritis yang dilakukan penulis atas
referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian. Kajian ini
dimaksudkan untuk menjelaskan beberapa teori terkait sebagai dasar
pijakan dari analisa dan simulasi yang akan dilakukan.
3.4. Tahapan – Tahapan dalam Pengembangan Model Komputer
Proses tahapan dalam mengembangkan model dan simulasi secara
umum, dalam hal ini yang digunakan adalah model komputer yaitu sebagai
berikut :
a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
Jika pengembang model tidak atau belum mengetahui cara kerja sistem
yang akan dimodel simulasikan maka pengembang perlu meminta
seorang ahli (pakar) dibidang sistem yang bersangkutan. Misalnya
sistem elekronik perlu seorang ahli elektro. Hasil dari pemahaman
sistem dapat berupa penjelasan kata – kata atau diagram konteks
(context diagram) yang menjelaskan hubungan antara sistem dengan
lingkungannya. Dalam hal ini context diagram dapat dilihat di bab 4
sub bab 4.2.
b. Mengembangkan model komputer dari sistem
Apabila pengembang sudah mengetahui cara kerja sistem yang
bersangkutan, maka tahap berikutnya adalah menformulasikan model
komputer dari sistem disesuaikan dengan karakteristik sistem dan
tujuan dari permodelan. Kadang – kadang model komputer lebih mudah
dipahami dengan digabung dengan model diagram seperti diagram alir
data (data flow diagram). Dalam hal ini data flow diagram dapat dilihat
di bab 4 sub bab 4.3.
c. Mengembangkan model komputer untuk simulasi
Kadang – kadang model komputer yang dihasilkan pada tahap b diatas
terlalu rumit, sehingga tergantung tujuan dari simulasi, model
komputer perlu disederhanakan. Diagram alir data pada tahap b diatas
dirinci lebih lanjut sehingga menghasilkan beberapa chart alir (flow
chart). Dalam hal ini flow chart diagram dapat dilihat di bab 4 sub bab
4.4.
d. Membuat program (software) komputer
Beberapa flowchart hasil dari tahap c diatas kemudian diimplemetasi
lebih lanjut menjadi program (software) komputer. Ada beberapa
bahasa komputer (kompiler) yang cocok untuk simulasi komputer,
namun ada juga bahasa komputer yang tidak cocok untuk simulasi
komputer, ini tergantung fasilitas apa saja yang tersedia pada komputer
yang bersangkutan untuk mendukung simulasi misalnya pustaka
(library) fungsi dan prosedur, gui (graphical user interface),
berorientasi objek, ketergantungan perangkat keras. Yang mendukung
pembuatan software / hardware dapat dilihat di bab 4 sub bab 4.5.
e. Menguji, memverifikasi dan menvalidasi keluaran simulasi
Simulasi pada dasarnya adalah menirukan sistem nyata, sehingga tolak
ukur baik tidaknya simulasi adalah sejauh mana kemiripan hasil
simulasi dibandingkan dengan sistem nyata. Pengujian (testing)
dilakukan pada tingkat modul program. Verifikasi dilakukan untuk
membuktikan bahwa hasil implementasi program komputer sudah
sesuai dengan rancangan model konsep dari sistem yang bersangkutan.
Validasi dilakukan dengan membandingkan hail keluaran simulasi
dengan data yang diambil dari sistem nyata. Dalam hal ini dapat dilihat
di bab 4 sub bab 4.6.
f. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu.
Eksekusi (running) program komputer bisa dilakukan secara waktu
nyata (real time)
Dalam hal ini penulis melakukan tahapan diatas hanya sampai
Menguji, memverifikasi dan menvalidasi keluaran simulasi tidak sampai
kepada waktu nyata / realtime.
BAB IV
ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM
4.1. Profil Fakultas Sains Teknologi
Sejarah Fakultas Sains dan Teknologi (FST) tidak bisa dilepaskan
dari sejarah Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
secara keseluruhan. Perjalanan sejarah UIN Jakarta merupakan cermin dari
perjuangan umat Islam Indonesia yang tak kenal lelah untuk memiliki
sebuah lembaga pendidikan tinggi yang mampu menghasilkan intelektual
yang profesional dan bermoral, dimulai dari berdirinya Akademi Dinas
llmu Agama (ADIA) pada tanggal 1 Juni 1957 sampai periode I960,
sebagai fakultas dari IAIN Al-Jami'ah yang berpusat di Yogyakarta (1960-
1963) dan sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963
sampai resmi menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan
Keputusan Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002, 20 Mei 2002.
Fakultas Saint dan Teknologi memiliki gedung perkuliahan 7
lantai yang memilliki kombinasi kelas besar dengan kapasitas 40 orang
dan kelas kecil dengan kapasitas maksimum 20 orang. Gedung saint dan
teknologi dilengkapi dengan studio cyber multimedia, 3 teater room yang
memiliki masing - - masing kapasistas 250 orang serta dilengkapi dengan
studio bisnis manajemen, serta dilengkapi dengan 33 laboratorium yang
terintegrasi dengan labortarium terpadu. (Ayun Qurrotu,
http://www.youtube.com= video profil FST:2007)
4.2. Memahami Sistem yang akan disimulasikan
Sebagai aturan di dalam proses penganalisaan bahwa perlu
dilakukan pendefenisian secara menyeluruh terlebih dahulu terhadap
sistem yang dirancang, artinya harus ada gambaran jelas mengenai ruang
lingkup pembahasan dari sistem dimana medianya adalah context diagram.
Context diagram adalah sebuah gambaran dari sistem yang menampilkan
atau memperlihatkan batasan-batasan dari suatu sistem, entity-entity yang
berinteraksi secara umum yang mengalir diantara entity dari sistem.
Berikut ini dapat dilihat gambar context diagram sistem yang dirancang .
Gambar 4.1 Context Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol
melalui Intranet
Sistem Kendali Lampu Gedung
Komputer Terkontrol
Informasi On/Off
Kirim Data 1 bit
Tampilkan Informasi
Kirim Permintaan
Sinyal On/Off
Lampu Gedung
User (Client)
Dari context diagram di atas dapat dilihat bahwa sistem ini
berinteraksi dengan tiga external entity, yaitu user sebagai pengendali
yang melakukan pengontrolan jarak jauh lewat intranet. Komputer kontrol
berfungsi untuk menggerakkan sistem kendali untuk lampu dalam ruangan
gedung dengan data yang diperolehnya dari server.
Jika sistem kendali untuk lampu dalam ruangan gedung aktif
maka komputer kontrol akan mengirim bit 1 ke server Web dan sebaliknya
jika tidak aktif maka sistem akan mengirim bit 0, lalu data tersebut
diproses melalui script yang ada dan selanjutnya di tampilkan di Browser
Web user/client sebagai informasi dari keadaan lampu ruangan dalam
gedung.
4.2.1 Spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang
digunakan peneliti dalam pembuatan aplikasi.
1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi adalah :
a. Adobe Photoshop 7 sebagai program untuk mendesain
gambar pada web.
b. Macromedia Dreamwiever sebagai program untuk
mendesain web dam tools coding.
c. Apache sebagai web server bahasa pemograman PHP.
d. PHP dan Bahasa C sebagai bahasa pemograman sistem
yang akan dibuat.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
aplikasi adalah :
a. Port Parallel
b. Sensor Fotodioda
c. Lampu
d. Personal Computer (PC)
e. Kabel LAN
4.3. Mengembangkan Model Komputer dari Sistem
Dengan mengacu pada context diagram sebelumnya maka untuk
memperjelas proses yang terjadi pada setiap entity diuraikanlah proses
tersebut ke dalam bentuk Data Flow Diagram (DFD), sehingga dari DFD
tersebut akan terlihat untuk kerja dan ruang lingkup dari sistem yang
dirancang serta elemen-elemen yang ada dan yang terlibat didalamnya,
baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. Pembahasan
mengenai DFD tersebut hanya sampai pada level 0 saja sesuai dengan
gambar 4.2 berikut :
Jalankan Web Browser
User Request
Gambar 4.2
Data Flow Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Intranet
User Web Browser
Web Server
Tampilkan Informasi
Informasi Lampu Gedung
User Request
Informasi Status Lampu Gedung
Data dikirim
Alat Kontrol (Driver)
Lampu
Olah Data User
Data Permintaan
Kirim dataBit
Script PHP
Data Bit Desimal Data
1 Bit
On/Off
Olah bit Komputer
Kontrol
Pengendalian jarak jauh melalui intranet akan tergantung
sepenuhnya kepada permintaan user/client. User mengakses
Website sistem pengendalian lampu gedung melalui Web Browser,
pada tampilan Web tersebut user/client akan dihadapkan kepada
delapan tombol yang dapat hidupkan lampu di delapan tingkat
ruangan gedung (on) dan matikan lampu di delapan tingkat
ruangan gedung (off). Menekan salah satu tombol (button) yang
ada pada halaman Web tersebut mengakibatkan script PHP yang
ada pada server meresponnya dan kemudian mengirimnya ke
komputer kontrol. Komputer kontrol akan
mengaktifkan/mematikan sistem pengendali lampu ruangan gedung
sesuai dengan data yang diterimanya dari server.
Setelah sistem pengendali lampu ruangan gedung menerima
sinyal On/Off, maka komputer kontrol juga akan mengirim data
satu bit berupa On/Off ke client untuk diproses menjadi informasi
mengenai sistem pengendali lampu ruangan gedung dan keadaan
ruangan oleh script PHP dan selanjutnya ditampilkan di Web
Browser user/client yang bertindak sebagai end-user dari sistem
kendali lampu ruangan gedung.
4.4. Mengembangkan Model Komputer Untuk Simulasi
Setelah dilakukan perancangan alat, maka langkah selanjutnya
adalah membuat modul program yang digunakan untuk membangun
sistem kendali lampu ruangan melalui Internet ini. Dalam proses
perancangan program ini diawali dengan menentukan logika yang
mendasari program tersebut, dimana pada penulisan ini, alat yang
digunakan adalah Flow Chart. Agar dapat menjalankan sistem
pengendalian lampu ruangan gedung melalui Internet, program yang ada
di server dilengkapi dengan script PHP yang bertujuan untuk mengirim
parameter ke program driver yang ada padjja computer server. Adapun
algoritma program tersebut dapat dilihat pada gambar 4.3 :
Mulai
Masukkan dari User (Client) berupa kondisi lampu
ruangan gedung
Aktifkan sistem
PHP memberikan point set Program
Driver
Program Driver memberikan perintah ke driver dan mengirimkan Informasi keadaan sistem pengendalian lampu
gedung ke user/client
PHP menampilkan informasi sistem pengendalian lampu
ruangan gedung ke user/client
PHP memberikan point set Program
Driver
Program Driver memberikan perintah ke driver dan mengirimkan Informasi keadaan sistem pengendalian lampu
gedung ke user/client
PHP menampilkan informasi sistem pengendalian lampu
ruangan gedung ke user/client
Keluar
Selesai
Yes
No
Yes
No
Gambar 4.3
Flowchart Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Internet
Dari flowchart di atas dapat dilihat bahwa script PHP yang ada di
server akan selalu melakukan pengeditan data keadaan sistem
pengendalian lampu ruangan gedung sesuai dengan permintaan dari
user/client dan menyimpan data tersebut untuk diolah program driver.
4.5. Membuat Program (Sofware) Komputer
4.5.1. Perancangan Software
1. Bahasa C
LINUX dapat mengakses untuk semua port hanya dengan
memanggil ioperm syscall, berikut ini source code untuk
mengendalikan lampu ruangan gedung:
#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> #include <asm/io.h> /* printer port base address */ #define base 0x378 main(int argc, char **argv) { int value; if (argc!=2) fprintf(stderr, "Error: Wrong number of arguments. This program needs one argument which is number between 0 and 255.\n"), exit(1); if (sscanf(argv[1],"%i",&value)!=1) fprintf(stderr, "Error: Parameter is not a number.\n"), exit(1); if ((value<0) || (value>255)) fprintf(stderr, "Error: Invalid numeric value. The parameter number must be between 0 and 255\n"), exit(1); if (ioperm(base,1,1)) fprintf(stderr, "Error: Couldn't get the port at %x\n", base), exit(1); outb((unsigned char)value, base); }
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
sebelum file-file system gedung terkontrol ini ditempatkan
pada tempatnya semua filenya berada pada directory
/home/irvan. user harus mempunyai hak akses sebagai
root untuk mengatur sistem gedung terkontrol ini, sekarang
compile file output.c yang berisi source code output parallel
port dengan perintah :
#gcc -O output.c -o output
Agar web server dapat menjalankan program maka hak izin file
(permission) harus dirubah dengan perintah berikut:
#chmod +s output
Setelah permission file sudah dirubah, simpan file output pada
directory /usr/sbin/, ini dimaksudkan agar user dapat
mengakses file output dengan mengeksekusi langsung melalui
terminal maupun web browser dengan perintah dibawah ini:
#cp output /usr/sbin/
karena filenya berada pada directory
/home/irvan/control/, sebelumnya penulis harus
berada di directory /home/ari/control/ dengan
perintah:
#cd /home/irvan/control/
Di dalam directory /home/irvan/control/ terdapat file
index.php, control.php serta directory /images yang berisi
gambar-gambar design web untuk informasi ke user, salin
semua file ke directory /var/www dengan perintah:
#cp * /var/www –r
Karena ada directory yang mau disalin maka ditambahkan
dengan option -r agar semua file yang berada di dalam
directory dapat disalin.
File index.php secara default dapat langsung dikenal oleh web
server, jalankan Apache Web Server dengan perintah sebagai
berikut:
#apache start
Jika belum dikenal konfigurasi pada file httpd.conf di
directory /etc/apache/ di baris dibawah ini ditambahkan
index.php
<IfModule mod_dir.c> DirectoryIndex index.html index.htm index.shtml index.cgi index.php </IfModule>
Setelah dikonfigurasi restart kembali Apache dengan perintah;
#apache restart
Setelah Web Server diaktifkan jalankan Web Browser dengan
menggunakan Mozilla-Firefox setelah itu ketik pada address
URL dengan alamat http://localhost seperti pada
gambar 4.4 dibawah ini:
Gambar 4.4 User Interface Sistem Lampu Gedung Terkontrol
Melalui Intranet
Dengan konfigurasi seperti ini maka user/client bila ingin
mengakses halaman Web sistem kendali gedung terkontrol
cukup dengan memanggil http://localhost/ atau
http://namadomain/.
4.5.2. Perancangan Hardware
1. Server
Server yang digunakan adalah sebuah Personal Computer
(PC) yang mempunyai spesifikasi Intel Dual Core dengan
memory 1 Gn, Ethernet VIA PCI 10/100MB Fast Ethernet
Adapter Compatible. Sistem Operasi yang digunakan ialah
Ubuntu ver. 9.0.4 dengan Kernel 2.6.12 yang didukung oleh
Apache ver. 1.3.33 Web Server digunakan untuk melayani
permintaan dari user/client yang mengakses server tersebut,
segala informasi mengenai server diatur pengaksesannya oleh
Apache. Setting Internet Protocol (IP) address untuk komputer
server pada sistem pengendalian lampu ruangan gedung ini
menggunakan alamat IP 192.168.0.1 dengan perintah sebagai
berikut:
#ifconfig eth0 192.168.0.1
Untuk melihat apakah IP sudah dikonfigurasi apa
belum, bisa dengan menggunakan perintah berikut:
#ifconfig eth0
eth0 Link encap:Ethernet HWaddr 00:A0:C9:99:5C:4C inet addr:192.168.0.1 Bcast:192.168.0.255 Mask:255.255.255.0 UP BROADCAST RUNNING MULTICAST MTU:1500 Metric:1 RX packets:4679 errors:0 dropped:0 overruns:0 frame:0 TX packets:3520 errors:0 dropped:0 overruns:83 carrier:0 collisions:2 txqueuelen:100 Interrupt:9 Base address:0xf8e0
Setiap koneksi Transmission Control Protocol (TCP)
dihubungkan ke sebuah port yang dinyatakan dengan bilangan 16
bit. Secara bersama-sama, IP address dan TCP port menyatakan
koneksi internet (socket). Beberapa proses yang dijalankan pada
mesin yang sama tidak dapat memakai socket yang sama (port
yang sama). Sebagian TCP Port mempunyai pemakaian khusus
untuk protokol dan services tingkat tinggi. Nomor-nomor port
tersebut diantaranya ialah:
Tabel 4.1 Port-port Umum Untuk Koneksi Intranet
HTTP(Hypertext Transfer Protocol) 80 FTP(File Transfer Protocol) 21
SMTP(Simple Mail Transfer Protocol) 25 POP3 (Post Office Protocol, ver 3) 110
Telnet 23
2. User/Client
Langkah awal seorang user/client haruslah terhubung ke
jaringan Intranet dan memiliki program Web Browser untuk
mengakses halaman-halaman Web yang banyak terdapat di
Intranet tersebut. Setelah user/client membuka Web Browser
maka user/client tersebut akan melakukan permintaan alamat
melalui protocol HTTP untuk mengakses halaman Web sistem
pengendalian lampu ruangan gedung.
User yang berada dimana saja dapat mengakses server
dan melakukan penekanan (click) tombol (button) yang tersedia
pada halaman Web tersebut. Pada halaman Web tersebut akan
terdapat pilihan untuk lampu mana saja yang aktif setelah itu
tekan (click) tombol (button) yang masing-masing berfungsi
untuk mengaktifkan atau mematikan lampu tiap ruangan
gedung serta terdapat informasi ruangan mana saja yang aktif.
Dalam simulasi ini penulis menggunakan jaringan
Intranet dengan konfigurasi sebagai berikut:
1. Step 1
Konfigurasi IP address client di control panel -
>Network Connection adalah untuk mengisi
alamat IP address.
Gambar 4.5 Konfigurasi IP Address Step 1
2. Step 2
Local Area Connection ->Internet
Protocol (TCP/IP)-> pada IP address dengan
alamat 192.168.0.2 Subnet mask
255.255.255.0 Default gateway
192.168.0.1
Gambar 4.6 Konfigurasi IP Address Step 2
3. Step 3
Jalankan web browser Mozilla-Firefox, isi address URL
dengan IP Address Server Komputer Terkontrol yaitu
192.168.0.1 hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:
Gambar 4.7 Tampilan Awal Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Intranet
3. Perangkat Keras Sistem Pengontrol Lampu Gedung
Perangkat keras untuk Sistem Pengontrol Lampu
Gedung tediri dari: rangkaian driver kontrol sebagai interface
dengan komputer server, miniatur gedung sebagai gedung
terkontrol. Pada prinsipnya rangkaian driver merupakan sebuah
rangkaian yang bekerja dengan memanfaatkan prinsip kerja
dari transistor sebagai saklar, maksudnya dengan
memanfaatkan dua keadaan yang terjadi pada transistor yaitu
dalam keadaan saturasi (tertutup), cut off (terbuka), keadaan ini
penulis dapati dengan mengubah-ngubah tegangan yang masuk
pada basis transistor, perubahan tegangan penulis atur dengan
mengubah besar nilai resistor yang penulis pasang sebagai
pengatur besar kecilnya tegangan yang mengalir ke basis.
Dalam rangkaian yang penulis gunakan seperti yang
telah penulis ketahui bahwa tegangan keluar dari paralel port
adalah sebesar 5 volt, dengan menggunakan perhitungan,
penulis dapati bahwa untuk membuat kondisi transistor dalam
keadaan terbuka dan tertutup penulis dapati harga dari Rb nya
adalah sebesar 330 ohm. Ketika tegangan dari parallel port = 0
Volt maka disaat itu transistor akan bekerja pada daerah cut off,
sehingga tidak ada tegangan yang mengalir melalui colektor ke
emitor menuju ground, yang akan mengakibatkan relay tidak
akan bekerja. Jika relay tidak bekerja maka kontak yang
terhubung saat itu adalah kontak Normally Close. Sebaliknya
disaat tegangan dari parallel port sama dengan 5 volt, maka
disaat itu transistor akan bekerja pada daerah saturasi, ini
berarti transistor akan dalam keadaan tertutup, sehingga ada
tegangan yang mengalir melalui kolektor ke emitor menuju
ground yang mengakibatkan relay mendapat tegangan,
sehingga kumparannya akan bekerja menarik kontak Normally
Close menjadi keadaan Normally Open. Yang juga akan
berpengaruh kepada hubungan kontak dengan selected switch.
Gambar 4.8 Rangkaian Driver
3.1. Sensor Foto dioda
Pada Prinsip kerja dari fotodioda jika sebuah sambungan-pn
dibias maju dan diberikan cahaya padanya maka pertambahan arus
sangat kecil sedangkan jika sambungan pn dibias mundur arus
akan bertambah cukup besar. Cahaya yang dikenakan pada
fotodioda akan mengakibatkan terjadinya pergeseran foton yang
akan menghasilkan pasangan electron-hole dikedua sisi dari
sambungan. Ketika elektron-elektron yang dihasilkan itu masuk ke
pita konduksi maka elektron-elektron itu akan mengalir ke arah
positif sumber tegangan sedangkan hole yang dihasilkan mengalir
ke arah negatif sumber tegangan sehingga arus akan mengalir di
dalam rangkaian. Besarnya pasangan elektron ataupun hole yang
dihasilkan tergantung dari besarnya intensitas cahaya yang
dikenakan pada fotodioda.
Komponen yang terdapat dalam membuat sensor dioda ini
terdiri dari :
1. IC LM358N
Komponen IC ini merupakan IC OpAmp, terdapat dua buah
OpAmp pada IC ini. OpAmp difungsikan sebagai comparator,
yaitu untuk membandingkan tegangan pada kaki fotodioda
dengan tegangan referensi.
2. IC 7805
IC ini disebut juga sebagai IC regulator, output dari IC ini
menghasilkan tegangan +5V yang stabil.
3. Variabel Resistor
Resistor ini memiliki hambatan yang dapat diatur besarnya
4.6. Menguji, Memverifikasi dan Menvalidasi Keluaran Simulasi
Setelah semua perangkat keras dan perangkat lunak yang
mendukung sistem ini selesai dirancang dan dikonfigurasi, maka untuk
tahap selanjutnya ialah pengujian sistem, pada pengujian ini dilakukan tes
terhadap beberapa kondisi dari aktivitas dari server dan komputer terkontrol.
4.6.1. Silent Test
Pada pengujian silent test ini dilakukan dengan
menghubungkan dua unit Personal Computer (PC), yaitu : server,
dan client/user. Setelah server dan dalam keadaan standby maka
client/user mengakses server dengan menggunakan Web Browser
Mozilla-Firefox dan memanggil alamat dari sistem pengendalian
lampu ruangan gedung. Pada tampilan utama Web site sistem
pengendalian lampu ruangan gedung user/client diminta untuk
memasukkan username & password demi keamanan, setelah
username & password cocok client/user akan diberikan URL file
control.php yang dapat mengontrol lampu ruangan gedung dengan
penekanan tombol (button) tanpa memperhatikan urutan penekan.
Selama proses pengujian ini komputer server tidak melakukan
kegiatan apapun.
4.6.2. Ping Terus-menerus
Pengujian dengan ping terus menerus ke komputer server
menggunakan dua unit Personal Computer (PC), yaitu: server dan
user/client. Satu unit dari user/client diset untuk melakukan ping
(pada DOS prompt diketikkan ping 192.168.0.1 -t) terus
menerus tanpa berhenti selama proses pengujian tahap ini
berlangsung. Ping ini dilakukan untuk mencoba sedikit mengganggu
kerja server.
Komputer user/client yang satu lagi digunakan untuk
melakukan pengendalian lampu gedung. Dalam kasus ini kerja
server akan sedikit terganggu karena disamping melayani permintaan
pengendalian lampu gedung juga melayani permintaan ping dari
user/client secara bersamaan. Komputer server dalam keadaan
standby, karena komputer server juga sebagai kompuer untuk
mengontrol lampu ruangan gedung, dan juga sebagai browser atas
permintaan client/user, client/user melakukan pengendalian lampu
gedung. Beban server pada tahap ini lebih berat dari dua kondisi
sebelumnya karena melakukan browsing juga melayani permintaan
user/client pada waktu yang bersamaan.
4.6.3. Cara Pengoperasian Alat
Setelah rancangan sistem telah dibahas dan untuk tahap-
tahap dalam mengoperasian alat “Aplikasi Gedung Terkontrol
Melalui Intranet” ada beberapa langkah sebagai berikut :
a. Aktifkan Apache Web Server pada komputer terkontrol pastikan
hubungan jaringan antara server & user/client terhubung.
b. Pada komputer user/client jalankan aplikasi web browser
Mozilla-Firefox dengan memasukkan alamat server.
c. Pada halaman login, isi username & password dengan benar,
maka akan diberikan URL tampilan halaman “Aplikasi Gedung
Terkontrol Melalui Intranet”, pilih pada checkbox lampu lantai
berapa saja yang mau diaktifkan
BAB V
PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian dan perancangan sistem kendali lampu ruangan
gedung jarak jauh lewat Intranet ini dapat diambil beberapa kesimpulan, keterbatasan
sistem dan saran-saran sebagai berikut :
5.1 Kesimpulan
a. Penggunaan paralel port sebagai interface untuk mengendalikan perangkat
keras, merupakan salah satu cara pemanfaatan dari sinyal-sinyal yang
dikeluarkan oleh pin-pin paralell port. Diantaranya pin-pin data yang terdiri
dari D0-D7, yang berfungsi sebagai keluaran dari parallel port dengan
tegangan keluaran TTL sebesar 5 Volt, pin status yang berfungsi sebagai
input masukan untuk PC, sehingga memungkinkan kita merancang sebuah
sistem dengan mengambil umpan balik dari perangkat luar.
b. Dengan adanya rangkain pendeteksi cahaya cahaya lampu LED
menggunakan sensor fotodioda, maka dapat diketahui keadaan status lampu
hidup / mati.
c. Dari pengujian kinerja sistem pendukung diperoleh hasil, bahwa sistem
kendali lampu ruangan yang digunakan sebagai objek pengendalian dapat
dikontrol oleh user melalui media Internet.
d. Karena keterbatasan input dari port parallel untuk mendeteksi status lampu
hanya bisa di deteksi 4 lampu.
e. Semakin sedikit sumber daya server yang digunakan, semakin sedikit
pemakai jaringan Internet maka proses pengontrolan semakin cepat
dilakukan, begitu pula sebaliknya apabila sumber daya server terbagi untuk
aktifitas yang lain.
60
61
5.2 Saran-saran
a. Sistem ini juga dapat bekerja bila terkoneksi ke internet. Untuk itu perlu
dipikirkan pengembangannya dengan menambah server komputer agar
dapat terkoneksi ke internet.
b. Untuk menghindari user yang tidak berkepentingan disarankan membuat
aplikasi validasi user dengan menggunakan metode antara lain database,
metode session & metode cookies.
c. Dalam perancangan sistem ini dapat dikembangkan lagi dengan pengaturan
gedung secara keseluruhan misalnya pengontrolan gerbang, lift, eskalator
dan lainnya.
d. Penggunaan paralel port interface memiliki kekurangan yakni dalam
mencetak informasi ke printer tidak dapat dilakukan selama rangkaian
terpasang.
e. Agar dapat mengetahui keadaan status 8 lampu hidup / mati di dalam
aplikasi, maka yang digunakan adalah port serial .
85
DAFTAR PUSTAKA
Ardiansyah, et all. 2002. Open Source LINUX : Membangun Kekuatan Baru Teknologi Informasi Dunia. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Ayun Qurratu. “Video Profil FST : 2007 03:41:58. Didownload http://www.youtube.com
12 September 2009. Adi Nugroho Agung. “Sensor Cahaya : 1 Januari 2010, 13.00:21. Didownload
http://www.ikhsanpratama.wordpress 12 Februari 2010. Daryant, Tri. 2009. Membangun Prototype Aplikasi Pengendali Listrik Ruangan Pada
Gedung Berbasis Jaringan Tcp/Ip Pengendalian Lampu Lalu Lintas Berbasis : Skripsi Tidak Diterbitkan.
Hakim Lukmanul dan Musalini Uus. 2003. 150 Rahasia dan Trik Menguasai PHP. Jakarta
: Elex Media Komputindo.. Indartono Sony. 2007. Komunikasi Paralel Pada Rancang Bangun Pengontrolan Lampu
Rumah Via Sms (Short Message Service) Menggunakan Borland Delphi 6.0 : Skripsi Tidak Diterbitkan
Pratomo, Andi. K. 2004. Rangkaian Elektronik Praktis. Jakarta : Puspa Swara. Purwanto Mufid D dan Herlambang M. Tito. 2002. Membangun Web Server dengan
LINUX. Jakarta : Elex Media Komputindo. Purbo W Onno. 1999. TCP/IP Standar, Desain, dan Implementasi. Jakarta : Elex Media
Komputindo. Utami Ema dan Suwanto Rahardjo. 2004. Belajar Bahasa C di GNU/LINUX.. Yogyakarta :
Graha Ilmu. Sembiring, Jhony H. 2003. Jaringan Komputer Berbasis Linux.. Jakarta : Elex Media
Komputindo. Raharjo Budi dan Joni I Made. 2006. Pemograman C dan Implementasinya. Bandung :
Elex Media Komputindo
Sridadi, Bambang. Pemodelan dan Simulasi Sistem : Teori, Aplikasi dan Contoh Program
dalam Bahasa C. Jakarta. 2009.
Sutarman. 2003. Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. Jakarta:Graha Ilmu,. Siswoutomo Wiwit. 2005. .PHP Undercover. Jakarta : Elex Media Komputindo. Sutadi, Dwi. 2002. I/O Bus & Motherboard. Yogyakarta : Andi.
Simulasi Lampu Gedung Terkontrol Melalui Intranet
Irvan Febriansyaha, Viva Arifinb dan Herlino Nanangc
aSMahasiswar Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Tel : 087888832125 Fax : (021) 8727845 e-mail : [email protected]
bStaf Pengajar Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta Tel : 08129430430
e-mail : [email protected]
cStaf Pengajar Fakultas Ilmu Komputer Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Tel : (021) 823026 Fax : (021) 8624025 e-mail : [email protected]
ABSTRACT
Technological developments in the world is increasingly rapidly, computers have been in almost every house, building or office space. Most computers more frequently used for typing purposes, film, music and games. Though computers can also be used for the purpose of controlling household electrical appliances such as lights, fans and others using Parallel Port (Printer Port). The increasing use of information technology in different fields so that a reference writers to overcome the problem of controlling the room from the buildings that have long distances to turn off electrical equipment in-room space in different buildings. So to turn the rooms of many buildings require energy and time wasted, it is very inefficient for today. The method used in developing simulation writers in general, in this case used is a computer model. In this building the control system consists of the Client and Server. The software will be used consisting of: Linux, PHP (Personal Home Page), Flash, Java Script, C Programming Language, hardware drivers that will be used to control the lamp consists of buildings and photodiode sensors to determine the status lights. Keywords: Network Intranet, Lamp Driver Controller, Sensor Photodiodes
1. PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi di dunia semakin hari semakin pesat, komputer sudah berada hampir di semua rumah, gedung atau perkantoran. Kebanyakan komputer lebih sering digunakan untuk keperluan ketik-mengetik, film, musik dan permainan. Padahal komputer juga bisa digunakan untuk keperluan pengontrolan peralatan listrik rumah tangga seperti lampu, kipas angin dan lain-lain dengan memanfaatkan Parallel Port (Port printer) pada komputer tersebut sehingga menjadikan komputer sebagai alat bantu utama manusia. (Pratomo, 2004)
Dalam dunia komputer, port adalah satu set instruksi atau perintah sinyal dimana microprocessor atau CPU (Central Processing Unit) menggunakannya untuk memindahkan data dari atau ke piranti lain. Penggunaan umum port adalah untuk berkomunikasi dengan printer, modem, keyboard dan display. Kebanyakan port-port komputer adalah berupa kode digital, di mana tiap-tiap sinyal atau bit adalah berupa kode biner 1 atau 0. (Joni, dkk, 2006). Dengan adannya jaringan intranet, suatu sistem peralatan yang ditangani oleh komputer, maka semuanya akan terasa lebih otomatis, lebih praktis, lebih efisien dalam hal waktu yang menunjukkan keuntungan-keuntungan bila dibandingkan dengan pengerjaan secara manual. Penggunaan komputer untuk pengendalian lampu gedung yang dilaksanakan secara sentral banyak
membantu dalam melaksanakan, rnenyalakan dan mematikan lampu digedung bertingkat, dimana pekerjaan akan terasa lebih ringan dan pemakaian lampu didalam gedung dapat diawasi sehingga dapat menghindari pemakaian lampu yang berlebihan, sehingga untuk memantau dan mengontrol pemakaian listrik pada suatu waktu dibagian gedung atau ruangan masih dikontrol dan dipantau oleh seorang petugas yang berjaga, bisa dibayangkan apabila bangunan tersebut relatif besar, luas dan mempunyai banyak ruangan juga banyak lantai, sangat tidak efisien waktu yang dibutuhkan seorang petugas yang berjaga hanya untuk memantau atau mengecek penggunaan listrik pada bangunan gedung tersebut. 1.2. Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah : 1. Bagaimana membuat suatu aplikasi mengontrol
lampu gedung secara otomatis dalam suatu jaringan intranet ?
2. Bagaiamana memanfaatkan port parallel sebagai penghubung antara hardware dan software ?
3. Bagaimana cara user untuk mendeteksi suatu lampu apabila dalam keadaan mati/putus ?
1.3. Pembatasan Masalah
Pada pembahasan skripsi ini penulis membatasi masalah dengan ruang lingkup sebagai berikut : 1. Simulasi pengontrolan lampu gedung
menggunakan rangkaian PCB yang sudah dipasang 8 buah lampu led dan menggunakan sensor fotodioda.
2. Penggunaan paralell port sebagai interface untuk mengendalikan perangkat keras.
3. Perangkat lunak khusus dibuat dan ditujukan untuk mengontrol peralatan listrik seperti lampu yang ada pada satu buah gedung yang sama.
4. Kemampuan penggunaan aplikasi sebatas Local Area Network
1.4. Tujuan Penulisan Tujuan yang diharapkan dari pembuatan skripsi ini adalah : 1. Mengaplikasikan dua komputer sebagai
pengontrolan lampu gedung melalui jaringan intranet sehingga lampu gedung tersebut dapat dikontrol dari jauh mati dan hidupnya.
2. Meneliti dan menguji fenomena dan permasalahan yang terjadi.
3. Menyumbangkan gagasan penerapan alternatif sistem operasi dengan konsep open source pada ruang lingkup pendidikan.
1.5. Manfaat Penulisan Penulisan skripsi ini diharapkan dapat memberikan sumbangsih kepada pihak-pihak berikut : a. Bagi Penulis:
1. Agar dapat mengetahui serta meneliti sistem kerja sebuah pengendali lampu secara otomatis melalui web.
2. Dapat membuat suatu sistem pengontrol terpusat, maka kerepotan dalam hal mengontrol peralatan listrik seperti lampu dapat diminimalisasi sehingga efisiensi dapat ditingkatkan.
b. Bagi Universitas: 1. Sebagai tolok ukur keberhasilan proses
belajar mengajar yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi bagi pihak akademik dan sebagai referensi bagi mahasiswa dalam penelitian lebih lanjut yang berkaitan dengan studi yang dibahas dalam laporan Tugas Akhir ini.
c. Bagi Pengguna 1. Dengan pengendali jarak jauh, pekerjaan
mematikan lampu akan menjadi lebih mudah dan ringan
2. Menghemat waktu dan tenaga 1.6. Metode Penelitian Dalam menyusun skripsi ini, diperlukan data-data informasi yang lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Untuk memperoleh data dan informasi yang diperlukan, ada beberapa metode yang penulis lakukan : 1.6.1. Metode Pengumpulan Data : 1. Metode Observasi
Metode ini dilakukan dengan mengamati secara langsung pada gedung FST UIN Jakarta.
2. Metode Studi Pustaka Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, catatan, dan artikel baik cetak maupun elektronik.
3. Metode Literatur Studi Literatur ini merupakan kajian teoritis yang dilakukan penulis atas referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian. Kajian ini
dimaksudkan untuk menjelaskan beberapa teori terkait sebagai dasar pijakan dari analisa dan simulasi yang akan dilakukan.
1.6.2. Metode Pemodelan dan Simulasi Proses membuat suatu model adalah proses yang tak dapat dijabarkan rumusannya secara pasti, lebih merupakan seni, yang dapat diberikan sebagai pegangan dalam membuat suatu model hanya petunjuk – petunjuk garis besarnya saja. Proses tahapan dalam mengembangkan model dan simulasi komputer secara umum sebagai berikut : 1. Memahami sistem yang akan disimulasikan. 2. Mengembangkan model dari sistem. 3. Mengembangkan model untuk simulasi. 4. Membuat program (software) komputer 5. Menguji, menverifikasi dan menvalidasi
keluaran simulasi. 6. Mengeksekusi program simulasi. 2. LANDASAN TEORI
2.1. Definisi Simulasi
Simulasi adalah proses implementasi model menjadi program komputer (software) atau rangkaian elektronik dan mengeksekusi software tersebut sedemikian rupa sehingga perilakunya menirukan atau menyerupai sistem nyata (realtitas). Jadi simulasi adalah proses merancang model dari suatu sistem yang sebenarnya, mengadakan percobaan – percobaan terhadap model tersebut.
2.2. Definisi Pemodelan Sistem
Pemodelan adala tahapan (langkah) dalam membuat model dari suatu sistem nyata (realitas). Bahasa yang disepakati dalam pemodelan bisa dalam bentuk bahasa alamiah (natural) seperti bahasa indonesia, bahasa gambar, bahasa simbol, bahasa matematika, atau bahasa komputer. Namun demikian, kebanyakan model untuk simulasi biasanya dalam bentuk model komputer.
2.3. Definisi Jaringan Komputer
Jaringan komputer secara bahasa sederhana atau umum dapat diartikan sebagai suatu komunikasi yang dilakukan oleh beberapa komputer yang terhubung melalui perangkat keras jaringan ( Ethernet Card, Token Ring, Modem dan Sebagainya ) atau bisa diartikan juga sebagai kumpulan interkoneksi sejumlah komputer. Dua buah komputer dapat dikatakan
membentuk suatu jaringan bila keduanya dapat saling berkomunikasi atau bertukar informasi.
2.4. Model Referensi TCP/IP
TCP/IP adalah singkatan dari Transmission Control Protocol/Internet Protocol. Meskipun TCP/IP baru-baru ini saja menjadi protokol standard, namun umumnya telah lebih dari 20 tahun, digunakan pertama kali untuk menghubungkan komputer-komputer pemerintah (USA) dan sekarang telah menjadi dasar bagi internet, jaringan terbesar dari jaringan komputer di seluruh dunia. Pada saat ini, TCP/IP memiliki keunggulan sehubungan dengan kompatibilitasnya dengan beragam perangkat keras dan sistem operasi (Onno, 1999).
2.5. Linux
Linux dibaca sebagai "lainaks" atau "linaks", orang Indonesia menyebutnya sebagai "linuks". Linux adalah salah satu "Sistem Operasi" yang merupakan implementasi yang meniru Unix untuk komputer "mikro". Unix adalah sistem operasi yang diciptakan oleh Ken Thompson, Dennis Ritchie, dan Brian Kernighan pada tahun 1969, ketika diminta untuk menulis suatu sistem operasi yang akan digunakan oleh komputer PDP-7. Unix didasarkan pada sistem operasi MULTICS (MULTiplexed Information and Computing System) sehingga mula-mula disebut UNICS (UNIplexed Information and Computing System), kemudian nama ini dipopulerkan sebagai unix. 2.6. Antar Muka Interface atau antarmuka adalah rangkaian yang bertugas menyesuaikan kerja dari piranti peripheral yang sesuai dengan cara kerja komputer itu sendiri. Rangkaian ini diperlukan karena besarnya (tegangan, arus, daya dan kecepatan proses) piranti peripheral kebanyakan tidak sesuai dengan peripheral input-output device, maka besaran ini harus disesuaikan dengan bantuan interface. Untuk menghubungkan piranti peripheral seperti relay, motor, indicator, sensor, catu daya, IC, yang dapat diprogram, pembangkit frekuensi dan lain-lain ini perlu interface. Pengertian interface sendiri adalah rangkaian elektronik yang digunakan untuk menghubungkan antara dua sistem, agar sistem tersebut bisa berkomunikasi atau proses handshaking. Dengan bantuan interface komputer dapat digunakan sebagai pemberi dan penerima sinyal dari rangkaian yang akan dikontrol. (Raharjo, dkk, 2006)
2.7. Sistem Kendali
Karya manusia yang dapat dikategorikan sebagai mesin-mesin adalah mekanisme yang dikontrol, terdiri atas bagian-bagian yang terpasang mati dan bagian-bagian yang dapat bergerak untuk melaksanakan pengubahan gaya, gerak atau listrik agar menghasilkan suatu usaha, yang keseluruhan sifatnya terkontrol. Baik itu dikontrol langsung oleh manusia sebagai operator maupun yang terkontrol secara otomatis berdasarkan rancangan kerja suatu alat tertentu. Tujuan pengontrolan/pengendalian adalah untuk menciptakan hasil kerja yang optimal, sesuai dengan output yang diharapkan dan meminimalkan kesalahan.
2.8. PHP
PHP adalah salah satu bahasa pemrograman di Internet. PHP bersifat cepat, gratis dan murah (free), selain itu PHP mendukung penggunaan database seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Oracle etc. Untuk dapat menjalankan PHP melalui browser, maka anda diharuskan terlebih dahulu meng-install web server ( misalnya Apache, PWS, IIS ) lalu menginstall PHP. (Sutarman, 2003)
2.9. Bahasa C
Bahasa pemrograman adalah suatu kumpulan kata (perintah) yang siap digunakan untuk menulis suatu kode program sehingga kode – kode program yang kita tulis tersebut akan dapat dikenali oleh kompilator. (Utami, dkk, 2004) Bahasa C merupakan salah satu contoh bahasa tingkat tinggi proses untuk merubah dari bentuk bahasa tingkat tinggi ke tingkat rendah dalam bahasa pemrograman ada dua tipe, yakni interpreter dan compiler 3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Lokasi dan Waktu
Lokasi yang dijadikan sebagai sampel penelitian bertempat di Fakultas Saints dan Teknologi sedangkan waktu penelitian dilaksanakan dari bulan Agustus hingga September 2009 jadwal pelaksanaan penelitian terlampir pada lampiran III.
3.2. Alat
Persyaratan minimal kebutuhan perangkat keras yang digunakan dapat digolongkan menjadi dua yaitu kebutuhan perangkat keras di sisi penyedia layanan
(server) dan kebutuhan perangkat keras di sisi pengguna layanan (client). 1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam
pengembangan aplikasi adalah : 1. Adobe Photoshop, digunakan sebagai perangkat
lunak untuk mendisain gambar pada web. 2. Macromedia Dreamwiever sebagai perangkat
lunak untuk mendesain web dan sebagai tools coding.
3. Apache sebagai perangkat lunak untuk web server bahasa pemograman PHP.
4. PHP dan Bahasa C sebagai bahasa pemrograman sistem yang akan dibuat.
5. Mozilla, IE, Opera dan sejenis browser lainya sebagai alat penampil program yang telah dibuat.
2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan peneliti dalam simulasi pengendali lampu gedung adalah: a. Sisi penyedia layanan (server
Perangkat keras minimal yang sebaiknya dipenuhi pada sisi penyedia layanan antara lain : 1. Prosesor : Dualcore PIV Asus 2. Memori : 1 Gb 3. Harddisk : 120 Gigabyte 4. Perangkat Komunikasi : VIA PCI 10/100MB Fast Ethernet
b. Sisi pengguna layanan (client)
Perangkat keras minimal yang sebaiknya dipenuhi pada sisi pengguna layanan (client) antara lain : 1. Pentium III 600 MB keatas 2. Hardisk 10 Gb 3. Memori 256 MB 4. Ehernet Card
3.3. Metode Pengumpulan Data
1. Metode Observasi Metode ini dilakukan dengan mengamati secara langsung pada gedung FST UIN Jakarta.
2. Metode Studi Pustaka Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, catatan, dan artikel baik cetak maupun elektronik dapat dilihat pada daftar pustaka
3. Metode Literatur Studi Literatur ini merupakan kajian teoritis yang dilakukan penulis atas referensi-referensi yang berkaitan dengan penelitian. Kajian ini dimaksudkan untuk menjelaskan beberapa teori terkait sebagai dasar pijakan dari analisa dan simulasi yang akan dilakukan
3.4. Tahapan – Tahapan dalam Pengembangan Model Komputer
Proses tahapan dalam mengembangkan model dan simulasi secara umum, dalam hal ini yang digunakan adalah model komputer yaitu sebagai berikut : a. Memahami sistem yang akan disimulasikan
Jika pengembang model tidak atau belum mengetahui cara kerja sistem yang akan dimodel simulasikan maka pengembang perlu meminta seorang ahli (pakar) dibidang sistem yang bersangkutan. Misalnya sistem elekronik perlu seorang ahli elektro. Hasil dari pemahaman sistem dapat berupa penjelasan kata – kata atau diagram konteks (context diagram) yang menjelaskan hubungan antara sistem dengan lingkungannya. Dalam hal ini context diagram dapat dilihat di bab 4 sub bab 4.2.
b. Mengembangkan model komputer dari sistem Apabila pengembang sudah mengetahui cara kerja sistem yang bersangkutan, maka tahap berikutnya adalah menformulasikan model komputer dari sistem disesuaikan dengan karakteristik sistem dan tujuan dari permodelan. Kadang – kadang model komputer lebih mudah dipahami dengan digabung dengan model diagram seperti diagram alir data (data flow diagram). Dalam hal ini data flow diagram dapat dilihat di bab 4 sub bab 4.3.
c. Mengembangkan model komputer untuk simulasi Kadang – kadang model komputer yang dihasilkan pada tahap b diatas terlalu rumit, sehingga tergantung tujuan dari simulasi, model komputer perlu disederhanakan. Diagram alir data pada tahap b diatas dirinci lebih lanjut sehingga menghasilkan beberapa chart alir (flow chart). Dalam hal ini flow chart diagram dapat dilihat di bab 4 sub bab 4.4.
d. Membuat program (software) komputer Beberapa flowchart hasil dari tahap c diatas kemudian diimplemetasi lebih lanjut menjadi program (software) komputer. Ada beberapa bahasa komputer (kompiler) yang cocok untuk simulasi komputer, namun ada juga bahasa komputer yang tidak cocok untuk simulasi komputer, ini tergantung fasilitas apa saja yang tersedia pada komputer yang bersangkutan untuk mendukung simulasi misalnya pustaka (library) fungsi dan prosedur, gui (graphical user interface), berorientasi objek, ketergantungan perangkat keras. Yang mendukung pembuatan software / hardware dapat dilihat di bab 4 sub bab 4.5
e. Menguji, memverifikasi dan menvalidasi keluaran simulasi Simulasi pada dasarnya adalah menirukan sistem nyata, sehingga tolak ukur baik tidaknya simulasi adalah sejauh mana kemiripan hasil simulasi dibandingkan dengan sistem nyata. Pengujian
(testing) dilakukan pada tingkat modul program. Verifikasi dilakukan untuk membuktikan bahwa hasil implementasi program komputer sudah sesuai dengan rancangan model konsep dari sistem yang bersangkutan. Validasi dilakukan dengan membandingkan hail keluaran simulasi dengan data yang diambil dari sistem nyata. Dalam hal ini dapat dilihat di bab 4 sub bab 4.6.
f. Mengeksekusi program simulasi untuk tujuan tertentu. Eksekusi (running) program komputer bisa dilakukan secara waktu nyata (real time)
Dalam hal ini penulis melakukan tahapan diatas hanya sampai Menguji, memverifikasi dan menvalidasi keluaran simulasi tidak sampai kepada waktu nyata / realtime.
4. ANALISIS DAN PENGEMBANGAN
SISTEM 4.1. Profil Fakultas Sains Teknologi Sejarah Fakultas Sains dan Teknologi (FST) tidak bisa dilepaskan dari sejarah Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta secara keseluruhan. Perjalanan sejarah UIN Jakarta merupakan cermin dari perjuangan umat Islam Indonesia yang tak kenal lelah untuk memiliki sebuah lembaga pendidikan tinggi yang mampu menghasilkan intelektual yang profesional dan bermoral, dimulai dari berdirinya Akademi Dinas llmu Agama (ADIA) pada tanggal 1 Juni 1957 sampai periode I960, sebagai fakultas dari IAIN Al-Jami'ah yang berpusat di Yogyakarta (1960-1963) dan sebagai IAIN Syarif Hidayatullah Jakarta dari tahun 1963 sampai resmi menjadi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta sesuai dengan Keputusan Presiden RI Nomor 31 Tahun 2002, 20 Mei 2002. Fakultas Saint dan Teknologi memiliki gedung perkuliahan 7 lantai yang memilliki kombinasi kelas besar dengan kapasitas 40 orang dan kelas kecil dengan kapasitas maksimum 20 orang. Gedung saint dan teknologi dilengkapi dengan studio cyber multimedia, 3 teater room yang memiliki masing - - masing kapasistas 250 orang serta dilengkapi dengan studio bisnis manajemen, serta dilengkapi dengan 33 laboratorium yang terintegrasi dengan labortarium terpadu. (Ayun Qurrotu, http://www.youtube.com= video profil FST:2007)
4.2. Memahami Sistem yang akan disimulasikan Sebagai aturan di dalam proses penganalisaan bahwa perlu dilakukan pendefenisian secara menyeluruh terlebih dahulu terhadap sistem yang dirancang, artinya harus ada gambaran jelas mengenai ruang lingkup pembahasan dari sistem dimana medianya adalah context diagram. Context diagram adalah sebuah gambaran dari sistem yang menampilkan atau memperlihatkan batasan-batasan dari suatu sistem, entity-entity yang berinteraksi secara umum yang mengalir diantara entity dari sistem. Berikut ini dapat dilihat gambar context diagram sistem yang dirancang .
Gambar 4.1 Context Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Intranet
Dari context diagram di atas dapat dilihat bahwa sistem ini berinteraksi dengan tiga external entity, yaitu user sebagai pengendali yang melakukan pengontrolan jarak jauh lewat intranet. Komputer kontrol berfungsi untuk menggerakkan sistem kendali untuk lampu dalam ruangan gedung dengan data yang diperolehnya dari server. Jika sistem kendali untuk lampu dalam ruangan gedung aktif maka komputer kontrol akan mengirim bit 1 ke server Web dan sebaliknya jika tidak aktif maka sistem akan mengirim bit 0, lalu data tersebut diproses melalui script yang ada dan selanjutnya di tampilkan di Browser Web user/client sebagai informasi dari keadaan lampu ruangan dalam gedung.
4.3. Mengembangkan Model Komputer dari Sistem Dengan mengacu pada context diagram sebelumnya maka untuk memperjelas proses yang terjadi pada setiap entity diuraikanlah proses tersebut ke dalam bentuk Data Flow Diagram (DFD), sehingga dari DFD tersebut akan terlihat untuk kerja dan ruang lingkup dari sistem yang dirancang serta elemen-elemen yang ada dan yang terlibat didalamnya, baik berupa perangkat keras maupun perangkat lunak. Pembahasan mengenai DFD tersebut hanya sampai pada level 0 saja sesuai dengan gambar 4.2 berikut :
Gambar 4.2
Data Flow Diagram Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Intranet
Sistem Kendali Lampu Gedung
User (Client)
Lampu Gedung
Komputer Terkontrol
Sinyal On/Off
Kirim Permintaa
Tampilkan Informasi
Kirim Data 1 bit
Informasi On/Off
Web Browser
Web Server User
Alat Kontrol (Driver)
Lampu
Jalankan Web Browser
User Request
User Request
Olah Data User
Data Permintaan
Data dikirim
Kirim data Bit Desimal
Data Bit Desimal
Informasi Status Lampu Gedung
Informasi Lampu Gedung
Tampilkan Informasi
Data 1 Bit
On/Off
Olah bit
Script PHP
Komputer Kontrol
Pengendalian jarak jauh melalui intranet akan tergantung sepenuhnya kepada permintaan user/client. User mengakses Website sistem pengendalian lampu gedung melalui Web Browser, pada tampilan Web tersebut user/client akan dihadapkan kepada delapan tombol yang dapat hidupkan lampu di delapan tingkat ruangan gedung (on) dan matikan lampu di delapan tingkat ruangan gedung (off). Menekan salah satu tombol (button) yang ada pada halaman Web tersebut mengakibatkan script PHP yang ada pada server meresponnya dan kemudian mengirimnya ke komputer kontrol. Komputer kontrol akan mengaktifkan/mematikan sistem pengendali lampu ruangan gedung sesuai dengan data yang diterimanya dari server. Setelah sistem pengendali lampu ruangan gedung menerima sinyal On/Off, maka komputer kontrol juga akan mengirim data satu bit berupa On/Off ke client untuk diproses menjadi informasi mengenai sistem pengendali lampu ruangan gedung dan keadaan ruangan oleh script PHP dan selanjutnya ditampilkan di Web Browser user/client yang bertindak sebagai end-user dari sistem kendali lampu ruangan gedung. 4.4. Mengembangkan Model Komputer Untuk Simulasi Setelah dilakukan perancangan alat, maka langkah selanjutnya adalah membuat modul program yang digunakan untuk membangun sistem kendali lampu ruangan melalui Internet ini. Dalam proses perancangan program ini diawali dengan menentukan logika yang mendasari program tersebut, dimana pada penulisan ini, alat yang digunakan adalah Flow Chart. Agar dapat menjalankan sistem pengendalian lampu ruangan gedung melalui Internet, program yang ada di server dilengkapi dengan script PHP yang bertujuan untuk mengirim parameter ke program driver yang ada padjja computer server. Adapun algoritma program tersebut dapat dilihat pada gambar 4.3 : Dari flowchart di atas dapat dilihat bahwa script PHP yang ada di server akan selalu melakukan pengeditan data keadaan sistem pengendalian lampu ruangan gedung sesuai dengan permintaan dari user/client dan menyimpan data tersebut untuk diolah program driver.
Mulai
Masukkan dari User (Client) berupa kondisi lampu
Gambar 4.3
Flowchart Sistem Lampu Gedung Terkontrol melalui Internet
ruangan gedung
Aktifkan sistem
PHP memberikan
point set P
Program Driver memberikan perintah ke driver dan
mengirimkan Informasi keadaan sistem pengendalian l d k / li t
PHP menampilkan informasi sistem
pengendalian lampu d k
PHP memberikan
point set P
Program Driver memberikan perintah ke driver dan
mengirimkan Informasi keadaan sistem pengendalian l d k / li t
PHP menampilkan informasi sistem
pengendalian lampu d k
Keluar
No
Ye
No
Ye
Selesai
4.5. Membuat Program (Sofware) Komputer 4.5.1. Perancangan Software 1. Bahasa C LINUX dapat mengakses untuk semua port hanya dengan memanggil ioperm syscall, berikut ini source code untuk mengendalikan lampu ruangan gedung: 4.5.2. Perancangan Hardware 1. Perangkat Keras Sistem Pengontrol Lampu Gedung Perangkat keras untuk Sistem Pengontrol Lampu Gedung tediri dari: rangkaian driver kontrol sebagai interface dengan komputer server, miniatur gedung sebagai gedung terkontrol. Pada prinsipnya rangkaian driver merupakan sebuah rangkaian yang bekerja dengan memanfaatkan prinsip kerja dari transistor sebagai saklar, maksudnya dengan memanfaatkan dua keadaan yang terjadi pada transistor yaitu dalam keadaan saturasi (tertutup), cut off (terbuka), keadaan ini penulis dapati dengan mengubah-ngubah tegangan yang masuk pada basis transistor, perubahan tegangan penulis atur dengan mengubah besar nilai resistor yang penulis pasang sebagai pengatur besar kecilnya tegangan yang mengalir ke basis. Dalam rangkaian yang penulis gunakan seperti yang telah penulis ketahui bahwa tegangan keluar dari paralel port adalah sebesar 5 volt, dengan menggunakan perhitungan, penulis dapati bahwa untuk membuat kondisi transistor dalam keadaan terbuka dan tertutup penulis dapati harga dari Rb nya adalah sebesar 330 ohm. Ketika tegangan dari parallel port = 0 Volt maka disaat itu transistor akan bekerja pada daerah cut off, sehingga tidak ada tegangan yang mengalir melalui colektor ke emitor menuju ground, yang akan mengakibatkan relay tidak akan bekerja. Jika relay tidak bekerja maka kontak yang terhubung saat itu adalah kontak Normally Close. Sebaliknya disaat tegangan dari parallel port sama dengan 5 volt, maka disaat itu transistor akan bekerja pada daerah saturasi, ini berarti transistor akan dalam keadaan tertutup, sehingga ada tegangan yang mengalir melalui kolektor ke emitor menuju ground yang mengakibatkan relay mendapat tegangan, sehingga kumparannya akan bekerja menarik kontak Normally Close menjadi keadaan Normally Open. Yang juga akan berpengaruh kepada hubungan kontak dengan selected switch.
Gambar 4.8 Rangkaian Driver
2. Sensor Fotodioda Rangkaian diatas adalah pendeteksi cahaya dari lampu LED. Rangkaian ini menggunakan sensor Fotodioda sebagai sensor pendeteksi cahaya lampu LED dan Op-Amp sebagai pembanding tegangan. Pada saat tidak ada cahaya lampu LED, hambatan dari fotodioda akan sangat besar, hal ini menyebabkan tegangan pada kaki 3 Op-Amp menjadi lebih besar dari tegangan referensi yang terhubung pada kaki 2 Op-Amp. Jika tegangan pada kaki 3 Op-Amp lebih besar daripada kaki 2 Op-Amp, maka Op-Amp akan mengeluarkan logika 1 pada kaki 1 Op-Amp, hal ini akan membuat LED indikator output mati. Jika lampu LED nyala, cahaya dari lampu LED akan terdeteksi oleh fotodioda, sehingga hambatan pada kaki fotodioda menjadi sangat rendah. Hal ini akan menyebabkan tegangan pada kaki 3 Op-Amp menjadi lebih kecil dari tegangan referensi kaki 2 Op-Amp. Jika tegangan pada kaki 3 Op-Amp lebih kecil daripada kaki 2 Op-Amp, maka Op-Amp akan mengeluarkan logika 0 pada kaki 1 Op-Amp, hal ini akan membuat LED indikator output nyala.
4.6. Menguji, Memverifikasi dan Menvalidasi Keluaran Simulasi Setelah semua perangkat keras dan perangkat lunak yang mendukung sistem ini selesai dirancang dan dikonfigurasi, maka untuk tahap selanjutnya ialah pengujian sistem, pada pengujian ini dilakukan tes terhadap beberapa kondisi dari aktivitas dari server dan komputer terkontrol. 4.6.1 Silent Test Pada pengujian silent test ini dilakukan dengan menghubungkan dua unit Personal Computer (PC), yaitu : server, dan client/user. Setelah server dan dalam keadaan standby maka client/user mengakses server dengan menggunakan Web Browser Mozilla-Firefox dan memanggil alamat dari sistem pengendalian lampu ruangan gedung. Pada tampilan utama Web site sistem pengendalian lampu ruangan gedung user/client diminta untuk memasukkan username & password demi keamanan, setelah username & password cocok client/user akan diberikan URL file control.php yang dapat mengontrol lampu ruangan gedung dengan penekanan tombol (button) tanpa memperhatikan urutan penekan. Selama proses pengujian ini komputer server tidak melakukan kegiatan apapun. 4.6.2. Ping Terus-menerus Pengujian dengan ping terus menerus ke komputer server menggunakan dua unit Personal Computer (PC), yaitu: server dan user/client. Satu unit dari user/client diset untuk melakukan ping (pada DOS prompt diketikkan ping 192.168.0.1 -t) terus menerus tanpa berhenti selama proses pengujian tahap ini berlangsung. Ping ini dilakukan untuk mencoba sedikit mengganggu kerja server. Komputer user/client yang satu lagi digunakan untuk melakukan pengendalian lampu gedung. Dalam kasus ini kerja server akan sedikit terganggu karena disamping melayani permintaan pengendalian lampu gedung juga melayani permintaan ping dari user/client secara bersamaan. Komputer server dalam keadaan standby, karena komputer server juga sebagai kompuer untuk mengontrol lampu ruangan gedung, dan juga sebagai browser atas permintaan client/user, client/user melakukan pengendalian lampu gedung. Beban server pada tahap ini lebih berat dari dua kondisi sebelumnya karena melakukan browsing juga melayani permintaan user/client pada waktu yang bersamaan.
4.6.3 Cara Pengoperasian Alat Setelah rancangan sistem telah dibahas dan untuk tahap-tahap dalam mengoperasian alat “Aplikasi
Gedung Terkontrol Melalui Intranet” ada beberapa langkah sebagai berikut : 1. Aktifkan Apache Web Server pada komputer
terkontrol pastikan hubungan jaringan antara server & user/client terhubung.
2. Pada komputer user/client jalankan aplikasi web browser Mozilla-Firefox dengan memasukkan alamat server.
3. Pada halaman login, isi username & password dengan benar, maka akan diberikan URL tampilan halaman “Aplikasi Gedung Terkontrol Melalui Intranet”, pilih pada checkbox lampu lantai berapa saja yang mau diaktifkan
5. PENUTUP 5.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan perancangan sistem kendali lampu ruangan gedung jarak jauh lewat Intranet ini dapat diambil beberapa kesimpulan, keterbatasan sistem dan saran-saran sebagai berikut :
a. Penggunaan paralel port sebagai interface untuk
mengendalikan perangkat keras, merupakan salah satu cara pemanfaatan dari sinyal-sinyal yang dikeluarkan oleh pin-pin paralell port. Diantaranya pin-pin data yang terdiri dari D0-D7, yang berfungsi sebagai keluaran dari parallel port dengan tegangan keluaran TTL sebesar 5 Volt, pin status yang berfungsi sebagai input masukan untuk PC, sehingga memungkinkan kita merancang sebuah sistem dengan mengambil umpan balik dari perangkat luar.
b. Dengan adanya rangkain pendeteksi cahaya cahaya lampu LED menggunakan sensor fotodioda, maka dapat diketahui keadaan status lampu hidup / mati.
c. Dari pengujian kinerja sistem pendukung diperoleh hasil, bahwa sistem kendali lampu ruangan yang digunakan sebagai objek pengendalian dapat dikontrol oleh user melalui media Internet.
d. Karena keterbatasan input dari port parallel untuk mendeteksi status lampu hanya bisa di deteksi 4 lampu.
e. Semakin sedikit sumber daya server yang digunakan, semakin sedikit pemakai jaringan Internet maka proses pengontrolan semakin cepat dilakukan, begitu pula sebaliknya apabila sumber daya server terbagi untuk aktifitas yang lain.
5.2. Saran-saran
a. Sistem ini juga dapat bekerja bila terkoneksi ke internet. Untuk itu perlu dipikirkan pengembangannya dengan menambah server komputer agar dapat terkoneksi ke internet.
b. Untuk menghindari user yang tidak berkepentingan disarankan membuat aplikasi validasi user dengan menggunakan metode antara lain database, metode session & metode cookies.
c. Dalam perancangan sistem ini dapat dikembangkan lagi dengan pengaturan gedung secara keseluruhan misalnya pengontrolan gerbang, lift, eskalator dan lainnya.
d. Penggunaan paralel port interface memiliki kekurangan yakni dalam mencetak informasi ke printer tidak dapat dilakukan selama rangkaian terpasang.
e. Agar dapat mengetahui keadaan status 8 lampu hidup / mati di dalam aplikasi, maka yang digunakan adalah port serial .
DAFTAR PUSTAKA Ardiansyah, et all. 2002. Open Source LINUX :
Membangun Kekuatan Baru Teknologi Informasi Dunia. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Ayun Qurratu. “Video Profil FST : 2007 03:41:58. Didownload http://www.youtube.com 12 September 2009.
Adi Nugroho Agung. “Sensor Cahaya : 1 Januari 2010, 13.00:21. Didownload http://www.ikhsanpratama.wordpress 12 Februari 2010.
Daryant, Tri. 2009. Membangun Prototype Aplikasi Pengendali Listrik Ruangan Pada Gedung Berbasis Jaringan Tcp/Ip Pengendalian Lampu Lalu Lintas Berbasis : Skripsi Tidak Diterbitkan.
Hakim Lukmanul dan Musalini Uus. 2003. 150 Rahasia dan Trik Menguasai PHP. Jakarta : Elex Media Komputindo..
Indartono Sony. 2007. Komunikasi Paralel Pada Rancang Bangun Pengontrolan Lampu Rumah Via Sms (Short Message Service) Menggunakan Borland Delphi 6.0 : Skripsi Tidak Diterbitkan
Pratomo, Andi. K. 2004. Rangkaian Elektronik Praktis. Jakarta : Puspa Swara. Purwanto Mufid D dan Herlambang M. Tito. 2002.
Membangun Web Server dengan LINUX. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Purbo W Onno. 1999. TCP/IP Standar, Desain, dan Implementasi. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Utami Ema dan Suwanto Rahardjo. 2004. Belajar Bahasa C di GNU/LINUX.. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Sembiring, Jhony H. 2003. Jaringan Komputer Berbasis Linux.. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Raharjo Budi dan Joni I Made. 2006. Pemograman C dan Implementasinya. Bandung : Elex Media Komputindo
Sridadi, Bambang. Pemodelan dan Simulasi Sistem : Teori, Aplikasi dan Contoh Program dalam Bahasa C. Jakarta. 2009.
Sutarman. 2003. Membangun Aplikasi Web dengan PHP dan MySQL. Jakarta:Graha Ilmu,.
Siswoutomo Wiwit. 2005. .PHP Undercover. Jakarta : Elex Media Komputindo.
Sutadi, Dwi. 2002. I/O Bus & Motherboard. Yogyakarta : Andi.
LAMPIRAN LISTING PROGRAM
/******************************************************************/ /* Listing Program File ‘output’ dengan menggunakan Bahasa C */ /* SISTEM LAMPU GEDUNG TERKONTROL MELALUI INTERNET */ /******************************************************************/ /******************************************************************/ /* Simple parallel port output control program for Linux */ /* Written and copyright by Tomi Engdahl 1998 */ /* (e-mail: [email protected]) */ /* The program output the data value to PC parallel port data pins*/ /* (default lpt1 I/O address 0x378). The data values are given */ /* as the command line parameter to the program. The number can be*/ /* in decimal (0..255) or hexadecimal format (0x00..0xFF). */ /******************************************************************/ #include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <unistd.h> #include <asm/io.h> /* printer port base address */ #define base 0x378 main(int argc, char **argv) { int value; if (argc!=2) fprintf(stderr, "Error: Wrong number of arguments. This program needs one argument which is number between 0 and 255.\n"), exit(1); if (sscanf(argv[1],"%i",&value)!=1) fprintf(stderr, "Error: Parameter is not a number.\n"), exit(1); if ((value<0) || (value>255)) fprintf(stderr, "Error: Invalid numeric value. The parameter number must be between 0 and 255\n"), exit(1); if (ioperm(base,1,1)) fprintf(stderr, "Error: Couldn't get the port at %x\n", base), exit(1); outb((unsigned char)value, base); }
<?php /******************************************************************/ /* Listing Program User Interface pada file ‘index.php’ */ /* SISTEM LAMPU GEDUNG TERKONTROL MELALUI INTERNET */ /* Coding by Ari Dwi Apri Kurniawan */ /* On the Fly -> http://ikarisba.pandela.org/outsourcing/ari */ /* mailto:[email protected] */ /* Copyleft 2006 */ /******************************************************************/ ?> <HTML> <HEAD> <TITLE>---==[ ARI COMPUTER SYSTEM ]==---</TITLE> </HEAD> <script language=javascript> var text="Welcome to ACS [Ari Computer System] \"The Best Solution for Your System\""; var length=text.length; var width=100; var pos=-(width+2); function scroll(){ pos++; var scroller=" "; if(pos==length){ pos=-(width+2); } if(pos<0){ for(var i=1;i<=Math.abs(pos); i++){ scroller=scroller+" "; } scroller=scroller+text.substring(0,width-i+1); } else{ scroller=scroller+text.substring(pos,width+pos); } window.status=scroller; setTimeout("scroll()",80); } </script> <BODY bgcolor="#091322" onLoad="scroll()"> <table border="0" width="550" height="400" align="center" cellpadding="5" cellspacing="5"> <tr> <td height="22">
<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,29,0" width="550" height="400"> <param name="movie" value="images/open.swf"> <param name="quality" value="high"> <embed src="images/open.swf" quality="high" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" type="application/x-shockwave-flash" width="550" height="400"> </embed> </object> </td> </tr> <tr> <td align="center"> <font color="#66FF00" size="1" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> --] please insert your user name and password to access system [-- </font> </td> </tr> <? if (!isset($nama) && !isset($password)) { ?> <tr> <td> <form name="login" method="post" action=""> <div align="left"> <table border="5" align="center" cellpadding="5" cellspacing="5"> <tr> <td> <font color="#66FF00" size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> <b>User Name</b> </font> </td> <td> <font color="#66FF00" size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> <b>:</b> </font> </td> <td> <input type="text" name="user_name"> </td> </tr> <tr> <td>
<font color="#66FF00" size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> <b>Password</b> </font> </td> <td> <font color="#66FF00" size="2" face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif"> <b>:</b> </font> </td> <td> <input type="password" name="password"> </td> </tr> <tr> <td></td> <td></td> <td> <input type="submit" name="login" value="LOGIN"> </td> </tr> <?php } else if ($user_name=="ari" && $password=="ari") { echo ("<tr><td align='center'><font color='#66FF00' size='5' face='Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif'> PLEASE CLICK <a href='control.php'>HERE</a></font></td></tr>"); } else { echo ("<tr><td align='center'><font color='red' size='2' face='Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif'> user name or password incorrect</font><br><font color='red' size='5' face='Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif'> ACCESS DENIED </font></td></tr>"); } ?>
</table> </div> </form> </td> </tr> </table> </BODY> </HTML>
<?php /******************************************************************/ /* Listing Program User Interface pada file ‘control.php’ */ /* SISTEM LAMPU GEDUNG TERKONTROL MELALUI INTERNET */ /* Coding by Ari Dwi Apri Kurniawan */ /* On the Fly -> http://ikarisba.pandela.org/outsourcing/ari */ /* mailto:[email protected] */ /* Copyleft 2006 */ /******************************************************************/ ?> <html> <head> <title>--= ACS [ Ari Computer System ] =--</title> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"> </head> <body bgcolor="#0A0E12" leftmargin="0" topmargin="0" marginwidth="0" marginheight="0"> <table width="421" height="596" border="0" align="center" cellpadding="0" cellspacing="0" id="Table_01"> <form name="form1" method="post" action="control.php"> <tr> <td colspan="6"><img src="images/control_01.gif"
width="421" height="72" alt=""></td> </tr> <tr>
<td><img src="images/control_02.gif" width="59" height="14" alt=""></td>
<td><img src="images/control_03.gif" width="22" height="14" alt=""></td>
<td colspan="2"><img src="images/control_04.gif" width="145" height="14" alt=""></td>
<?php if(isset($lt7)) { echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt7_on.gif'
width='159' height='58' alt=''></td>"; }else{ echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt7_off.gif'
width='159' height='58' alt=''></td>"; } ?> <td rowspan="3"><img src="images/control_06.gif"
width="36" height="58" alt=""></td> </tr> <tr> <td><img src="images/control_07.gif" width="59"
height="20" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="lt7" type="checkbox"
id="lt7"value="128"></td>
<td colspan="2"><img src="images/control_09.gif" width="145" height="20" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_10.gif" width="59" height="24" alt=""></td> <td><img src="images/control_11.gif" width="22" height="24" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_12.gif" width="145" height="24" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_13.gif" width="59" height="15" alt=""></td> <td><img src="images/control_14.gif" width="22" height="15" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_15.gif" width="145" height="15" alt=""></td>
<?php if(isset($lt6)) {
echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt6_on.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";
}else{ echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt6_off.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";
} ?>
<td rowspan="3"><img src="images/control_17.gif" width="36" height="57" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_18.gif" width="59" height="20" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="lt6" type="checkbox" id="lt6"value="64"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_20.gif" width="145" height="20" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_21.gif" width="59" height="22" alt=""></td> <td><img src="images/control_22.gif" width="22" height="22" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_23.gif" width="145" height="22" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_24.gif" width="59" height="14" alt=""></td> <td><img src="images/control_25.gif" width="22" height="14" alt=""></td>
<td colspan="2"><img src="images/control_26.gif" width="145" height="14" alt=""></td>
<?php if(isset($lt5)) {
echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt5_on.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";
}else{ echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt5_off.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";
} ?>
<td rowspan="3"><img src="images/control_28.gif" width="36" height="56" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_29.gif" width="59" height="20" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="lt5" type="checkbox" id="lt5"value="32"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_31.gif" width="145" height="20" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_32.gif" width="59" height="22" alt=""></td> <td><img src="images/control_33.gif" width="22" height="22" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_34.gif" width="145" height="22" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_35.gif" width="59" height="12" alt=""></td> <td><img src="images/control_36.gif" width="22" height="12" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_37.gif" width="145" height="12" alt=""></td>
<?php if(isset($lt4)) {
echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt4_on.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";
}else{ echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt4_off.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";
} ?>
<td rowspan="3"><img src="images/control_39.gif" width="36" height="56" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_40.gif" width="59" height="21" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="lt4" type="checkbox" id="lt4"value="16"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_42.gif" width="145" height="21" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_43.gif" width="59" height="23" alt=""></td> <td><img src="images/control_44.gif" width="22" height="23" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_45.gif" width="145" height="23" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_46.gif" width="59" height="12" alt=""></td> <td><img src="images/control_47.gif" width="22" height="12" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_48.gif" width="145" height="12" alt=""></td>
<?php if(isset($lt3)) {
echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt3_on.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";
}else{ echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt3_off.gif' width='159' height='57' alt=''></td>";
} ?>
<td rowspan="3"><img src="images/control_50.gif" width="36" height="57" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_51.gif" width="59" height="21" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="lt3" type="checkbox" id="lt3"value="8"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_53.gif" width="145" height="21" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_54.gif" width="59" height="24" alt=""></td> <td><img src="images/control_55.gif" width="22" height="24" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_56.gif" width="145" height="24" alt=""></td>
</tr>
<tr> <td><img src="images/control_57.gif" width="59" height="12" alt=""></td> <td><img src="images/control_58.gif" width="22" height="12" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_59.gif" width="145" height="12" alt=""></td>
<?php if(isset($lt2)) {
echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt2_on.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";
}else{ echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt2_off.gif' width='159' height='56' alt=''></td>";
} ?>
<td rowspan="3"><img src="images/control_61.gif" width="36" height="56" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_62.gif" width="59" height="21" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="lt2" type="checkbox" id="lt2"value="4"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_64.gif" width="145" height="21" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_65.gif" width="59" height="23" alt=""></td> <td><img src="images/control_66.gif" width="22" height="23" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_67.gif" width="145" height="23" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_68.gif" width="59" height="14" alt=""></td> <td><img src="images/control_69.gif" width="22" height="14" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_70.gif" width="145" height="14" alt=""></td>
<?php if(isset($lt1)) {
echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt1_on.gif' width='159' height='58' alt=''></td>";
}else{
echo"<td rowspan='3'><img src='images/lt1_off.gif' width='159' height='58' alt=''></td>";
} ?>
<td rowspan="3"><img src="images/control_72.gif" width="36" height="58" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_73.gif" width="59" height="20" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="lt1" type="checkbox" id="lt1"value="2"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_75.gif" width="145" height="20" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_76.gif" width="59" height="24" alt=""></td> <td><img src="images/control_77.gif" width="22" height="24" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_78.gif" width="145" height="24" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_79.gif" width="59" height="16" alt=""></td> <td><img src="images/control_80.gif" width="22" height="16" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_81.gif" width="145" height="16" alt=""></td>
<?php if(isset($ltdasar)) {
echo"<td rowspan='4'><img src='images/ltdasar_on.gif' width='159' height='76' alt=''></td>";
}else{ echo"<td rowspan='4'><img src='images/ltdasar_off.gif' width='159' height='76' alt=''></td>";
} ?>
<td rowspan="4"><img src="images/control_83.gif" width="36" height="76" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/control_84.gif" width="59" height="20" alt=""></td> <td bgcolor="0A0E12"><input name="ltdasar" type="checkbox" id="ltdasar"value="1"></td> <td colspan="2"><img src="images/control_86.gif" width="145" height="20" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td rowspan="2"><img src="images/control_87.gif" width="59" height="40" alt=""></td> <td><img src="images/control_88.gif" width="22" height="11" alt=""></td> <td colspan="2"><img src="images/control_89.gif" width="145" height="11" alt=""></td>
</tr> <tr> <td colspan="2" background="images/control_90.gif">
<div align="center"><input name="hidup" type="submit" id="hidup" value=" AKTIFKAN "
style="width:110px; height:28px;"></div></td> <td><img src="images/control_91.gif" width="55" height="29" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td colspan="6"><img src="images/control_92.gif" width="421" height="49" alt=""></td>
</tr> <tr>
<td><img src="images/spacer.gif" width="59" height="1" alt=""></td> <td><img src="images/spacer.gif" width="22" height="1" alt=""></td> <td><img src="images/spacer.gif" width="90" height="1" alt=""></td> <td><img src="images/spacer.gif" width="55" height="1" alt=""></td> <td><img src="images/spacer.gif" width="159" height="1" alt=""></td> <td><img src="images/spacer.gif" width="36" height="1" alt=""></td>
</tr> </form> <?php $output=$ltdasar + $lt1 + $lt2 + $lt3 + $lt4 + $lt5 + $lt6 + $lt7; exec ("/usr/sbin/output $output"); ?> </table> </body> </html>