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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA Sistema de Realidade Aumentada em Dispositivos Móveis para Auxiliar no Tratamento da Doença de Alzheimer Keynes Masayoshi Kanno Agosto de 2011

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UNIVERSIDADE  FEDERAL  DE  UBERLÂNDIA  PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA

FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA      

Sistema  de  Realidade  Aumentada  em  

Dispositivos  Móveis  para  Auxiliar  no  

Tratamento  da  Doença  de  Alzheimer  

                     

Keynes Masayoshi Kanno

Agosto de 2011

SISTEMA REALIDADE AUMENTADA EM

DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA AUXILIAR NO

TRATAMENTO DA DOENÇA DE ALZHEIMER

Keynes Masayoshi Kanno

Texto apresentado à Universidade Federal de Uberlândia como parte dos requisitos para

obtenção do título de Mestre em Ciências.

___________________________________

Prof. Edgard A. Lamounier Jr. Ph.D.

Orientador

____________________________________________

Prof. Dr. Ederaldo J. Lopes

Co-orientador

__________________________

Prof. Alexandre Cardoso, Dr.

Coordenador do curso de Pós-graduação

UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA

PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA

Sistema de Realidade Aumentada em Dispositivos

Móveis para Auxiliar no Tratamento da Doença de

Alzheimer

 

Keynes Masayoshi Kanno

Texto apresentado à Universidade Federal de Uberlândia, perante a banca de

examinadores abaixo, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de

Mestre em Ciências.

Banca Examinadora:

Prof. Edgard Lamounier Jr., PhD – Orientador (UFU)

Prof. Ederaldo José Lopes, Dr. – Co-orientador (UFU)

Prof. Alexandre Cardoso, Dr. (UFU)

Profa. Rosa Maria Esteves Moreira da Costa, Dra. (UERJ)

Agradecimentos

Primeiramente gostaria de agradecer os meus orientadores Edgard Lamounier Jr. e Alexandre Cardoso pelos conselhos, orientações, amizade, e apoio para a realização deste trabalho. Agradeço o Prof. Ederaldo José Lopes pela co-orientação, apoio e amizade. Agradeço os meus amigos Lázaro, Marlus, Daniel, Fábio, Mattioli, Eduardo, Paula, Mônica, Wedson, Pedro, Webert e Gerson do Grupo de Realidade Virtual e Aumentada pelo companheirismo, incentivo e apoio. Agradeço os meus amigos e colegas do Centro de Tecnologia da Informação pelo incentivo. Agradeço a CAPES pelo apoio através da bolsa de pesquisa.

Dedico este trabalho a minha família, em especial aos meus pais Miyoshi e Naomi, a minha noiva Érika, a minha irmã Simone,

meu cunhado Igor e meu sobrinho Davi que estão sempre do meu lado me apoiando e

incentivando a continuar progredindo como ser humano.

Don’t think you are, know you are. (frase de Morpheus no filme Matrix)

Pedras no caminho? Guardo todas, um dia vou construir um castelo (Fernando Pessoa)

"A percepção é forte e a visão é fraca. Em estratégia, é importante ver o que está distante como se estivesse próximo e ter uma visão distanciada do que está próximo."

(Miyamoto Musashi – famoso samurai japonês)

Publicações

Pôster: KANNO, Keynes M.; OLIVEIRA, Fábio H. M.; LAMOUNIER Jr., Edgard A.; CARDOSO,Alexandre – Proposta de um Sistema de Realidade Aumentada para Auxiliar no Tratamento da Doença de Alzheimer. Workshop de Realidade Virtual e Aumentada; 7. 2010: São Paulo, SP.  

Artigo completo aceito:  KANNO,Keynes M,; LAMOUNIER Jr. Edgard A.; CARDOSO,Alexandre; LOPES, Ederaldo J. – SISTEMA ON-LINE DE REALIDADE AUMENTADA PARA AUXILIAR NO TRATAMENTO DA DOENÇA DE ALZHEIMER, CMNE – Coimbra, Junho/2011.  

Artigo completo publicado: KANNO,Keynes M,; LAMOUNIER Jr. Edgard A.; CARDOSO,Alexandre; LOPES, Ederaldo J. – SISTEMA DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA AUXILIAR NO TRATAMENTO DA DOENÇA DE ALZHEIMER, CMNE – Coimbra, Junho/2011.

Abstract

This work presents a system for mobile devices using the technology of

Augmented Reality (AR) and the Android operating system resources to aid in the

treatment of patients with Alzheimer's disease (AD). AR can increase the amount of

information available to existing environments, where the information carried by virtual

objects help the user to perform real-world tasks. Thus, the system aims to contribute to

the pharmacological treatment of AD, allowing the patient to have precision in time to

take medication. For this, the system is based on information about drugs, about the

time in which drugs must be taken, that trigger alarms at the time that a drug should be

taken and information about the time remaining before the drug is taken. This

information is trigged from the mobile device when the patient places the phone on the

boxes of medicine through the camera of the device. These drugs are previously

registered in the system and are associated with AR’s markers that are fixed in the drug

boxes. Then, when recognizing the marker, the system presents information about the

drug. Therefore, it is expected that the system contributes to the daily lives of patients

by stimulating the slowing of the disease through drug treatment and the correct

memory stimulus through reading and understanding the medicine statement.

Keywords: Augmented Reality, Alzheimer disease, Android, Mobile device

Resumo

Este trabalho apresenta um sistema para dispositivos móveis utilizando a

tecnologia de Realidade Aumentada (RA) e os recursos do sistema operacional Android

para auxiliar no tratamento de pacientes com a Doença de Alzheimer (DA). A RA

permite aumentar a quantidade de informações disponíveis aos ambientes existentes,

onde as informações carregadas pelos objetos virtuais ajudam o usuário a executar

tarefas do mundo real. Sendo assim, o sistema pretende contribuir no tratamento

farmacológico da Doença de Alzheimer, permitindo que o paciente tenha precisão nos

horários para ministrar os medicamentos. Desta forma, o sistema é baseado em

informações sobre os medicamentos, sobre os horários nos quais os medicamentos

devem ser tomados, alarmes que disparam na hora que um medicamento deve ser

ingerido e informações acerca do tempo que falta para o medicamento ser tomado.

Essas informações são disparadas a partir do dispositivo móvel quando o paciente

posiciona o celular sobre as caixas de remédio através da câmera do aparelho. Estes

medicamentos são previamente cadastrados no sistema e são associados a marcadores

de RA que são fixados nas caixas de remédio. Em seguida, ao reconhecer o marcador, o

sistema apresenta dados do medicamento. Assim, espera-se que o sistema contribua

para o dia a dia do paciente, promovendo o retardamento da doença através do

tratamento farmacológico correto e do estimulo da memória através da leitura e do

entendimento dos medicamentos.

Palavras-chave: Realidade Aumentada, Doença de Alzheimer, Android, Dispositivos

móveis.

Sumário  1.   Introdução   _______________________________________________________  15  

1.1   Motivação   ________________________________________________________   15  

1.2   Objetivo  __________________________________________________________   16  

1.3   Organização da Dissertação   _________________________________________   18  

2.   Fundamentos de Psicologia  __________________________________________  19  

2.1. Psicologia Cognitiva   _________________________________________________   19  

2.2. Demência   __________________________________________________________   19  

2.2.1. Doença de Alzheimer  _______________________________________________   20  

3.   Fundamentos Tecnológicos  __________________________________________  22  

3.1 Realidade Virtual  ____________________________________________________   22  

3.2 Realidade Misturada   _________________________________________________   23  

3.2.1 Realidade Aumentada  _______________________________________________   23  

3.3 Realidade Diminuída  _________________________________________________   25  

3.3 Plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis   __________________   25  

3.3.1 Android  ___________________________________________________________   25  

3.3.2 iOS  _______________________________________________________________   27  

3.3.3 Symbian   __________________________________________________________   28  

3.4 Tecnologias de Realidade Aumentada para Android  _______________________   30  

3.4.1 Layar  _____________________________________________________________   30  

3.4.2 Wikitude  __________________________________________________________   31  

3.4.3 Qualcomm   ________________________________________________________   32  

3.4.4 Junaio  ____________________________________________________________   32  

3.4.5 AndAR   ___________________________________________________________   33  

3.4.6 NyArtoolkit   _______________________________________________________   34  

4.   Trabalhos Relacionados  _____________________________________________  36  

4.1 Introdução  __________________________________________________________   36  

4.2   CARE - Call Reassurance  ___________________________________________   36  

4.3   Vitality GlowCaps   _________________________________________________   37  

4.4   MyMedSchedule  ___________________________________________________   38  

4.5   Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser  _________________________________   39  

4.6   Considerações finais  ________________________________________________   39  

5.   Especificação de requisitos   __________________________________________  41  

5.1 Introdução  __________________________________________________________   41  

5.2 Caso de uso   _________________________________________________________   41  

5.3 Diagramas de sequência  _______________________________________________   42  

5.3.1 Diagrama de sequência “Cadastrar Medicamento”   ______________________   42  

5.3.2 Diagrama de sequência “Visualizar o Medicamento”  _____________________   43  

5.3.3 Diagrama de sequência “Ativar o alarme”  ______________________________   44  

5.3.4 Diagrama de sequência “Atender o alarme”   ____________________________   44  

5.4 Tecnologias Utilizadas  ________________________________________________   46  

5.4.1 Introdução   ________________________________________________________   46  

5.4.2 Hardware  _________________________________________________________   46  

5.5 Software  ____________________________________________________________   47  

5.6 Considerações Finais   _________________________________________________   48  

6.   Detalhes de Implementação e Descrição do Sistema  ______________________  49  

6.1 Introdução  __________________________________________________________   49  

6.2 Justificativa de implementação  _________________________________________   49  

6.2.1 Aplicação de cadastro de medicamentos  ________________________________   49  

6.2.2 Aplicação do alarme   ________________________________________________   50  

6.2.3 Aplicação de Visualização dos medicamentos   ___________________________   51  

6.3 Descrição do Sistema   _________________________________________________   53  

6.4 Considerações finais  __________________________________________________   56  

7.   Avaliação do Sistema  _______________________________________________  58  

7.1 Introdução  __________________________________________________________   58  

7.2 Questionário de Usabilidade aplicado aos usuários experimentais  ____________   59  

7.3 Questionário sobre a eficácia do sistema  _________________________________   60  

7.4 Questionário sobre as dificuldades de utilização do sistema  _________________   61  

7.5 Comentários   ________________________________________________________   62  

8.   Conclusão e Trabalhos  Futuros  _______________________________________  63  

Referências  Bibliográficas  _______________________________________________  65  

 

 

Índice de figuras  

Figura  1–  Lois  Alzheimer.  .............................................................................................................  21  Figura  2–  Capacete  e  Luvas  de  Realidade  Virtual  ........................................................................  23  Figura  4:  Realidade  Diminuida  (Herling,  2010).  ...........................................................................  25  Figura  5:  Menu  de  apresentação,  área  de  trabalho  e  logo  do  Android.  ......................................  26  Figura  6:  Interface  do    iOS  4  (APPLE,  2010)  .................................................................................  27  Figura  7:  Plataforma  Symbian  OS  (SYMBIAN,  2010)  ....................................................................  28  Figura  8:  Layar  (LAYAR,  2010)  .....................................................................................................  30  Figura  9:  Wikitude  (WIKITUDE,  2010)  ..........................................................................................  31  Figura  10:  Realidade  Aumentada  usando  o  Qualcomm  ..............................................................  32  Figura  11:  Junaio  (JUNAIO,2010)  .................................................................................................  33  Figura  12:  AndAR  (Andar,  2010).  .................................................................................................  33  Figura  13:  NyARToolkit  (NYARTOOLKIT,  2010)  ............................................................................  34  Figura  15:  Frasco  do  GlowCap    (Vitality  Glowcaps,  2011)  ...........................................................  37  Figura  16:  Dispositivo  sonoro  do  GlowCap  (Vitality  Glowcaps,  2011)  .........................................  37  Figura  17:  Sítio  do  MyMedSchedule  (MyMedSchedule,  2011)  ....................................................  38  Figura  18:  Exemplo  do  produto  Med-­‐E-­‐Lert  Automatic  Pill  Dispenser  (Med-­‐E-­‐Lert  Automatic  Pill  

Dispenser,  2011)  ........................................................................................................................................  39  Figura  19:  Diagrama  de  caso  de  uso  ............................................................................................  42  Figura  20:  Diagrama  de  sequência  “Cadastrar  o  medicamento“  ................................................  43  Figura  21:  Diagrama  de  sequência  “Visualizar  o  medicamento“  ................................................  44  Figura  22:  Diagrama  de  sequência  “Ativar  o  alarme“  .................................................................  45  Figura  23:  Diagrama  de  sequência  “Atender  o  alarme“  ..............................................................  45  Figura   24:   Motorola   Milestone   (à   esquerda),   Sansung   Galaxy   S   (no   centro)   e   Xperia   X10   (à  

direita)  .......................................................................................................................................................  47  Figura  25:  Tela  de  cadastro  dos  medicamentos  ..........................................................................  54  Figura  26:  Marcadores  de  Realidade  Aumentada  .......................................................................  54  Figura  27:  Marcadores  nas  caixas  de  remédio  ............................................................................  55  Figura  28:  Tela  de  visualização  dos  medicamentos  com  opção  de  inserção,  edição  e  exclusão.   55  Figura  29:  Informação  do  medicamento  para  controle  de  colesterol  ..........................................  56  Figura  30:  Visualização  de  múltiplas  informações  em  tempo  real.  .............................................  56  Figura  31:  Foto  da  Avaliação  do  Sistema  I  ...................................................................................  58  Figura  32:  Foto  da  Avaliação  do  Sistema  II  ..................................................................................  58  Figura  33:  Gráfico  de  Usabilidade  do  Sistema  .............................................................................  60  Figura  34:  Gráfico  de  Eficácia  do  Sistema  ....................................................................................  61  Figura  35:  Gráfico  de  Dificuldades  na  Utilização  do  Sistema  .......................................................  61  

 

 

 

Índice de tabelas  Tabela  1–  Comparativo entre as plataformas de dispositivos móveis    ........................................  29  Tabela  2– Comparativo das tecnologias de RA  ...........................................................................  34  Tabela  3– Comparativo dos trabalhos relacionados  ...................................................................  41  

 

 

15  

1. Introdução

1.1 Motivação  

As doenças neurodegenerativas constituem um grupo de enfermidades

relativamente frequentes e extremamente incapacitantes. Acometem indivíduos em

qualquer faixa de idade embora algumas delas tendam a atingir indivíduos mais idosos.

Com a tendência ao envelhecimento da população, passam a constituir um problema de

saúde pública para o presente e para as gerações futuras (KOIZUMI, 2007).

A Doença de Alzheimer (DA) é a principal causa de declínio cognitivo em

adultos, sobretudo idosos, representando mais da metade dos casos de demência. A

idade é o principal fator de risco: sua prevalência passa de 0,7% aos 60 a 64 anos de

idade para cerca de 40% nos grupos etários de 90 a 95 anos. Isso revela a magnitude do

problema no Brasil, onde já vivem cerca de 15 milhões de indivíduos com mais de 60

anos (FORLENZA, 2005).

Segundo Bottino (2002) ainda não existe tratamento que possa curar ou reverter

a DA. Existem tratamentos com o uso de medicamentos que ajudam a aliviar os déficits

cognitivos e as alterações de comportamento.

Sabe-se que o tratamento farmacológico (a base de medicamentos) é a forma

mais eficaz de se controlar a Doença de Alzheimer (FORLENZA, 2005). Entretanto, se

o medicamento não for ingerido de forma correta, pode-se reduzir o efeito do

medicamento. Além disso, segundo Engelhardt (2005), algumas técnicas visando

melhorar a vida diária e treinamentos cognitivos de habilidades específicas como

memória e linguagem podem ser uteis no retardamento da doença. Grandmaison (2003)

afirma também que o treinamento de memória ideal é aquele que apresenta informações

úteis para a vida diária do paciente e do cuidador.

Em uma pesquisa realizada por Leite (2010), afirma-se que o ambiente do

paciente com a DA deve ser adaptado para as suas necessidades, ou seja, deve-se ter um

ambiente organizado, simples e rotineiro, pois caso contrário, qualquer alteração brusca

no ambiente onde o paciente vive pode provocar sérias alterações comportamentais.

16  

As modificações muitas vezes causam reações nas pessoas com DA, sendo

assim todas as “novidades” devem ser exaustivamente explicadas de uma forma

simples, mesmo que a explicação tenha que ser repetida diversas vezes (LEITE, 2010).

Desta forma, a motivação de se contribuir no tratamento da Doença de

Alzheimer se deve, principalmente, pelos seguintes fatores: inúmeros problemas que

esta demência causa para o indivíduo e para a família, o envelhecimento da população

não somente no Brasil, mas em todo o mundo e as pesquisas que ainda não encontraram

de fato uma cura para a doença.

1.2 Objetivo  

Inicialmente, motivado pela necessidade de contribuir no tratamento de

pacientes com o Mal de Alzheimer, cogitou-se em desenvolver jogos que estimulem a

cognição e a memória do paciente. Entretanto, após pesquisas realizadas na área da

psicologia e medicina, não houve comprovação científica de que os jogos eletrônicos

podem de fato contribuir no exercício cognitivo do paciente. Contudo, pesquisas

comprovaram que atividades que auxiliam no dia a dia do paciente podem colaborar no

tratamento da doença.

Assim, através de entrevistas realizadas com psicólogos, foi idealizado o

desenvolvimento deste projeto: Desenvolver um sistema que auxilie o paciente e/ou o

cuidador a tomar os medicamentos na hora exata, melhorando-se assim a eficiência do

tratamento.

Para concretizar o desenvolvimento deste sistema realizou-se o seguinte

procedimento:

• Entrevistar psicólogos especialistas na área de cognição e memória bem

como especialistas em psicologia do envelhecimento para aprimorar a

idealização do sistema;

• Realizar um estudo aprofundado das doenças degenerativas e da

psicologia cognitiva.

17  

• Realizar um estudo para definir a tecnologia mais apropriada para a

construção do sistema compatível com a Web.

• Desenvolver uma arquitetura para a construção do sistema.

• Realizar testes e correções unitárias;

• Avaliar com os psicólogos e outros especialistas a utilidade deste

sistema.

Inicialmente, o sistema foi desenvolvido para computadores desktop. Entretanto,

ao avaliar o sistema com os psicólogos, sugestões foram colocadas e determinou-se a

necessidade de migrar o sistema para os dispositivos móveis de modo a permitir mais

portabilidade e acessibilidade ao cuidador e ao paciente. Assim, foi feito um estudo

aprofundado das tecnologias disponíveis atualmente nos aparelhos celulares e nos

tablets de modo a selecionar a tecnologia mais adequada.

Após definir a tecnologia do dispositivo móvel, houve a necessidade de alterar a

arquitetura do sistema e a codificação. Por fim, uma avaliação com cinco psicólogos da

área de cognição e memória foi feita para afirmar a utilidade do sistema.

Desta forma, os objetivos deste trabalho são:

• Aplicar os conhecimentos de Engenharia (Computação Gráfica,

Realidade Aumentada e Visualização da Informação) para contribuir no

tratamento da Doença de Alzheimer;

• Realizar um levantamento e análise de requisitos especifica da Doença de

Alzheimer para compreender as necessidades e adaptá-los a informática.

• A partir da análise de requisitos, desenvolver um sistema capaz de

auxiliar no tratamento da Doença de Alzheimer e que contribua no

retardamento desta enfermidade;

• Avaliar o sistema com os psicólogos para validar a utilidade deste

trabalho.

18  

1.3 Organização da Dissertação  

A organização da dissertação está definida da seguinte forma:

O Capítulo 1 apresenta a motivação e os objetivos deste trabalho.

O Capítulo 2 apresenta uma visão geral dos Fundamentos de Psicologia bem

como da Doença de Alzheimer. O Capítulo 3 apresenta de forma geral a conceituação

tecnológica de Realidade Virtual, Misturada, Aumentada, Diminuida e apresenta as

tecnologias disponíveis para os dispositivos móveis.

O Capítulo 4 apresenta os trabalhos relacionados. O Capítulo 5 apresenta a

especificação de requisitos e as tecnologias utilizadas neste trabalho.

A descrição do sistema e os detalhes de implementação são apresentadas no

Capítulo 6.

Por fim, o Capítulo 7 apresenta a avaliação do sistema e o Capítulo 8 apresenta

as conclusões e os trabalhos futuros.

19  

2. Fundamentos de Psicologia

2.1. Psicologia Cognitiva    

 

Psicologia cognitiva é o estudo de como as pessoas percebem, aprendem,

lembra-se de algo e pensam sobre as informações. Um psicólogo cognitivo pode estudar

o modo como as pessoas percebem várias formas, porque elas se lembram de alguns

fatos, mas se esquecem de outros, como aprendem a linguagem.

A psicologia desenvolveu-se como ciência a partir de Platão e Aristóteles que

estimularam as pessoas a refletirem sobre como adquirir conhecimento de verdade.

Platão sustentava que o racionalismo oferece um caminho claro a verdade, ao passo que

Aristóteles defendia o empirismo como caminho ao conhecimento. Séculos mais tarde,

Descartes ampliou o racionalismo de Platão, enquanto Locke elaborava sua teoria a

partir do Empirismo de Aristóteles. Kant ofereceu uma síntese desses opostos aparentes.

Décadas depois de Kant propor sua síntese, Hegel observou como a História das ideias

parecia avançar por meio de um processo dialético.

A psicologia cognitiva tem raízes na filosofia e na fisiologia, que se fundiram

para formar o núcleo da psicologia. Como campo distinto de estudo psicológico, a

psicologia cognitiva também se serviu das investigações transdisciplinares. Entre os

campos relevantes estão a linguística, a psicologia biológica (bases fisiológicas da

cognição), a antropologia (importância do contexto cultural para a cognição) e os

avanços tecnológicos, como a inteligência artificial (como os computadores processam

a informação)(STERNBERG, 2000).

2.2. Demência  

Demência descreve a deterioração global do funcionamento intelectual

resultante da atrofia do sistema nervoso central. Demência não é sinônimo de velhice,

por duas razões principais: primeiro, uma minoria de adultos mais velhos desenvolve

sintomas de demência e, segundo, a demência pode ser contraída em qualquer idade. É a

probabilidade de desenvolver a doença o que aumenta com a idade. A incidência de

20  

demência é de 1% até os 60 anos e depois dobra a cada cinco anos (isto é, 2% até os 65

anos, 4% até os 70, 16% até os 80, 32% até os 85 anos). Depois dessa idade, as chances

de contrair a doença diminuem (Stuart-Hamilton, 2002).

Sabe-se que o número real de pessoas mais velhas e a sua proporção na

população total estão aumentando. Isso significa que o número de casos de demência

também está subindo. Após os primeiros estágios da doença, em geral o paciente não

está mais consciente da maioria dos aspectos da sua condição. Por outro lado, o efeito

sobre aqueles que cuidam do paciente pode ser devastador. A carga de cuidados recai

sobre o cônjuge ou os filhos, os quais tem a tarefa de atender as necessidades de alguém

que não tem memória, é incontinente e sujeito a ataques de raiva e outros

comportamentos irracionais. Muitos pacientes com demência não reconhecem o próprio

conjugue filhos, os amigos íntimos. Ninguém merece morrer com pouca dignidade e

ninguém deveria ter de testemunhar isso acontecer com uma pessoa amada (Stuart-

Hamilton, 2002).

Portanto, a demência é causa de grande preocupação, mais ainda porque não

existe cura conhecida para as suas formas comuns. (Stuart-Hamilton, 2002)

2.2.1. Doença de Alzheimer  

A Doença de Alzheimer (DA) foi diagnosticada pela primeira vez em 1907 por

Alois Alzheimer (Figura 1), em um estudo de caso de uma mulher de 51 anos, e

atualmente é conhecida como uma demência senil do tipo Alzheimer (DSTA) e

demência degenerativa primária (DDP), como demência do tipo Alzheimer (DTA). A

DTA pode ocorrer em qualquer momento da vida adulta, mas é incrivelmente rara antes

dos 50 anos; a partir daí a probabilidade aumenta, seguindo o aumento geral da

incidência. Os autores concordam que a DTA é a mais comum das demências, mas

estimativas da proporção exata das demências causadas por DTA variam

consideravelmente, de 40% a 80% ou mais (COHEN, e DUNNER, 1980; HESTAD,

ELLERSTEN e KLOVE, 1998; SMYER e QUALLS, 1999).

21  

Figura 1– Lois Alzheimer (COHEN, e DUNNER, 1980; HESTAD, ELLERSTEN e KLOVE, 1998; SMYER e QUALLS, 1999)

Como acontece na demência, em geral, quanto mais velho é o paciente, mais

avançada estará a doença quando ele procura o tratamento. Segundo, Stuart-Hamilton,

(2002), a razão para buscar ajuda costuma ser uma perda memória bem grave muito

além do escopo da experiência cotidiana. Pode incluir esquecer instruções e listas muito

simples ou se perder em ambientes familiares. Os testes de memória padronizados

mostrarão tipicamente uma seria incapacidade de lembrar novas informações por mais

de alguns minutos ou mesmo segundos.

A Doença de Alzheimer pode ser dividida em três fases – leve, moderada e

grave. Na fase leve da doença, o indivíduo é independente, capaz de realizar atividades

básicas do dia a dia, mas percebe-se uma queda no desempenho de tarefas

instrumentais. Na fase moderada, o paciente passa a necessitar de assistência para

realizar atividades instrumentais e básicas do dia a dia. Já na fase grave da DA, o

indivíduo necessita de assistência integral para realizar qualquer tipo de atividades.

(BOTTINO, 2002).

22  

3. Fundamentos Tecnológicos

3.1 Realidade Virtual

Segundo Kirner e Siscouto (2007), a Realidade Virtual (RV) é uma “interface

avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a

visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes

tridimensionais gerados por computador.

O sentido da visão costuma ser preponderante em aplicações de realidade

virtual, mas os outros sentidos, como tato, audição, etc. também podem ser usados para

enriquecer a experiência do usuário. A interação do usuário em uma interface de

realidade virtual se torna mais natural e intuitiva permitindo que o mesmo se adapte

mais rapidamente ao ambiente.

A grande vantagem da RV está no fato de as habilidades e conhecimento

intuitivos do usuário poder ser utilizados para a manipulação dos objetos virtuais. Para

que esta interação possa ocorrer no ambiente virtual, existem dispositivos não

convencionais como capacete de visualização e luvas (Figura 2). Podem-se utilizar

também dispositivos convencionais como o mouse, teclado e monitor de vídeo.

A RV pode ser classificada em imersiva ou não imersiva.

• RV Imersiva: É quando o usuário é transportado predominantemente para

o mundo virtual através de dispositivos multissensoriais como o

capacete, as luvas e a caverna, provocando uma sensação de presença.

• RV não-imersiva: É quando o usuário é transportado parcialmente ao

mundo virtual, através de um monitor ou projeção, mas tem a sensação

de estar predominantemente no mundo real.

23  

Figura 2– Capacete e Luvas de Realidade Virtual (KIRNER E SISCOUTO, 2007)

3.2 Realidade Misturada Segundo Milgram (1994), a realidade misturada (RM) combina o mundo real

com o mundo virtual, usando técnicas computacionais.

A Realidade Misturada (RM) pode ser definida como a sobreposição de objetos

virtuais tridimensionais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao

usuário, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real (KIRNER e

TORI, 2006).

Através de um capacete de visualização, por exemplo, pode-se misturar a cena

real com objetos virtuais, com o apoio de um computador. Assim, ao misturar o

ambiente real com o virtual, objetiva-se criar um ambiente tão realista que faça com que

o usuário não perceba a diferença entre o elemento virtual e o real.

3.2.1 Realidade Aumentada  Segundo Insley (2003), a Realidade Aumentada pode ser definida de várias

maneiras:

• É uma particularização da Realidade Misturada, quando o ambiente

principal é real ou há predominância do real;

• É o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum

dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real;

• É uma melhora do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais,

gerados por computador.

24  

Azuma (2001) afirma que RA é um sistema que suplementa o mundo real com

objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e

apresentando as seguintes propriedades:

• Combina objetos reais e virtuais no ambiente real;

• Executa interativamente em tempo real;

• Alinha objetos reais e virtuais entre si;

• Aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro.

Ao contrário da Realidade Virtual que transporta o usuário do ambiente físico

para o ambiente virtual, a RA mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o

ambiente virtual para o espaço do usuário.

A RA pode ser realizada com ou sem as placas de referência chamadas

marcadores (Figura 3). Estes marcadores são objetos físicos com bordas quadradas ou

retangulares de cor preta. No centro do marcador pode-se inserir um símbolo preto

sobre um fundo branco ou vice-versa. Através destes marcadores, a câmera rastreia o

padrão e projeta o objeto virtual cadastrado por aquele padrão.

Sem o uso de marcadores também é possível realizar a RA como pode ser visto

em (MARCHAND E COLABORADORES, 2007) através de arestas naturais do

ambiente, texturas naturais (VACCHETTI; LEPETIT; FUA, 2004) ou a estrutura de

cena (POLLEFEY, 1999).

Figura  3:  Marcador  fiducial  de  RA  (AZUMA,  2001)  

25  

3.3 Realidade Diminuída

Realidade Diminuída (Diminished Reality) consiste em remover objetos reais do

ambiente real em tempo de execução. Herling e Broll (2010) desenvolveram um

software que permite remover um determinado objeto em tempo de execução. Ao

posicionar a câmera, pode-se selecionar o objeto através do mouse ou do touch screen.

Em seguida, o algoritmo de máscara de conclusão (completion algorith) e o algoritmo

de conclusão da imagem (image completion algorithm) é executado, dando a impressão

de que o objeto não está mais na cenário real. A Figura 4, apresenta um exemplo de

remoção do objeto no cenário real. !

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Figura 4: Realidade Diminuida (HERLING, 2010).  

3.3 Plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis

A seguir serão apresentadas as plataformas de desenvolvimento mais utilizadas

atualmente nos dispositivos móveis e que permitem o desenvolvimento de aplicativos

com Realidade Aumentada:

3.3.1 Android  

O Android (Figura 5) é uma plataforma desenvolvida pela Google voltada para

dispositivos móveis. Em 5 de novembro de 2007, a empresa tornou pública a primeira

plataforma Open Source de desenvolvimento para dispositivos móveis baseada na

plataforma Java com sistema operacional Linux, na qual foi chamada de Android. Essa

plataforma é mantida pela OHA (Open Handset Alliance), um grupo formado por mais

26  

de 40 empresas as quais se uniram para inovar e acelerar o desenvolvimento de

aplicações, serviços, trazendo aos consumidores uma experiência mais rica em termos

de recursos, menos dispendiosa em ternos financeiros para o mercado móvel. Pode-se

dizer que a plataforma Android é a primeira plataforma móvel completa, aberta e livre

(SILVA, 2010).

A plataforma Android oferece os seguintes recursos:

• Application framework proporciona a reutilização e substituição de componentes

• Dalvik virtual machine otimizada para dispositivos móveis • Browser Integrado baseado no webkit engine • Gráficos Otimizados possui uma biblioteca 2D e 3D baseada na

especificação OpenGL ES 1.0 (aceleração de hardware é opcional) • SQLite para guardar dados estruturados • Suporte multimídia para áudio, vídeo e formatos de imagem (MPEG4, H.264,

MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) • Telefonia GSM (dependente de hardware) • Bluetooth, EDGE, 3G, e WiFi (dependente de hardware) • Câmera, GPS, compasso, e acelerômetro (dependente de hardware) • Rico ambiente de desenvolvimento , incluindo um emulador de dispositivo,

ferramentas de depuração, memória, performance e um plugin para o Eclipse (ADT)

Figura 5: Menu de apresentação, área de trabalho e logo do Android.

As vantagens desta plataforma é a ampla comunidade mundial de desenvolvedores,

open source (código aberto), e que permite o desenvolvimento em desktop com sistema

27  

operacional Windows, Linux e Mac OS e a linguagem de programação Java que é

amplamente utilizada em sistemas desktop e web.

3.3.2 iOS

iOS (Figura 6) é o sistema operacional móvel da Apple. Originalmente, este

sistema operacional foi desenvolvido para o IPhone. Atualmente, é utilizado também

em Ipad, iPod Touch e Apple TV.

O sistema operacional foi lançado com o iPhone na "Macworld Conference &

Expo" em 09 de janeiro de 2007, e lançado em junho daquele ano. No início a Apple,

não mostrava o nome do sistema operacional, afirmando apenas que "o iPhone roda o

OS X".

O SDK contém o código do IOS, informações e ferramentas para desenvolver,

testar, executar, depurar e aplicações para sintonizar IOS. As ferramentas Xcode

fornecem o básico de edição, compilação e ambiente de depuração de seu código.

Xcode prevê também o ponto de lançamento para testar os aplicativos em um

dispositivo IOS, e no IOS Simulator, existe uma plataforma que imita o ambiente do

IOS de base, mas é executado no seu computador Macintosh local (APPLE, 2010).

Figura 6: Interface do iOS 4 (APPLE, 2010)

As vantagens desta plataforma são a ampla comunidade de desenvolvedores,

open source (código aberto), livros e manuais.

28  

As desvantagens são a necessidade de ser ter um computador com o sistema

operacional Mac OS que só funcionam em computadores da Apple e a linguagem de

programação Objective-C que apesar de ser orientada a objetos não é muito difundida

mundialmente.

3.3.3 Symbian  

O Symbian (Figura 7) é um consórcio de várias empresas, fundado em 1998 e

que está em plena operação até os dias de hoje. Outrora formado pelas empresas Nokia,

Siemens, Samsung, Ericsson, Sony Ericsson e Panasonic, atualmente pertence à Nokia,

que adquiriu a quase totalidade de suas ações em dezembro de 2008 (SYMBIAN,

2010).

Figura 7: Plataforma Symbian OS (SYMBIAN, 2010)

As vantagens desta plataforma são a ampla comunidade de desenvolvedores,

open source (código aberto) e permite o desenvolvimento de aplicativos em diversas

linguagens de programação como: Symbian C/C++, JavaME, FlashLite, HTML5, Perl,

Python, Ruby, Lua, Acelerômeter, QT.

Entretanto, a desvantagem deste sistema operacional é que a maioria dos novos

aparelhos celulares (smartphones) não estão mais adotando esta plataforma, optando por

utilizar a plataforma Android que é gratuita para fabricantes de celulares.

Além destas plataformas, existem outras plataformas conhecidas como a Brew

da Qualcomm, Bada da Sansung e Research in Motion da Black Berry. Entretanto,

29  

analisando as possibilidades de desenvolvimento da tecnologia de realidade aumentada,

pode-se perceber que o Android, IphoneOS e Symbian são os mais utilizados e que já

oferecem suporte a RA. A Tabela 1 apresenta o comparativo das três plataformas:

TABELA 1. Comparativo entre as plataformas de dispositivos móveis

Nome Aparelhos

Celulares

Linguagem de

programação

Plataforma de

desenvolvimento

Symbian A maioria dos

aparelhos celulares

utiliza o Symbian

Diversas linguagens

de programação

Windows, Linux e

MacOS

IOS IPhone Objective-c MacOS

Android HTC, Nexus one,

Motorola

Milestone, Sansung

Galaxy

Java Windows, Linux e

MacOS

Apesar de o Symbian ser a plataforma mais adequada neste momento, nota-se que o

Android está ampliando cada vez mais a quantidade de usuários. Segundo a (Computer

World, 2010), o Android aumentou sua participação nas vendas de smartphones de

3,5% em 2009 para 25,5% em 2010. Ao passo que o Symbian diminuiu sua participação

de 44,6% em 2009 para 36,6%. Além disso, nota-se que a Apple manteve um bom

desempenho nas vendas do IPhone apesar de também ter reduzido de 17,1% (2009) para

16,7%.

Deste modo, optou-se por utilizar a plataforma Android para o desenvolvimento do

aplicativo de Realidade Aumentada devido não somente a tendência do mercado, mas

também devido ao suporte que é realizado pela Google, a boa documentação da

linguagem Java e a ampla comunidade de desenvolvedores de Android.

30  

3.4 Tecnologias de Realidade Aumentada para Android  

O Android é um sistema operacional de código aberto e que tem sido utilizado

por diversas empresas de telefones celulares. Apesar de novo, o Android tem aumentado

significativamente a quantidade de empresas e desenvolvedores de softwares para esta

plataforma. Do mesmo modo, a Realidade Aumentada tem aparecido consideravelmente

no ambiente Android. A seguir temos os sistemas de desenvolvimento de RA mais

conhecidos para Android:

3.4.1 Layar

Layar (Figura 8) é um software compatível com o Android e o Iphone que

permite ao usuário navegar pelo mundo real utilizando os recursos de realidade

aumentada associado à câmera, a bússola e o GPS do dispositivo móvel (LAYAR,

2010).

Figura 8: Layar (LAYAR, 2010)

Com o Layar é possível saber onde estão os restaurantes, bares, comércios e

outros locais (caso esteja cadastrado no sistema). É possível saber a distância e o local

exato do estabelecimento através de informações virtuais projetadas na tela. É possível

instalar camadas para visualizar onde se localizam os indivíduos que postaram vídeos

31  

no Youtube, informações no twitter e também é possível encontrar pessoas para realizar

um chat próximo do local onde você mora.

Com relação ao desenvolvimento de aplicativos utilizando o Layar, não é

possível desenvolver sistemas através do mesmo. Entretanto, é possível desenvolver

gratuitamente as camadas através de um sistema Web. O posicionamento dos objetos

virtuais é realizado através das coordenadas latitude e longitude.

Sendo assim, o teste foi realizado nos dispositivos móveis. Foi possível testar

algumas camadas gratuitamente com sucesso.

3.4.2 Wikitude  

O Wikitude (Figura 9) é um navegador de Realidade Aumentada para

dispositivos móveis que funciona de forma parecida com o Layar. Entretanto, o

Wikitude funciona não somente para as plataformas Android e Iphone mas também para

o Symbian e o Bada (WIKITUDE, 2010).

Figura 9: Wikitude (WIKITUDE, 2010)

Esta tecnologia também não utiliza marcadores, tornando inviável para este

projeto.

32  

3.4.3 Qualcomm

Qualcomm (2010) é uma empresa norte-americana de telecomunicações

conhecida principalmente por produzir chips dos celulares de tecnologia CDMA e W-

CDMA. Esta empresa realiza pesquisas e desenvolve produtos para dispositivos móveis.

A realidade aumentada é uma das pesquisas que estão sendo realizadas no momento.

O projeto de Realidade Aumentada da Qualcomm (Figura 10) é open source e

documentada. Além disso, utilizam-se marcadores para a projeção dos objetos virtuais.

Entretanto, apesar da Qualcomm oferecer um guia passo a passo da instalação do

ambiente, alguns problemas foram encontrados na complexa configuração,

inviabilizando a realização de testes.

Figura 10: Realidade Aumentada usando o Qualcomm (QUALCOMM, 2010)

3.4.4 Junaio  

Junaio (Figura 11) é uma plataforma de realidade aumentada móvel que permite

os usuários e desenvolvedores criarem canais de conteúdo no mundo real. Os usuários

podem percorrer os canais para visualização pública de viagem, ou os jogos e ver a

informação digital exibido ao redor simplesmente apontando o telefone.

(JUNAIO,2010)

O Junaio utiliza marcadores para posicionar objetos virtuais em ambientes

fechados onde o GPS não funciona.

33  

Figura 11: Junaio (JUNAIO,2010)

 

3.4.5 AndAR  

Andar (Figura 12) é um projeto que permite a Realidade Aumentada na

plataforma Android e é liberado sob a licença GNU General Public License (Andar,

2010). Este projeto utiliza marcadores de RA para a projeção de objetos virtuais e

apresenta documentação em inglês. Este projeto tem pouco tempo de desenvolvimento

(início em abril de 2010), deste modo, apresenta pouca documentação e é pouco

comentado em fóruns de pesquisa.

Figura 12: AndAR (ANDAR, 2010).

34  

3.4.6 NyArtoolkit

O NyARToolkit (Figura 13) é uma biblioteca de Realidade Aumentada

desenvolvida utilizando a linguagem Java, C# e Android baseada na biblioteca

ARToolkit (NYARTOOLKIT, 2010). O NyARToolkit para o Android não possui

documentação e infelizmente a maioria das informações encontradas na WEB estão em

idioma japonês. Existe um fórum para o NyARToolkit que onde os pesquisadores

podem interagir entre si.

Figura 13: NyARToolkit (NYARTOOLKIT, 2010)

Na Tabela 2 temos um comparativo das tecnologias disponíveis. Dentre estas

tecnologias, a Layar, Wikitude e Junaio foram descartadas para este trabalho, pois não

utilizam marcadores. Já Qualcomm apesar da boa documentação, apresentou

complexidade na instalação e implementação do código que associa a linguagem C++,

linguagem Java e uma série de procedimentos para configuração do ambiente. Com

isso, dentre o projeto Andar e o NyARToolkit, optou-se por escolher o segundo que

apesar de ter pouca documentação (sendo que a maioria dos comentários estão no

idioma japonês), apresentava uma maior facilidade no entendimento do código, além de

possuir alguns exemplos importantes para entendimento da biblioteca.

35  

TABELA 2. Comparativo das tecnologias de RA

Nome Utiliza

marcadores

Documentação Exemplos

Layar Não Boa documentação Vários exemplos

Wikitude Não Boa documentação Poucos exemplos

Qualcomm Sim Documentação

complexa

Poucos exemplos

Junaio Sim, mas para

outra finalidade

Boa documentação Poucos exemplos

AndAR Sim Pouca documentação Um exemplo

NyARToolkit Sim Nenhuma

documentação, mas

comentários no código

fonte.

Poucos exemplos

 

36  

4. Trabalhos Relacionados  

4.1 Introdução Com a intenção de coletar informações a respeito de técnicas para auxiliar no

tratamento da DA bem como sistemas de Realidade Virtual e Aumentada que auxiliam

no tratamento desta doença, foi realizado um levantamento dos trabalhos relacionados.

Desta forma, neste capítulo é apresentado os principais trabalhos relacionados.

4.2 CARE - Call Reassurance  Database System Corporation (DCS) é uma empresa de voz que está no mercado

desde 1978. DSC oferece um serviço chamado CARE (Figura 14) que liga

automaticamente para o cliente e fala através de uma gravação uma mensagem

lembrando que o cliente deve tomar o remédio. Este sistema pode também ser usado

para cuidar de crianças ao ligar para verificar se eles estão bem enquanto os pais estão

no trabalho.

Caso o cliente não atenda ao telefone, duas ligações são realizadas para

familiares ou amigos solicitando que avise ao cliente que é hora de tomar o remédio. O

sistema também envia e-mail informando que o cliente não atendeu ao telefone (CARE,

2011).

Este sistema apresenta a vantagem de informar verbalmente a hora de se tomar o

medicamento. Além disso, é possível ligar para outras duas pessoas caso o cliente não

atenda ao telefone. No entanto, o sistema não informa visualmente qual o remédio

tomar, podendo ocasionar erros na hora de se medicar.

Figura  14:  Sítio  do  sistema  CARE  (CARE,  2011).  

37  

4.3 Vitality GlowCaps  

O Vitality Glowcaps (2011) é um sistema desenvolvido pela empresa Vitatily

que permite auxiliar os indivíduos a tomar os medicamentos. Basicamente, existem

frascos para armazenar os remédios (Figura 15) com um chip que permite identificar

qual o remédio tomar em determinado momento. A tampa do frasco possui um sistema

de iluminação que altera a cor caso seja a hora de tomar o medicamento.

 

Figura 15: Frasco do GlowCap (Vitality Glowcaps, 2011)

Caso o paciente não veja a mudança de cor da tampa do frasco, existe um

dispositivo sonoro que fica 24 horas na tomada da residência que emite um som de

alerta através de musicas suaves que é hora de tomar o medicamento. Caso o paciente

não abra o frasco para a ingestão do remédio após duas horas do alerta de alarme, uma

mensagem de alerta é realizada para o paciente ou o cuidador para lembrá-lo de tomar o

medicamento.

 

Figura 16: Dispositivo sonoro do GlowCap (Vitality Glowcaps, 2011)

A vantagem deste sistema são os frascos que identificam de forma visual que é o

momento de ingerir o medicamento. Entretanto, não é possível saber qual o

38  

medicamento está sendo ingerido. Além disso, não existe um alerta verbal para lembrar

o paciente de tomar o medicamento. Existe um alerta verbal somente se o paciente se

esquecer de tomar o medicamento.

4.4 MyMedSchedule

MyMedSchedule (2011) é um sistema desenvolvido para a web (Figura 17) que

permite que os clientes organizem em um calendário que dia tomar os medicamentos e

em que quantidade tomar. Quando for o momento de tomar o medicamento, um e-mail

ou uma mensagem SMS é enviada para o cliente informando que é hora de tomar o

medicamento.

Figura 17: Sítio do MyMedSchedule (MyMedSchedule, 2011)

A vantagem deste sistema é que é possível imprimir o calendário para carrega-lo

onde for necessário. A desvantagem deste sistema é que não é possível identificar qual

medicamento ingerir no exato momento podendo ocasionar confusão na ingestão do

remédio. Além disso, a forma de alertar o paciente para tomar o medicamento é feita

somente através de mensagem SMS ou e-mail. Assim, o paciente com a DA pode não se

lembrar de verificar as mensagens de celular e de e-mail.

39  

4.5 Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser  

O Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser (2011) é um dispositivo compacto

(Figura 18) usado para que os indivíduos e cuidadores possam controlar e administrar a

ingestão dos medicamentos. Segundo Med-e-lert Automatic Pill dispenser, este produto

é ideal para pacientes com a Doença de Alzheimer, Parkinson, indivíduos com

problemas físicos e/ou mentais e pacientes que necessitam tomar diariamente

medicamentos.

Desta forma, este produto oferece um sistema de alarme com três diferentes

tonalidades e uma luz que pisca no momento em que o paciente precisa tomar os

medicamentos.

Figura 18: Exemplo do produto Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser (Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser, 2011)

A vantagem deste produto é a mobilidade e a identificação de qual remédio

tomar. Ao adquirir o produto, pode-se carregar a bateria e levar o sistema de controle de

medicamentos para qualquer lugar. Também é possível saber através da luz indicadora

qual o remédio tomar naquele exato momento.

No entanto, não é possível saber qual o medicamento que o paciente está

tomando. Além disso, o alarme não é informado de forma verbal, podendo ocasionar

confusão por parte do paciente com a DA na hora de tomar os medicamentos.

4.6 Considerações finais  

40  

Nota-se que dos trabalhos relacionados existentes atualmente, não existe um

sistema específico para auxiliar no tratamento da Doença de Alzheimer e que aplique

técnicas de Realidade Aumentada. Através do quadro comparativo visto na tabela 1, a

maioria dos sistemas permite a mobilidade do paciente, alguns sistemas possuem a

funcionalidade de alertar verbalmente a hora de tomar o medicamento. Outros possuem

a funcionalidade de identificar o medicamento que se deve tomar. No entanto, nenhum

destes trabalhos se preocupou em informar ao paciente ou cuidador qual o medicamento

que o paciente está ingerindo naquele instante.

Desta forma, este trabalho se propôs a desenvolver um sistema capaz de auxiliar

o paciente na ingestão dos medicamentos considerando os requisitos e condições

observados pelos trabalhos mencionados.

TABELA 2. Comparativo dos trabalhos relacionados

Funcionalidades Vitality

GlowCaps

CARE MyMed

Schedule

Med-E-Lert

Automatic Pill

Dispenser

Mobilidade para

transportar o

medicamento

Capacidade de

Identificação do

medicamento

Possibilidade de

identificar qual o

medicamento está

sendo ingerido

Funcionalidade

para alertar

verbalmente o

paciente ou

cuidador

41  

5. Especificação de requisitos  

5.1 Introdução  

Neste capitulo será descrito a especificação do sistema a partir de diagramas de

casos de uso e diagramas de sequencia. Também são apresentadas as tecnologias

utilizadas para desenvolver e testar o sistema. O Hardware refere-se aos dispositivos

móveis testados para executar o sistema e o computador notebook utilizados para

codificar e emular o sistema. Já o software abrange o sistema operacional, ambiente de

desenvolvimento e bibliotecas de desenvolvimento.  

5.2 Caso de uso

Essencialmente, foi elaborado um diagrama de Casos de Uso (Figura 19) que

contempla os requisitos do psicólogo. Este caso de uso possui dois atores e quatro casos

de uso.

Atores:

• Cuidador: Cônjuge, filho (a), parente, amigo, técnico (a) de enfermagem,

empregado(a), etc;

• Paciente: Indivíduo com a Doença de Alzheimer na fase leve da doença.  

Casos de Uso:

• Cadastrar medicamento: Este caso de uso contempla o cadastro,

atualização e deleção de dados do medicamento pelo cuidador.

• Ativar alarme: Este caso de uso é responsável pela ativação do alarme

por parte do cuidador.

• Visualizar o medicamento: Este caso de uso descreve a parte em que o

cuidador verifica se os medicamentos foram cadastrados corretamente.

42  

Este caso de uso contempla também a visualização do medicamento que

se deve tomar após o atendimento do alarme.

• Atender o alarme: Este caso de uso realiza a tarefa de atender o alarme e

ativar a aplicação de visualizar os medicamentos que se deve tomar

naquele instante.

 

Figura 19: Diagrama de caso de uso

5.3 Diagramas de sequência  

5.3.1 Diagrama de sequência “Cadastrar Medicamento”

No diagrama de sequência (Figura 20) que contempla o caso de uso “Cadastrar

Medicamento”, tem-se o cuidador iniciando a operação de cadastro ao abrir a aplicação.

Em seguida, um método é invocado para recuperar os medicamentos cadastrados para

43  

apresentar na tela do dispositivo móvel. Posteriormente, o cuidador pode realizar três

procedimentos: editar os dados, cadastrar novo medicamento ou deletar o medicamento.

Figura 20: Diagrama de sequência “Cadastrar o medicamento“

5.3.2 Diagrama de sequência “Visualizar o Medicamento”  

No diagrama de sequência (Figura 21) que realiza o caso de uso “Visualizar o

Medicamento”, tem-se o cuidador iniciando a aplicação. Em seguida, a aplicação

carrega os parâmetros do sistema e aciona a câmera do dispositivo móvel. Depois

disso, o cuidador aponta a câmera nas caixas de remédio. Ao reconhecer o marcador da

44  

caixa de remédio, a aplicação solicita os dados do medicamento de outra aplicação

provedora de dados. Esta aplicação provedora de dados é a aplicação de cadastro de

remédio (classe Remedio). Finalmente, a aplicação renderiza os dados e apresenta para

o cuidador.

Figura 21: Diagrama de sequência “Visualizar o medicamento“

5.3.3 Diagrama de sequência “Ativar o alarme”

O diagrama de sequência “Ativar o alarme” (Figura 22) é acionado pelo

cuidador. Inicialmente o cuidador abre a aplicação de alarme. Depois, o sistema

recupera os remédios cadastrados da aplicação provedora de conteúdos. Em seguida, o

cuidador seleciona o alarme que deseja ativar. Finalmente, a aplicação ativa o alarme.

5.3.4 Diagrama de sequência “Atender o alarme”

Neste diagrama de sequência (Figura 23) que contempla o caso de uso “Atender

o Alarme”, tanto o cuidador quanto o paciente podem realizar esta tarefa. Inicialmente,

a aplicação dispara o alarme. Depois o cuidador ou o paciente atende o alarme. Em

45  

seguida, a aplicação de alarme ativa a aplicação de visualização de medicamentos. O

paciente ou o cuidador aponta a câmera do dispositivo móvel nas caixas de remédio. Por

fim, o sistema informa visualmente e sonoramente o medicamento que o paciente deve

tomar.

Figura 22: Diagrama de sequência “Ativar o alarme“

Figura 23: Diagrama de sequência “Atender o alarme“

46  

5.4 Tecnologias Utilizadas

5.4.1 Introdução  

O sistema operacional móvel definido para o desenvolvimento deste trabalho é o

Android. A razão de se ter escolhido esta tecnologia surgiu após um estudo aprofundado

que é descrito no Capítulo 3.

A seguir são detalhados os hardwares e softwares utilizados para o desenvolvimento

deste trabalho.

5.4.2 Hardware  

Neste trabalho foram utilizados três dispositivos móveis (Figura 24) com o

Sistema Operacional Android 2.1 e 2.2 para a realização de testes dos aplicativos:

• Motorola Milestone I (a); • Sansung Galaxy S (b); • Xperia X10 (c);

 O Motorola Milestone I é o dispositivo móvel utilizado majoritariamente para

realizar os testes de implementação e avaliação com os psicólogos. O Sansung Galaxy S

e o Xperia X10 foram utilizados no início e no final do projeto para validar o

funcionamento do sistema.

Para realizar os testes e implementação do sistema, foi utilizado um notebook

com Sistema Operacional Windows XP, Processador Celeron M 1,73Ghz e 1GB de

memória RAM.

 

47  

     

(a)   (b)   (c)  

Figura 24: Motorola Milestone (à esquerda), Sansung Galaxy S (no centro) e Xperia X10 (à direita)

 

Ao final do projeto, também testou com sucesso o sistema no tablet Motorola

Xoom com o sistema operacional Android 3.0.

5.5 Software

Os softwares e as bibliotecas utilizadas para a implementação deste trabalho são:

• Windows XP: O sistema operacional da Microsoft foi utilizado por uma questão

de experiência do usuário. Entretanto, poderia ter utilizado o sistema operacional

Linux ou Mac OS;

• Eclipse Galileo 3.5 (Galileo): É um ambiente de desenvolvimento, com código

aberto para a construção de programas. É amplamente utilizado por

desenvolvedores Java mas que também suporta o desenvolvimento de outras

linguagens tais como C, C++, Actionscript, Python, etc.

• Android Virtual Device (AVD): É a configuração virtual do celular. Serve para

que o emulador possa simular exatamente uma configuração de um celular real,

com exatamente a mesma plataforma do sistema operacional, resolução de tela e

outras configurações. OBS: Não é possível ainda emular a câmera do celular.

• Android SDK: É um software utilizado para desenvolver aplicações no Android,

que tem um emulador para simular o celular, ferramentas utilitárias e uma API

48  

completa para a linguagem Java, com todas as classes necessárias para

desenvolver as aplicações (LECHETA, 2010).

5.6 Considerações Finais  

Após a especificação de requisitos baseada nas informações coletadas em

entrevistas com os psicólogos e pesquisas relacionadas à Doença de Alzheimer foi

possível organizar e planejar o desenvolvimento deste trabalho.

  Com o estudo aprofundado dos Sistemas Operacionais Móveis e das tecnologias

de Realidade Aumentada em dispositivos móveis para a definição da tecnologia mais

adequada para este trabalho, possibilitou-se o início da construção do sistema.

49  

6. Detalhes de Implementação e Descrição do Sistema

6.1 Introdução  

Este capítulo destina-se a apresentar os detalhes da construção do sistema

proposto. A seguir, serão apresentadas as três aplicações que em conjunto formam o

sistema.

6.2 Justificativa de implementação

A justificativa de construir três aplicações separadamente ao invés de integrar em

uma só aplicação se deve principalmente por uma questão de economia de

processamento e memória. A seguir têm-se os detalhes:

• A aplicação de Visualização dos Medicamentos utilizando Realidade

Aumentada consome bastante memória e processamento do dispositivo móvel,

sendo assim decidiu-se desenvolver uma aplicação independente;

• A aplicação de alarme e a aplicação de cadastro do medicamento poderiam estar

agrupadas. Entretanto, visto que a aplicação de alarme é acionada com maior

frequência ao disparar o alarme, procurou-se desenvolver uma aplicação mais

leve e que consuma menos memória do aparelho móvel. Com isso, a aplicação

de cadastro de medicamento que teoricamente é utilizada com menos frequência

e que realiza comunicação com o banco de dados, será acionada pelo próprio

cuidador;

A seguir é apresentado os detalhes de implementação das três aplicações deste

trabalho.

6.2.1 Aplicação de cadastro de medicamentos

A aplicação de cadastro busca e edição de medicamentos foi projetado para

realizar a interação com o banco de dados SQLite. No Android, cada aplicação possui o

50  

seu próprio banco de dados, impedindo-se assim que demais aplicações consigam

acessar o banco de dados da outra aplicação por uma questão de segurança.

No entanto, para o desenvolvimento deste sistema é necessário que as três

aplicações: Cadastro de Medicamentos, Alarme e Visualização de Medicamentos utilize

o mesmo banco de dados. A aplicação de cadastro de medicamentos permite que o

usuário cadastre o nome do medicamento e as horas que o medicamento deve ser

ingerido. Já o alarme, configura as horas que o medicamento deve ser disparado e a

visualização dos medicamentos informa qual o remédio o paciente deve tomar naquele

instante.

Desta forma, no Android é possível que uma aplicação trabalhe como provedora

de conteúdos (ContentProvider), permitindo-se assim que outras aplicações acessem os

dados desta através de um link que é fornecido pela aplicação fornecedora (neste caso é

a aplicação de Cadastro de Medicamentos).

Nativamente, o Android possui provedores de conteúdos de dados como áudio,

vídeo, imagens, contatos de telefone, etc. Com isso, é possível recuperar dados de

algumas aplicações nativas através de uma busca utilizando este recurso

ContentProvider. Entretanto, algumas aplicações requerem permissões para ler os

dados. (ANDROID DEVELOPERS, 2011).

Para usufruir deste recurso, a classe Remedio foi extendida a classe

ContentProvider. Já a interação com o banco de dados foi realizada através da classe

SQLiteDatabase. Esta classe possui métodos para criar, apagar, executar comandos SQL

e outras tarefas comuns de gerenciamento de banco de dados (ANDROID

DEVELOPERS, 2011).

6.2.2 Aplicação do alarme  

 A aplicação do alarme foi desenvolvida com o intuito de alertar sonoramente o

cuidador ou o paciente de que é hora de tomar o medicamento. Além disso, esta

aplicação é responsável por acionar a aplicação de visualização de medicamentos. Para

isto ocorrer, três recursos principais foram utilizados:

51  

• AlarmManager: com a classe AlarmManager é possível definir a data e

hora que uma mensagem deve ser disparada ao sistema operacional. A

vantagem deste recurso é que ao ativar o alarme, mesmo que o celular

fique inativo (modo de espera), o alarme continua pronto para disparar na

data e hora que foi configurado.

• BroadcastReceiver: É uma das classes mais importantes na arquitetura

do Android. Ela é utilizada para que aplicações possam reagir a

determinados eventos gerados por uma intent, que é uma mensagem

enviada ao sistema operacional. A classe BroadcastReceiver sempre é

executada em segundo plano durante pouco tempo e sem utilizar uma

interface gráfica. Seu objetivo é receber uma mensagem e processá-la

sem que o usuário perceba (LECHETA, 2010). Desta forma, a classe

ReceberAlarme foi extendida a classe BroadcastReceiver para reagir no

momento em que o alarme for disparado pelo Android.

• MediaPlayer : Esta classe permite executar arquivos mp3 que estão na

pasta /res/raw do projeto. Os arquivos mp3 foram gravados utilizando o

software gratuito on-line Google tradutor. Desta forma, os arquivos são

compilados junto a aplicação e ficam embutidos no arquivo .apk do

projeto. Estes arquivos “.apk” são arquivos de instalação do Android.

 

6.2.3 Aplicação de Visualização dos medicamentos  

A aplicação de Visualização dos medicamentos foi desenvolvida a partir do pacote

de Realidade Aumentada derivada do Artoolkit chamada Nyartoolkit. Utilizou-se

também a biblioteca OpenGLes para a projeção de textos dinâmicos bidimensionais no

ambiente de Realidade Aumentada.

OpenGL ES é uma API multi-plataforma para a exibição de gráficos 2D e 3D em

sistemas embarcados - incluindo consoles, celulares, eletrodomésticos e veículos. Ele é

um subconjunto bem definido da biblioteca OpenGL, criando uma flexível e poderosa

interface de baixo nível entre software e aceleração gráfica (OPENGL ES, 2011).

52  

A principal alteração estrutural realizada neste pacote foi à projeção de textos

dinâmicos no ambiente de Realidade Aumentada. A solução para este problema

envolveu primordialmente a associação das classes Bitmap, Canvas, Paint, Drawable e

Mesh. A seguir é descrito a funcionalidade de cada uma das classes:

• Bitmap: Esta classe permite a criação de uma imagem do tipo bitmap. Através

desta classe foi possível definir a quantidade de pixels e o tamanho da imagem.

• Paint: Esta classe permite definir as cores, estilos, texto e bitmaps. Com esta

classe foi possível escrever as informações coletadas do banco de dados.

• Drawable: Esta classe possibilita a inserção de imagens de plano de fundo. A

partir desta classe foi possível inserir o plano de fundo vermelho ou branco

dependendo da condição especificada.

• Canvas: Esta classe é responsável por associar as imagens, cores e textos de uma

determinada chamada.

• Mesh: Esta classe não é nativa do Android. Ela é uma classe base para construir

objetos tridimensionais utilizando OpenGLES. Através desta classe foi possível

projetar o objeto 2D plano com o bitmap desenhado com o texto.

A recuperação das informações do remédio para a exibição foi realizada na classe de

inicialização da aplicação. A seguir tem-se um trecho do código autoexplicativo:

//  Recupera  o  remédio  de  id  =  1  

Uri  uri  =  Uri.parse("content://br.android.provider.remedios/remedio/1");  

//  Recupera  o  cursor    

Cursor  c  =  getContentResolver().query(uri,  null,  null,  null,  null);  

startManagingCursor(c);  

//se  o  cursor  estiver  na  posição  1  

if(c.moveToFirst())  

{  

//recupera  o  nome  do  remédio    

nome  =  c.getString(c.getColumnIndexOrThrow(Remedios.NOME));  

horas  =  c.getString(c.getColumnIndexOrThrow(Remedios.HORAS));  

descricao  =  c.getString(c.getColumnIndexOrThrow(Remedios.DESCRICAO));  

53  

//seta  as  variaveis  nomeRemedio  e  horasRemedio  para  a  classe  de  renderizacao  

ModerRenderermRenderer.setValorRemedio1(nome,horas);  

}  

6.3 Descrição do Sistema  

A arquitetura do sistema de Realidade Aumentada como pode ser visto

anteriormente, foi desenvolvida em três aplicações distintas. Inicialmente, o cuidador

(pessoa responsável pelo paciente) deve realizar o cadastro dos medicamentos. Os dados

solicitados são: nome do medicamento, descrição do medicamento e horas que o

medicamento deve ser ingerido. Na Figura 25, temos o formulário de cadastro de

medicamento.  

Para cada medicamento é gerado automaticamente um identificador. Este

identificador que varia de 1 a 5 (pode-se cadastrar até cinco remédios) é associado ao

marcador de Realidade Aumentada em forma numérica (Figura 26). Assim, o

responsável pelo paciente deve imprimir estes marcadores e fixar nas caixas de remédio

como pode ser visto na Figura 27. Existe a possibilidade de visualizar os remédios

cadastrados (Figura 28) com informações do identificador, do horário que deve ser

ingerido e da importância do medicamento Além disso, pode-se inserir, editar ou excluir

o medicamento.

Em seguida, deve-se acionar o aplicativo do alarme para ser executado em

segundo plano, ocupando-se assim menos memória do dispositivo móvel.

Posteriormente, existem duas possibilidades: executar o aplicativo manualmente caso o

paciente queira visualizar informações sobre os medicamentos ou aguardar o disparo do

alarme informando o momento de se tomar o medicamento.  

Supondo uma situação real de funcionamento, por exemplo, quando o paciente

recebe a notificação do alarme para tomar o remédio. Então, um som é emitido em

forma de voz humana “É hora de tomar o remédio”. Ao ouvir o som, supõe-se que o

paciente pegue o dispositivo móvel e tente desativar o som. Deste modo, o paciente lê

na tela o botão informando: “Ok, vou tomar o remédio”. Ao tocar neste botão o alarme é

desativado e um som é emitido informando ao paciente: “Atenção, visualize o remédio

com o celular”. Ao visualizar as caixas de remédio, através do sistema de RA, são

54  

projetadas informações sobre os medicamentos como pode ser visto na Figura 29. O

medicamento que deve ser tomado naquele instante está com cor de fundo vermelha e é

emitido um som “Tome o medicamento indicado em vermelho” no momento em que o

marcador é reconhecido pela câmera.  

 

Figura 25: Tela de cadastro dos medicamentos

 

 

Figura 26: Marcadores de Realidade Aumentada

55  

 

Figura 27: Marcadores nas caixas de remédio

 

Figura 28: Tela de visualização dos medicamentos com opção de inserção, edição e exclusão.

É possível também visualizar, simultaneamente, todos os medicamentos (Figura

30), podendo-se assim diferenciar qual o remédio o paciente deve tomar através da cor

ou do som emitido. O exemplo do funcionamento do sistema pode ser visto no vídeo em

(REALIDADE AUMENTADA PARA ANDROID, 2011).

 

56  

 

Figura 29: Informação do medicamento para controle de colesterol  

 

Figura 30: Visualização de múltiplas informações em tempo real.  

6.4 Considerações finais  

Este capítulo apresentou os detalhes de implementação e a descrição de

funcionamento do Sistema de Realidade Aumentada para Auxiliar no Tratamento da

Doença de Alzheimer.

57  

Durante a implementação preocupou-se com a simplicidade e objetividade do

sistema, fundamental para que o paciente não fique confuso com demasiada informação.

Com relação a descrição do sistema, procurou-se o explicar de forma sequencial os

passos que o cuidador deve realizar para que o sistema funcione adequadamente.

58  

7. Avaliação do Sistema

7.1 Introdução  

O sistema foi avaliado por cinco psicólogos (Figuras 31 e 32) especialistas em

cognição e memória. A avaliação do sistema foi realizada da seguinte forma: cada

psicólogo avaliou o sistema individualmente. Inicialmente foi realizado uma

apresentação do sistema, informando os trabalhos e as pesquisas desenvolvidas. Em

seguida, foi feito um treinamento para a manipulação do sistema. Por fim, entregou-se

um questionário sobre o sistema para os psicólogos responderem.

Figura 31: Foto da Avaliação do Sistema I

Figura 32: Foto da Avaliação do Sistema II

59  

A seguir, são apresentados os resultados dos três questionários relativos à

usabilidade, eficácia e possíveis dificuldades em se utilizar o sistema.

7.2 Questionário de Usabilidade aplicado aos usuários experimentais  Na Figura 33, tem-se o resultado da avaliação de usabilidade aplicado aos

usuários experimentais. Abaixo, tem-se as perguntas do questionário e o gráfico

relacionado:

1. Eu penso que gostaria de usar frequentemente este sistema. 2. Senti-me confiante a usar o sistema 3. Eu fiquei com impressão de que o sistema é fácil de usar. 4. Eu achei que as diversas funcionalidades deste sistema estavam bem

integradas. 5. Eu acredito que a maior parte das pessoas aprenderia a usar muito

rapidamente este sistema. 6. Eu achei o sistema muito enfadonho de usar. 7. Eu fiquei com impressão que havia demasiada inconsistência neste

sistema. 8. Eu achei o sistema complexo. 9. Eu penso que precisaria do apoio de um técnico para ser capaz de

usar este sistema. 10. Eu precisava aprender muitas coisas antes de voltar a usar.

 

Nota-se que em geral os avaliadores tiveram facilidade para utilizar o sistema. A

pergunta: “Eu penso que gostaria de usar frequentemente este sistema” foi avaliado por

unanimidade a opção “Concordo fortemente”. A opção “Eu fiquei com impressão de

que o sistema é fácil de usar” também foi bem avaliada. Entretanto, houve diferentes

opiniões ao responder se a maior parte das pessoas aprenderia a usar este sistema

rapidamente. Houve também um avaliador que informou que concorda que precisaria do

apoio de um técnico para ser capaz de usar este sistema.

 

60  

Figura 33: Gráfico de Usabilidade do Sistema

7.3 Questionário sobre a eficácia do sistema  

Na Figura 34, relativa à avaliação da eficácia do sistema, observa-se que o

sistema foi bem aceito pelos avaliadores. Em destaque tem-se três perguntas avaliadas

por unanimidade com opção 5 (concordo fortemente) relativo as perguntas: “Gostaria de

usar mais vezes sistemas com este tipo de tecnologia“, “É fácil a navegação desta

tecnologia” e ”O conteúdo textual está claro e consistente”. Desta forma, pode-se

considerar que a técnica de visualização da informação de certo modo bem aplicada

neste sistema.

Entretanto, houve um avaliador que considerou de forma neutra (opção 3)

relativo a pergunta: “De modo geral, considero rápido o acesso às informações do

sistema”.

61  

 

Figura 34: Gráfico de Eficácia do Sistema  

7.4 Questionário sobre as dificuldades de utilização do sistema

Com relação às dificuldades de se utilizar o sistema, a Figura 35 apresenta que a

maioria dos avaliadores não tiveram dificuldades para manusear o sistema. Nota-se que

não houve problemas para perceber a organização da aplicação e a interação com o

sistema. No entanto, um avaliador indicou como neutro (opção 3) a dificuldade para

retornar ao cenário inicial.

 

Figura 35: Gráfico de Dificuldades na Utilização do Sistema

   

62  

 

7.5 Comentários

Ao final do questionário, os psicólogos comentaram sobre a utilização do

sistema. Eles recomendaram algumas melhorias, mas também avaliaram positivamente

este trabalho. A seguir são apresentadas as recomendações de melhoria e posteriormente

é apresentado os comentários positivos:

• Desenvolver um manual ou vídeo-aula detalhado de como manusear o

sistema.

• Colocar um anteparo escuro abaixo das caixas de remédio para melhorar

a visualização dos medicamentos;

• Avaliar uma solução para verificar se o medicamento já foi ingerido;

• Avaliar a possibilidade de utilizar comandos de voz para cadastrar

medicamentos;

• Avaliar a Possibilidade de informar verbalmente o nome e a hora de se

tomar o medicamento;

Comentários positivos também foram informados:

• Este software pode contribuir em diversos problemas de memória (não

somente no tratamento da DA);

• Este software contribui para tornar as intervenções com transtornos de

memória mais objetivos para o paciente ou o cuidador;

• Nota-se a rapidez e simplicidade no uso do software;

• Percebe-se a portabilidade do software, permitindo instalar em qualquer

dispositivo móvel com o sistema operacional Android;

• Se o sistema for lançado oficialmente, acredita-se que a aplicabilidade do

sistema para os pacientes será muito bem aceita pela comunidade.

63  

8. Conclusão e Trabalhos  Futuros    

A avaliação do sistema ainda não pôde ser realizada com pacientes da Doença de

Alzheimer devido à necessidade de aprovação pelo Comitê de Ética. Entretanto, como

trabalho futuro, pretende-se realizar a avaliação com os pacientes para verificar se este

sistema pode ser de fato útil para o tratamento da DA. Sendo assim, neste momento o

sistema foi analisado por cinco profissionais da área de Psicologia Cognitiva. Segundo

os entrevistados, acredita-se que este sistema pode ser usado pelo cuidador e pelos

pacientes em fase leve da doença, lembrando que é necessário realizar uma avaliação

com os pacientes de DA para confirmação. Eles também afirmam que este sistema pode

contribuir no tratamento da doença de Alzheimer ao auxiliar na ingestão correta dos

comprimidos visto que a maioria dos pacientes são idosos que naturalmente necessitam

tomar diversos medicamentos, suplementos e vitaminas. Além disso, o sistema procura

conscientizar da importância de se tomar os medicamentos e alerta na hora exata de se

medicar. Por fim, eles afirmaram que o sistema pode ter extensão para outros potenciais

usuários, tais como indivíduos que possuem outros tipos de demência e até mesmo

indivíduos “normais“ que necessitam tomar diversos medicamentos.

Portanto, acredita-se que o sistema possui o potencial necessário para contribuir

no dia a dia do paciente de DA, gerando estímulos cognitivos e auxiliando no

tratamento farmacológico. Finalmente, foi destacado que o sistema atende requisitos

para o tratamento da Doença de Alzheimer, tais como: técnicas para melhorar a vida

diária com treinamentos cognitivos e linguagem como observado pelos trabalhos

apresentados em (GRANDMAISON, 2003) e (ENGELHARDLT, 2005).    

Como trabalhos futuros, pretende-se inicialmente avaliar e solucionar as

sugestões de melhoria apresentadas pelos psicólogos. Posteriormente podem-se

desenvolver os seguintes trabalhos:

• Realizar uma avaliação com os pacientes para comprovar a importância

deste trabalho;

• Realizar um estudo para verificar e adaptar este sistema a outras doenças

ou acidentes envolvendo problemas de memória;

64  

• Migrar este sistema para outras tecnologias que não utilizam o sistema

operacional Android como por exemplo Symbian OS e iOS.

• Desenvolver uma arquitetura onde a aplicação do médico possa cadastrar

os dados do medicamento e posteriormente possa sincronizar (através da

internet ou bluetooth) com a aplicação do cuidador/paciente;

• Estudar a viabilidade de se utilizar QRCode e/ou código de barras ao

invés de marcadores de Realidade Aumentada;

• Viabilizar este sistema para outros pacientes que necessitam tomar

diversos medicamentos;

• Desenvolver um módulo de controle onde é possível saber se o paciente

atendeu o alerta sonoro e caso o paciente não tenha atendido, o sistema

envia uma mensagem SMS ou e-mail para o médico responsável.

65  

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68  

Anexo I

Formulário de Avaliação

do Psicólogo  

 

 

 

 

 

 

 

 

69  

Termo  de  consentimento  do  usuário  

O objetivo deste questionário é conhecer a sua opinião acerca do Sistema de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis para auxiliar no Tratamento da Doença de Alzheimer, um trabalho realizado no âmbito de um Mestrado e de um Doutorado em Ciências, área de conhecimento em Computação Gráfica e Processamento da Informação, da Faculdade de Engenharia Elétrica da Universidade Federal de Uberlândia.

O sistema foi idealizado a partir de artigos científicos e de entrevista com o psicólogo. Dentre os argumentos, temos que o mais eficaz tratamento da Doença de Alzheimer é realizar o tratamento farmacológico associado ao tratamento não farmacológico que contribuam no dia a dia do paciente. Assim, depois que foi conceitualmente definido, é importante realizar um estudo e apresentar a viabilidade do uso da associação destas tecnologias, a fim de contribuir para o avanço das pesquisas na área.

Por estas razões, solicitamos seu consentimento para a realização deste estudo, bem como possíveis gravações do áudio e vídeo do mesmo. Para tanto, é importante que você tenha algumas informações adicionais:

i. Os dados coletados durante este estudo destinam-se estritamente a atividades de pesquisa e desenvolvimento; ii. A divulgação dos resultados provenientes do estudo pauta-se no respeito a sua privacidade, e o anonimato dos mesmos é preservado em quaisquer documentos que venham a ser elaborados; iii. O consentimento para a participação neste estudo é uma escolha livre, feita mediante a prestação de todos os esclarecimentos necessários sobre a pesquisa realizada. Você tem toda liberdade para interromper a sua participação no momento em que desejar.

De   posse   das   informações   acima,   gostaríamos   que   você   se   pronunciasse   acerca   da  

realização  do  estudo  apresentado.  

(  )  Dou  meu  consentimento  para  sua  realização;  

(  )  Não  autorizo  sua  realização.  

________________________,  ______  de  __________________________  de  2011.  

 

Participante:                                                                                                                                          Pesquisadores:  

 

Nome:  _____________________________              Nomes:  Keynes  Masayoshi  Kanno  

                                                                                                                                                                                     Paula  Teixeira  Nakamoto  

Assinatura:______________________                                        

70  

Questionário de usabilidade aplicado aos usuários experimentais Discordo Fortemente Concordo Fortemente Eu penso que gostaria de usar freqüentemente este sistema.

1 2 3 4 5

Eu achei o sistema complexo.

1 2 3 4 5

Eu fiquei com impressão de que o sistema é fácil de usar.

1 2 3 4 5

Eu penso que precisaria do apoio de um técnico para ser capaz de usar este sistema.

1 2 3 4 5

Eu achei que as diversas funcionalidades deste sistema estavam bem integradas.

1 2 3 4 5

Eu fiquei com impressão que havia demasiada inconsistência neste sistema.

1 2 3 4 5

Eu acredito que a maior parte das pessoas aprenderia a usar muito rapidamente este sistema.

1 2 3 4 5

Eu achei o sistema muito enfadonho de usar.

1 2 3 4 5

Senti-me confiante a usar o sistema.

1 2 3 4 5

Eu precisava aprender muitas coisas antes de voltar a usar.

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

71  

Questionários sobre a eficácia do sistema Sobre a experiência de interação no sistema e aspectos visuais: Discordo fortemente Concordo Fortemente As informações obtidas por meio dos gráficos e ícones são relevantes.

1 2 3 4 5

Este sistema tem uma apresentação gráfica agradável e legível.

1 2 3 4 5

Eu sempre sei em que cenário estou, como cheguei e onde quero chegar.

1 2 3 4 5

De modo geral, considero rápido o acesso às informações neste sistema.

1 2 3 4 5

Os recursos de navegação (menus e ícones) estão todos claros e fáceis de achar.

1 2 3 4 5

O conteúdo textual está claro e consistente.

1 2 3 4 5

É fácil a navegação neste sistema

1 2 3 4 5

Gostaria de usar mais vezes sistemas com este tipo de tecnologia.

1 2 3 4 5

Gostei da forma em que interagi com sistema. Gostaria de usar mais sistemas com esta abordagem.

1 2 3 4 5

Notei as modificações no sistema na segunda vez em que o acessei. Essas modificações foram benéficas nas minhas tarefas.

1 2 3 4 5

72  

Comentários Adicionais.

Durante a utilização do sistema, deparei-me com dificuldade para: Nunca Sempre Saber o que fazer no cenário de entrada.

1 2 3 4 5

Reconhecer as opções disponíveis.

1 2 3 4 5

Voltar ao cenário inicial.

1 2 3 4 5

Interagir com o sistema.

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Encontrar a informação que pretendia.

1 2 3 4 5

Perceber a organização da aplicação.

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Preencher e a atualizar os formulários.

1 2 3 4 5

73  

Comentários adicionais: O que você mais gostou nesta aplicação? Você tem algum comentário adicional sobre o sistema? Como você entende que este sistema pode ser melhorado? Muito obrigado pela sua colaboração