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UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA
FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA
Sistema de Realidade Aumentada em
Dispositivos Móveis para Auxiliar no
Tratamento da Doença de Alzheimer
Keynes Masayoshi Kanno
Agosto de 2011
SISTEMA REALIDADE AUMENTADA EM
DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA AUXILIAR NO
TRATAMENTO DA DOENÇA DE ALZHEIMER
Keynes Masayoshi Kanno
Texto apresentado à Universidade Federal de Uberlândia como parte dos requisitos para
obtenção do título de Mestre em Ciências.
___________________________________
Prof. Edgard A. Lamounier Jr. Ph.D.
Orientador
____________________________________________
Prof. Dr. Ederaldo J. Lopes
Co-orientador
__________________________
Prof. Alexandre Cardoso, Dr.
Coordenador do curso de Pós-graduação
UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA FACULDADE DE ENGENHARIA ELÉTRICA
PÓS-GRADUAÇÃO EM ENGENHARIA ELÉTRICA
Sistema de Realidade Aumentada em Dispositivos
Móveis para Auxiliar no Tratamento da Doença de
Alzheimer
Keynes Masayoshi Kanno
Texto apresentado à Universidade Federal de Uberlândia, perante a banca de
examinadores abaixo, como parte dos requisitos necessários para a obtenção do título de
Mestre em Ciências.
Banca Examinadora:
Prof. Edgard Lamounier Jr., PhD – Orientador (UFU)
Prof. Ederaldo José Lopes, Dr. – Co-orientador (UFU)
Prof. Alexandre Cardoso, Dr. (UFU)
Profa. Rosa Maria Esteves Moreira da Costa, Dra. (UERJ)
Agradecimentos
Primeiramente gostaria de agradecer os meus orientadores Edgard Lamounier Jr. e Alexandre Cardoso pelos conselhos, orientações, amizade, e apoio para a realização deste trabalho. Agradeço o Prof. Ederaldo José Lopes pela co-orientação, apoio e amizade. Agradeço os meus amigos Lázaro, Marlus, Daniel, Fábio, Mattioli, Eduardo, Paula, Mônica, Wedson, Pedro, Webert e Gerson do Grupo de Realidade Virtual e Aumentada pelo companheirismo, incentivo e apoio. Agradeço os meus amigos e colegas do Centro de Tecnologia da Informação pelo incentivo. Agradeço a CAPES pelo apoio através da bolsa de pesquisa.
Dedico este trabalho a minha família, em especial aos meus pais Miyoshi e Naomi, a minha noiva Érika, a minha irmã Simone,
meu cunhado Igor e meu sobrinho Davi que estão sempre do meu lado me apoiando e
incentivando a continuar progredindo como ser humano.
Don’t think you are, know you are. (frase de Morpheus no filme Matrix)
Pedras no caminho? Guardo todas, um dia vou construir um castelo (Fernando Pessoa)
"A percepção é forte e a visão é fraca. Em estratégia, é importante ver o que está distante como se estivesse próximo e ter uma visão distanciada do que está próximo."
(Miyamoto Musashi – famoso samurai japonês)
Publicações
Pôster: KANNO, Keynes M.; OLIVEIRA, Fábio H. M.; LAMOUNIER Jr., Edgard A.; CARDOSO,Alexandre – Proposta de um Sistema de Realidade Aumentada para Auxiliar no Tratamento da Doença de Alzheimer. Workshop de Realidade Virtual e Aumentada; 7. 2010: São Paulo, SP.
Artigo completo aceito: KANNO,Keynes M,; LAMOUNIER Jr. Edgard A.; CARDOSO,Alexandre; LOPES, Ederaldo J. – SISTEMA ON-LINE DE REALIDADE AUMENTADA PARA AUXILIAR NO TRATAMENTO DA DOENÇA DE ALZHEIMER, CMNE – Coimbra, Junho/2011.
Artigo completo publicado: KANNO,Keynes M,; LAMOUNIER Jr. Edgard A.; CARDOSO,Alexandre; LOPES, Ederaldo J. – SISTEMA DE REALIDADE AUMENTADA EM DISPOSITIVOS MÓVEIS PARA AUXILIAR NO TRATAMENTO DA DOENÇA DE ALZHEIMER, CMNE – Coimbra, Junho/2011.
Abstract
This work presents a system for mobile devices using the technology of
Augmented Reality (AR) and the Android operating system resources to aid in the
treatment of patients with Alzheimer's disease (AD). AR can increase the amount of
information available to existing environments, where the information carried by virtual
objects help the user to perform real-world tasks. Thus, the system aims to contribute to
the pharmacological treatment of AD, allowing the patient to have precision in time to
take medication. For this, the system is based on information about drugs, about the
time in which drugs must be taken, that trigger alarms at the time that a drug should be
taken and information about the time remaining before the drug is taken. This
information is trigged from the mobile device when the patient places the phone on the
boxes of medicine through the camera of the device. These drugs are previously
registered in the system and are associated with AR’s markers that are fixed in the drug
boxes. Then, when recognizing the marker, the system presents information about the
drug. Therefore, it is expected that the system contributes to the daily lives of patients
by stimulating the slowing of the disease through drug treatment and the correct
memory stimulus through reading and understanding the medicine statement.
Keywords: Augmented Reality, Alzheimer disease, Android, Mobile device
Resumo
Este trabalho apresenta um sistema para dispositivos móveis utilizando a
tecnologia de Realidade Aumentada (RA) e os recursos do sistema operacional Android
para auxiliar no tratamento de pacientes com a Doença de Alzheimer (DA). A RA
permite aumentar a quantidade de informações disponíveis aos ambientes existentes,
onde as informações carregadas pelos objetos virtuais ajudam o usuário a executar
tarefas do mundo real. Sendo assim, o sistema pretende contribuir no tratamento
farmacológico da Doença de Alzheimer, permitindo que o paciente tenha precisão nos
horários para ministrar os medicamentos. Desta forma, o sistema é baseado em
informações sobre os medicamentos, sobre os horários nos quais os medicamentos
devem ser tomados, alarmes que disparam na hora que um medicamento deve ser
ingerido e informações acerca do tempo que falta para o medicamento ser tomado.
Essas informações são disparadas a partir do dispositivo móvel quando o paciente
posiciona o celular sobre as caixas de remédio através da câmera do aparelho. Estes
medicamentos são previamente cadastrados no sistema e são associados a marcadores
de RA que são fixados nas caixas de remédio. Em seguida, ao reconhecer o marcador, o
sistema apresenta dados do medicamento. Assim, espera-se que o sistema contribua
para o dia a dia do paciente, promovendo o retardamento da doença através do
tratamento farmacológico correto e do estimulo da memória através da leitura e do
entendimento dos medicamentos.
Palavras-chave: Realidade Aumentada, Doença de Alzheimer, Android, Dispositivos
móveis.
Sumário 1. Introdução _______________________________________________________ 15
1.1 Motivação ________________________________________________________ 15
1.2 Objetivo __________________________________________________________ 16
1.3 Organização da Dissertação _________________________________________ 18
2. Fundamentos de Psicologia __________________________________________ 19
2.1. Psicologia Cognitiva _________________________________________________ 19
2.2. Demência __________________________________________________________ 19
2.2.1. Doença de Alzheimer _______________________________________________ 20
3. Fundamentos Tecnológicos __________________________________________ 22
3.1 Realidade Virtual ____________________________________________________ 22
3.2 Realidade Misturada _________________________________________________ 23
3.2.1 Realidade Aumentada _______________________________________________ 23
3.3 Realidade Diminuída _________________________________________________ 25
3.3 Plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis __________________ 25
3.3.1 Android ___________________________________________________________ 25
3.3.2 iOS _______________________________________________________________ 27
3.3.3 Symbian __________________________________________________________ 28
3.4 Tecnologias de Realidade Aumentada para Android _______________________ 30
3.4.1 Layar _____________________________________________________________ 30
3.4.2 Wikitude __________________________________________________________ 31
3.4.3 Qualcomm ________________________________________________________ 32
3.4.4 Junaio ____________________________________________________________ 32
3.4.5 AndAR ___________________________________________________________ 33
3.4.6 NyArtoolkit _______________________________________________________ 34
4. Trabalhos Relacionados _____________________________________________ 36
4.1 Introdução __________________________________________________________ 36
4.2 CARE - Call Reassurance ___________________________________________ 36
4.3 Vitality GlowCaps _________________________________________________ 37
4.4 MyMedSchedule ___________________________________________________ 38
4.5 Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser _________________________________ 39
4.6 Considerações finais ________________________________________________ 39
5. Especificação de requisitos __________________________________________ 41
5.1 Introdução __________________________________________________________ 41
5.2 Caso de uso _________________________________________________________ 41
5.3 Diagramas de sequência _______________________________________________ 42
5.3.1 Diagrama de sequência “Cadastrar Medicamento” ______________________ 42
5.3.2 Diagrama de sequência “Visualizar o Medicamento” _____________________ 43
5.3.3 Diagrama de sequência “Ativar o alarme” ______________________________ 44
5.3.4 Diagrama de sequência “Atender o alarme” ____________________________ 44
5.4 Tecnologias Utilizadas ________________________________________________ 46
5.4.1 Introdução ________________________________________________________ 46
5.4.2 Hardware _________________________________________________________ 46
5.5 Software ____________________________________________________________ 47
5.6 Considerações Finais _________________________________________________ 48
6. Detalhes de Implementação e Descrição do Sistema ______________________ 49
6.1 Introdução __________________________________________________________ 49
6.2 Justificativa de implementação _________________________________________ 49
6.2.1 Aplicação de cadastro de medicamentos ________________________________ 49
6.2.2 Aplicação do alarme ________________________________________________ 50
6.2.3 Aplicação de Visualização dos medicamentos ___________________________ 51
6.3 Descrição do Sistema _________________________________________________ 53
6.4 Considerações finais __________________________________________________ 56
7. Avaliação do Sistema _______________________________________________ 58
7.1 Introdução __________________________________________________________ 58
7.2 Questionário de Usabilidade aplicado aos usuários experimentais ____________ 59
7.3 Questionário sobre a eficácia do sistema _________________________________ 60
7.4 Questionário sobre as dificuldades de utilização do sistema _________________ 61
7.5 Comentários ________________________________________________________ 62
8. Conclusão e Trabalhos Futuros _______________________________________ 63
Referências Bibliográficas _______________________________________________ 65
Índice de figuras
Figura 1– Lois Alzheimer. ............................................................................................................. 21 Figura 2– Capacete e Luvas de Realidade Virtual ........................................................................ 23 Figura 4: Realidade Diminuida (Herling, 2010). ........................................................................... 25 Figura 5: Menu de apresentação, área de trabalho e logo do Android. ...................................... 26 Figura 6: Interface do iOS 4 (APPLE, 2010) ................................................................................. 27 Figura 7: Plataforma Symbian OS (SYMBIAN, 2010) .................................................................... 28 Figura 8: Layar (LAYAR, 2010) ..................................................................................................... 30 Figura 9: Wikitude (WIKITUDE, 2010) .......................................................................................... 31 Figura 10: Realidade Aumentada usando o Qualcomm .............................................................. 32 Figura 11: Junaio (JUNAIO,2010) ................................................................................................. 33 Figura 12: AndAR (Andar, 2010). ................................................................................................. 33 Figura 13: NyARToolkit (NYARTOOLKIT, 2010) ............................................................................ 34 Figura 15: Frasco do GlowCap (Vitality Glowcaps, 2011) ........................................................... 37 Figura 16: Dispositivo sonoro do GlowCap (Vitality Glowcaps, 2011) ......................................... 37 Figura 17: Sítio do MyMedSchedule (MyMedSchedule, 2011) .................................................... 38 Figura 18: Exemplo do produto Med-‐E-‐Lert Automatic Pill Dispenser (Med-‐E-‐Lert Automatic Pill
Dispenser, 2011) ........................................................................................................................................ 39 Figura 19: Diagrama de caso de uso ............................................................................................ 42 Figura 20: Diagrama de sequência “Cadastrar o medicamento“ ................................................ 43 Figura 21: Diagrama de sequência “Visualizar o medicamento“ ................................................ 44 Figura 22: Diagrama de sequência “Ativar o alarme“ ................................................................. 45 Figura 23: Diagrama de sequência “Atender o alarme“ .............................................................. 45 Figura 24: Motorola Milestone (à esquerda), Sansung Galaxy S (no centro) e Xperia X10 (à
direita) ....................................................................................................................................................... 47 Figura 25: Tela de cadastro dos medicamentos .......................................................................... 54 Figura 26: Marcadores de Realidade Aumentada ....................................................................... 54 Figura 27: Marcadores nas caixas de remédio ............................................................................ 55 Figura 28: Tela de visualização dos medicamentos com opção de inserção, edição e exclusão. 55 Figura 29: Informação do medicamento para controle de colesterol .......................................... 56 Figura 30: Visualização de múltiplas informações em tempo real. ............................................. 56 Figura 31: Foto da Avaliação do Sistema I ................................................................................... 58 Figura 32: Foto da Avaliação do Sistema II .................................................................................. 58 Figura 33: Gráfico de Usabilidade do Sistema ............................................................................. 60 Figura 34: Gráfico de Eficácia do Sistema .................................................................................... 61 Figura 35: Gráfico de Dificuldades na Utilização do Sistema ....................................................... 61
Índice de tabelas Tabela 1– Comparativo entre as plataformas de dispositivos móveis ........................................ 29 Tabela 2– Comparativo das tecnologias de RA ........................................................................... 34 Tabela 3– Comparativo dos trabalhos relacionados ................................................................... 41
15
1. Introdução
1.1 Motivação
As doenças neurodegenerativas constituem um grupo de enfermidades
relativamente frequentes e extremamente incapacitantes. Acometem indivíduos em
qualquer faixa de idade embora algumas delas tendam a atingir indivíduos mais idosos.
Com a tendência ao envelhecimento da população, passam a constituir um problema de
saúde pública para o presente e para as gerações futuras (KOIZUMI, 2007).
A Doença de Alzheimer (DA) é a principal causa de declínio cognitivo em
adultos, sobretudo idosos, representando mais da metade dos casos de demência. A
idade é o principal fator de risco: sua prevalência passa de 0,7% aos 60 a 64 anos de
idade para cerca de 40% nos grupos etários de 90 a 95 anos. Isso revela a magnitude do
problema no Brasil, onde já vivem cerca de 15 milhões de indivíduos com mais de 60
anos (FORLENZA, 2005).
Segundo Bottino (2002) ainda não existe tratamento que possa curar ou reverter
a DA. Existem tratamentos com o uso de medicamentos que ajudam a aliviar os déficits
cognitivos e as alterações de comportamento.
Sabe-se que o tratamento farmacológico (a base de medicamentos) é a forma
mais eficaz de se controlar a Doença de Alzheimer (FORLENZA, 2005). Entretanto, se
o medicamento não for ingerido de forma correta, pode-se reduzir o efeito do
medicamento. Além disso, segundo Engelhardt (2005), algumas técnicas visando
melhorar a vida diária e treinamentos cognitivos de habilidades específicas como
memória e linguagem podem ser uteis no retardamento da doença. Grandmaison (2003)
afirma também que o treinamento de memória ideal é aquele que apresenta informações
úteis para a vida diária do paciente e do cuidador.
Em uma pesquisa realizada por Leite (2010), afirma-se que o ambiente do
paciente com a DA deve ser adaptado para as suas necessidades, ou seja, deve-se ter um
ambiente organizado, simples e rotineiro, pois caso contrário, qualquer alteração brusca
no ambiente onde o paciente vive pode provocar sérias alterações comportamentais.
16
As modificações muitas vezes causam reações nas pessoas com DA, sendo
assim todas as “novidades” devem ser exaustivamente explicadas de uma forma
simples, mesmo que a explicação tenha que ser repetida diversas vezes (LEITE, 2010).
Desta forma, a motivação de se contribuir no tratamento da Doença de
Alzheimer se deve, principalmente, pelos seguintes fatores: inúmeros problemas que
esta demência causa para o indivíduo e para a família, o envelhecimento da população
não somente no Brasil, mas em todo o mundo e as pesquisas que ainda não encontraram
de fato uma cura para a doença.
1.2 Objetivo
Inicialmente, motivado pela necessidade de contribuir no tratamento de
pacientes com o Mal de Alzheimer, cogitou-se em desenvolver jogos que estimulem a
cognição e a memória do paciente. Entretanto, após pesquisas realizadas na área da
psicologia e medicina, não houve comprovação científica de que os jogos eletrônicos
podem de fato contribuir no exercício cognitivo do paciente. Contudo, pesquisas
comprovaram que atividades que auxiliam no dia a dia do paciente podem colaborar no
tratamento da doença.
Assim, através de entrevistas realizadas com psicólogos, foi idealizado o
desenvolvimento deste projeto: Desenvolver um sistema que auxilie o paciente e/ou o
cuidador a tomar os medicamentos na hora exata, melhorando-se assim a eficiência do
tratamento.
Para concretizar o desenvolvimento deste sistema realizou-se o seguinte
procedimento:
• Entrevistar psicólogos especialistas na área de cognição e memória bem
como especialistas em psicologia do envelhecimento para aprimorar a
idealização do sistema;
• Realizar um estudo aprofundado das doenças degenerativas e da
psicologia cognitiva.
17
• Realizar um estudo para definir a tecnologia mais apropriada para a
construção do sistema compatível com a Web.
• Desenvolver uma arquitetura para a construção do sistema.
• Realizar testes e correções unitárias;
• Avaliar com os psicólogos e outros especialistas a utilidade deste
sistema.
Inicialmente, o sistema foi desenvolvido para computadores desktop. Entretanto,
ao avaliar o sistema com os psicólogos, sugestões foram colocadas e determinou-se a
necessidade de migrar o sistema para os dispositivos móveis de modo a permitir mais
portabilidade e acessibilidade ao cuidador e ao paciente. Assim, foi feito um estudo
aprofundado das tecnologias disponíveis atualmente nos aparelhos celulares e nos
tablets de modo a selecionar a tecnologia mais adequada.
Após definir a tecnologia do dispositivo móvel, houve a necessidade de alterar a
arquitetura do sistema e a codificação. Por fim, uma avaliação com cinco psicólogos da
área de cognição e memória foi feita para afirmar a utilidade do sistema.
Desta forma, os objetivos deste trabalho são:
• Aplicar os conhecimentos de Engenharia (Computação Gráfica,
Realidade Aumentada e Visualização da Informação) para contribuir no
tratamento da Doença de Alzheimer;
• Realizar um levantamento e análise de requisitos especifica da Doença de
Alzheimer para compreender as necessidades e adaptá-los a informática.
• A partir da análise de requisitos, desenvolver um sistema capaz de
auxiliar no tratamento da Doença de Alzheimer e que contribua no
retardamento desta enfermidade;
• Avaliar o sistema com os psicólogos para validar a utilidade deste
trabalho.
18
1.3 Organização da Dissertação
A organização da dissertação está definida da seguinte forma:
O Capítulo 1 apresenta a motivação e os objetivos deste trabalho.
O Capítulo 2 apresenta uma visão geral dos Fundamentos de Psicologia bem
como da Doença de Alzheimer. O Capítulo 3 apresenta de forma geral a conceituação
tecnológica de Realidade Virtual, Misturada, Aumentada, Diminuida e apresenta as
tecnologias disponíveis para os dispositivos móveis.
O Capítulo 4 apresenta os trabalhos relacionados. O Capítulo 5 apresenta a
especificação de requisitos e as tecnologias utilizadas neste trabalho.
A descrição do sistema e os detalhes de implementação são apresentadas no
Capítulo 6.
Por fim, o Capítulo 7 apresenta a avaliação do sistema e o Capítulo 8 apresenta
as conclusões e os trabalhos futuros.
19
2. Fundamentos de Psicologia
2.1. Psicologia Cognitiva
Psicologia cognitiva é o estudo de como as pessoas percebem, aprendem,
lembra-se de algo e pensam sobre as informações. Um psicólogo cognitivo pode estudar
o modo como as pessoas percebem várias formas, porque elas se lembram de alguns
fatos, mas se esquecem de outros, como aprendem a linguagem.
A psicologia desenvolveu-se como ciência a partir de Platão e Aristóteles que
estimularam as pessoas a refletirem sobre como adquirir conhecimento de verdade.
Platão sustentava que o racionalismo oferece um caminho claro a verdade, ao passo que
Aristóteles defendia o empirismo como caminho ao conhecimento. Séculos mais tarde,
Descartes ampliou o racionalismo de Platão, enquanto Locke elaborava sua teoria a
partir do Empirismo de Aristóteles. Kant ofereceu uma síntese desses opostos aparentes.
Décadas depois de Kant propor sua síntese, Hegel observou como a História das ideias
parecia avançar por meio de um processo dialético.
A psicologia cognitiva tem raízes na filosofia e na fisiologia, que se fundiram
para formar o núcleo da psicologia. Como campo distinto de estudo psicológico, a
psicologia cognitiva também se serviu das investigações transdisciplinares. Entre os
campos relevantes estão a linguística, a psicologia biológica (bases fisiológicas da
cognição), a antropologia (importância do contexto cultural para a cognição) e os
avanços tecnológicos, como a inteligência artificial (como os computadores processam
a informação)(STERNBERG, 2000).
2.2. Demência
Demência descreve a deterioração global do funcionamento intelectual
resultante da atrofia do sistema nervoso central. Demência não é sinônimo de velhice,
por duas razões principais: primeiro, uma minoria de adultos mais velhos desenvolve
sintomas de demência e, segundo, a demência pode ser contraída em qualquer idade. É a
probabilidade de desenvolver a doença o que aumenta com a idade. A incidência de
20
demência é de 1% até os 60 anos e depois dobra a cada cinco anos (isto é, 2% até os 65
anos, 4% até os 70, 16% até os 80, 32% até os 85 anos). Depois dessa idade, as chances
de contrair a doença diminuem (Stuart-Hamilton, 2002).
Sabe-se que o número real de pessoas mais velhas e a sua proporção na
população total estão aumentando. Isso significa que o número de casos de demência
também está subindo. Após os primeiros estágios da doença, em geral o paciente não
está mais consciente da maioria dos aspectos da sua condição. Por outro lado, o efeito
sobre aqueles que cuidam do paciente pode ser devastador. A carga de cuidados recai
sobre o cônjuge ou os filhos, os quais tem a tarefa de atender as necessidades de alguém
que não tem memória, é incontinente e sujeito a ataques de raiva e outros
comportamentos irracionais. Muitos pacientes com demência não reconhecem o próprio
conjugue filhos, os amigos íntimos. Ninguém merece morrer com pouca dignidade e
ninguém deveria ter de testemunhar isso acontecer com uma pessoa amada (Stuart-
Hamilton, 2002).
Portanto, a demência é causa de grande preocupação, mais ainda porque não
existe cura conhecida para as suas formas comuns. (Stuart-Hamilton, 2002)
2.2.1. Doença de Alzheimer
A Doença de Alzheimer (DA) foi diagnosticada pela primeira vez em 1907 por
Alois Alzheimer (Figura 1), em um estudo de caso de uma mulher de 51 anos, e
atualmente é conhecida como uma demência senil do tipo Alzheimer (DSTA) e
demência degenerativa primária (DDP), como demência do tipo Alzheimer (DTA). A
DTA pode ocorrer em qualquer momento da vida adulta, mas é incrivelmente rara antes
dos 50 anos; a partir daí a probabilidade aumenta, seguindo o aumento geral da
incidência. Os autores concordam que a DTA é a mais comum das demências, mas
estimativas da proporção exata das demências causadas por DTA variam
consideravelmente, de 40% a 80% ou mais (COHEN, e DUNNER, 1980; HESTAD,
ELLERSTEN e KLOVE, 1998; SMYER e QUALLS, 1999).
21
Figura 1– Lois Alzheimer (COHEN, e DUNNER, 1980; HESTAD, ELLERSTEN e KLOVE, 1998; SMYER e QUALLS, 1999)
Como acontece na demência, em geral, quanto mais velho é o paciente, mais
avançada estará a doença quando ele procura o tratamento. Segundo, Stuart-Hamilton,
(2002), a razão para buscar ajuda costuma ser uma perda memória bem grave muito
além do escopo da experiência cotidiana. Pode incluir esquecer instruções e listas muito
simples ou se perder em ambientes familiares. Os testes de memória padronizados
mostrarão tipicamente uma seria incapacidade de lembrar novas informações por mais
de alguns minutos ou mesmo segundos.
A Doença de Alzheimer pode ser dividida em três fases – leve, moderada e
grave. Na fase leve da doença, o indivíduo é independente, capaz de realizar atividades
básicas do dia a dia, mas percebe-se uma queda no desempenho de tarefas
instrumentais. Na fase moderada, o paciente passa a necessitar de assistência para
realizar atividades instrumentais e básicas do dia a dia. Já na fase grave da DA, o
indivíduo necessita de assistência integral para realizar qualquer tipo de atividades.
(BOTTINO, 2002).
22
3. Fundamentos Tecnológicos
3.1 Realidade Virtual
Segundo Kirner e Siscouto (2007), a Realidade Virtual (RV) é uma “interface
avançada do usuário” para acessar aplicações executadas no computador, propiciando a
visualização, movimentação e interação do usuário, em tempo real, em ambientes
tridimensionais gerados por computador.
O sentido da visão costuma ser preponderante em aplicações de realidade
virtual, mas os outros sentidos, como tato, audição, etc. também podem ser usados para
enriquecer a experiência do usuário. A interação do usuário em uma interface de
realidade virtual se torna mais natural e intuitiva permitindo que o mesmo se adapte
mais rapidamente ao ambiente.
A grande vantagem da RV está no fato de as habilidades e conhecimento
intuitivos do usuário poder ser utilizados para a manipulação dos objetos virtuais. Para
que esta interação possa ocorrer no ambiente virtual, existem dispositivos não
convencionais como capacete de visualização e luvas (Figura 2). Podem-se utilizar
também dispositivos convencionais como o mouse, teclado e monitor de vídeo.
A RV pode ser classificada em imersiva ou não imersiva.
• RV Imersiva: É quando o usuário é transportado predominantemente para
o mundo virtual através de dispositivos multissensoriais como o
capacete, as luvas e a caverna, provocando uma sensação de presença.
• RV não-imersiva: É quando o usuário é transportado parcialmente ao
mundo virtual, através de um monitor ou projeção, mas tem a sensação
de estar predominantemente no mundo real.
23
Figura 2– Capacete e Luvas de Realidade Virtual (KIRNER E SISCOUTO, 2007)
3.2 Realidade Misturada Segundo Milgram (1994), a realidade misturada (RM) combina o mundo real
com o mundo virtual, usando técnicas computacionais.
A Realidade Misturada (RM) pode ser definida como a sobreposição de objetos
virtuais tridimensionais gerados por computador com o ambiente físico, mostrada ao
usuário, com o apoio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real (KIRNER e
TORI, 2006).
Através de um capacete de visualização, por exemplo, pode-se misturar a cena
real com objetos virtuais, com o apoio de um computador. Assim, ao misturar o
ambiente real com o virtual, objetiva-se criar um ambiente tão realista que faça com que
o usuário não perceba a diferença entre o elemento virtual e o real.
3.2.1 Realidade Aumentada Segundo Insley (2003), a Realidade Aumentada pode ser definida de várias
maneiras:
• É uma particularização da Realidade Misturada, quando o ambiente
principal é real ou há predominância do real;
• É o enriquecimento do ambiente real com objetos virtuais, usando algum
dispositivo tecnológico, funcionando em tempo real;
• É uma melhora do mundo real com textos, imagens e objetos virtuais,
gerados por computador.
24
Azuma (2001) afirma que RA é um sistema que suplementa o mundo real com
objetos virtuais gerados por computador, parecendo coexistir no mesmo espaço e
apresentando as seguintes propriedades:
• Combina objetos reais e virtuais no ambiente real;
• Executa interativamente em tempo real;
• Alinha objetos reais e virtuais entre si;
• Aplica-se a todos os sentidos, incluindo audição, tato e força e cheiro.
Ao contrário da Realidade Virtual que transporta o usuário do ambiente físico
para o ambiente virtual, a RA mantém o usuário no seu ambiente físico e transporta o
ambiente virtual para o espaço do usuário.
A RA pode ser realizada com ou sem as placas de referência chamadas
marcadores (Figura 3). Estes marcadores são objetos físicos com bordas quadradas ou
retangulares de cor preta. No centro do marcador pode-se inserir um símbolo preto
sobre um fundo branco ou vice-versa. Através destes marcadores, a câmera rastreia o
padrão e projeta o objeto virtual cadastrado por aquele padrão.
Sem o uso de marcadores também é possível realizar a RA como pode ser visto
em (MARCHAND E COLABORADORES, 2007) através de arestas naturais do
ambiente, texturas naturais (VACCHETTI; LEPETIT; FUA, 2004) ou a estrutura de
cena (POLLEFEY, 1999).
Figura 3: Marcador fiducial de RA (AZUMA, 2001)
25
3.3 Realidade Diminuída
Realidade Diminuída (Diminished Reality) consiste em remover objetos reais do
ambiente real em tempo de execução. Herling e Broll (2010) desenvolveram um
software que permite remover um determinado objeto em tempo de execução. Ao
posicionar a câmera, pode-se selecionar o objeto através do mouse ou do touch screen.
Em seguida, o algoritmo de máscara de conclusão (completion algorith) e o algoritmo
de conclusão da imagem (image completion algorithm) é executado, dando a impressão
de que o objeto não está mais na cenário real. A Figura 4, apresenta um exemplo de
remoção do objeto no cenário real. !
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Figura 4: Realidade Diminuida (HERLING, 2010).
3.3 Plataformas de desenvolvimento para dispositivos móveis
A seguir serão apresentadas as plataformas de desenvolvimento mais utilizadas
atualmente nos dispositivos móveis e que permitem o desenvolvimento de aplicativos
com Realidade Aumentada:
3.3.1 Android
O Android (Figura 5) é uma plataforma desenvolvida pela Google voltada para
dispositivos móveis. Em 5 de novembro de 2007, a empresa tornou pública a primeira
plataforma Open Source de desenvolvimento para dispositivos móveis baseada na
plataforma Java com sistema operacional Linux, na qual foi chamada de Android. Essa
plataforma é mantida pela OHA (Open Handset Alliance), um grupo formado por mais
26
de 40 empresas as quais se uniram para inovar e acelerar o desenvolvimento de
aplicações, serviços, trazendo aos consumidores uma experiência mais rica em termos
de recursos, menos dispendiosa em ternos financeiros para o mercado móvel. Pode-se
dizer que a plataforma Android é a primeira plataforma móvel completa, aberta e livre
(SILVA, 2010).
A plataforma Android oferece os seguintes recursos:
• Application framework proporciona a reutilização e substituição de componentes
• Dalvik virtual machine otimizada para dispositivos móveis • Browser Integrado baseado no webkit engine • Gráficos Otimizados possui uma biblioteca 2D e 3D baseada na
especificação OpenGL ES 1.0 (aceleração de hardware é opcional) • SQLite para guardar dados estruturados • Suporte multimídia para áudio, vídeo e formatos de imagem (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF) • Telefonia GSM (dependente de hardware) • Bluetooth, EDGE, 3G, e WiFi (dependente de hardware) • Câmera, GPS, compasso, e acelerômetro (dependente de hardware) • Rico ambiente de desenvolvimento , incluindo um emulador de dispositivo,
ferramentas de depuração, memória, performance e um plugin para o Eclipse (ADT)
Figura 5: Menu de apresentação, área de trabalho e logo do Android.
As vantagens desta plataforma é a ampla comunidade mundial de desenvolvedores,
open source (código aberto), e que permite o desenvolvimento em desktop com sistema
27
operacional Windows, Linux e Mac OS e a linguagem de programação Java que é
amplamente utilizada em sistemas desktop e web.
3.3.2 iOS
iOS (Figura 6) é o sistema operacional móvel da Apple. Originalmente, este
sistema operacional foi desenvolvido para o IPhone. Atualmente, é utilizado também
em Ipad, iPod Touch e Apple TV.
O sistema operacional foi lançado com o iPhone na "Macworld Conference &
Expo" em 09 de janeiro de 2007, e lançado em junho daquele ano. No início a Apple,
não mostrava o nome do sistema operacional, afirmando apenas que "o iPhone roda o
OS X".
O SDK contém o código do IOS, informações e ferramentas para desenvolver,
testar, executar, depurar e aplicações para sintonizar IOS. As ferramentas Xcode
fornecem o básico de edição, compilação e ambiente de depuração de seu código.
Xcode prevê também o ponto de lançamento para testar os aplicativos em um
dispositivo IOS, e no IOS Simulator, existe uma plataforma que imita o ambiente do
IOS de base, mas é executado no seu computador Macintosh local (APPLE, 2010).
Figura 6: Interface do iOS 4 (APPLE, 2010)
As vantagens desta plataforma são a ampla comunidade de desenvolvedores,
open source (código aberto), livros e manuais.
28
As desvantagens são a necessidade de ser ter um computador com o sistema
operacional Mac OS que só funcionam em computadores da Apple e a linguagem de
programação Objective-C que apesar de ser orientada a objetos não é muito difundida
mundialmente.
3.3.3 Symbian
O Symbian (Figura 7) é um consórcio de várias empresas, fundado em 1998 e
que está em plena operação até os dias de hoje. Outrora formado pelas empresas Nokia,
Siemens, Samsung, Ericsson, Sony Ericsson e Panasonic, atualmente pertence à Nokia,
que adquiriu a quase totalidade de suas ações em dezembro de 2008 (SYMBIAN,
2010).
Figura 7: Plataforma Symbian OS (SYMBIAN, 2010)
As vantagens desta plataforma são a ampla comunidade de desenvolvedores,
open source (código aberto) e permite o desenvolvimento de aplicativos em diversas
linguagens de programação como: Symbian C/C++, JavaME, FlashLite, HTML5, Perl,
Python, Ruby, Lua, Acelerômeter, QT.
Entretanto, a desvantagem deste sistema operacional é que a maioria dos novos
aparelhos celulares (smartphones) não estão mais adotando esta plataforma, optando por
utilizar a plataforma Android que é gratuita para fabricantes de celulares.
Além destas plataformas, existem outras plataformas conhecidas como a Brew
da Qualcomm, Bada da Sansung e Research in Motion da Black Berry. Entretanto,
29
analisando as possibilidades de desenvolvimento da tecnologia de realidade aumentada,
pode-se perceber que o Android, IphoneOS e Symbian são os mais utilizados e que já
oferecem suporte a RA. A Tabela 1 apresenta o comparativo das três plataformas:
TABELA 1. Comparativo entre as plataformas de dispositivos móveis
Nome Aparelhos
Celulares
Linguagem de
programação
Plataforma de
desenvolvimento
Symbian A maioria dos
aparelhos celulares
utiliza o Symbian
Diversas linguagens
de programação
Windows, Linux e
MacOS
IOS IPhone Objective-c MacOS
Android HTC, Nexus one,
Motorola
Milestone, Sansung
Galaxy
Java Windows, Linux e
MacOS
Apesar de o Symbian ser a plataforma mais adequada neste momento, nota-se que o
Android está ampliando cada vez mais a quantidade de usuários. Segundo a (Computer
World, 2010), o Android aumentou sua participação nas vendas de smartphones de
3,5% em 2009 para 25,5% em 2010. Ao passo que o Symbian diminuiu sua participação
de 44,6% em 2009 para 36,6%. Além disso, nota-se que a Apple manteve um bom
desempenho nas vendas do IPhone apesar de também ter reduzido de 17,1% (2009) para
16,7%.
Deste modo, optou-se por utilizar a plataforma Android para o desenvolvimento do
aplicativo de Realidade Aumentada devido não somente a tendência do mercado, mas
também devido ao suporte que é realizado pela Google, a boa documentação da
linguagem Java e a ampla comunidade de desenvolvedores de Android.
30
3.4 Tecnologias de Realidade Aumentada para Android
O Android é um sistema operacional de código aberto e que tem sido utilizado
por diversas empresas de telefones celulares. Apesar de novo, o Android tem aumentado
significativamente a quantidade de empresas e desenvolvedores de softwares para esta
plataforma. Do mesmo modo, a Realidade Aumentada tem aparecido consideravelmente
no ambiente Android. A seguir temos os sistemas de desenvolvimento de RA mais
conhecidos para Android:
3.4.1 Layar
Layar (Figura 8) é um software compatível com o Android e o Iphone que
permite ao usuário navegar pelo mundo real utilizando os recursos de realidade
aumentada associado à câmera, a bússola e o GPS do dispositivo móvel (LAYAR,
2010).
Figura 8: Layar (LAYAR, 2010)
Com o Layar é possível saber onde estão os restaurantes, bares, comércios e
outros locais (caso esteja cadastrado no sistema). É possível saber a distância e o local
exato do estabelecimento através de informações virtuais projetadas na tela. É possível
instalar camadas para visualizar onde se localizam os indivíduos que postaram vídeos
31
no Youtube, informações no twitter e também é possível encontrar pessoas para realizar
um chat próximo do local onde você mora.
Com relação ao desenvolvimento de aplicativos utilizando o Layar, não é
possível desenvolver sistemas através do mesmo. Entretanto, é possível desenvolver
gratuitamente as camadas através de um sistema Web. O posicionamento dos objetos
virtuais é realizado através das coordenadas latitude e longitude.
Sendo assim, o teste foi realizado nos dispositivos móveis. Foi possível testar
algumas camadas gratuitamente com sucesso.
3.4.2 Wikitude
O Wikitude (Figura 9) é um navegador de Realidade Aumentada para
dispositivos móveis que funciona de forma parecida com o Layar. Entretanto, o
Wikitude funciona não somente para as plataformas Android e Iphone mas também para
o Symbian e o Bada (WIKITUDE, 2010).
Figura 9: Wikitude (WIKITUDE, 2010)
Esta tecnologia também não utiliza marcadores, tornando inviável para este
projeto.
32
3.4.3 Qualcomm
Qualcomm (2010) é uma empresa norte-americana de telecomunicações
conhecida principalmente por produzir chips dos celulares de tecnologia CDMA e W-
CDMA. Esta empresa realiza pesquisas e desenvolve produtos para dispositivos móveis.
A realidade aumentada é uma das pesquisas que estão sendo realizadas no momento.
O projeto de Realidade Aumentada da Qualcomm (Figura 10) é open source e
documentada. Além disso, utilizam-se marcadores para a projeção dos objetos virtuais.
Entretanto, apesar da Qualcomm oferecer um guia passo a passo da instalação do
ambiente, alguns problemas foram encontrados na complexa configuração,
inviabilizando a realização de testes.
Figura 10: Realidade Aumentada usando o Qualcomm (QUALCOMM, 2010)
3.4.4 Junaio
Junaio (Figura 11) é uma plataforma de realidade aumentada móvel que permite
os usuários e desenvolvedores criarem canais de conteúdo no mundo real. Os usuários
podem percorrer os canais para visualização pública de viagem, ou os jogos e ver a
informação digital exibido ao redor simplesmente apontando o telefone.
(JUNAIO,2010)
O Junaio utiliza marcadores para posicionar objetos virtuais em ambientes
fechados onde o GPS não funciona.
33
Figura 11: Junaio (JUNAIO,2010)
3.4.5 AndAR
Andar (Figura 12) é um projeto que permite a Realidade Aumentada na
plataforma Android e é liberado sob a licença GNU General Public License (Andar,
2010). Este projeto utiliza marcadores de RA para a projeção de objetos virtuais e
apresenta documentação em inglês. Este projeto tem pouco tempo de desenvolvimento
(início em abril de 2010), deste modo, apresenta pouca documentação e é pouco
comentado em fóruns de pesquisa.
Figura 12: AndAR (ANDAR, 2010).
34
3.4.6 NyArtoolkit
O NyARToolkit (Figura 13) é uma biblioteca de Realidade Aumentada
desenvolvida utilizando a linguagem Java, C# e Android baseada na biblioteca
ARToolkit (NYARTOOLKIT, 2010). O NyARToolkit para o Android não possui
documentação e infelizmente a maioria das informações encontradas na WEB estão em
idioma japonês. Existe um fórum para o NyARToolkit que onde os pesquisadores
podem interagir entre si.
Figura 13: NyARToolkit (NYARTOOLKIT, 2010)
Na Tabela 2 temos um comparativo das tecnologias disponíveis. Dentre estas
tecnologias, a Layar, Wikitude e Junaio foram descartadas para este trabalho, pois não
utilizam marcadores. Já Qualcomm apesar da boa documentação, apresentou
complexidade na instalação e implementação do código que associa a linguagem C++,
linguagem Java e uma série de procedimentos para configuração do ambiente. Com
isso, dentre o projeto Andar e o NyARToolkit, optou-se por escolher o segundo que
apesar de ter pouca documentação (sendo que a maioria dos comentários estão no
idioma japonês), apresentava uma maior facilidade no entendimento do código, além de
possuir alguns exemplos importantes para entendimento da biblioteca.
35
TABELA 2. Comparativo das tecnologias de RA
Nome Utiliza
marcadores
Documentação Exemplos
Layar Não Boa documentação Vários exemplos
Wikitude Não Boa documentação Poucos exemplos
Qualcomm Sim Documentação
complexa
Poucos exemplos
Junaio Sim, mas para
outra finalidade
Boa documentação Poucos exemplos
AndAR Sim Pouca documentação Um exemplo
NyARToolkit Sim Nenhuma
documentação, mas
comentários no código
fonte.
Poucos exemplos
36
4. Trabalhos Relacionados
4.1 Introdução Com a intenção de coletar informações a respeito de técnicas para auxiliar no
tratamento da DA bem como sistemas de Realidade Virtual e Aumentada que auxiliam
no tratamento desta doença, foi realizado um levantamento dos trabalhos relacionados.
Desta forma, neste capítulo é apresentado os principais trabalhos relacionados.
4.2 CARE - Call Reassurance Database System Corporation (DCS) é uma empresa de voz que está no mercado
desde 1978. DSC oferece um serviço chamado CARE (Figura 14) que liga
automaticamente para o cliente e fala através de uma gravação uma mensagem
lembrando que o cliente deve tomar o remédio. Este sistema pode também ser usado
para cuidar de crianças ao ligar para verificar se eles estão bem enquanto os pais estão
no trabalho.
Caso o cliente não atenda ao telefone, duas ligações são realizadas para
familiares ou amigos solicitando que avise ao cliente que é hora de tomar o remédio. O
sistema também envia e-mail informando que o cliente não atendeu ao telefone (CARE,
2011).
Este sistema apresenta a vantagem de informar verbalmente a hora de se tomar o
medicamento. Além disso, é possível ligar para outras duas pessoas caso o cliente não
atenda ao telefone. No entanto, o sistema não informa visualmente qual o remédio
tomar, podendo ocasionar erros na hora de se medicar.
Figura 14: Sítio do sistema CARE (CARE, 2011).
37
4.3 Vitality GlowCaps
O Vitality Glowcaps (2011) é um sistema desenvolvido pela empresa Vitatily
que permite auxiliar os indivíduos a tomar os medicamentos. Basicamente, existem
frascos para armazenar os remédios (Figura 15) com um chip que permite identificar
qual o remédio tomar em determinado momento. A tampa do frasco possui um sistema
de iluminação que altera a cor caso seja a hora de tomar o medicamento.
Figura 15: Frasco do GlowCap (Vitality Glowcaps, 2011)
Caso o paciente não veja a mudança de cor da tampa do frasco, existe um
dispositivo sonoro que fica 24 horas na tomada da residência que emite um som de
alerta através de musicas suaves que é hora de tomar o medicamento. Caso o paciente
não abra o frasco para a ingestão do remédio após duas horas do alerta de alarme, uma
mensagem de alerta é realizada para o paciente ou o cuidador para lembrá-lo de tomar o
medicamento.
Figura 16: Dispositivo sonoro do GlowCap (Vitality Glowcaps, 2011)
A vantagem deste sistema são os frascos que identificam de forma visual que é o
momento de ingerir o medicamento. Entretanto, não é possível saber qual o
38
medicamento está sendo ingerido. Além disso, não existe um alerta verbal para lembrar
o paciente de tomar o medicamento. Existe um alerta verbal somente se o paciente se
esquecer de tomar o medicamento.
4.4 MyMedSchedule
MyMedSchedule (2011) é um sistema desenvolvido para a web (Figura 17) que
permite que os clientes organizem em um calendário que dia tomar os medicamentos e
em que quantidade tomar. Quando for o momento de tomar o medicamento, um e-mail
ou uma mensagem SMS é enviada para o cliente informando que é hora de tomar o
medicamento.
Figura 17: Sítio do MyMedSchedule (MyMedSchedule, 2011)
A vantagem deste sistema é que é possível imprimir o calendário para carrega-lo
onde for necessário. A desvantagem deste sistema é que não é possível identificar qual
medicamento ingerir no exato momento podendo ocasionar confusão na ingestão do
remédio. Além disso, a forma de alertar o paciente para tomar o medicamento é feita
somente através de mensagem SMS ou e-mail. Assim, o paciente com a DA pode não se
lembrar de verificar as mensagens de celular e de e-mail.
39
4.5 Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser
O Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser (2011) é um dispositivo compacto
(Figura 18) usado para que os indivíduos e cuidadores possam controlar e administrar a
ingestão dos medicamentos. Segundo Med-e-lert Automatic Pill dispenser, este produto
é ideal para pacientes com a Doença de Alzheimer, Parkinson, indivíduos com
problemas físicos e/ou mentais e pacientes que necessitam tomar diariamente
medicamentos.
Desta forma, este produto oferece um sistema de alarme com três diferentes
tonalidades e uma luz que pisca no momento em que o paciente precisa tomar os
medicamentos.
Figura 18: Exemplo do produto Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser (Med-E-Lert Automatic Pill Dispenser, 2011)
A vantagem deste produto é a mobilidade e a identificação de qual remédio
tomar. Ao adquirir o produto, pode-se carregar a bateria e levar o sistema de controle de
medicamentos para qualquer lugar. Também é possível saber através da luz indicadora
qual o remédio tomar naquele exato momento.
No entanto, não é possível saber qual o medicamento que o paciente está
tomando. Além disso, o alarme não é informado de forma verbal, podendo ocasionar
confusão por parte do paciente com a DA na hora de tomar os medicamentos.
4.6 Considerações finais
40
Nota-se que dos trabalhos relacionados existentes atualmente, não existe um
sistema específico para auxiliar no tratamento da Doença de Alzheimer e que aplique
técnicas de Realidade Aumentada. Através do quadro comparativo visto na tabela 1, a
maioria dos sistemas permite a mobilidade do paciente, alguns sistemas possuem a
funcionalidade de alertar verbalmente a hora de tomar o medicamento. Outros possuem
a funcionalidade de identificar o medicamento que se deve tomar. No entanto, nenhum
destes trabalhos se preocupou em informar ao paciente ou cuidador qual o medicamento
que o paciente está ingerindo naquele instante.
Desta forma, este trabalho se propôs a desenvolver um sistema capaz de auxiliar
o paciente na ingestão dos medicamentos considerando os requisitos e condições
observados pelos trabalhos mencionados.
TABELA 2. Comparativo dos trabalhos relacionados
Funcionalidades Vitality
GlowCaps
CARE MyMed
Schedule
Med-E-Lert
Automatic Pill
Dispenser
Mobilidade para
transportar o
medicamento
Capacidade de
Identificação do
medicamento
Possibilidade de
identificar qual o
medicamento está
sendo ingerido
Funcionalidade
para alertar
verbalmente o
paciente ou
cuidador
41
5. Especificação de requisitos
5.1 Introdução
Neste capitulo será descrito a especificação do sistema a partir de diagramas de
casos de uso e diagramas de sequencia. Também são apresentadas as tecnologias
utilizadas para desenvolver e testar o sistema. O Hardware refere-se aos dispositivos
móveis testados para executar o sistema e o computador notebook utilizados para
codificar e emular o sistema. Já o software abrange o sistema operacional, ambiente de
desenvolvimento e bibliotecas de desenvolvimento.
5.2 Caso de uso
Essencialmente, foi elaborado um diagrama de Casos de Uso (Figura 19) que
contempla os requisitos do psicólogo. Este caso de uso possui dois atores e quatro casos
de uso.
Atores:
• Cuidador: Cônjuge, filho (a), parente, amigo, técnico (a) de enfermagem,
empregado(a), etc;
• Paciente: Indivíduo com a Doença de Alzheimer na fase leve da doença.
Casos de Uso:
• Cadastrar medicamento: Este caso de uso contempla o cadastro,
atualização e deleção de dados do medicamento pelo cuidador.
• Ativar alarme: Este caso de uso é responsável pela ativação do alarme
por parte do cuidador.
• Visualizar o medicamento: Este caso de uso descreve a parte em que o
cuidador verifica se os medicamentos foram cadastrados corretamente.
42
Este caso de uso contempla também a visualização do medicamento que
se deve tomar após o atendimento do alarme.
• Atender o alarme: Este caso de uso realiza a tarefa de atender o alarme e
ativar a aplicação de visualizar os medicamentos que se deve tomar
naquele instante.
Figura 19: Diagrama de caso de uso
5.3 Diagramas de sequência
5.3.1 Diagrama de sequência “Cadastrar Medicamento”
No diagrama de sequência (Figura 20) que contempla o caso de uso “Cadastrar
Medicamento”, tem-se o cuidador iniciando a operação de cadastro ao abrir a aplicação.
Em seguida, um método é invocado para recuperar os medicamentos cadastrados para
43
apresentar na tela do dispositivo móvel. Posteriormente, o cuidador pode realizar três
procedimentos: editar os dados, cadastrar novo medicamento ou deletar o medicamento.
Figura 20: Diagrama de sequência “Cadastrar o medicamento“
5.3.2 Diagrama de sequência “Visualizar o Medicamento”
No diagrama de sequência (Figura 21) que realiza o caso de uso “Visualizar o
Medicamento”, tem-se o cuidador iniciando a aplicação. Em seguida, a aplicação
carrega os parâmetros do sistema e aciona a câmera do dispositivo móvel. Depois
disso, o cuidador aponta a câmera nas caixas de remédio. Ao reconhecer o marcador da
44
caixa de remédio, a aplicação solicita os dados do medicamento de outra aplicação
provedora de dados. Esta aplicação provedora de dados é a aplicação de cadastro de
remédio (classe Remedio). Finalmente, a aplicação renderiza os dados e apresenta para
o cuidador.
Figura 21: Diagrama de sequência “Visualizar o medicamento“
5.3.3 Diagrama de sequência “Ativar o alarme”
O diagrama de sequência “Ativar o alarme” (Figura 22) é acionado pelo
cuidador. Inicialmente o cuidador abre a aplicação de alarme. Depois, o sistema
recupera os remédios cadastrados da aplicação provedora de conteúdos. Em seguida, o
cuidador seleciona o alarme que deseja ativar. Finalmente, a aplicação ativa o alarme.
5.3.4 Diagrama de sequência “Atender o alarme”
Neste diagrama de sequência (Figura 23) que contempla o caso de uso “Atender
o Alarme”, tanto o cuidador quanto o paciente podem realizar esta tarefa. Inicialmente,
a aplicação dispara o alarme. Depois o cuidador ou o paciente atende o alarme. Em
45
seguida, a aplicação de alarme ativa a aplicação de visualização de medicamentos. O
paciente ou o cuidador aponta a câmera do dispositivo móvel nas caixas de remédio. Por
fim, o sistema informa visualmente e sonoramente o medicamento que o paciente deve
tomar.
Figura 22: Diagrama de sequência “Ativar o alarme“
Figura 23: Diagrama de sequência “Atender o alarme“
46
5.4 Tecnologias Utilizadas
5.4.1 Introdução
O sistema operacional móvel definido para o desenvolvimento deste trabalho é o
Android. A razão de se ter escolhido esta tecnologia surgiu após um estudo aprofundado
que é descrito no Capítulo 3.
A seguir são detalhados os hardwares e softwares utilizados para o desenvolvimento
deste trabalho.
5.4.2 Hardware
Neste trabalho foram utilizados três dispositivos móveis (Figura 24) com o
Sistema Operacional Android 2.1 e 2.2 para a realização de testes dos aplicativos:
• Motorola Milestone I (a); • Sansung Galaxy S (b); • Xperia X10 (c);
O Motorola Milestone I é o dispositivo móvel utilizado majoritariamente para
realizar os testes de implementação e avaliação com os psicólogos. O Sansung Galaxy S
e o Xperia X10 foram utilizados no início e no final do projeto para validar o
funcionamento do sistema.
Para realizar os testes e implementação do sistema, foi utilizado um notebook
com Sistema Operacional Windows XP, Processador Celeron M 1,73Ghz e 1GB de
memória RAM.
47
(a) (b) (c)
Figura 24: Motorola Milestone (à esquerda), Sansung Galaxy S (no centro) e Xperia X10 (à direita)
Ao final do projeto, também testou com sucesso o sistema no tablet Motorola
Xoom com o sistema operacional Android 3.0.
5.5 Software
Os softwares e as bibliotecas utilizadas para a implementação deste trabalho são:
• Windows XP: O sistema operacional da Microsoft foi utilizado por uma questão
de experiência do usuário. Entretanto, poderia ter utilizado o sistema operacional
Linux ou Mac OS;
• Eclipse Galileo 3.5 (Galileo): É um ambiente de desenvolvimento, com código
aberto para a construção de programas. É amplamente utilizado por
desenvolvedores Java mas que também suporta o desenvolvimento de outras
linguagens tais como C, C++, Actionscript, Python, etc.
• Android Virtual Device (AVD): É a configuração virtual do celular. Serve para
que o emulador possa simular exatamente uma configuração de um celular real,
com exatamente a mesma plataforma do sistema operacional, resolução de tela e
outras configurações. OBS: Não é possível ainda emular a câmera do celular.
• Android SDK: É um software utilizado para desenvolver aplicações no Android,
que tem um emulador para simular o celular, ferramentas utilitárias e uma API
48
completa para a linguagem Java, com todas as classes necessárias para
desenvolver as aplicações (LECHETA, 2010).
5.6 Considerações Finais
Após a especificação de requisitos baseada nas informações coletadas em
entrevistas com os psicólogos e pesquisas relacionadas à Doença de Alzheimer foi
possível organizar e planejar o desenvolvimento deste trabalho.
Com o estudo aprofundado dos Sistemas Operacionais Móveis e das tecnologias
de Realidade Aumentada em dispositivos móveis para a definição da tecnologia mais
adequada para este trabalho, possibilitou-se o início da construção do sistema.
49
6. Detalhes de Implementação e Descrição do Sistema
6.1 Introdução
Este capítulo destina-se a apresentar os detalhes da construção do sistema
proposto. A seguir, serão apresentadas as três aplicações que em conjunto formam o
sistema.
6.2 Justificativa de implementação
A justificativa de construir três aplicações separadamente ao invés de integrar em
uma só aplicação se deve principalmente por uma questão de economia de
processamento e memória. A seguir têm-se os detalhes:
• A aplicação de Visualização dos Medicamentos utilizando Realidade
Aumentada consome bastante memória e processamento do dispositivo móvel,
sendo assim decidiu-se desenvolver uma aplicação independente;
• A aplicação de alarme e a aplicação de cadastro do medicamento poderiam estar
agrupadas. Entretanto, visto que a aplicação de alarme é acionada com maior
frequência ao disparar o alarme, procurou-se desenvolver uma aplicação mais
leve e que consuma menos memória do aparelho móvel. Com isso, a aplicação
de cadastro de medicamento que teoricamente é utilizada com menos frequência
e que realiza comunicação com o banco de dados, será acionada pelo próprio
cuidador;
A seguir é apresentado os detalhes de implementação das três aplicações deste
trabalho.
6.2.1 Aplicação de cadastro de medicamentos
A aplicação de cadastro busca e edição de medicamentos foi projetado para
realizar a interação com o banco de dados SQLite. No Android, cada aplicação possui o
50
seu próprio banco de dados, impedindo-se assim que demais aplicações consigam
acessar o banco de dados da outra aplicação por uma questão de segurança.
No entanto, para o desenvolvimento deste sistema é necessário que as três
aplicações: Cadastro de Medicamentos, Alarme e Visualização de Medicamentos utilize
o mesmo banco de dados. A aplicação de cadastro de medicamentos permite que o
usuário cadastre o nome do medicamento e as horas que o medicamento deve ser
ingerido. Já o alarme, configura as horas que o medicamento deve ser disparado e a
visualização dos medicamentos informa qual o remédio o paciente deve tomar naquele
instante.
Desta forma, no Android é possível que uma aplicação trabalhe como provedora
de conteúdos (ContentProvider), permitindo-se assim que outras aplicações acessem os
dados desta através de um link que é fornecido pela aplicação fornecedora (neste caso é
a aplicação de Cadastro de Medicamentos).
Nativamente, o Android possui provedores de conteúdos de dados como áudio,
vídeo, imagens, contatos de telefone, etc. Com isso, é possível recuperar dados de
algumas aplicações nativas através de uma busca utilizando este recurso
ContentProvider. Entretanto, algumas aplicações requerem permissões para ler os
dados. (ANDROID DEVELOPERS, 2011).
Para usufruir deste recurso, a classe Remedio foi extendida a classe
ContentProvider. Já a interação com o banco de dados foi realizada através da classe
SQLiteDatabase. Esta classe possui métodos para criar, apagar, executar comandos SQL
e outras tarefas comuns de gerenciamento de banco de dados (ANDROID
DEVELOPERS, 2011).
6.2.2 Aplicação do alarme
A aplicação do alarme foi desenvolvida com o intuito de alertar sonoramente o
cuidador ou o paciente de que é hora de tomar o medicamento. Além disso, esta
aplicação é responsável por acionar a aplicação de visualização de medicamentos. Para
isto ocorrer, três recursos principais foram utilizados:
51
• AlarmManager: com a classe AlarmManager é possível definir a data e
hora que uma mensagem deve ser disparada ao sistema operacional. A
vantagem deste recurso é que ao ativar o alarme, mesmo que o celular
fique inativo (modo de espera), o alarme continua pronto para disparar na
data e hora que foi configurado.
• BroadcastReceiver: É uma das classes mais importantes na arquitetura
do Android. Ela é utilizada para que aplicações possam reagir a
determinados eventos gerados por uma intent, que é uma mensagem
enviada ao sistema operacional. A classe BroadcastReceiver sempre é
executada em segundo plano durante pouco tempo e sem utilizar uma
interface gráfica. Seu objetivo é receber uma mensagem e processá-la
sem que o usuário perceba (LECHETA, 2010). Desta forma, a classe
ReceberAlarme foi extendida a classe BroadcastReceiver para reagir no
momento em que o alarme for disparado pelo Android.
• MediaPlayer : Esta classe permite executar arquivos mp3 que estão na
pasta /res/raw do projeto. Os arquivos mp3 foram gravados utilizando o
software gratuito on-line Google tradutor. Desta forma, os arquivos são
compilados junto a aplicação e ficam embutidos no arquivo .apk do
projeto. Estes arquivos “.apk” são arquivos de instalação do Android.
6.2.3 Aplicação de Visualização dos medicamentos
A aplicação de Visualização dos medicamentos foi desenvolvida a partir do pacote
de Realidade Aumentada derivada do Artoolkit chamada Nyartoolkit. Utilizou-se
também a biblioteca OpenGLes para a projeção de textos dinâmicos bidimensionais no
ambiente de Realidade Aumentada.
OpenGL ES é uma API multi-plataforma para a exibição de gráficos 2D e 3D em
sistemas embarcados - incluindo consoles, celulares, eletrodomésticos e veículos. Ele é
um subconjunto bem definido da biblioteca OpenGL, criando uma flexível e poderosa
interface de baixo nível entre software e aceleração gráfica (OPENGL ES, 2011).
52
A principal alteração estrutural realizada neste pacote foi à projeção de textos
dinâmicos no ambiente de Realidade Aumentada. A solução para este problema
envolveu primordialmente a associação das classes Bitmap, Canvas, Paint, Drawable e
Mesh. A seguir é descrito a funcionalidade de cada uma das classes:
• Bitmap: Esta classe permite a criação de uma imagem do tipo bitmap. Através
desta classe foi possível definir a quantidade de pixels e o tamanho da imagem.
• Paint: Esta classe permite definir as cores, estilos, texto e bitmaps. Com esta
classe foi possível escrever as informações coletadas do banco de dados.
• Drawable: Esta classe possibilita a inserção de imagens de plano de fundo. A
partir desta classe foi possível inserir o plano de fundo vermelho ou branco
dependendo da condição especificada.
• Canvas: Esta classe é responsável por associar as imagens, cores e textos de uma
determinada chamada.
• Mesh: Esta classe não é nativa do Android. Ela é uma classe base para construir
objetos tridimensionais utilizando OpenGLES. Através desta classe foi possível
projetar o objeto 2D plano com o bitmap desenhado com o texto.
A recuperação das informações do remédio para a exibição foi realizada na classe de
inicialização da aplicação. A seguir tem-se um trecho do código autoexplicativo:
// Recupera o remédio de id = 1
Uri uri = Uri.parse("content://br.android.provider.remedios/remedio/1");
// Recupera o cursor
Cursor c = getContentResolver().query(uri, null, null, null, null);
startManagingCursor(c);
//se o cursor estiver na posição 1
if(c.moveToFirst())
{
//recupera o nome do remédio
nome = c.getString(c.getColumnIndexOrThrow(Remedios.NOME));
horas = c.getString(c.getColumnIndexOrThrow(Remedios.HORAS));
descricao = c.getString(c.getColumnIndexOrThrow(Remedios.DESCRICAO));
53
//seta as variaveis nomeRemedio e horasRemedio para a classe de renderizacao
ModerRenderermRenderer.setValorRemedio1(nome,horas);
}
6.3 Descrição do Sistema
A arquitetura do sistema de Realidade Aumentada como pode ser visto
anteriormente, foi desenvolvida em três aplicações distintas. Inicialmente, o cuidador
(pessoa responsável pelo paciente) deve realizar o cadastro dos medicamentos. Os dados
solicitados são: nome do medicamento, descrição do medicamento e horas que o
medicamento deve ser ingerido. Na Figura 25, temos o formulário de cadastro de
medicamento.
Para cada medicamento é gerado automaticamente um identificador. Este
identificador que varia de 1 a 5 (pode-se cadastrar até cinco remédios) é associado ao
marcador de Realidade Aumentada em forma numérica (Figura 26). Assim, o
responsável pelo paciente deve imprimir estes marcadores e fixar nas caixas de remédio
como pode ser visto na Figura 27. Existe a possibilidade de visualizar os remédios
cadastrados (Figura 28) com informações do identificador, do horário que deve ser
ingerido e da importância do medicamento Além disso, pode-se inserir, editar ou excluir
o medicamento.
Em seguida, deve-se acionar o aplicativo do alarme para ser executado em
segundo plano, ocupando-se assim menos memória do dispositivo móvel.
Posteriormente, existem duas possibilidades: executar o aplicativo manualmente caso o
paciente queira visualizar informações sobre os medicamentos ou aguardar o disparo do
alarme informando o momento de se tomar o medicamento.
Supondo uma situação real de funcionamento, por exemplo, quando o paciente
recebe a notificação do alarme para tomar o remédio. Então, um som é emitido em
forma de voz humana “É hora de tomar o remédio”. Ao ouvir o som, supõe-se que o
paciente pegue o dispositivo móvel e tente desativar o som. Deste modo, o paciente lê
na tela o botão informando: “Ok, vou tomar o remédio”. Ao tocar neste botão o alarme é
desativado e um som é emitido informando ao paciente: “Atenção, visualize o remédio
com o celular”. Ao visualizar as caixas de remédio, através do sistema de RA, são
54
projetadas informações sobre os medicamentos como pode ser visto na Figura 29. O
medicamento que deve ser tomado naquele instante está com cor de fundo vermelha e é
emitido um som “Tome o medicamento indicado em vermelho” no momento em que o
marcador é reconhecido pela câmera.
Figura 25: Tela de cadastro dos medicamentos
Figura 26: Marcadores de Realidade Aumentada
55
Figura 27: Marcadores nas caixas de remédio
Figura 28: Tela de visualização dos medicamentos com opção de inserção, edição e exclusão.
É possível também visualizar, simultaneamente, todos os medicamentos (Figura
30), podendo-se assim diferenciar qual o remédio o paciente deve tomar através da cor
ou do som emitido. O exemplo do funcionamento do sistema pode ser visto no vídeo em
(REALIDADE AUMENTADA PARA ANDROID, 2011).
56
Figura 29: Informação do medicamento para controle de colesterol
Figura 30: Visualização de múltiplas informações em tempo real.
6.4 Considerações finais
Este capítulo apresentou os detalhes de implementação e a descrição de
funcionamento do Sistema de Realidade Aumentada para Auxiliar no Tratamento da
Doença de Alzheimer.
57
Durante a implementação preocupou-se com a simplicidade e objetividade do
sistema, fundamental para que o paciente não fique confuso com demasiada informação.
Com relação a descrição do sistema, procurou-se o explicar de forma sequencial os
passos que o cuidador deve realizar para que o sistema funcione adequadamente.
58
7. Avaliação do Sistema
7.1 Introdução
O sistema foi avaliado por cinco psicólogos (Figuras 31 e 32) especialistas em
cognição e memória. A avaliação do sistema foi realizada da seguinte forma: cada
psicólogo avaliou o sistema individualmente. Inicialmente foi realizado uma
apresentação do sistema, informando os trabalhos e as pesquisas desenvolvidas. Em
seguida, foi feito um treinamento para a manipulação do sistema. Por fim, entregou-se
um questionário sobre o sistema para os psicólogos responderem.
Figura 31: Foto da Avaliação do Sistema I
Figura 32: Foto da Avaliação do Sistema II
59
A seguir, são apresentados os resultados dos três questionários relativos à
usabilidade, eficácia e possíveis dificuldades em se utilizar o sistema.
7.2 Questionário de Usabilidade aplicado aos usuários experimentais Na Figura 33, tem-se o resultado da avaliação de usabilidade aplicado aos
usuários experimentais. Abaixo, tem-se as perguntas do questionário e o gráfico
relacionado:
1. Eu penso que gostaria de usar frequentemente este sistema. 2. Senti-me confiante a usar o sistema 3. Eu fiquei com impressão de que o sistema é fácil de usar. 4. Eu achei que as diversas funcionalidades deste sistema estavam bem
integradas. 5. Eu acredito que a maior parte das pessoas aprenderia a usar muito
rapidamente este sistema. 6. Eu achei o sistema muito enfadonho de usar. 7. Eu fiquei com impressão que havia demasiada inconsistência neste
sistema. 8. Eu achei o sistema complexo. 9. Eu penso que precisaria do apoio de um técnico para ser capaz de
usar este sistema. 10. Eu precisava aprender muitas coisas antes de voltar a usar.
Nota-se que em geral os avaliadores tiveram facilidade para utilizar o sistema. A
pergunta: “Eu penso que gostaria de usar frequentemente este sistema” foi avaliado por
unanimidade a opção “Concordo fortemente”. A opção “Eu fiquei com impressão de
que o sistema é fácil de usar” também foi bem avaliada. Entretanto, houve diferentes
opiniões ao responder se a maior parte das pessoas aprenderia a usar este sistema
rapidamente. Houve também um avaliador que informou que concorda que precisaria do
apoio de um técnico para ser capaz de usar este sistema.
60
Figura 33: Gráfico de Usabilidade do Sistema
7.3 Questionário sobre a eficácia do sistema
Na Figura 34, relativa à avaliação da eficácia do sistema, observa-se que o
sistema foi bem aceito pelos avaliadores. Em destaque tem-se três perguntas avaliadas
por unanimidade com opção 5 (concordo fortemente) relativo as perguntas: “Gostaria de
usar mais vezes sistemas com este tipo de tecnologia“, “É fácil a navegação desta
tecnologia” e ”O conteúdo textual está claro e consistente”. Desta forma, pode-se
considerar que a técnica de visualização da informação de certo modo bem aplicada
neste sistema.
Entretanto, houve um avaliador que considerou de forma neutra (opção 3)
relativo a pergunta: “De modo geral, considero rápido o acesso às informações do
sistema”.
61
Figura 34: Gráfico de Eficácia do Sistema
7.4 Questionário sobre as dificuldades de utilização do sistema
Com relação às dificuldades de se utilizar o sistema, a Figura 35 apresenta que a
maioria dos avaliadores não tiveram dificuldades para manusear o sistema. Nota-se que
não houve problemas para perceber a organização da aplicação e a interação com o
sistema. No entanto, um avaliador indicou como neutro (opção 3) a dificuldade para
retornar ao cenário inicial.
Figura 35: Gráfico de Dificuldades na Utilização do Sistema
62
7.5 Comentários
Ao final do questionário, os psicólogos comentaram sobre a utilização do
sistema. Eles recomendaram algumas melhorias, mas também avaliaram positivamente
este trabalho. A seguir são apresentadas as recomendações de melhoria e posteriormente
é apresentado os comentários positivos:
• Desenvolver um manual ou vídeo-aula detalhado de como manusear o
sistema.
• Colocar um anteparo escuro abaixo das caixas de remédio para melhorar
a visualização dos medicamentos;
• Avaliar uma solução para verificar se o medicamento já foi ingerido;
• Avaliar a possibilidade de utilizar comandos de voz para cadastrar
medicamentos;
• Avaliar a Possibilidade de informar verbalmente o nome e a hora de se
tomar o medicamento;
Comentários positivos também foram informados:
• Este software pode contribuir em diversos problemas de memória (não
somente no tratamento da DA);
• Este software contribui para tornar as intervenções com transtornos de
memória mais objetivos para o paciente ou o cuidador;
• Nota-se a rapidez e simplicidade no uso do software;
• Percebe-se a portabilidade do software, permitindo instalar em qualquer
dispositivo móvel com o sistema operacional Android;
• Se o sistema for lançado oficialmente, acredita-se que a aplicabilidade do
sistema para os pacientes será muito bem aceita pela comunidade.
63
8. Conclusão e Trabalhos Futuros
A avaliação do sistema ainda não pôde ser realizada com pacientes da Doença de
Alzheimer devido à necessidade de aprovação pelo Comitê de Ética. Entretanto, como
trabalho futuro, pretende-se realizar a avaliação com os pacientes para verificar se este
sistema pode ser de fato útil para o tratamento da DA. Sendo assim, neste momento o
sistema foi analisado por cinco profissionais da área de Psicologia Cognitiva. Segundo
os entrevistados, acredita-se que este sistema pode ser usado pelo cuidador e pelos
pacientes em fase leve da doença, lembrando que é necessário realizar uma avaliação
com os pacientes de DA para confirmação. Eles também afirmam que este sistema pode
contribuir no tratamento da doença de Alzheimer ao auxiliar na ingestão correta dos
comprimidos visto que a maioria dos pacientes são idosos que naturalmente necessitam
tomar diversos medicamentos, suplementos e vitaminas. Além disso, o sistema procura
conscientizar da importância de se tomar os medicamentos e alerta na hora exata de se
medicar. Por fim, eles afirmaram que o sistema pode ter extensão para outros potenciais
usuários, tais como indivíduos que possuem outros tipos de demência e até mesmo
indivíduos “normais“ que necessitam tomar diversos medicamentos.
Portanto, acredita-se que o sistema possui o potencial necessário para contribuir
no dia a dia do paciente de DA, gerando estímulos cognitivos e auxiliando no
tratamento farmacológico. Finalmente, foi destacado que o sistema atende requisitos
para o tratamento da Doença de Alzheimer, tais como: técnicas para melhorar a vida
diária com treinamentos cognitivos e linguagem como observado pelos trabalhos
apresentados em (GRANDMAISON, 2003) e (ENGELHARDLT, 2005).
Como trabalhos futuros, pretende-se inicialmente avaliar e solucionar as
sugestões de melhoria apresentadas pelos psicólogos. Posteriormente podem-se
desenvolver os seguintes trabalhos:
• Realizar uma avaliação com os pacientes para comprovar a importância
deste trabalho;
• Realizar um estudo para verificar e adaptar este sistema a outras doenças
ou acidentes envolvendo problemas de memória;
64
• Migrar este sistema para outras tecnologias que não utilizam o sistema
operacional Android como por exemplo Symbian OS e iOS.
• Desenvolver uma arquitetura onde a aplicação do médico possa cadastrar
os dados do medicamento e posteriormente possa sincronizar (através da
internet ou bluetooth) com a aplicação do cuidador/paciente;
• Estudar a viabilidade de se utilizar QRCode e/ou código de barras ao
invés de marcadores de Realidade Aumentada;
• Viabilizar este sistema para outros pacientes que necessitam tomar
diversos medicamentos;
• Desenvolver um módulo de controle onde é possível saber se o paciente
atendeu o alerta sonoro e caso o paciente não tenha atendido, o sistema
envia uma mensagem SMS ou e-mail para o médico responsável.
65
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67
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WIKITUDE. Disponível em: <http://www.wikitude.org/>. Acesso em: 19 dez. 2010.
69
Termo de consentimento do usuário
O objetivo deste questionário é conhecer a sua opinião acerca do Sistema de Realidade Aumentada para Dispositivos Móveis para auxiliar no Tratamento da Doença de Alzheimer, um trabalho realizado no âmbito de um Mestrado e de um Doutorado em Ciências, área de conhecimento em Computação Gráfica e Processamento da Informação, da Faculdade de Engenharia Elétrica da Universidade Federal de Uberlândia.
O sistema foi idealizado a partir de artigos científicos e de entrevista com o psicólogo. Dentre os argumentos, temos que o mais eficaz tratamento da Doença de Alzheimer é realizar o tratamento farmacológico associado ao tratamento não farmacológico que contribuam no dia a dia do paciente. Assim, depois que foi conceitualmente definido, é importante realizar um estudo e apresentar a viabilidade do uso da associação destas tecnologias, a fim de contribuir para o avanço das pesquisas na área.
Por estas razões, solicitamos seu consentimento para a realização deste estudo, bem como possíveis gravações do áudio e vídeo do mesmo. Para tanto, é importante que você tenha algumas informações adicionais:
i. Os dados coletados durante este estudo destinam-se estritamente a atividades de pesquisa e desenvolvimento; ii. A divulgação dos resultados provenientes do estudo pauta-se no respeito a sua privacidade, e o anonimato dos mesmos é preservado em quaisquer documentos que venham a ser elaborados; iii. O consentimento para a participação neste estudo é uma escolha livre, feita mediante a prestação de todos os esclarecimentos necessários sobre a pesquisa realizada. Você tem toda liberdade para interromper a sua participação no momento em que desejar.
De posse das informações acima, gostaríamos que você se pronunciasse acerca da
realização do estudo apresentado.
( ) Dou meu consentimento para sua realização;
( ) Não autorizo sua realização.
________________________, ______ de __________________________ de 2011.
Participante: Pesquisadores:
Nome: _____________________________ Nomes: Keynes Masayoshi Kanno
Paula Teixeira Nakamoto
Assinatura:______________________
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Questionário de usabilidade aplicado aos usuários experimentais Discordo Fortemente Concordo Fortemente Eu penso que gostaria de usar freqüentemente este sistema.
1 2 3 4 5
Eu achei o sistema complexo.
1 2 3 4 5
Eu fiquei com impressão de que o sistema é fácil de usar.
1 2 3 4 5
Eu penso que precisaria do apoio de um técnico para ser capaz de usar este sistema.
1 2 3 4 5
Eu achei que as diversas funcionalidades deste sistema estavam bem integradas.
1 2 3 4 5
Eu fiquei com impressão que havia demasiada inconsistência neste sistema.
1 2 3 4 5
Eu acredito que a maior parte das pessoas aprenderia a usar muito rapidamente este sistema.
1 2 3 4 5
Eu achei o sistema muito enfadonho de usar.
1 2 3 4 5
Senti-me confiante a usar o sistema.
1 2 3 4 5
Eu precisava aprender muitas coisas antes de voltar a usar.
1 2 3 4 5
1 2 3 4 5
71
Questionários sobre a eficácia do sistema Sobre a experiência de interação no sistema e aspectos visuais: Discordo fortemente Concordo Fortemente As informações obtidas por meio dos gráficos e ícones são relevantes.
1 2 3 4 5
Este sistema tem uma apresentação gráfica agradável e legível.
1 2 3 4 5
Eu sempre sei em que cenário estou, como cheguei e onde quero chegar.
1 2 3 4 5
De modo geral, considero rápido o acesso às informações neste sistema.
1 2 3 4 5
Os recursos de navegação (menus e ícones) estão todos claros e fáceis de achar.
1 2 3 4 5
O conteúdo textual está claro e consistente.
1 2 3 4 5
É fácil a navegação neste sistema
1 2 3 4 5
Gostaria de usar mais vezes sistemas com este tipo de tecnologia.
1 2 3 4 5
Gostei da forma em que interagi com sistema. Gostaria de usar mais sistemas com esta abordagem.
1 2 3 4 5
Notei as modificações no sistema na segunda vez em que o acessei. Essas modificações foram benéficas nas minhas tarefas.
1 2 3 4 5
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Comentários Adicionais.
Durante a utilização do sistema, deparei-me com dificuldade para: Nunca Sempre Saber o que fazer no cenário de entrada.
1 2 3 4 5
Reconhecer as opções disponíveis.
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Voltar ao cenário inicial.
1 2 3 4 5
Interagir com o sistema.
1 2 3 4 5
Encontrar a informação que pretendia.
1 2 3 4 5
Perceber a organização da aplicação.
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Preencher e a atualizar os formulários.
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