skripsi hubungan durasi penggunaan gadget dengan ...repository.stikes-bhm.ac.id/675/1/1.pdf · 2....
TRANSCRIPT
SKRIPSI
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET DENGAN
KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA 8-10 TAHUN
DI MI NURUL ISLAM TANJUNG BENDO
KABUPATEN MAGETAN
Oleh :
INAHA RAHMA PUSPITASARI
NIM : 201502095
PROGAM STUDI KEPERAWATAN
STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN
2019
ii
SKRIPSI
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET DENGAN
KECERDASAN EMOSIONAL ANAK USIA 8-10 TAHUN
DI MI NURUL ISLAM TANJUNG BENDO
KABUPATEN MAGETAN
Diajukan untuk memenuhi
Salah satu persyaratandalam mencapai gelar
Sarjana Keperawatan (S. Kep)
Oleh :
INAHA RAHMA PUSPITASARI
NIM : 201502095
PROGAM STUDI KEPERAWATAN
STIKES BHAKTI HUSADA MULIA MADIUN
2019
iii
iv
v
LEMBAR PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmannirrohim…
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat, Taufiq,
Hidayat dan karunia-Nya yang begitu besar yang senantiasa memberikan
kemudahan, kelancaran dan kekuatan kepada saya. Saya persembahkan karya
sederhana ini untuk orang-orang terkasih....
1. Untuk AyahIbu tercinta, motivator terbesar dalam hidupku yang tak pernah
lelah mendoa kan dan menasehatiku. Terimakasih atas dukungannya yang
mendorongku untuk semangat melaksanakan tugasku. Saya yakin bahwa
keberhasilan yang saya raih ini tidak lepas dari do’a yang Ayah Ibu panjatkan
disetiap sujudnya.
2. Untuk Sahabat-sahabatku (Farida, Dewi, Umi, Widdy, Andri, Intan, Jesiska,
Yesy) terima kasih atas bantuan kalian, candaan kalian, mendukung dan
menyemangati saya dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga selamanya tetap
dekat seperti ini.
3. Untuk teman-teman satu almamater dan seperjuangan khusunya kelas 8C
Keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun perjuangan kita belum
selesai sampai disini. Mari kita lanjutkan mengejar cita-cita kita karena semua
tidak ada yang tidak mungkin asal kita mau berusaha dan berdoa.
vi
vii
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Inaha Rahma Puspitasari
Tempat dan Tanggal Lahir : Magetan, 7 Juli 1997
Jenis Kelamin : Perempuan
Agama : Islam
Alamat : Ds. Belotan Rt/Rw : 015/006 Kec. Bendo,
Kab. Magetan
Email : [email protected]
Riwayat Pendidikan
1. 2003 - 2009
2. 2009 - 2012
3. 2012 - 2015
4. 2015 - Sekarang
Riwayat Pekerjaan
:
:
:
:
:
:
1. SD Negeri 3 Belotan
2. SMP Negeri 1 Bendo
3. MAN 2 Madiun
4. STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun
Belum pernah bekerja
viii
ABSTRAK
Inaha Rahma Puspitasari
201502095
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET DENGAN KECERDASAN
EMOSIONAL ANAK USIA 8-10 TAHUN DI MI NURUL ISLAM TANJUNG
BENDO KABUPATEN MAGETAN
Di era globalisasi ini banyak anak yang terpengaruh dengan kemajuan
teknologi, salah satu teknologi yang di gemari anak-anak adalah gadget. Gadget
mempunyai daya tarik untuk anak-anak dimana gadget dapat digunakan untuk
mengisi berbagai macam aplikasi. Namun penggunaan gadget secara berlebih
pada anak-anak dapat menjadikan anak tidak peduli terhadap lingkungan,
sehingga hal tersebut dapat mempengaruhi kemampuan dalam empati,
mengekspresikan emosi dengan tepat, mengelola emosi, dan semua itu merupakan
aspek dari kecerdasan emosional. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui
hubungan durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10
tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
Jenis penelitian ini adalah korelasional dengan pendekatan cross
sectional. Populasi dalam penelitian ini sejumlah 49 siswa MI Nurul Islam
Tanjung, besar sampel yang digunakan sejumlah 42 responden. Tehnik sampling
yang digunakan adalah Stratified Random Sampling. Metode pengumpulan data
menggunakan kuesioner. Uji statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Somers’D dengan α 0,05.
Hasil penelitian ini diketahui bahwa durasi penggunaan gadget sedang
dengan kecerdasan emosional anak cukup (38,1%), namun terdapat kecerdasan
emosional anak baik (7,1%). Hasil analisa Somers’D diperoleh ρ value = 0,000 <α
= 0,05 artinya ada hubungan durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan
emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten
Magetan dengan keeratan hubungan -0,680 yang artinya keeratan hubungan
dikategorikan kuat.
Dari hasil penelitian maka orang tua harus lebih selektif dalam
memberikan aturan anak bermain gadget, yaitu dengan sering melakukan
pengawasan terhadap konten yang dilihat oleh anak apakah sesuai dengan usianya
dan memberikan aturan terhadap batasan waktu anak untuk bermain gadget agar
anak tidak lupa waktu dalam arti anak tidak memperdulikan waktu tidur atau
mandi, tugas sekolah, dan mengabaikan orang-orang disekitar anak.
Kata kunci: Durasi penggunaan gadget, kecerdasan emosional
ix
ABSTRACT
Inaha Rahma Puspitasari
201502095
THE RELATIONSHIP OF DURATION USING GADGET WITH EMOTIONAL
INTELLIGENCE OF CHILDREN 8-10 YEARS AT MI NURUL ISLAM TANJUNG
BENDO MAGETAN REGENCY
In globalization era, many children are affected by technological
advancements, one of the technologies liked by children that is gadget. The gadget
has a power of attraction for children where gadget can be used to fill various
kinds of applications. However the using of excessive gadgets make the children
not care about their environment, so that it can influence the ability of the
children in empathy, express emotions righthy, manage emotions, and all of that
is an aspect of emotional intelligence. The purpose of this research was to is for
know the relationship of duration using gadget with emotional intelligence of
children aged 8-10 years at MI Nurul Islam Tanjung Bendo Magetan Regency.
This kind of research is correlational with a cross sectional approach.
The population in this research were 49 students of MI Nurul Islam Tanjung,the
number of sample is 42 respondents. The sampling technique used is Stratified
Random Sampling. Methods of collecting data using a questionnaire. Statistic test
used in this research is somers’D with α 0,05.
The results of this research that is the duration using of medium gadgets
with children's emotional intelligence is sufficient (38,1%), however there is a
good emotional intelligence of children (7.1%). The Somers'D analysis results p
value = 0,000 <α = 0.05 means there is a relationship between the durationof
using gadget with emotional intelligence of children aged 8-10 years in MI Nurul
Islam Tanjung Bendo Magetan Regency with a closeness of the relationship -
0,680 it means categorized strong .
From the results of this research, parents must be more selective in
giving the children's rule to play gadgets, that is often to do control the content by
children seen whether in accordance with their age and giving rules to time limit
for children to play gadgets so the children do not forget time about of sleeping
or bathing, school work, and ignoring people in the child around.
Keywords: Duration using gadget, Emotional intelligence
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan
karunianya, sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
"Hubungan Durasi Penggunaan Gadget dengan Kecerdasan Emosional Anak Usia
8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan". Tersusunnya
skripsi ini tentu tidak lepas dari bimbingan, saran dan dukungan moral kepada
saya, untuk itu saya sampaikan ucapan terimakasih kepada :
1. Suwarni M.Pd.I selaku Kepala Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan.
2. Zaenal Abidin, S.KM.,M.Kes selaku Ketua STIKES Bhakti Husada
Mulia Madiun.
3. Mega Arianti P., S.Kep.,Ns.,M.Kep selaku ketua Prodi S-1 Keperawatan
STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun.
4. Asrina Pitayanti. S.Kep.,Ns.,M.Kes sebagai pembimbing I Skripsi yang
dengan kesabaran dan ketelitian dalam membimbing, sehingga Skripsi ini
dapat terselesaikan dengan baik.
5. Hariyadi. S.Kp.,M.Pd sebagai pembimbing II Skripsi yang dengan
kesabaran dan ketelitian dalam membimbing, sehingga Skripsi ini dapat
terselesaikan dengan baik.
6. Keluarga dan teman-teman yang selalu bersama dalam suka maupun
duka dalam menyelesaikan Skripsi ini.
xi
Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, karena itu
kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun selalu diharapkan
demi kesempurnaan skripsi ini.
Madiun, 7Juli 2019
Penulis
xii
DAFTAR ISI
Sampul Depan .................................................................................................. I
Sampul Dalam .................................................................................................. Ii
Lembar Persetujuan ......................................................................................... Iii
Lembar Pengesahan ........................................................................................ Iv
Lembar Persembahan ....................................................................................... V
Lembar Pernyataan .......................................................................................... Vi
Daftar Riwayat Hidup ..................................................................................... Vii
Abstrak ............................................................................................................. Viii
Abstract ............................................................................................................ Ix
Kata Pengantar ................................................................................................. X
Daftar isi ........................................................................................................... Xii
Daftar Tabel .................................................................................................... Xv
Daftar Gambar ................................................................................................. Xvi
Daftar Lampiran .............................................................................................. Xvii
Daftar Istilah .................................................................................................... Xviii
Daftar Singkatan .............................................................................................. Xix
BAB 1 Pendahuluan ......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ............................................................................. 6
1.3 Tujuan Penelitian .............................................................................. 6
1.3.1 Tujuan Umum .......................................................................... 6
1.3.2 Tujuan Khusus ........................................................................ 6
1.4 Manfaat Penelitian ............................................................................ 6
1.4.1 Manfaat Teoritis ...................................................................... 6
1.4.2 Manfaat Praktis ....................................................................... 7
BAB 2 Tinjauan Pustaka ................................................................................. 8
2.1 Durasi Penggunaan Gadget ............................................................... 8
2.1.1 Pengertian Durasi .................................................................... 8
2.1.2 Pengertian Gadget ................................................................... 8
2.1.3 Faktor yang Memperngaruhi Penggunaan Gadget ................... 9
2.1.4 Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget ................... 10
2.1.5 Tanda-tanda Kecanduan Penggunaan Gadget ......................... 12
2.1.6 Durasi Penggunaan Gadget ..................................................... 13
2.1.7 Dampak Buruk Lama Penggunaan Gadget ............................. 14
2.1.8 Perilaku yang Dipengaruhi dalam Lama Penggunaan
Gadget .....................................................................................
16
2.2 Kecerdasan Emosional ...................................................................... 19
2.2.1 Pengertian Kecerdasan Emosional .......................................... 19
xiii
2.2.1.1 Pengertian Kecerdasan ......................................................... 19
2.2.1.2 Pengertian Emosional ......................................................... 19
2.2.1.3 Pengertian Kecerdasan Emosional ..................................... 20
2.2.2 Aspek-aspek Kecerdasan Emosional ....................................... 20
2.2.3 Faktor yang Mempengaruhi Kecerdasan Emosional ............... 22
2.2.4 Ciri-ciri Memiliki Kecerdasan Emosi yang Tinggi ................. 23
2.2.5 Manfaat Kecerdasan Emosional bagi Anak ............................ 24
2.3 Kerangka Teori .................................................................................. 26
BAB 3 Kerangka Konsep dan Hipotesis Penelitian ........................................ 27
3.1 Kerangka Konsep ............................................................................... 27
3.2 Hipotesis Penelitian .......................................................................... 28
BAB 4 Metode Penelitian ............................................................................... 29
4.1 Desain Penelitian .............................................................................. 29
4.2 Populasi dan Sampel ......................................................................... 30
4.2.1 Populasi ................................................................................... 30
4.2.2 Sampel ..................................................................................... 30
4.3 Teknik Sampling ............................................................................... 31
4.4 Kerangkan Kerja Penelitian .............................................................. 33
4.5 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel .................... 34
4.5.1 Variabel Penelitian .................................................................. 34
4.5.2 Definisi Operasional Variabel ................................................. 34
4.6 Instrumen Penelitian ......................................................................... 38
4.6.1 Uji Validitas ............................................................................ 39
4.6.2 Uji Reliabilitas ........................................................................ 39
4.7 Lokasi dan Waktu Penelitian ............................................................ 40
4.7.1 Lokasi Penelitian ..................................................................... 40
4.7.2 Waktu Penelitian ..................................................................... 40
4.8 Prosedure Pengumpulan Data ........................................................... 40
4.9 Analisa Data ...................................................................................... 41
4.9.1 Teknik Pengolahan Data ......................................................... 41
4.9.2 Teknik Analisa Data ................................................................ 45
4.9.2.1 Analisa Univariat ................................................................ 45
4.9.2.2 Analisa Bivariat .................................................................. 46
4.10 Etika Penelitian ................................................................................. 47
BAB 5 Hasil Penelitian dan Pembahasan ........................................................ 49
5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian .................................................. 49
5.2 Hasil Penelitian .................................................................................. 49
5.2.1 Data Umum .............................................................................. 50
5.2.2 Data Khusus.............................................................................. 51
5.3 Pembahasan........................................................................................ 54
xiv
5.3.1 Durasi Penggunaan Gadget Dengan Kecerdasan
Emosional Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul Islam
Tanjung Bendo Kabupaten Magetan .....................................
54
5.3.2 Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 Tahun di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan .................
55
5.3.3 Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Dengan
Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 Tahun di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan .................
58
BAB 6 Kesimpulan dan Saran ......................................................................... 64
6.1 Kesimpulan ........................................................................................ 64
6.2 Saran .................................................................................................. 64
Daftar Pustaka ................................................................................................. 66
Lampiran-Lampiran ......................................................................................... 69
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Definisi Operasional Variabel Penelitian ................................... 35
Tabel 4.2 Interval Koefesien Korelasi Somers’D ....................................... 47
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia ................... 50
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Jenis
Kelamin ..........................................................................
50
Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Kelas .................. 51
Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Durasi Penggunaan Gadget ....................... 51
Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Kecerdasan Emosional Anak .................... 52
Tabel 5.6 Distribusi Silang Frekuensi Durasi Penggunaan
Gadget Dengan Kecerdasan Emosional Anak ............................
53
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Teori .......................................................................... 26
Gambar 3.1 Kerangka Konsep Hubungan Durasi Penggunaan
Gadget dengan kecerdasan Emosional Anak Usia
8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan ...................................................................
27
Gambar 4.1 Kerangka Kerja Penelitian ......................................................... 33
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Surat Izin Pengambilan Data Awal .......................................................... 70
Lampiran 2 Surat Balasan Pengambilan Data Awal ..................................................... 71
Lampiran 3 Surat Izin Uji Validitas dan Reabilitas ....................................................... 72
Lampiran 4 Surat Balasan Uji Validitas dan Reabilitas ................................................ 73
Lampiran 5 Surat Izin Penelitian ................................................................................... 74
Lampiran 6 Surat Balasan Izin Pelitian dan Selesai Penelitian ..................................... 75
Lampiran 7 Surat Permohonan Menjadi Responden ..................................................... 76
Lampiran 8 Lembar Persetujuan Menjadi Responden .................................................. 77
Lampiran 9 Kisi-kisi Kuisioner dan Pernyataan Kuisioner ........................................... 78
Lampiran 10 Lembar Kuisioner ...................................................................................... 80
Lampiran 11 Hasil Uji Validitas dan Reabilitas Kuisioner Kecerdasan
Emosional ..................................................................................................
84
Lampiran 12 Tabulasi Durasi Penggunaan Gadget dan Kecerdasan
Emosional...................................................................................................
86
Lampiran 13 Output SPSS .............................................................................................. 87
Lampiran 14 Jadwal Penelitian Kegiatan ........................................................................ 90
Lampiran 15 Dokumentasi Penelitian ............................................................................. 91
Lampiran 16 Lembar Konsultasi ..................................................................................... 92
xviii
DAFTAR ISTILAH
Adiksi : Kecanduan
Akurasi : Ketelitian
Alpha Cronbach : Alat untuk menguji keandalan suatu alat
dalam penelitian
Anonimity : Tanpa nama
Coding : Pengkode
Confidentiality : Kerahasiaan
Cross sectional : Potong lintang
Editing : Penyuntingan data
Emarketer : Lembaga riset
Entry data : Proses memasukan data
Gadget : Suatu alat atau perangkat yang dirancang
dengan teknologi canggih
Intensitas : Penggunaan harian
Informed consent : Lembar persetujuan
Introvert : Tertutup
Korelasi : Hubungan
Product Moment Pearson : Uji korelasi yang mengukur keeratan
hubungan 2 variabel
Reliable : Dapat dipercaya
Replikasi : Penduplikatan
Representative : Mewakili
Scoring : Pemberian skor
Skala likert : Skala psikometrik yang umum digunakan
untuk angket dan merupakan skala yang
paling banyak digunakan dalam riset berupa
survey
Smarphone : Ponsel cerdas
Somers'D : Salah satu uji korelasinon parametric yang
digunakan untuk menganalisis suatu
hubungan antara 2 variabel yang memiliki
data ordinal
Stratified Random
Sampling
: Cara pengambilan sampel dengan
memperhatikan tingkatan di dalam populasi
Tabulating : Tabulasi
Tantrum : Ledakan emosi
Techinasia : Komunitas online yang memulai startup di
Asia
xix
DAFTAR SINGKATAN
APJII : Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
KBBI : Kamus Besar Bahasa Indonesia
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Gawai (dalam bahasa inggris: gadget) adalah suatu peranti atau
instrumen yang memiliki tujuan dan fungsi praktis yang secara spesifik
dirancang lebih canggih dibandingkan dengan teknologi yang diciptakan
sebelumnya (Wikipedia, 2016).Namundi era globalisasi ini, anak banyak
terpengaruh dengan kemajuan teknologi, yang mengakibatkan
perkembangan anak menjadi terganggu. Salah satu teknologi yang di sukai
anak-anak adalah gadget.Gadget awalnya hanya mampu dibeli oleh orang
yang berpenghasilan tinggi, namun sekarang orang yang berpenghasilan
pas-pasan pun mampu membeli gadget. Sehingga menjadi tidak heran jika
gadget digunakan di semua kalangan umur mulai dari anak-anak, remaja,
maupun dewasa. Gadget mempunyai daya tarik untuk anak-anak dimana
gadget dapat digunakan untuk mengisi berbagai macam aplikasi, seperti
game, video online sampai ke aplikasi pelajaran. Penyajian dari aplikasi
tersebut menjadi lebih menarik dimana menerapkan beraneka warna dan
karakter, sehinggaanak yang sudah pernah mencoba menggunakan gadget
akan ketagihan dan senang menggunakan gadget berlama-lama. Namun
perlu disadari bahwa penggunaan gadget yang berlebihan sangatlah tidak
tepat (Putri, 2018).
2
Berdasarkan survei yang dilakukan oleh Emarketer (2014) jumlah
pengguna smartphonedi dunia meningkat dari tahun ke tahun. Tahun 2013
jumlah pengguna smartphone 1,31 milyar pengguna, dan pada tahun 2014
naik menjadi 1,64 milyar pengguna. Diperkirakan pada tahun 2016
pengguna smartphone akan mencapai angka 2,16 milyar atau mengalami
kenaikan sekitar 12,6% dari jumlah pengguna dari tahun 2015 yaitu 1,91
milyar pengguna. Menurut laporan Techinasia (2014) pengguna smartphone
di Indonesia tahun 2013 sebanyak 27,4 juta pengguna, sedangkan tahun
2014 terdapat 38,3 juta. Diperkirakan angka ini akan terus mengalami
kenaikan setiap tahunnya bahkan akan mencapai angka 100 juta pengguna
smartphone aktif pada tahun 2018 (Damayanti,2017) . SedangkanData dari
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) tahun 2014 di Jawa
Timur pengguna handphone jenis kelamin perempuan lebih besar dari pada
laki-laki, dengan presentase laki-laki 49% sedangkan perempuan 51%.
Hasil penelitian Ristiyani dan Rahmawati (2017) dengan judul
"Hubungan Tingkat Adiksi Penggunaan Aplikasi Jejaring Sosial Terhadap
Kecerdasan Emosional Siswa Kelas V SD Segugus 1 Kecamatan Sedayu
Bantul Yogyakarta" menggambarkan tingkat kecerdasan emosional 139
siswa kelas V SD Segugus I Kecamatan Sedayu menyatakan kategori sangat
tinggi sebanyak 0 siswa (0,00%), tinggi sebanyak 18 siswa (12,9%),
kategori sedang sebanyak 38 (27,3%), kategori rendah sebanyak 66 siswa
(47,5%), dan kategori sangat rendah sebanyak 17 siswa (12,2%). Rata-rata
kecerdasan emosional yaitu 67,02 % yang termasuk dalam kategori
3
sedang.Sedangkan hasil penelitian Asif (2017) dengan judul "Hubungan
Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi Dan Perilaku Remaja
Usia 11-12 Tahun " menunjukkan bahwa sebanyak 75 siswa usia 11-12
tahun yang menjadi subjek terdapat 39 atau 52% siswa yang tingkat
kecanduan gadgetnya tinggi, 36 atau 48% siswa dengan tingkat kecanduan
gadgetnya rendah dan didapatkan data gangguan emosi dan perilaku siswa
usia 11-12 tahun, kategori normal sebanyak 7 atau 9,3%, kategori boderline
sebanyak 19 atau 25,3% dan kategori abnormal sebanyak 49 atau 65,3%.
Dan hasil penelitian yang dilakukan Chikmah (2018) yang meneliti
"Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Dengan Masalah Mental Emosional
Anak Pra Sekolah Di TK Pembina Kota Tegal " menunjukkan bahwa 73
yang menjadi subjek terdapat 43 atau 60,6% anak durasi penggunaan
gadgettergolong berlebih, terdapat 28 atau 39,4% anak yang durasi
penggunaan gadget tergolong normal dan didapatkan pula data masalah
mental emosional anak terdapat39 atau 54,9% anak mengalami gangguan
masalah mental emosional, sebanyak 32 atau 45,1% anak masalah mental
emosionalnya tergolong normal.Dari hasil-hasil penelitian tersebut
menunjukkan masih ada siswa yang belum optimal dalam setiap aspek dan
indikator kecerdasan emosional.
Berdasarkan survey pendahuluan terhadap 12 siswa umur 8-10 tahun
di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan, didapatkan data dari
12 siswa terdapat 5 (42%) siswa dengan durasi penggunaan gadget lebih
dari 2 jam/hari dengan kondisi emosional tergolong cukup baik dimana
4
siswa tersebut menggungkapkan belum bisa mengelola emosi pada dirinya
ketika marah, sering melalaikan tugas yang diberikan ketika sedang asyik
bermain game dan kurang percaya akan kemampuan dirinya sendiri,
sedangkan 7 (58%) siswa dengan durasi kurang dari 2 jam/hari kondisi
emosional tergolong baik dimana siswa tersebut menggungkapkan mampu
mengenali emosi pada dirinya ketika marah maupun sedih, suka
bersosialisasi dengan teman, mengutamakan tugas daripada harus bermain.
Gadget tidak hanya digunakan oleh dewasa dan remaja, anak usia 7-
12 tahun pun sudah banyak menggunakan gadget yang seharusnya belum
layak mereka gunakan. Secara tidak sadar anak-anak saat ini sudah
mengalami ketergantungan dalam menggunakan gadget. Ketergantungan ini
lah yang membawa dampak negatif bagi perkembangan anak. Menurut
Asosiasi Dokter Anak Amerika Serikat dan Kanada (Pangastuti, 2017)
mengungkapkan “anak usia 0-2 tahun sebaiknya sama sekali tidak terpapar
smartphone. Sementara anak usia 3-5 tahun dibatasi satu jam per hari dan
dua jam per hari untuk anak usia 6-18 tahun”.
Kecenderungan penggunaan gadget secara berlebihan dan tidak tepat
akan menjadikan seseorang bersikap tidak peduli pada lingkungannya baik
dalam lingkungan keluarga maupun masyarakat. Pada anak-anak,
ketidakpedulian ini dapat menumpulkan kemampuan dalam empati,
mengekspresikan emosi dengan tepat, mengelola emosi, dan semua itu
merupakan aspek dari kecerdasan emosional. Kecerdasan Emosi adalah
kemampuan seseorang dalam memahami, merasakan dan mengenali
5
perasaan dirinya sendiri untuk menjadi individu atau pribadi yang lebih baik
dalam kehidupan yang dijalani. Segala hal yang dilakukakan manusia tidak
pernah lepas dari emosi, karena dengan adanya emosi manusia dapat
menunjukkan keberadaannya dalam menangani masalah pribadi maupun
sosial. Ekspresi emosi digunakan untuk mencari keseimbangan antara tensi
yang nyaman dan tidak nyaman, juga untuk mengekspresikan hasrat sebagai
alat pengganti kesuksesan. Esensi pentingnya kecerdasan emosi bagi
manusia memiliki beberapa keuntungan, yang pertama menjadi alat untuk
membantu pengendalian diri, sehingga anak-anak/remaja tidak terjerumus
kedalam tindakan yang dapat merugikan dirinya sendiri maupun orang lain.
Kedua, kecerdasan emosi bisa diimplementasikan sebagai cara yang sangat
baik untuk memasarkan atau membesarkan ide/gagasan.
Solusi dalam menggunakan gadget hendaknya orang tua lebih selektif
dalam memberikan fasilitas gadget pada anak dengan memberikan batasan
waktu serta memberikan pendampingan untuk mengawasi konten-konten
yang diakses oleh anak. Dan menyarankan anak untuk bermain permainan
tradisional contohnya bermain bola, bermain kelereng bersama teman
sebayanya dengan tujuan membantu perkembangan kognitif dan sosial anak.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti ingin melakukan penelitian untuk
mengetahui "Hubungan Durasi Penggunaan GadgetDengan Kecerdasan
Emosional Anak Usia 8-10 Tahun Di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan".
6
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas peneliti merumuskan pertanyaan
masalah penelitian "Apakah ada Hubungan Durasi Penggunaan Gadget
Dengan Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 Tahun Di MI Nurul Islam
Tanjung Kecamatan Bendo Kabupaten Magetan?"
1.3 Tujuan Penelitian
1.3.1 Tujuan Umum
Menganalisishubungan durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan
emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan.
1.3.2 Tujuan Khusus
1. Mengidentifikasi durasi penggunaan gadget anak usia 8-10 tahun di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
2. Mengidentifikasi kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul
Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
3. Menganalisis hubungan antara durasi penggunaan gadget dengan
kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan informasibagi pembaca
dan pihak-pihak yang bersangkutantentang durasi penggunaan
7
gadgetdengankecerdasan emosional pada anak usia 8-10 tahun di MI Nurul
Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
1.4.2 Manfaat Praktis
1. Bagi Tempat Penelitian (MI Nurul Islam Tanjung Bendo)
Diharapkan penelitian ini dapat menjadi bahan masukan dan
kebijakan bagi pihak sekolah serta sebagai sumber informasi mengenai
dampak durasi penggunaan gadget terhadap kecerdasan emosional anak.
2. Bagi Stikes Bhakti Husada Mulia Madiun
Diharapkan penelitian ini dapat menambah referensi pustaka yang
berhubungan tentang durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan
emosional anak usia 8-10 tahun.
3. Bagi Orang Tua
Hasil penelitian ini diharapkan kepada orang tua untuk
selalumengawasidan memberi batasan waktu anak dalam menggunaan
gadgetkarena akan berdampaknegativeterhadap emosional anak itu
sendiri.
8
BAB 2
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Durasi PenggunaanGadget
2.1.1 Pengertian Durasi
Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) mengartikan kata durasi
sebagai lamanya sesuatu berlangsung, rentang waktu. Berdasarkan
Setyawan (2016), durasi dinyatakan dalam satuan kurun waktu tertentu
(menit atau jam). Oleh karena itu, durasi penggunaan gadget dapat
diukur melalui seberapa lama waktu yang dihabiskan oleh pengguna
dalam mengoperasikan gadget.
2.1.2 Pengertian Gadget
Gadget adalah sebuah istilah berasal dari bahasa Inggris yaitu
perangkat elektronik kecil yang memiliki tujuan dan fungsi khusus untuk
mengunduh informasi-informasi terbaru dengan berbagai teknologi
maupun fitur terbaru, sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih
praktis. Gadget sendiri dapat berupa komputer atau laptop, tablet pc,
video game dan juga telepon seluler atau smartphone (Setianingsih,
2018).
Gadget merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan
kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan
maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna (Efastri S, dkk,
2018). Saat ini tidak aneh lagi melihat anak kecil sudah menggunakan
9
gadget. Gadget adalah benda ajaib yang berisi aneka aplikasi dan
program ini telah menjadi sahabat yang lekat bagi anak, bahkan seolah-
olah bisa menyihir mereka untuk duduk manis berjam-jam bersama
gadget.
2.1.3 Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget
Ada beberapa faktor yang mempengaruhi anak-anak dalam
penggunaan gadget (Damayanti Riska, 2017). Faktor-faktor tersebut
meliputi:
1. Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik
Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada
anak-anak. Sehingga hal itu membuat anak-anak penasaran untuk
mengoperasikan gadget .
2. Kecanggihan dari gadget
Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan
anak. Kebutuhan anak dapat terpenuhi dalam bermain game, sosial
media bahkan sampai berbelanja online.
3. Keterjangkauan harga gadget
Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya persaingan
teknologi. Sehingga dapat menyebabkan harga dari gadget semakin
terjangkau.
Dahulu hanyalah golongan orang menengah atas yang mampu
membeli gadget, akan tetapi pada kenyataan sekarang orang tua
berpenghasilan pas-pasan mampu membelikan gadget untuk anaknya.
10
4. Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya dan
juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang menggunakan
gadget, maka masyarakat lainnya menjadi enggan meninggalkan
gadget. Selain itu sekarang hampir setiap kegiatan menuntut
seseorang untuk menggunakan gadget.
5. Faktor budaya
Faktor budaya berpengaruh paling luas dan mendalam terhadap
perilaku anak. Sehingga banyak anak-anak mengikuti trend yang ada
didalam budaya lingkungan mereka, yang mengakibatkan keharusan
untuk memiliki gadget.
6. Faktor sosial
Faktor sosial yang mempengaruhinya seperti kelompok acuan,
keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting dalam
faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan utama dalam perilaku
anak.
2.1.4 Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget
Gadgetmemiliki dampak positif dan negatif dalam penggunaan
untuk anak menurut Marpaung (2018) :
1. Dampak Positif Penggunaan Gadget
a. Berkembangnya imajinasi (melihat gambar kemudian
menggambarnya sesuai imajinasinya yang melatih daya pikir tanpa
dibatasi kenyataan).
11
b. Melatih kecerdasan (dalam hal ini anak dapat terbiasa dengan
tulisan, angka, gambar yang membantu melatih proses belajar).
c. Meningkatkan rasa percaya diri (saat anak memegang suatu
permainan akan termotivasi untuk menyelesaikan permainan).
d. Mengembangkan kemampuan dalam membaca, matematika, dan
pemecahan masalah (dalam hal ini anak akan timbul sifat dasar rasa
ingin tahu akan suatu hal yang membuat anak akan muncul
kesadaran kebutuhan belajar dengan sendirinya tanpa perlu
dipaksa).
2. Dampak Negatif Penggunaan Gadget
a. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak menjadi
tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget, misalnya anak
teringat dengan permainan gadget seolah-olah dia seperti tokoh
dalam game tersebut).
b. Malas menulis dan membaca (hal ini diakibatkan dari penggunaan
gadget misalnya pada saat anak membuka video diaplikasi youtube
anak cenderung melihat gambarnya saja tanpa harus menulis apa
yang mereka cari).
c. Penurunan dalam kemampuan bersosialisai (misalnya anak kurang
bermain dengan teman di lingkungan sekitarnya, tidak
memperdulikan keadaan disekelilingnya).
12
d. Kecanduan (anak akan sulit dan akan ketergantungan dengan
gadget karena sudah menjadi suatu hal yang menjadi kebutuhan
untuknya).
e. Dapat menimbulkan gangguan kesehatan (jelas dapat menimbulkan
gangguan kesehatan karena paparan radiasi yang ada pada gadget,
dan juga dapat merusak kesehatan mata anak).
f. Pekembangan kognitif anak terhambat (kognitif atau pemikiran
proses psikologis yang berkaitan bagaimana individu mempelajari,
memperhatikan, mengamati, membayangkan, memperkirakan,
menilai dan memikirkan lingkungannya akan terhambat).
g. Menghambat kemampuan berbahasa (anak akan terbiasa
menggunakan gadget akan cenderung diam, sering menirukan
bahasa yang didengar, menutup diri dan enggan berkomunikasi
dengan teman atau lingkungannya).
h. Dapat mempengaruhi perilaku anak (seperti contoh anak bermain
game yang memiliki unsur kekerasan yang akan mempengaruhi
pola perilaku dan karakter yang dapat menimbulkan tindak
kekerasan terhadap teman).
2.1.5 Tanda-tanda kecanduan penggunaangadget
Tanda seorang mengalami kecanduan menurut Wulansari (2017) :
1. Penggunaan gadget secara terus-menerus disertai kurangnya minat
untuk bersosialisasi
13
2. Menghabiskan waktu lebih dari 2 (dua) jam untuk menggunakan
gadget.
3. Melakukan protes atas segala pembatasan dan aturan soal gadget.
4. Tidak dapat melewatkan waktu sehari pun tanpa gadget.
5. Selalu minta di berikan gadget, jika tidak diberi, anak akan
mengamuk.
6. Tidak mau beraktivitas di luar rumah. Misalnya, bersikeras minta
pulang cepat agar bisa bermain gadget yaitu game di rumah.
7. Menolak melakukan rutinitas sehari-hari dan lebih memilih bermain
gadget. Seperti tidak mau di suruh orang tua untuk tidur atau mandi.
2.1.6 Durasi penggunaan gadget
Menurut Ummu Balqis (2015) Anak sudah paham dan berjanji
mematuhi batasan-batasan yang diberikan, namun tetap saja kita harus
memberikan batasan atau durasi penggunaan gadget. Hal ini untuk
menghindari adiksi anak yang dapat membahayakan pertumbuhan dan
perkembangan jiwanya. Penggunaan gadget menurut Starburger bahwa
seorang anak hanya boleh berada di depan layar < 1 jam setiap harinya.
Sedangkan menurut asosiasi dokter anak Amerika dan Canada,
mengemukakan bahwa anak usia 3-5 tahun diberikan batasan durasi
bermain gadget sekitar 1 jam perhari, dan 2 jam perhari untuk anak usia
6-18 tahun (Pangestuti, 2017). Akan tetapi, faktanya di Indonesia masih
banyak anak-anak yang menggunakan gadget 4 – 5 kali lebih banyak dari
14
jumlah yang direkomendasikan. Penggunaan gadget yang terlalu lama
akan berdampak bagi kesehatan anak dan tingkat agresif pada anak.
2.1.7 Dampak Buruk Lama Penggunaan Gadget
Dampak menurut Iswidharmanjaya & Agency (2014) antara lain:
1. Menjadi pribadi tertutup
Anak yang telah kecanduaan gadget akan menganggap
perangkat itu adalah bagian hidupnya dan akan cemas bilamana
gadget akan dijauhkan karena sebagian waktunya sudah dipergunakan
untuk bermain gadget. Hal itu akan mengganggu kedekatan dengan
orang tua, lingkungan, bahkan teman sebayanya. Jika dibiarkan saja
keadaan ini akan membuat anak menjadi tertutup atau inrovert.
2. Kesehatan otak terganggu
Otak bagian depan anak sebenarnya belumlah sempurna
layaknya orang yang sudah dewasa. Menurut para ahli kesehatan otak
bagian depan seorang individu matang pada usia 25 tahun. Sementara
fungsi otak bagian depan adalah pusat memerintahkan tubuh untuk
melakukan pergerakan dan reseptornya yang mendukung otak depan
adalah otak bagian belakang yang berfungsi menghasilkan hormon
dopamin yakni hormon yang menghasilkan perasaan nyaman atau
tenang. Bila anak bermain gadget lalu ia membuka informasi yang
negatif misalkan pornografi atau kekerasan. Maka informasi itu akan
terekam dalam memori otak dan sulit untuk dihapus dari pikiran
bahkan dalam waktu yang lama.
15
3. Kesehatan mata terganggu
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika individu
membaca pesan teks atau browsing melalui gadget cenderung
memegang gadget ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-otot
pada mata cenderung bekerja lebih keras. Jika anak sudah
berkacamata maka jarak baca yang terlalu dekat maka mata anak yang
berkacamata akan bertambah bebanya, akibatnya satuan minus
kacamata akan bertambah. Bisa menyebabkan sakit kepala dan tegang
di daerah kelopak mata.
4. Kesehatan tangan terganggu
Ketika anak memainkan gadget misalnya main game dengan
frekuensi yang tinggi biasanyaa akan mengalami kecapekan di bagian
tangan terutama bagian jari. Penyakit ini disebut oleh ahli kesehatan
dengan nama “sindrom vibrasi”. Semakin lama menggunakan
menekuk tangan maka semakin rawan pergelangan mengalami cedera.
5. Gangguan tidur
Bagi anak sudah kecanduaan gadget tanpa adanya pengawasan
orang tua dan terus-menerus dilakukan tanpa adanya batasan waktu
maka akan mengganggu jam tidurnya.
6. Suka menyendiri
Ketika anak sudah merasa asyik bermain gadget maka ia merasa
itu adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan apapun yang ada di
sekitarnya karena yang di butuhkan adalah bermain gadget itupun
16
dilakukanya sendiri tanpa ada siapapun. Ketika anak harus bertemu
dengan teman sebaya ia akan sulit berinteraksi ataupun berkomunikasi
secara sehat. Sebab konsentrasinya hanya pada gadget yang
menyajikan fantasi yang lebih menarik dari pada harus bergaul.
Dikehidupan yang nyata ia akan kesulitan untuk fokus akhirnya
jadilah ia anak yang menyendiri.
7. Perilaku kekerasan
Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi pada anak
dikarenakan anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik itu
melalui game atau media yang menampilkan kekerasan. Adapun
perilaku kekerasan yang terjadi pada anak karena sebuah proses
belajar yang salah dimana proses kebiasaan melihat materi yang
berulang-ulang akan mengindikasikan perilaku kekerasan.
8. Pudarnya kreativitas
Dengan adanya gadget, anak cenderung kurang kreatif lagi
karena ketika ia diberi tugas oleh sekolah ia tinggal browsing internet
untuk menyelesaikan tugas itu.
2.1.8 Perilaku yang Dipengaruhi dalam Lama Penggunaan Gadget
Perilaku jika menggunakan gadget dalam waktu lama Menurut
Wijanarko & Setiawati (2016) :
1. Perilaku Emosi
Jika anak sudah kebablasan bermain gadget sehari lebih dari 2
jam dan jika gadget nya diambil si anak akan marah sekali, menangis
17
berlebihan atau berteriak-teriak (tantrum ). Si anak tidak tahan jika
harus berlama-lama berpisah dengan gadget nya. Anak sudah terbiasa
menggunakan gadget untuk mengisi kegiatan, sumber penghiburan
informasi, kegiatan bahkan gadget menjadi teman setia karena selalu
di bawa kemana-mana dan takut kalau tidak ada wifi, takut lowbat
atau blank area. Salah satu tanda anak adiksi gadget, nilai
akademisnya menurun.
2. Perilaku sosial
Jika perilaku emosi ( berhubungan dengan diri sendiri ) yang
mulai menyimpang tidak segera diatasi, maka level berikutnya adalah
gangguan pada perilaku sosial. Anak yang terlalu asyik menggunakan
gadget tidak peduli dengan lingkungan sekitar, sehingga tidak
memahami etika bersosialisasi. Selain itu anak yang menggunakan
gadget dalam waktu lama dapat membuat anak berpikir bahwa
mencari teman bisa dilakukan melalui gadget, dan melupakan teman-
teman yang ada di sekitarnya. Kompas journal intant behavior and
development yang menjelaskan semakin lama penggunaan gadget
semakin parah gangguan yang di alaminya, dan anak semakin pasif.
Para penelitian menyakini bahwa apabila anak semakin tergantung
pada gadget, maka hubunganya dengan orang tua akan merenggang
dan dapat menyebabkan keterlambatan perkembangan perilaku sosial
tersebut.
18
3. Perilaku Kekerasan atau Agresif
Pengaruh gadget pada peningkatan tindak kekerasan terhadap
anak yaitu anak laki-laki karena mereka lebih agresif dan tingkat
emosinya belum terkendali sehingga sesama anak laiki-laki sering
bertengkar dan kurang bisa menguasai emosinya. Tanpa sadar sedikit
demi sedikit perilaku anak berubah, mulai tantrum, malas bergaul,
kekerasan ringan hingga menjadi kebiasaan. Jika terus berlangsung
dalam jangka panjang ini bisa menjadi karakter anak.
4. Perilaku malas dan obesitas
Anak akan cenderung pasif atau malas, malas bergerak, malas
olahraga, malas keluar rumah (bermain diluar) dan bentuk lainya. Hal
ini akan menjadi anak menjadi pemalas dan berpotensi obesitas.
Perilaku semacam ini juga menggantikan aktivitas penting lainnya.
Terutama aktivitas bergerak yang pentig untuk kesehatan, maupun
aktifitas sosial.
5. Perilaku Tidur dan Belajar
Tidak semua anak orang tua mengawasi anaknya saat
menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak pun menggunakan
gadget dikamar tidurnya. Survei yang dilakukan national sleep
foundation (NSF) terhadap 1.100 orang tua yang memiliki anak yang
berusia 6-17 tahun terungkap bahwa waktu tidur anak-anak lebih
sedikit dari pada direkomendasikan. Menurut The U.S. National
Heart, Lung and Blood Institute, anak-anak usia dini hingga anak
19
sekolah dasar, membutuhkan waktu tidur sekitar 8-9 jam setiap
harinya. Sementara itu, remaja membutuhkan sekitar 7 sampai 8 jam
waktu tidur dan orang dewasa 6-7 jam. Asik menggunakan gadget
membuat rasa ngantuknya hilang. Anak yang masih membawa gadget
sampai ke tempat tidur memliki waktu tidur yang berkurang, merubah
pola belajar, mengantuk di siang hari, mengantuk dikelas, melamun di
siang hari, mengganggu pola belajar, lamban dalam aktivitas di
sekolah, sulit kosentarasi dan tentunya berpengaruh pada kemampuan
anak. Para ahli sebenarnya sudah merekomendasikan agar gadget di
nonaktifkan minimal 1 jam sebelum waktu tidur. Gadget yang masih
menyala akan merangsang otak dan menekan pelepasan hormon
melatonin yang memicu kantuk.
2.2 Kecerdasan Emosional
2.2.1 Pengertian Kecerdasan Emosional
2.2.1.1 Pengertian Kecerdasan
Kecerdasan merupakan kemampuan untuk menghadapi dan
menyesuaikan diri terhadap situasi baru secara tepat dan efektif.
Kemampuan menggunakan konsep abstrak secara efektif dan
kemampuan untuk mempelajari sesuatu secara cepat (Chaplin, 2011).
2.2.1.2 Pengertian Emosional
Emosional merupakan suatu pengalaman psikosiologikal yang
komplek yang dirasakan inidividu untuk berinteraksi dengan pengaruh
bikokimia (internal) dan lingkungan (eksternal).Pada manusia, emosi
20
dasar perwujudannya dalam bentuk fisiologis, perilaku ekspresif dan
pengalaman (Myers, 2004).
2.2.1.3 Pengertian Kecerdasan Emosional
Menurut Davis (2006) Kecerdasan emosinal merupakan
kemampuan mengenali, memahami, mengatur, menggunakan emosi
secara efektif.Davis memfokuskan pengertian kecerdasan emosional pada
pemahaman dan penggunaan emosi secara efektif. Sedangkan menurut
Goleman (2007) Kecerdasan emosinal merupakan kemampuan untuk
memotivasi diri sendiri, mengendalikan dorongan hati dan tidak melebih-
lebihkan kesenangan, mengatur suasana hati, menjaga agar beban stress
tidak melumpuhkan kemampuan berfikir, serta berempati.
Jadi kesimpulan kecerdasan emosi menurut 2 pendapat diatas
merupakan kemampuan sesorang untuk memahami dan mengelola emosi
diri sendiri dan emosi orang lain secara efektif, sehingga interaksi dan
hasil kerja menjadi lebih produktif dan tidak menjadi beban yang
berkelanjutan.
2.2.2 Aspek-aspek Kecerdasan Emosional
Menurut Goleman (2010) ada 5 aspek yang masuk dalam
kecerdasan emosional, yaitu :
1. Mengenali emosi diri sendiri
Kemampuan untuk mengenali perasaan yang terjadi pada saat itu.
Kemampuan ini merupakan dasar dari kecerdasan emosi
21
2. Mengelola emosi
Kemampuan dalam menangani perasaan agar dapat terungkap dengan
tepat, sehingga tercapai keseimbangan dalam diri.
3. Memotivasi diri sendiri
Memotivasi diri sendiri berkaitan dengan memberikan perhatian,
memotivasi diri sendiri, menguasai diri sendiri dan untuk berkreasi.
4. Mengenali emosi orang lain
Kemampuan mengenali emosi orang lain yang bisa disebut dengan
rasa empati kepada orang lain.
5. Membina hubungan dengan orang lain
Ketrampilan yang menunjang popularitas, kepemimpinan dan
keberhasilan antar pribadi.
Sedangkan aspek-aspek emosional yang dikemukakan oleh Davis
(2006) yaitu :
1. Mengenal emosi
Kemampuan seseorang dalam mengenal dan memantau keadaan
perasaan yang terjadi dari waktu ke waktu.
2. Memahami emosi
Ketrampilan seseorang dalam kesadaran diri, memahami dan
merasakan emosi secara efektif yang terjadi pada dirinya.
3. Mengatur emosi
Kemampuan menangani perasaan agar dapat terungkap dengan tepat.
Tergantung pada kesadaran diri sendiri dalam kemampuan untuk
22
menghadapi emosi, memperkirakan berapa lama emosi berlangsung
dan kemampuan menahan diri.
4. Menggunakan emosi
Menggunakan emosi merupakan salah satu kemampuan mengelola
emosi. Seseorang harus mampu mengenal dan mengelola emosinya
agar dapat mengendalikan diri.
2.2.3 Faktor yang Mempengaruhi Kecerdasan Emosional
Menurut Goleman (2009) Faktor yang mempengaruhi kecerdasan
emosi anak diantaranya :
1. Lingkungan keluarga
Kehidupan keluarga merupakan sekolah pertama dalam
mempelajari emosi.Peran serta orang tua sangat dibutuhkan karena
orang tua adalah subyek pertama yang perilakunya diidentifikasi,
diinternalisasi yang pada akhirnya menjadi bagian dari kepribadian
anak. Kehidupan emosi yang dipupuk dalam keluarga sangat berguna
bagi anak kelak di kemudian hari, sebagai contoh: melatih kebiasaan
hidup disiplin dan bertanggung jawab, kemampuan berempati,
kepedulian dan sebagainya. Hal ini akan lebih menjadikan anak lebih
mudah untuk menangani dan menenangkan diri dalam menghadapi
permasalahan, sehingga anak-anak dapat berkonsentrasi dengan baik
dan tidak memiliki banyak masalah tingkah laku.
23
2. Lingkungan sosial
Dalam hal ini adalah lingkungan masyarakat dan lingkungan
penduduk.Kecerdasan emosi ini berkembang sejalan dengan
perkembangan fisik dan mental anak.Pembelajaran ini biasanya
ditunjukkan dalam aktivitas bermain anak seperti bermain peran.
Anak berperan sebagai individu di luar dirinya dengan emosi yang
menyertainya sehingga anak akan mulai belajar mengerti keadaan
orang lain. Pengembangan kecerdasan emosi dapat ditingkatkan
melalui berbagai macam bentuk pelatihan diantaranya adalah
pelatihan asertivitas, empati dan masih banyak lagi bentuk pelatihan
yang lainnya.
2.2.4 Ciri-ciri Memiliki Kecerdasan Emosi yang Tinggi
Menurut Lidia (2015) menyatakan ciri-ciri kecerdasan emosi yang
tinggi yaitu :
a. Memiliki sikap pengendalian diri yang tinggi.
b. Mampu menghadapi orang yang menjengkelkan tanpa harus
terpancing emosi.
c. Mampu menata perasaan dengan kesabaran.
d. Memotivasi diri untuk berprestasi.
e. Mampu belajar, bekerja keras, inisiatif dan kreatif
f. Penuh semangat, senang membahagiakan orang lain dan
menenangkan orang yang sedih.
g. Bersikap bertauladan baik.
24
2.2.5 Manfaat Kecerdasan Emosional bagi Anak
Menurut Masaong dan Tilomi (2011) manfaat dari kecerdasan
emosi adalah sebagai berikut :
1. Mengatasi stress
Stress merupakan tekanan yang timbul akibat beban hidup dan dapat
dialami oleh siapa saja. Toleransi terhadap stress merupakan
kemampuan untuk bertahan terhadap peristiwa buruk dan situasi yang
penuh dengan tekanan. Seseorang yang cerdas secara emosional maka
mampu menghadapi kesulitan hidup dengan kepala tegak, tegar dan
tidak hanyut oleh emosi yang kuat.
2. Mengendalikan dorongan hati (menahan diri)
Merupakan karakteristik untuk menunda kesenangan sesaat dalam
mendapatkan hasil yang baik. Mengendalikan dorongan hati
merupakan salah satu seni bersabar dan menukar rasa sakit atau
kesulitan saat ini dengan kesenangan yang lebih besar dimasa yang
akan datang.
3. Mengelola suasana hati
Kemampuan emosional meliputi kecakapan untuk tetap tenang dalam
kondisi/ situasi apapun, menghilangkan gelisah yang timbul,
mengatasi kesedihan/ berdamai dengan sesuatu yang menjengkelkan.
4. Dapat memotivasi diri
Seseorang yang mampu memotivasi diri sendiri akan cenderung
produktif dan efektif dalam hal apapun yang dihadapi. Begitu banyak
25
cara untuk dapat memotivasi diri sendiri meliputi tetap fokus pada
impian, mengevaluasi diri dan tetap intropeksi diri sendiri.
5. Memiliki kemampuan sosial
Seseorang yang cerdas secara emosional maka mampu menjalani
hubungan sosial dengan orang lain. Seseorang yang memiliki
kemampuan sosial mudah dalam bergaul, menyenangkan dan
tenggang rasa terhadap orang lain.
6. Mampu memahami orang lain
Menyadari dan menghargai orang lain merupakan hal terpenting
dalam kecerdasan emosi, karena banyak kuntungan meliputi kita lebih
banyak pilihan tentang cara bersikap dan memiliki peluang lebih baik
untuk berkomunikasi dan menjalin hubungan yang baik dengan orang
lain. Hal ini sering disebut dengan empati.
26
2.3 Kerangka Teori
Gambar 2.1 Kerangka Teori Hubungan Durasi Penggunaan Gadget
Dengan Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 Tahun Di
MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Durasi Penggunaan
Gadget
Faktor yang mempengaruhi
penggunaan gadget :
1. Gadget menampilkan
fitur-fitur yang menarik
2. Kecanggihan dari gadget
3. Keterjangkauan harga
gadget
4. Lingkungan
5. Faktor budaya
6. Faktor sosial (Damayanti R, 2017)
Perilaku yang dipengaruhi dalam
lama penggunaan gadget :
1. Perilaku emosi
2. Perilaku sosial
3. Perilaku kekerasan atau agresif
4. Perilaku malas dan obesitas
5. Perilaku tidur dan belajar (Wijarnoko & Setiawan, 2016)
Kecerdasan
Emosional
Manfaat kecerdasan emosional
bagi anak :
1. Mengatasi stress
2. Mengendalikan dorongan
hati
3. Mengelola suasana hati
4. Dapat memotivasi diri
5. Memiliki kemampuan sosial
6. Mampu memahami orang
lain (Masaong dan Tilomi, 2011)
27
BAB 3
KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS PENELITIAN
3.1 Kerangka Konsep
Menurut Nursalam (2016) kerangka konsep adalah abstraksi dari suatu
realisasi agar dapat dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang dapat
menjelaskan keterkaitan antar variabel, baik variabel yang diteliti maupun
yang tidak diteliti.
Gambar 3.1 Kerangka konsep hubungan durasi penggunaan gadget dengan
kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam
Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
BAIK CUKUP KURANG
Faktor yang mempengaruhi
Kecerdasan Emosi Anak menurut
Goleman (2009) :
1. Lingkungan keluarga
2. Lingkungan sosial
Durasi Penggunaan
Gadget
Faktor yang mempengaruhi
penggunaan gadget :
1. Gadget menampilkan fitur-
fitur yang menarik
2. Kecanggihan dari gadget
3. Keterjangkauan harga
4. Faktor lingkungan
5. Faktor budaya
6. Faktor sosial
Kecerdasan Emosional Anak
Aspek- aspek (Goleman, 2010) :
1. Mengenali emosi diri sendiri
2. Mengelola emosi
3. Memotivasi diri sendiri
4. Mengenali emosi orang lain
5. Membina hubungan dengan orang lain
28
Keterangan :
: Diteliti : Hubungan
: Tidak diteliti : Mempengaruhi
Gambar 3.1 menjelaskan tentang hubungan durasi penggunaan gadget
dengan kecerdasan emosional anak. Durasi penggunaan gadget pada anak
usia 8-10 tahun memiliki batasan 2 jam/hari. Penggunaan gadget
dipengaruhi oleh faktor-faktor yaitu gadgetmenampilkan fitur-fitur yang
menarik, kecanggihan dari gadget, keterjangkauan harga, faktor lingkungan,
faktor budaya, faktor sosial. Sedangkan kecerdasan emosi dipengaruhi oleh
lingkungan keluarga dan lingkungan sosial. Kecerdasan emosional memiliki
beberepa aspek berdasarkan Goleman, 2010 antara lain mengenali emosi
diri sendiri, mengelola emosi, memotivasi diri sendiri, mengenali emosi
orang lain, membina hubungan dengan orang lain
3.2 Hipotesis Penelitian
H1 : Ada hubungan durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan
emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan.
29
BAB 4
METODE PENELITIAN
4.1 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan perencanaan, pola dan stategi
penelitian sehingga dapat menjawab pertanyaan penelitian atau masalah.
Perencanaan penelitian merupakan skema komplit atau progam
penelitian. Desain merupakan blue print atau detail perencanaan
penelitian mulai dari pemilihan variable sehingga dapat diukur,
pemilihan sampel, pengumpulan data sebagai dasar membuktikan
hipotesis, dan menganalisis hasil. Desain penelitian yang digunakan
dalam dua hal, pertama rancangan penelitian merupakan strategi
penelitian dalam mengidentifikasi permasalahan sebelum perencanaan
akhir pengumpulan data dan kedua rancangan penelitian digunakan untuk
mengidentifikasi struktur penelitian yang akan dilaksanakan (Nursalam,
2016).
Dalam penelitian ini merupakanjenis penelitian kuantitatif yang
bersifat korelasional yang bertujuan mengungkapkan hubungan antar
variabel. Desain penelitian menggunakan pendekatanCross sectional
yaitu jenis penelitian yang menekankan waktu pengukuran/observasi data
variabel independen dan dependen hanya satu kali pada satu saat
(Nursalam, 2016). Tujuan penelitian ini adalah untuk
menganalisishubungan durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan
30
emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan
4.2 Populasi dan Sampel
4.2.1 Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa yang berusia 8-10 tahun
di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan 61 siswa
dikurangi 12 siswa yang digunakan untuk studi pendahuluan. Jadi, total
populasi dalam penelitian ini sejumlah 49 siswa yang berusia 8-10 tahun
di MI Nurul Isalam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
4.2.2 Sampel
Sampel terdiri atas bagian populasi terjangkau yang dapat
dipergunakan sebagai subyek penelitian melalui sampling. Sementara
sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi yang dapat
mewakili populasi yang ada (Nursalam, 2016). Kriteria sampel dalam
penelitian meliputi kriteria inklusi dan ekslusi yaitu sebagai berikut :
a. Kriteria Inklusi
1. Siswa yang hadir/ mengikuti kelas saat dilakukan penelitian.
2. Siswa yang dapat membaca dan menulis untuk keperluan
pengisisan kuisioner.
b. Kriteria ekslusi
1. Siswa yang tidak hadir dikelas atau izin tidak masuk saat dilakukan
penelitian.
31
Untuk menentukan besar sampel yang digunakan rumus Slovin
(Nursalam, 2016) sebagai berikut :
𝑛 =𝑁
1 + 𝑁 (𝑑2)
Keterangan :
n : besar sampel
N : besar populasi
d : tingkat signifikansi (ρ)
Dalam penelitian ini jumlah populasinya sebanyak 49 siswa, maka :
𝑛 =49
1 + 49(0,052)
𝑛 =49
1 + 49 (0,0025)
𝑛 =49
1 + 0,175
𝑛 =49
1,175
𝑛 = 41,70
𝑛 = 42
Jadi, setelah dilakukan perhitungan didapatkan besar sampel kasus
sebanyak 42 siswa.
4.3 Teknik Sampling
Sampling adalah proses menyeleksi porsi dari populasi untuk dapat
mewakili populasi. Teknik sampling adalah cara-cara yang ditempuh
dalam pengambilan sampel, agar dapat memperoleh sampel yang benar-
32
benar sesuai dengan keseluruhan subyek penelitian. Teknik
samplingyang digunakan dalam penelitian ini adalah stratified random
sampling, artinya strata atau kedudukan subyek (seseorang) di
masyarakat (Nursalam, 2016). Jenis sampling ini digunakan peneliti
untuk mengetahui beberapa variabel pada populasi yang merupakan hal
yang penting untuk mencapai sampel representative.
Agar penyebaran data siswa usia 8-10 tahun merata dan seimbang,
maka digunakan rumus sebaran data (Suyanto, 2011) yaitu :
Jumlah strata sampel =jumlah strata sampel X sampel
populasi
Kelas 2 15
49 × 42= 12,85 = 13 siswa
Kelas 3 16
49 × 42 = 13,71 = 14 siswa
Kelas 4 18
49 × 42 = 15,42 = 15 siswa
Jumlah sampel 42 siswa
33
4.4 Kerangka Kerja Penelitian
Gambar 4.1 Kerangka Kerja Penelitian Hubungan Durasi Penggunaan
Gadgetdengan Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 Tahun di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
Populasi
Semua siswa usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten
Magetan sebanyak 49 siswa
Sampel
Sebagian siswa usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten
Magetan yang memenuhi kriteria inklusi dan ekslusi sebanyak 42 siswa
Tehnik Sampling
Stratified Random Sampling
Desain Penelitian
Korelasional dengan pendekatan cross sectional
Pengumpulan data
Menggunakan kuesioner
Variabel bebas
Durasi Penggunaan
Gadget
Variabel terikat
Kecerdasan Emosional
Anak
Pengolahan data
Editing, Coding, Skoring, Data Entry, Tabulating
Analisis data
Uji Somers'D dengan α 0,05
Hasil dan kesimpulan
34
4.5 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional Variabel
4.5.1 Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian ini ada 2 yaitu:
1. VariabelIndependen
Variabel independen (bebas) dalam penelitian ini adalah durasi
penggunaan gadget.
2. Variabel Dependen
Variabel dependen (terikat) dalam penelitian ini adalah kecerdasan
emosional anak.
4.5.2 Definisi Operasional Variabel
Definisi operasional variabel adalah definisi berdasarkan
karakteristik yang diamati dari sesuatu yang didefinisikan tersebut.
Definisi operasional dirumuskan untuk kepentingan akurasi, komunikasi
danreplikasi (Nursalam, 2016) .
35
Tabel 4.1 Definisi operasional penelitian hubungan durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun
di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Variabel penelitian Definisi Operasional Parameter Alat
Ukur
Skala
Data Skor / Kategori
Variabel independen:
Durasi Penggunaan
Gadget
Total waktu anak
menggunakan gadget (laptop,
handphone, tablet, ipad)
dalam setiap harinya
Menurut Dokter Anak
Amerika dan Canada
(Pangestuti, 2017):
1. Anak usia 3-5 tahun
dibatasi 1 jam perhari
2. Anak usia 6-18 tahun
dibatasi 2 jam perhari
Namun fakta anak-anak
menggunakan gadget 4-5 kali
lebih banyak dari batas yang
direkomendasikan.
Kuisioner Skala
Ordinal
Kuisioner terdiri atas satu
pertanyaan tentang waktu
yang dihabiskan anak
dalam
menggunakangadgetdalam
setiap harinyadikategorikan
menjadi
1. Singkat = <2 jam
dalam sehari
2. Sedang = 2-3 jam
dalam sehari
3. Berlebih = > 2 jam
dalam sehari
Variabel dependen:
Kecerdasan
Emosional Pada Anak
Usia 8-10 Tahun
Kemampuan anak untuk
memahami dan mengelola
emosi diri sendiri secara
efektif, sehingga interaksi
dan hasil kerja menjadi lebih
produktif.
Aspek-aspek kecerdasan
emosional menurut Goleman
(2010) :
1. Mengenali emosi diri
sendiri
▪ Mengenal dan merasakan
emosi sensiri
▪ Memahami sebab perasaan
yang timbul
Kuisioner Skala
Ordinal
Skor :
Kuisioner terdiri atas
pertanyaan tentang
kecerdasan emosional anak
dengan bentuk pilihan
jawaban :
Pernyataan Positif
1. Ya = 1
2. Tidak = 0
36
▪ Mengenal pengaruh
perasaan terhadap tindakan
2. Mengelola emosi
▪ Bersikap toleran terhadap
frustasi
▪ Mampu mengungkapkan
amarah dengan tepat
▪ Memiliki perasaan positif
dengan diri sendiri dan
lingkungan
▪ Memiliki kemampuan
untuk mengatasi stress
3. Memotivasi diri sendiri
▪ Mampu mengendalikan
diri
▪ Bersikap optimis dalam
menghadapi masalah
▪ Mampu memusatkan
perhatian pada tugas yang
diberikan
4. Mengenal emosi orang lain
▪ Mampu menerima sudut
pandang orang lain
▪ Memiliki sifat empati atau
kepekaan terhadap orang
lain
▪ Mampu mendengarkan
orang lain
Pernyataan Negatif
1. Ya = 0
2. Tidak = 1
Penilaian kecerdasan
emosional diukur dengan
ketentuan ordinal.
Kecerdasanemosional
dikategorikan :
a. Kurang = X < (µ - 1,0.σ)
b. Cukup = (µ - 1,0 .σ) ≤ X
> (µ + 1,0 σ)
c. Baik = X (µ + 1,0 .σ)
Azwar, 2011
37
5. Membina hubungan
dengan orang lain
▪ Memahami pentingnya
membina hubungan
dengan orang lain
▪ Memiliki kemampuan
berkomunikasi dengan
orang lain
▪ Memiliki sifat bersahabat
dan mudah bergaul
dengan sesama
▪ Dapat hidup selaras
dengan kelompok
▪ Bersikap dewasa dan
toleran
38
4.6 Instrumen Penelitian
Kuesioner durasi penggunaan gadget, di buat sendiri oleh peneliti
yang sebelumnya sudah melalui uji validitas dan reliabilitas. Kuesioner
tersebut berisi tentang pertanyaan yang ditujukan untuk responden
mengenai durasi (rentang waktu) anak tersebut dalammenggunakan gadget
(seperti: laptop, handphone, iphone, tablet) dalam setiap harinya. Kuesioner
berisi 1 pertanyaan denganmemilih salah satu jawaban dengan memberi
tanda checklist(√) dari ketiga pilihan yang sudah disediakan. Sistem
penilaianyang digunakan adalah sebagai berikut :
a. <2 jam dalam sehari
b. 2 - 3 jam dalam sehari
c. > 3 jam dalam sehari
Tingkat Durasi Penggunaan Gadget dikategorikan menjadi :
a. Singkat
b. Sedang
c. Berlebih
Kuesioner kecerdasan emosional, di buat sendiri oleh peneliti yang
sebelumnyaakan dilakukan uji validitas dan reliabilitas terlebih dahulu.
Kuesioner tersebutberisi tentang pertanyaan yang ditujukan untuk
responden mengenai kecerdasan emosional anak. Kuesionerberisi 34
pernyataan dengan memilih salah satu jawabandengan memberi tanda
checklist (√) dari keempat pilihan yangsudah disediakan. Sistem
39
penilaian yang digunakan adalahpernyataan positif : Ya (1), Tidak (0).
Pernyataan negatif : Ya (0), Tidak (1).
4.6.1 Uji Validitas
Untuk hasil uji kecerdasan emosional anak dengan rumus korelasi
product momen pearson. Adapun ≤ 0,05 maka item dinyatakan valid,
begitupun sebaliknya jika signifikansinya > 0,05 maka item pertanyaan
dinyatakan tidak valid atau didasarkan pada nilai r, dimana pertanyaan
dinyatakan valid apabila r hitung > r table pada taraf signifikansi 5%,
sehingga pertanyaan dapat digunakan untuk mengumpulkan data
penelitian.
Untuk hasil uji validitas kuesioner kecerdasan emosional anak
diperoleh r hitung antara 0,969 - 0,649 item pertanyaan dinyatakan valid
jika r hitung lebih besar dari r tabel (0,632) pada taraf signifikan 5%
yaitu r hitung > r tabel.
4.6.2 Uji Reliabilitas
Untuk hasil uji reabilitas kuesioner tersebut dengan cara yang sama
dengan komputerisasi menggunakan tehnik Alpha Cronbach (α) dalam
uji reabilitas r hasil adalah Alpha. Jika r alpha > r tabel pertanyaan
tersebut dinyatakan reliable, begitu juga sebaliknya. Suatu instrument
dikatakan reliable jika memberikan nilai Alpha Cronbach > 0,6
(Sujarweni, 2014).Hasil dari uji reliabilitas untuk kuesioner kecerdasan
emosional anak yang sudah valid menunjuk nilai alpha 0,903 dan
40
kuesioner variabel kecerdasan emosional anak disini sudah reliable
karena nilai sudah memenuhi syarat yaitu 0,903 > 0,6.
4.7 Lokasi dan Waktu Penelitian
4.7.1 Lokasi Penelitian
Penelitian akan dilakukan di MI Nurul Islam Tanjung Kecamatan Bendo
Kabupaten Magetan.
4.7.2 Waktu Penelitian
Waktu penelitian dilakukan pada bulan Januari 2019 - Juli 2019.
4.8 Prosedure Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah suatu proses pendekatan kepada subjek dan
proses pengumpulan karakteristik subjek yang diperlukan dalam suatu
penelitian (Nursalam, 2016).
1. Mengajukan persetujuan judul kepada Kaprodi Keperawatan yang
telah disetujui oleh pembimbing 1 dan pembimbing 2
2. Mengurus surat pengambilan data awal kepada Kepala Madrasah
Ibtidaiyah Nurul Islam Tanjung Kecamatan Bendo Kabupaten
Magetan
3. Mengurus surat perizinan validitas dan reliabilitas kepada Kepala
Madrasah Ibtidaiyah Al-Maftuh Dukuh Kecamatan Bendo
Kabupaten Magetan
4. Setelah psoposal disetujui, mengurus surat permohonan ijin
melaksanakan penelitian kepada Kepala Madrasah Ibtidaiyah Nurul
Islam Tanjung Kecamatan Bendo Kabupaten Magetan
41
5. Setelah mendapatkan izin, peneliti melakukan persamaan persepsi
dengan teman yang ikut berperan dalam penelitian
6. Peneliti membagikan kuesioner kepada responden, kemudian
responden mengisi kuesioner
7. Setelah kuesioner diisi oleh responden maka kuesioner tersebut
dikumpulkan kembali kepada peneliti pada saat itu juga
8. Setelah kuesioner terkumpul, peneliti memeriksa kelengkapan data
dan jawaban dari kuesioner yang diisi oleh responden
9. Selanjutnya dilakukan pengolahan data dari kuesioner yang telah
diisi oleh responden
4.9 Analisis Data
4.9.1 Teknik Pengolahan Data
Setelah data dikelompokan lalu data diolah dengan langkah-langkah
sebagai berikut :
1. Editing
Editing adalah kegiatan untuk pengecekan dan perbaikan isian
formulir atau kuesioner (Notoatmodjo, 2012).
a. Apakah semua jawaban kuesioner sudah terisi lengkap
b. Apakah jawaban atau tulisan dari masing-masing pertanyaan cukup
jelas dan terbaca
c. Apakah jawabannya relevan dengan pertanyaan
d. Apakah jawaban-jawaban dari pertanyaan konsisten dengan
jawaban pertanyaan yang lain
42
2. Coding
Setelah data diedit atau disunting, selanjutnya dilakukan peng
”kode”an atau “coding”, yaitu mengubah data berbentuk kalimat atau
huruf menjadi data angka atau bilangan (Notoatmodjo, 2012).
a. Data demografi :
1) Usia
1 = Usia 8 Tahun
2 = Usia 9 Tahun
3 = Usia 10 Tahun
2) Jenis kelamin
1 = Laki-laki
2 = Perempuan
3) Kelas
1 = Kelas 2
2 = Kelas 3
3 = Kelas 4
b. Variabel Durasi Penggunaan Gadget
1 = Singkat
2 = Sedang
3 = Berlebih
d. Variabel Kecerdasan Emosional
1 = Cukup
2 = Kurang
43
3 = Baik
3. Scoring
Scoring yaitu penilaian data dengan memberikan skor pada pertanyaan
yang berkaitan dengan tindakan responden. Hal ini dimaksudkan
untuk memberikan bobot pada masing-masing jawaban, sehingga
mempermudah perhitungan (Nazir, 2011).
Skor kuesioner kecerdasan emosinal anak :
• Pernyataan Positif
Ya = 1
Tidak = 0
• Pernyataan Negatif
Ya = 0
Tidak = 1
Untuk menentukan kategori kecerdasan emosi menggunakan rumus
Azwar (2011) yaitu :
Kategori Skor
Kurang X <(µ - 1,0 . σ)
Cukup (µ - 1,0 σ) ≤ X > (µ + 1,0 . σ)
Baik X (µ +1,0 . σ)
Keterangan :
X = Jumlah skor nilai tes
µ = Mean ideal
σ = Standar deviasi
44
Langkah-langkah pengkategorian tiap variabel adalah sebagai berikut:
1. Menentukan skor tertinggi dan terendah
a. Skor tertinggi = 1 x jumlah item pertanyaan
= 1 x 34
= 34
b. Skor terendah = 0 x jumlah item pertanyaan
= 0 x 34
= 0
2. Menghitung Mean Ideal (M)
a. M = ½ (skor tertinggi + skor terendah)
M = ½ ( 34 + 0)
M = 17
3. Menghitung Standar Deviasi (SD)
a. SD = 1
6 (skor tertinggi - skor terendah)
SD = 1
6 ( 34 - 0 )
SD = 5,6 = 6
4. Kategori skor
a. Kurang = X <(µ - 1,0 . σ)
= X < ( 17 - 1,0 . 6)
= X < 11
b. Cukup = (µ - 1,0 . σ) ≤ X > (µ + 1,0 . σ)
= ( 17 - 1,0 . 6) ≤ X > ( 17 + 1,0 . 6)
= 11 ≤ X > 23
45
c. Baik = X (µ + 1,0 σ)
= X (17 + 1,0 . 6)
= X 23
Jadi, kesimpulannya mengenai kategori kuesioner kecerdasan
emosional anak adalah sebagai berikut :
Kurang = < 11
Cukup = 11- 23
Baik = 23
4. Data Entry
Data yang dalam bentuk “kode” (angka atau huruf) dimasukkan ke
dalam progam atau “software” computer. Dalam proses ini dituntut
ketelitian dari orang yang melakukan “data entry” ini. Apabila tidak
maka terjadi bias, meskipun hanya memasukkan data.
5. Tabulating
Tabulating adalah kegiatan memasukkan data ke dalam tabel-tabel
dan mengatur angka-angka, sehingga dapat dihitung jumlah kasus
dalam berbagai kategori (Nazir, 2011).
4.9.2 Teknik Analisa Data
4.9.2.1 Analisa Univariat
Analisa Univariat bertujuan untuk menjelaskan atau
mendeskripsikan karakteristik setiap variabel penelitian (Notoatmojo,
2012). Penyajian penelitian ini mendiskripsikan karakteristik seperti:
jenis kelamin, usia dan variabel penelitian durasi penggunaan gadget dan
46
kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun. Semua hasil data yang
diperoleh akan dikelompokkan berdasarkan jawaban yang sama
kemudian hasil akan disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi.
4.9.2.2 Analisis Bivariat
Analisa Bivariat yaitu analisa yang dilakukan untuk mengetahui
ada tidaknya hubungan antara variabel bebas dan terikat dengan
menggunakan uji statistik (Notoatmodjo, 2012). Dalam penelitian ini
analisis bivariat dilakukan untuk mengetahui hubungan durasi
penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun.
Pengelolaan analisa data bivariat ini dengan menggunakan software
SPSS 16.0. Uji statistik yang digunakan adalah uji Somers’D dengan α =
0,05. Data atau variabel kategorik pada umumnya berisi variabel yang
berskala ordinal dan ordinal (Notoatmodjo, 2012). Adapun pedoman
signifikansi memakai panduan sebagai berikut: Bila p value < α (0,05),
maka signifikansi atau ada hubungan. Uji Somers’D mengukur hubungan
antara 2 variabel berskala ordinal yang dapat dibentuk ke dalam tabel
kontingensi. Uji ini mengukur hubungan yang bersifat simetris artinya
variabel X dan variabel Y dapat saling mempengaruhi. Kelebihan dari
rumus ini dapat menentukan arah hubungan, apakah variabel Y sebagai
variabel dependen, X sebagai variabel dependen atau hubungan keduanya
simetris. Sehingga apabila ingin menilai hubungan 2 variabel ordinal
dengan bentuk tabel kontingensi dan ada variabel yang mempengaruhi
47
serta variabel yang dipengaruhi, maka uji Somers’D sangat tepat
digunakan.
Hasil analisa disimpulkan sebagai berikut :
1) Menolak H0 (menerima H1) bila diperoleh nilai p ≤ 0,05
2) Menerima H0(menolak H1) bila diperoleh nilai p>0,05
Pedoman Untuk Memberikan Interpretasi Koefesien Korelasi
Tabel 4.2 Interval Koefesien Korelasi Somers’D
Interval Koefesien Korelasi Tingkat Hubungan
0,00 – 0,199 Sangat Rendah
0,20 – 0,399 Rendah
0,40 – 0,599 Sedang
0,60 – 0,799 Kuat
0,80 – 1,000 Sangat Kuat
(Sugiyono, 2012).
4.10 Etika Penelitian
1. Informed Concent (Lembar persetujuan responden)
Informed Concent merupakan bentuk persetujuan antara peneliti
dengan responden penelitian dengan memberikan lembar persetujuan.
Informed Concent tersebut diberikan sebelum penelitian dilakukan
dengan memberikan lembar persetujuan menjadi responden.
Tujuannya adalah agar subjek mengerti maksud dan tujuan penelitian,
serta manfaat penelitian. Jika subjek bersedia maka harus
menandatangani lembar persetujuan (Hidayat, 2011).
2. Anonimity (Tanpa nama)
Menggunakan subjek penelitian dengan tidak mencantumkan nama
responden pada lembar alat ukur dan hanya menuliskan kode pada
48
lembar pengumpulan data atau hasil penelitian yang disajikan
(Hidayat, 2011).
3. Confidentiality(Kerahasiaan)
Menjamin kerahasiaan hasil penelitian, baik informasi maupun
masalah lainnya, hanya kelompok data tertentu yang akan dilaporkan
pada hasil riset (Hidayat, 2011).
49
BAB 5
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan data dilakukan selama 1 hari. Dengan jumlah responden
sebanyak 42 siswa, sedangkan penyajian data dibagi menjadi dua, yaitu: Data
umum meliputi: usia, jenis kelamin, kelas. Sedangkan data khusus yang
didasarkan pada variabel yang diukur, yaitu: durasi penggunaan gadget dan
kecerdasan emosional anak.
5.1 Gambaran Umum Lokasi Penelitian
Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam terletak di Desa Tanjung Kecamatan
Bendo Kabupaten Magetan. Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam terletak di
samping Masjid Jami'. Tahun didirakannya pada 27 Juni 1999 dan
dilakukan perubahan pada 8 Juli 2010. Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam
termasuk organisasi penyelenggara yayasan.
Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam mempunyai visi yaitu mendidik anak
yang cerdas, terampil, mandiri dan bertanggung jawab. Sedangkan misi
dari Madrasah Ibtidaiyah Nurul Islam yaitu menanamkan jiwa yang
beriman serta berakhlaqul karimah.
5.2 Hasil Penelitian
Hasil penelitian terdiri dari data umum dan data khusus. Data umum
meliputi: usia, jenis kelamin, kelas. Sedangkan data khusus yang
didasarkan pada variabel yang diukur, yaitu: durasi penggunaan gadget
dan kecerdasan emosional anak.
50
5.2.1 Data Umum
Data umum yang diidentifikasikan dari responden meliputi: usia, jenis
kelamin, kelas.
5.2.1.1 Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Usia Responden di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
No Usia (Tahun) Frekuensi (f) Prosentase (%)
1 8 13 31
2 9 16 38
3 10 13 31
Jumlah 42 100
(Sumber : Lembar kuisioner responden di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan pada bulan Mei 2019)
Berdasarkan tabel 5.1 dapat diketahui bahwa karakteristik
responden berdasarkan usia dengan rentang umur 8-10 tahunsebagian
besar siswa berusia 9 tahun sebanyak 16 siswa (38%).
5.2.1.2 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Tabel 5.2 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Jenis Kelamin Responden
di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
No Jenis Kelamin Frekuensi (f) Prosentase (%)
1 Laki-laki 24 57,1
2 Perempuan 18 42,9
Jumlah 42 100
(Sumber : Lembar kuisioner responden di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan pada bulan Mei 2019)
Berdasarkan tabel 5.2 dapat diketahui bahwa karakteristik
responden berdasarkan jenis kelamin, sebagian besar siswa berjenis
kelamin laki-laki sebanyak 24 siswa (57,1%).
51
5.2.1.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Kelas
Tabel 5.3 Distribusi Frekuensi Berdasarkan Kelas Responden di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
No Kelas Frekuensi (f) Prosentase (%)
1 Kelas 2 13 31
2 Kelas 3 14 33,3
3 Kelas 4 15 35,7
Jumlah 42 100
(Sumber : Lembar kuisioner responden di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan pada bulan Mei 2019)
Berdasarkan tabel 5.3 dapat diketahui bahwa karakteristik
responden berdasarkan kelas, sebagian besar siswa berada di kelas 4
sebanyak 15 siswa (35,7%).
5.2.2 Data Khusus
Setelah mengetahui dari data umum dalam penelitian ini maka akan
ditampilkan hasil penelitian berdasarkan dengan data khusus yang
meliputi: Durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional anak
dalam bentuk tabel distribusi frekuensi serta tabulasi silang tentang
variabel independent dan variabel dependent.
5.2.2.1 Durasi Penggunaan Gadget pada Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul
Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Tabel 5.4 Distribusi Frekuensi Durasi Penggunaan Gadget pada Anak
Usia 8-10 Tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan
No Durasi Penggunaan
Gadget Frekuensi (f) Prosentase (%)
1 Singkat 17 40,5
2 Sedang 19 45,2
3 Berlebih 6 14,3
Jumlah 42 100
(Sumber : Lembar Kuisioner responden di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan pada bulan Mei 2019)
52
Berdasarkan tabel 5.4 dapat diketahui bahwa durasi penggunaan
gadget pada anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan dari 42 siswa terdapat 19 siswa (45,2%) dengan
durasi penggunaan gadgetdikategorikan sedang, 17 siswa (40,5%)
dengan durasi penggunaan gadget dikategorikan singkat dan 6 siswa
(14,3%) dengan durasi penggunaan gadget dikategorikan berlebih.
5.2.2.2 Kecerdasan Emosional pada Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul
Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Tabel 5.5 Distribusi Frekuensi Kecerdasan Emosional pada Anak
Usia 8-10 Tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan
No Kecerdasan
Emosional Anak Frekuensi (f) Prosentase (%)
1 Kurang 1 2,4
2 Cukup 24 57,1
3 Baik 17 40,5
Jumlah 42 100
(Sumber : Lembar kuisioner responden di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan pada bulan Mei 2019)
Berdasarkan tabel 5.5 dapat diketahui bahwa kecerdasan emosional
pada anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten
Magetan dari 42 siswaterdapat 24 siswa (57,1%) tergolong dalam
kategori cukup,17 siswa (40,5%) tergolong dalam kategori baik, dan
yang tergolong dalam kategori kurang sebanyak 1 siswa (2,4%).
53
5.2.2.3 Tabulasi Silang Durasi Penggunaan Gadget dengan Kecerdasan
Emosional Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo
Kabupaten Magetan
Tabel 5.6 Distribusi Silang Frekuensi Hubungan Durasi Penggunaan
Gadget dengan Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10
Tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten
Magetan
Durasi
Penggunaan
Gadget
Kecerdasan Emosional Anak Total
Baik Cukup Kurang
N % N % N % N %
Singkat 14 33,3 3 7,1 0 0 17 40,5
Sedang 3 7,1 16 38,1 0 0 19 45,2
Berlebih 0 0 5 11,9 1 2,4 6 14,3
Total 17 40,5 24 57,1 1 2,4 42 100,0
α = 0, 05 r = -0,680 ρ value = 0,000
(Sumber : Lembar kuisioner responden di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan pada bulan Mei 2019)
Berdasarkan tabel 5.6 diatas menunjukkan bahwa hasil tabulasi
silang durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional diketahui
dari 42 siswa terdapat 14 siswa (33,3%) dengan durasi penggunaan
gadget singkat memiliki kecerdasan emosional baik, 3 siswa (7,1%)
dengan durasi penggunaan gadget singkat memiliki kecerdasan
emosional cukup, 3 siswa (7,1%) dengan durasi penggunaan gadget
sedang memiliki kecerdasan emosional baik, 16 siswa (38,1%) dengan
durasi penggunaan gadget sedang memiliki kecerdasan emosional cukup,
5 siswa (57,9%) dengan durasi penggunaan gadget berlebih memiliki
kecerdasan emosional cukup dan 1 siswa (2,4%) dengan durasi
penggunaan gadgetberlebih memiliki kecerdasan emosional kurang.
Berdasarkan hasil analisa dengan menggunakan uji statistik
Somers’D dengan program SPSS versi 16.0 didapatkan ρ value = 0,000
54
<α = 0,05, artinya Ho ditolak dan H1 diterima menunjukkan bahwa ada
hubungan durasi penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional anak
usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
Hasil uji statistik Somers’D bahwa r hitung sebesar -0,680
diinterpretasikan bahwa kekuatan hubungan antara variabel pada tingkat
kuat (0,60-0,799) dan arah korelasi yaitu negatif yang berarti semakin
tinggi durasi penggunaan gadget maka semakin rendah kecerdasan
emosional anak, begitu sebaliknya semakin rendah durasi penggunaan
gadget maka semakin tinggi kecerdasan emosional anak.
5.3 Pembahasan
5.3.1 Durasi Penggunaan Gadget pada Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul
Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 5.4 menunjukkan bahwa
sebagian besar anak-anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan memiliki kebiasaan bermain gadget dengan
rentang waktu 2-3 jam dalam setiap harinya. Hal tersebut dapat dilihat
dari presentase hasil penelitian yang menunjukkan bahwa sebanyak
45,2% atau 19 dari 42 siswa memilih item jawaban durasi penggunaan
gadget 2-3 jam dalam setiap harinya. Peneliti berpendapat bahwa salah
satu faktor yang dapat mempengaruhi seorang anak tertarik untuk
bermain gadget yaitu lingkungan yang ada di sekitar anak, dimana pada
usia ini atau usia sekolah anak sudah mengenal dan berhubungan baik
dengan teman-teman sebayanya. Jadi, apabila lingkungan atau teman
55
sebaya anak ada yang bermain gadget, hal tersebut dapat mempengaruhi
teman-teman yang lain untuk ikut bermain.
Penggunaan gadget yang melebihi batasan, menurut Dr Jenny
Radesky bisa mengganggu perkembangan keterampilan berempati, sosial
dan pemecahan masalah yang biasanya diperoleh anak dengan
menjelajahi, bermain dan berinteraksi dengan teman sebaya. Hal tersebut
didukung oleh hasil penelitian Chikmah (2018) bahwa durasi
penggunaan gadget berlebih dapat berpengaruh terhadap masalah mental
emosional anak.
5.3.2 Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul Islam
Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Berdasarkan hasil penelitian pada tabel 5.5 menunjukkan bahwa
kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan didapatkan jumlah tertinggi terjadi pada
kecerdasan emosional anak cukup sebanyak 24 (57,1%) siswa dan
jumlah terendah kecerdasan emosional anak kurang 1 (2,4%).
Hasil penelitian berdasarkan 5 indikator kuisioner kecerdasan
emosional berupa mengenali emosi diri sendiri, mengelola emosi,
memotivasi diri sendiri, mengenal emosi orang lain, membina hubungan
dengan orang lain. Sesuai dengan kuesioner kecerdasan emosional anak
jawaban tertinggi dari 5 indikator kuesioner tersebut adalah membina
hubungan dengan orang lain karena mayoritas responden memiliki
tingkat pergaulan sosial yang baik. Peneliti berpendapat dimana anak
56
dengan kemampuan ini cenderung mempunyai banyak teman dan pandai
bergaul, oleh karena itu keinginan untuk membina hubungan dengan
teman dapat memotivasi anak mengembangkan kecerdasan emosional
dalam hal membina hubungan dengan orang lain. Menurut Golemen
(2007) Kemampuan membina hubungan adalah kemampuan untuk
mengelola emosi orang lain, sehingga tercipta ketrampilan sosial yang
tinggi dan membuat pergaulan menjadi luas.
Pada kuesioner kecerdasan emosional indikator kedua mengenai
mengelola emosi dimana skor pada indikator tersebut sebanyak 228.
Peneliti berpendapat bahwa responden dapat mengendalikan perasaan
atau keinginan untuk bermain gadget sehingga meski sedang marah anak
yang mampu mengelola emosinya akan mengendalikan kemarahannya
dengan baik, tidak teriak-teriak atau bicara kasar, meskipun adapula
sebagian yang belum bisa secara pasti mengelola emosi yang timbul pada
dirinya. Mengatur emosi sama dengan seni menghibur diri sendiri, bukan
menjauhi perasaan tidak menyenangkan agar selalu bahagia, namun tidak
membiarkan perasaan menderita berlangsung tak terkendali sehingga
menghapus suasana hati yang menyenangkan (Goleman, 2010).
Aristoteles (dalam Manizar, 2016 ) mengatakannya dengan istilah emosi
yang wajar yaitu keselarasan antara perasaan dan lingkungan. Tujuannya
adalah keseimbangan emosi, bukan menekan emosi.
Berdasarkan kuesioner kecerdasan emosional indikator ketiga
mengenai memotivasi diri sendiri dimana skor pada indikator tersebut
57
sebanyak 188. Peneliti berpendapat bahwa anak memiliki semangat yang
tinggi dalam mengikuti kegiatan sekolah tetapi anak belum dapat
membedakan semangat antara tugas dan keinginan untuk bermain yang
dapat berpengaruh untuk dirinya. Kemampuan memotivasi diri adalah
kemampuan untuk memberikan semangat kepada diri sendiri untuk
melakukan sesuatu yang baik dan bermanfaat (Hayati, 2016). Sedangkan
menurut jurnal Andriyanto (2016) untum meraih prestasi harus dilalui
dengan dimilikinya motivasi dalam diri individu, yang berarti memiliki
ketekunan untuk menahan diri terhadap kepuasan dan mengendalikan
dorongan hati, serta mempunyai perasaan motivasi yang positif, yaitu
antusianisme, optimis dan keyakinan.
Berdasarkan kuesioner kecerdasan emosional indikator pertama
mengenai mengenali emosi diri sendiri dimana skor pada indikator
tersebut sebanyak 181. Peneliti berpendapat bahwa anak mengetahui
orang tua akan marah apabila mereka terus bermain handphone tetapi
anak belum sadar akan perasaan yang akan mucul pada dirinya seperti
menahan marah, sedih. Menurut Goleman (2007) Kemampuan untuk
membaca emosi seseorang dan mengenali dampak suatu permasalahan
menggunakan insting untuk menuntun keputusan. Kecerdasan emosi
dapat diperoleh dan dipergunakan dalam kehidupan sehari-hari.
Sedangkan pada kuesioner kecerdasan emosi indikator keempat
mengenai mengenal emosi orang lain dimana skor pada indikator tersebut
sebanyak 102. Sesuai data dari kuesioner kecerdasan emosi, peneliti
58
berpendapat anak memahami apabila teman atau orang tuanya marah
kepadanya tetapi anak belum bisa menerima nasehat dan pendapat
tentang dirinya dimana anak masih belum mampu memahami pikiran
orang lain (egosentris). Menurut Hayati (2016) Kemampuan mengenali
emosi orang lain adalah kemampuan untuk mengerti perasaan dan
kebutuhan orang lain, sehingga orang lain akan merasa senang dan
dimengerti perasaannya. Anak-anak yang memiliki kemampuan ini, yaitu
sering pula disebut sebagai kemampuan berempati, mampu menangkap
pesan non-verbal dari orang lain. Dengan demikian anak-anak ini
cenderung disukai orang.
Menurut Goleman (2007) bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi
kecerdasan emosi adalah pengalaman yang artinya kecerdasan emosional
dapat meningkatkan sepanjang hidup manusia. Sepanjang perjalanan
hidup yang normal, kecerdasan emosional cenderung bertambah
sementara manusia belajar untuk menangani suasana hati, menangani
emosi-emosi yang menyulitkan, sehingga semakin cerdas dalam hal
emosi dan dalam berhubungan dengan orang lain.
5.3.3 Hubungan Durasi Penggunaan Gadget dengan Kecerdasan
Emosional Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul Islam Tanjung
Bendo Kabupaten Magetan
Hasil uji Somers’D menunjukkan bahwa ρ value = 0,000 < α =
0,05, artinya H1 diterima berarti ada hubungan durasi penggunaan gadget
dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam
59
Tanjung Bendo Kabupaten Magetan. Hasil uji statistik Somers’D bahwa r
hitung = -0,680 yaitu negatif yang berarti yang berarti semakin tinggi
durasi penggunaan gadget maka semakin rendah kecerdasan emosional
anak. Keeratan hubungan dapat dilihat dari nilai r hitung = -0,680 yang
dikategorikan kuat yang artinya keeratan hubungan durasi penggunaan
gadget dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul
Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan adalah kuat. Peneliti
berpendapat bahwa tingkat penggunaan gadget yang berlebih dapat
mempengaruhi emosi seseorang. Menggunakan gadget secara berlebihan,
maka anak-anak akan kehilangan waktu dan semangat untuk bermain
dengan teman-temannya. Padahal bermain bersama teman-temannya
adalah cara dan media anak unttuk membangun kecerdasannya. Orang
tua harus selalu hati-hati karena penggunaan gadget bisa membuat
seorang anak cerdas secara logika, namun belum tentu cerdas secara
emosi.
Dari hasil analisa data diperoleh tingkat durasi penggunaan gadget
dengan kecerdasan emosional yaitu kecerdasan cukup. Hal ini didukung
oleh jurnal Wijanarko & Setiawati (2016) salah satu perilaku yang
dipengaruhi dalam lama penggunaan gadgetyaitu perilaku emosi. Jika
anak sudah kebablasan bermain gadget sehari lebih dari 2 jam dan jika
gadget nya diambil si anak akan marah sekali, menangis berlebihan atau
berteriak-teriak.
60
Dari hasil analisa didapatkan data bahwa anak dengan durasi
penggunaan gadget sedang dengan kecerdasan emosional cukup adalah
38,1% dan kecerdasan emosional baik adalah 7,1%. Sementara untuk
durasi penggunaan gadget singkat dengan kecerdasan emosional cukup
adalah 7,1% dan kecerdasan emosional baik 33,3%. Pada data durasi
penggunaan gadget berlebih dengan kecerdasan emosional kurang 2,4%
dan kecerdasan emosional cukup 11,9%. Hal ini menunjukan bahwa
durasi penggunaan gadget sedang dapat mempengaruhi kecerdasan
emosional seseorang cukup. Peneliti berpendapat anak yang
menggunakan gadget melebihi batasan dalam setiap harinya akan
berpengaruh terhadap sikap dan emosinya, dimana mereka cenderung
terfokus dengan gadget tersebut tanpa ada interaksi sosial, kemampuan
untuk memahami dan mengendalikan emosi diri sendiri dan orang lain
akan semakin sirna.
Menurut Raihana (2018) dijelaskan bahwa pada anak,
perkembangan emosi merupakan salah satu yang sangat penting untuk
dikembangkan karena kemampuan anak dalam mengelola emosi dan
mengenal emosi sangat dibutuhkan ketika anak memasuki lingkungan di
sekitarnya. Tanpa kemampuan mengelola emosi, anak akan kesulitan
merasakan apa yang terjadi dalam kehidupannya. Kemampuan ini juga
akan membantu untuk menemukan jati diri dan peran anak dalam
kehidupan nyata. Dimana anak yang menggunaan gadget melebihi
batasan dalam kesehariannya tidak hanya akan mengganggu emosinya
61
tapi juga pola perilakunya, untuk itupenggunaan gadget pada anak-anak
perlu mendapatkan perhatian khusus bagi orang tua dengan memantau
aktivitas penggunaan gadget dan memberikan batasan waktu.
Berdasarkan tabel 5.6 didapatkan hasil durasi penggunaan gadget
sedang dengan kecerdasan emosional baik sebanyak 3 siswa (7,1%).
Peneliti berpendapat meskipun anak dalam bermain gadget dapat
menhabiskan waktu 2-3 jam dalam sehari tetapi anak tersebut mampu
mengelola emosi dengan baik hal tersebut ditunjukkan dalam hal anak
tidak lupa akan tugas dan dapat menahan rasa marah maupun sedih
apabila tidak sesuai dengan keinginannya. Dalam kemampuan
memotivasi diri dapat dilihat dari rasa percaya diri terhadap cita-cita serta
menyelesaikan tugas tanpa perlu diperintah orang tua, serta dalam hal
membina hubungan dengan orang lain anak peduli terhadap lingkungan
sekitar. Serta konten yang dilihat anak tersebut tidak selalu permainan
namun juga tugas serta video yang mengandung nilai positif dan
memberikan wawasan. Menurut Saraswati dkk (2014) menggungkapkan
bahwa multimedia bernuansa pendidikan karakter dapat mengasah
kecerdasan emsoional siswa, dimana video bernuansa pendidikan dapat
memberikan stimulus terhadap kecerdasan emosional.
Berdasarkan hasil tabulasi silang didapatkan hasil durasi
penggunaan gadget berlebih dengan kecerdasan emosional kurang
sebanyak 1 siswa (2,4%). Peneliti berpendapat bahwa faktor yang
mengakibatkan anak menggunakan gadget lebih dari 3 jam dalam sehari
62
yaitu kurangnya pengawasan dari orang tua serta ditambah pula fitur dari
gadget yang sangat menarik mulai dari game, video yang membuat anak
semakin betah bermain gadget. Berdasarkan analisis kuisoner
penggunaan gadget yang berlebihan berdampak pada kecerdasan
emosional, anak belum mengetahui emosinya sendiri terhadap tindakan
yang dilakukan, marah ketika diingatkan untuk berhenti bermain gadget,
tidak mau mendengarkan nasehat orang lain dan tidak memperdulikan
orang-orag disekitarnya. Anindya (2017) mengemukakakn bahwa
perkembangan anak sangat tergantung pada individu anak, peran orang
tua, serta lingkungan yang ada disekitar anak. Masing-masing orang tua
memiliki cara tersendiri dalam mendidik dan membimbing anak.
Kebanyakan penggunaan gadget berawal dari bentuk pengalihan atau
kurangnya aktu orang tua dalam hal menemani anak dalam bermain.
Dan untuk hasil durasi penggunaan gadget berlebih dengan
kecerdasan emosional cukup sebanyak 5 siswa (11,9%). Peneliti
berpendapat dari jawaban kuisioner didapatkan rata-rata siswa pada
aspek mengenal emosi diri sendiri anak belum bisa mengungkapkan apa
yang dirasakan, pada aspek mengelola emosi anak cenderung menjadi
pemalas dan mudah marah, serta dalam mengenal emosi orang lain anak
belum bisa menerima saran dan komentar dari orang lain. Dari jawaban
kuisoner tersebut disimpulkan bahwa menurut peneliti kecerdasan
emosional tergantung pada individu itu sendiri dalam memfokuskan diri
dan disiplin. Menurut Tangney (2004) dalam Widhi (2018)
63
mengemukakan aspek Self-discipline yang mengacu pada kemampuan
individu dalam melakukan disiplin diri. Hal ini berarti individu mampu
memfokuskan diri saat melakukan tugas. Individu dengan Self-discipline
mampu menahan dirinya dari hal-hal yang mengganggu konsentrasinya.
64
BAB 6
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab ini peneliti akan menyampaikan tentang hubungan durasi
penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
6.1 Kesimpulan
Berdasarkan data dan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat
diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Durasi Penggunaan Gadget pada Anak Usia 8-10 Tahun di MI nurul
Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan adalah sedang
2. Kecerdasan Emosional pada Anak Usia 8-10 Tahun di MI Nurul Islam
Tanjung Bendo Kabupaten Magetan adalah cukup.
3. Ada hubungan yang signifikansi antara durasi penggunaan gadget
dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam
Tanjung Bendo Kabupaten Magetan.
6.2 Saran
1. Bagi MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Diharapkan guru-guru bisa berperan aktif dalam memberitahukan
kepada orang tua dampak penggunaan gadget terhadap kemampuan
65
anak untuk mengenali emosi diri sendiri, mengelola emosi,
memotivasi diri, mengenal emosi orang lain dan membina hubungan
dengan orang lain. Agar bisa saling menjaga sehingga anak tidak
mengarah dari sisi negatif penggunaan gadget yang berlebihan.
2. Bagi Orang Tua
Diharapkan orang tua lebih berhati-hati dalam memberikan
keleluasaan anak dalam menggunakan gadget , terutama dengan
memberikan batasan waktu untuk anak bermain gadget serta
mengawasi konten yang anak lihat untuk meminimalisir sisi negatif
penggunaan gadget yang dapat berpengaruh terhadap emosi dan
perilaku anak.
3. Bagi peneliti selanjutnya
Penelitian ini hanya menganalisis adanya hubungan durasi
penggunaan gadget dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10
tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan,
diharapkan penelitian lebih lanjut dapat mengeksplorasi faktor-faktor
lain selain durasi penggunaan gadget yang dapat mempengaruhi
kecerdasan emosional anak seperti pola asuh orang tua, konten yang
dimainkan anak dll.
4. Bagi Stikes Bhakti Husada Mulia Madiun
Menambah informasi didalam perpustakaan tentang gadget,
kecerdasan emosional anak dan untuk meningkatkan pengetahuan
bagi pembaca tentang hubungan gadget dengan kecerdasan emosional.
66
DAFTAR PUSTAKA
Andriyanto. 2016. Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kecerdasan
Emosional Siswa Kelas VI SD Percobaan 2 Yogyakarta. Jurnal Fakultas
Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta.
Anindya, M. 2017. Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Dengan
Perkembangan Sosial Anak Prasekolah Di TK PGRI 33 Sumurbroto,
Banyumanik. Departemen Ilmu Keperawatan Universitas Diponegoro.
APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) pada tahun 2014. Data
Penggunaan Gadget.https://www.slideshare.net/internetsehat/profil-
pengguna-internet-indonesia-2014-riset-oleh-apjii-dan-puskakom-ui
(Diakses pada 3 Januari 2019).
Asif, A. 2017. Hubungan Tingkat Kecanduan Gadget Dengan Gangguan Emosi
Dan Perilaku Remaja Usia 11-12 Tahun. Jurnal Kedokteran Diponegoro
Vol. 6 No. 2. Diakses pada 24 April 2019
Azwar, S. 2011. Sikap Manusia: Teori dan Pengukurannya. Jakarta: Pustaka
Pelajar
Balqis, Ummu . 2015. Bukan Ibu Biasa. Jakarta: Qultum Media
Chaplin. 2011. Kamus Lengkap Psikologi, penerjemah Kartini Kertono, Jakarta:
PT Raja Grafindo Persada.
Chikmah, A, M. 2018. Hubungan Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Masalah
Mental Emosional Anak Pra Sekolah Di TK Pembina Kota Tegal. Politeknik
Harapan Bersama Kota Tegal. Jurnal Siklus Vol. 7 No. 2
Damayanti Riska, A. M. 2017. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan
Pencapaian Tugas Perkembangan Anak Usia Remaja Awal SDN di
Kecamatan Godean. Fakultas Kedokteran dan Ilmu Keperawatan.
Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. Diakses pada 4 Maret 2019
Davis, Keith. 2006. Perilaku dalam Organisasi, Edisi 7, Terjemahan: Agus
Dharma, Jakarta: Erlangga.
Derry Iswidharmanjaya, B. A & Agency. 2014. Bila Si Kecil Bermain Gadget.
Yogyakarta. Bisakimia.
Efastri, S. M , dkk. Hubungan Ketergantungan Gadget dengan Pendekatan REBT
terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Progam Studi PG-PAUD FKIP
67
UNILAK. PAUD lectura : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Vol.1 No.2.
Diakses pada 4 Maret 2019
Goleman, Daniel. 2007. Mengapa EI lebih penting daripada IQ. Jakarta:
Gramedia Pustaka Utama.
______________. 2009. Emotional Inttelegency. Jakarta: Gramedia Pustaka.
Hayati, Nur. 2015. Menstimulasi Kecerdasan Emosional Anak Sejak Usia Dini.
Universitas Negeri Yogyakarta
Hidayat.2011. Metodologi Penelitian Tehnik Analisa Data. Jakarta: Salemba
Medika.
Manizar, E. 2016. Mengelola Kecerdasan Emosional. Ilmu Tarbiyah dan
Keguruan UIN Raden Fatah Palembang Vol. II, No.2
Marpaung, J .2018. Pengaruh Penggunaan Gadged Dalam Kehidupan. Jurnal
KOPASTA 5(2) hal 55-64. Divisionof Counseling and Guidance, University
of Riau Kepulauan, Batam.
Masaong., dkk. 2011. Kepemimpinan Berbasis Mulitiple Intellegence: sinergi
kecerdasan intelektual, emosional dan spiritual untuk meraih kesuksesan
yang gemilang. Bandung: Alfabeta.
Myers. 2004. Manajemen dengan Kecerdasan Emosional. Bandung: Nuansa
Cendikia.
Notoatmojo. 2012. Metodologi Penelitian Kesehatan, Edisi 2, Jakarta: Rineka
Cipta.
Nursalam. 2016. Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan: Pendekatan Praktisi.
Edisi 4, Jakarta: Salemba Medika.
Pangastuti, A. 2017. Fenomena Gadget dan Perkembangan Sosial bagi Anak Usia
Dini. Indonesian Journal of Islamic Early Childhood Education Vol.2, No.2
Putri, A. 2018. Dampak Penggunaan Smartphone Terhadap Perkembangan
Prestasi Motorik Dan Emosional Siswa Kelas V Sekolah Dasar Di Air Teluk
Kiri Kecamatan Teluk Dalam Kab. Asahan
Raihana. 2018. Dampak Kecanduaan Gadget Terhadap Perkembangan Emosi
Dan Prilaku Anak Usia Dini. Al Hikmah Proc Islamic Ear Child,
Universitas Islam Riau
68
Ristiyani, E.K &Rahmawati, S .2017. Hubungan Tingkat Adiksi Penggunaan
Aplikasi Jejaring Sosial Terhadap Kecerdasan Emosional Siswa Kelas V SD
Segugus I Kecamatan Sedayu Bantul Yogyakarta. Jurnal PGSD Indonesia
VoL.3 No.2.
Sapardi, V.S. 2018. Hubungan Penggunaan Gadget Dengan Perkembangan Anak
Usia Prasekolah Di PAUD/TK Islam Budi Mulia. Stikes Mercubaktijaya
Padang Vol. XII Jilid II No.80. Diakses pada 8 januari 2019.
Saraswati, dkk. 2014. Implementasi Multimedia Bermuatan Pendidikan Karakter
untuk Meningkatkan Kecerdasan Emosi dan Ketrampilan Berfikir Kreatif.
e-Journal Progam Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha
Setianingsih. 2018. Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah
Dapat Meningkatan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian Dan
Hiperaktivitas. GASTER Vol. XVI No. 2. Stikes Muhammadiyah Klaten.
Diakses pada 15 Januari 2019.
Setyawan, M. 2016. Hubungan Antara Durasi Penggunaan Media Sosial Dengan
Kestabilan Emosi Pada Pengguna Media Sosial Usia Dewasa Awal.
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Diakses pada 23 April 2019
Sopiyudin, D. 2014. Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan : Deskriptif,
Bivariat, dan Multivariat seri 1 edisi 6. Jakarta. Epidemiologi Indonesia
Sugiono, S. 2012. Statistika Untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta
Sujarweni, V.W. 2014. Metodologi Penelitian Keperawatan, Yogjakarta: Gava
Media.
Widhi, A. 2018. Hubungan Antara Penggunaan Gadget Dengan Kontrol Diri
Pada Anak Yang Bermain Video Game Online. Fakultas Psikologi Dan Ilmu
Sosial Budaya Universitas Islam Indonesia
Wijarnoko, J & Setiawati, E. 2016. Ayah Baik- Ibu Baik Parenting Era Digital :
Pengaruh Gadget dan Perilaku terhadap Kemampuan Anak. Jaksel.
Keluarga Indonesia Bahagia
Wikipedia. 2016. Gawai. [online]. Tersedia di://id.m.wikipedia.org/wiki/Gawai.
Diakses pada 4 Januari 2018
Wulansari, N.M.D (2017). Didiklah Anak Sesuai Zamannya. Jaksel: PT.
Visimedia Pustaka
69
LAMPIRAN-LAMPIRAN
70
Lampiran 1
71
Lampiran 2
72
Lampiran 3
73
Lampiran 4
74
Lampiran 5
75
Lampiran 6
76
Lampiran 7
SURAT PERMOHONAN MENJADI RESPONDEN
Kepada
Yth. Calon Responden
Di Tempat
Dengan Hormat,
Saya yang bertandatangan dibawah ini adalah mahasiswa Progam Studi
Ilmu Keperawatan STIKES Bhakti Husada Mulia Madiun,
Nama : Inaha Rahma Puspitasari
Nim : 201502095
Akan mengadakan penelitian dengan judul "Hubungan durasi penggunaan
gadget dengan kecerdasan emosional anak usia 8-10 tahun ". Sehubungan dengan
judul penelitian diatas, data yang diperoleh dari penelitian akan sangat bermanfaat
bagi peneliti untuk melakukan penelitian. Untuk kepentingan tersebut peneliti
memohon anda untuk memberikan jawaban atas pertanyaan yang saya ajukan
dengan jujur. Semua data yang dikumpulkan akan dirahasiakan.
Atas perhatian, kerjasama dan kesediaan dalam partisipasi sebagai
responden dalam penelitian saya, saya menyampaikan terimakasih dan berharap
informasi anda akan berguna, khususnya dalam penelitian ini.
Hormat saya
Inaha Rahma Puspitasari
77
Lampiran 8
LEMBAR PERSETUJUAN MENJADI RESPONDEN
(Informed consent)
Yang bertanda tangan di bawah ini saya :
Nama :
Kelas/umur :
Setelah mendapat keterangan secukupnya dari penulis serta mengetahui
manfaat, tujuan dan prosedur penelitian yang berjudul “Hubungan Durasi
Penggunaan Gadget dengan Kecerdasan Emosional Anak Usia 8-10 tahun di MI
Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan” menyatakan
BERSEDIA/TIDAK BERSEDIA* diikutsertakan dalam penelitian ini dengan
catatan apabila suatu waktu merasa dirugikan dalam bentuk apapun berhak
membatalkan persetujuan ini.
Saya percaya apa yang di informasikan dijamin kerahasiaanya oleh
penulis.
Magetan, 15 Mei 2019
Peneliti Responden
Inaha Rahma Puspitasari
NIM. 201502095
*Coret yang tidak perlu
____________________
78
Lampiran 9
Kisi-kisi Pertanyaan dan Pernyataan Kuisioner
Hubungan Durasi Penggunaan Gadget dengan Kecerdasan Emosional Anak
Usia 8-10 tahun di MI Nurul Islam Tanjung Bendo Kabupaten Magetan
Variabel Indikator Sub Variabel
Nomor
Pertanyaan Total
+ _
Durasi
Penggunaan
Gadget
Durasi penggunaan
gadget dalam setiap
harinya
1. Batasan waktu penggunaan
2 jam perhrai - - 1
Kecerdasan
Emosional
Mengenali emosi
diri sendiri
1. Mengenal dan merasakan
emosi sendiri
1 2,3
34
2. Memahami sebab perasaan
yang timbul 5 4
3. Mengenal pengaruh
perasaan terhadap tindakan 6
Mengelola emosi
1. Bersikap toleran terhadap
frustasi 7
2. Mampu mengungkapkan
amarah dengan tepat 8 9
3. Memiliki perasaan positif
dengan diri sendiri dan
lingkungan
10 11
4. Memiliki kemampuan
untuk mengatasi stress 12 13
Memotivasi diri
sendiri
1. Mampu mengendalikan diri 14,15
2. Bersikap optimis dalam
menghadapi masalah 16,17
3. Mampu memusatkan
perhatian pada tugas yang
diberikan
18 19,20
Mengenali emosi
orang lain
1. Mampu menerima sudut
pandangan orang lain 21 22
2. Memiliki sifat emapti atau
kepekaan terhadap orang
lain
23
3. Mampu mendengarkan
orang lain 24
Membina 1. Memahami pentingnya
membina hubungan dengan 25
79
hubungan dengan
orang lain
orang lain
2. Memiliki kemampuan
berkomunikasi dengan
orang lain
26 27
3. Memiliki sifat bersahabat
dan mudah bergaul dengan
sesama
28 29
4. Dapat hidup selaras dengan
kelompok 30,31
5. Bersikap dewasa dan
toleran 32,34 33
80
Lampiran 10
No Responden :
LEMBAR KUISIONER
HUBUNGAN DURASI PENGGUNAAN GADGET DENGAN KECERDASAN
EMOSIONAL ANAK USIA 8-10 TAHUN DI MI NURUL ISLAM TANJUNG
BENDO KABUPATEN MAGETAN
A. Kuisioner Durasi Penggunaan Gadget
Identitas Pribadi
Nama :
Jenis Kelamin :
Umur/Kelas :
Petunjuk Pengisian
1. Bacalah baik-baik setiap butir pernyataan dan alternatif jawaban
2. Isilah semua butir pernyataan dan jangan sampai ada yang terlewatkan
3. Pilih alternatif jawaban yang sesuai dengan pendapat dan keadaan anda
4. Beri tanda ( ) pada pilihan yang telah disediakan dalam setiap
pertanyaan .
5. Terimakasih atas partisipasinya
No Pertanyaan <2 jam 2-3 jam > 3 jam
1 Berapa durasi atau total waktu anda
bermain gadget (laptop, handphone,
tablet, ipad) dalam waktu sehari ?
81
B. KUISIONER KECERDASAN EMOSIONAL
1. Bacalah baik-baik setiap butir pernyataan dan alternatif jawaban
2. Isilah semua butir pernyataan dan jangan sampai ada yang terlewatkan
3. Pilih alternatif jawaban yang sesuai dengan pendapat dan keadaan anda
4. Beri tanda ( ) pada alternatif jawaban yang dipilih
Contoh pengisian :
❖ Lembar Kuisioner Kecerdasan Emosional
No Pertanyaan
Jawaban
YA TIDAK
1 Saya sadar bermain
handphone terlalu sering
membuat saya malas belajar
NO Pertanyaan
Jawaban
YA TIDAK
Mengenali Emosi Diri Sendiri
1111111 1 Saya tahu permasalahan yang membuat saya
malas belajar
2 Saya mudah marah ketika keinginan saya
tidak terpenuhi
3 Saya merasa santai apabila orang tua marah
karena saya selalu bermain handphone
4 Saya merasa sedih ketika saya dilarang
bermain handphone
5 Saya mudah marah ketika saya sedang lelah
82
6 Saya sadar bahwa perasaan iri dapat
membuat saya jauh dari teman saya
Mengelola Emosi
7 Saya lebih memilih tidak bermain
handphone daripada saya dimarahi orang tua
8 Meskipun saya menggunakan handphone
saya tetap tidak lupa dengan tugas saya
9 Saya malas untuk belajar ketika saya sedang
bermain game online
10 Saya percaya dengan kemampuan yang saya
miliki, saya mampu meraih cita-cita saya
11 Jika saya tidak diperbolehkan bermain
handphone saya akan marah dan berdiam
diri
12 Saya lebih suka bermain bersama teman-
teman untuk menghilangkan rasa bosan
13 Suasana yang menegangkan membuat saya
tidak bisa berfikir dengan tenang
Memotivasi Diri Sendiri
14 Saya berusaha menahan keinginan saya
untuk tidak bermain handphone
15 Saya akan segera bangkit ketika saya gagal
16 Saya percaya dengan cita-cita saya meski
orang lain tidak memahaminya
17 Saya tidak akan bermain handphone sebelum
saya menyelesaikan tugs
18 Saya selalu menyelesaikan tugas secepatnya
setelah tugas tersebut diberikan
19 Saya senang menunda-nunda perintah ibu
ketika saya sedang asyik bermain game
20 Saya orang yang malas apabila harus
mengikuti kegiatan di sekolah seperti
pramuka
Mengenal Emosi Orang Lain
21 Saya mampu menerima nasehat orang lain
83
meskipun berbeda dengan pemikiran saya
22 Saya tidak bisa menerima ketika ada teman
yang berkomentar tentang diri saya
23 Saya tahu ketika teman saya sedang marah
hanya dengan melihat ekspresi wajahnya
24 Saya belum berhenti bermain game
meskipun orang tua saya sudah
memperingati
Membina Hubungan Dengan Orang Lain
25 Saya belum mampu menyelesaikan
permasalahan yang terjadi antara saya
dengan teman saya
26 Saya orang yang mudah bermain dengan
siapa saja
27 Saya tidak akan meminjamkan handphone
saya kesiapapun untuk bermain game
28 Saya orang yang antusias dalam mengikuti
gotong-royong dalam membersihkan
lingkungan sekolah
29 Saya lebih suka sendirian bermain game
daripada bermain bersama teman
30 Saya tidak peduli apabila teman saya
memangil untuk bermain bersama sedangkan
saya sedang bermian game kesukaan saya
31 Saya orang yang tidak suka menyelesaikan
pekerjaan secara berkelompok
32 Saya orang yang menahan marah apabila
ada teman saya menyakiti perasaan saya
33 Saya tidak suka diganggu ketika saya sedang
bermain game
34 Saya akan memaafkan apabila ada teman
saya yang merusak mainan saya
84
Lampiran 11
Hasil Uji Validasi Variabel Kecerdasan Emosional Anak
No r hitung Syarat Keterangan
1 0,969 > 0,632 Item soal valid
2 0,862 > 0,632 Item soal valid
3 0,969 > 0,632 Item soal valid
4 0,099 < 0,632 Item soal tidak valid
5 0,725 > 0,632 Item soal valid
6 0,846 > 0,632 Item soal valid
7 0,969 > 0,632 Item soal valid
8 0,846 > 0,632 Item soal valid
9 0,151 < 0,632 Item soal tidak valid
10 0,969 > 0,632 Item soal valid
11 0,291 < 0,632 Item soal tidak valid
12 0,725 > 0,632 Item soal valid
13 0,862 > 0,632 Item soal valid
14 0,862 > 0,632 Item soal valid
15 0,725 > 0,632 Item soal valid
16 0,862 > 0,632 Item soal valid
17 0,862 > 0,632 Item soal valid
18 0,969 > 0,632 Item soal valid
19 0,862 > 0,632 Item soal valid
20 0,862 > 0,632 Item soal valid
21 0,862 > 0,632 Item soal valid
22 0,969 > 0,632 Item soal valid
23 0,862 > 0,632 Item soal valid
24 0,846 > 0,632 Item soal valid
25 0,700 > 0,632 Item soal valid
26 0,700 > 0,632 Item soal valid
27 0,592 < 0,632 Item soal tidak valid
28 0,047 < 0,632 Item soal tidak valid
29 0,649 > 0,632 Item soal valid
30 0,047 < 0,632 Item soal tidak valid
31 0,725 < 0,632 Item soal valid
32 0,862 > 0,632 Item soal valid
33 0,846 > 0,632 Item soal valid
34 0,969 > 0,632 Item soal valid
35 0,862 > 0,632 Item soal valid
36 0,725 > 0,632 Item soal valid
37 0,862 > 0,632 Item soal valid
38 0,846 > 0,632 Item soal valid
49 0,846 > 0,632 Item soal valid
40 0,846 > 0,632 Item soal valid
85
Hasil Reabilitas Kuisioner Kecerdasan Emosional
Case Processing Summary
N %
Cases Valid 10 100.0
Excludeda 0 .0
Total 10 100.0
a. Listwise deletion based on all variables in the
procedure.
Reliability Statistics
Cronbach's
Alpha N of Items
.903 34
86
Lampiran 12
Tabulasi Durasi Penggunaan Gadget dan Kecerdasan Emosional
1 2 3 4 5 6 Skor 7 8 9 10 11 12 13 Skor 14 15 16 17 18 19 20 Skor 21 22 23 24 Skor 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Skor
1 1 2 1 < 2 jam 1 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 1 7 0 1 1 1 0 1 1 5 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 32 3 Baik
2 1 2 1 2-3 Jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 0 1 0 0 1 0 3 1 0 1 0 1 1 1 5 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8 21 2 Cukup
3 1 2 1 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 1 1 1 5 0 1 1 0 0 1 0 3 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 18 20 2 Cukup
4 1 1 1 < 2 jam 1 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 0 6 0 1 1 1 0 1 1 5 1 0 1 1 3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 29 3 Baik
5 1 1 1 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 0 6 1 1 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 5 22 2 Cukup
6 1 1 1 < 2 jam 1 1 0 0 1 0 0 2 0 1 0 1 1 1 1 5 0 0 1 1 0 1 0 3 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 14 19 2 Cukup
7 1 1 1 > 3 jam 3 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 0 6 1 1 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 5 22 2 Cukup
8 1 2 1 < 2 jam 1 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 0 6 0 1 1 1 0 1 1 5 1 0 1 1 3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9 29 3 Baik
9 1 1 1 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 1 1 1 5 0 1 1 0 0 1 0 3 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 14 20 2 Cukup
10 1 2 1 < 2 jam 1 1 0 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 7 1 0 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 4 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 7 27 3 Baik
11 1 1 1 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 0 6 1 1 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 5 22 2 Cukup
12 1 1 1 2-3 jam 2 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 0 6 0 1 1 1 0 1 1 5 1 0 1 1 3 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 12 28 3 Baik
13 1 2 1 < 2 jam 1 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 0 6 0 1 1 1 0 1 1 5 1 0 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 30 3 Baik
14 2 1 2 > 3 jam 3 1 0 1 0 0 0 2 0 0 0 1 0 1 0 2 0 1 0 0 0 0 1 2 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 3 10 1 Kurang
15 2 1 2 2-3 jam 2 1 0 0 1 0 1 3 0 1 0 1 1 1 1 5 0 0 1 1 0 1 0 3 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 13 19 2 Cukup
16 2 1 2 < 2 jam 1 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 1 1 0 4 0 1 1 0 0 1 1 4 0 0 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 7 20 2 Cukup
17 2 2 2 < 2 jam 1 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 1 1 1 5 0 1 1 0 0 1 0 3 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 7 20 2 Cukup
18 2 2 2 < 2 jam 1 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 0 6 0 1 1 1 0 1 1 5 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14 31 3 Baik
19 2 2 2 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 1 0 1 1 1 0 5 1 1 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 5 21 2 Cukup
20 2 1 2 > 3 jam 3 1 0 0 1 0 1 3 0 0 0 1 1 1 1 4 0 1 1 1 0 1 0 4 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 1 6 19 2 Cukup
21 2 1 2 < 2 jam 1 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 1 7 1 0 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 11 29 3 Baik
22 2 1 2 > 3 jam 3 1 0 0 1 0 1 3 0 1 0 1 1 1 1 5 0 1 1 0 0 1 0 3 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 7 19 2 Cukup
23 2 1 2 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 1 1 1 5 0 1 1 0 0 1 0 3 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 6 20 2 Cukup
24 2 1 2 < 2 jam 1 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 1 7 1 0 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 13 29 3 Baik
25 2 2 2 > 3 jam 3 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 0 1 1 4 0 1 1 0 0 1 1 4 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 6 20 2 Cukup
26 2 1 2 2-3 jam 2 1 0 0 1 0 0 2 0 1 0 1 1 1 1 5 0 0 1 1 0 1 0 3 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 1 1 7 19 2 Cukup
27 2 2 2 > 3 jam 3 1 0 1 0 0 1 3 0 1 0 1 0 1 0 3 0 1 1 0 0 0 1 3 0 0 1 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 13 16 2 Cukup
28 3 2 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 0 6 1 1 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 5 22 2 Cukup
29 3 2 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 1 1 1 5 0 1 1 0 0 1 0 3 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 1 1 0 0 6 20 2 Cukup
30 2 2 3 < 2 jam 1 1 1 1 1 0 1 5 1 1 1 1 1 1 0 6 1 0 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 11 30 3 Baik
31 3 1 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 0 6 1 1 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 5 22 2 Cukup
32 3 2 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 1 7 1 0 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 4 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 7 27 3 Baik
33 3 2 3 < 2 jam 1 1 1 1 1 0 1 5 1 1 1 1 1 1 1 7 1 1 1 1 0 1 1 6 1 0 1 1 3 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12 30 3 Baik
34 3 1 3 < 2 jam 1 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 0 6 1 0 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9 28 3 Baik
35 3 1 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 1 1 1 5 0 1 1 0 0 1 0 3 0 0 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 0 1 7 20 2 Cukup
36 3 2 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 0 1 1 0 5 1 1 1 1 0 0 1 5 0 0 1 0 1 1 0 0 1 0 1 0 1 0 0 16 19 2 Cukup
37 3 1 3 < 2 jam 1 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 0 6 0 1 1 1 0 1 1 5 1 0 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 30 3 Baik
38 3 2 3 < 2 jam 1 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 1 7 0 1 1 1 0 1 1 5 1 1 1 1 4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 32 3 Baik
39 2 1 3 2-3 jam 2 1 1 1 1 1 1 6 1 1 1 1 1 1 0 6 0 1 1 1 0 1 1 5 1 0 1 1 3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 20 29 3 Baik
40 3 1 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 0 1 0 1 0 1 0 3 0 1 1 0 0 0 1 3 1 0 1 0 2 1 1 0 0 0 1 1 1 0 0 5 18 2 Cukup
41 3 1 3 < 2 jam 1 1 0 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 1 0 6 1 0 1 1 1 1 1 6 1 0 1 1 3 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 7 25 3 Baik
42 3 1 3 2-3 jam 2 1 0 1 1 0 1 4 1 1 1 1 1 1 0 6 1 1 1 1 0 0 1 5 1 0 1 0 2 1 1 0 1 0 1 0 1 0 0 12 22 2 Cukup
42 11 37 40 12 39 181 26 39 25 40 37 42 19 228 17 31 41 29 8 31 31 188 35 9 41 17 102 36 36 16 36 18 42 29 37 20 25 295TOTAL
Resp Usia Indikator 5Indikator 4Indikator 3Indikator 2Ket
Jenis
KlmnKelas
Durasi
GadgetKode
Jml KodeIndikator 1
Kecerdasan Emosional
Keterangan : Usia
8 Tahun : 1
9 Tahun : 2 10 Tahun : 3
Jenis Kelamin Laki-laki : 1
Perempuan : 2
Kelas Kelas 2 : 1
Kelas 3 : 2 Kelas 4 : 3
Durasi Penggunaan Gadget < 2 jam : 1
2-3 jam : 2 > 3 jam : 3
Kecerdasan Emosional Anak Baik : 3
Cukup : 2 Kurang : 1
87
Lampiran 13
FREQUENCIES VARIABLES=Durasi_Penggunaan_Gadget Kecerdasan_Emosional Usia
Jenis_Kelamin Kelas
/ORDER=ANALYSIS.
Frequencies
[DataSet0]
Statistics
Durasi
Penggunaan
Gadget
Kecerdasan
Emosional Usia Jenis Kelamin Kelas
N Valid 42 42 42 42 42
Missing 0 0 0 0 0
Frequency Table
Durasi Penggunaan Gadget
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Singkat 17 40.5 40.5 40.5
Sedang 19 45.2 45.2 85.7
Berlebih 6 14.3 14.3 100.0
Total 42 100.0 100.0
Kecerdasan Emosional
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kurang 1 2.4 2.4 2.4
Cukup 24 57.1 57.1 59.5
Baik 17 40.5 40.5 100.0
Total 42 100.0 100.0
88
Usia
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid 8 Tahun 13 31.0 31.0 31.0
9 Tahun 16 38.1 38.1 69.0
10 Tahun 13 31.0 31.0 100.0
Total 42 100.0 100.0
Jenis Kelamin
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Laki-laki 24 57.1 57.1 57.1
Perempuan 18 42.9 42.9 100.0
Total 42 100.0 100.0
Kelas
Frequency Percent Valid Percent
Cumulative
Percent
Valid Kelas 2 13 31.0 31.0 31.0
Kelas 3 14 33.3 33.3 64.3
Kelas 4 15 35.7 35.7 100.0
Total 42 100.0 100.0
CROSSTABS
/TABLES=Durasi_Penggunaan_Gadget BY Kecerdasan_Emosional
/FORMAT=AVALUE TABLES
/STATISTICS=D
/CELLS=COUNT TOTAL
/COUNT ROUND CELL.
89
Crosstabs
[DataSet0]
Case Processing Summary
Cases
Valid Missing Total
N Percent N Percent N Percent
Durasi Penggunaan Gadget
* Kecerdasan Emosional 42 100.0% 0 .0% 42 100.0%
Durasi Penggunaan Gadget * Kecerdasan Emosional Crosstabulation
Kecerdasan Emosional
Total Kurang Cukup Baik
Durasi Penggunaan Gadget Singkat Count 0 3 14 17
% of Total .0% 7.1% 33.3% 40.5%
Sedang Count 0 16 3 19
% of Total .0% 38.1% 7.1% 45.2%
Berlebih Count 1 5 0 6
% of Total 2.4% 11.9% .0% 14.3%
Total Count 1 24 17 42
% of Total 2.4% 57.1% 40.5% 100.0%
Directional Measures
Value
Asymp. Std.
Errora Approx. Tb Approx. Sig.
Ordinal by Ordinal Somers' d Symmetric -.680 .086 -6.853 .000
Durasi Penggunaan
Gadget Dependent -.748 .093 -6.853 .000
Kecerdasan Emosional
Dependent -.623 .088 -6.853 .000
a. Not assuming the null hypothesis.
b. Using the asymptotic standard error assuming the null hypothesis.
90
Lampiran 14
Jadwal Penelitian Kegiatan
N
o Kegiatan
Bulan
Januari
2019
Februari
2019
Maret
2019
April
2019
Mei
2019
Juni
2019
Juli
2019
1 Pembuatan dan
konsul judul
2 Bimbingan
proposal
3 Penyusunan
proposal
4 Ujian proposal
5 Revisi
proposal
6 Pengambilan
data
7 Bimbingan
penelitian
8 Penyusunan
skripsi
9 Ujian skripsi
1
0
Revisi skripsi
91
Lampiran 15
Dokumentasi Penelitian
92
Lampiran 16
93
94