skripsi implementasi metode linear search...
TRANSCRIPT
SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE LINEAR SEARCH PADA
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
AIT HERLY RAHAKBAUW
Nomor Induk Mahasiswa : 125410088
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM
YOGYAKARTA
2017
ii
SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE LINEAR SEARCH PADA
APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi jenjang strata
satu (S1)
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer
Akakom
Yogyakarta
Disusun Oleh
AIT HERLY RAHAKBAUW
Nomor Induk Mahasiswa : 125410088
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AKAKOM
YOGYAKARTA
2017
iii
HALAMAN PERSETUJUAN
Judul : Implementasi Metode Linear Search Pada Aplikasi
Pembelajara Bahasa Inggris
Nama : Ait Herly Rahakbauw
NIM : 125410088
Program Studi : Teknik Informatika
Jenjanng : Strata Satu (S1)
Tahun : 2017
Telah diperiksa dan disetujui untuk diujikan di hadapan
dosen penguji tugas akhir
Yogyakarta, 25 Januari 2017
Mengetahui
Dosen Pembimbing
Debora kurniawati, S.Kom., M.Cs.
iv
HALAMAN PENGESAHAN
SKRIPSI
IMPLEMENTASI METODE LINEAR SEARCH PADA APLIKASI
PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Telah diuji di depan Dosen Penguji Skripsi dan dinyatakan diterima sebagai
syarat untuk memperoleh GelarSarjana Komputer Sekolah Tinggi
Manajemen Informatika dan Komputer AKAKOM Yogyakarta.
Yogyakarta, 25 januari 2017
Mengesahkan,
Dewan Penguji Tanda tangan
1. Cuk Subiantoro, S.Kom., M.Kom. ……………….
2. Dison Librado, S.E., M.Kom. ………………..
3. Deborah Kurniawati, S.Kom., M.Cs. ………………..
Mengetahui
Ketua Program StudiTeknikInformatika
Ir. M. Guntara, M.T.
v
HALAMAN PERSEMBAHAN
Segala puji syukur penulis panjatkan kepada Allah Tritunggal dalam Tuhan
Yesus Kristus atas kasih, pernyertaan, pertolongan, kekuatan, penghiburan yang
telah diberikanNya tanpa henti sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas
Akhir yang berjudul “Implementasi Metode Linear Search Pada Aplikasi
Pembelajaran Bahasa Inggris” dengan baik dan tepat waktu.
Penulis menyadari dalam pembuatan Tugas Akhir ini begitu banyak pihak-
pihak yang telah membantu dan memberi dukungan. Untuk itu penulis ingin
menyampaikan terima kasih kepada:
1. Tuhan Yesus Kristus yang telah memberikan kesehatan, kelancaran, dan
Berkah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini dengan
baik.
2. Bapak dan mama yang sabar dalam memberi dukungan, motivasi, semangat
dan doa kepada penulis. Selain itu juga kepada abangku Pa Del Rahakbauw,
Pak Gusty Rahakbauw, kakak Barce Rahakbauw, kakak Ona Rahakbauw dan
adiku veronica Rahakbauw. Sungguh bersyukur karena aku memiliki kalian.
3. Ibu Deborah Kurniawati, S.Kom., M.Cs. selaku pembimbing I.
4. Buat seorang sahabat wanita yang selalu memberikan dorangan dan partisipasi
selalu terhadap diriku Poppy Chandra ngutro.
5. Seluruh pihak yang telah membantu penulis dalam penyelesaian Tugas Akhir
ini yang tidak bisa disebutkan satu persatu.
vi
Penulis sangat menyadari bahwa Tugas Akhir ini tidak luput dari
kekurangan. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan kritik dan saran demi
kesempurnaan Tugas Akhir ini. Semoga Tugas Akhir dapat bermanfaat bagi
pembaca. Amin.
vii
HALAMAN MOTTO
“ GOD IS GOOD, ALL THE TIME…
ALL THE TIME, GOD IS GOOD…“
viii
INTISARI
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat
komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Ketrampilan untuk bisa
berbahsa Inggris saat ini menjadi kebutuhan. Belajar dapat di lakukan dengan
banyak cara, salah satunya dengan belajar secara mandiri. Untuk belajar bahasa
Inggris secara mandiri dapat dilakukan dengan cara mendengar dan menulis
sehingga memerlukan media pembelajaran yang dapat memenuhui kebutuhan
pada saat belajar secara mandiri.
Algoritma Pencarian Linear (Linear Search) adalah algoritma yang
digunakan untuk mencari nilai pada sebuah array atau daftar nilai dengan cara
memeriksa satu per satu [9]. Linear Search atau yang juga dikenal sebagai
Sequential Search (Pencarian Beruntun) bekerja dengan memeriksa setiap elemen
dari sebuah list sampai sebuah kecocokan ditemukan. Pencarian Linear tidak
membutuhkan pengurutan data terlebih dahulu.
Kata kunci : Metode, Linear Search, Bahasa Inggris, Belajar
ix
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkat kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena
atas kasih dan karuniaNya penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini, segala hormat
dan pujian bagi Dia di tempat yang maha tinggi karena kebaikanNya kita semua
masih diberi nafas hidup yang sehat sampai saat ini.
Skripsi ini berjudul “ Implementasi metode linear search pada aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris”. Skripsi ini meneliti tentang bagaimana
mengimplementasi metode linear search pada sebuah aplikasi pembelajaran
bahasa inggris pada vocabulary yang tersedia.
Skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab. Bab I Pendahuluan yang berisi : latar
belakang masalah, rumusan masalah, ruang lingkup, mandaat penelitian dan
sistematika penulisan. Bab II Tinjaun pustaka dan dasar teori yang berisi : tinjaun
pustaka, metode linear search, pengertian android, media pembelajaran, bahasa
Inggris, vocabulary dan conversation. Bab III metode penelitian yang terdiri dari
: bahan dan data, analisis dan rancangan, rancangan sistem, pemodelan sistem dan
rancangan user interface. Bab IV implementasi dan pembahasan yang terdiri dari
: implementasi dan uji coba sistem dan pembahasan. Bab V terdiri dari
kesimpulan dan saran. Penulis menyadari dalam pembuatan skripsi ini masih
banyak kekurangan, keterbatasan kemampuan dan pengetahuan sehingga
pembuatan skripsi ini sangatlah jauh dari kata kesempurnaan, baik dalam
penulisan maupun tata bahasanya.
x
Demikian penulis sampaikan dengan segala kerendahan hati, semoga bisa
bermanfaat bagi penulis khususnya umumnya bagi semua yang membaca skripsi
ini. Tuhan memberkati kita semua.
Yogyakarta, 25 Januari 2017
Penulis
xi
DAFTAR ISI
Hal
HALAMAN JUDUL .............................................................................................. i
HALAMAN PERSETUJUAN ............................................................................ iii
HALAMAN PENGESAHAN .............................................................................. iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ........................................................................... v
HALAMAN MOTTO ......................................................................................... vii
INTISARI ........................................................................................................... viii
KATA PENGANTAR .......................................................................................... ix
DAFTAR ISI ......................................................................................................... xi
DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... xiii
BAB I PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ........................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 2
1.3 Ruang Lingkup ......................................................................................... 2
1.4 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 3
1.5 Manfaat Penelitian .................................................................................... 3
1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI .................................... 5
2.1 Tinjauan Pustaka ...................................................................................... 5
2.2 Metode Linear Search .............................................................................. 6
2.3 Pengertian Android ................................................................................... 7
2.4 Media Pembelajaran ................................................................................. 8
xii
2.5 Bahasa Inggris .......................................................................................... 9
BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 11
3.1 Bahan/Data ............................................................................................. 11
3.3 Prosedur Dan Pengumpulan Data ........................................................... 12
3.4 Analisis Sistem ....................................................................................... 15
3.6 Rancangan Antar Muka .......................................................................... 23
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN ......................................... 26
4.1 Implementasi Sistem .............................................................................. 26
4.1.1 Linear Search .................................................................................. 26
4.1.2 Menu Latihan .................................................................................. 27
4.1.3 Menu Ujian ..................................................................................... 29
4.2 Pembahasan Sistem ................................................................................ 32
4.2.1 Pencarian Data Menggunakan Linear Search ................................ 32
4.2.2 Proses Validasi Pencarian ............................................................... 33
BAB V PENUTUP ............................................................................................... 35
5.1 Kesimpulan ............................................................................................. 35
5.2 Saran ....................................................................................................... 35
LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR
Hal
Gambar 3.1 Prosedur penelitian ............................................................................ 13
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem ............................................................................... 16
Gambar 3.3 Use case Diagram ............................................................................. 18
Gambar 3.4 Sequence Diagram Memilih Kategori Kata ...................................... 19
Gambar 3.5 Sequence Diagram Memilih Kategori Belajar ................................. 19
Gambar 3.6 Sequence Diagram Memutar File Audio ........................................... 20
Gambar 3.7 Sequence Diagram Melakukan Pencarian Kata ................................ 21
Gambar 3.8 Activity Diagram Memilih Kategori Kata ......................................... 21
Gambar 3.9 Activity Diagram Memilih Kategori Belajar ..................................... 21
Gambar 3.10 Activity Diagram Memutar File Audio ............................................ 22
Gambar 3.11 Activity Diagram Proses Pencarian ................................................. 22
Gambar 3.12 Rancangan Kategori Kata................................................................ 23
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Kategori belajar ............................................ 24
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Belajar Latihan ............................................. 24
Gambar 3.15 Racangan Tampilan belajar ujian .................................................... 25
Gambar 4.1 Implementasi metode linear search .................................................. 26
Gambar 4.2 Tampilan semua kata sebelum dan sesudah ada pencarian ............... 27
Gambar 4.3 Pengambilan dan menampilkan semua data pada menu latihan ....... 28
Gambar 4.4 Pencarian data pada listview .............................................................. 29
Gambar 4.5 Memainkan suara .............................................................................. 29
Gambar 4.6 Memainkan suara .............................................................................. 30
xiv
Gambar 4.7 Memainkan suara kata secara acak ................................................... 30
Gambar 4.8 Pengambilan dan menyimpan data ke array pada menu ujian .......... 31
Gambar 4.9 Menampilkan hasil jawaban .............................................................. 32
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa yang digunakan sebagai alat
komunikasi universal pada ruang lingkup internasional. Ketrampilan untuk bisa
berbahsa Inggris saat ini menjadi kebutuhan. Belajar dapat di lakukan dengan
banyak cara, salah satunya dengan belajar secara mandiri. Untuk belajar bahasa
Inggris secara mandiri dapat dilakukan dengan cara mendengar dan menulis
sehingga memerlukan media pembelajaran yang dapat memenuhui kebutuhan
pada saat belajar secara mandiri.
Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar.
Sesuatu apa pun yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perhatian,
perasaan, dan kemampuan atau ketrampilan pelajar tersebut sehingga dapat
mendorong terjadinya proses belajar atau kegiatan pembelajaran. Media
pembelajaran akan membantu seseorang pada saat belajar secara mandiri karena
dapat membenarkan apa yang di pelajarinya. Contohnya pengucapan dan
penulisan kata-kata dalam berbahasa Inggris.
Selain itu pembelajaran saat ini juga ditekankan untuk seseorang agar dapat
melakukan proses pembalajaran kapanpun dan dimanapun secara mudah dan
praktis tanpa perlu harus dihadapakan pada sebuah komputer. Pengembangan
aplikasi mobile learning yang memanfaatkan unsur-unsur multimedia (seperti
teks, gambar, suara, animasi, video, atau kombinasi semuanya) secara interaktif
2
memiliki potensi strategis untuk menghasilkan media pembelajaran yang menarik,
inspiratif, menyenangkan, dan memotivasi.
Oleh karena itu aplikasi pembelajaran bahasa Inggris berbasisi android
menjadi salah satu solusi yang tepat. Ada banyak metode yang dapat digunakan,
namun disini penelitian yang dilakukan menggunkan metode Linear search.
Linear search adalah proses membandingkan setiap elemen larik satu persatu
secara beruntun, mulai dari elemen pertama sampai elemen yang dicari ditemukan
atau seluru elemen sudah diperiksa.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, yang menjadi rumusan masalah
adalah Bagaimana mengimplementasi metode Linear Search pada aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris.
1.3 Ruang Lingkup
Adapun ruang lingkup permasalahan yang di teliti adalah sebagai berikut :
1. Materi pembelajaran terdiri dari kosa kata vocabulary yang terdiri dari verb,
noun, adverb, dan adjective terjemahan dari Inggris - Indonesia
2. Aplikasi ini dapat digunakan pada sistem operasi android minimal versi
android lollipop 5.0
3
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dalam penilitian ini yaitu :
Mengimplemntasikan metode Linear search pada aplikasi pembelajaran
bahasa Inggris berbasis android.
1.5 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini antara lain sebagai
berikut :
1. Agar dapat menjadi salah satu media pembelajaran bagi seorang pemula
2. Agar dapat meningkatkan kemampuan dalam mendengar dan menulis kata
dalam bahasa Inggris.
3. Agar dapat membantu seorang pemula dalam proses belajar bahasa Inggris
secara mandiri.
1.6 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini mencakup latar belakang masalah, rumusan masalah, ruang
lingkup, tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan dari
penelitian yang dilakukan.
4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
Bab ini menjelaskan tinjauan pustaka untuk membedakan penilitian ini
dari penelitian yang sebelumnya dan dasar teori yang dibutuhkan dalam proses
analisis pembuatan sistem.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi bahan/data dan peralatan yang dibutuhkan dalam proses
analisis dan pembuatan sistem, prosedur dan pengumpulan data penelitian, serta
analisis dan rancangan sistem yang akan dibuat.
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi implementasi dan uji coba sistem yang membahas
implementasi dari metode yang digunakan, kelebihan dan kekurangan yang
diperoleh, serta pembahasan kajian/bahasan tentang hasil pengujian yang
diperoleh dari penelitian.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan yang berisi jawaban dari pertanyaan penelitian
yang dinyatakan dalam perumusan masalah, dan saran yang perlu dilanjuti atau
direalisasikan.
5
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI
2.1 Tinjauan Pustaka
Penelitian mengenai pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris untuk
siswa SMP, pernah dilakukan oleh I Nyoman Bagus Wina Winanda (2015). Pada
penelitian yang dilakukan menggunakan materi bahasa Inggris pada tingkat SMP,
serta latihan soal dan miliki skor dari setiap soal, soal dibuat secara random
Penelitian mengenai pembelajaran dalam latihan soal serta kuis bahasa
Inggris yang berbasis android pada siswa tingkat SMA, pernah dilakukan oleh
Irwan Satria Pandu Wijayanto (2015). Penilitian menggunakan game maker
language untuk game bahasa Inggris, game yang dibuat terdiri dari tiga bagian
yaitu pengelan huruf, tebak suara hewan dan menebak warna.
Penelitian mengenai game sebagai media pembelajaran pernah dilakukan
oleh Kurniawan adi widodo (2015) Aplikasi game pembelajran dibuat
menggunakan pemograman ActionScript 3 dengan flash pro professional CS6.
Aplikasi didesain untuk menggenalkan nama-nama hewan beserta
pelafalannyanya dalam bahasa Indonesia maupun bahasa Inggris kepada anak-
anak.
Penelitian mengenai aplikasi simulasi metode pencarian linear, biner dan
interpolasi sebagai media pembelajaran pernah dilakukan oleh Ibnu Qaiyum
R (2016). Dimana Penelitian dilakukan dengan perancangan perangkat lunak
6
yang dapat melakukan pencarian data dengan metode sequential search, binary
search, dan interpolation search.
Penelitian mengenai perancangan aplikasi kamus bahasa Indonesia – karo
online berbasis web dengan metode Sequental search penilitan ini menerapkan
metode sequential search untuk proses pencarian yang lebih cepat dilakukan oleh
jhoni Pranata Sembiring (2013). Penelitian yang menggunakan algoritma dan
sequential search karena dianggap cocok dan tepat dalam menterjemahkan kata
dengan cepat , apabila kata kata yang dicari tidak ditemukan maka akan berakhir
Sedangkan penelitian yang dilakukan adalah “Mengimplementasi metode
Linear search pada aplikasi pembelajaran bahasa Inggris”, aplikasi ini melakukan
pencarian kata yang di inputkan oleh pengguna.
2.2 Metode Linear Search
Algoritma Pencarian Linear (Linear Search) adalah algoritma yang
digunakan untuk mencari nilai pada sebuah array atau daftar nilai dengan cara
memeriksa satu per satu [9]. Linear Search atau yang juga dikenal sebagai
Sequential Search (Pencarian Beruntun) bekerja dengan memeriksa setiap elemen
dari sebuah list sampai sebuah kecocokan ditemukan. Pencarian Linear tidak
membutuhkan pengurutan data terlebih dahulu.
Algoritma pencarian linear search dapat dituliskan sebagai berikut :
1. i ⇽ 0
2. Ketemu ⇽ false
3.Selama (tidak ketemu) dan (i<=N) kerjakan baris 4
7
4. Jika (data[i] = x) maka ketemu ⇽ true, jikan tidak I ⇽ i + 1
5. Jika (ketemu) maka i adalah indeks dari data yang dicari, jika tidak data tidak
ditemuka n.
Kelebihan dari algoritma Linear Search antara lain :
1. Algoritma pencarian sekuensial ini cocok untuk pencarian nilai tertentu pada
sekumpulan data terurut maupun tidak.
2. Keunggulan algoritma ini adalah dalam mencari sebuah nilai dari sekumpulan
kecil data.
3. Termasuk algoritma yang sederhana dan cepat karena tidak memerlukan proses
persiapan data (misalnya: pengurutan).
Sedangkan kelemahan algoritma Linear Search adalah bahwa dalam kasus
terburuk (nilai tidak ditemukan), pembandingan nilai dilakukan sebanyak jumlah
data dalam kumpulan nilai. Dengan demikian, proses pencarian akan bertambah
lambat secara linear dengan bertambahnya banyaknya jumlah data.(Tarigan,
Ammahli Fakar. "Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search Pada
Permainan Word Scramble." (2013).
2.3 Pengertian Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis
linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android
merupakan generasi baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada
pengembang untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan.
Sistem operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan
8
GNU, General Public License Versi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan istilah
Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap perbaikan oleh pihak
ketiga harus terus jatuh di bawah terms. Distribusi Android berada di bawah
lisensi Apache Software (ASL/Apache2), yang memungkin untuk distribusi kedua
atau seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk
mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang mereka
inginkan.
Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat aplikasi yang
berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang menggunakan Eclipse sebagai
IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal ini diikarenakan Eclipse mendapat
dukungan langsung dari Google untuk menjadi IDE pengembangan aplikasi
Android. Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem operasi,
diantaranya adalah:
a. Windows XP/Vista/7
b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
c. Linux.
2.4 Media Pembelajaran
Secara harfiah, kata media berasal dari bahasa latin medium yang memiliki
arti “perantara” atau “pengantar”. Menurut Asosiasi Teknologi dan Komunikasi
Guruan (Association for Education and Communication technology/AECT)
mendefinisikan media sebagai benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat,
didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrument yang dipergunakan dengan
9
baik dalam kegiatan belajar mengajar, dapat mempengaruhi efektifitas program
instruksional (Asnawir dan Usman, 2002:11).
Gerlach & Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.
Secara khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung
diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronik untuk menangkap,
memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
2.5 Bahasa Inggris
Bahasa Inggris adalah bahasa Internasional selain yang digunakan untuk
berhubungan antar negara, juga digunakan untuk memperdalam dan
mengembangkan ilmu pengetahuan, karena sebagian besar buku ilmu pengetahan
didatangkan dari luar negeri. (Izzan dan Mahfuddin, 2007:1).Vocabulary adalah
dasar yang harus dipelajari terlebih dahulu oleh peserta didik. Ini akan membantu
pelajar dalam belajar bahasa Inggris dengan baik. Oleh karena itu dapat dikatakan
vocabulary adalah komponen inti dari kemampuan bahasa bagi peserta didik
untuk memproduksi kalimat dalam berbicara, mendengarkan, membaca dan
menulis.
a) Vocabulary dalam membaca adalah seseorang dapat mengenali kata-kata
ketika membaca,
b) Vocabulary dalam mendengarkan adalah seseorang dapat mengenali kata-kata
dalam mendengarkan pelafalan bahasa,
10
c) dalam menulis adalah seseorang dapat menggunakan vocabulary secara
tertulis,
d) Vocabulary dalam berbicara adalah seseorang dapat menggunakan vocabulary
dalam berbagai bentuk berbicara. Dari kegunaan vocabulary dalam empat
keahlian bahasa maka vocabulary sangat penting dalam pembelajaran bahasa.
11
BAB III
METODE PENILITIAN
3.1 Bahan/Data
Untuk kebutuhan data dalam penilitian ini maka diperlukan data sebagai
berikut :
1. Kosakata vocabulary.
2. File audio vocabulary.
3.2 Peralatan Yang Digunakan
Beberapa peralatan yang dibutuhkan untuk pembuatan aplikasi
pembelajaran bahasa Inggris dengan metode Linear search, yang dibutuhkan
dalam pembuatan aplikasi ini berupa perangkat keras dan perangkat lunak, yaitu :
1. Untuk kebutuhan perangkat keras dibutuhkan satu unit komputer dengan
spesifikasi sebagai berikut :
Processor Core i3 3217 1.8Ghz
Besar memori RAM 4GB,
HDD 500 GB,
Monitor dengan resolusi 1440 x 900 px.
Kebutuhan perangkat keras ini di butuhkan untuk proses pembuatan aplikasi
android untuk proses pengerjaannya.
2. Dibutuhkan satu buah handphone berbasis android untuk pengujian aplikasi
dengan spesifikasi sebagai berikut :
12
Prosessor single-core 1. 2GHz
OS android v4.4.2 Kitkat
Ram 1 GB
3. Sedangkan untuk kebutuhan perangkat lunak dibutuhkan sebagai berikut:
Dibutuhkan sistem opersai windows 7
Androis studio versi 2.1.2, perangkat lunak untuk menunjang aplikasi
android.
XAMPP versi 7.0.8, sebagai tools untuk pembuatan basisdata.
Android SDK berupa alat satu paket untuk penunjang pembuatan aplikasi
android.
Genymotion emulator
Adobe Photoshop CS6, tools untuk mendesain gambar.
3.3 Prosedur Dan Pengumpulan Data
3.3.1 Prosedur Penelitian
Prosedur adalah tahap-tahapan dalam sebuah penelitian yang ingin
dilakukan. Adapun prosedur yang dilakukan, prosedur dalam penelitian ini dapat
dilihat pada 3.1 prosedur penilitian.
13
Gambar 3.1 Prosedur penelitian
1. Konsep
Sebelum melangkah pada pembuatan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris
berbasis android maka di perlukan sebuah konsep. Konsep pembuatan aplikasi ini
adalah berupa media pembelajaran, di dalam aplikasi media pembelajaran ini
terdapaty menu-menu diantaranya menu awal yaitu baris tombol-tombol untuk
eksekusi aplikasi, kemudian menu dasar 1 dan menu dasar 2 yang merupakan inti
dari aplikasi pembelajaran bahasa Inggris ini juga terdapat menu belajar
mendengar dan menulis dalam bahasa Inggris.
2. Pengumpulan data dan bahan
Pengumpulan data dan bahan untuk menunjuang pembuatan aplikasi
pembelajaran bhasa Inggris android di perlukan beberapa data yaitu :
a. Kosakata bahasa Inggris
b. File audio vocabulary
c. Perancangan aplikasi
3. Perancangan aplikasi
14
Perancangan media pembelajran ini berisi kosakat bahasa Inggris yang akan
digunakan dalam aplikasi media pembelajaran.
4. Pembuatan aplikasi
Pembuatan aplikasi adalah eksekusi dari perancangan media pembelajaran.
Dimana dalam tahap ini mulai dibuat kerangka dari media pembelajaran.
5. Pengujian
Pada tahap uji coba ini adalah dimana hasil dari perancangan serta
pembuatan aplikasi pembelajran bhasa Inggris di uji apakah sudah berjalan
sebagaimana mestinya. Apabila ada error atau bug pada aplikasi maka bisa di
evaluasi sekaligus diperbaiki.
6. Hasil
pada tahap hasil atau akhir ini menghasilkan aplikasi setelah mengalami
tahap perancangan dan pembuatan yaitu aplikasi pembelajaran bahasa Inggris
untuk kemudian dijalankan pada perangkat android.
3.3.2 Prosedur Pengumpulan Data
Ada beberapa metode yang digunakan penulis dalam proses pengumpulan
data untuk penelitian ini adalah sebagai berikut :
Studi Pustaka
15
Penulis melakukan studi pustaka guna mencari sumber referensi tertulis
berupa jurnal, buku pengetahuan guna mendukung dalam penilitian ini yang
diperoleh dari internet.
3.4 Analisis Sistem
Sistem aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris berbasis android dengan
metode linear search ini merupakan salah satu alternative media pembelajaran
yang dapat digunakan untuk mempelajari kosakata bahasa Inggris. Sistem aplikasi
ini dapat memperdengarkan kosakata bahasa Inggris dalam bentuk audio atau
suara, dan juga akan menampilkan cara penulisan yang benar dalam menuliskan
kosakata dan percakapan bahasa Inggris serta menterjemahkannya dalam bahasa
Indonesia.
Sistem aplikasi ini hanya menterjemahkan kosakata dalam bentuk Inggris-
Indonesia, dan tidak sebaliknya Indonesia- Inggris. Sistem ini hanya dibuat untuk
belajar mendengar dan menuliskan (listening and writing). Setiap kosakata
ataupun percakapan akan diputar secara random. Dengan menggunakan perangkat
mobile android, aplikasi ini bisa diakses jika terhubung ke internet sehingga
pengguna mudah menggunakannya.
3.4.1 Arsitektur Sistem
Arsitektur sistem dapat dilihat pada gambar 3.2 menggambarkan
bagaimana cara komunikasi antara web – mobile.
16
Gambar 3.2 Arsitektur Sistem
Untuk dapat menggunakan aplikasi ini, pertama-tama user harus pastikan
bahwa smartphonenya sudah terkoneksi ke internet, sistem akan menerimah
request yang di minta oleh user dan akan merequestnya melalui jaringan internet
pada web service, disini web service akan menerimah request yang diminta dan
akan mengubah data menjadi data sql supaya dikirmkan ke database server untuk
meminta database yang ada, database akan meresponinya dengan mengirimkan
query ke web service, disni web servis akan mengelolah dan mengubahnya
menjadi JSON dan akan mengirimkannya ke android, disini android akan
menyimpannya dalam bentuk array yang akan di tampilkan kepada user.
3.4.2 Analisis Kebutuhan Input
Analisis kebutuhan input pada sistem pada penelitian ini sebagai berikut :
a. Menginputkan kata untuk pencarian kata secara list view.
b. Menginputkan kata untuk pencarian secara Linear Search.
17
3.4.3 Analisis Kebutuahn Proses
Untuk analisis kebutuahn proses pada penilitian ini terdiri dari ;
a. Proses koneksi internet.
b. Proses pencarian berdasarkan kategori kata.
c. Proses pencarian kata dengan pencarian list view.
d. Proses pencaraian kata dengan menggunakan pencarian Linear Search.
e. Proses pemutaran file audio.
3.4.4 Analisis Kebutuhan Output
Analisis kebutuhan output pada penilitian ini antara lain :
a. Output untuk menampilkan kata yang dicari secara list view.
b. Output untuk menampilkan hasil pencarian secara Linear Search.
3.5 Perancangan Sistem
Perancangan sistem untuk aplikasi ini menggunakan UML (Unified
Modeling Langgue) berupa Use Case Diagram, Sequenci Diagram, dan Activity
Daigram.
3.5.1 Use Case Diagram
Adapun use case pada aplikasi ini dapat dilihat pada gambar 3. use case
diagram dibawah ini :
18
Gambar 3.3 Use case Diagram
Pada gambar usecase diatas dapat dijelasan sebagai berikut :
1. User dapat memilih kategori kata yang diantaranya terdapat noun, verb,
adjective, dan adver.
2. User dapat melakukan memilih kategori belajar disini sistem menyediakan dua
sistem belajar yaitu, belajar latihan mendengar dan latihan ujian untuk
menulis.
3. User dapat melakukan peemutaran file audio yang terdapat dalam sistem
4. User juga dapat menginputkan kata pada sistem dimana user harus memilih
kategori latihan mendengar setelah itu user menginputkan kata yang didengar
pada sistem, sistem akan memprosesnya dengan mencari apakah kata yang di
masukan benar atau tidak.
5. User dapat melakukan pencarian kata pada sistem yang terdapat pada pilihan
belajar mendengar.
19
3.5.2 Sequence Diagram
Sequence diagram adalah interaksi diagram yang memperlihatkan event-
event yang berurutan sepanjang jalannya waktu.
Gambar 3.4 Sequence Diagram Memilih Kategori Kata
Gambar 3.4 menggambarkan interaksi antara user dengan aplikasi yang
sedang melakukan pemilihan kategori kata.
Gambar 3.5 Sequence Diagram Memilih Kategori Belajar
20
Gambar 3.5 menggambarkan interaksi antara user dan aplikasi dimana user
sedang memilih kategori belajar.
Gambar 3.6 Sequence Diagram Memutar File Audio
Gambar 3.6 mengambarkan interaksi antara user dengan aplikasi yang mana
user sedang memutar file audio.
21
Gambar 3.7 Sequence Diagram Melakukan Pencarian Kata
Gambar 3.7 mengambarkan interaksi antara aplikasi dengan user yang
sedang melakukan pencarian kata.
3.5.3 Activity Diagram
Activity diagram memodelkan workflow proses dan urutan aktivitas dalam
sebuah proses sistem atau usecase.
Gambar 3.8 Activity Diagram Memilih Kategori Kata
Pada gambar 3.8 mengamabarkan aktivitas user yang sedang melakukan
pemilihan kategori kata.
Gambar 3.9 Activity Diagram Memilih Kategori Belajar
mebuka
aplikasi
memilih
kategori kata
menampilkan
menu awal
menampilkan
menu kategori kata
load kategori
kata
SistemUser interfaceUser
memilih kategori
belajar
menampilkan menu
kategori belajar
kategori 1/ 2
katogri yang di
inginkan
meminta
katogri belajar
load data
Serv erSistemUser interfaceUser
22
Gambar 3.9 menggambarkan aktivitas user yang sedang melakukan
pemilihan kategori belajar.
Gambar 3.10 Activity Diagram Memutar File Audio
Gambar 3.10 menggambarkan aktivitas user yang sedang melakukan
pemutaran file audio.
Gambar 3.11 Activity Diagram Proses Pencarian
Gambar 3.11 menggambarkan aktivitas user yang sedang melakukan proses
pencarian kata.
memilih
kategori belajar
memutar file
audio
menampilkan menu
kategori belajar
latihan
ujian
menampilkan
semua data
meminta
katogri belajar
load semua
data
load data
Serv erSistemUser interfaceUser
memilih
kategori belajar
pencarian kata
menampilkan menu
kategori belajar
kategori yg
diinginkan
menampilkan
semua data
menampilkan
hasil pencarian
meminta data
load semua
data
proses pencarian
secara linear search
load data
Serv erSistemUser interfaceUser
23
3.6 Rancangan Antar Muka
Desain antar muka dirancang untuk memudahkan pengguna di dalam
proses pembelajaran, dengan komponen dasar berupa tombol-tombol sebagai
dialog dengan sistem. Desain dialog merupakan alur antar muka yang akan dilalui
oleh user didalam menggunakan aplikasi Pembelajaran bahasa Inggris.
Perancangan Antarmuka meliputi perancangan struktur menu dan perancangan
tampilan pada tampilan user.
Gambar 3.12 Rancangan Kategori Kata
Gambar 3.12 adalah rancangan antar muka aplikasi ketika user menjalankan
aplikasi, user akan diminta untuk memilih salah satu kategori kata yang ingin
dipelajari oleh user.
24
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Kategori belajar
Gambar 3.13 adalah rancangan antar muka ketika user telah memilih salah
satu kategori kata, maka user akan diminta untuk memilih kategori belajar.
Gambar 3.14 Rancangan Tampilan Belajar Latihan
Gambar 3.14 adalah rancangan tampilan belajar latihan pada rancangan
antar muka disini user akan belajar mendengar dan menucapkan
25
Gambar 3.15 Racangan Tampilan belajar ujian
Gambar 3.15 adalah rancangan tampilan latihan belajar ujian, ini adalah
rancangan tampilan yang menjadi tampilan inti dari sistem aplikasi pembelajran
bahasa inggris, karena pada tampilan ini user akan di minta mendengarkan dan
menginputkan kata, sistem akan melakukan proses pencarian Linear Search pada
tahap ini.
26
BAB IV
IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
4.1.1 Linear Search
Linear search adalah metode pencarian data yang digunakan dalam
pencarian kata di dalam aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini untuk
ditampilkan menjadi informasi hasil pencarian jika kata yang dicari ditemukan
atau tidak ditemukan.
private void linearSearch(String kata_kunci){
status = 0;
index = 0;
while(index < words_array.length && status == 0){ if (words_array[index].equalsIgnoreCase(kata_kunci)){
if (speech_result.equalsIgnoreCase(kata_kunci)){
status = 1;
words = words_array[index];
translate_result = words_translate_array[index];
}
}else {
words = speech_result;
if (words_array[index].equalsIgnoreCase(words)){
translate_result = words_translate_array[index];
status = 2;
wrong_counter = wrong_counter+1;
}
}
index++;
}
Gambar 4.1 Implementasi metode linear search
Gambar 4.1 adalah fungsi untuk implementasi linear search pada aplikasi
pembelajaran bahasa inggris. Sistem akan terus melakukan perulangan dalam
pencarian kata yang diinputkan oleh user dari data pertama sampai data terakhir
selama statusnya masih sama dengan 0. Jika kata yang dicari ditemukan dan suara
27
yang dimainkan sama dengan kata yang diinputkan maka sistem akan menyimpan
index dimana data tersebut ditemukan, mengubah nilai status menjadi sama
dengan 1 untuk menandakan bahwa kata yang dicari sudah ditemukan dan
perulangan pencarian kata dihentikan. Sedangkan jika data yang diinputkan tidak
ditemukan, sistem akan mengubah status menjadi sama dengan 2 untuk
menandakan data yang dicari tidak ditemukan kemudian mengambil nilai suara
yang sudah dimainkan yang digunakan sebagai paramater untuk mencari jawaban
yang benar beserta terjemahannya sesuai dengan suara yang dimainkan, sistem
akan menampilkan jawaban yang benar beserta terjemehannya jika user sudah
menjawab 3x tetapi jawaban masih salah.
4.1.2 Menu Latihan
Menu latihan adalah tampilan yang akan muncul jika user memilih kategori
belajar latihan. Berikut adalah tampilan user interface dan kode programmnya :
Gambar 4.2 Tampilan semua kata sebelum dan sesudah ada pencarian
28
Gambar 4.2 adalah tampilan yang muncul jika user memilih menu latihan
dan ketika belum atau sesudah melakukan pencarian, tampilan berupa list kata dan
terjemahan, serta tombol play untuk memainkan suara kata.
listView = (ListView) findViewById(R.id.listWords);
adapter = new WordsAdapter(this, wordsList);
listView.setAdapter(adapter);
private void getWords(final String words_type) {
final ProgressDialog loading =
ProgressDialog.show(TrainingActivity.this, "" , "Syncronisasi
Database...", false, false);
StringRequest strReq = new StringRequest(Request.Method.POST,
Config.URL_GET_WORDS, new Response.Listener<String>() {
@Override
public void onResponse(String response) {
loading.dismiss();
try {
JSONArray jsonArray = new JSONArray(response);
for (int i = 0; i < jsonArray.length(); i++) {
JSONObject jsonObject =
jsonArray.getJSONObject(i);
Words words = new Words();
words.setWords_kata(jsonObject.getString("words_word"));
words.setWords_terjemahan(jsonObject.getString("words_translation"
));
wordsList.add(words); }
adapter.notifyDataSetChanged();
Gambar 4.3 Pengambilan dan menampilkan semua data pada menu latihan
Gambar 4.3 adalah saat pengambilan data pada menu latihan yaitu
meminta data melalui http request dengan respon yang diterima adalah data String
kemudian diubah ke dalam bentuk data JSON, data yang diterima berupa data kata
dan terjemahan, selanjutnya data tersebut ditampilkan ke dalam bentuk list view.
Gambar 4.4 adalah saat pencarian berdasarkan kata pada data yang sudah
di tampilkan pada listview. Pencarian menggunakan TextWacher yaitu membaca
setiap huruf yang dimasukkan kemudian membandingkan apakah ada pada
adapter listview, jika ada maka akan ditampilkan data yang dicari.
29
inputWordsCari.addTextChangedListener(new TextWatcher() {
@Override
public void onTextChanged(CharSequence s, int start, int before, int
count) {
adapter.getFilter().filter(s.toString());
}
@Override
public void beforeTextChanged(CharSequence s, int start, int
count,int after) {
}
@Override
public void afterTextChanged(Editable s) {
}
})
Gambar 4.4 Pencarian data pada listview
private void speechOut() {
textToSpeech.speak(speech_result, TextToSpeech.QUEUE_FLUSH, null);
}
Gambar 4.5 Memainkan suara
Gambar 4.5 adalah memainkan suara kata ketika tombol play pada item
listview dipilih. Terlihat pada variable “speech_result” yang digunakan untuk
menyimpan nilai dari kata yang dipilih dan method “speechOut()” yang
digunakan untuk memainkan suara.
4.1.3 Menu Ujian
Menu ujian adalah tampilan yang akan muncul jika user memilih kategori
belajar ujian. Berikut adalah tampilan user interface dan kode programmnya :
30
Gambar 4.6 Memainkan suara
Gambar 4.6 adalah saat pengambilan data pada menu ujian yaitu meminta
data melalui http request dengan respon yang diterima adalah data String
kemudian diubah ke dalam bentuk data JSON, data yang diterima berupa data
kata, suara dan terjemahan, selanjutnya data tersebut di simpan ke dalam array.
btnSuara.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
@Override
public void onClick(View v) {
int idx = new Random().nextInt(words_speech_array.length);
speech_result = (words_speech_array[idx]);
if (speech_result != null){
speechOut();
wrong_counter = 0;
btnReplay.setVisibility(View.VISIBLE);
}
}
});
Gambar 4.7 Memainkan suara kata secara acak
Gambar 4.7 adalah tampilan yang muncul jika kata yang dimasukan user
benar yang tampilan jawabannya berupa kata dan artinya, jika kata yang
dimasukan user salah tetapi masih mempunyai kesempatan untuk menjawab lagi,
jika kata yang dimasukan user salah dan sudah 3 kali mencoba tetapi masih salah.
31
private void getWords(final String words_type) {
final ProgressDialog loading = ProgressDialog.show(StudyingAc tivity.this, "" , "Syncronisasi Database...", false, false);
StringRequest strReq = new StringRequest(Request.Method.POST,
Config.URL_GET_WORDS, new Response.Listener<String>() {
@Override
public void onResponse(String response) {
loading.dismiss();
try {
JSONArray jsonArray = new JSONArray(response);
words_array = new String[jsonArray.length()];
words_speech_array = new
String[jsonArray.length()];
words_translate_array = new
String[jsonArray.length()];
for (int i = 0; i < jsonArray.length(); i++) {
JSONObject jsonObject =
jsonArray.getJSONObject(i);
String s_words =
jsonObject.getString("words_word");
String s_sppech =
jsonObject.getString("words_speech");
String s_translate =
jsonObject.getString("words_translation");
words_array [i] = s_words;
words_translate_array [i] = s_translate;
words_speech_array [i] = s_sppech;
}
Gambar 4.8 Pengambilan dan menyimpan data ke array pada menu ujian
Gambar 4.8 adalah saat tombol play di menu ujian dipilih maka akan
mengacak suara kata kemudian dimainkan. Terlihat pada kode “int idx = new
Random().nextInt(words_speech_array.length);” yang akan mengacak nilai
sesuai panjang array data suara, dan variable “speech_result” yang menyimpan
satu data suara berdasarkan index yang sudah diacak, selanjutnya suara tersebut
dimainkan.
32
if (status == 1){
outPutResult.setText("Jawaban Anda Benar ...\n\n"+"Kata : " +
words + "\n\nArtinya : " + translate_result);
wrong_counter = 0;
}
if (status == 2 && wrong_counter <= 3){
outPutResult.setText("Jawaban Anda Salah, Coba
lagi!\nKesempatan "+ (3 - wrong_counter) +"x lagi.");
}
if (status == 2 && wrong_counter == 3) {
outPutResult.setText("Jawaban Anda Masih Salah !!!\n\n"+"Kata
yang benar : " + words + "\n\nArtinya : " + translate_result);
}
Gambar 4.9 Menampilkan hasil jawaban
Gambar 4.9 adalah saat aplikasi menampilkan hasil jawaban, jika status
bernilai 1 berarti jawaban benar dan akan menampilkan kata dan artinya, jika
status bernilai 2 dan jawaban salah belum sampai 3 kali maka menampilkan pesan
jawaban salah dan sisa kesempatan menjawab, tetapi jika jawaban salah sudah
bernilai 3 maka akan menampilkan pesan jawaban salah dan ditampilkan jawaban
yang benar beserta artinya.
4.2 Pembahasan Sistem
4.2.1 Pencarian Data Menggunakan Linear Search
Aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini mempunyai data berupa data
kata, terjemahan, suara, dan jenis kata. Semua berbentuk text dan tersimpan dalam
satu tabel. Linear search melakukan pencarian dari data pertama sampai data
ditemukan atau data tidak ditemukan, dan itu tidak sesuai jika digunakan untuk
pencarian data di tabel database karena setiap akan mencari data dari data pertama
sampai data ditemukan atau data tidak ditemukan sistem akan melakukan koneksi
ke database, yang mengakibatkan server bisa down. Untuk mengatasinya maka
33
sistem aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini akan mengakses semua data kata
berdasarkan jenis katanya, untuk kemudian disimpan ke dalam array. Jadi saat
implementasi linear search bukan lagi di database tetapi pencarian di dalam array
yang bertujuan agar sistem tidak memberatkan server bahkan bisa mempersingkat
waktu pencariannya karena tidak membuang waktu untuk koneksi ke database
nya.
4.2.2 Proses Validasi Pencarian
Aplikasi akan mengambil data yang ada pada database dan disimpan ke
dalam data array seperti yang sudah dijelaskan pada pencarian data menggunakan
linear search.
Pemutaran suara dalam aplikasi pembelajaran bahasa inggris ini hanya
memanfaatkan teknologi yang sudah dimiliki oleh smartphone android, yaitu
teknologi Text To Speech. Teknologi tersebut berfungsi untuk mengubah teks
menjadi suara, jadi untuk memainkan kata tidak perlu menggunakan file rekaman
suara.
Proses pemutaran suaranya adalah secara acak, jadi sistem akan mengacak
kata yang ada di dalam array untuk kemudian kata yang terpilih dimainkan
menggunakan teknologi Text To Speech tersebut.
Proses validasinya adalah sistem akan mencari kata yang diinputkan oleh
user, jika kata ditemukan maka akan ada validasi lagi yaitu apakah kata yang
sudah ditemukan tersebut sama dengan suara yang sudah dimainkan, jika kata
tersebut sama maka sistem menganggap jawaban benar. Jika kata yang diinputkan
34
user tidak ada di dalam data array maka sistem akan menganggap jawaban salah,
dan jika kata yang diinputkan user ada di dalam data array tetapi tidak sama
dengan suara yang sudah dimainkan maka sistem menganggap jawaban salah.
Saat jawaban yang diinputkan user salah maka sistem akan menampilkan
informasi jika jawaban salah dan menampilkan sisa kesempatan untuk
menjawabnya, jumlah maksimal kesempatan adalah 3x, jadi sistem akan
mengeluarkan jawaban yang benar jika jawaban yang diinputkan user sudah
melewati kesempatan menjawab.
35
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Dengan memperhatikan aplikasi pembelajaran bahasa Inggris serta hasil
pengamatan dari uraian bab sebelumnya dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Metode linear search adalah metode pencarian data yang dibandingkan satu
persatu secara berurutan dengan yang dicari sampai data tersebut ditemukan
atau tidak ditemukan.
2. Pada dasarnya pencarian ini hanya melakukan pengulangan 1 kali yaiutu dari
index awal (i) sampai dengan jumlah data terakhir (n).
3. Pada setiap pengulangan, dibandingkan data ke-I dengan yang dicari (x),
apabila sama, berarti data telah ditemukan. Sebaliknya apabila sampai akhir
pengulangan tidak ada data yang sama, berarti data tidak ditemukan.
4. Pada aplikasi ini belum bisa menambahkan kosa kata.
5.2 Saran
Untuk pengembangan lebih lanjut maka penulis memberikan saran yang
sangat bermanfaat dan dapat membantu pengembangan aplikasi ini :
1. Penambahan fasilita untuk data baru.
2. Menambah fasilitas perekaman suara sendiri untuk data baru.
36
DAFTAR PUSTAKA
Benz, Randa, 2016. Perancangan Game Edukasi Menggunakan Model DGBL-ID
Sebagai Media Alternatif Dalam Pembelajaran Vocabulary Bahasa Inggris.
Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi.
Farida, Intan Nur, 2015. AplikasiKamus Indonesia-Jawa Berbasis Android.
NUSANTARA OF ENGINERING 2.1.
Firdaus, M.2013. Pembuatan Game Edukasi Bahasa Inggris Mencari Gambar
Untuk Anak SD. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
Ibrahim, Muhammad Yusuf, and S. T. Nurgiyatna,2015. Kamus Lima Bahasa
dengan Metode Binary Search dan Levenshtein Distance Berbasis Android.
Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Kuncoro, Mahrus Arif. Pengembangan Aplikasi Kamus Bahasa Jawa Berbasis
Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2014.
Nugroho, akhmad, 2014. Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas 6 Sekolah
Dasar. STMIK AKAKOM Yogyakarta.
37
Purwanti, Yunita. 2015. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Untuk
Paud Dan Tk Terpadu Islam Plus Al-Ikhlas. STMIK AKAKOM
Yogyakarta.
Rahman, Ridwan Arif, and Dewi Tresnawati, 2016. Pengembangan Game
Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa
Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Jurnal Algoritma.
Serang, Ibnu Qaiyum , 2016. Aplikasi Simulasi Metode Pencarian Linier, Biner
Dan Interpolasi Sebagai Media Pembelajaran. University of
Muhammadiyah Malang.
Swari, AA Istri Pramitha, Dian Pramana, and Rosalia Hadi, 2015. Game Edukasi
Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini Dengan Construct 2
Berbasis Html5." JOSINFO: Jurnal Online Sistem Informasi.
Widodo, Kurniawan, 2015 Game Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris.
STMIK AKAKOM Yogyakarta.
Winanda, I.2015. Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Siswa Smp Kelas
Vii Pada Semester Pertama Berbasis Android. STMIK AKAKOM
Yogyakarta.
38
Zulkhair, Muh. 2016. Pembangunan Aplikasi Kamus Bahasa Sasak–Indonesia
Indonesia-Sasak Pada Smartphone Berbasis Sistem Operasi Android.
STMIK AKAKOM Yogyakarta.