skripsi rumah adat
TRANSCRIPT
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
1/247
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
2/247
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang)
SKRIPSI
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Iim Imamudin
NIM : 103091029499
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2010
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
3/247
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN
RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang)
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer
Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
Iim Imamudin
103091029499
Menyetujui,
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002
Pembimbing I, Pembimbing II,
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2 001
Victor Amrizal, M.Kom
NIP.150 411 288
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
4/247
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran RumahAdat Berbasis Multimedia (Studi kasus SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)
Ciputat Timur Tangerang) yang ditulis oleh Iim Imamudin, NIM 103091029499
telah diuji dan dinyatakan lulus pada Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 2
September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.
Jakarta, September 2010
Tim Penguji,
Tim Pembimbing,
Mengetahui,
Penguji I
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom
NIP. 470 033 764
Pembimbing I
Qurrotul Aini, MT
NIP. 19730325 200901 2 001
Pembimbing II
Victor Amrizal, M.Kom
NIP.150 411 288
Penguji II
Nia Kumaladewi, MMSI
NIP. 150 411 179
Dekan
Fakultas Sains Dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis
NIP. 19680117 200112 1 001
Ketua Program Studi
Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT
NIP. 19710522 200604 1 002
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
5/247
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2010
Iim Imamudin
103091029499
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
6/247
ABSTRAK
Iim Imamudin, Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur
Tangerang). Di bawah bimbingan Qurrotul Aini dan Victor Amrizal.
Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat,
pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan
menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-
media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi
kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring
dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat
media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat
bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan
multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep,
perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media
pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3
Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D
Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah prototyperumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan
menggunakan prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya
rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga
denganprototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah
(YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus
mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi,
Prototype.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
7/247
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum Wr. Wb.
Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan
menyusun skripsi berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat
Berbasis Multimedia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah
mengemban risalahnya hingga akhir jaman.
Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak
dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :
1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku
Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua dan Viva Arifin, MMSI
selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
3.
Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Victor Amrizal,
M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan,
waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4.
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Nia
Kumaladewi, MMSI selaku Dosen Penguji II.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
8/247
5. Keluarga tercinta Bunda Ijoh Khodijah dan para Kakak tercinta yang
telah memberikan perhatian, doa dan kesabaran menunggu penyelesaian
skripsi ini.
6. Keluarga Drs. Tarsa Fatahuddin dan Istri, yang telah memberikan
dukungannya baik materi ataupun non materi dalam menyelesaikan
penulisan skripsi.
7.
Rekan-rekan TI A 2003 : Ali, Arip, Kchluk, Ibnu, Yudi, Jamal, Febri,
Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Djupri, Vivi, Fuad, Isal, Irfan, Imam,
Omen, Rosi (alm), Samsul, Yadi, dan Yasin. Dan semua teman-teman
yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi
dan dukungannya.
8. Teman-teman seperjuangan kosan 69 : Bodrex, Om Sub, Abu, Odhank,
Uya, Juay, Don One, Inul, Dhovil, Tile, Haday, Edho, Jilan, Neon, Kang
Asep, Maya, Denis si Kasep, Maruf dan semua temen seperjuangan yang
tidak bisa disebutkan satu persatu yang membantu penulis dalam
penyelesaian skripsi ini.
Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat
bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan
dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu
terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan
Karunia-Nya. Amin.
Jakarta, September 2010
Iim Imamudin
103091029499
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
9/247
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN . ............................................................... iii
HALAMAN PERNYATAAN .............................................................................. iv
ABSTRAK ............................................................................................................ v
KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiii
DAFTAR TABEL ................................................................................................ xviii
DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix
DAFTAR ISTILAH ............................................................................................ xx
BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................. 1
1.1. Latar Belakang ............................................................................. 1
1.2. Rumusan Masalah ......................................................................... 3
1.3. Batasan Masalah ........................................................................... 3
1.4. Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 4
1.4.1. Tujuan .............................................................................. 4
1.4.2. Manfaat ............................................................................. 4
1.5. Metode Penelitian ........................................................................ 5
1.5.1. Metode Pengumpulan Data .............................................. 5
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
10/247
1.5.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .................. 6
1.6. Sistematika Penulisan ................................................................... 6
BAB II. LANDASAN TEORI ........................................................................... 8
2.1. Pengertian Aplikasi ...................................................................... 8
2.2 Media Pembelajaran ...................................................................... 8
2.2.1. Definisi Media Pembelajaran .. ......................................... 8
2.2.2. Perkembangan Media Pembelajaran ................................. 9
2.2.3. Fungsi Media Pembelajaran ............................................. 11
2.3. Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi ......................... 13
2.3.1 Media Grafis ...................................................................... 13
2.3.2 Media Bentuk Papan ......................................................... 18
2.3.3 Media Cetak ...................................................................... 20
2.4. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ......................... 23
2.5. Rumah Adat ................................................................................. 24
2.5.1. Rumah Adat Provinsi Banten ............................................ 24
2.5.2. Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................................... 25
2.5.3. Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ..................................... 26
2.5.4. Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .................................. 27
2.5.5. Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ............................. 28
2.5.6. Rumah Adat Provinsi Jawa Timur .................................... 29
2.6. Multimedia ................................................................................... 30
2.6.1. Sejarah Multimedia .......................................................... 31
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
11/247
2.6.2. Definisi Multimedia ......................................................... 32
2.6.3. Multimedia Interaktif ........................................................ 33
2.6.4. Komponen Multimedia ..................................................... 34
2.6.4.1. Teks ................................................................... 34
2.6.4.2. Grafik ................................................................ 34
2.6.4.3. Animasi ............................................................. 37
2.6.4.4. Suara atau Audio ............................................... 39
2.6.4.5. Video .................................................................. 40
2.6.5. Peralatan Multimedia ........................................................ 41
2.6.4. Tujuan Penggunaan Multimedia ....................................... 43
2.6.4. Aplikasi Multimedia dalam Dunia Pendidikan ................. 44
2.7. Interaksi Manusia dan Komputer .................................................. 44
2.7.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ........................................ 45
2.7.2. Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif .............. 45
2.8. Flowchart ...................................................................................... 46
2.9. STD (State Transition Diagram) .................................................. 47
2.10. Struktur Navigasi ........................................................................... 49
2.11. Storyboard ..................................................................................... 51
2.12. Softwareyang digunakan ............................................................... 52
2.12.1. AdobePhotoshopCS ....................................................... 53
2.12.2. 3D Studio Max ................................................................ 58
2.12.2.1. Kemampuan 3D Studio Max ......................... 61
2.12.2.2. Area Kerja 3D Studio Max ............................ 62
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
12/247
2.12.3. MacromediaDirector...................................................... 64
2.13. Penelitian Sejenis .......................................................................... 66
BAB III. METODE PENELITIAN .................................................................... 68
3.1. Metode Pengumpulan Data .......................................................... 68
3.1.1. Observasi ........................................................................... 68
3.1.2. Studi Pustaka ...................................................................... 69
3.1.3. Kuesioner ........................................................................... 69
3.1.4. Penelitian Sejenis .............................................................. 70
3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 70
3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................. 72
3.2.2. Perancangan (Design) ........................................................ 72
3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...................... 74
3.2.4. Pembuatan (Assembly) ....................................................... 74
3.2.5. Pengujian (Testing) ........................................................... 74
3.2.6. Distribusi (Distribution) dan Evaluasi .............................. 75
BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ...................................... 76
4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ................................ 76
4.2. Konsep (Concept) ......................................................................... 76
4.3. Perancangan (Design) ................................................................... 79
4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi ......................................... 80
4.3.2. Perancangan Storyboard ................................................... 86
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
13/247
4.3.3. PerancanganFlowchart ..................................................... 89
4.3.4. Perancangan StateTransitionDiagram ............................ 107
4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ........... 113
4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ................................... 134
4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly) .................................................... 135
4.6. Pengujian Aplikasi (Testing) ......................................................... 148
4.7. Distribusi (Distribution) ................................................................ 149
4.8. Evaluasi .......................................................................................... 149
BAB V. PENUTUP .............................................................................................. 151
5.1. Kesimpulan .................................................................................. 151
5.2. Saran ............................................................................................. 152
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 153
LAMPIRAN
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
14/247
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran ...................................... 11
Gambar 2.2. Contoh Media Grafis ........................................................................ 13
Gambar 2.3. Contoh Sketsa ................................................................................... 14
Gambar 2.4. Contoh Gambar atau Foto ................................................................. 14
Gambar 2.5. Contoh Grafik Garis .......................................................................... 15
Gambar 2.6. Contoh Grafik Batang ...................................................................... 15
Gambar 2.7. Contoh Grafik Lingkaran ................................................................. 16
Gambar 2.8. Contoh Grafik Gambar ...................................................................... 16
Gambar 2.9. Contoh Poster ................................................................................... 17
Gambar 2.10. Contoh Kartun dan Karikatur ......................................................... 17
Gambar 2.11. Contoh Papan Tempel .................................................................... 18
Gambar 2.12. Contoh Papan Flanel ...................................................................... 19
Gambar 2.13. Contoh Papan Magnet .................................................................... 20
Gambar 2.14. Contoh Buku Pelajaran untuk SD .................................................. 21
Gambar 2.15. Contoh Surat Kabar ........................................................................ 22
Gambar 2.16. Contoh Ensiklopedia ...................................................................... 22
Gambar 2.17. Contoh Gambar Tiga Dimensi ....................................................... 24
Gambar 2.18. Gambar Rumah Adat Suku Badui .................................................. 25
Gambar 2.19. Gambar Rumah Kebaya ................................................................. 26
Gambar 2.20. Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon ............................................ 27
Gambar 2.21. Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah ...................................... 28
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
15/247
Gambar 2.22. Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta ............................ 29
Gambar 2.23. Gambar Rumah Adat Madura ........................................................ 30
Gambar 2.24. Contoh GambarBitmap .................................................................. 35
Gambar 2.25. Contoh Gambar Vektor .................................................................. 36
Gambar 2.26. Gambar Antarmuka Pemakai ......................................................... 45
Gambar 2.27. Gambar Kondisi dan aksi ................................................................ 49
Gambar 2.28. Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam
Multimedia ..................................................................................... 51
Gambar 2.29. Storyboard ...................................................................................... 52
Gambar 2.30. Tampilan Lembar KerjaAdobe Photoshop CS .............................. 54
Gambar 2.31. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max ........................................ 62
Gambar 2.32. Area KerjaMacromedia Director MX ........................................... 65
Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia .................................... 70
Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan AplikasiMultimedia ................... 71
Gambar 4.1. Struktur Navigasi pada Halaman Utama .......................................... 80
Gambar 4.2. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten ................................ 81
Gambar 4.3. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta ........................ 82
Gambar 4.4. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat ......................... 83
Gambar 4.5. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah ...................... 84
Gambar 4.6. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta ................. 85
Gambar 4.7. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur ........................ 86
Gambar 4.8.FlowchartLayar Utama ................................................................... 89
Gambar 4.9.FlowchartInfo Prov. Banten ............................................................ 90
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
16/247
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
17/247
Gambar 4.33. Rancangan Tampilan HalamanIntro ............................................. 114
Gambar 4.34. Rancangan Menu Utama ................................................................ 116
Gambar 4.35. Rancangan Menu Informasi Prov. Banten ..................................... 117
Gambar 4.36. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten ................ 118
Gambar 4.37. Rancangan MenuPrototype Rumah Adat Prov. Banten ............... 119
Gambar 4.38. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta ............................. 120
Gambar 4.39. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 121
Gambar 4.40. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 122
Gambar 4.41. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat ............................... 123
Gambar 4.42. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat ........... 124
Gambar 4.43. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. Jawa Barat .......... 125
Gambar 4.44. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah ............................ 126
Gambar 4.45. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 127
Gambar 4.46 Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 128
Gambar 4.47. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta ....................... 129
Gambar 4.48. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat
Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 130
Gambar 4.49. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat
Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 131
Gambar 4.50. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur ............................... 132
Gambar 4.51. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 133
Gambar 4.52. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 134
Gambar 4.53. Tampilan Aplikasi Halaman Utama ............................................... 138
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
18/247
Gambar 4.54. Tampilan Informasi Provinsi Banten ............................................. 138
Gambar 4.55. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Banten ......................... 139
Gambar 4.56. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi Banten ........................ 139
Gambar 4.57. Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta ..................................... 140
Gambar 4.58. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 140
Gambar 4.59. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 141
Gambar 4.60. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat ....................................... 141
Gambar 4.61. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat .................. 142
Gambar 4.62. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi Jawa Barat ................. 142
Gambar 4.63. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah .................................... 143
Gambar 4.64. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 143
Gambar 4.65. TampilanPrototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 144
Gambar 4.66. Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta ............................... 144
Gambar 4.67. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145
Gambar 4.68. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145
Gambar 4.69. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur ...................................... 146
Gambar 4.70. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 146
Gambar 4.71. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 147
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
19/247
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1. Simbol-simbolFlowchart .................................................................... 46
Tabel 2.2. Toolbox Adobe PhotoshopCS.............................................................. 55
Tabel 2.3. PaletAdobe Photoshop CS ................................................................... 57
Tabel 2.4.Material atau Texturing........................................................................ 60
Tabel 2.5. Tabel Penelitian Sejenis ........................................................................ 66
Tabel 4.1. FormatFile Gambar ............................................................................. 77
Tabel 4.2. FormatFile Audio ................................................................................ 78
Tabel 4.3. FormatFile Video ................................................................................. 78
Tabel 4.4. Format Animasi ................................................................................... 79
Tabel 4.5. StoryboardMenu Utama ...................................................................... 88
Tabel 4.6. Spesifikasi Komputer yang digunakan pada Pembuatan
dan Pengujian ....................................................................................... 148
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
20/247
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. StoryBoard ....................................................................................... A-1
Lampiran 2. Hasil Pengujian MenggunakanBlackbox ......................................... B-1
Lampiran 3. Kuesioner Siswa ............................................................................... C-1
Lampiran 4. SourceCodeAplikasi ....................................................................... D-1
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
21/247
DAFTAR ISTILAH
1. Animasi Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk
menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.
2. Animasi 2 D Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada
sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar
masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2
dimensi.
3. Animasi 2-D Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan
y.
4. Animasi 3-D Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.
5. Antarmuka pengguna Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan
langsung dengan pengguna.
6.
Audiodigital Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka
binari.
7. Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.
8. Bit Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk
menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah,
on dan off, satu dan nol.
9. Black Box Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas
proses inputdan output.
10.Byte Informasi dengan panjang 8 bit.
11.3D Studio Max Software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Dari fitur-
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
22/247
fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max
versi 5 adalah reactor. Reactor ini terintegrasi dengan
interface dari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk
membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan
untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain
itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan
pembuatangame.
12.Display Hardwareyang menyajikan hasil keluaran komputer dalam
bentuk visual.
13.Elemen multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.
14.File File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling
berhubungan. Setiap record memiliki nomor yang
disesuaikan dengan posisinya dalamfile.
15.
Flash Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari
Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.
16.Frame Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk
17.
GIF
mengatur dan mengontrol isi dokumen.
Formatfile untuk menyimpan data berupa gambar. Format
GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam
satufileuntuk dijadikan animasi.
18.Hardware Hardware merupakan perangkat keras yang berupa
perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian
dari sebuah produk teknologi, misalnya komputer.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
23/247
19.Hierarkis Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang
cabang dari sebuah struktur pohon yang terbentuk oleh
naturallogic dari isi.
20.Image(Citra) Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan
secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan
warna.
21.
Komposit Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur
linier, nonlinier dan hierarkis.
22.Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.
23.MP3 Sebuah file ekstensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio
Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file
audio/musik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa
berkurangnya kualitas.
24.
Multimedia Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan
elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.
25.Nonlinier Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara
bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang
telah ditentukan.
26.Piksel Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah
gambar pada sebuah monitor komputer.
27.Render Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga
dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.
28.Random access memory Chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
24/247
(RAM) ketikapowerpadam.
29.
Read only memory
(ROM)
Chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah
hilang.
30.Scene Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau
gambar yang terdiri dari beberapaframe.
31.Struktur navigasi Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi
langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke
linkyang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan
audio dan lain sebagainya.
32.Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-
masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.
33.Software Software
34.UserInterface
adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang
berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas
tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat
teknologi lain.
Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi,
tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk
memudahkan userdalam bekerja.
35.Vektor Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua
ujungnya.
36.VGA Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480
piksel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
25/247
BAB I
PENDAHULUAN
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun
lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku
maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai
tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media
pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat
lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia
sangat diperlukan.
Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat
satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran
tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau
kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat,
pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya.
Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah
adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran
bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan
akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak
mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu
mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat mendapatkan informasi tentang provinsi di pulau
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
26/247
2
Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual
sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat
yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.
Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan
Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat
yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media
pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat
rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya
masing-masing.
Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini
dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia
berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan
multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan
interaktif. Penggunaan multimediamampu membuat suatu terobosan baru dalam
menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,
bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi
serta video.
Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang
berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat
Timur Tangerang).
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
27/247
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
28/247
4
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai
media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu
pembelajaran para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat dalam
mengenal budaya Indonesia.
1.4.2 Manfaat Penelitian
a. Manfaat Bagi Peneliti
1.Sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer jurusan Teknik
Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.
2.Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.
3.
Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan
sebenarnya.
4.Dapat memperoleh suatu aplikasi media pembelajaran simulasi
rumah adat berbasis multimedia.
b. Manfaat Bagi Siswa
1.
Membantu para siswa dalam mengenal rumah adat yang ada di
Pulau Jawa.
2. Mengenalkan teknologi komputer kepada para siswa.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
29/247
5
c. Manfaat Bagi Universitas
1.
Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang
diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain
Komunikasi Visual dan Multimedia.
2.
Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.
1.5 Metode Penelitian
Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap
guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian
yang digunakan adalah sebagai berikut:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
a. Observasi
Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara
melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di
mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam
pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia.
b. Studi Pustaka
Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media
pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari
berbagai buku dan website yang mendukung yang akan dibahas
dalam penyusunan skripsi ini.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
30/247
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
31/247
7
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang teori aplikasi, media pembelajaran,
menguraikan sejarah mengenai rumah adat masing-masing yang
ada di Pulau Jawa, multimedia dan penjelasan mengenaisoftware
pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi.
BAB IIIMETODE PENELITIAN
Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan
yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu metode
pengumpulan data & metode pengembangan aplikasi multimedia.
BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM
Bab ini berisi mengenai pembahasan dan konsep pengembangan
aplikasi multimedia.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi
kesimpulan pembahasan dan saran-saran yang berguna bagi
penelitian lebih lanjut.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
32/247
BAB II
LANDASAN TEORI
1 LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Aplikasi
Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila di
eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur
data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional,
dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.
(Pressman, 2002: 10)
Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk
menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang
digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan. (http://unduhan.sytes.net/Dokumen/)
2.2 Media Pembelajaran
2.2.1 Definisi Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata mediumyang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1986:
6). Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan
istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik
(1986) di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar
dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media
komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) mengatakan bahwa media
http://unduhan.sytes.net/Dokumen/http://unduhan.sytes.net/Dokumen/ -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
33/247
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
34/247
10
Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan
abad ke-20 alat visual untuk mengkonkritkan ajaran ini dilengkapi dengan
digunakannya alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio
visualaids(AVA).
Pada dasarnya para guru dan ahli audio visual menyambut baik
perubahan ini. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan
tingkah laku siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, mulai dipakai
berbagaiformatmedia. Dari pengalaman mereka, guru mulai belajar bahwa cara
belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui media visual,
sebagian melalui media audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang
lain melalui media audiovisual, dan sebagainya. Dari sini maka lahirlah konsep
penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.
Demikianlah, bahwa sudah selayaknya kalau media tidak lagi hanya kita
pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai
alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru, penulis buku, produser, dan
sebagainya) ke penerima pesan (siswa/ pelajar). Sebagai pembawa pesan, media
tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula
digunakan oleh siswa. Oleh karena itu sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam
hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih
teliti, jelas dan menarik. Fungsi tersebut dapat dilaksanakannya dengan baik
walau tanpa kehadiran guru secara fisik.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
35/247
11
2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa
informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah
prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna
mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran
ditunjukkan pada Gambar 2.1.
Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media
dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin
timbul dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007: 4-5). Tiga kelebihan
kemampuan media adalah sebagai berikut:
1.
Kemampuan fiksatif, artinya kemampuan menangkap, menyimpan, dan
menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini,
obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian
dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati
kembali seperti kejadian aslinya.
2. Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek
atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai
Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran
(Sumber: Santyasa, 2007: 4)
GURU SISWAMEDIAPESAN
METODE
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
36/247
12
keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat
pula diulang-ulang penyajiannya.
3. Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar
jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV
atau Radio.
Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah
sebagai berikut:
1.
Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui
artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan
penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang
dikatakan guru.
2. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh
siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan
dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,
bagan, model, dan sebagainya.
3. Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain,
gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian
siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan
bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan
guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki
kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami
secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran
hingga timbulnya konsep.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
37/247
13
2.3 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi
Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya
memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media
pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak
yang penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa, 2007: 11).
2.3.1 Media Grafis
Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-
titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain
dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu
ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan
pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk
menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang
mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.
Gambar2.2 Contoh Media Grafis
(Sumber: http://thinktep.wordpress.com/category/media-grafis/)
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
38/247
14
Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri
dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Beberapa Jenis-jenis
media grafis meliputi (Sadiman, 1986: 29):
1. Sketsa adalah gambar sederhana, atau draftkasar yang melukiskan bagian-
bagian pokoknya tanpa detail.
Gambar2.3 Contoh Sketsa
(Sumber:http://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gif)
2. Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga
merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di
mana-mana.
Gambar2.4 Contoh Gambar atau Foto
(Sumber: http://www.forumkami.com/forum/cafe/13741-
kumpulan-rumah-adat-indonesia.html)
http://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gifhttp://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gifhttp://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gif -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
39/247
15
3. Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau
gambar. Fungsinya adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara
teliti, menerangkan perekmbangan atau perbandingan sesuatu objek atau
peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Ada beberapa
macam grafik, di antaranya adalah grafik garis (linegraphs), grafik batang
(bargraphs), grafik lingkaran (circle atau pie graphs) dan grafik gambar
(pictorial graphs).
Gambar2.5 Contoh Grafik Garis
(Sumber: Sadiman, 1986: 43)
Gambar2.6 Contoh Grafik Batang(Sumber: Sadiman, 1986: 44)
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
40/247
16
4. Poster,poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu
tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku
orang untuk melihatnya. Usaha untuk mempengaruhi orang-orang membeli
produk baru dari suatu perusahaan.
Gambar2.7 Contoh Grafik Lingkaran
(Sumber: Sadiman, 1986: 46)
500
1250
1350
1400
1986
1985
1983
1982
Gambar2.8 Contoh Grafik Gambar
(Sumber: Sadiman, 1986: 46)
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
41/247
17
Gambar2.9 Contoh Poster
(Sumber: http://3.bp.blogspot.com//use2Byr2Bseat2Bbelt.jpg)
5. Kartun dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah
pikiran atau keadaan yang dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu.
Atau juga kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol
untuk menyampaikan sesuatu pesan secara ringkas dan cepat atau sesuatu
sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu, dan juga
merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis.
Gambar2.10 Contoh Kartun dan Karikatur
(Sumber: http://karikaturis.site40.net/web_images/karikatur_keluarga.jpg)
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
42/247
18
2.3.2 Media Bentuk Papan
Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan
tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk
menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran
dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis
adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi
keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan
sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru
yang tulisannya jelek.
Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk
menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display
yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.
Gambar2.11 Contoh Papan Tempel
(Sumber: http://hmkundip.files.wordpress.com/2009/02/mading.jpg)
Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan
yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
43/247
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
44/247
20
Gambar2.13 Contoh Papan Magnet
(Sumber: http://www.depotkantor.com/images/T/flip_chart_t.jpg)
2.3.3 Media Cetak
Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat
pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang
percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif
penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar
dan majalah, ensiklopedi.
Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam
bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu
pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai
berikut: (Santyasa, 2007: 13)
Sebagai alat pelajaran individual.
Sebagai pedoman guru dalam mengajar.
Sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
45/247
21
Sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru
dalammengorganisasi bahan pelajaran.
Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif
dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.
Gambar2.14 Contoh Buku Pelajaran untuk SD
(Sumber: http://book.store.co.id/modules/store/images/buku_pelajaran_121411-
019_GBR_BOLRG_1_R1.jpg)
Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk
cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap
masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau
majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar
dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan
bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik
perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang
dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
46/247
22
perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan
keterampilan berdiskusi.
Gambar2.15 Contoh Surat Kabar
(Sumber: http://www.cianjurcybercity.com/wp-content/uploads/2009/02/surat-
kabar.jpg)
Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu
pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.
Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah
memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa
menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.
Gambar2.16 Contoh Ensiklopedia
(Sumber:
http://wb8.itrademarket.com/pdimage/18/680218_encyclopediaofholyquran.jpg)
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
47/247
23
2.4 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi
Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang
penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud
sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai
tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media
pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan
langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda
aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung
ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi
sebagai media pembelajaran yang efektif. (Santyasa, 2007: 15)
Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah
tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus
memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah
diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992: 25) mengatakan bahwa media
sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman
secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat
menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat
memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu
proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa
menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan
ruang yang besar dan perawatannya rumit.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
48/247
24
Gambar2.17 Contoh Gambar Tiga Dimensi(Sumber: http://hudha.files.wordpress.com/2007/10/flo3d.jpg)
2.5 Rumah Adat
Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung,
tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan
sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun
rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada
umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari
binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang
bermacam-macam.
2.5.1
Rumah Adat Prov. Banten (Rumah Badui)
Rumah Badui berbentuk rumah panggung dan di gunakan sebagai tempat
tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah.
Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka, dan
batang pohon kelapa (glugu) dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.
Atapnya terbuat dari anyaman daun nyiur (blarak) atau ilalang. Rumah tradisional
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
49/247
25
ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut
meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui
dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov.
Banten mengikuti aturan yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang
ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.
Gambar2.18 Gambar Rumah Adat Suku Badui
(Sumber:
http://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SH
YIM7MEz8/s320/13.jpg)
2.5.2 Rumah Adat Prov. DKI Jakarta (Rumah Kebaya)
Rumah Kebaya mempunyai beberapa pasang atap, yang apabila dilihat
dari samping berlipat-lipat seperti lipatan kebaya. Arsitekturnya seperti monas
yang terpotong bagian tugunya. Rumah ini melambangkan penduduk Jakarta yang
terdiri dari berbagai suku bangsa. Rumah ini difungsikan sebagai tempat tinggal.
Rumah terbuat dari kayu dan berbentuk segi empat. Umumnya bagian atapnya
sudah terbuat dari genteng tanah liat. Serambi terdapat di bagian depan digunakan
sebagai ruang menerima tamu atau tempat bercengkrama. Bagian dalam rumah
terdiri atas beberapa kamar. Pada saat-saat tertentu, Rumah Kebaya sering
digunakan untuk mengadakan acara selamatan atau hajatan khas Betawi.
http://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpg -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
50/247
26
2.5.3 Rumah Adat Prov. Jawa Barat (Keraton Kasepuhan Cirebon)
Rumah tradisional ini digunakan oleh para sultan. Keraton memiliki
gerbang utama di bagian depan. Dalam keraton, terdapat beberapa tiang
penyangga berukuran raksasa dan berukuran kecil yang letaknya simetris. Keraton
itu terdiri dari 4 ruangan:
1. Ruang Jinem Pangrawit/Pendopo digunakan sebagai tempat
berkumpul para punggawa dan prajurit yang sedang bertugas, fungsi di
Anjungan Jawa Barat sebagai pementasan kesenian musik ilustrasi dan
berbagai kegiatan pameran peragaan kerajinan.
2. Ruang/Bangsal Pringgodani, sebagai tempat Sultan mengadakan
pertemuan dengan para stafnya, fungsi di Anjungan Jawa Barat
sebagai tempat pameran kerajinan dari Jawa Barat dan digunakan pula
untuk latihan kesenian.
Gambar2.19 Gambar Rumah Kebaya
(Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII )
http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
51/247
27
3. Ruang/Bangsal Prabayaksa sebagai tempat Sultan menerima tamu
penting, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran
kerajinan se Jawa Barat, pakaian tradisional Jawa Barat serta tempat
alat musik tradisional (Gamelan).
4.
Ruang/Bangsal Panembahan, ruangan ini tempat Sultan bekerja dan
beristirahat disiang hari, ruangan ini ditata sesuai dengan asli Cirebon.
2.5.4 Rumah Adat Prov. Jawa Tengah (Rumah Padepokan)
1.
Padepokan Jawa Tengah merupakan sebuah bangunan induk istana
Mangkunegaran di Surakarta. Rumah penduduk dan keraton di Jawa Tengah
umumnya terdiri atas 3 ruangan. Ruang-ruang tersebut memiliki fungsi berbeda,
yaitu sebagai berikut:
2.
Pendopo, tempat menerima tamu, upacara adat, dan pementasan
kesenian.
Pringgitan, ruang penyelenggaraan acara wayang kulit.
Gambar2.20 Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon
(Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)
http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
52/247
28
3. Dalem, tempat singgasana raja. Bagi rumah penduduk, dalem berarti
ruangan untuk tempat tinggal.
2.5.5
Rumah Adat Prov. DI Yogyakarta (Bangsal Kencono Keraton
Yogyakarta)
Bangsal Kencono Keraton merupakan sebuah bangunan Pendopo, model
rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu.
Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang
manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai
perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal
kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang
semacam pemukul berbentuk gada.
Gambar2.21 Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah
(Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)
http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
53/247
29
2.5.6 Rumah Adat Prov. Jawa Timur (Rumah Adat Madura)
Model rumah adat Jawa Timur atau Rumah adat Madura yang mendapat
pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan
tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan
tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat
Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa
Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa
kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.
Gambar2.22 Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta
(Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)
http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
54/247
30
Gambar2.23 Gambar Rumah Adat Madura
(Sumber:http://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpg)
2.6 Multimedia
Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang
artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum
multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai
versi tentang pengertian multimedia ini,
Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang
berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam
cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara
(mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena
informasi menggunakan suara dan video. (Sutopo, 2003: 218).
Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak
yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara
untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara
teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi
antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat
http://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpghttp://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpg -
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
55/247
31
lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan
diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini,
multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana
saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam
bentuk teks. (Sutopo, 2003: 218).
2.6.1 Sejarah Multimedia
Suyanto (2003: 19), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari
teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium
seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup
monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem
multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap
pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output
dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.
User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan
mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia
bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau
kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi
ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover
majalah, CD-ROM, videogamedan film.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
56/247
32
2.6.2 Definisi Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi,
dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006: 3)
Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau
multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar
dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit
dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,
musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audiodan gambar video
(Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2003: 20-21)
Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam
konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah
pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak (videodan animasi) dengan menggabungkan linkdan toolyang
memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
berkomunikasi. (Suyanto, 2003: 21)
Sesuai dengan gambaran definisi tentang multimedia di atas, terkandung
4 komponen penting yang dibutuhkan dalam multimedia yaitu:
1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang
dilihat, didengar, dan berinteraksi.
2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan user dengan
informasi yang dikehendaki.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
57/247
33
3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang
terhubung.
4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,
memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.
Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya multimedia
dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya
digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang
dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain
yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.
Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat
bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar
bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks dalam suatu
produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.
2.6.3 Multimedia Interaktif
Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian
multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain
adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan
multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah
menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol
dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan
multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif.
Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
58/247
34
presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk
memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.(Sutopo, 2003: 7)
2.6.4 Komponen Multimedia
Berdasarkan defenisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi
multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan.
Beberapa elemen di antaranya adalah:
2.6.4.1Teks
Teks adalah data dalam bentuk karakter. Dasar penyimpanan informasi,
media paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil. Teks dipresentasikan
dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media
lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang
disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Ada empat macam teks yaitu:
1.
Teks cetak adalah teks yang dicetak di atas kertas.
2.
Teks hasil scan, teks yang dihasilkan menggunakan mesin scanner.
3.
Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.
4. Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya
mempunyai hubungan yang tidak linear.
2.6.4.2
Grafik
Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam (still image) dapat lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan
teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu
menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Gambar dapat direpresentasikan
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
59/247
35
dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang
memperjelas penyampaian informasi.
Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:
1. GambarBitmap atau raster
Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,
dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk
menyajikan informasi.Bitmapadalah representasi spasial dari objek yang disusun
sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel.
Bitmapbaik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian
halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang
artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa
kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran
atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi
aslinya.
Gambar2.
24 Contoh GambarBitmap(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)
2. Gambar Vektor
Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang
disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki
atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
60/247
36
koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat
detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar
vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat
resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan
vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang
harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa
kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu:
a.
Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan
program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar
tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.
b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding
gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar
dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa
di download lebih cepat di internet.
c.
Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi.
Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah
tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.
Gambar2.25 Contoh Gambar Vektor
(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
61/247
37
Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi
ini antara lain:
1. Join Photographic Experts Group (JPEG), format ini merupakan format
grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar
secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna JPEG
menggunakan extention JPG. JPEG adalah format gambar yang banyak
digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil.
Format JPEG saat ini telah dikenal sebagai format yang paling populer untuk
data gambar. Semua software gratis dapat membuka format file ini, bahkan
untuk aplikasi lainnya. Setiap pixel pada file JPEG memiliki 3 nilai untuk
masing-masing warna digital (RGB). Kompresi dalam JPEG menggunakan
metode loosy, artinya seiring dengan kompresi ukuran file yang semakin
kecil, data gambar juga hilang. Namun penghilangan data gambar ini dibuat
sedemikian rupa sehingga tidak begitu terlihat secara visual ketika
ditampilkan di monitor komputer.
2.6.4.3Animasi
Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi
merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada
proyek multimedia dan halaman web anda. (Vaughan, 2004: 160)
Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang
berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti
menghidupkan.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
62/247
38
Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan sebab-
akibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya
tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang
disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada
retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. (Vaughan, 2004: 161)
Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk
menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam
menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu
menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.
1.
Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang
berjudul The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max adalah:
Animasi 2D (2 Dimensi)
2.
Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan
film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.
Animasi 3D (3 Dimensi)
3.
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated
Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.
Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai
nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay
Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
63/247
39
lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan
per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa
bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan
teknik ini adalan Chicken Run.
4.
Animasi Jepang (Anime)
2.6.4.4Suara atau Audio
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua
diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti
film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang
membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial
televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X,
Gundam, Naruto.
Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan
menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat
mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara.
(Vaughan, 2006: 92)
Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu
suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia
tersebut. Menurut Burger (1992: 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran
atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih
luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai
fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Format yang
peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah MP3.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
64/247
40
1. MPEG AudioLayer3 (MP3), adalah salah satu dari pengkodean digital audio
dan juga merupakanformat kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek
yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file
audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga
dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara
dengan kualitas CD.
Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:
Layer1 : Paling baik pada 384 kbit/s
Layer2 : Paling baik pada 256 384 kbit/s, sangat baik pada 224 256
kbit/s, baik pada 192 224 kbit/s.
Layer 3 : Paling baik pada 224 320 kbit/s, sangat baik pada 192 224
kbit/s, baik pada 128 192 kbit/s.
Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh
beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload
dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan
akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkanfile MP3 dari
CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas (kosmopolit). Pada
umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbit/s dan 192 kbit/s
sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.
2.6.4.5Video
Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat
menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah
rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang diputar secara tepat. Tiap
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
65/247
41
bingkai merupakan rekaman tahapan-tahapan (sekuen) dari suatu gerakan. Mata
kita tidak dapat melihat perpindahan dari tiap frame tersebut bila rangkaiannya
diputar secepat 20 frame setiap detiknya. Otak kita akan menangkapnya sebagai
ilusi gerak. Format yang peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah avi.
1.
Audio Video Interleave (AVI), AVI diperkenalkan pertama kali oleh
Microsoft pada November 1992 sebagai format multimedia yang
menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari
Resource Interchange File Format (RIFF) yang membagi datanya kedalam
blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC (Four
Character Code). Setiapfile avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang
ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer
dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan
gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan
lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang
membangunfile. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan.
Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh
software bernama codec (singkatan untuk encoder decoder). Selama
pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data) dan
data yang dipadatkan (compressed) yang digunakan didalam gumpalan.
2.6.5 Peralatan Multimedia
Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen-
elemen pembentuk seperti yang telah disebutkan diatas, selain itu juga agar
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
66/247
42
elemen-elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik
dibutuhkan komponen utama.
Komponen-komponen tersebut adalah:
1. Processor, adalah chip elektronik yang mampu merespons dan memproses
instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang
diberikan. Terletak pada motherboard di dalam CPU (Central Processing
Unit).Processor ini biasa disebut microprocessor.
2.
Memori, adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan informasi
untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang digunakan
adalahRandom Access Memory (RAM) danRead Only Memory (ROM).
3. Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah
suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang
membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor.
4.
Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio
yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker
setelah diproses di dalam komputer.
5. Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu
menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang
digunakan.
6. Hard Disk, piringan keras dari magnet yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data ke dalam komputer.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
67/247
43
7. CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan
di dalam piringan Compact Disk (CD). Untuk menulis data yang akan
disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer.
8. Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari
CPU.
9.
Microphone, digunakan sebagai alat pemroses di mana suara yang masih
berupa data analog dirubah menjadi suara yang berupa data digital dan siap
diolah dalam komputer.
2.6.6 Tujuan Penggunaan Multimedia
Menurut Hadi Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk
bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk
mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-
elemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan
multimedia adalah sebagai berikut:
a.
Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari
penyampaian suatu informasi.
b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong
partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan
penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting
manusia.
d. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu
penggunanya, terutama bagi pengguna awam.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
68/247
44
2.6.7 Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pendidikan
Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar
akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,
memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada
siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.
Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak
pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar
mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran
pendidikan.
2.7 Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Subakti (2006: 15), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau
Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan
dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk
digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.
Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang
baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan
lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan
rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan
kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User
friendly maksudnya tampilan yang memudahkan pemakai (user) untuk mengakses
atau berinteraksi secara mudah dan tidak menyusahkan si pemakai.
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
69/247
45
2.7.1 Pengertian Antarmuka Pemakai
Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi
antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem
komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.
Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang
mudah (user-friendly), yakni:
1. Waktu belajar yang tidak lama.
2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.
3. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.
4.
Kepuasan subjektif.
2.7.2 Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif
Suatu CD interaktif dengan basis komputer penting sekali untuk didukung
oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna (user)
harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan
komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik,
maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk
menggunakannya.
Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis
komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan
Manusia Antarmuka Pemakai Komputer
Gambar 2.26Gambar Antarmuka Pemakai
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
70/247
46
komputer haruslah mudah bagi pengguna, bahkan pengguna komputer pada
tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan mudah.
2.8 Flowchart
Menurut Suyanto (2003: 364), sistem flowchartmenggambarkan tahapan
proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program
flowchartmenggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.
Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas
tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan
lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Tabel 2.1 adalah simbol yang
digunakan.
Tabel 2.1. Simbol-simbolFlowchart
NAMA SIMBOL FUNGSI
Terminator Permulaan atau akhir program
Garis alir
(flow line)Arah aliran program
PreparationProses inisialisasi atau
pemberian harga awal
Proses Proses perhitungan atau prosespengolahan data
Input/output
data
Proses input atau output data,
parameter, informasi
Predefined
process
(sub program)
Permulaan sub program atau
proses menjalankan sub program
-
7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT
71/247
47
Decision
Perbandingan pernyataan,
penyeleksian dat