skripsi rumah adat

Upload: alfirapuspitadewi

Post on 03-Feb-2018

229 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    1/247

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    2/247

    PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

    RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)

    Ciputat Timur Tangerang)

    SKRIPSI

    Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

    Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

    Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

    Oleh :

    Iim Imamudin

    NIM : 103091029499

    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

    FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

    UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

    JAKARTA

    2010

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    3/247

    PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

    RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA

    (Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)

    Ciputat Timur Tangerang)

    Skripsi

    Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

    Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

    Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

    Oleh :

    Iim Imamudin

    103091029499

    Menyetujui,

    Mengetahui,

    Ketua Program Studi Teknik Informatika

    Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT

    NIP. 19710522 200604 1 002

    Pembimbing I, Pembimbing II,

    Qurrotul Aini, MT

    NIP. 19730325 200901 2 001

    Victor Amrizal, M.Kom

    NIP.150 411 288

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    4/247

    PENGESAHAN UJIAN

    Skripsi yang berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran RumahAdat Berbasis Multimedia (Studi kasus SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)

    Ciputat Timur Tangerang) yang ditulis oleh Iim Imamudin, NIM 103091029499

    telah diuji dan dinyatakan lulus pada Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan

    Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 2

    September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk

    memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

    Jakarta, September 2010

    Tim Penguji,

    Tim Pembimbing,

    Mengetahui,

    Penguji I

    Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom

    NIP. 470 033 764

    Pembimbing I

    Qurrotul Aini, MT

    NIP. 19730325 200901 2 001

    Pembimbing II

    Victor Amrizal, M.Kom

    NIP.150 411 288

    Penguji II

    Nia Kumaladewi, MMSI

    NIP. 150 411 179

    Dekan

    Fakultas Sains Dan Teknologi

    DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis

    NIP. 19680117 200112 1 001

    Ketua Program Studi

    Teknik Informatika

    Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT

    NIP. 19710522 200604 1 002

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    5/247

    PERNYATAAN

    DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

    BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

    SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

    ATAU LEMBAGA MANAPUN.

    Jakarta, September 2010

    Iim Imamudin

    103091029499

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    6/247

    ABSTRAK

    Iim Imamudin, Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis

    Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur

    Tangerang). Di bawah bimbingan Qurrotul Aini dan Victor Amrizal.

    Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat,

    pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan

    menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-

    media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi

    kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring

    dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat

    media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media

    pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media

    pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat

    bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa.

    Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan

    menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan

    multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep,

    perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media

    pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3

    Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D

    Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah prototyperumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan

    menggunakan prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya

    rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga

    denganprototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah

    (YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus

    mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa.

    Kata kunci: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi,

    Prototype.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    7/247

    KATA PENGANTAR

    Assalamualaikum Wr. Wb.

    Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

    memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan

    menyusun skripsi berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat

    Berbasis Multimedia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi

    Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah

    mengemban risalahnya hingga akhir jaman.

    Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

    dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.

    Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :

    1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri

    Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku

    Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

    2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua dan Viva Arifin, MMSI

    selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

    Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

    3.

    Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Victor Amrizal,

    M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan,

    waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing dalam

    menyelesaikan skripsi ini.

    4.

    Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Nia

    Kumaladewi, MMSI selaku Dosen Penguji II.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    8/247

    5. Keluarga tercinta Bunda Ijoh Khodijah dan para Kakak tercinta yang

    telah memberikan perhatian, doa dan kesabaran menunggu penyelesaian

    skripsi ini.

    6. Keluarga Drs. Tarsa Fatahuddin dan Istri, yang telah memberikan

    dukungannya baik materi ataupun non materi dalam menyelesaikan

    penulisan skripsi.

    7.

    Rekan-rekan TI A 2003 : Ali, Arip, Kchluk, Ibnu, Yudi, Jamal, Febri,

    Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Djupri, Vivi, Fuad, Isal, Irfan, Imam,

    Omen, Rosi (alm), Samsul, Yadi, dan Yasin. Dan semua teman-teman

    yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi

    dan dukungannya.

    8. Teman-teman seperjuangan kosan 69 : Bodrex, Om Sub, Abu, Odhank,

    Uya, Juay, Don One, Inul, Dhovil, Tile, Haday, Edho, Jilan, Neon, Kang

    Asep, Maya, Denis si Kasep, Maruf dan semua temen seperjuangan yang

    tidak bisa disebutkan satu persatu yang membantu penulis dalam

    penyelesaian skripsi ini.

    Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat

    bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan

    dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu

    terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan

    Karunia-Nya. Amin.

    Jakarta, September 2010

    Iim Imamudin

    103091029499

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    9/247

    DAFTAR ISI

    HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i

    HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii

    HALAMAN PENGESAHAN UJIAN . ............................................................... iii

    HALAMAN PERNYATAAN .............................................................................. iv

    ABSTRAK ............................................................................................................ v

    KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi

    DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

    DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiii

    DAFTAR TABEL ................................................................................................ xviii

    DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix

    DAFTAR ISTILAH ............................................................................................ xx

    BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................. 1

    1.1. Latar Belakang ............................................................................. 1

    1.2. Rumusan Masalah ......................................................................... 3

    1.3. Batasan Masalah ........................................................................... 3

    1.4. Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 4

    1.4.1. Tujuan .............................................................................. 4

    1.4.2. Manfaat ............................................................................. 4

    1.5. Metode Penelitian ........................................................................ 5

    1.5.1. Metode Pengumpulan Data .............................................. 5

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    10/247

    1.5.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .................. 6

    1.6. Sistematika Penulisan ................................................................... 6

    BAB II. LANDASAN TEORI ........................................................................... 8

    2.1. Pengertian Aplikasi ...................................................................... 8

    2.2 Media Pembelajaran ...................................................................... 8

    2.2.1. Definisi Media Pembelajaran .. ......................................... 8

    2.2.2. Perkembangan Media Pembelajaran ................................. 9

    2.2.3. Fungsi Media Pembelajaran ............................................. 11

    2.3. Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi ......................... 13

    2.3.1 Media Grafis ...................................................................... 13

    2.3.2 Media Bentuk Papan ......................................................... 18

    2.3.3 Media Cetak ...................................................................... 20

    2.4. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ......................... 23

    2.5. Rumah Adat ................................................................................. 24

    2.5.1. Rumah Adat Provinsi Banten ............................................ 24

    2.5.2. Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................................... 25

    2.5.3. Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ..................................... 26

    2.5.4. Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .................................. 27

    2.5.5. Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ............................. 28

    2.5.6. Rumah Adat Provinsi Jawa Timur .................................... 29

    2.6. Multimedia ................................................................................... 30

    2.6.1. Sejarah Multimedia .......................................................... 31

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    11/247

    2.6.2. Definisi Multimedia ......................................................... 32

    2.6.3. Multimedia Interaktif ........................................................ 33

    2.6.4. Komponen Multimedia ..................................................... 34

    2.6.4.1. Teks ................................................................... 34

    2.6.4.2. Grafik ................................................................ 34

    2.6.4.3. Animasi ............................................................. 37

    2.6.4.4. Suara atau Audio ............................................... 39

    2.6.4.5. Video .................................................................. 40

    2.6.5. Peralatan Multimedia ........................................................ 41

    2.6.4. Tujuan Penggunaan Multimedia ....................................... 43

    2.6.4. Aplikasi Multimedia dalam Dunia Pendidikan ................. 44

    2.7. Interaksi Manusia dan Komputer .................................................. 44

    2.7.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ........................................ 45

    2.7.2. Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif .............. 45

    2.8. Flowchart ...................................................................................... 46

    2.9. STD (State Transition Diagram) .................................................. 47

    2.10. Struktur Navigasi ........................................................................... 49

    2.11. Storyboard ..................................................................................... 51

    2.12. Softwareyang digunakan ............................................................... 52

    2.12.1. AdobePhotoshopCS ....................................................... 53

    2.12.2. 3D Studio Max ................................................................ 58

    2.12.2.1. Kemampuan 3D Studio Max ......................... 61

    2.12.2.2. Area Kerja 3D Studio Max ............................ 62

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    12/247

    2.12.3. MacromediaDirector...................................................... 64

    2.13. Penelitian Sejenis .......................................................................... 66

    BAB III. METODE PENELITIAN .................................................................... 68

    3.1. Metode Pengumpulan Data .......................................................... 68

    3.1.1. Observasi ........................................................................... 68

    3.1.2. Studi Pustaka ...................................................................... 69

    3.1.3. Kuesioner ........................................................................... 69

    3.1.4. Penelitian Sejenis .............................................................. 70

    3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 70

    3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................. 72

    3.2.2. Perancangan (Design) ........................................................ 72

    3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...................... 74

    3.2.4. Pembuatan (Assembly) ....................................................... 74

    3.2.5. Pengujian (Testing) ........................................................... 74

    3.2.6. Distribusi (Distribution) dan Evaluasi .............................. 75

    BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ...................................... 76

    4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ................................ 76

    4.2. Konsep (Concept) ......................................................................... 76

    4.3. Perancangan (Design) ................................................................... 79

    4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi ......................................... 80

    4.3.2. Perancangan Storyboard ................................................... 86

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    13/247

    4.3.3. PerancanganFlowchart ..................................................... 89

    4.3.4. Perancangan StateTransitionDiagram ............................ 107

    4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ........... 113

    4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ................................... 134

    4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly) .................................................... 135

    4.6. Pengujian Aplikasi (Testing) ......................................................... 148

    4.7. Distribusi (Distribution) ................................................................ 149

    4.8. Evaluasi .......................................................................................... 149

    BAB V. PENUTUP .............................................................................................. 151

    5.1. Kesimpulan .................................................................................. 151

    5.2. Saran ............................................................................................. 152

    DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 153

    LAMPIRAN

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    14/247

    DAFTAR GAMBAR

    Gambar 2.1. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran ...................................... 11

    Gambar 2.2. Contoh Media Grafis ........................................................................ 13

    Gambar 2.3. Contoh Sketsa ................................................................................... 14

    Gambar 2.4. Contoh Gambar atau Foto ................................................................. 14

    Gambar 2.5. Contoh Grafik Garis .......................................................................... 15

    Gambar 2.6. Contoh Grafik Batang ...................................................................... 15

    Gambar 2.7. Contoh Grafik Lingkaran ................................................................. 16

    Gambar 2.8. Contoh Grafik Gambar ...................................................................... 16

    Gambar 2.9. Contoh Poster ................................................................................... 17

    Gambar 2.10. Contoh Kartun dan Karikatur ......................................................... 17

    Gambar 2.11. Contoh Papan Tempel .................................................................... 18

    Gambar 2.12. Contoh Papan Flanel ...................................................................... 19

    Gambar 2.13. Contoh Papan Magnet .................................................................... 20

    Gambar 2.14. Contoh Buku Pelajaran untuk SD .................................................. 21

    Gambar 2.15. Contoh Surat Kabar ........................................................................ 22

    Gambar 2.16. Contoh Ensiklopedia ...................................................................... 22

    Gambar 2.17. Contoh Gambar Tiga Dimensi ....................................................... 24

    Gambar 2.18. Gambar Rumah Adat Suku Badui .................................................. 25

    Gambar 2.19. Gambar Rumah Kebaya ................................................................. 26

    Gambar 2.20. Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon ............................................ 27

    Gambar 2.21. Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah ...................................... 28

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    15/247

    Gambar 2.22. Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta ............................ 29

    Gambar 2.23. Gambar Rumah Adat Madura ........................................................ 30

    Gambar 2.24. Contoh GambarBitmap .................................................................. 35

    Gambar 2.25. Contoh Gambar Vektor .................................................................. 36

    Gambar 2.26. Gambar Antarmuka Pemakai ......................................................... 45

    Gambar 2.27. Gambar Kondisi dan aksi ................................................................ 49

    Gambar 2.28. Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam

    Multimedia ..................................................................................... 51

    Gambar 2.29. Storyboard ...................................................................................... 52

    Gambar 2.30. Tampilan Lembar KerjaAdobe Photoshop CS .............................. 54

    Gambar 2.31. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max ........................................ 62

    Gambar 2.32. Area KerjaMacromedia Director MX ........................................... 65

    Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia .................................... 70

    Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan AplikasiMultimedia ................... 71

    Gambar 4.1. Struktur Navigasi pada Halaman Utama .......................................... 80

    Gambar 4.2. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten ................................ 81

    Gambar 4.3. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta ........................ 82

    Gambar 4.4. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat ......................... 83

    Gambar 4.5. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah ...................... 84

    Gambar 4.6. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta ................. 85

    Gambar 4.7. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur ........................ 86

    Gambar 4.8.FlowchartLayar Utama ................................................................... 89

    Gambar 4.9.FlowchartInfo Prov. Banten ............................................................ 90

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    16/247

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    17/247

    Gambar 4.33. Rancangan Tampilan HalamanIntro ............................................. 114

    Gambar 4.34. Rancangan Menu Utama ................................................................ 116

    Gambar 4.35. Rancangan Menu Informasi Prov. Banten ..................................... 117

    Gambar 4.36. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten ................ 118

    Gambar 4.37. Rancangan MenuPrototype Rumah Adat Prov. Banten ............... 119

    Gambar 4.38. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta ............................. 120

    Gambar 4.39. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 121

    Gambar 4.40. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 122

    Gambar 4.41. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat ............................... 123

    Gambar 4.42. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat ........... 124

    Gambar 4.43. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. Jawa Barat .......... 125

    Gambar 4.44. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah ............................ 126

    Gambar 4.45. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 127

    Gambar 4.46 Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 128

    Gambar 4.47. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta ....................... 129

    Gambar 4.48. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat

    Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 130

    Gambar 4.49. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat

    Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 131

    Gambar 4.50. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur ............................... 132

    Gambar 4.51. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 133

    Gambar 4.52. Rancangan MenuPrototypeRumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 134

    Gambar 4.53. Tampilan Aplikasi Halaman Utama ............................................... 138

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    18/247

    Gambar 4.54. Tampilan Informasi Provinsi Banten ............................................. 138

    Gambar 4.55. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Banten ......................... 139

    Gambar 4.56. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi Banten ........................ 139

    Gambar 4.57. Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta ..................................... 140

    Gambar 4.58. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 140

    Gambar 4.59. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 141

    Gambar 4.60. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat ....................................... 141

    Gambar 4.61. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat .................. 142

    Gambar 4.62. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi Jawa Barat ................. 142

    Gambar 4.63. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah .................................... 143

    Gambar 4.64. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 143

    Gambar 4.65. TampilanPrototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 144

    Gambar 4.66. Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta ............................... 144

    Gambar 4.67. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145

    Gambar 4.68. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145

    Gambar 4.69. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur ...................................... 146

    Gambar 4.70. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 146

    Gambar 4.71. TampilanPrototypeRumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 147

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    19/247

    DAFTAR TABEL

    Tabel 2.1. Simbol-simbolFlowchart .................................................................... 46

    Tabel 2.2. Toolbox Adobe PhotoshopCS.............................................................. 55

    Tabel 2.3. PaletAdobe Photoshop CS ................................................................... 57

    Tabel 2.4.Material atau Texturing........................................................................ 60

    Tabel 2.5. Tabel Penelitian Sejenis ........................................................................ 66

    Tabel 4.1. FormatFile Gambar ............................................................................. 77

    Tabel 4.2. FormatFile Audio ................................................................................ 78

    Tabel 4.3. FormatFile Video ................................................................................. 78

    Tabel 4.4. Format Animasi ................................................................................... 79

    Tabel 4.5. StoryboardMenu Utama ...................................................................... 88

    Tabel 4.6. Spesifikasi Komputer yang digunakan pada Pembuatan

    dan Pengujian ....................................................................................... 148

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    20/247

    DAFTAR LAMPIRAN

    Lampiran 1. StoryBoard ....................................................................................... A-1

    Lampiran 2. Hasil Pengujian MenggunakanBlackbox ......................................... B-1

    Lampiran 3. Kuesioner Siswa ............................................................................... C-1

    Lampiran 4. SourceCodeAplikasi ....................................................................... D-1

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    21/247

    DAFTAR ISTILAH

    1. Animasi Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk

    menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

    2. Animasi 2 D Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada

    sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar

    masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2

    dimensi.

    3. Animasi 2-D Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan

    y.

    4. Animasi 3-D Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.

    5. Antarmuka pengguna Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan

    langsung dengan pengguna.

    6.

    Audiodigital Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka

    binari.

    7. Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.

    8. Bit Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk

    menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah,

    on dan off, satu dan nol.

    9. Black Box Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas

    proses inputdan output.

    10.Byte Informasi dengan panjang 8 bit.

    11.3D Studio Max Software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Dari fitur-

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    22/247

    fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max

    versi 5 adalah reactor. Reactor ini terintegrasi dengan

    interface dari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk

    membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan

    untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain

    itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan

    pembuatangame.

    12.Display Hardwareyang menyajikan hasil keluaran komputer dalam

    bentuk visual.

    13.Elemen multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.

    14.File File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling

    berhubungan. Setiap record memiliki nomor yang

    disesuaikan dengan posisinya dalamfile.

    15.

    Flash Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari

    Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.

    16.Frame Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk

    17.

    GIF

    mengatur dan mengontrol isi dokumen.

    Formatfile untuk menyimpan data berupa gambar. Format

    GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam

    satufileuntuk dijadikan animasi.

    18.Hardware Hardware merupakan perangkat keras yang berupa

    perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian

    dari sebuah produk teknologi, misalnya komputer.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    23/247

    19.Hierarkis Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang

    cabang dari sebuah struktur pohon yang terbentuk oleh

    naturallogic dari isi.

    20.Image(Citra) Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan

    secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan

    warna.

    21.

    Komposit Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur

    linier, nonlinier dan hierarkis.

    22.Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

    23.MP3 Sebuah file ekstensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio

    Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file

    audio/musik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa

    berkurangnya kualitas.

    24.

    Multimedia Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan

    elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

    25.Nonlinier Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara

    bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang

    telah ditentukan.

    26.Piksel Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah

    gambar pada sebuah monitor komputer.

    27.Render Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga

    dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.

    28.Random access memory Chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    24/247

    (RAM) ketikapowerpadam.

    29.

    Read only memory

    (ROM)

    Chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah

    hilang.

    30.Scene Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau

    gambar yang terdiri dari beberapaframe.

    31.Struktur navigasi Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi

    langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke

    linkyang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan

    audio dan lain sebagainya.

    32.Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-

    masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.

    33.Software Software

    34.UserInterface

    adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang

    berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas

    tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat

    teknologi lain.

    Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi,

    tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk

    memudahkan userdalam bekerja.

    35.Vektor Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua

    ujungnya.

    36.VGA Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480

    piksel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    25/247

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1 BAB I PENDAHULUAN

    1.1 Latar Belakang

    Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun

    lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku

    maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai

    tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media

    pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat

    lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia

    sangat diperlukan.

    Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat

    satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran

    tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau

    kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat,

    pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya.

    Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah

    adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran

    bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan

    akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak

    mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu

    mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan

    Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat mendapatkan informasi tentang provinsi di pulau

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    26/247

    2

    Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual

    sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat

    yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.

    Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan

    Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat

    yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media

    pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat

    rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya

    masing-masing.

    Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini

    dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia

    berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan

    multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan

    interaktif. Penggunaan multimediamampu membuat suatu terobosan baru dalam

    menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,

    bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi

    serta video.

    Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang

    berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis

    Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat

    Timur Tangerang).

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    27/247

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    28/247

    4

    1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

    1.4.1

    Tujuan Penelitian

    Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai

    media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu

    pembelajaran para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat dalam

    mengenal budaya Indonesia.

    1.4.2 Manfaat Penelitian

    a. Manfaat Bagi Peneliti

    1.Sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer jurusan Teknik

    Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.

    2.Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.

    3.

    Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan

    sebenarnya.

    4.Dapat memperoleh suatu aplikasi media pembelajaran simulasi

    rumah adat berbasis multimedia.

    b. Manfaat Bagi Siswa

    1.

    Membantu para siswa dalam mengenal rumah adat yang ada di

    Pulau Jawa.

    2. Mengenalkan teknologi komputer kepada para siswa.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    29/247

    5

    c. Manfaat Bagi Universitas

    1.

    Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang

    diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain

    Komunikasi Visual dan Multimedia.

    2.

    Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

    1.5 Metode Penelitian

    Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap

    guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian

    yang digunakan adalah sebagai berikut:

    1.5.1 Metode Pengumpulan Data

    a. Observasi

    Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara

    melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di

    mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam

    pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia.

    b. Studi Pustaka

    Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media

    pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari

    berbagai buku dan website yang mendukung yang akan dibahas

    dalam penyusunan skripsi ini.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    30/247

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    31/247

    7

    BAB II LANDASAN TEORI

    Bab ini menjelaskan tentang teori aplikasi, media pembelajaran,

    menguraikan sejarah mengenai rumah adat masing-masing yang

    ada di Pulau Jawa, multimedia dan penjelasan mengenaisoftware

    pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi.

    BAB IIIMETODE PENELITIAN

    Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan

    yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu metode

    pengumpulan data & metode pengembangan aplikasi multimedia.

    BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM

    Bab ini berisi mengenai pembahasan dan konsep pengembangan

    aplikasi multimedia.

    BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

    Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi

    kesimpulan pembahasan dan saran-saran yang berguna bagi

    penelitian lebih lanjut.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    32/247

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    1 LANDASAN TEORI

    2.1 Pengertian Aplikasi

    Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila di

    eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur

    data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional,

    dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

    (Pressman, 2002: 10)

    Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk

    menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang

    digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan. (http://unduhan.sytes.net/Dokumen/)

    2.2 Media Pembelajaran

    2.2.1 Definisi Media Pembelajaran

    Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

    kata mediumyang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

    perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1986:

    6). Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan

    istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik

    (1986) di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar

    dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media

    komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) mengatakan bahwa media

    http://unduhan.sytes.net/Dokumen/http://unduhan.sytes.net/Dokumen/
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    33/247

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    34/247

    10

    Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan

    abad ke-20 alat visual untuk mengkonkritkan ajaran ini dilengkapi dengan

    digunakannya alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio

    visualaids(AVA).

    Pada dasarnya para guru dan ahli audio visual menyambut baik

    perubahan ini. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan

    tingkah laku siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, mulai dipakai

    berbagaiformatmedia. Dari pengalaman mereka, guru mulai belajar bahwa cara

    belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui media visual,

    sebagian melalui media audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang

    lain melalui media audiovisual, dan sebagainya. Dari sini maka lahirlah konsep

    penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.

    Demikianlah, bahwa sudah selayaknya kalau media tidak lagi hanya kita

    pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai

    alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru, penulis buku, produser, dan

    sebagainya) ke penerima pesan (siswa/ pelajar). Sebagai pembawa pesan, media

    tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula

    digunakan oleh siswa. Oleh karena itu sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam

    hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih

    teliti, jelas dan menarik. Fungsi tersebut dapat dilaksanakannya dengan baik

    walau tanpa kehadiran guru secara fisik.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    35/247

    11

    2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

    Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

    informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah

    prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna

    mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran

    ditunjukkan pada Gambar 2.1.

    Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media

    dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin

    timbul dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007: 4-5). Tiga kelebihan

    kemampuan media adalah sebagai berikut:

    1.

    Kemampuan fiksatif, artinya kemampuan menangkap, menyimpan, dan

    menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini,

    obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian

    dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati

    kembali seperti kejadian aslinya.

    2. Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek

    atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai

    Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran

    (Sumber: Santyasa, 2007: 4)

    GURU SISWAMEDIAPESAN

    METODE

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    36/247

    12

    keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat

    pula diulang-ulang penyajiannya.

    3. Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar

    jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV

    atau Radio.

    Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah

    sebagai berikut:

    1.

    Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui

    artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan

    penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang

    dikatakan guru.

    2. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh

    siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan

    dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,

    bagan, model, dan sebagainya.

    3. Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain,

    gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian

    siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan

    bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan

    guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki

    kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami

    secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran

    hingga timbulnya konsep.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    37/247

    13

    2.3 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi

    Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya

    memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media

    pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak

    yang penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa, 2007: 11).

    2.3.1 Media Grafis

    Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-

    titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain

    dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu

    ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan

    pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk

    menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang

    mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.

    Gambar2.2 Contoh Media Grafis

    (Sumber: http://thinktep.wordpress.com/category/media-grafis/)

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    38/247

    14

    Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri

    dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Beberapa Jenis-jenis

    media grafis meliputi (Sadiman, 1986: 29):

    1. Sketsa adalah gambar sederhana, atau draftkasar yang melukiskan bagian-

    bagian pokoknya tanpa detail.

    Gambar2.3 Contoh Sketsa

    (Sumber:http://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gif)

    2. Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga

    merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di

    mana-mana.

    Gambar2.4 Contoh Gambar atau Foto

    (Sumber: http://www.forumkami.com/forum/cafe/13741-

    kumpulan-rumah-adat-indonesia.html)

    http://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gifhttp://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gifhttp://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gif
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    39/247

    15

    3. Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau

    gambar. Fungsinya adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara

    teliti, menerangkan perekmbangan atau perbandingan sesuatu objek atau

    peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Ada beberapa

    macam grafik, di antaranya adalah grafik garis (linegraphs), grafik batang

    (bargraphs), grafik lingkaran (circle atau pie graphs) dan grafik gambar

    (pictorial graphs).

    Gambar2.5 Contoh Grafik Garis

    (Sumber: Sadiman, 1986: 43)

    Gambar2.6 Contoh Grafik Batang(Sumber: Sadiman, 1986: 44)

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    40/247

    16

    4. Poster,poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu

    tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku

    orang untuk melihatnya. Usaha untuk mempengaruhi orang-orang membeli

    produk baru dari suatu perusahaan.

    Gambar2.7 Contoh Grafik Lingkaran

    (Sumber: Sadiman, 1986: 46)

    500

    1250

    1350

    1400

    1986

    1985

    1983

    1982

    Gambar2.8 Contoh Grafik Gambar

    (Sumber: Sadiman, 1986: 46)

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    41/247

    17

    Gambar2.9 Contoh Poster

    (Sumber: http://3.bp.blogspot.com//use2Byr2Bseat2Bbelt.jpg)

    5. Kartun dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah

    pikiran atau keadaan yang dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu.

    Atau juga kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol

    untuk menyampaikan sesuatu pesan secara ringkas dan cepat atau sesuatu

    sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu, dan juga

    merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis.

    Gambar2.10 Contoh Kartun dan Karikatur

    (Sumber: http://karikaturis.site40.net/web_images/karikatur_keluarga.jpg)

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    42/247

    18

    2.3.2 Media Bentuk Papan

    Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan

    tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk

    menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran

    dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis

    adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi

    keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan

    sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru

    yang tulisannya jelek.

    Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk

    menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display

    yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.

    Gambar2.11 Contoh Papan Tempel

    (Sumber: http://hmkundip.files.wordpress.com/2009/02/mading.jpg)

    Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan

    yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    43/247

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    44/247

    20

    Gambar2.13 Contoh Papan Magnet

    (Sumber: http://www.depotkantor.com/images/T/flip_chart_t.jpg)

    2.3.3 Media Cetak

    Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat

    pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang

    percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif

    penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar

    dan majalah, ensiklopedi.

    Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam

    bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu

    pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai

    berikut: (Santyasa, 2007: 13)

    Sebagai alat pelajaran individual.

    Sebagai pedoman guru dalam mengajar.

    Sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    45/247

    21

    Sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru

    dalammengorganisasi bahan pelajaran.

    Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif

    dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.

    Gambar2.14 Contoh Buku Pelajaran untuk SD

    (Sumber: http://book.store.co.id/modules/store/images/buku_pelajaran_121411-

    019_GBR_BOLRG_1_R1.jpg)

    Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk

    cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap

    masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau

    majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar

    dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan

    bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik

    perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang

    dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    46/247

    22

    perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan

    keterampilan berdiskusi.

    Gambar2.15 Contoh Surat Kabar

    (Sumber: http://www.cianjurcybercity.com/wp-content/uploads/2009/02/surat-

    kabar.jpg)

    Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu

    pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.

    Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah

    memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa

    menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.

    Gambar2.16 Contoh Ensiklopedia

    (Sumber:

    http://wb8.itrademarket.com/pdimage/18/680218_encyclopediaofholyquran.jpg)

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    47/247

    23

    2.4 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi

    Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang

    penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud

    sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai

    tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media

    pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan

    langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda

    aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung

    ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi

    sebagai media pembelajaran yang efektif. (Santyasa, 2007: 15)

    Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah

    tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus

    memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah

    diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992: 25) mengatakan bahwa media

    sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman

    secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat

    menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat

    memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu

    proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa

    menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan

    ruang yang besar dan perawatannya rumit.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    48/247

    24

    Gambar2.17 Contoh Gambar Tiga Dimensi(Sumber: http://hudha.files.wordpress.com/2007/10/flo3d.jpg)

    2.5 Rumah Adat

    Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung,

    tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan

    sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun

    rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada

    umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari

    binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang

    bermacam-macam.

    2.5.1

    Rumah Adat Prov. Banten (Rumah Badui)

    Rumah Badui berbentuk rumah panggung dan di gunakan sebagai tempat

    tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah.

    Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka, dan

    batang pohon kelapa (glugu) dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.

    Atapnya terbuat dari anyaman daun nyiur (blarak) atau ilalang. Rumah tradisional

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    49/247

    25

    ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut

    meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui

    dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov.

    Banten mengikuti aturan yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang

    ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.

    Gambar2.18 Gambar Rumah Adat Suku Badui

    (Sumber:

    http://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SH

    YIM7MEz8/s320/13.jpg)

    2.5.2 Rumah Adat Prov. DKI Jakarta (Rumah Kebaya)

    Rumah Kebaya mempunyai beberapa pasang atap, yang apabila dilihat

    dari samping berlipat-lipat seperti lipatan kebaya. Arsitekturnya seperti monas

    yang terpotong bagian tugunya. Rumah ini melambangkan penduduk Jakarta yang

    terdiri dari berbagai suku bangsa. Rumah ini difungsikan sebagai tempat tinggal.

    Rumah terbuat dari kayu dan berbentuk segi empat. Umumnya bagian atapnya

    sudah terbuat dari genteng tanah liat. Serambi terdapat di bagian depan digunakan

    sebagai ruang menerima tamu atau tempat bercengkrama. Bagian dalam rumah

    terdiri atas beberapa kamar. Pada saat-saat tertentu, Rumah Kebaya sering

    digunakan untuk mengadakan acara selamatan atau hajatan khas Betawi.

    http://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpghttp://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpg
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    50/247

    26

    2.5.3 Rumah Adat Prov. Jawa Barat (Keraton Kasepuhan Cirebon)

    Rumah tradisional ini digunakan oleh para sultan. Keraton memiliki

    gerbang utama di bagian depan. Dalam keraton, terdapat beberapa tiang

    penyangga berukuran raksasa dan berukuran kecil yang letaknya simetris. Keraton

    itu terdiri dari 4 ruangan:

    1. Ruang Jinem Pangrawit/Pendopo digunakan sebagai tempat

    berkumpul para punggawa dan prajurit yang sedang bertugas, fungsi di

    Anjungan Jawa Barat sebagai pementasan kesenian musik ilustrasi dan

    berbagai kegiatan pameran peragaan kerajinan.

    2. Ruang/Bangsal Pringgodani, sebagai tempat Sultan mengadakan

    pertemuan dengan para stafnya, fungsi di Anjungan Jawa Barat

    sebagai tempat pameran kerajinan dari Jawa Barat dan digunakan pula

    untuk latihan kesenian.

    Gambar2.19 Gambar Rumah Kebaya

    (Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII )

    http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    51/247

    27

    3. Ruang/Bangsal Prabayaksa sebagai tempat Sultan menerima tamu

    penting, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran

    kerajinan se Jawa Barat, pakaian tradisional Jawa Barat serta tempat

    alat musik tradisional (Gamelan).

    4.

    Ruang/Bangsal Panembahan, ruangan ini tempat Sultan bekerja dan

    beristirahat disiang hari, ruangan ini ditata sesuai dengan asli Cirebon.

    2.5.4 Rumah Adat Prov. Jawa Tengah (Rumah Padepokan)

    1.

    Padepokan Jawa Tengah merupakan sebuah bangunan induk istana

    Mangkunegaran di Surakarta. Rumah penduduk dan keraton di Jawa Tengah

    umumnya terdiri atas 3 ruangan. Ruang-ruang tersebut memiliki fungsi berbeda,

    yaitu sebagai berikut:

    2.

    Pendopo, tempat menerima tamu, upacara adat, dan pementasan

    kesenian.

    Pringgitan, ruang penyelenggaraan acara wayang kulit.

    Gambar2.20 Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon

    (Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

    http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    52/247

    28

    3. Dalem, tempat singgasana raja. Bagi rumah penduduk, dalem berarti

    ruangan untuk tempat tinggal.

    2.5.5

    Rumah Adat Prov. DI Yogyakarta (Bangsal Kencono Keraton

    Yogyakarta)

    Bangsal Kencono Keraton merupakan sebuah bangunan Pendopo, model

    rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu.

    Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang

    manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai

    perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal

    kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang

    semacam pemukul berbentuk gada.

    Gambar2.21 Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah

    (Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

    http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    53/247

    29

    2.5.6 Rumah Adat Prov. Jawa Timur (Rumah Adat Madura)

    Model rumah adat Jawa Timur atau Rumah adat Madura yang mendapat

    pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan

    tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan

    tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat

    Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa

    Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa

    kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.

    Gambar2.22 Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta

    (Sumber:Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

    http://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpghttp://www.rumahkonsep.com/wp-content/uploads/2009/02/rumah_betawi.jpg
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    54/247

    30

    Gambar2.23 Gambar Rumah Adat Madura

    (Sumber:http://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpg)

    2.6 Multimedia

    Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang

    artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum

    multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai

    versi tentang pengertian multimedia ini,

    Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang

    berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam

    cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara

    (mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena

    informasi menggunakan suara dan video. (Sutopo, 2003: 218).

    Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak

    yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara

    untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara

    teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi

    antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat

    http://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpghttp://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpg
  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    55/247

    31

    lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan

    diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini,

    multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana

    saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam

    bentuk teks. (Sutopo, 2003: 218).

    2.6.1 Sejarah Multimedia

    Suyanto (2003: 19), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari

    teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium

    seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup

    monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem

    multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap

    pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994

    diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

    Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output

    dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.

    User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan

    mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia

    bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau

    kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi

    ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover

    majalah, CD-ROM, videogamedan film.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    56/247

    32

    2.6.2 Definisi Multimedia

    Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi,

    dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006: 3)

    Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau

    multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar

    dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit

    dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,

    musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau

    multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

    interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audiodan gambar video

    (Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2003: 20-21)

    Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam

    konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah

    pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

    gambar bergerak (videodan animasi) dengan menggabungkan linkdan toolyang

    memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

    berkomunikasi. (Suyanto, 2003: 21)

    Sesuai dengan gambaran definisi tentang multimedia di atas, terkandung

    4 komponen penting yang dibutuhkan dalam multimedia yaitu:

    1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang

    dilihat, didengar, dan berinteraksi.

    2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan user dengan

    informasi yang dikehendaki.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    57/247

    33

    3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang

    terhubung.

    4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,

    memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.

    Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya multimedia

    dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya

    digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang

    dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain

    yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.

    Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat

    bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar

    bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks dalam suatu

    produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

    2.6.3 Multimedia Interaktif

    Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian

    multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain

    adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan

    multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah

    menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol

    dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan

    multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif.

    Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    58/247

    34

    presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk

    memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.(Sutopo, 2003: 7)

    2.6.4 Komponen Multimedia

    Berdasarkan defenisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi

    multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan.

    Beberapa elemen di antaranya adalah:

    2.6.4.1Teks

    Teks adalah data dalam bentuk karakter. Dasar penyimpanan informasi,

    media paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil. Teks dipresentasikan

    dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media

    lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang

    disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Ada empat macam teks yaitu:

    1.

    Teks cetak adalah teks yang dicetak di atas kertas.

    2.

    Teks hasil scan, teks yang dihasilkan menggunakan mesin scanner.

    3.

    Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.

    4. Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya

    mempunyai hubungan yang tidak linear.

    2.6.4.2

    Grafik

    Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam (still image) dapat lebih

    menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan

    teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu

    menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Gambar dapat direpresentasikan

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    59/247

    35

    dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang

    memperjelas penyampaian informasi.

    Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:

    1. GambarBitmap atau raster

    Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,

    dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk

    menyajikan informasi.Bitmapadalah representasi spasial dari objek yang disusun

    sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel.

    Bitmapbaik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian

    halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang

    artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa

    kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran

    atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi

    aslinya.

    Gambar2.

    24 Contoh GambarBitmap(Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)

    2. Gambar Vektor

    Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang

    disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki

    atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    60/247

    36

    koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat

    detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar

    vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat

    resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan

    vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang

    harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa

    kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu:

    a.

    Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan

    program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar

    tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.

    b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding

    gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar

    dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa

    di download lebih cepat di internet.

    c.

    Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi.

    Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah

    tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.

    Gambar2.25 Contoh Gambar Vektor

    (Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    61/247

    37

    Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi

    ini antara lain:

    1. Join Photographic Experts Group (JPEG), format ini merupakan format

    grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar

    secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna JPEG

    menggunakan extention JPG. JPEG adalah format gambar yang banyak

    digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil.

    Format JPEG saat ini telah dikenal sebagai format yang paling populer untuk

    data gambar. Semua software gratis dapat membuka format file ini, bahkan

    untuk aplikasi lainnya. Setiap pixel pada file JPEG memiliki 3 nilai untuk

    masing-masing warna digital (RGB). Kompresi dalam JPEG menggunakan

    metode loosy, artinya seiring dengan kompresi ukuran file yang semakin

    kecil, data gambar juga hilang. Namun penghilangan data gambar ini dibuat

    sedemikian rupa sehingga tidak begitu terlihat secara visual ketika

    ditampilkan di monitor komputer.

    2.6.4.3Animasi

    Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi

    merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada

    proyek multimedia dan halaman web anda. (Vaughan, 2004: 160)

    Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang

    berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti

    menghidupkan.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    62/247

    38

    Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan sebab-

    akibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya

    tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang

    disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada

    retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. (Vaughan, 2004: 161)

    Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

    menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam

    menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu

    menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

    1.

    Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang

    berjudul The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max adalah:

    Animasi 2D (2 Dimensi)

    2.

    Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan

    film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.

    Animasi 3D (3 Dimensi)

    3.

    Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,

    karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud

    manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated

    Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.

    Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

    Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai

    nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay

    Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    63/247

    39

    lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan

    per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa

    bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan

    teknik ini adalan Chicken Run.

    4.

    Animasi Jepang (Anime)

    2.6.4.4Suara atau Audio

    Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua

    diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti

    film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang

    membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial

    televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X,

    Gundam, Naruto.

    Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan

    menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat

    mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara.

    (Vaughan, 2006: 92)

    Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu

    suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia

    tersebut. Menurut Burger (1992: 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran

    atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih

    luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai

    fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Format yang

    peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah MP3.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    64/247

    40

    1. MPEG AudioLayer3 (MP3), adalah salah satu dari pengkodean digital audio

    dan juga merupakanformat kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek

    yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file

    audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga

    dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara

    dengan kualitas CD.

    Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:

    Layer1 : Paling baik pada 384 kbit/s

    Layer2 : Paling baik pada 256 384 kbit/s, sangat baik pada 224 256

    kbit/s, baik pada 192 224 kbit/s.

    Layer 3 : Paling baik pada 224 320 kbit/s, sangat baik pada 192 224

    kbit/s, baik pada 128 192 kbit/s.

    Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh

    beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload

    dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan

    akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkanfile MP3 dari

    CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas (kosmopolit). Pada

    umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbit/s dan 192 kbit/s

    sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.

    2.6.4.5Video

    Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat

    menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah

    rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang diputar secara tepat. Tiap

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    65/247

    41

    bingkai merupakan rekaman tahapan-tahapan (sekuen) dari suatu gerakan. Mata

    kita tidak dapat melihat perpindahan dari tiap frame tersebut bila rangkaiannya

    diputar secepat 20 frame setiap detiknya. Otak kita akan menangkapnya sebagai

    ilusi gerak. Format yang peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah avi.

    1.

    Audio Video Interleave (AVI), AVI diperkenalkan pertama kali oleh

    Microsoft pada November 1992 sebagai format multimedia yang

    menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari

    Resource Interchange File Format (RIFF) yang membagi datanya kedalam

    blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC (Four

    Character Code). Setiapfile avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang

    ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer

    dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan

    gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan

    lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang

    membangunfile. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan.

    Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh

    software bernama codec (singkatan untuk encoder decoder). Selama

    pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data) dan

    data yang dipadatkan (compressed) yang digunakan didalam gumpalan.

    2.6.5 Peralatan Multimedia

    Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen-

    elemen pembentuk seperti yang telah disebutkan diatas, selain itu juga agar

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    66/247

    42

    elemen-elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik

    dibutuhkan komponen utama.

    Komponen-komponen tersebut adalah:

    1. Processor, adalah chip elektronik yang mampu merespons dan memproses

    instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang

    diberikan. Terletak pada motherboard di dalam CPU (Central Processing

    Unit).Processor ini biasa disebut microprocessor.

    2.

    Memori, adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan informasi

    untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang digunakan

    adalahRandom Access Memory (RAM) danRead Only Memory (ROM).

    3. Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah

    suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang

    membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor.

    4.

    Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio

    yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker

    setelah diproses di dalam komputer.

    5. Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu

    menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang

    digunakan.

    6. Hard Disk, piringan keras dari magnet yang berfungsi sebagai tempat

    penyimpanan data ke dalam komputer.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    67/247

    43

    7. CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan

    di dalam piringan Compact Disk (CD). Untuk menulis data yang akan

    disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer.

    8. Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari

    CPU.

    9.

    Microphone, digunakan sebagai alat pemroses di mana suara yang masih

    berupa data analog dirubah menjadi suara yang berupa data digital dan siap

    diolah dalam komputer.

    2.6.6 Tujuan Penggunaan Multimedia

    Menurut Hadi Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk

    bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk

    mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-

    elemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan

    multimedia adalah sebagai berikut:

    a.

    Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

    penyampaian suatu informasi.

    b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong

    partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

    c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan

    penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting

    manusia.

    d. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu

    penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    68/247

    44

    2.6.7 Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pendidikan

    Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar

    akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,

    memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada

    siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.

    Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

    pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar

    mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran

    pendidikan.

    2.7 Interaksi Manusia dan Komputer

    Menurut Subakti (2006: 15), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau

    Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan

    dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

    digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

    dengannya.

    Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang

    baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan

    lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan

    rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan

    kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User

    friendly maksudnya tampilan yang memudahkan pemakai (user) untuk mengakses

    atau berinteraksi secara mudah dan tidak menyusahkan si pemakai.

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    69/247

    45

    2.7.1 Pengertian Antarmuka Pemakai

    Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi

    antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem

    komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

    Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang

    mudah (user-friendly), yakni:

    1. Waktu belajar yang tidak lama.

    2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.

    3. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.

    4.

    Kepuasan subjektif.

    2.7.2 Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif

    Suatu CD interaktif dengan basis komputer penting sekali untuk didukung

    oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna (user)

    harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan

    komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik,

    maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk

    menggunakannya.

    Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis

    komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan

    Manusia Antarmuka Pemakai Komputer

    Gambar 2.26Gambar Antarmuka Pemakai

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    70/247

    46

    komputer haruslah mudah bagi pengguna, bahkan pengguna komputer pada

    tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan mudah.

    2.8 Flowchart

    Menurut Suyanto (2003: 364), sistem flowchartmenggambarkan tahapan

    proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program

    flowchartmenggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.

    Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas

    tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan

    lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Tabel 2.1 adalah simbol yang

    digunakan.

    Tabel 2.1. Simbol-simbolFlowchart

    NAMA SIMBOL FUNGSI

    Terminator Permulaan atau akhir program

    Garis alir

    (flow line)Arah aliran program

    PreparationProses inisialisasi atau

    pemberian harga awal

    Proses Proses perhitungan atau prosespengolahan data

    Input/output

    data

    Proses input atau output data,

    parameter, informasi

    Predefined

    process

    (sub program)

    Permulaan sub program atau

    proses menjalankan sub program

  • 7/21/2019 SKRIPSI RUMAH ADAT

    71/247

    47

    Decision

    Perbandingan pernyataan,

    penyeleksian dat