sl16 rulebook es · 2016-09-05 · 1 2 3 a pesar de nuestros esfuerzos, el mal que poseía el museo...

2
1 2 3 A pesar de nuestros esfuerzos, el mal que poseía el museo ha escapado, y las calles de Arkham han sido tomadas por terrores más allá de toda imaginación. He visto demasiadas veces cómo el cielo se abría con un palpitante vórtice de brillo alienígena y yo tenía que huir de las abominaciones que brotaban de él hacia nuestra maltrecha ciudad. ¿Queda alguien que pueda salvarnos? Descripción de la expansión El velo que hay entre nuestro mundo y la multitud de mundos que hay al otro lado se ha vuelto peligrosamente fino. Nuevos Primigenios emergen de portales arcanos, trayendo una hues- te de letales monstruos y poderosos efectos de mitos. Si los investigadores quieren sobrevivir, tendrán que buscar nue- vos aliados, hechizos y objetos, y aprender nuevas habilida- des con las que combatir la creciente amenaza. A la humani- dad se le agota el tiempo, y el reloj avanza inexorable hacia la perdición de Arkham. Cómo usar esta expansión Esta sección describe cómo añadir los componentes de Portales de Arkham a la caja básica de El Símbolo Arcano. Antes de jugar tu primera partida, añade los siguientes componentes nuevos de Portales de Arkham a sus respecti- vos componentes de la caja básica: cartas de Primigenio cartas de Investigador cartas de Otros mundos cartas de Objeto común, de Objeto único, de Hechizo y de Aliado fichas de Monstruo Modo de juego Calles de Arkham Portales de Arkham también proporciona un entorno to- talmente nuevo en el que disfrutar El Símbolo Arcano: el modo de juego CALLES DE ARKHAM. El modo de juego Calles de Arkham saca a los investigadores del museo y los lleva a la ciudad de Arkham. Usa las nuevas cartas de Aventura de Arkham y un nuevo mazo de Mitos, así como varias mecáni- cas nuevas exclusivas de las aventuras que tienen lugar en las distintas ubicaciones de Arkham. PREPARACIÓN DE CALLES DE ARKHAM Al jugar al modo de juego Calles de Arkham, realiza la pre- paración de una partida normal, modificada de las siguien- tes formas: 1. Nuevas cartas de Aventura: Sustituye el mazo de Aventu- ras por un nuevo mazo formado sólo por las nuevas car- tas de Aventura de Arkham incluidas en esta expansión. 2. Nuevas cartas de Mitos: Sustituye el mazo de Mitos por un nuevo mazo de Mitos formado sólo por las nuevas cartas de Mitos incluidas en esta expansión. 3. Cartas de Evento: Baraja las cartas de Evento y coloca el mazo de Eventos cerca del mazo de Mitos. 4. Cartas de Habilidad: Baraja las cartas de Habilidad y co- loca el mazo de Habilidades cerca de los mazos de Obje- tos y de Aliados. 5. Cartas de Afiliación: Coloca las cartas de Afiliación cerca de los mazos de Objetos, de Aliados y de Habilidades. 6. Indicadores de Portal: Une cada indicador de Portal a un soporte de plástico y ponlos junto al reloj. 7. Hoja de la Entrada: Sustituye la hoja de la Entrada por la carta de Entrada Calles de Arkham. 8. Modifica la preparación: Sustituye el paso 4 de la prepa- ración de la caja básica por el siguiente texto: 4. Preparar aventuras: Baraja el mazo de Aventuras de Arkham bajo la mesa y reparte tres cartas boca arriba por debajo de la carta de Entrada en una sola fila. A continuación, reparte tres cartas boca abajo por debajo de las cartas boca arriba, de forma que ten- gas dos filas de tres cartas. Si una carta de Aventura de Arkham muestra un icono de dado bloqueado, coloca el dado apropiado sobre esa carta. Por último, baraja el mazo de Otros mundos. Coloca ambos mazos boca abajo cerca de las filas de Aventuras de Arkham. REGLAS DE CALLES DE ARKHAM Esta sección describe en detalle las nuevas reglas para jugar al modo de juego Calles de Arkham. Carta de Entrada Calles de Arkham La carta de Entrada Calles de Arkham sus- tituye a la carta de la Entrada de la caja básica. Los investigadores comienzan la partida en la carta Calles de Arkham. Durante la fase de Movimiento de un investigador, éste pue- de permanecer en su carta actual, moverse a cualquier otra carta de Aventura de Arkham o de Otros mundos que haya en la zona de juego o bien moverse a la carta Calles de Arkham. Cuando una carta de Aventura o de Otros mundos es resuel- ta con éxito o descartada de cualquier otro modo, todos los investigadores que haya sobre esa carta vuelven a la carta Calles de Arkham. Si un investigador está en la carta Calles de Arkham al final de su fase de Movimiento, puede resolver la capacidad de la carta. Si un efecto de juego se refiere a “la entrada”, en lugar de eso se refiere a la carta Calles de Arkham. Por ejemplo, si un inves- tigador debe moverse a “la entrada”, se mueve a la carta Calles de Arkham. Aventuras de Arkham Las cartas de Aventura incluidas en esta expansión se llaman cartas de Aventura de Arkham. Los efectos de juego que se re- fieran a “cartas de Aventura” pueden afectar a Aventuras de Arkham, pero los efectos de juego que se refieran a “Aventuras de Arkham” sólo afectan a las cartas de Aventura de Arkham. Cuando un jugador deba colocar una carta de Aventura de Ar- kham durante la partida, la coloca boca abajo. Nota: el dorso de la primera carta del mazo de Aventuras de Arkham siempre es información pública. En la parte superior del dorso de cada carta de Aventura de Arkham hay un espacio de color con una calavera y huesos cruzados. El color indica la dificultad estimada de la carta: ver- de para las aventuras fáciles, amarillo para las normales y rojo para las difíciles. El color del marco del dorso de cada carta no afecta al juego, y simplemente ayuda a los jugadores a identi- ficar y distinguir de un vistazo ubicaciones de aspecto similar. Cuando un investigador se mueve a una carta de Aventura de Arkham que esté boca abajo, resuelve inmediatamente el efecto impreso en el dorso de la carta. A continuación, la pone boca arriba y termina su fase de Movimiento. Los efectos “A media- noche” del dorso de las cartas de Aventura de Arkham no se activan en este momento; en vez de eso se activan si la carta está boca abajo cuando da la medianoche. Cuando aparece un monstruo, puede colocarse sobre cualquier carta de Aventura que esté boca arriba o boca abajo, siguiendo las reglas normales. Cuando se ponga boca arriba una carta de Aventura boca abajo que tenga un monstruo, dicho monstruo se coloca sobre cualquier tarea de Monstruo de la aventura. Si esa aventura no tiene tareas de Monstruo, o si hay más monstruos que tareas de monstruos disponibles, los monstruos que no puedan colocarse en una tarea de Monstruo se colocan bajo la tarea inferior de la carta de forma normal. Los portales Durante la partida, algunos efectos de juego, como penalizaciones, iconos de perdición o car- tas de Mitos, abren portales en cartas de Aventu- ra de Arkham. Cada indicador de Portal conecta la carta de Aventura de Arkham sobre la que se encuentra con la carta de Otros mundos que tenga el mismo indicador. Un investigador no puede moverse a una carta de Aventura de Arkham que contenga un portal hasta que se re- suelva la carta de Otros mundos correspondiente. Esta sección describe en mayor profundidad las reglas que rigen los portales. Abrir portales Cuando un efecto abra un portal o coloque una carta de Otros mundos, coge la primera carta del mazo de Otros mundos y colócala boca abajo por debajo de las seis cartas de Aventura de Arkham. A continuación, coge 2 indicadores de Portal del mis- mo color, coloca 1 en la carta de Otros mundos y el otro en una carta de Aventura de Arkham que no tenga otro portal o un in- dicador de Sello. Cualquier investigador que haya en la carta de Aventura de Arkham elegida se mueve a las Calles de Arkham. Los investigadores no pueden moverse a las cartas de Aventu- ra de Arkham que tengan un indicador de Portal, pero sí pue- den moverse a cartas de Otros mundos que tengan un indica- dor de Portal. Cuando un investigador se mueve a una carta de Otros mundos que esté boca abajo y tenga un indicador de Por- tal, pone la carta boca arriba y termina su fase de Movimiento. Si los jugadores deben abrir un portal, pero no hay indicadores de Portal disponibles, en lugar de eso aparece un monstruo. Si un efecto fuese a abrir un portal y hay indicadores de Portal sin usar, pero todas las cartas de Aventura de Arkham tienen un portal o un indicador de Sello, retira todos los indicadores de Sello de las cartas de Aventura de Arkham, añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición y coloca el portal siguiendo las reglas normales para abrir un portal. Cerrar portales Cuando un investigador resuelva con éxito una carta de Otros mundos que tenga un indicador de Portal, cierra el portal. Cuando se cierre un portal, coloca 1 indicador de Sello en la carta de Aven- tura de Arkham que tenga el mismo indicador de Portal. Los indicadores de Sello evitan que se abran más portales en esa carta de Aventura. A continua- ción, devuelve a la reserva los dos indicadores de Portal iguales. A veces habrá otros efectos que cierren un portal sin resolver la carta de Otros mundos en la que esté el portal. En estos casos, la carta de Otros mundos también se descarta sin ningún efecto y se coloca un indicador de Sello en la carta de Aventura de Arkham correspondiente. Calles de Arkham Puedes gastar 2 trofeos para realizar una de las siguientes opciones y luego moverte a una Aventura de Arkham de tu elección: Pon boca arriba 1 Aventura de Arkham que esté boca abajo. Descarta 1 Aventura de Arkham que no tenga un portal, monstruo, dado bloqueado o investigador y sustitúyela por una nueva Aventura de Arkham boca abajo. Recupera 1 de resistencia y 1 de cordura. Fácil Normal Difícil Indicador de Portal Indicador de Sello ® Contenido 4 CARTAS DE PRIMIGENIO Formación científica Una vez durante tu turno, puedes girar un dado que haya obtenido un resultado de investigación para que muestre el resultado de investigación inmediatamente superior de ese dado. 12 CARTAS DE HABILIDAD 5 CARTAS DE OBJETO COMÚN Descarta esta carta durante tu turno para obtener una afiliación a la Banda de Sheldon. Los mejores de Sheldon 5 CARTAS DE OBJETO ÚNICO Sello de la orden Descarta esta carta en cualquier momento para elegir 1 investigador y hacer que obtenga una afiliación a la Logia del Crepúsculo de Plata. Puedes usar este objeto en el turno de cualquier investigador. 5 CARTAS DE ALIADO Cada vez que fueses a perder cordura o resistencia, en lugar de eso puedes poner esa misma cantidad de fichas de Cordura o de Resistencia sobre Calvin Wright. Descarta esta carta cuando haya un total de 5 fichas sobre ella. Calvin Wright 5 CARTAS DE HECHIZO Descartar durante el turno de otro investigador para permitirle volver a lanzar cualquier cantidad de dados. Alcanzar con la mente 30 CARTAS DE MITOS Añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición. La próxima vez que el reloj dé la medianoche, haz avanzar el reloj 2 veces. ...mientras el tiempo se escapa Las estrellas se alinean... Las huellas de botas siguen húmedas de sucia agua del mar y te llevan rápidamente hasta tu presa. Después de gastar una pista durante esta fase de Resolución, puedes volver a tirar los dados una segunda vez sin gastar una pista adicional. Tras la pista 25 CARTAS DE EVENTO 8 CARTAS DE INVESTIGADOR Puedes SDUD REWHQHU KHFKL]R Bibliotecade launiversidad El tomo negro Terror: $xDGH ÀFKD GH 3HUGLFLyQ DO PHGLGRU GH 3HUGLFLyQ Conocíamos los riesgos, pero mientras Abigail estaba distraída, cogimos el antiguo libro negro de la sección restringida de la biblioteca. 3 4 -1 78 CARTAS DE AVENTURA DE ARKHAM Los destructores de Ib cayeron en la locura y la ruina por su multitud de pecados y milenios de decadencia. Acceso: Pierde 1 de cordura o de resistencia. La antigua Sarnath -1 3 4 3 8 CARTAS DE OTROS MUNDOS 1 CARTA DE ENTRADA “CALLES DE ARKHAMCalles de Arkham Puedes gastar 2 trofeos para realizar una de las siguientes opciones y luego moverte a una Aventura de Arkham de tu elección: Pon boca arriba 1 Aventura de Arkham que esté boca abajo. Descarta 1 Aventura de Arkham que no tenga un portal, monstruo, dado bloqueado o investigador y sustitúyela por una nueva Aventura de Arkham boca abajo. Recupera 1 de resistencia y 1 de cordura. 8 CARTAS DE AFILIACIÓN (DE DOBLE CARA) 6 INDICADORES DE SELLO 8 INDICADORES DE INVESTIGADOR 2 FICHAS DE PERDICIÓN 9 INDICADORES DE MONSTRUO 3 FICHAS DE CORDURA 3 FICHAS DE RESISTENCIA Mirada fulminante Ghatanothoa Cada vez que un investigador resuelva con éxito una carta de Otros mundos, debe lanzar 1 dado verde. Si saca un resultado , es devorado. Ataque Cuando Ghatanothoa ataca, cada investigador debe lanzar 1 dado verde. Si saca un resultado es devorado. 10 Objetos iniciales Una vez por día, cuando se robe una FDUWD GH 2WURV PXQGRV XQ LQYHVWLJDGRU D HOHFFLyQ GH $NDFKL UHFXSHUD GH FRUGXUD \ GH UHVLVWHQFLD Oradora de la tierra La chamán Akachi Onyele 4 6 6 INDICADORES DE PORTAL CON SOPORTES DE PLÁSTICO Diagrama de preparación de Calles de Arkham El tomo negro Terror: $xDGH ÀFKD GH 3HUGLFLyQ DO PHGLGRU GH 3HUGLFLyQ Conocíamos los riesgos, pero mientras Abigail estaba distraída, cogimos el antiguo libro negro de la sección restringida de la biblioteca. 3 4 -1 El repulsivo altar estaba manchado de sangre, y me sentí extrañamente impulsado a añadir la mía a la sedienta piedra. Terror: Pierde 1 de resistencia. Sacrificio de sangre 2 -1 Era la noche del estreno de El Rey de Amarillo, y la locura se extendió por Arkham. A medianoche: Cada investigador pierde 1 de cordura. Representación en el parque 2 -1 Puedes para obtener 1 habilidad. AdministraciÓnde launiversidad A medianoche: Retira 1 símbolo arcano de la carta de Primigenio si es posible. Plazade laIndependencia A medianoche: £$SDUHFH XQ PRQVWUXR Islaignota CARTA DE ENTRADA “CALLES DE ARKHAMCalles de Arkham Puedes gastar 2 trofeos para realizar una de las siguientes opciones y luego moverte a una Aventura de Arkham de tu elección: Pon boca arriba 1 Aventura de Arkham que esté boca abajo. Descarta 1 Aventura de Arkham que no tenga un portal, monstruo, dado bloqueado o investigador y sustitúyela por una nueva Aventura de Arkham boca abajo. Recupera 1 de resistencia y 1 de cordura. INDICADORES DE PORTAL 3 CARTAS DE AVENTURA DE ARKHAM BOCA ARRIBA 3 CARTAS DE AVENTURA DE ARKHAM BOCA ABAJO You may spend 3 trophies to gain 1 unique item. T h e C u r i o s i t i e S h o p pe MAZO DE OTROS MUNDOS MAZO DE AVENTURAS DE ARKHAM Icono de la expansión Portales de Arkham Cada componente de esta expansión está indicado con el icono de la expan- sión Portales de Arkham para distinguir- los de los componentes de la caja básica. Icono de restricción Algunas cartas y fichas de esta expan- sión sólo se usan al jugar al modo de juego Calles de Arkham. Estos compo- nentes están indicados con el icono de restricción, y deben retirarse de la par- tida si no juegas a este modo de juego.

Upload: others

Post on 25-Jul-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: SL16 Rulebook ES · 2016-09-05 · 1 2 3 A pesar de nuestros esfuerzos, el mal que poseía el museo ha escapado, y las calles de Arkham han sido tomadas por terrores más allá de

1 2 3

A pesar de nuestros esfuerzos, el mal que poseía el museo ha escapado, y las calles de Arkham han sido tomadas por terrores más allá de toda imaginación. He visto demasiadas veces cómo el cielo se abría con un palpitante vórtice de brillo alienígena y yo tenía que huir de las abominaciones que brotaban de él hacia nuestra maltrecha ciudad. ¿Queda alguien que pueda salvarnos?

Descripción de la expansiónEl velo que hay entre nuestro mundo y la multitud de mundos que hay al otro lado se ha vuelto peligrosamente fino. Nuevos Primigenios emergen de portales arcanos, trayendo una hues-te de letales monstruos y poderosos efectos de mitos. Si los investigadores quieren sobrevivir, tendrán que buscar nue-vos aliados, hechizos y objetos, y aprender nuevas habilida-des con las que combatir la creciente amenaza. A la humani-dad se le agota el tiempo, y el reloj avanza inexorable hacia la perdición de Arkham.

Cómo usar esta expansiónEsta sección describe cómo añadir los componentes de Portales de Arkham a la caja básica de El Símbolo Arcano.

Antes de jugar tu primera partida, añade los siguientes componentes nuevos de Portales de Arkham a sus respecti-vos componentes de la caja básica:

• cartas de Primigenio

• cartas de Investigador

• cartas de Otros mundos

• cartas de Objeto común, de Objeto único, de Hechizo y de Aliado

• fichas de Monstruo

Modo de juego Calles de ArkhamPortales de Arkham también proporciona un entorno to-talmente nuevo en el que disfrutar El Símbolo Arcano: el modo de juego CALLES DE ARKHAM. El modo de juego Calles de Arkham saca a los investigadores del museo y los lleva a la ciudad de Arkham. Usa las nuevas cartas de Aventura de Arkham y un nuevo mazo de Mitos, así como varias mecáni-cas nuevas exclusivas de las aventuras que tienen lugar en las distintas ubicaciones de Arkham.

PREPARACIÓN DE CALLES DE ARKHAMAl jugar al modo de juego Calles de Arkham, realiza la pre-paración de una partida normal, modificada de las siguien-tes formas:

1. Nuevas cartas de Aventura: Sustituye el mazo de Aventu-ras por un nuevo mazo formado sólo por las nuevas car-tas de Aventura de Arkham incluidas en esta expansión.

2. Nuevas cartas de Mitos: Sustituye el mazo de Mitos por un nuevo mazo de Mitos formado sólo por las nuevas cartas de Mitos incluidas en esta expansión.

3. Cartas de Evento: Baraja las cartas de Evento y coloca el mazo de Eventos cerca del mazo de Mitos.

4. Cartas de Habilidad: Baraja las cartas de Habilidad y co-loca el mazo de Habilidades cerca de los mazos de Obje-tos y de Aliados.

5. Cartas de Afiliación: Coloca las cartas de Afiliación cerca de los mazos de Objetos, de Aliados y de Habilidades.

6. Indicadores de Portal: Une cada indicador de Portal a un soporte de plástico y ponlos junto al reloj.

7. Hoja de la Entrada: Sustituye la hoja de la Entrada por la carta de Entrada Calles de Arkham.

8. Modifica la preparación: Sustituye el paso 4 de la prepa-ración de la caja básica por el siguiente texto:

4. Preparar aventuras: Baraja el mazo de Aventuras de Arkham bajo la mesa y reparte tres cartas boca arriba por debajo de la carta de Entrada en una sola fila. A continuación, reparte tres cartas boca abajo por debajo de las cartas boca arriba, de forma que ten-gas dos filas de tres cartas. Si una carta de Aventura de Arkham muestra un icono de dado bloqueado, coloca el dado apropiado sobre esa carta. Por último, baraja el mazo de Otros mundos. Coloca ambos mazos boca abajo cerca de las filas de Aventuras de Arkham.

REGLAS DE CALLES DE ARKHAMEsta sección describe en detalle las nuevas reglas para jugar al modo de juego Calles de Arkham.

Carta de Entrada Calles de ArkhamLa carta de Entrada Calles de Arkham sus-tituye a la carta de la Entrada de la caja básica. Los investigadores comienzan la partida en la carta Calles de Arkham.

Durante la fase de Movimiento de un investigador, éste pue-de permanecer en su carta actual, moverse a cualquier otra carta de Aventura de Arkham o de Otros mundos que haya en la zona de juego o bien moverse a la carta Calles de Arkham. Cuando una carta de Aventura o de Otros mundos es resuel-ta con éxito o descartada de cualquier otro modo, todos los investigadores que haya sobre esa carta vuelven a la carta Calles de Arkham.

Si un investigador está en la carta Calles de Arkham al final de su fase de Movimiento, puede resolver la capacidad de la carta.

Si un efecto de juego se refiere a “la entrada”, en lugar de eso se refiere a la carta Calles de Arkham. Por ejemplo, si un inves-tigador debe moverse a “la entrada”, se mueve a la carta Calles de Arkham.

Aventuras de ArkhamLas cartas de Aventura incluidas en esta expansión se llaman cartas de Aventura de Arkham. Los efectos de juego que se re-fieran a “cartas de Aventura” pueden afectar a Aventuras de Arkham, pero los efectos de juego que se refieran a “Aventuras de Arkham” sólo afectan a las cartas de Aventura de Arkham. Cuando un jugador deba colocar una carta de Aventura de Ar-kham durante la partida, la coloca boca abajo. Nota: el dorso de la primera carta del mazo de Aventuras de Arkham siempre es información pública.

En la parte superior del dorso de cada carta de Aventura de Arkham hay un espacio de color con una calavera y huesos cruzados. El color indica la dificultad estimada de la carta: ver-de para las aventuras fáciles, amarillo para las normales y rojo para las difíciles. El color del marco del dorso de cada carta no afecta al juego, y simplemente ayuda a los jugadores a identi-ficar y distinguir de un vistazo ubicaciones de aspecto similar.

Cuando un investigador se mueve a una carta de Aventura de Arkham que esté boca abajo, resuelve inmediatamente el efecto impreso en el dorso de la carta. A continuación, la pone boca arriba y termina su fase de Movimiento. Los efectos “A media-noche” del dorso de las cartas de Aventura de Arkham no se activan en este momento; en vez de eso se activan si la carta está boca abajo cuando da la medianoche.

Cuando aparece un monstruo, puede colocarse sobre cualquier carta de Aventura que esté boca arriba o boca abajo, siguiendo las reglas normales. Cuando se ponga boca arriba una carta de

Aventur a boca abajo que tenga un monstruo, dicho monstruo se coloca sobre cualquier tarea de Monstruo de la aventura. Si esa aventura no tiene tareas de Monstruo, o si hay más monstruos que tareas de monstruos disponibles, los monstruos que no puedan colocarse en una tarea de Monstruo se colocan bajo la tarea inferior de la carta de forma normal.

Los portalesDurante la partida, algunos efectos de juego, como penalizaciones, iconos de perdición o car-tas de Mitos, abren portales en cartas de Aventu-ra de Arkham. Cada indicador de Portal conecta la carta de Aventura de Arkham sobre la que se encuentra con la carta de Otros mundos que tenga el mismo indicador. Un investigador no puede moverse a una carta de Aventura de Arkham que contenga un portal hasta que se re-suelva la carta de Otros mundos correspondiente. Esta sección describe en mayor profundidad las reglas que rigen los portales.

Abrir portalesCuando un efecto abra un portal o coloque una carta de Otros mundos, coge la primera carta del mazo de Otros mundos y colócala boca abajo por debajo de las seis cartas de Aventura de Arkham. A continuación, coge 2 indicadores de Portal del mis-mo color, coloca 1 en la carta de Otros mundos y el otro en una carta de Aventura de Arkham que no tenga otro portal o un in-dicador de Sello. Cualquier investigador que haya en la carta de Aventura de Arkham elegida se mueve a las Calles de Arkham.

Los investigadores no pueden moverse a las cartas de Aventu-ra de Arkham que tengan un indicador de Portal, pero sí pue-den moverse a cartas de Otros mundos que tengan un indica-dor de Portal. Cuando un investigador se mueve a una carta de Otros mundos que esté boca abajo y tenga un indicador de Por-tal, pone la carta boca arriba y termina su fase de Movimiento.

Si los jugadores deben abrir un portal, pero no hay indicadores de Portal disponibles, en lugar de eso aparece un monstruo. Si un efecto fuese a abrir un portal y hay indicadores de Portal sin usar, pero todas las cartas de Aventura de Arkham tienen un portal o un indicador de Sello, retira todos los indicadores de Sello de las cartas de Aventura de Arkham, añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición y coloca el portal siguiendo las reglas normales para abrir un portal.

Cerrar portalesCuando un investigador resuelva con éxito una carta de Otros mundos que tenga un indicador de Portal, cierra el portal. Cuando se cierre un portal, coloca 1 indicador de Sello en la carta de Aven-tura de Arkham que tenga el mismo indicador de Portal. Los indicadores de Sello evitan que se abran más portales en esa carta de Aventura. A continua-ción, devuelve a la reserva los dos indicadores de Portal iguales.

A veces habrá otros efectos que cierren un portal sin resolver la carta de Otros mundos en la que esté el portal. En estos casos, la carta de Otros mundos también se descarta sin ningún efecto y se coloca un indicador de Sello en la carta de Aventura de Arkham correspondiente.

Calles de ArkhamPuedes gastar 2 trofeos para realizar una de las siguientes opciones

y luego moverte a una Aventura de Arkham de tu elección:

Pon boca arriba 1 Aventura de Arkham que esté boca abajo.

Descarta 1 Aventura de Arkham que no tenga un portal, monstruo, dado bloqueado o investigador y sustitúy ela por una nueva Aventura de Arkham boca abajo.

Recupera 1 de resistencia y 1 de cordura.

Fácil Normal Difícil

Indicador de Portal

Indicador de Sello

®

Contenido

4 CARTAS DE PRIMIGENIO

Formación científica

Una vez durante tu turno,

puedes girar un dado

que haya obtenido un

resultado de investigación

para que muestre el

resultado de investigación

inmediatamente

superior de ese dado.

12 CARTAS DE HABILIDAD

5 CARTAS DE OBJETO COMÚN

Descarta esta car

ta

durante tu turno para

obtener una afiliación a

la Banda de Sheldon.

Los mejores

de Sheldon

5 CARTAS DE OBJETO ÚNICO

Sello de la orden

Descarta esta carta

en

cualquier momento para elegir

1 investigador y hacer que

obtenga una afiliación a la

Logia del Crepúsculo de Plata.

Puedes usar este objeto en el

turno de cualquier investigador.

5 CARTAS DE ALIADO

Cada vez que fueses a perder

cordura o resistencia, en

lugar de eso puedes poner

esa misma cantidad de fichas

de Cordura o de Resistencia

sobre Calvin Wright.

Descarta esta car

ta cuando haya

un total de 5 fichas sobre ella.

Calvin Wright

5 CARTAS DE HECHIZO

Descartar durante el

turno de otro investigador

para permitirle volver

a lanzar cualquier

cantidad de dados.

Alcanzar con

la mente

30 CARTAS DE MITOS

Añade 1 ficha de Perdición

al medidor de Perdición.

La próxima vez que el reloj

dé la medianoche, haz

avanzar el reloj 2 veces

.

...mientras el tiempo se escapa

Las estrellas se alinean...

Las huellas de botas

siguen húmedas de

sucia agua del mar y

te llevan rápidamente

hasta tu presa.

Después de gastar

una pista durante esta

fase de Resolución,

puedes volver a tirar

los dados una segunda

vez sin gastar una

pista adicional.

Tras la pista

25 CARTAS DE EVENTO

8 CARTAS DE INVESTIGADOR

Puedes

Biblioteca de la universidad

El tomo negro

Terror:

Conocíamos los rie

sgos,

pero mientras Abig

ail

estaba distraída, co

gimos el

antiguo libro neg

ro de la sección

restringida de la b

iblioteca.

3

4

-1

78 CARTAS DE AVENTURA DE ARKHAM

Los destructores d

e Ib

cayeron en la locu

ra y la ruina

por su multitud de

pecados y

milenios de decadenc

ia.

Acceso: Pierde 1 de cordura o de resistencia.

La antigua Sarnath

-1

3

4

3

8 CARTAS DE OTROS MUNDOS

1 CARTA DE ENTRADA “CALLES DE ARKHAM”

Calles de ArkhamPuedes gastar 2 trofeos para realizar una de las siguientes opciones

y luego moverte a una Aventura de Arkham de tu elección:

Pon boca arriba 1 Aventura de Arkham que esté boca abajo.

Descarta 1 Aventura de Arkham que no tenga un portal, monstruo, dado bloqueado o investigador y sustitúy ela por una nueva Aventura de Arkham boca abajo.

Recupera 1 de resistencia y 1 de cordura.

8 CARTAS DE AFILIACIÓN (DE DOBLE CARA)

6 INDICADORES DE SELLO

8 INDICADORES DE INVESTIGADOR

2 FICHAS DE PERDICIÓN

9 INDICADORES DE MONSTRUO

3 FICHAS DE CORDURA

3 FICHAS DE RESISTENCIA

Mirada fulminanteGhatanothoa

Cada vez que un investigador resuelva con éxito una carta de Otros mundos, debe lanzar 1 dado verde. Si saca un resultado , es devorado.

AtaqueCuando Ghatanothoa ataca, cada investigador debe lanzar 1 dado verde. Si saca un resultado es devorado.

10

Objetos inicialesUna vez por día, cuando se robe una Oradora de la tierra

La chamánAkachi Onyele

46

6 INDICADORES DE PORTAL CON SOPORTES DE PLÁSTICO

Diagrama de preparación de Calles de Arkham

El tomo negro

Terror:

Conocíamos los riesgos, pero mientras Abigail

estaba distraída, cogimos el antiguo libro negro de la sección

restringida de la biblioteca.

3

4

-1

El repulsivo altar estaba manchado de sangre, y me

sentí extrañamente impulsado a añadir la mía a la sedienta piedra.

Terror: Pierde 1 de resistencia.

Sacrificio de sangre2

-1

Era la noche del estreno de El Rey de Amarillo, y la

locura se extendió por Arkham.

A medianoche: Cada investigador pierde 1 de cordura.

Representación en el parque2

-1

Puedes para obtener 1 habilidad.

AdministraciÓn de la universidad

A medianoche: Retira 1 símbolo arcano de la carta de Primigenio si es posible.

Plaza de la Independencia

A medianoche:

Isla ignota

CARTA DE ENTRADA “CALLES DE ARKHAM”

Calles de ArkhamPuedes gastar 2 trofeos para realizar una de las siguientes opciones

y luego moverte a una Aventura de Arkham de tu elección:

Pon boca arriba 1 Aventura de Arkham que esté boca abajo.

Descarta 1 Aventura de Arkham que no tenga un portal, monstruo, dado bloqueado o investigador y sustitúy ela por una nueva Aventura de Arkham boca abajo.

Recupera 1 de resistencia y 1 de cordura.

INDICADORES DE PORTAL

3 CARTAS DE AVENTURA DE ARKHAM BOCA ARRIBA

3 CARTAS DE AVENTURA DE ARKHAM BOCA ABAJO

You may spend 3 trophies

to gain 1 unique item.

The C

uri o

sitie Sh

oppe

MAZO DE OTROS MUNDOS

MAZO DE AVENTURAS DE ARKHAM

Icono de la expansión Portales de Arkham

Cada componente de esta expansión está indicado con el icono de la expan-sión Portales de Arkham para distinguir-los de los componentes de la caja básica.

Icono de restricciónAlgunas cartas y fichas de esta expan-sión sólo se usan al jugar al modo de juego Calles de Arkham. Estos compo-nentes están indicados con el icono de restricción, y deben retirarse de la par-tida si no juegas a este modo de juego.

Page 2: SL16 Rulebook ES · 2016-09-05 · 1 2 3 A pesar de nuestros esfuerzos, el mal que poseía el museo ha escapado, y las calles de Arkham han sido tomadas por terrores más allá de

5 64 5 6

EventosAl comienzo de la fase de Resolución de un investigador, si está en una carta de Aventura o de Otros mundos que tenga un icono de evento, debe robar 1 carta de Evento y resolverla antes de resolver su carta de Aventura.

AfiliacionesEn Arkham hay muchas organizacio-nes que pueden ayudar a los investi-gadores en su combate contra los Pri-migenios. Dos de estas organizaciones son la Orden del Crepúsculo de Plata y la Banda de Sheldon. Al convertirse en miembro de uno de estos grupos, un investigador obtiene acceso a ayuda y recursos, pero también puede estar expuesto a ciertos peligros debido a su afiliación. Cuando un investigador obtiene una afiliación, principalmente al visitar las ubicaciones Motel Hibb o Logia del Crepúsculo de Plata, coge una carta de Afiliación y la coloca en su zona de juego con la or-ganización correcta boca arriba. Mientras tenga la carta de Afi-liación, se considera miembro de dicha organización. Los inves-tigadores sólo pueden tener 1 carta de Afiliación a la vez. Si un investigador obtiene una segunda afiliación, debe elegir y que-darse sólo con 1.

Beneficios de la afiliaciónSi un investigador es miembro de una organización que coincida con una tarea de afiliación de una aventura que esté intentando, con-sidera esa tarea como completada sin tener que asignar dados a di-cha tarea ni completar ninguno de sus requisitos. Si se resuelve una aventura con éxito que tuviera una tarea de afiliación con una ficha de Monstruo, el jugador ignora el monstruo y lo devuelve al recipien-te de Monstruos.

Si un investigador completa con éxi-to una aventura que tenga una re-compensa de afiliación y es miem-bro de esa organización, recibe esa recompensa además de las otras recompensas que aparezcan.

HabilidadesLas cartas de habilidad representan el conocimiento y la experiencia que los investigadores obtienen durante sus aventuras. Cuando un jugador roba una carta de Habilidad, la co-loca inmediatamente boca arriba en su zona de juego. Las ha-bilidades permanecen en juego hasta que sus efectos expiren según indique el texto de cada carta. El jugador que tiene la carta de Habilidad es el único que puede usar su capacidad.

Efectos de accesoAlgunas cartas de Aventura y de Otros mundos contienen efec-tos ACCESO. Inmediatamente después de que un investigador se mueva a una carta con un efecto de acceso, debe resolverlo. Además, si un investigador da la vuelta a una carta de Aventura de Arkham o de Otros mundos mientras está en ella, resuelve inmediatamente su efecto de acceso.

Si un investigador fracasa en una aventura que tenga un efecto de acceso y permanece allí en su siguiente turno, no resuelve el efecto de acceso de nuevo. Sin embargo, si un investigador distinto se mueve a esa aventura, resuelve el efecto de acceso de nuevo para ese investigador.

Recompensas y penalizaciones divididasAlgunas recompensas y penalizaciones están divididas en dos grupos por una línea diagonal. Al recibir recompensas o sufrir penalizaciones que estén divididas, el investigador debe ele-gir qué grupo de recompensas o penalizaciones quiere recibir o sufrir.

Un investigador no puede elegir sufrir una penalización que no pueda cumplir. Por ejemplo, un investigador no puede elegir una penalización que le haga perder un objeto común si no tiene ninguno.

Algunas recompensas y penalizaciones divididas incluyen una bendición o una maldición, que se presentaron en la expansión Fuerzas invisibles. Si no estás jugando con la expansión Fuerzas invisibles, los jugadores deben elegir la recompensa o penaliza-ción que no incluya una bendición o una maldición.

Cae la medianocheAl jugar al modo de juego Calles de Arkham, es posible que el reloj pase la medianoche varias veces en un solo turno. Cada vez que el reloj dé la medianoche después de la primera vez en un mismo turno, añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición. No robes una carta de Mitos adicional y no vuelvas a resolver los efectos “A medianoche”.

Nuevo icono de perdiciónHay un nuevo icono de perdición que aparece en el medidor de Perdición de los Primigenios de esta expansión. Cada vez que se coloque una ficha de Perdición en una casilla que tenga un icono de portal, el efecto es el siguiente, dependiendo de si estás jugando o no al nuevo modo de juego Calles de Arkham:

• Modo de juego Calles de Arkham: Se abre un portal.

• Cualquier otro modo de juego: Cada investigador pierde 1 de cordura.

Nuevos símbolos de tareaHay dos nuevos símbolos de tarea que pueden aparecer en las cartas de Aventura, en las cartas de Otros mundos y en los indicadores de Monstruo. Estos símbolos tienen los siguien-tes efectos:

Portal: Después de cumplir todos los requisitos de resultados de dado de esta tarea, se abre un portal siguiendo las reglas normales para abrir portales.

Perdición: Después de cumplir todos los requisitos de resultados de dado de esta tarea, el jugador aña-de 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición.

Nuevas recompensas y penalizacionesHay 13 nuevos iconos que aparecen en las cartas de Aventura y de Otros mundos. Al recibir recompensas o sufrir penaliza-ciones, el jugador actual resuelve los siguientes efectos (si es posible) por cada icono que aparezca en la carta:

Habilidad: Roba 1 carta del mazo de Habilidades.

Curación: Un investigador cualquiera recupera 1 de resistencia.

Alivio: Un investigador cualquiera recupera 1 de cordura.

Diligente: No hagas avanzar el reloj durante la fase del Reloj en este turno.

Gracia: Retira 1 ficha de Perdición del medidor de Perdición del Primigenio.

Reloj: Haz avanzar el reloj una vez.

Portal: Abre un portal (en lugar de añadir una carta de Otros mundos).

Retirar monstruo: Devuelve al recipiente de Mons-truos 1 monstruo que esté en una aventura.

Objeto común perdido: Descarta 1 objeto común.

Objeto único perdido: Descarta 1 objeto único.

Hechizo perdido: Descarta 1 hechizo.

Aliado perdido: Descarta 1 aliado.

Símbolo arcano perdido: Retira 1 símbolo arcano de la carta de Primigenio. Si no hay símbolos arcanos en la carta de Primigenio, en lugar de eso añade 1 ficha de Perdición al medidor de Perdición.

CréditosDiseño de la expansión: Samuel Bailey y Richard Launius

Diseño de la caja básica: Richard Launius y Kevin Wilson

Diseño original de la mecánica de dados: Reiner Knizia

Productor: Jason Walden

Edición y corrección: Andrea Dell’Agnese y Julia Faeta

Traducción: Sergio Hernández Garrido

Diseño gráfico: Evan Simonet

Maquetación: Edge Studio

Jefe de diseño gráfico: Brian Schomburg

Administrador artístico: Andy Christensen

Dirección artística: John M. Taillon

Ilustración de cubierta: Jake Murray

Ilustraciones de las cartas: Tommy Arnold, Yoann Boissonnet, Felicia Cano, Stephen Somers, Bill Thompson y los ilustradores de La Llamada de Cthulhu: El juego de cartas

Director de producción: Eric Knight

Productor jefe de juegos: Steven Kimball

Diseñador de juegos ejecutivo: Corey Konieczka

Productor ejecutivo: Michael Hurley

Editor: Christian T. Petersen y Jose M. Rey

Pruebas de juego: Steve Avery, Dan Basemann, Kirk Bauer, Erik Bernhardt, Simone Biga y Chiara Bertulessi, Caterina D’Agostini, Jon DeGan, Andrea Dell’Agnese y Julia Faeta, Steven Duff, Matt Freimark, Jesse Gilhula, Deb Godley, Jon Hirsch, Jeff Jarvis, Marek Jones, Rob Kavert, Alex Lauber, Kevin Lanzing, Mark Larson, Clarissa Lockrey, Andrew Marsh, Evan Maxwell, Jason Maxwell, Austin Murray, Andrew Patterson, Jessica Prudence, Heather Rivera, Josh Rivera, Brooke Rogers, Savannah Ross, Alex Rovnyansky, Heather Silsbee, Niko Simmons, Britton Stanley, Chris Staufer, Michelle Stoliker, Byron Swain, Michael Sweazey, Zach Tewalthomas, Marc West, Brian Wilson, Kyle Wyant y Brandon Zimmer

Icono de portal

Cartas de Afiliación

Recompensas de afiliación

Tareas de afiliación

Cartas de Habilidad

Formación científica

Una vez durante tu turno,

puedes girar un dado

que haya obtenido un

resultado de investigación

para que muestre el

resultado de investigación

inmediatamente

superior de ese dado.

Penalización dividida

Icono de evento

Ejemplo de resolver una aventura teniendo una afiliación

Trish Scarborough es miembro de la Banda de Sheldon, y está intentando la Aventura de Arkham “Atraco al banco”. Trish ignora la tarea superior porque es una tarea de afiliación de la Banda de Sheldon, así que ahora sólo tiene que completar la tarea inferior.

Después de completar todos los requisitos de la tarea restante, Trish resuelve la aventura con éxito y obtiene dos objetos comunes como recompensa. Puesto que Trish es miembro de la Banda de Sheldon, también obtiene 1 aliado como recompensa de afilia-ción adicional.

Atraco al ban2

Nuevos PrimigeniosYibb-Tstll Dificultad: fácilYibb-Tstll se sienta en el centro del tiempo, ob-servando todas las cosas mientras el univer-so gira. A su alrededor revolotean ángeles des-carnados que la adoran mientras se sacian con su negra leche.

Ghatanothoa Dificultad: mediaEs el primogénito de Cthulhu, y su aspecto es tan repugnante que cualquiera que lo mire queda trans-formado en una momia petrificada que aún vive, piensa y es consciente, pero que nunca volverá a moverse o sentir.

Atlach-Nacha Dificultad: difícilAtlach-Nacha, llamada la deidad de todas las ara-ñas, teje incesantemente una red entre las Tierras del Sueño y el mundo de la vigilia. Si alguna vez completa su tarea, los monstruos entrarán libre-mente en el mundo, lo que significará su fin.

Yog-Sothoth Dificultad: locuraMediante su avatar, El que Acecha en el Umbral, Yog-Sothoth abre el camino entre los mundos y espera para devorar a los incautos que se atrevan a entrar.

© 2015 Fantasy Flight Publishing Inc. Ninguna parte de este producto puede reproducir-se sin permiso escrito explícito. Fantasy Flight Supply es una marca comercial de Fantasy Flight Publishing. Elder Sign, Arkham Horror, Fantasy Flight Games y el logotipo de FFG son marcas comerciales registradas de Fantasy Flight Publishing, Inc. Distribuido exclu-sivamente en España por Edge Entertainment, Plaza Sacrificio 5 Local, 41018 Sevilla, España. Tel: (+34) 955 285 272. Conserve esta información para su referencia. Los com-ponentes de la caja pueden variar de los mostrados. Fabricado en China. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para personas menores de 14 años.

Más información en

EDGEENT.COM