slide tesi vannucci
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LAUREANDA: ANTONELLA VANNUCCI
UNITYENGINE PER LO SVILUPPO DI APPLICAZIONI GEOLOCALIZZATE
RELATORE: ING. GIOVANNI MALNATI
CORSO DI LAUREA MAGISTRALE IN INGEGNERIADEL CINEMA E DEI MEZZI DI COMUNICAZIONE
IN COLLABORAZIONE CON JOL GRUPPO MOBILAB
STRUTTURA DEL PROGETTO IDEATA DA VANNUCCI E SUPPO
FASE 1: INDAGINE CONOSCITIVA “IO E I VIDEOGAMES”FINALITÀ QUESTIONARIO
• Profilo del target; • Utilizzo di tecnologie mobili; • Applicazioni più apprezzate; • Abitudini utenti (spostamento); • Disponibilità al cambiamento.
• 32 domande a risposta chiusa; • Diffuso tramite social network e posta elettronica Polito; • Campione 2604 unità.
IL QUESTIONARIO
• Analisi dei meccanismi di gioco all’interno di ambiti non ludici;
• Obiettivo persuadere e coinvolgere l’utente;
• Caso studio: FourSquare.
FASE 2: STATO DELL’ARTE
ANALISI COMPETITORS
GAMIFICATION
Analisi e studio di applicazioni geolocalizzate:
• Analisi funzionalità implementate;
• Valutazione dei punti di forza e debolezza.
FASE 3: PROGETTAZIONE APPLICAZIONE “HERO”Brain storming (Vannucci e Suppo):
• Concept; • Storia; • Narrazione; • Linee guida:
1. Obiettivo: sfidare nemici e collezionare oggetti; 2. Atmosfera: comica e “casual”; 3. Ambientazione: fantascientifico; 4. Personaggi: utenti e personaggi virtuali; 5. Tono: esplorativo.
• Concetti chiave (interazioni tra elementi di gioco).
PROGETTAZIONE APPLICAZIONE “HERO”Definizione delle azioni più importanti e loro mockup:
• Esplorazione mappa; • Acquisizione beni; • Viaggi temporali (cambio epoca); • Sfida non geolocalizzata; • Eventi speciali geolocalizzati.
PRESENTAZIONE VIDEO DEL PROTOTIPO “HERO”
FASE 4: SVILUPPO DELLA GUIIl menù gestisce il cambio di schermata tramite gli elementi Button
Ogni Button ha un Listener per il touch
FASE 4: SVILUPPO DELLA GUI IN UNITY3D
Disponibile per Android e iOS: • Login; • Punteggi; • Classifica.
Disponibile per Android e iOS: • Basato su OpenStreetMap; • Mappa; • Posizione Utente; • Visualizzazione Markers.
GOOGLE PLAY SERVICE FOR UNITY3D
UNITYSLIPPYMAP
FASE 4: SVILUPPO PLAYER VERSUS ENVIRONMENTStruttura “ component based ”: il GameObject è un contenitore di Components
Scena del PVE contiene i seguenti GameObjects:
FASE 4: SVILUPPO PLAYER VERSUS ENVIRONMENTClass Diagram degli Script Component dei GambeObjects:
FASE 4: SVILUPPO PLAYER VERSUS ENVIRONMENTNemici organizzati in Prefabs L’envManager crea gli oggetti nemici dai Prefabs:
• BaseEnemy • ShooterEnemy • BossEnemy
FASE 4: SVILUPPO PLAYER VERSUS ENVIRONMENTComportamento dei nemici definito da:
• classi che implementano l’interfaccia iAction; • classi che implementano l’interfaccia iBehaviour;
VANTAGGI UNITY3D
• Multi-Piattaforma: versatile;
• Gestione collisioni: ottimizzazione;
• Profiler: controllo risorse;
• Interfaccia: intuitiva;
• Grafica ed Effetti Visivi: semplice implementazione;
• Documentazione: completa;
• Community: attiva.
SVANTAGGI UNITY3D•SUPPORTO MAPPE
•ACQUISIZIONE DATI
1. No Plugin ufficiali gratuti;
2. Problematiche di SlippyMap:
‣ Librerie vecchie;
‣ No documentazione.
1. Necessità di usare Plugin nativi;
2. Plugin nativi per ogni sistema operativo.
VALUTAZIONE FINALE DI UNITY3D•VALUTAZIONE RIFERITA AL PROTOTIPO “HERO”
•VALUTAZIONE RIFERITA AL PROGETTO ”HERO”
1.Implementazione mappa;
2. Implementazione meccaniche di gioco;
3. Uso del framework Unity3D: vantaggioso.
1.Implementazione e personalizzazione mappe;
2. Acquisizione dati;
3. Necessità Plugin nativi;
4. Uso del framework Unity3D: non vantaggioso.
SVILUPPI FUTURI
Funzionalità non implementate per mancanza di strutture:
• Mappe personalizzabili;
• Acquisizione dati da dispositivo;
• Varchi temporali strategici;
• Missioni speciali;
• Gestione multi-giocatore;
• Personaggi e oggetti bonus.