software aplicado como una herramienta en la enseñanza de las matematicas

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Universidad Autónoma de Yucatán Facultad de Matemáticas Software aplicado como una herramienta en la enseñanza de las Matemáticas a nivel Medio Superior en el estado de Yucatán MONOGRAFIA Presentada por: Nazly Patricia Ceme Chan En opción al título de: Licenciado en Ciencias de la Computación Tizimín, Yucatán, México Agosto 2012

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  • Universidad Autnoma de Yucatn

    Facultad de Matemticas

    Software aplicado como una herramienta en la enseanza de las Matemticas a nivel

    Medio Superior en el estado de Yucatn

    MONOGRAFIA

    Presentada por:

    Nazly Patricia Ceme Chan

    En opcin al ttulo de:

    Licenciado en Ciencias de la Computacin

    Tizimn, Yucatn, Mxico

    Agosto 2012

  • Oficio de Autorizacin de Impresin

  • i

    Dedicatorias

    La presente monografa est dedicada primeramente a Dios por la vida y la

    oportunidad que me da de finalizar con la licenciatura.

    De igual manera la dedico a mis padres por su apoyo incondicional y porque

    en todo momento me motivan para seguir adelante.

    As mismo a los amigos que estn cerca de m y que siempre me han

    brindado apoyo, confianza y cario.

  • ii

    Agradecimientos

    Agradezco a la Facultad por hacer efectiva esta oportunidad para poder

    realizar este trabajo, y por todas las facilidades que me dieron para poder finalizar

    con l.

    A mi asesor por apoyarme sin reparo en la elaboracin de este proyecto y

    porque siempre dispuso de su tiempo para resolver mis dudas y aportar nuevas

    ideas en el proyecto.

  • 1

    Resumen

    Este trabajo presenta una recopilacin de proyectos que han utilizado software

    como herramienta til en la enseanza de las Matemticas, de manera particular se

    hace un anlisis de su utilizacin a nivel Medio Superior, en el estado de Yucatn.

    Estos tipos de software no estn al margen de las necesidades que presenta

    la educacin, ya que en la actualidad el docente debe ir adaptndose a una nueva

    forma de ensear, por lo cual se estn utilizando diversos programas como

    herramienta complementaria para la enseanza en diversas materias, con el fin de

    estimular un mejor aprendizaje dentro de las aulas y as mejorar el desempeo del

    estudiante.

    Entre las materias para las que se est optando por implementar nuevas

    tcnicas de enseanza se encuentran las Matemticas, que se distingue por ser de

    las materias ms complicadas para los estudiantes, esto con el fin de fomentar el

    gusto y la facilidad por aprender Matemticas. Entre estas tcnicas se han incluido

    programas que han resultado ser una til herramienta en la enseanza y aprendizaje

    del alumno.

    Actualmente muchos centros educativos han realizado proyectos en los que

    los ambientes creados por algn tipo de software toma el papel principal al momento

    de ensear. Mxico no est exento de esto ya que diversos colegios han presentado

    proyectos en los que se est prestando importancia a los diferentes tipos de software

    que existen, para utilizarlos en la labor docente.

    Se estn empezando a crear y a utilizar diversas herramientas, que facilitan el

    proceso enseanza-aprendizaje, lo cual ha trado grandes beneficios a la educacin.

  • 2

    A continuacin se presenta una descripcin de cada uno de los captulos en

    que esta divido este trabajo:

    En el Captulo I se hace una introduccin al Software Educativo, presentando

    su definicin, sus ventajas, funciones y tipos que se estn utilizando en la actualidad.

    En el Captulo II se habla sobre la importancia que tienen las matemticas, su

    situacin actual y las ventajas y desventajas que trae consigo una enseanza

    tradicional de esta materia.

    En el Captulo III, se mencionan ejemplos de software implementados en la

    enseanza del rea de Matemticas, en diferentes niveles educativos (Preescolar,

    Primaria, Secundaria y Educacin Media Superior), y los beneficios que traen

    consigo al implementarlos por el profesor en el aula de clases.

    En el Captulo IV, se presenta la situacin actual de la enseanza de las

    Matemticas en el estado de Yucatn, as mismo, se mencionan algunos proyectos

    que se han implementado en Instituciones del Nivel Superior del Estado.

    En el Captulo V, se presentan las conclusiones de la realizacin de este

    proyecto y en el que se seala que el utilizar Software Educativo como una

    herramienta para la enseanza trae grandes beneficios, por lo tanto resulta una

    opcin factible en el proceso enseanza-aprendizaje.

    Palabras Clave: Educacin, Software Educativo, Matemticas.

  • 3

    TABLA DE CONTENIDO

    RESUMEN I

    CAPTULO I: INTRODUCCIN AL SOFTWARE EDUCATIVO 5

    1.1 TECNOLOGA Y EDUCACIN 6

    1.2 QU ES EL SOFTWARE EDUCATIVO? 8

    1.2.1 Funcin del Software Educativo 9

    1.2.2 Tipos de Software Educativo 12

    1.3 BENEFICIOS EN LA IMPLEMENTACIN DE SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS AULAS 15

    CAPITULO II: MATEMTICAS 17

    2.1 IMPORTANCIA DE LAS MATEMTICAS 18

    2.2 SITUACIN ACTUAL DE LAS MATEMTICAS 18

    2.3 ENSEANZA TRADICIONAL DE LAS MATEMTICAS 20

    CAPITULO III: SOFTWARE EDUCATIVO Y SU APLICACIN EN EL REA DE

    LAS MATEMTICAS 22

    3.1 SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS 23

    3.1.1 Ejemplos de Software Educativo en la enseanza de las Matemticas 24

    3.2 IMPLEMENTACIN A DIFERENTES NIVELES EDUCATIVOS 31

    3.2.1 Preescolar 31

    3.2.2 Primaria 34

    3.2.3 Secundaria 36

    3.2.4 Educacin Media Superior 36

    CAPITULO IV: SOFTWARE EDUCATIVO EL ESTADO DE YUCATN 41

    4.1 ESTADO ACTUAL DE LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS EN LA EDUCACIN MEDIA

    SUPERIOR 42

  • 4

    4.2 PRESENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEANZA DE LAS MATEMTICAS EN

    EDUCACIN MEDIA SUPERIOR 43

    CAPITULO V: CONCLUSIONES 46

    5.1 CONCLUSIONES 47

    REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS 49

    LISTA DE FIGURAS

    IMAGEN 3.1.1.1 INTERFAZ GRFICA CALCULADORA GRFICA 25

    IMAGEN 3.1.1.2 INTERFAZ GRFICA DE MATLAB 25

    IMAGEN 3.1.1.3 INTERFAZ GRFICA DE MATHEMATICA. 26

    IMAGEN 3.1.1.4 INTERFAZ GRFICA DE DERIVE. 27

    IMAGEN 3.1.1.5 INTERFAZ GRFICA DE CABRI-GEMETRE. 28

    IMAGEN 3.1.1.6 INTERFAZ GRFICA DE GRAPHMATICA. 29

    IMAGEN 3.1.1.7 INTERFAZ GRFICA DE WINPLOT. 30

    IMAGEN 3.1.1.8 INTERFAZ GRFICA DE SCRATCH 30

    IMAGEN 3.2.1.1 INTERFAZ GRFICA DE CLIC 3.0 33

    IMAGEN 3.2.1.2 INTERFAZ GRFICA DE POLY 1.6 33

    IMAGEN 3.2.2.1 INTERFAZ GRFICA DE 20ENMATE 35

    IMAGEN 3.2.3.1 OPCIONES DE FACTORIZAR, EXPANDIR Y EVALUACIN DE POLIESTUDIO 37

    IMAGEN 3.2.3.2 POLIGRAFICADOR. 37

    IMAGEN 3.2.4.1 TEMAS DE COLECCIN FUTURO, EUREKA 39

    LISTA DE TABLAS

    TABLA 1.3.1. CARACTERSTICAS Y DESCRIPCIN DE BENEFICIOS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

    16

  • 5

    CAPTULO I

    INTRODUCCIN AL

    SOFTWARE EDUCATIVO

  • 6

    1.1 Tecnologa y Educacin

    En la actualidad la tecnologa forma parte indispensable en la vida cotidiana de

    las personas, por lo cual estn surgiendo infinidad de avances que mejoran de una u

    otra manera nuestra calidad de vida, facilitndonos tareas que en ocasiones podran

    resultarnos complicadas.

    Cada vez la tecnologa se ha ido adecuando a los tiempos en que vivimos y en

    el cual nos desenvolvemos, en diversas partes del mundo y en todos los mbitos se

    habla de infinidad de aportes a la tecnologa que estn cambiando nuestra forma de

    vida.

    Los nios y adolescentes con predominio en las regiones ms desarrolladas

    interactan cotidianamente con los nuevos sistemas de comunicacin (televisin,

    juegos electrnicos, etctera), los utilizan de forma natural y se socializan en sus

    cdigos, formas cognitivas y valores [1].

    En el mbito de la Educacin estas nuevas tecnologas estn empezando a

    ocupar un papel muy importante en el proceso enseanza aprendizaje, los

    profesores necesitan estar innovando en las herramientas que utilizan al momento de

    ensear.

    Hoy en da las computadoras son una herramienta ampliamente utilizada en las

    escuelas y universidades de los pases desarrollados y se van introduciendo muy

    rpidamente en las aulas de los pases en vas de desarrollo. Se han creado muchas

    herramientas de aprendizaje para las computadoras, desde juegos didcticos hasta

    software de enseanza asistida por computadora y software de ayuda para el

    profesor [2]. Sin embargo an existen profesores que todava no utilizan la tecnologa

    como un mtodo en su enseanza diaria, debido a esto se han realizado estudios en

    los que se les plantea a los profesores una nueva forma de ensear. Un ejemplo de

  • 7

    esto se plantea en el artculo Las expectativas, actitudes y valoraciones de los

    profesores ante las nuevas tecnologas en la enseanza, donde se realiza una

    investigacin en la que se propone un cuestionario de dos bloques, los resultados

    sugieren que la enseanza con computadora no cambia por s misma el modelo de

    enseanza y aprendizaje de los profesores sino que ms bien se adapta al modelo

    que los profesores mantienen, sin embargo hay algunos datos que indican cambios

    significativos en las opiniones de los profesores despus que han vivido una

    experiencia limitada de enseanza en el aula de informtica [3].

    Sin duda alguna el uso de la computadora nos facilita el realizar actividades y

    con ellas desarrollar habilidades. El informe de investigacin de Rosario Orta

    menciona que el uso de la computadora aporta ventajas al proceso de enseanza-

    aprendizaje entre ellas podemos mencionar [4]:

    Se desarrollan capacidades de lgica y razonamiento

    Mejora el rendimiento acadmico

    Fomenta la curiosidad, imaginacin y creatividad

    Ayuda al estudiante a incrementar sus conocimientos sobre aspectos

    especficos

    El aprendizaje es ms activo

    Fomenta el trabajo en grupo

    Permite que el alumno aprenda a su propio ritmo

    Crea ambientes de aprendizaje ricos en informacin e ilustraciones que

    permitan al aprendiz asimilar e integrar los nuevos conocimientos

    Reforzar conocimientos

    Permite individualizar el proceso

    Las nuevas tecnologas sin duda han trado grandes beneficios para la

    enseanza, pero para que esto se vea reflejado, los profesores tienen una gran

    responsabilidad ya que deben estar en actualizacin constante para renovar los

    mtodos de enseanza que implementen con sus alumnos.

  • 8

    1.2 Qu es el Software Educativo?

    El software educativo, ha surgido con la necesidad de incorporar nuevas

    estrategias de enseanza y con el fin de agilizar y facilitar este proceso en las aulas.

    Se define como software educativo a los programas de computacin realizados

    con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseanza y

    consecuentemente de aprendizaje, con algunas caractersticas particulares tales

    como: la facilidad de uso, la interactividad y la posibilidad de personalizacin de la

    velocidad de los aprendizajes [5].

    Otra definicin que Vctor E. Hernndez B. cita en su artculo, es la de Morales

    [6] quin define al Software Educativo como cualquier programa computacional, que

    sirve de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar.

    En general, existe una gran variedad de definiciones para el trmino Software

    Educativo, sin embargo, la mayora de estas definiciones presentan aspectos

    comunes que debe caracterizar a un software para ser considerado educativo:

    finalidad didctica, intencionalidad pedaggica, apoyo curricular, material

    pedaggico, medio didctico [7].

    Estos programas presentan las siguientes caractersticas [4]:

    Utilizacin de materiales educativos diseados con una finalidad

    Didctica.

    Empleo de la computadora como un soporte en el cual los alumnos

    desarrollan las actividades propuestas y las que ellos pueden proponer.

    Interactividad sostenida. Dan respuesta inmediata a las acciones de los

    alumnos y permiten tanto el dilogo como el intercambio de informacin entre

    la computadora y los alumnos.

  • 9

    Personalizacin del trabajo. Esto implica la adaptacin del programa al

    ritmo de trabajo de cada uno de los alumnos y de las actividades propuestas

    segn sus actuaciones.

    Manejo fcil. Los conocimientos informticos necesarios para utilizar

    estos programas son de un nivel muy bajo de dificultad. Se requieren

    conocimientos de electrnica mnimos, similares a los requeridos para

    manejar una videograbadora. No obstante, cada programa tiene unas reglas

    de funcionamiento que es necesario conocer.

    Un software con las caractersticas anteriores, hace que el Software Educativo

    ofrezca resultados ms favorables en la enseanza, adems que en la actualidad el

    Software Educativo ofrece ambientes en los que los alumnos pueden interactuar y al

    mismo tiempo adquirir conocimientos no solo de la materia con la que estn

    trabajando en ese momento si no tambin del rea de informtica.

    1.2.1 Funcin del Software Educativo

    La funcionalidad del Software Educativo vendr determinada por las

    caractersticas y el uso que se haga del mismo, de su adecuacin al contexto y la

    organizacin de las actividades de enseanza. A continuacin se presentan algunas

    de las funciones que tiene el Software Educativo, Mrquez cita los siguientes [8]:

    Funcin informativa: La mayora de los programas a travs de sus actividades

    presentan unos contenidos que proporcionan una informacin estructurada de la

    realidad a los estudiantes. Como todos los medios didcticos, estos materiales

    representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales, los simuladores, y

    especialmente las bases de datos son los que realizan mas marcadamente una

    funcin informativa.

  • 10

    Funcin Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el

    aprendizaje de los estudiantes ya que, explcita o implcitamente, promueven

    actuaciones de los mismos encaminados a facilitar el logro de los objetivos

    educativos especficos. Adems condicionan el tipo de aprendizaje pues, por

    ejemplo, pueden disponer de un tratamiento global de la informacin (propios de los

    medios audiovisuales) o de un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).

    Si bien la computadora acta como mediador en la construccin del conocimiento y

    el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que

    realizan de manera ms explcita esta funcin instructiva, ya que dirigen las

    funciones de los estudiantes en funcin de sus repuestas y progresos.

    Funcin Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atrados e

    interesados por todo el Software Educativo, ya que los programas suelen incluir

    elementos para captar la atencin de los alumnos, mantener su inters y, cuando sea

    necesario, focalizarlo hacia los aspectos ms importantes de las actividades. Por lo

    tanto la funcin motivadora es una de las caractersticas ms resaltantes de ese tipo

    de materiales didcticos, y resulta extremadamente til para los profesores.

    Funcin Evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite

    responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace

    especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos.

    Esta evaluacin puede ser de dos tipos:

    Implcita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evala, a partir

    de las respuestas que le da la computadora.

    Explcita, cuando el programa presenta informes (test) valorando la

    actuacin del alumno.

    Funcin Investigadora: Las bases de datos, simuladores y programas

    constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar:

  • 11

    buscar determinada informacin, cambiar los valores de las variables de un sistema,

    etc. Adems, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de

    gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigacin que se realizan

    bsicamente al margen de las computadoras.

    Funcin Expresiva: Dado que las computadoras son mquinas capaces de

    procesar los smbolos mediante los cuales las personas representan el conocimiento

    y comunican sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

    Haciendo uso de los elementos de informtica, especficamente del Software

    Educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con la computadora y con

    otros compaeros a travs de las actividades de los programas y, especialmente,

    cuando utilizan lenguajes de programacin, procesadores de textos, editores de

    grficos, etc. Otro aspecto a considerar al respecto es que las computadoras no

    suelen admitir la ambigedad de sus dilogos con los estudiantes, de manera que

    los alumnos se ven obligados a cuidar ms la precisin de sus mensajes, lo cual se

    refuerza mediante la nueva cultura de los mensajes por telfonos mviles.

    Funcin metalingstica: Mediante el uso de los sistemas operativos (WINDOWS,

    Unix, Linux) y los lenguajes de programacin (Basic, C y otros) los estudiantes

    pueden aprender los lenguajes propios de la informtica.

    Funcin ldica: Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es

    una labor que a menudo tiene unas connotaciones ldicas y festivas para los

    estudiantes. Adems, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusin

    de determinados elementos ldicos con lo que potencian aun ms esta funcin.

    Funcin innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedaggicos resulten

    innovadores, los programas educativos se puede considerar materiales didcticos.

    Con esta funcin que utiliza una tecnologa recientemente incorporada a los centros

    educativos suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre

  • 12

    amplias posibilidades de experimentacin didctica e innovacin educativa en el

    aula.

    Las funciones descritas anteriormente nos ayudarn a elegir el tipo de software

    que debemos emplear en el aula, dependiendo del objetivo que queramos alcanzar.

    1.2.2 Tipos de Software Educativo

    En la actualidad se han creado mltiples tipos de Software Educativos pero

    quizs no sepamos cual elegir al momento de querer implementarlo en alguna clase,

    Vctor E. Hernndez B. expone esta interrogante y la respuesta que pone ante estas

    incgnitas es primero realizar una evaluacin del material que se desea utilizar, esta

    evaluacin debe permitir aclarar las diferentes interrogantes que se presentan al

    implementar un recurso educativo de este tipo, dentro o fuera del aula de clase. De

    igual manera nos menciona que lo complejo del proceso Enseanza - Aprendizaje

    nos obliga a ser cuidadosos con todo lo que hagamos dentro de las aulas de clases,

    ya que el docente es el eje fundamental en el proceso de formacin de los individuos

    [6].

    El tipo de software que se implementar tambin depende del rea o de la

    materia en el que se aplicar. El artculo Del Software Educativo a educar con

    software, menciona que el Software Educativo se suele agrupar los programas bajo

    reas Curriculares: matemticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales,

    msica, etc., sin embargo, con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo ms

    variadas y complejas ya que a los productos iniciales de enseanza asistida por

    computadora se han aadido los juegos, los programas de entretenimiento, los

    sistemas multimedia, etc. [9]

  • 13

    Los programas educativos se pueden clasificar segn diferentes tipologas. Se

    debe considerar que un aspecto clave de todo buen diseo es tomar en cuenta las

    caractersticas de la interface de comunicacin, la que deber estar de acuerdo con

    la teora comunicacional aplicada y con las diferentes estrategias para el desarrollo

    de determinados procesos mentales.

    Desde el punto de vista pedaggico y didctico, Lidia Barboza Norbis compila

    en su artculo aquellos tipos de software que tienen especial incidencia en los

    procesos de enseanza aprendizaje. A continuacin se presenta una descripcin de

    ellos, as como el grado de control del programa sobre la actividad de los alumnos y

    la estructura del algoritmo de cada grupo de programas [10].

    Bases de datos. Brindan datos organizados y se organizan segn distintos criterios,

    facilitan su exploracin y consulta selectiva. Se aplican distintas actividades:

    seleccionar datos para resolver problemas, analizar y relacionar datos, extraer

    conclusiones, comprobar hiptesis. Pueden presentar una estructura jerrquica,

    relacional o documental; por ejemplo si se utilizan descriptores y se almacenan

    grandes cantidades de informacin como textos y publicaciones peridicas. Existen

    bases de datos convencionales, las cuales almacenan la informacin en archivos,

    mapas o grficos y de sistema experto.

    Estas ltimas contienen datos muy especializados sobre temas especficos y

    orientan al usuario en las bsquedas de informacin.

    Simuladores. A travs de grficos o animaciones interactivas, presentan un modelo

    dinmico. Los alumnos pueden realizar aprendizajes tanto inductivos como

    deductivos, utilizar la observacin y la manipulacin de la estructura subyacente. As

    pueden trabajar con situaciones y experiencias muy difciles de realizar, por ejemplo

    pilotar un avin. En esta lnea se encuentran los videojuegos que facilitan el

    desarrollo de reflejos, la percepcin visual, la coordinacin psicomotriz, la

    capacitacin de reaccin, etc. Cabe sealar que la educacin en valores se esta

  • 14

    ocupando recientemente del tipo de valores que ayudan a incorporar estos juegos;

    los cuales en algunos casos muestran escenarios violentos. Como aspecto positivo

    posibilitan un aprendizaje significativo y la investigacin de parte de los alumnos.

    Por otra parte, los modelos fsico-matemticos que presentan la informacin de

    modo numrico o grfico, como los programas-laboratorio, los trazadores de

    funciones y los convertidores analgico-digitales permiten que el profesor los utilice

    como pizarra digital, como demostracin o como va para ilustrar un concepto. La

    ventaja es la recuperacin de la informacin y la posibilidad que brindan al estudiante

    para repasar recreando las situaciones de aprendizaje.

    Finalmente los entornos sociales, como los juegos de estrategia y de aventura,

    permiten aprender a trabajar con una realidad regida por unas leyes parcialmente

    deterministas y son de capital importancia para aprender a solucionar conflictos.

    Constructores. Son programas con un entorno programable. A partir de elementos

    simples permiten generar entornos ms complejos. Potencian un aprendizaje

    heurstico y se basan en teoras cognitivistas. Ponen nfasis en la reflexin al

    centrarse en el diseo de programas y en la comprobacin de las ideas creativas al

    ejecutarlos.

    Ejemplos de programas constructores son Logo (Seymour Papert, 1969),

    Pascal y Basic. Los alumnos pueden pasar de un manejo abstracto de conocimientos

    a la manipulacin concreta, por ejemplo mediante la creacin de pequeos robots

    construidos a partir de componentes convencionales como motores. Facilitan el

    trabajo en campos pre-tecnolgicos y la compresin del espacio y los movimientos.

    En el caso de Logo, el alumno puede experimentar y comprobar las

    consecuencias de sus acciones, ir construyendo marcos de referencia, esquemas de

    conocimiento que facilitarn la posterior adquisicin de nuevos conocimientos.

  • 15

    Programas herramienta. Brindan un entorno instrumental que facilita la realizacin

    de ciertas tareas de tratamiento de la informacin: escribir, organizar, calcular,

    dibujar, transmitir, captar datos, etc. La mayora proviene del mundo empresarial.

    Cada vez resultan ms sencillos en el uso y se ha incursionando en versiones para

    nios. Entre ellos se destacan los procesadores de texto, programas que ligados a

    una impresora escriben como una mquina de escribir. Amplifican la capacidad de

    organizacin del trabajo, puesto que se pueden almacenar en archivos digitales en el

    disco duro de la computadora, en el internet en un disquete o CD. Incluyen

    correctores ortogrficos que facilitan la identificacin de faltas ortogrficas y algunas

    incorrecciones sintcticas. Permiten ordenar prrafos, insertar palabras y frases

    cambiar de lugar apartados en un texto, completar prrafos, etc.

    1.3 Beneficios en la implementacin de Software Educativo en las aulas

    Existe gran variedad de beneficios que resultan de implementar algn tipo de

    software en el aula.

    La Tabla 1.3.1 presenta algunas de las ventajas que trae consigo el uso de

    estos tipos de software.

    Caractersticas Descripcin

    Facilidad de uso En lo posible auto explicativos y con sistemas de

    ayuda

    Capacidad de motivacin Mantener el inters de los alumnos

    Relevancia curricular Relacionados con las necesidades del docente

    Versatilidad Adaptables el recurso informtico disponible

    Enfoque pedaggico Que sea actual: constructivista o cognitivista

  • 16

    Tabla 1.3.1. Caractersticas y descripcin de beneficios del Software

    Educativo

    En la tabla anterior podemos notar, que un buen Software Educativo y la

    manera adecuada en que el docente lo utilice para la clase, traer consigo beneficios

    en el aprendizaje del alumno.

    Orientacin hacia los

    alumnos

    Con control del contenido de aprendizaje

    Evaluacin Incluirn mdulos de evaluacin y seguimiento

  • 17

    CAPTULO II

    MATEMTICAS

  • 18

    2.1 Importancia de las Matemticas

    Las matemticas son de las materias menos agradables para la mayora de las

    personas, debido a que la consideramos como una de las materias ms difciles al

    momento de aprender.

    Sin embargo las matemticas se encuentran en muchas de las tareas diarias

    que tiene cualquier persona, aunque en ocasiones no nos percatemos de eso, se

    encuentran presentes de manera significativa en la vida cotidiana de cada ser

    humano, a veces de una forma casi imperceptible y otras de manera ms practica en

    el lenguaje interno, oral o escrito. Recurrimos a las matemticas como parte de

    nuestro quehacer diario mediante la aplicacin de diversas medidas como: edad,

    grado escolar, calificacin obtenida en un examen, cantidad de comida que hemos

    ingerido, peso, distancias, etc., por otra parte nos apoyamos de frmulas para

    resolver problemas emplendolas en las matemticas aplicadas y sus ciencias

    hermanas (Fsica y Qumica) [11].

    La UNESCO ha destacado el aprendizaje de las matemticas como una de las

    piezas clave para el desarrollo y la Asamblea General de la International

    Mathematics Union (IMU) ha proclamado que el aprendizaje de las matemticas es

    uno de los grandes desafos para el presente siglo.

    En la monografa de Godino et. al. [12] se menciona que aprender matemticas

    forma parte de la cultura de toda persona y que no se trata de que seamos capaces

    de resolver clculos complejos. As mismo, se presenta dos objetivos que tiene el

    aprendizaje de las matemticas:

    a) Capacidad para interpretar y evaluar crticamente la informacin matemtica

    y los argumentos apoyados en datos que las personas pueden encontrar en diversos

    contextos, incluyendo los medios de comunicacin, o en su trabajo profesional.

  • 19

    b) Capacidad para discutir o comunicar informacin matemtica, cuando sea

    relevante, y competencia para resolver los problemas matemticos que encuentre en

    la vida diaria o en el trabajo profesional.

    Por lo anterior podemos darnos cuenta que las Matemticas son necesarias en

    los diversos problemas numricos con los que nos enfrentamos da a da.

    2.2 Situacin actual de las Matemticas

    La situacin en el aprendizaje de las Matemticas, ha sido siempre el mismo

    debido a que son pocos los alumnos que adquieren el gusto por esta materia.

    En el artculo de Castaeda y lvarez [13], se plantea que las razones por las

    cuales los alumnos reprueban esta materia, se debe en primera, a la actitud del

    alumno y en segundo, a la actitud que toman los profesores al momento de impartir

    alguna leccin.

    El autor Mayta Guedez [14] publica en su artculo que el problema no est en la

    gente sino en la forma como la Matemtica es percibida en el desarrollo del acto

    educativo. Un ejemplo es de lo que sucede en Venezuela, donde el aprendizaje de

    las matemticas se encuentra en un estado deplorable, evidencindose por el bajo

    rendimiento acadmico en los diferentes niveles educativos.

    Un hecho real, que apoya esta afirmacin, es la evaluacin realizada a casi 100

    mil estudiantes de escuelas pblicas y privadas, cuyos resultados desalentadores

    fueron publicados el viernes 02 de julio de 1999, en el Diario el Nacional, Seccin

    Vida Contempornea, en la que Mireya Tabuas seala que la mencionada prueba

    arroj como resultado: a medida que los alumnos pasan de grado disminuye la

    escala de logro. Adems, manifiestan desinters y apata por el aprendizaje de sta

  • 20

    rea. De hecho, la actitud de muchos es simplemente, esforzarse por aprobar un

    examen, pero luego no le dedican ni un pensamiento ms [14].

    Esta situacin, no solo se vive en este pas, sino que lo podemos encontrar en

    diversos lugares del mundo. En la gaceta universitaria publicada por Lorena Ortiz, se

    menciona que el problema de la reprobacin de las matemticas en la actualidad la

    sociedad no se ha percatado, de que el poco aprendizaje que tiene de las

    matemticas, es un problema social [15].

    Por lo tanto la situacin en la enseanza de las matemticas, requiere de un

    cambio radical en el que se implementen nuevos mtodos, con los que se pueda

    lograr captar la atencin y el inters por el alumno, para que de esa manera,

    adquiera conocimientos y habilidades a la vez que encuentre el gusto por aprender.

    2.3 Enseanza tradicional de las Matemticas

    Durante los ltimos aos, todo ha evolucionado. En las empresas hay aparatos

    que, como verdaderos robots (autmatas programables), sustituyen al operario

    artesano; computadoras que agilizan los movimientos contables; incluso el dinero se

    encuentra en las llamadas tarjetas de crdito. Sin embargo, no dudamos de que la

    enseanza de las matemticas no encuentre adeptos que la haga evolucionar.

    A menudo, se ensean las matemticas igual que hace 100 aos: en blanco y

    negro; el nico cambio notable observado es la sustitucin del uso de las clsicas

    tablas de logaritmos y trigonometra por las calculadoras de bolsillo, y quizs por

    imperativo de los estudiantes [16].

    Uno de los problemas centrales no slo del bajo nivel de aprendizaje

    matemtico sino tambin del rechazo hacia esta rea de conocimiento que

  • 21

    manifiestan los alumnos, se gesta y evoluciona por la manera como se ha venido

    enseando la matemtica en la escuela, es decir, por el tipo de relacin que

    establecen los nios en su proceso de aprendizaje con el hacer y el saber

    matemtico.

    Las estrategias de enseanza "tradicionales" de la matemtica han hecho ver a

    sta como un objeto de conocimiento rgido que no acepta ni cuestionamiento, ni

    anlisis, ni experimentacin, ni manejo de alternativas; en el que lo nico que se

    puede hacer es seguir paso a paso los lineamentos dados por el maestro para lograr

    al menos una calificacin "de pase" [17].

    En la Publicacin Peridica de la Facultad de Ciencias de la UASLP

    (Universidad Autnoma de San Luis Potos), se menciona que la existencia del temor

    por las matemticas, se debe en gran parte a la forma tradicional de enseanza, de

    tal manera que la rigidez del mtodo, no despierta el inters por el estudio de las

    matemticas y las aplicaciones. As mismo se hace nfasis en que los docentes con

    metodologa tradicional deberan evolucionar hacia mtodos ms flexibles. De igual

    manera se hace mencin a que la enseanza de las matemticas, al igual que

    cualquier disciplina, necesita de la voluntad de dos partes, voluntad de ensear y

    voluntad de aprender. Por parte de los docentes, consideran que la metodologa

    tradicional debera evolucionar hacia mtodos ms flexibles [18].

    Sin duda alguna, muchos autores coinciden en que la enseanza tradicional de

    las matemticas, debe ser reemplazada por nuevos mtodos, en los que los

    docentes incluyan tcnicas nuevas que resulten mucho ms atractivas para los

    alumnos, entre estas tcnicas, est el Software Educativo que es una til

    herramienta que fue descrita en el captulo anterior.

  • 22

    CAPTULO III

    SOFTWARE EDUCATIVO Y

    SU APLICACIN EN EL

    REA DE LAS

    MATEMTICAS

  • 23

    3.1 Software Educativo en la enseanza de las Matemticas

    Los estudiantes del siglo XXI no slo necesitan los principios fundamentales de

    aritmtica, lgebra y geometra, sino que el tener que trabajar utilizando

    computadoras como herramientas de apoyo (aunque mejor sea dicho de rutina)

    tendrn que manejar algoritmos, formas, funciones, datos, atributos, acciones, entre

    otras tantas aptitudes [19].

    Por lo tanto se han creado diversos tipos de Software Educativo que facilite la

    enseanza de las matemticas. A continuacin se presenta la siguiente clasificacin

    [12]:

    1. Lenguajes de programacin. En las primeras experiencias de enseanza,

    una opcin era que los alumnos escribieran sus propios programas de la

    computadora, por ejemplo en el lenguaje LOGO. Esta opcin hoy en da apenas se

    usa, aunque todava encontramos en internet algunos micro-programas interactivos

    similares a LOGO.

    2. Paquetes profesionales. Existe una gran variedad de ellos, como por

    ejemplo SPSS, o Mathematica, tan slo se usan en la Universidad y en pocos casos

    en los ltimos cursos de enseanza secundaria.

    3. Software didctico. Debido a la complejidad de los programas profesionales

    algunos investigadores han realizado adaptaciones de ellos a lo que generalmente

    se requiere en la clase o han construido su propio paquete didctico. Un ejemplo es

    Fathom, un medio de aprendizaje para anlisis exploratorio de datos y lgebra, y se

    utiliza en secundaria que incluye manipulacin dinmica de diversas

    representaciones, permite trazar grficos de puntos, de barras, trazar funciones e

    importar datos desde Internet. Otro ejemplo es el programa Clic que se usa

    fundamentalmente para disear paquetes educativos para la etapa de educacin

    primaria.

  • 24

    4. Micromundos. Estos consisten en grupos de programas que sirven para

    estudiar conceptos particulares. Ejemplos particulares son muchos de los programas

    interactivos preparados con relacin a los estndares del NCTM (National Council of

    Teachers of Matematics) y que estn disponibles en Internet. Entre estos

    micromundos destaca el programa Cabri que est especialmente pensado para su

    aplicacin a la geometra.

    5. Software de uso general. Como por ejemplo las hojas de clculo, EXCEL,

    LOTUS, etc., que son aplicadas en diversas experiencias de clase y brindan un

    amplio espectro de posibilidades en la enseanza de conceptos estadsticos,

    proporcionalidad, o funciones.

    6. Tutoriales. Son programas desarrollados para la enseanza personalizada

    de los estudiantes y para la evaluacin.

    El Software Educativo que actualmente se utiliza en el rea de las matemticas,

    est facilitando los mtodos de enseanza, ya que aparte de interactuar con

    ambientes de programacin, estos tipos de software permiten que los alumnos

    capten de una mejor manera el tema que se les est impartiendo.

    3.1.1 Ejemplos de Software Educativo en la enseanza de las Matemticas

    En el artculo El Winplot como recurso didctico en la enseanza de la

    matemtica, se menciona el siguiente Software Educativo que actualmente se utiliza

    en esta rea [20].

    Calculadora Grfica. Es una calculadora que adems de realizar grficos puede ser

    programada para realizar una serie de clculos numricos y estadsticos. Dado su

    tamao reducido, relativo bajo costo y fcil uso resulta ser apropiado para la mayora

    de los estudiantes. La calculadora grfica establece, a travs de la pantalla, una

  • 25

    relacin entre la representacin grfica de una funcin y la representacin simblica

    (regla de correspondencia de la misma) [Ver imagen 3.1.1.1].

    Imagen 3.1.1.1 interfaz grfica Calculadora Grfica

    Matlab. Es un programa de clculo numrico que cuenta con un gran nmero de

    instrucciones que nos permiten resolver problemas cientficos. Matlab (Matrix

    Laboratory) puede compararse con una potente calculadora cientfica programable.

    Entre sus aplicaciones a la Computacin y Matemticas se puede mencionar el

    desarrollo de algoritmos; el modelado y la simulacin; la exploracin, visualizacin y

    anlisis de datos; la creacin de grficas cientficas; entre otras. [Ver imagen 3.1.1.2]

    Imagen 3.1.1.2 Interfaz grfica de Matlab

  • 26

    Mathematica. Es un programa de aplicacin numrico y simblico, incorpora un

    lenguaje de programacin completo, el cual permite integrar clculos, grficos y texto

    en un mismo documento electrnico llamado cuaderno. Este programa permite al

    usuario trabajar en diferentes niveles, permitiendo desarrollar actividades

    matemticas en cada uno de ellos. Se puede distinguir de este programa el Front-

    End (parte visible del programa, donde se encuentra el men y los cuadernos) y el

    kernel (donde se realizan los clculos). En los cuadernos se pueden realizar clculos

    numricos y simblicos; grficos en dos y tres dimensiones; animaciones; ediciones

    de texto; programar funciones especficas; etc. En este programa existen paquetes

    de funciones y objetos ya programados as como una gama de formatos; esta

    variedad de formatos permiten al usuario leer paquetes y archivos automticamente

    al abrir el cuaderno. [Ver imagen 3.1.1.3]

    Imagen 3.1.1.3 Interfaz grfica de Mathematica.

  • 27

    Derive. Es un programa de clculo simblico, capaz de calcular lmites, derivadas,

    integrales, resolver toda clase de problemas numricos y simblicos cuyos

    resultados pueden representarse mediante grficas de dos y tres dimensiones. Se

    puede afirmar que es un asistente matemtico que tiene aplicacin en la aritmtica,

    lgebra, clculo diferencial e integral, clculo vectorial y matricial, programacin de

    funciones recursivas e interactivas, etc. [Ver imagen 3.1.1.4].

    Imagen 3.1.1.4 Interfaz grfica de Derive.

    Cabri-gemetre. Es un programa que permite construir y explorar objetos

    geomtricos en el plano y en el espacio; utiliza archivos de extensin fig. (figuras) y

    extensin mac (macros). La pantalla de trabajo consta de una barra de men de

    opciones, una barra de herramientas, la ventana de diseo y una ventana de ayuda.

    A travs de la barra de herramientas se ejecuta la construccin y animacin de

    los objetos geomtricos; contiene las opciones: puntero (realiza la seleccin de

    objetos o transformaciones a mano alzada-mouse); puntos (para construir puntos);

    rectas (para construir objetos de lados rectos); curvas (para construir circunferencias,

    arcos y Cnicas); construir (para realizar construcciones de geometra euclidiana);

    transformar (para hacer transformaciones geomtricas); macro (para generar e

    incorporar archivos de extensin mac); comprobar (comprueba las construcciones

  • 28

    geomtricas realizadas); medir (para realizar mediciones y clculos); ver (para

    realizar comentarios y animaciones); y, dibujo (para cambiar el aspecto de los

    objetos y para visualizar el sistema de coordenadas) [Ver imagen 3.1.1.5].

    Imagen 3.1.1.5 Interfaz grfica de Cabri-gemetre.

    Graphmatica. Es un programa graficador, interactivo, de ecuaciones matemticas.

    Permite comparar, simultneamente, varias grficas; calcular el rea bajo una curva;

    trazar la tangente a un punto; resolver inecuaciones; determinar familias de curvas.

    Contiene un procesador de ecuaciones y una librera completa de funciones

    matemticas.

    Los grficos se pueden visualizar en coordenadas cartesianas, paramtricas,

    polares y campos de pendientes para ecuaciones diferenciales ordinarias (hasta de

    orden cuatro). Adems, realiza clculos numricos y simblicos: halla la derivada, la

    integral y puntos crticos de cualquier funcin en el plano cartesiano [Ver imagen

    3.1.1.6].

  • 29

    Imagen 3.1.1.6 Interfaz grfica de Graphmatica.

    Winplot. Es un software gratuito. Es un programa graficador de dimensin 2 (ejes X,

    Y) y dimensin 3 (ejes X, Y, Z). Grafica curvas y superficies, las cuales se pueden

    visualizar en una variedad de formatos. Est compuesto de mens o ventanas, las

    cuales se pueden manejar sin dificultad. Cada men tiene informacin detallada de

    las funciones que realiza.

    Se pueden analizar a partir de la grfica, sin dificultad, funciones polinomiales,

    racionales, exponenciales, logartmicas, trigonomtricas, paramtricas, implcitas.

    Calcular reas, volmenes. Determina grficamente la derivada de una funcin as

    como las trayectorias de ecuaciones diferenciales [Ver imagen 3.1.1.7].

  • 30

    Imagen 3.1.1.7 Interfaz grfica de Winplot.

    Scratch. Es un entorno de programacin desarrollado por un grupo de

    investigadores del Lifelong MIT, una de las Universidades ms importantes del

    mundo, bajo la direccin del Dr. Mitchel Resnick. Scratch hace que la programacin

    sea ms divertida para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a

    programar. Segn sus creadores, fue diseado como medio de expresin para

    ayudar a nios y jvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que

    desarrollan habilidades de pensamiento lgico y de aprendizaje del Siglo XXI. [21].

    [Ver imagen 3.1.18].

    Imagen 3.1.1.8 Interfaz grfica de Scratch

  • 31

    Los anteriores programas descritos son los ms relevantes en cuestin a software

    aplicado en la enseanza de las matemticas en la actualidad.

    3.2 Implementacin a diferentes niveles Educativos

    Como se mencion anteriormente, en la actualidad se han desarrollado

    diversos tipos de software que contienen caractersticas especficas de acuerdo al

    rea para la cual fueron creados y dependiendo del nivel educativo en el que sern

    implementados: preescolar, primaria, secundaria, educacin media superior o

    educacin superior.

    La educacin bsica preescolar, primaria y secundaria es la etapa de

    formacin de las personas en la que se desarrollan las habilidades del pensamiento y

    las competencias bsicas para favorecer el aprendizaje sistemtico y continuo, as

    como las disposiciones y actitudes que normarn su vida [22].

    3.2.1 Preescolar

    La educacin preescolar desempea una funcin de primera importancia en el

    aprendizaje y el desarrollo de todos los nios. Este nivel de educacin cumple una

    funcin democratizadora como espacio educativo en el que todos los nios,

    independientemente de su origen y condiciones sociales y culturales tienen

    oportunidades de aprendizaje que les permiten desarrollar su potencial y fortalecer

    las capacidades que poseen [22].

  • 32

    Es una etapa adecuada en la que podemos inculcar a los nios de entre 3 a 6

    aos, el gusto por la tecnologa, ya que sta durante todo su desarrollo, ser parte

    esencial en su formacin.

    El ministerio de Educacin, cultura y Deportes (2001), en su manual de

    orientaciones pedaggicas, fascculo 3, seala que el uso apropiado de la tecnologa

    posibilita la socializacin y el desarrollo del lenguaje, la computadora se debe utilizar

    como un apoyo en el aprendizaje, adems se establecen criterios y condiciones para

    el uso adecuado de la tecnologa en fase preescolar, entre ellos:

    Debe ser apropiada a la edad

    Contenidos con pertinencia cultural

    Incluida en el currculo para maximizar el aprendizaje

    No debe estereotipar a ningn grupo

    Promover acceso igualatorio

    Permitir a los nios y nias trabajar a su propio ritmo

    Evaluar constantemente

    Utilizar la computadora para comunicarse con los padres y la

    comunidad

    Un ejemplo de Software Educativo creado para nios de educacin preescolar

    es el proyecto "Enseanza de la Geometra con utilizacin de recursos multimedia

    que fue una experiencia puesta en marcha con docentes y alumnos de la Primera

    Etapa de Educacin Bsica, a travs de la utilizacin de los software: MsPaint, Clic

    3.0 [Ver imagen 3.2.1.1] y Poly 1.6 [Ver imagen 3.2.1.2]. Se inici a los docentes

    en la realizacin de materiales multimedia sencillos con la utilizacin del CLIC 3.0,

    apoyados con los otros dos software mencionados, para abordar particularmente

    nociones elementales de Geometra en el laboratorio, que permiti motivar y/o

    reforzar los aprendizajes trabajados en el aula, a la vez que se implement el trabajo

    de colaboracin entre docente de aula y de laboratorio para la elaboracin y

    aplicacin de los materiales producidos [23].

  • 33

    Imagen 3.2.1.1 Interfaz grfica de Clic 3.0

    Imagen 3.2.1.2 Interfaz grfica de Poly 1.6

  • 34

    De igual manera en el artculo del autor Kriscautzky Laxague se presenta un

    software para nios de edad preescolar y que por medio de juegos diseados en

    este software van desarrollando el gusto por las matemticas, adems de diversas

    habilidades, se plantearon situaciones para hacer matemticas, ya que pudieron

    participar con los conocimientos que tenan y construir nuevos a medida que

    descubran nuevas maneras de resolver los problemas [24].

    En el artculo del autor Esquer Melndez Delia T. [22], se presenta la

    implementacin de Software Educativo desarrollado con la combinacin de varios

    lenguajes de programacin y/o descripcin, tales como HTML (HyperText Markup

    Language) para el diseo y creacin de las pginas Web, Javascript para el diseo e

    inclusin de elementos interactivos y VRML (Virtual Reality Modeling Language)

    para la construccin de mundos virtuales y objetos tridimensionales. Al final los

    nios mostraron una preferencia selectiva por cierto tipo de ejercicios, en

    especial por aquellos que presentaron objetos de uso cotidiano que pudieron

    reconocer fcilmente, as como los que incluyen animacin y sonido.

    El implementar Software Educativo a nivel preescolar, ayudar a los nios a

    desarrollar nuevas habilidades a temprana edad, por lo que en su desarrollo, estos

    tendrn mayor facilidad de adaptarse al medio en el que vivimos, que es un medio en

    donde actualmente gobierna la tecnologa.

    3.2.2 Primaria

    La educacin Primaria, forma parte esencial en la educacin del nio, ya que en

    esta etapa, va adquiriendo el gusto o el disgusto por las materias que lleva en clases,

    este es el momento en el que el docente debe incursionar una nueva forma de

    enseanza-aprendizaje al nio, ya que en esta etapa es fcil inculcarle cierto inters

    para aprender.

  • 35

    En diversas partes se est creando software para implementar a nivel

    primaria, como un mtodo para inculcar ese inters en el nio, un ejemplo de esto es

    el proyecto Matemticas para Todos, orientada a mejorar la competitividad de los

    jvenes peruanos, se consider esencial el desarrollo de una pgina web que

    complementara los textos escolares, porque en la actualidad es necesario saber

    utilizar internet como un insumo bsico para alcanzar la competitividad. Con ese

    propsito se cre 20enmate.com [Ver Imagen 3.2.2.1], que es una pgina web

    interactiva y de acceso directo para la enseanza divertida de las matemticas; el

    autor comenta que el programa augura un xito, ya que los estudiantes que han

    interactuado en l, logran avances en su conocimiento de las matemticas[25].

    Imagen 3.2.2.1 Interfaz grfica de 20enmate

    Otro ejemplo de Software Educativo a nivel bsico es el que el Ministerio de

    Educacin orienta a finales del ao 2001 para la realizacin de la coleccin

    Multisaber compuesta por treinta Software Educativos para este nivel [26].

    La coleccin Multisaber, tiene un enfoque curricular, ya que cubre los

    contenidos del currculo escolar del nivel bsico o de educacin primaria (de 1ero a

    6to grado). Su concepcin metodolgica se ha denominado Hiperentorno de

    aprendizaje y est formada generalmente por 6 mdulos que son: Temas o Clases,

  • 36

    Ejercicios, Biblioteca, Juegos, Maestro, Registro. Para el rea de las Matemticas

    contiene el mdulo clases, dirigido a los nios, aborda el significado de las cuatro

    operaciones de clculo, la relacin parte-todo, el apoyo de grficos e ilustraciones

    para el trabajo con los problemas en el campo de los nmeros naturales [27].

    3.2.3 Secundaria

    Las escuelas secundarias poseen aulas de informtica bien equipadas que en

    su mayora, permanecen cerradas o son utilizadas slo en las horas de informtica o

    computacin. Se observa que muchos docentes no utilizan el aula de informtica por

    falta de recursos que les brinden seguridad como por ausencia de apoyo del

    personal especializado en el tema [28].

    El uso de la computadora y el desarrollo de Software Educativo en la

    enseanza de las matemticas, en el nivel de secundaria puede ser herramienta

    innovadora para el apoyo pedaggico en el saln de clases.

    Un ejemplo de empleo de Software Educativo a nivel Secundaria es el proyecto

    que pretende analizar el uso de Software Educativo desde la perspectiva

    construccionista en la enseanza de las matemticas, especficamente en lo que

    tiene que ver con la enseanza de las ecuaciones y funciones algebraicas. La

    actividad central del proyecto consiste en el manejo de Software Educativo, a travs

    del cual se les da movimiento a los contenidos matemticos en la pantalla de la

    computadora. Los movimientos que se realizan tienen que ver con los cambios de la

    simbolizacin algebraica, cambios de parmetros, cambios de signo, cambio de

    trmino lineal, cuadrtico e independiente [29].

    PoliEstudio 1.0 es una herramienta computacional de licencia gratuita diseada

    para el trabajo con polinomios en una variable, este es un programa educativo

  • 37

    validado, que da respuesta parcial a la problemtica que aqueja la formacin

    matemtica de los estudiantes de secundaria, en particular, en los temas

    concernientes a polinomios en una variable y, especficamente, a los estudiantes de

    octavo ao [Ver imagen 3.2.3.1].

    Imagen 3.2.3.1 Opciones de Factorizar, Expandir y Evaluacin de PoliEstudio

    1.0

    Adicionalmente, PoliEstudio 1.0 cuenta con un graficador de funciones

    polinomiales que permite representar uno o varios polinomios en un sistema de

    coordenadas cartesianas, esta aplicacin se denomina el PoliGraficador [Ver

    imagen 3.2.3.2].

    Imagen 3.2.3.2 PoliGraficador

  • 38

    PoliEstudio 1.0 es un programa de licencia gratuita, por lo que profesores y

    estudiantes pueden utilizarlo sin ninguna restriccin en el aula, en el laboratorio de

    informtica o, si es preciso, en sus hogares [30].

    3.2.4 Educacin Media Superior

    Una Educacin Media Superior deficiente, puede convertirse en un obstculo

    que limite la adecuada formacin de los estudiantes y que frene el crecimiento de la

    Educacin Superior.

    Es necesario que a este nivel se implementen recursos tecnolgicos en el aula

    de clases, para motivar el aprendizaje del alumno, ya que este se encuentra

    mayormente vinculado con la tecnologa.

    En el rea de las Matemticas es fundamental emplear tcnicas mas dinmicas

    para captar el inters y el gusto por esta materia, por parte de los alumnos, de lo

    contrario existir reprobacin por parte de estos.

    Un ejemplo de esto se seala en una noticia publicada por La Jornada, que

    menciona que recientemente, indicadores nacionales sealaron que un 40 por ciento

    de los estudiantes de sexto semestre de preparatoria del estado de Baja California,

    de un total de 18 mil 878 alumnos que realizaron la Evaluacin Nacional del Logro

    Acadmico (Enlace), se ubic en un nivel insuficiente de habilidad en matemticas.

    Con la certeza de que los juegos realmente son un vehculo para interesarse por las

    matemticas, desde 2000, investigadores del CICESE (Centro de Investigacin

    Cientfica y de Educacin Superior de Ensenada) han desarrollado programas de

    computadora que puedan ser implementados en la currcula de secundaria y

    preparatoria para facilitar el aprendizaje y la enseanza de las matemticas, adems

    de motivar a los alumnos para despertar su curiosidad por ellas [31].

  • 39

    Dentro de este nuevo concepto y como parte de la Coleccin Futuro para el

    preuniversitario, surge el CD-ROM Eureka, destinado a apoyar la enseanza de la

    Matemtica en este nivel y est compuesto por siete mdulos para dar apoyo a los

    diversos momentos del proceso docente-educativo [26] [Ver imagen 3.2.4.1].

    Imagen 3.2.4.1 Temas de Coleccin Futuro, Eureka

    A continuacin se describen cada uno de los temas que se incorporan en el

    libro hipermedia:

    Aritmtica, conjuntos, radicales, trabajo con variables.

    Ecuaciones, inecuaciones, sistema de ecuaciones, funciones lineales y

    cuadrticas.

    Geometra Plana.

    Trigonometra.

    Ecuaciones con radicales.

    Funciones potenciales.

    Ecuaciones y funciones trigonomtricas.

    Ecuaciones y funciones exponenciales y logartmicas.

    Geometra analtica de la recta.

  • 40

    Curvas de segundo grado.

    Nmeros complejos.

    Geometra del Espacio.

    Estadstica.

    Otro ejemplo es el software FunReal 6.0 que se dise y elabor con un

    enfoque constructivista bajo la modalidad tutorial, que permite el uso de mltiples

    medios (sonido, texto, imagen, animaciones) lo que convierte cualquier actividad en

    una tarea atractiva que despierta inters y motiva. Los beneficios que trajo en los

    estudiantes fue un sentido de autonoma en la adquisicin de conocimientos,

    hacindolos ms activos, creativos y participativos [32].

    Son muchos los beneficios que vemos reflejados en las experiencias que

    plantean los autores de los proyectos anteriormente mencionados, del uso del

    Software Educativo vemos infinidad de ventajas que el docente debe tener en

    cuenta, para tomar la decisin de implementarlo en las sesiones que este imparta.

  • 41

    CAPTULO IV

    SOFTWARE EDUCATIVO

    EN EL ESTADO DE

    YUCATN

  • 42

    4.1 Estado actual de la enseanza de las Matemticas en la Educacin Media

    Superior

    La enseanza de las Matemticas en el estado de Yucatn requiere de una

    atencin especial ya que como se menciona en una emisin del Diario de Yucatn, el

    estado se encuentra entre las siete entidades con menor aprovechamiento escolar y

    con mayores obstculos para formar especialistas de alto nivel que desarrollen una

    sociedad avanzada y una economa competitiva en el Siglo XXI [33].

    Esta es una situacin que es realmente alarmante, porque las Matemticas, son

    imprescindibles para nuestra vida diaria, es necesario implementar nuevos mtodos

    para lograr una mejora en el rendimiento y las calificaciones de los alumnos de

    Educacin Media Superior, ya que de que esto depender en cmo continuarn con

    su formacin acadmica.

    La tesis titulada Un estudio del currculo matemtico en sistemas educativos de

    nivel medio, una visin prospectiva, en la que se analiza la situacin del currculo

    matemtico de nivel medio superior de subsistemas de diferente modalidad, dos

    correspondientes a bachilleratos de tipo general: el Colegio de Bachilleres del Estado

    de Yucatn (COBAY) y Preparatorias pertenecientes a la Universidad Autnoma de

    Yucatn (UADY); y otro de tipo tecnolgico: el Colegio de Estudios Cientficos y

    Tecnolgicos del Estado de Yucatn (CECYTEY). En esta se menciona que en los

    ltimos aos las instituciones de nivel medio superior han implementado reformas

    curriculares con miras a lograr, entre otras cosas, flexibilidad del currculo, promover

    una formacin integral de los individuos, y propiciar su crecimiento a travs de

    ambientes culturales, sin embargo, hay inconsistencias entre los fines y los medios

    para su consecucin, por ejemplo en la reforma actual se plantea la necesidad de

    relacionar la enseanza de la matemtica con la tecnologa para que el alumno

    comprenda y razone en mayor grado, no obstante, en programas de la asignatura se

    http://www.yucatan.com.mx/20110110/nota-9/60113-es-grave-la-situacion-de-la-educacion-en-yucatan.htm

  • 43

    especifica la utilizacin de sta solamente como un recurso para romper con la

    instruccin tradicional del profesor y no como un medio para desarrollar el

    pensamiento matemtico de los alumnos [34].

    As mismo en el trabajo Estrategias de Aprendizaje de Matemticas en

    estudiantes de tercer Semestre de preparatoria, se presenta un comparativo de

    exmenes aplicados los cuales manifiestan serias deficiencias en las habilidades

    matemticas y razonamiento verbal. En las escuelas Preparatorias 1 y 2 de la

    Universidad Autnoma de Yucatn, se ha observado un bajo rendimiento acadmico

    en la asignatura de matemticas, tomando como indicador el porcentaje de

    reprobacin de la asignatura. Durante el ciclo escolar 2005-2006, en la Preparatoria

    1 ms de la mitad de los estudiantes (53.26%), reprueba la asignatura de

    matemticas, al menos en una ocasin durante su trayectoria acadmica por este

    nivel educativo. Los estudiantes de la Preparatoria 2, de la misma Universidad,

    muestran un ndice menor pero siempre significativo (33.6%), de reprobacin de la

    asignatura de las Matemticas [35]. El principal problema para plantear soluciones

    que eleven el rendimiento escolar de los alumnos, es la gran cantidad de factores

    que pueden influir en l.

    Se estuvo buscando otros trabajos en los que se mencione la situacin actual

    de las Matemticas en el Estado, pero no se encontraron otros autores que aborden

    esta situacin, la cual que es muy desfavorable para los estudiantes que estn en

    proceso de formacin acadmica.

    4.2 Presencia del Software Educativo en la Enseanza de las Matemticas en

    Educacin Media Superior

    En el captulo anterior se mencionaron algunos ejemplos de Software Educativo

    aplicado en la enseanza de las Matemticas a diferentes niveles educativos, en

  • 44

    esos ejemplos se incluyeron trabajos que se consideraron de mayor relevancia e

    importancia en el rea y aquellos que mencionaron beneficios al ser implementados

    en el aula de clases.

    Para complementar lo anterior, cabe mencionar que existen infinidad de

    proyectos diseados para el rea de las matemticas, por lo cual se citan las

    siguientes fuentes para su consulta:

    En La seccin de Recursos de la pgina web del Centro Nacional de

    Informacin y comunicacin Educativa (CNICE) del ministerio de Educacin,

    http://www.ite.educacion.es/, podemos encontrar una serie de materiales de

    Software Educativo para la enseanza preescolar, primaria, secundaria y

    bachillerato.

    De igual manera en el portal de EDUCARED, movido por Fundacin

    Telefnica, http://www.educared.org/global/educared/, en el apartado de

    Recursos, por niveles, podemos encontrar Software Educativo de todos los

    niveles educativos.

    Actualmente en el estado de Yucatn se han realizado proyectos

    implementados a nivel medio superior en el rea de las Matemticas, en los que se

    han utilizado diversidad de tipos de Software Educativo, a continuacin se presentan

    algunos ejemplos de estos.

    En el trabajo del autor Berln Tec [36], se muestra un claro ejemplo de cmo la

    robtica aplicada en la Educacin trae consigo grandes beneficios para los

    estudiantes. En este proyecto se realiz una comparacin entre dos formas de

    enseanza, una empleando Robots LEGO NXT y la otra empleando el software de

    animacin Scratch, con el fin de determinar cul herramienta proporciona mejores

    resultados en la enseanza de un tema particular del rea de matemticas. Los

    resultados que obtuvieron, sealan que el uso de robots resulta muy atractivo para

  • 45

    los estudiantes de nivel medio superior, aunque para el tema seleccionado se

    obtuvieron mejores resultados con el software de animacin.

    Un grupo de profesores de la Universidad Autnoma de Yucatn, Unidad

    Multidisciplinaria Tizimn [37], en el que se describe una experiencia docente

    adquirida al emplear herramientas tecnolgicas para impartir un curso de clculo

    diferencial a estudiantes de licenciatura, implementando as una nueva dinmica de

    enseanza. Los beneficios y las ventajas se vieron reflejados tanto en profesores

    como en alumnos de la licenciatura.

    Para concluir con este captulo, se menciona una fuente del congreso CCITA

    2011, en el que se publicaron artculos de estudiantes de Universidades del Estado

    de Yucatn, y que proponen diversos proyectos que se pueden implementar por el

    docente en el aula de clases de la Educacin Media Superior con el fin de fomentar

    una mejor formacin en el alumno. Este se encuentra en

    http://ccita2011.itsmotul.edu.mx/documentos/Recursos_digitales.pdf

    De igual manera se puede consultar Memoria XI Escuela de Invierno en

    Matemticas Educativa, de Red de Cimates, que se puede encontrar en

    http://www.red-cimates.org.mx/Documentos/xieime.pdf, en el que se mencionan

    varios proyectos publicados en los que se emplearon software Educativo para una

    mejor enseanza de las Matemticas.

  • 46

    CAPTULO V

    CONCLUSIONES

  • 47

    5.1 Conclusiones

    En el campo de la educacin, la informtica est siendo aplicada en diversas

    reas y adaptndose a todos los niveles educativos, por lo cual el docente debe

    relevar los mtodos de enseanza tradicional por nuevas tcnicas que estimulen un

    mejor aprendizaje dentro de las aulas con el fin de desarrollar habilidades y

    conocimientos, as como mejorar el desempeo del estudiante.

    Cabe mencionar que actualmente ningn nivel educativo debe quedar al

    margen de la tecnologa, ya que hoy en da nos encontramos en una etapa en la que

    esta es indispensable para nuestra vida diaria, podemos considerar que las nuevas

    generaciones necesitan crecer a la par con la tecnologa.

    La sociedad en s, tiene que contribuir para que la educacin tome como un

    complemento importante a la tecnologa, ya que esta es imprescindible para la

    enseanza-aprendizaje de los alumnos de ahora.

    El implementar tecnologa en el aula por medio de un Software Educativo como

    mtodo de enseanza es cada vez ms comn en el mundo, cada vez se encuentran

    ms beneficios de este, y su uso se est expandiendo debido a que se est

    convirtiendo en una excelente herramienta en la enseanza de distintas materias.

    Existe un alto ndice de alumnos reprobados en el rea de las matemticas,

    esto es algo que como sociedad debe preocuparnos, ya que las Matemticas son

    parte fundamental de nuestra vida diaria. El hecho de que la mayora de los alumnos

    no le tomen importancia necesaria a las Matemticas, depende de la manera en

    como el docente imparta la clase, adems que se requiere que el docente

    implemente nuevas tcnicas en las que el alumno interacte de una manera

    dinmica, para despertar el inters en este.

  • 48

    La manera como el docente imparta la clase fomentar el gusto por aprender

    esta materia o terminar por inculcar el desagrado por est como actualmente

    sucede en la mayora de los estudiantes, es por eso que es importante que el

    docente releve la enseanza tradicional y se adapte a los nuevos mtodos que

    ofrece la tecnologa.

    Estudios comparativos nos demuestran que utilizar un Software Educativo,

    como una herramienta para la enseanza, ha tenido resultados satisfactorios, entre

    ellos, mayor rendimiento acadmico, aprovechamiento de las clases, gusto por las

    Matemticas y sobre todo el mejoramiento de las calificaciones.

    El software educativo es de gran ayuda para la enseanza que los docentes

    realizan, y adems que es pieza fundamental para la preparacin de los futuros

    profesionales, ya que el alumno puede utilizar el software como una herramienta mas

    para reforzar los conocimientos que va adquiriendo en las distintas materias.

    La educacin es el pilar del futuro de nuestro pas. Un pas educado tendr

    mejores expectativas de crecimiento que un pas que no lo est. La tecnologa est

    beneficiando a diversas reas de nuestro entorno y prometen un impacto favorable

    en el proceso de enseanza-aprendizaje. Es por ello que debemos hacer conciencia

    de la importancia de que los docentes unan esfuerzos a favor de todos los niveles

    educativos de nuestro pas, para que se desarrolle software que capte el inters y

    refuerce los conocimientos adquiridos en el saln de clase.

  • 49

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