sombras sobre el mar de la luna - archiroleros

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SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 1 S OMBRAS SOBRE EL M AR DE LA L UNA INTRODUCCIÓN Bienvenido a Sombras sobre el Marlunar, una aventura de Expediciones D&D, parte del sistema de juego organizado oficial de la Liga de Aventureros D&D y de la temporada de la historia de Tiranía de Dragones. Esta aventura está diseñada para de tres a siete personajes de 1er nivel, y está optimizada para cinco personajes de 2ndo nivel. (Nota del traductor: En este punto el documento original prohíbe usar personajes fuera del rango de niveles establecido. Como esta traducción está pensada para el uso y disfrute de cada cual, y no para participar en la Liga de Aventureros de D&D, he preferido obviar todas las referencias, normas, limitaciones, cualquier texto relacionado con sus eventos. Si el lector considera que esa información es relevante, le sugiero que consulte el documento original). La aventura transcurre en la región del Marlunar de Reinos Olvidados, y cerca de la ciudad de Phlan. PREPARAR LA AVENTURA Antes de que te muestres como el Dungeon Master ante un grupo de jugadores, deberías hacer lo siguiente para prepararte. Asegúrate que tienes una copia de la versión más actualizada de las Reglas Básicas de D&D o del Manual del Jugador. Lee toda la aventura, tomando notas de todo aquello que quieras remarcar o recordar cuando dirijas la aventura, como el modo en que te gustaría describir a un PNJ o una táctica que te gustaría utilizar en un combate. Familiarízate con las estadísticas de los monstruos en el Apéndice. Reúne todos los recursos que te gustaría utilizar para ayudarte para dirigir la partida, como notas, una pantalla del director de juego, miniaturas, mapas de batalla, etc. Si conoces la composición del grupo de antemano, puedes realizar los ajustes necesarios anotados a lo largo de la aventura. ANTES DE JUGAR EN MESA Pide a los jugadores que te proporcionen información relevante de sus personajes. Esto incluye: Nombre del personaje y nivel Raza y clase del personaje Percepción Pasiva (Sabiduría) – la comprobación de habilidad pasiva más común Cualquier cosa importante que especifique la aventura (como trasfondos, rasgos, defectos, etc.) AJUSTAR LA AVENTURA A lo largo de esta aventura, podrás ver barras laterales que ayudan a ajustar la aventura para grupos mayores/menores de personajes de nivel mayor/menor que el tamaño de grupo optimizado. En la mayoría de ocasiones, se usa para encuentros de combate. Puedes reajustar la aventura más allá de las directrices dadas en la aventura, o por otras razones. Por ejemplo, si estás jugando con un grupo de jugadores inexpertos, podrías hacer la aventura un poco más fácil; para jugadores muy experimentados, hacerla algo más difícil. Por tanto, se han creado 5 categorías de fuerza de grupo para que te sirvan de referencia. Úsalo como una guía y siéntete libre de utilizar un ajuste diferente durante la aventura si la fuerza de grupo recomendada no parece encajar con tu grupo de jugadores. Esta aventura está optimizada para un grupo de cinco personajes de 2ndo nivel. Para averiguar si la aventura necesita un reajuste, haz lo siguiente: Suma los niveles de todos los personajes Divide el resultado por el número de personajes

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Page 1: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 1

SOMBRAS SOBRE EL

MAR DE LA LUNA

INTRODUCCIÓN Bienvenido a Sombras sobre el Marlunar, una

aventura de Expediciones D&D, parte del sistema de

juego organizado oficial de la Liga de Aventureros

D&D y de la temporada de la historia de Tiranía de

Dragones.

Esta aventura está diseñada para de tres a

siete personajes de 1er nivel, y está optimizada

para cinco personajes de 2ndo nivel. (Nota del

traductor: En este punto el documento original

prohíbe usar personajes fuera del rango de niveles

establecido. Como esta traducción está pensada para

el uso y disfrute de cada cual, y no para participar en

la Liga de Aventureros de D&D, he preferido obviar

todas las referencias, normas, limitaciones, cualquier

texto relacionado con sus eventos. Si el lector

considera que esa información es relevante, le

sugiero que consulte el documento original).

La aventura transcurre en la región del Marlunar de

Reinos Olvidados, y cerca de la ciudad de Phlan.

PREPARAR LA AVENTURA Antes de que te muestres como el Dungeon Master

ante un grupo de jugadores, deberías hacer lo

siguiente para prepararte.

Asegúrate que tienes una copia de la versión más

actualizada de las Reglas Básicas de D&D o del

Manual del Jugador.

Lee toda la aventura, tomando notas de todo

aquello que quieras remarcar o recordar cuando

dirijas la aventura, como el modo en que te

gustaría describir a un PNJ o una táctica que te

gustaría utilizar en un combate.

Familiarízate con las estadísticas de los

monstruos en el Apéndice.

Reúne todos los recursos que te gustaría utilizar

para ayudarte para dirigir la partida, como

notas, una pantalla del director de juego,

miniaturas, mapas de batalla, etc.

Si conoces la composición del grupo de antemano,

puedes realizar los ajustes necesarios anotados a

lo largo de la aventura.

ANTES DE JUGAR EN MESA Pide a los jugadores que te proporcionen información

relevante de sus personajes. Esto incluye:

Nombre del personaje y nivel

Raza y clase del personaje

Percepción Pasiva (Sabiduría) – la comprobación

de habilidad pasiva más común

Cualquier cosa importante que especifique la

aventura (como trasfondos, rasgos, defectos, etc.)

AJUSTAR LA AVENTURA A lo largo de esta aventura, podrás ver barras

laterales que ayudan a ajustar la aventura para

grupos mayores/menores de personajes de nivel

mayor/menor que el tamaño de grupo optimizado. En

la mayoría de ocasiones, se usa para encuentros de

combate.

Puedes reajustar la aventura más allá de las

directrices dadas en la aventura, o por otras razones.

Por ejemplo, si estás jugando con un grupo de

jugadores inexpertos, podrías hacer la aventura un

poco más fácil; para jugadores muy experimentados,

hacerla algo más difícil. Por tanto, se han creado 5

categorías de fuerza de grupo para que te sirvan de

referencia. Úsalo como una guía y siéntete libre de

utilizar un ajuste diferente durante la aventura si la

fuerza de grupo recomendada no parece encajar con

tu grupo de jugadores.

Esta aventura está optimizada para un grupo de

cinco personajes de 2ndo nivel. Para averiguar si

la aventura necesita un reajuste, haz lo siguiente:

Suma los niveles de todos los personajes

Divide el resultado por el número de personajes

Page 2: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 2

Redondea hacia arriba para decimales de 0,5 o

superiores; redondea hacia abajo decimales

inferiores a 0,5

Ya has establecido el Nivel Medio del Grupo

(NMG) para la aventura. Para averiguar la fuerza

de grupo, consulta la siguiente tabla:

DETERMINANDO LA FUERZA DE GRUPO

Composición del Grupo Fuerza de Grupo

3-4 jugadores con NMG inferior Muy débil

3-4 jugadores con NMG equivalente Débil

3-4 jugadores con NMG superior Normal

5 personajes con NMG inferior Débil

5 personajes con NMG equivalente Normal

5 personajes con NMG superior Fuerte

6-7 personajes con NMG inferior Normal

6-7 personajes con NMG equivalente Fuerte

6-7 personajes con NMG superior Muy fuerte

Fuerza de grupo normal indica que no se

recomiendan ajustes para la aventura. Cada barra

lateral puede ofrecer sugerencias para ciertas fuerzas

de grupo. Si una recomendación en particular no se

ofrece para tu grupo, no tienes que hacer ningún

ajuste.

DIRIGIENDO LA AVENTURA Como DM de la sesión, tienes el papel más

importante a la hora de facilitar el disfrute del juego

para los jugadores. Ayudas a guiar la narración y das

vida a las palabras escritas en estas páginas. Una

sesión de juego divertida suele crear historias que

perviven más allá de la partida. Siempre sigue esta

regla de oro cuando dirijas una partida:

Toma decisiones y adjudicaciones que mejoren

la diversión de la aventura siempre que sea

posible.

Para reforzar esta regla, ten en cuenta lo siguiente:

Tienes la potestad de ajustar la aventura y

tomar decisiones sobre como el grupo interactúa

con su mundo. Esto es especialmente importante

y aplicable fuera del combate, pero siéntete libre

de reajustar la aventura para aquellos grupos

que les resulte demasiado fácil o difícil.

No hagas que la aventura sea demasiado fácil o

difícil para un grupo. No tener ningún reto

convierte la partida en un juego aburrido, y una

dificultad abrumadora conduce a la frustración.

Calibra la experiencia de los jugadores (no de los

personajes) con el juego, y prueba de darles a

cada uno la experiencia que persiguen al jugar a

D&D. Dales a cada uno la posibilidad de brillar.

Sé consciente del ritmo, y mantenlo

apropiadamente. Evita el estancamiento ya que

el juego pierde impulso cuando esto ocurre. Al

mismo tiempo, procura que los jugadores no

acaben demasiado pronto. Ofréceles una

experiencia de partida completa. Ten cuidado de

no acortar o alargar la partida. Ajusta el ritmo

adecuadamente.

Los textos de lectura en voz alta son solo una

sugerencia; siéntete libre de modificar el texto

como creas que encaje mejor, especialmente

cuando hay diálogo.

Da consejos apropiados a los jugadores para que

en base a esa información puedan elegir como proceder. Los jugadores deberían recibir pistas y

consejos cuando sea necesario para que puedan

encarar puzles, combates e interacciones sociales sin sentirse frustrados por la falta de

información. Esto ayuda a la inmersión en la

aventura y proporciona a los jugadores

“pequeñas victorias” por tomar decisiones

apropiadas en base a las pistas.

En resumen, ser el DM no significa seguir el texto de

la aventura palabra por palabra; se trata de facilitar

la diversión, proporcionando un entorno desafiante

para los jugadores. La Dungeon Master’s Guide tiene

más información en el arte de dirigir una partida de

D&D.

TRASFONDO DE LA AVENTURA Hará 60 años, antes de que se completara la

Separación, la tripulación del Audacia recorría las

aguas del Mar de la Luna en busca de fortuna y

gloria, tomando botines ocasionales y saqueando la

costa. Los no muy afortunados Audacia y su capitán

Reeve Sar Testain se cruzaron con un gran buque

mercante cargado de riquezas. Después de una breve

y sangrienta lucha, el Audacia buscó refugio donde

esconder el botín de las autoridades y así poder

contarlo. Asombrados con su buena suerte, la

tripulación hizo inventario de una fortuna en oro,

gemas, obras de arte y libros de conocimiento.

En Bahía Tormentosa, un lugar conocido por su

horrible clima, existe una pequeña isla boscosa que

había sido el hogar de generaciones de pescadores. Al

tratarse de una gente extraña que raramente se

mezclaba con el mundo exterior, su gente degeneraba

generación tras generación. Demasiado pequeños

como para resultar de interés a las ciudades estado

vecinas, y ubicados en el centro de un clima

especialmente brutal como para ser de utilidad a

otros barcos, la isla sin nombre era el lugar perfecto

para esconderse de las autoridades que podían

buscar el Audacia y su tripulación. Anclando fuera de

la costa de la isla y luego viniendo a tierra, los

bucaneros hicieron un trabajo rápido, sometieron al

pueblo y lo hicieron suyo, al mismo tiempo que

convertían a sus habitantes en sus esclavos.

Page 3: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 3

Poco sabían los piratas que ese pueblo pescador no

era tan indefenso como podía aparentar, pues se

había relacionado con poderes infernales, a los que

habían adorado en secreto durante décadas. Después

de días de abusos, los ciudadanos de la villa sin

nombre de aquella isla sin nombre, realizaron

rituales maléficos para invocar los demonios

subordinados a Tiamat. Ellos ofrecieron a los

demonios su adoración y sus almas, además del oro y

las gemas del buque. A cambio, los demonios

esclavizaron los piratas en el infierno, justo como

ellos habían hecho con el pueblo pescador. Y así fue

como el Audacia y su tripulación abandonaron este

mundo para ser esclavos en los Infiernos.

SUCESOS RECIENTES

Hay un cisma en el Culto del Dragón. Mientras los

que siguen a Severin han salido a buscar una nueva

vía a través de las Máscaras de Dragón, parte de la

vieja guardia permanece inmóvil. Ixas, un joven

mago cuyo maestro permanece fiel a los ideales

originales del Culto de adorar al dracoliche, ha sido

enviado a localizar la Máscara del Dragón Verde y

recuperarla. Habiéndole sido concedido un barco,

unos pocos hombres y una tribu de kobolds como

esbirros, ha venido al Mar de la Luna con más de 60

años de rumores de un buque mercante perdido que

llevaba una biblioteca de tradiciones y sabiduría

repleta de libros. Cuentan las historias que entre su

cargamento había un libro que podría hablar del

lugar donde se ubica el artefacto.

Ixas espera disipar las sospechas sobre su búsqueda

jugando con las historias de buques fantasma en la

zona, esperando que esto disuada a la gente de

preguntar por qué se pequeñas comunidades costeras

están siendo atacadas y saqueadas. Se podría

perseguir a un barco de los hombres, pero ¿quién

perseguiría a un barco de los muertos vivientes?

¿Quién?

CRONOLOGÍA DE LOS SUCESOS Para ayudarte, abajo hay una cronología abreviada de los sucesos que tienen lugar justo antes y durante la aventura. Cada ataque ocurre con cuatro días de diferencia, aunque los lugares están a un solo día de distancia. Aunque no se sabe al principio, los cuatro días de pausa entre cada ataque corresponden aproximadamente a los cambios en las fases de la luna.

Día 1: El primer ataque ocurre en un pequeño pueblo de Aleston, formado por un pequeño molino, una cervecería y las casas de los obreros.

Día 5: El segundo ataque tiene lugar en un grupo de masías.

Día 9: El tercer ataque destruye el Muelle de Vig,

una posada para viajeros al lado del mar.

Día 13: El cuarteo ataque es en la villa sin nombre en la que el loco G vivía. Ahora las autoridades de Phlan están empezando a darse cuenta de las ocurrencias.

Día 15 (mañana): La aventura empieza cuando los personajes se ven con el Guía Mortuorio Yovir en el Cementerio Valhingen. Los aventureros se toman el día para investigar la ciudad.

Día 16: Los aventureros viajan al sitio del próximo ataque y se encuentran con Gilfron Milon en su camino.

Día 17 (mañana): Los aventureros llegan a la isla y empiezan la investigación sobre los extraños habitantes de la isla.

Día 17 (noche): Ixas y el Culto del Dragón atacan.

VISIÓN GENERAL Sombras sobre el Mar de la Luna está dividida en

cinco partes. En la Parte 1, el Guía Mortuorio pide a

los aventureros que investiguen una serie de ataques

que se están produciendo a lo largo de la costa norte

del Mar de la Luna. En hacerlo, exploran la ciudad

de Phlan y descubren un número de pistas que

sugieren que la próxima localidad atacada será un

pueblo pescador de una pequeña isla.

En la Parte 2, el grupo viaja al pueblo y durante el

viaje tienen la oportunidad de reunir información

adicional proporcionada por un mercader, Gilfron

Milon y su hijo Gilmont. También se cruzan con

parte de la fauna local.

En la Parte 3, los aventureros llegan a la villa

pescadora y rápidamente descubren que los pobres y

degenerados pueblerinos podrían esconder un

secreto. Los aventureros podrían escoger entre

investigar más a fondo, podrían llegar a las manos

con los habitantes, o pasar algún tiempo

preparándose para el ataque que creen que pronto

sucederá.

La Parte 4 detalla la penúltima porción de la

aventura. El Culto del Dragón ataca a la villa y o

bien los aventureros triunfan en desactivar ese

ataque, o bien son capturados y llevados al barco de

Ixas por sus esbirros kobold.

La aventura culmina en la Parte 5. Una batalla a

bordo del buque de Ixas sobreviene al mismo tiempo

que la tripulación del Audacia retorna de su

esclavitud en los Infiernos, buscando su venganza

sobre las almas vivientes.

Page 4: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 4

PARTE 1: EN LA

APERTURA Los aventureros han respondido a la invitación a

venir al Cementerio Valhingen y hablar con el Guía

Mortuorio Yovir Glandon, un alto sacerdote de

Kelemvor (el dios de la muerte legal neutral). Yovir

ha oído rumores sobre un “buque fantasma” que

ataca a las comunidades costeras y está preocupado

con que finalmente venga a Phlan. Entre el odio a los

muertos vivientes de su Orden y su preocupación

cívica, Yovir está buscando a un grupo de

aventureros capaces para que aborden este reto. El

Orden del Sudario Silencioso es neutral en la política

de la ciudad y por tanto ha decidido evitar toda la

burocracia de la ciudad y actuar directamente antes

que la amenaza se plante ante las puertas de la

ciudad.

INTERPRETANDO AL GUÍA MORTUORIO YOVIR Yovir Glandon ha cuidado de los jardines de Valhingen durante casi 40 años. Pero a pesar de sus sucias y callosas manos y sus ropas manchadas de césped, es un hombre erudito. Yovir es un hombre reservado, que permite que los demás dirijan el transcurso de la conversación, interviniendo solamente cuando sea necesario. Tiene poco interés en la política de Phlan, pero desea lo mejor para su pueblo.

El sol brilla en el cementerio mientras os acercáis al hombre de la túnica gris que trabaja en la tierra y la remueve con una pequeña pala. Está rodeado de botes con flores. Sin levantar la mirada, os dice con una voz constante y uniforme “Estoy encantado que hayáis respondido a mi petición de ayuda. Si todo es como temo, no tenemos mucho tiempo. Hablemos rápido”.

El Guía Mortuorio se presenta, les agradece que

hayan venido y rápidamente les explica la razón de

su llamada. Hay rumores de que un “buque

fantasma” está atacando a villas pequeñas y granjas

y posadas solitarias en la costa norte del Mar de la

Luna, subiendo la Ruta del Hierro hacia Phlan desde

la Fortaleza Zhentil.

Usa los siguientes puntos para comunicar los detalles

de lo que Yovir sabe y lo que quiere de ellos:

Ayer, un hombre que provenía de un pequeño

caserío sin nombre a dos días al suroeste de

Phlan fue recogido justo a las afueras de la

ciudad. Exaltando a un dracoliche y

aparentemente demente, el hombre fue

entregado al cuidado de los Kelemvoritas. La

mente del hombre está perdida y tardará un

buen tiempo en recuperarse si es que algún día

lo consigue. Los clérigos tienen al hombre en el

templo por si quieren examinarlo o intentar

conversar con él.

Ha habido informes de que un buque fantasma

ha estado rondando la costa de la Bahía

Tormentosa, destruyendo pequeñas villas y

masías.

Yovir sabe que los Caballeros del Puño Negro

también están preocupados por la situación, ya

que los ataques parecen estar desplazándose en

dirección a Phlan y es posible que finalmente

ataquen a la ciudad.

Aunque tienen un ojo puesto en el peligro

inminente, Yovir cree que no se están

preparando tanto como deberían. Los Caballeros

encargaron a uno de los suyos (Aleyd Burral) que

reuniera información. Es muy probable que

Aleyd pueda compartir información adicional

sobre los ataques.

Ya que los Kelemvoritas son específicamente

neutrales en la intrincada telaraña política de la

ciudad, el Guía Mortuorio Yovir se vio obligado a

actuar, temiéndose que los grupos que discutían

por disparates no serían capaces de ponerse de

acuerdo y actuar a tiempo de prevenir el peligro

que se acercaba a Phlan. Además, los rumores de

fantasmas y liches han perturbado a Yovir. Ese

tipo de muertos vivientes poderosos son

extremadamente raros, pero desgraciadamente

no han sido tan poco comunes en el Mar de la

Luna. Los seguidores de Kelemvor son firmes

enemigos de los muertos vivientes y si existen,

Yovir los quiere erradicados.

El Guía Mortuorio Yovir sugiere que el grupo

empiece reuniendo información en Phlan sobre

los ataques, específicamente hablando con el loco

que se recupera en el templo de Kelemvor o

buscando a Aleyd Burral de los Caballeros del

Puño Negro. Desde aquí pueden seguir otras

pistas que probablemente les lleven fuera de la

ciudad. Si los aventureros tienen algún contacto

en la ciudad (de sus facciones), Yovir también les

anima a que lo consulten con ellos para

determinar si saben algo útil. También sugiere

que vuelvan a verle si tienen más preguntas.

Si los aventureros preguntan por el pago, Yovir

sugiere que aunque no tiene monedas con qué

pagarles, las aventuras suelen conducir a

riquezas y gloria que los personajes podrían

amasar por sus propios logros. Sin embargo, les

dará dos pócimas de curación que podrían usar

durante sus esfuerzos. Se pueden quedar las

pociones si no las utilizan durante esta aventura.

Yovir también proporciona caballos y

Page 5: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 5

habitaciones en la Posada del Goblin Sonriente

en las que podrán dormir esta noche. Los

caballos están alquilados y no se los pueden

quedar. Si los pierden o se los roban, tendrán que

pagar su coste.

Si hay algún acólito o clérigo de Kelemvor en el

grupo, el grupo recibe una pócima de curación

adicional para su viaje (y no uno por cada

miembro de la fe).

DESARROLLO

Durante la investigación, es posible que algunos

grupos quieran abandonar Phlan tan pronto como

sea posible o que rechacen dejarla, pensando que es

mejor esperar y defender la ciudad del ataque

venidero. Haz que el Guía Mortuorio Yovir Glandon

les visite para mantenerlos en la pista o que los guíe

cuando sea necesario.

TESORO

El Guía Mortuorio Yovir da a los aventureros dos

pócimas de curación (una adicional si hay acólitos o

clérigos de Kelemvor) por acceder a ayudar.

LA MENTE DE UN LOCO Siguiendo las direcciones que les da Yovir, los

aventureros pueden encontrar el Templo de

Kelemvor por ellos mismos.

Un hombre despeinado de cabello salvaje está atado en una silla en frente a una ventana. Su cara está cubierta por costras de rascadas profundas y sus manos envueltas con vendajes sangrientos. Sus ojos se lanzan por toda la habitación prácticamente sin ver nada, murmurando para sus adentros. Un joven acólito de túnica gris le cambia las sábanas de una cama cercana con ataduras colgando de sus lados. El chico asiente a tu entrada, “Podéis llamarme Elden, queridos. Si tenéis cualquier duda, he estado atendiendo a este hombre desde la última noche”.

INTERPRETANDO AL ACÓLITO ELDEN El Acólito Elden Mymn és un joven humano con un comportamiento pasivo y paciente. Es tranquilo y fácilmente pasa desapercibido. Es ferviente en sus creencias, pero como está en el inicio de su instrucción, prefiere aplazarlo a los ancianos.

Elden explica que el hombre es dado a sufrir brotes

de violencia, aunque mayormente hacia sí mismo y

por ello las ataduras. Se ha clavado sus uñas en su

cara, y luego empezó a morderse sus propios dedos

cuando Elden intentó que dejase de herirse a sí

mismo. Elden desaconseja fuertemente quitarle las

ataduras alegando que se requirieron varios de sus

hermanos para pararlo la última vez.

Elden ha oído al hombre hablar de los “ojos del

dracoliche” y de la destrucción de su pueblo, pero

poco más aparte de eso. Nadie conoce quien es este

hombre, o qué pasó exactamente, solo que parece no

estar bien de la cabeza.

El hombre simplemente llegó ayer al cementerio,

habiendo deambulado por la carretera desde el oeste,

y con unas heridas que parecían tener al menos un

día. Poco después que el hombre llegara, vino una

caballera del Puño Negro de cabello muy corto y

rubio con mechas canosas e intentó entrevistarlo. No

fue demasiado bien. El hombre empezó a gritar

desvariando después que la caballera intentara

hacerle unas preguntas. Finalmente empezó a ladrar

como un perro y trató de morder a la caballera antes

de que esta se rindiera y se fuera.

Los clérigos han decidido llamarle Gruñi debido a los

ladridos, gañidos y gruñidos que hace a menudo.

GRUÑI, EL LOCO

El hombre loco, Gruñi, está tranquilo y desinteresado

cuando los aventureros llegan por primera vez, pero

hablar con él es un proceso costoso. Recalca casi todo

lo que dice con un ruido parecido a un ladrido, gañido

o gruñido, y otros tics nerviosos mientras lucha

contra sus ataduras. Nunca responde a una pregunta

directa, y se vuelve cada vez más frustrado y agitado

cuanto más se interactúa con él.

Gruñi no responde a preguntas sobre cuál es su

nombre o quien es, en cambio repite, “Los ojos,

los ojos de un dracoliche, me ve… Está

viniendo…”

Si se le examina, es obvio que está moreno y

tiene unas manos curtidas con suciedad bajo sus

uñas. Probablemente sea un granjero o alguien

que trabaja bajo el sol. Tiene muchas heridas

que han sido cubiertas. Superar una tirada de

Sabiduría (Medicina) o Inteligencia

(Investigación) con CD 15 puede determinar que

una de ellas es un corte producido por una

pequeña arma de hoja, y otras dos son

contusiones originadas por algún objeto

contundente.

Si se le pregunta cómo llegó hasta aquí, Gruñi

dice “los pequeños se arrastraban mojados ante

mis ojos, guau, guau, ggrrr, el buque fantasma,

niebla, ggrr. Sangre, y llamas, grrr, ya no hay

villa, grr grr”.

Gruñi solo habla Común.

Después de hacerle tres preguntas, Gruñi degenera

en gañidos y pelea contra sus ataduras, mordiendo a

cualquiera que se acerque en exceso a su boca. Esto

Page 6: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 6

no produce daño serio, pero es un recuerdo doloroso

de que el hombre no está bien de la cabeza.

HABLANDO CON EL PUÑO NEGRO Si los aventureros van a buscar a la Caballero del

Puño Negro que investiga los ataques, se les dirige

rápidamente a una estación de guardia donde la

Caballero Aleyd Burral les espera.

Sin ningún tipo de dificultad, se os dirige a una mujer humana que parece estar muy solicitada y que lleva un uniforme de un Caballero Negro. Su pelo rubio con mechas grises enmarca una cara llena de líneas de edad avanzada y de haber llevado una vida violenta. Mientras os dedica una mirada severa, os dice “entiendo que habéis venido buscándome. ¿Cómo puedo ayudaros, ciudadanos?”.

INTERPRETANDO A LA CABALLERA ALEYD BURRAL La Caballero Aleyd Burral es una guerrera formidable con una mente afilada, pero el corazón blando que esconde bajo un ceño fruncido le ha impedido avanzar más allá en la organización de los Caballeros del Puño Negro. En sus 40s avanzados y con mechas canosas en su pelo rubio, ha decidido que hacer bien su trabajo y proteger a Phlan es quizás más importante que su propio progreso. No soporta a los estúpidos y considera que los aventureros están entre los más estúpidos de todos.

Cuando los aventureros llegan por primera vez,

Aleyd no está muy segura de conversar con

aventureros desconocidos y directamente les

pregunta sobre sus motivaciones hasta que le dan

una historia plausible o simplemente le respondan

que trabajan para el Guía Mortuorio Yovir, momento

en el cual se relaja. Aleyd respecta a los Kelemvoritas

por su preocupación por los civiles al mismo tiempo

que evitan la política de la ciudad.

Aleyd explica que ha estado analizando los ataques y

puede listar cada uno de los sucesos (el ataque a la

villa del loco hace dos días, el Muelle de Vig hace

seis, una colección de masías hace diez días, y la

cervecería de Aleston catorce días atrás). Está

preocupada de que los ataques lleguen finalmente a

Phlan, pero aunque fue capaz de convencer a sus

superiores para permitirle investigar esos ataques,

no están preocupados. Phlan es una ciudad grande, y

todos los ataques han sucedido en pequeñas villas o

casas solitarias. Ella ha detectado un patrón en sús

ataques (cada cuatro noches), pero no ha encontrado

la razón de esa secuencia. El tiempo de viaje entre

cada ataque es aproximadamente de uno o dos días,

así que tiene que ser algo más allá del tiempo que

requiere viajar de una localidad a otra.

Puede ofrecer como respuesta a las preguntas de los

aventureros los siguientes específicos detalles:

No hay más testigos a parte del loco, pero parece

probable que los ataques sucedieron de noche a

juzgar por cuando fueron encontradas las villas

arrasadas. Si se la presiona, admitirá que son

puras suposiciones.

Ha investigado el último sitio personalmente,

pero solo pudo preguntar a viajeros en Phlan que

pasaron por la primera, segunda y tercera

localidad. En todos los casos, el pueblo parece

saqueado y quemado. Parece que no mucho ha

sido robado, si es que se ha robado algo, pero es

imposible de decir con certeza debido al fuego y

la ausencia de supervivientes.

Encontró muchos huesos viejos por la villa

cercana que visitó personalmente y se los llevó al

curandero local llamado Fillistrom

Wunderkundoodle. El envejecido gnomo dijo que

parecían ser “filla-algo” humanos.

Sorprendentemente, la mayoría de huellas que

encontró (ambas esqueléticas y de botas)

parecían ser de pequeño tamaño, como de críos

humanos.

Si el patrón se mantiene, el próximo ataque

podría ocurrir en menos de dos días, y en seis

días, cualquiera que sea la amenaza, podría

alcanzar a Phlan.

No tiene ni idea de donde ocurrirá el próximo

saqueo, pero debería ser a un día a caballo de

Phlan, en algún punto de la costa. No hay

pueblos ahí, pero quizás haya algún caserío o

granja que desconozca. (Esto es suficiente

información para que busquen el embarcadero

del ferry a lo largo de la costa, aunque los

aventureros no lo sepan).

Pide que la mantengan informada del progreso

del grupo, y les anima severamente a tener en

cuenta las leyes de Phlan mientras continúan su

investigación. Aunque le gusta Yovir, no hay

nada que pueda hacer para protegerles si

rompen la ley.

OBSERVANDO UN PATRÓN Es probable que en algún punto los jugadores

quieran investigar la secuencia de tiempo regular de

los ataques. Superar una tirada de Inteligencia

(Naturaleza) con CD 20 señala que los ataques

corresponden aproximadamente a los cambios en la

fase de la luna. Los adoradores de Selune, diosa de la

luna, reciben ventaja en esta tirada.

Si los aventureros son incapaces de discernir un

patrón, pueden contratar a un sabio para que lo

analice. Por dos monedas de plata, el sabio Delacrae

Florsuave (semielfa) de la tienda Todas las

Preguntas Respondidas, tardará cinco horas

Page 7: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 7

analizando el patrón de los saqueos. Después de ese

tiempo, determina que todos los ataques ocurren

entre la costa y la Ruta del Hierro, la vieja y gran

carretera de comercio que va desde la Fortaleza

Zhentil a Phlan, y más allá. El tiempo de viaje en

carretera entre las localidades de cada ataque es

aproximadamente de un día y hasta el viajero más

lento que viajara oculto en la oscuridad tardaría dos

días; incluso con las inclemencias climáticas de Bahía

Tormentosa azotándoles y embarrando las

carreteras. El único asentamiento entre Phlan y el

lugar del último ataque que también está cerca de la

costa es un pequeño pueblo pescador en una isla

minúscula a justo a un viaje corto en ferry desde

Bahía Tormentosa.

En cuanto al patrón de los ataques, la fase de la luna

cambia en poco menos que cada cuatro días, y hasta

ahora los ataques han coincidido con las noches en

las que había un cambio en la fase lunar.

DESARROLLO

Si los aventureros tienen más preguntas que quieren

despejar, quizás porque están teniendo problemas a

la hora de juntar todas las piezas, Delacrae puede

hacer otra investigación por otras 2 monedas de plata

y cinco horas más. El precio se convierte en 1 moneda

de oro si desean que trabaje ocho horas de noche

porque el grupo tiene prisa.

FILLISTROM

WUNDERKUNDOODLE Si los aventureros desean continuar con el curandero

con el que la Caballera Aleyd Burral habló, se les

dirige a esta tienda.

Una tabla de madera que muestra una mano vendada cuelga sobre un pequeño escaparate con las ventanas llenas de flores. Un hombre calvo y con aspecto de gnomo con una corona de débil pelo blanco está arrancando malas hierbas de entre las flores y dejándolas en una pequeña cesta a sus pies.

Viendo que el grupo se aproxima, Fillistrom los

cataloga rápidamente como aventureros y les ofrece

respuestas a cambio de una tarifa de consultoría de 5

monedas de plata (aunque está dispuesto a negociar

a 1 moneda de plata si los aventureros lo intentan).

Una vez se acuerda la tarifa, les invita a entrar a su

apretada tienda. Libros resiguen la pared y varias

hierbas curativas cuelgan del techo para secarse.

INTERPRETANDO A FILLISTROM Fillistrom Wunderkundoodle es un gnomo irritable con cierta inclinación a tomarse su tiempo. Fillistrom es un

curandero entrenado que estudia los misterios del cuerpo y es un curandero mundano competente para aquellos que no tienen los recursos para permitirse remedios mágicos o que desconfíen de la magia.

Fillistrom admite fácilmente que los huesos que la

caballera le trajo parecían ser falanges de pies de

adultos humanos. Eran bastante viejos, y estaban

manchados de músculo y piel que se pudrieron

encima. Si los aventureros desean verlos se los puede

mostrar. Cavando en un baúl cercano, saca un bote

que contiene algunos huesos pequeños.

Los huesos no radian magia.

Mirándolos de cerca y superando una tirada de

Sabiduría (Percepción) con CD 10, el personaje

detecta un residuo pegajoso en muchos de los

huesos. Parece ser algún tipo de adhesivo

natural, probablemente savia de árbol (Esto es lo

que usan los kobolds para pegar los huesos a sus

trajes).

Los kobolds reunieron los huesos de cuerpos

aleatorios que desenterraron. Si se usa la magia

para determinar los propietarios de los huesos o

la causa de su muerte, son de tres cuerpos

diferentes que murieron por causas naturales.

Page 8: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 8

PARTE 2: EN LA

CARRETERA Una vez los aventureros tienen suficiente

información para salir de Phlan hacia el supuesto

sitio donde sucederá el próximo saqueo, tendrán tres

breves encuentros en la carretera antes de llegar al

pueblo pescador. Esta parte asume que los

aventureros pasaron la noche en Phlan y se fueron

durante la mañana del sexto día. Si ese no es el caso,

el Dungeon Master podría necesitar alterar las

descripciones de la luz y utilizar una tormenta en su

lugar.

DE BUQUES FANTASMA Y PATO

ASADO La Ruta del Hierro, la carretera principal a lo largo de la cara norte del Mar de la Luna va desde la Fortaleza Zhentil hasta Phlan, y más allá. El viaje a través de ella es rápido y seguro generalmente, al menos tanto como se podría esperar al estar en la violenta e impredecible región del Mar de la Luna. Con el sol bien alto reuniendo nubes de tormenta, os encontráis fuera de Phlan y bien al Oeste, cuando os cruzáis con un carro apartado al lateral de la carretera con un eje roto. Un joven chico humano enciende una fogata mientras un hombre con ropajes de comerciante rebusca en la parte trasera del carro.

INTERPRETANDO A GILFRON MILON Gilfron Milon es un comerciante humano y amistoso que comercia con la madera del Bosque Tembloroso y con herramientas. Aunque es agradable, no es estúpido y sabe que las carreteras son peligrosas, lo que lo hace ser cauteloso al principio de cualquier encuentro. Dado que su mujer murió de fiebre hace tres años, viaja en compañía de su hijo Gilmont. Habla con un falso aire de educación, pretendiendo ser de una clase más alta de la que en realidad es.

Gilfron se gana la vida llevando caravanas de bienes

desde y para Phlan con la ayuda de su hijo Gilmont.

Actualmente se dirigen a Phlan desde Colinas

Lejanas, y tienen un carro lleno de hachas, sierras,

poleas, y otras herramientas de metal utilizadas en el

trabajo de la madera, junto con un puñado de bienes

sureños inexistentes en la orilla norte del Mar de la

Luna.

Gilfron es amistoso, pero tanto el padre como el hijo

son cautelosos cuando un gran grupo de viajeros

armados se les acerca. Tan pronto como resulta

evidente que los aventureros no son ninguna

amenaza, les invitan felizmente a compartir una

comida de mediodía. Si los aventureros optan por

amenazarle, Gilfron le dice a su hijo que huya

mientras hace lo posible para distraer a los brutos,

aunque él no es ninguna amenaza.

Ya sea alrededor de un pato asado o atado, Gilfron

puede relatar lo siguiente:

Gilfron posee un puñado de carros, y conduce

caravanas cargadas con bienes para vender y

comerciar a lo largo de la costa del Mar de la

Luna. A veces lleva de regreso pedidos para

envíos especialmente grandes que también se

pueden enviar por barca, pero generalmente usa

la Ruta del Hierro.

Recientemente ha visto un montón de pueblos y

casas saqueados. En el pueblo de hace dos días

vio como las ruinas aún humeaban como todas

las demás. Evitó entrar en los pueblos en ruinas,

no sabía si había saqueadores por ahí. Todas las

casas y pueblos estaban habitados cuando pasó

por ahí tres meses atrás en dirección contraria,

pero esta vez no vio ni un alma con vida.

El único signo de civilización que vieron fue el

ferry de la isla un día atrás. El pueblo pescador

siempre ha sido una gente extraña y aislada que

no se mezcla demasiado con los demás, pero

habló con el hombre de la barca y le aflojó la

lengua con un nuevo martillo y varios clavos que

el hombre necesitaba para reparar su ferry. El

barquero le dijo que estaba más preocupado por

la tormenta que se acercaba al día siguiente o el

otro, que por los rumores acerca de un dracoliche

que rondaba por la zona. Gilfron señala que en

Bahía Tormentosa, las tormentas que provienen

del mar son de lo más habitual. Los dragones no-

muertos no.

Preocupado por su chico, Gilfron preguntó por

qué el barquero había mencionado el dracoliche y

el extraño hombre le dedicó una larga mirada y

le dijo que había habido una plaga de mentes

frágiles que soltaban esas historias. De hecho la

villa de su isla ahora albergaba a una de esas

recientes almas perdidas que vagó hasta el

embarcadero del ferry hará dos días. El hombre

había visto algo que le hizo perder la cabeza y

soltaba cosas como que los “ojos del dracoliche” le

vigilaban allá donde fuera. El barquero sintió

que el vagabundo estaba debilitado y realmente

confundido.

A los 10 años, Gilmont está acostumbrado a que su

padre sea quien interactúe con los demás y en su

lugar tiende a observar discretamente. Si un

aventurero se le acerca para conocer su versión, le

confirma mucho de lo que su padre dice, pero señala

Page 9: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 9

un detalle adicional. Cuando ya se iban, se dio cuenta

de que el barquero hizo un gesto extraño, como si

excavara con su mano izquierda, algo así como

señalando a través del suelo con su dedo meñique e

índice. Superar una tirada de Inteligencia (Arcano)

con CD 15 permite al aventurero reconocer el gesto

como uno típicamente usado en hechizos de

protección contra criaturas de otros planos. Por sí

mismo, el gesto no hace nada y no posee magia.

ARREGLAR EL EJE

Si alguno de los aventureros está dispuesto a ayudar

a Gilfron a arreglar su carro, el comerciante estará

profundamente agradecido. No tiene el material

necesario, pero hay árboles anchos y tiene las

herramientas necesarias para trabajar la madera.

Superar una tirada de Fuerza con CD 15 puede

apañar una reparación temporal que le podrá llevar

hasta Phlan.

UNA MADRE CAUTELOSA Antes de caer la noche, se viene arriba un viento

rígido que huele a lluvia y los aventureros se cruzan

con una loba y sus cachorros.

Un agudo aullido acompañado de un susurro en los arbustos de un lateral de la carretera es el único aviso que recibís antes de que una cría de lobo salte a la carretera hacia vosotros. Un instante después le sigue una segunda cría que se dirige al primero en la carretera. Esta escena enternecedora se rompe por el sonido de un gruñido profundo y mucho más fuerte a vuestras espaldas.

Los cachorros de lobo están jugando, y uno ha

perseguido al otro fuera de los arbustos donde

finalmente ha atrapado a su hermano. Luchando en

la carretera, no se dan cuenta de que los aventureros

están tan solo a 15 pies (unos 5 metros) de distancia.

Desgraciadamente para los aventureros, la terrible

madre loba ha cazado el olor de los aventureros y se

ha movido silenciosamente hacia ellos en los setos a

10 pies (3 metros) detrás del grupo.

Cualquier aventurero que cabalgue una montura que

no está entrenado para la guerra (como los caballos

provistos por Yovir) tiene que superar una tirada de

Sabiduría (Manejo de Animales) con CD 10 ya que la

montura detecta el olor de la loba. No superar la

tirada significa que el caballo aterrorizado de ese

aventurero se levanta violentamente y lanza al jinete

a menos que este supere una tirada de salvación de

Destreza con CD 10. Un aventurero que ha sido

lanzado de su caballo sufre 4 (1d8) de daño

contundente.

La terrible loba madre ha soltado un gruñido de

alerta, pero dado que los aventureros le superan en

número y que están entre ella y sus cachorros, aún

no ha atacado. Cualquier intento de mover hacia ella

o los cachorros causa que la loba ataque. De otro

modo los aventureros pueden intentar alejarse de un

modo tranquilo con tal de evitar el combate. Es

necesario superar una tirada de Sabiduría (Manejo

de Animales) con CD 15 para irse de los lobos sin

enfadar más a la loba cautelosa. Si varios personajes

tratan de calmarla, la loba ataca en caso que

cualquiera fracase.

Si empieza el combate, los cachorros huyen y la

terrible loba ataca al aventurero más cercano. Al

turno siguiente los cachorros han desaparecido y ella

también huye entre los arbustos. Si en ese punto

alguien ataca a alguno de los cachorros o les da caza,

la madre se centra exclusivamente en ese individuo

en detrimento de su propia seguridad y vida.

Los cachorros (CA 11) no lucharán y mueren si

reciben 5 puntos de daño o más. Cuentan como

aliados a propósito de la habilidad tácticas de la

manada de la madre loba.

CARACTERÍSTICAS GENERALES

La carretera es una sucia pista de cinco pies (1,5

metros) de ancho con un seto que recorre un costado

y árboles dispersos recorren el otro.

Luz. El sol está a una hora de ponerse y el cielo está

nublado. Trata el área como bien iluminada.

Arbustos. El seto mide diez pies (3 metros) de grueso

y cuarenta pies (12 metros) de largo hacia adelante y

hacia atrás desde el punto donde se encuentran los

aventureros. Son terreno dificultoso y no se ve lo que

hay al otro lado, desde cualquiera de los dos.

Árboles. Los árboles son estrechos, menos de un pie

(0,3 metros) de grosor. Protegerse detrás de un árbol

proporciona media cobertura.

AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.

Grupo débil o muy débil: la terrible loba tiene 19 puntos de golpe

Grupo fuerte o muy fuerte: la terrible loba tiene 60 puntos de golpe

EL BARQUERO El grupo es capaz de acampar sin incidentes, pero el

clima ha continuado empeorando. Justo después de

salir por la mañana llegan al embarcadero del ferry.

Page 10: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 10

La primera mañana desde que abandonasteis Phlan amanece muy ventoso y lloviznoso. El mar se agita con la ira de Umberlee y un hombre viejo con barba salvaje, un abrigo con sal incrustada y sombrero de ala ancha lucha para traer una gran balsa de fondo plano a la orilla. Tira brazo sobre brazo a lo largo de una cuerda que está tensada entre la orilla y una pequeña isla a un tiro de flecha en la bahía.

INTERPRETANDO A WARSH, EL BARQUERO

Warsh es un viejo malhumorado con un ojo medio

cerrado y el otro exageradamente abultado. Está todo el

rato apretando una maltrecha pipa, haciendo más difícil

de entender todavía su forma de hablar furiosa y entre

dientes. Su familia ha vivido en la isla durante cinco

generaciones anteriores a la suya y él estaba ahí cuando

el pueblo hizo su pacto con Tiamat. Sospecha de los

forasteros, es mezquino, y muy avaricioso. También es

su trabajo tratar con los no isleños.

Habiendo visto el grupo acercarse, Warsh ha traído el

ferry desde la isla para ver qué es lo que quieren.

Aunque recomienda intensamente que nadie vaya a

la isla, siempre puede ser comprado por 1 moneda de

oro y una moneda de plata por cada montura,

mascota o ganado que acompañe a los aventureros.

Warsh insulta con virulencia a aquellos

personajes que afirmen ser piratas o tengan

apariencia de pirata (posiblemente el trasfondo de

pirata), y les carga tarifa triple.

HABLAR CON WARSH

Warsh no está especialmente interesado en

conversar, pero si se le presiona puede ofrecer unas

pocas palabras ofensivas o soltar insultos entre

dientes antes de exigir a los aventureros que paguen

o que le dejen volver a la isla.

Se acerca una tormenta furiosa. Algún día el mar

reclamará lo que es suyo y engullirá en sus

profundidades a todas las personas ignorantes de

la costa.

No hay nada que ver en la isla y no hay razón

para visitar el pueblo. Los aventureros deberían

entretenerse mirando cualquier otro sitio.

Si insisten en ir a la isla, tendrán que

permanecer en ella hasta que la tormenta que se

acerca se vaya, pues Warsh no se arriesgará a

hacer otro viaje hasta que las aguas estén

calmadas.

Warsh sospecha de todo el mundo, incluyendo el

loco que se refugia en su isla así que, si los

aventureros le preguntan por él, Warsh admite

fácilmente que está en su villa y que espera que

el grupo venga a llevárselo. Warsh describe al

hombre como si tuviera el aspecto de un

marinero, pero entusiasmado con “los ojos del

dracoliche” u otro disparate parecido. De todos

modos, el hombre tiene buena salud, así que

Warsh cree que el hombre presenció algo que su

mente no pudo manejar y se rompió, en contra de

la posibilidad que haya vagado por la naturaleza

con su locura durante mucho tiempo.

DESARROLLO

Si los aventureros no quieren o no pueden pagar a

Warsh, el hombre les deja tirados en la orilla. Sin

embargo, está dispuesto a llegar a un acuerdo y

aceptará una buena arma, o algo de comida o bebidas

alcohólicas. Si los aventureros siguen rechazando su

ayuda, pueden intentar nadar hasta la isla, aunque

esto es claramente una memez. Son 600 pies (183

metros) por mares tormentosos, requiriendo superar

varias tiradas de Fuerza (Atletismo) con CD 15 para

llegar a la isla.

Page 11: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 11

PARTE 3: LA ALDEA La aldea ha existido en la pequeña isla durante

generaciones, desde antes de los tiempos de la Plaga

de Conjuros, y durante todo ese tiempo las mismas

familias han vivido ahí, entremezclándose tanto que

es difícil diferenciar unas de otras. La degeneración

se extendió la población, cosa que hizo que cada vez

se degradara más hasta que apenas se le podía

llamar civilizada. Los aldeanos dejaron de adorar a

los dioses y, en su lugar, ofrecieron sus oraciones a

los demonios de los Infiernos; demonios que

intercambiarían adoración por poder muy real en el

reino mortal. Simplemente fue muy desafortunado

que la tripulación pirata del Audacia escogiera este

remanso ignorado para su reducto, y han pagado por

ello durante sesenta años.

VIÑETAS DE LA ALDEA Si los personajes investigan o fortifican la isla, no

necesitas referirte a ningún mapa, o tomar mucho

tiempo controlando cuanto tiempo necesitan para ir

de un sitio a otro. Después de conocer a Elisande,

quien puede servir como una guía o herramienta

para que ayudes a los jugadores, cada aventurero o

grupo de aventureros puede investigar

aproximadamente un lugar durante la avanzada

mañana, otro en el mediodía, y otro en la tarde. Si un

aventurero o grupo hace algo particularmente breve

y hay suficiente tiempo, puedes considerar

permitirles un encuentro adicional en la isla. Una vez

la noche cae, ellos pueden tener sus planes, pero el

ataque de Ixas se anticipará. Los personajes pueden

moverse en grupo o separarse para cubrir más

terreno, aunque el peligro podría llegar antes a

aquellos que van por su cuenta.

Cuando los aventureros vayan a cada área, pueden

decidir investigar sus PNJs, registrar el lugar, o

incluso buscar formas de prepararse para el

inminente ataque. Simplemente haz que cada

aventurero o grupo de aventureros visite una viñeta

o lugar y determina si los aventureros se reúnen, se

reasignan grupos, o proceden a la próxima ronda de

investigaciones. Esto continúa hasta que cada

aventurero o grupo de aventureros ha investigado

tres lugares. Si los aventureros permanecen juntos,

son capaces de visitar un total de cuatro sitios. Si un

jugador está preocupado sobre hacer suficiente con su

aventurero o aventurera, no dudes en explicarle la

abstracción de tiempo. Es muy importante ser

consciente de la cantidad de tiempo gastado en esta

parte de la aventura; permitir a los aventureros

investigar demasiado puede provocar que la aventura

dure más de lo necesario.

Los aldeanos raramente interactúan con los

forasteros y todo lo que hablan es un dialecto arcaico

del Común, haciendo que en algunas ocasiones sea

difícil entenderlos. Todos ellos, incluso las parejas

casadas, comparten una semejanza familiar. Se

refieren a sí mismos como el Pueblo y a los no-isleños

como Exteriores.

ELISANDE Cuando los personajes lleguen por primera vez a la

isla, lee lo siguiente:

Los árboles bloquean la vista de la aldea desde el embarcadero, así que vuestra primera vista de la aldea llega al subir la colina boscosa. Es decepcionante. Es más pequeña que una colección de casuchas, un granero, y una gran hoguera en el centro. Caras sucias y ojos abiertos os miran fijamente cuando salís de la línea de árboles empapados, momento en que os dan la espalda y se van. Una niña sonriente con el cabello salvaje y sucio y con la cara marcada de la viruela corre hacia vosotros excitadamente y os dice “¿Quiénes sois vos, Exteriores?”

Elisande, desde hace tres años, cuando sus padres

murieron en una enfermedad que atormentó a la isla,

ha estado esperando una oportunidad para escapar

de la isla. En un inicio esperaba que el hombre loco la

ayudara, pero pronto fue evidente que no sería así,

aunque es divertido alimentarlo o tirarle piedras.

Ahora que los aventureros le han seguido hasta aquí,

tiene otra oportunidad y no la va a desperdiciar.

Usa las estadísticas del plebeyo al final de la

aventura si necesitas números para Elisande. Evita

el combate, pero sacará de las peleas a los

aventureros que queden inconscientes e intentará

estabilizarlos y hace una tirada de Sabiduría

(Medicina) con un bono +2.

INTERPRETANDO A ELISANDE

Elisande es una huérfana humana de 12 años, y la

alborotadora del pueblo. Está fascinada con los

forasteros porque ha escuchado cuentos de que hay una

tierra más allá de la isla y anhela visitarla ahora que ya

no le queda familia viva. No tiene idea del pasado de la

aldea más allá del conocimiento popular, pero es feliz de

mostrar la isla a los aventureros y de responder sus

preguntas con la esperanza de que se la llevarán cuando

se vayan. Tiene escasa moralidad y debido a su

educación no tiene un concepto real del bien y del mal.

Inicialmente ninguno de los aldeanos está

especialmente interesado en hablar con los

aventureros, sin importar qué tienen que decir.

Page 12: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 12

Simplemente les observan detenidamente con una

mezcla de miedo y rabia. Solo Elisande es amistosa y

ansiosa por hablar con ellos. Superar una tirada de

Sabiduría (Perspicacia) con CD 10 confirma que su

interés y amistad son auténticos, pero claramente

quiere algo de ellos. Puede explicar lo siguiente sobre

la isla, al menos como ella lo conoce:

La isla no tiene nombre. El pueblo ha vivido aquí

desde el inicio de los tiempos. Los forasteros

vienen de vez en cuando, pero raramente se

quedan, y el pueblo no quiere que lo hagan.

La isla vive principalmente de la pesca, de la

remolacha, frijoles, repollo y cebolla, racionan

algunas cabras y para las celebraciones

frambuesas silvestres y nueces amargas. De vez

en cuando el mar proporciona cosas que se lavan

en la orilla de la isla.

Los pescadores no tienen una religión organizada

como los aventureros podrían entenderla. En

cambio Elisande describe una colección de

cuentos populares y supersticiones, a menudo

sobre monstruos reptilianos de debajo del mar

que ayuda al pueblo cuando está apaciguado y

les pregan cuando no lo están. No cree que haya

nada en la isla más allá del embarcadero, la

aldea y los bosques. Le han dicho y cree que el

bosque está lleno de monstruos y no osa

adentrarse en él.

Le gustaría ser amiga de los aventureros,

utilizando su ausencia de familia en la isla si los

Exteriores parecen blandengues. Puede

mostrarles la isla o presentarles a los demás. A

medida que avanza el día, cada vez pregunta

más sobre el mundo exterior y cuando se irán,

dando a entender que le gustaría ir con ellos

cuando se vayan.

Si los aventureros rechazan a Elisande,

empezará a seguirles entre las sombras desde

cierta distancia. Para empezar, los aldeanos no

aprueban que la niña se mezcle con los

forasteros, así que si la amenazan o tratan con

violencia la niña traerá su ira hacia ellos.

VISTA GENERAL DE LA ISLA La isla está compuesta de un número de diferentes

sitios que explorar. Con la excepción del Altar

Infernal (que solo se puede encontrar explorando los

bosques), todas las localizaciones son evidentes para

los jugadores nada más llegar. Elisande se las señala

a los jugadores tan pronto como hablen con ella.

Después de la descripción de cada localización, hay

una subsección detallando lo que Elisande tiene a

decir sobre ella, qué PNJs viven en ella, y qué se

podría encontrar si la registraran.

Hay treinta y siete aldeanos en la isla, doce de ellos

niños. Ninguno de los pescadores está en el mar hoy

debido al clima feroz.

EMBARCADERO

Es una porción ligeramente protegida del extremo

noroeste de la isla donde los aldeanos amarran sus

barcos y la balsa del ferry, y mantienen sus redes. La

balsa y varias barcas de remo o de un solo mástil han

sido arrastradas y atadas varios pies orilla adentro.

Aquí hay un cobertizo repleto de redes reparadas,

cuerdas, y otro equipo necesario.

Elisande: “Esos el embarcaduero. Es donde el

Pueblo cosecha el tresoro dei mar. Claro que tombién

es bueno para nadar cuando el fuego-del-día está

bien alto”.

Buscar. Aunque no hay nada especialmente

incriminatorio en el embarcadero, hay una cantidad

de suministros que podrían resultar útiles para crear

trampas que defiendan la isla: barriles de aceite de

pescado para linternas, anzuelos, hilo, cuerda y redes

se podrían usar para propósitos viles si los personajes

lo desean.

PNJs. Hasta que pasa el mediodía, Warsh está aquí

con otros cuatro hombres, atando las barcas y

preparándose para la inminente tormenta. Warsh no

tiene nada que decir a los aventureros a menos que

se acerquen, pero los otros señalan a las olas

crecientes y dicen que los monstruos bajo el mar

están furiosos.

Para convencer a Warsh para que ayude a los

aventureros, mira “Involucrar a los Aldeanos”.

HOGARES

Hay catorce chabolas dispersas en una especie de

círculo alrededor de la hoguera que son o fueron los

hogares de pequeñas familias de pescadores de la

isla. Todas las puertas miran hacia la hoguera y

ninguna de ellas tiene ventanas que miren hacia el

mar. Cuatro de las chabolas ya no están habitadas.

Sus tejados han colapsado y ya no tienen puertas ni

cerrojos.

Elisande: “Aquellas son los fogares dei pueblo.

Exteriores no tenen fogares! ¿No durmiréis en las

lluvias, real? Ahún así, no querréis esturbar al

Pueblo”.

Page 13: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 13

Buscar. Resultará difícil registrar las casas

habitadas mientras los residentes estén dentro, bien

resguardados de la lluvia. Intentar hablar con la

población en general es recibido con miradas frías y

puertas cerradas. Los aventureros impertinentes

encontrarán rápidamente que los aldeanos van a por

sus cuchillos.

Sin embargo, es bastante fácil entrar en las tres

casuchas inhabitadas. Sin necesitar ninguna tirada,

resulta evidente que las chabolas están hechas con

troncos y piedras de la isla además de restos

recuperados del mar: láminas de barriles, lonas para

hacer velas, y remos rotos. Superar una tirada de

Inteligencia (Investigación) con CD 10 localiza un

extraño collar fetiche en los restos de un vestidor

podrido. Tiene trenzados cinco dientes humanos en

un largo mechón de cabello castaño humano. Cada

diente tiene un símbolo de cinco líneas radiantes que

emanan del punto central. El fetiche irradia magia

malévola y menguante de la escuela de conjuración.

Superar una tirada de Inteligencia (Arcano) con CD

15 sugiere que el fetiche en el pasado pudo haber

protegido a quien lo llevara de criaturas invocadas.

Superar una tirada de Inteligencia (Religión) con CD

20 revela que las marcas del fetiche están

relacionadas con los infernales de Banehold, los

Infiernos asociados con un número de deidades

malignas. Su poder se apagó, el fetiche ya no

funciona.

PNJs. En cada casucha hay 1d4 adultos y 1d6-1

hijos. Los aldeanos hacen lo que pueden para ignorar

a los aventureros a menos que se les confronte

directamente o se provoque a Warsh, Ulburto o

alguna de las ancianas. En general ninguno de ellos

conoce a los aldeanos del pasado, pero mantienen

viva la fe infernal, creyendo que están adorando a las

criaturas ancestrales del mar. El pueblo pescador

seguirá la voluntad de sus líderes, ya sea al lado de

los aventureros o en su contra.

CHABOLA EN RUINAS Esta chabola ha colapsado sobre sí misma, dejando

una única pequeña área donde la pared se apoya

contra otra que está protegida de la lluvia. Los

aldeanos cobijan al “loco” aquí. Hay dispersados por

el suelo cuencos de comida vacíos y espinas de

pescado, complicando el acercarse sin ser oídos.

Cualquier tirada de Destreza (Sigilo) para que Verik

no los detecte se hará en desventaja.

Elisande: “Sta fou mia casa antes que la fiebre fría

se llevara a mi mader y a mi pader. Ahora tinemos el

lunáticombre aquí”.

Buscar. Superar una tirada de Intelicencia

(Investigación) con CD 15 localiza una piedra suelta

detrás de la cual Verik ha escondido sus provisiones

y notas. Bajo la piedra hay un saco en el que hay un

pequeño cuaderno escrito en Draconic. Detalla el

número de personas y sus profesiones junto con un

boceto de la isla, el bosque y la cueva que alberga el

altar infernal en el barranco boscoso. Además hay un

vial de polvo negro que huele fatal. Superar una

tirada de Inteligencia (Naturaleza) con CD 15

determina que es la seta sueñoverde machacada,

un hongo venenoso que causa letargia a quien lo

ingesta.

PNJs. Si es durante la mañana o mediodía, Verik el

“loco” está presente. Si es por la tarde o más tarde, se

aleja para verter polvo sueñoverde en el agua que las

ancianas están hirviendo en foso del fuego antes de

esconderse en el bosque para prepararse para el

ataque.

Si los aventureros desean interrogar a Verik, les

ofrece lo siguiente:

Se retuerce mucho y mira alrededor

frenéticamente como si oyera voces que nadie

más oye.

Asegura haber visto venir el buque fantasma y a

esta isla ser atacada por espíritus no-muertos

que salían de las olas tras un dracoliche que

exhalaba fuego y arrasaba la aldea. Si se le

pregunta por el buque, lo describe tan grande

como un galeón espectral con el nombre

“Audacia” pintado en la proa. Añade este último

detalle por haber visto el nombre pintado en el

pecio que hay en el granero.

Verik es muy buen mentiroso y espía, enviado

por Ixas para mapear la aldea, buscando

probables almacenes de conocimiento, infundir el

miedo, y boicotear las defensas. Es necesario

superar una tirada de Sabiduría (Perspicacia)

con CD 20 para determinar que está

interpretando su locura. Incluso si se le

confronta, asegura que creyó que nadie creería lo

que vio. Creyó que podría fortalecer su historia, o

al menos convencer a otros para que le trajeran.

Mantiene que su historia es real. Superar una

segunda tirada de Sabiduría (Perspicacia) con

CD 20 revela que es una mentira.

Si se le descubre, Verik trata de ganar tiempo,

soltando tan poco como sea posible. Sabe que

Ixas y el resto del culto se acerca. Es solo

cuestión de tiempo antes que lo rescaten.

Si se le obliga a hablar a través de la magia o

superando una tirada de Carisma (Intimidar)

con CD 20, admite que fue enviado por el Culto

Page 14: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 14

del Dragón para localizar los tomos de sabiduría

u otros tesoros que pudieran liderar a su maestro

Ixas, un joven mago con algo de poder, a localizar

algún artefacto largamente perdido. No conoce el

plan exacto dado que ha estado en la aldea

durante unos días pero normalmente sus aliados

atacan en dos grupos: uno a la entrada principal

de la aldea y otro grupo más pequeño en sigilo

por la retaguardia.

EL GRANERO

El granero está completamente vació si no fuera por

las cuatro cabras que hay (tres hembras y un macho).

Las cabras son tan enfermizas y degeneradas como

los otros residentes de la isla. Una hembra tiene una

extraña pata corta y achaparrada mientras que otra

tiene los ojos lechosos de la ceguera. El macho tiene

solo un cuerno. Si los aventureros preguntan por un

lugar donde hospedarse en la isla, se les dirige al

granero.

Elisande: “To es el granero. Casuta de las cabras”.

Buscar. El granero está hecho de varios pecios

rescatados del mar, incluyendo la madera de la

lancha del Audacia que utilizaron para llegar a la

costa. Una de las láminas dentro del granero

(encontrado superando una tirada de Sabiduría

(Percepción) con CD 10) tiene pintada la palabra

Audacia en pintura dorada aunque muy descolorida.

Además, hay un número de objetos que podrían ser

útiles para la defensa de la villa: sacos pesados de

grano, un barril con herramientas y varias pacas de

heno.

PNJs. No hay PNJs en el granero, las cabras siguen

y observan a los aventureros allá donde vayan dentro

o cerca del granero. La de los ojos blancos en

particular parece mantenerse cerca de un aventurero

y le sigue en cada movimiento.

EL FOSO DEL FUEGO

El foso es el centro de la vida cuotidiana con un fuego

normalmente encendido, aunque sea con unas pocas

llamas. Normalmente se puede observar un gran

cubo de metal lleno de agua fresca traída desde la

orilla y tensado con estopilla hirviendo sobre el fuego.

Un pequeño pabellón de madera con algunos

taburetes de tocones debajo proporciona un lugar

para descansar con una protección mínima de la

tormenta.

Elisande: “El foso es el lugar para hablar com las

viejas. Eyas siempri limpian la bebida. Todos

necesitan la bebida”.

Buscar. Los aventureros pueden adquirir agua

limpia y una docena de bloques pesados de madera

que pueden ser utilizados para trampas o construir

barreras. Cuchillos, agujas, y otros objetos afilados de

la vida cuotidiana son frecuentes alrededor de las

llamas.

PNJs. Exirsa, Lolmetta y Rentida, tres viejas que

gastan su tiempo alrededor del fuego hirviendo agua,

limpiando el pescado y chismorreando. Apestan a

pescado y tienen un largo cabello gris y grasiento, y

hablan con incisión, voces que perforan incluso la

atmósfera silenciada de la lluvia que cae. Junto con

Warsh, son las únicas aldeanas supervivientes que

fueron parte del pacto original.

Las ancianas no conceden información de gran

utilidad, pero están dispuestas a conversar:

Las ancianas raramente duermen o abandonan

el fuego. Se las puede encontrar ahí durante todo

el día. No permitirán que las llamas mueran bajo

ninguna circunstancia, afirmando que el pueblo

prosperará mientras el fuego arda.

A veces aseguran ser hermanas, otras ser madre,

hija y abuela.

Las ancianas disfrutan al jugar con los demás,

utilizando juegos mentales al decirles medias

verdades o cuentos extravagantes que quién sabe

si podrían ser ciertas. Cree la mentira, duda la

verdad.

Animan a los aventureros a probar su agua

fresca y su comida cocinada. Todo está

perfectamente bien, pero se divierten insinuando

que quizás no sea así. Inadvertido para ellas, si

es por la tarde o después y Verik no ha sido

descubierto, el agua está envenenada con

polvo de una seta sueñoverde (inicio: en 2

horas; efecto: 1 nivel de agotamiento hasta que

realicen un descanso largo; superar una tirada

de salvación de Constitución con CD 10 lo

deniega.

También narran cuentos fantásticos de la

criatura de los bosques que se lleva a los infieles,

siendo de otro modo un hombre del saco

mitológico.

Habiendo estado ahí, son bien conocedoras de la

historia del Audacia y aunque no hablan de él

directamente, insinúan que podrían saber más

de lo que cuentan si se les ofrece los regalos

correctos. Nada que se les ofrezca jamás logra

aplacarlas.

Para convencer a las ancianas para que ayude a

los aventureros, mira “Involucrando a los

Aldeanos” más abajo.

Page 15: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 15

AGOTAMIENTO Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como inanición y efectos duraderos de temperaturas congelantes o abrasivas, pueden conducir a una condición especial llamada agotamiento. El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede causar que una criatura sufra uno o más niveles de agotamiento como se especifica en esta descripción.

NIVEL EFECTO 1 Desventaja en chequeos de habilidad 2 Velocidad dividida por dos 3 Desventaja en ataques y tiradas de

salvación 4 Puntos de golpe máximos reducidos a la

mitad 5 Velocidad reducida a 0 6 Muerte

A medida que el nivel de agotamiento de una criatura incrementa, los efectos empeoran. La criatura sufre el efecto no solo del nivel de agotamiento actual sino también el de todos los niveles anteriores. De este modo, una criatura sufriendo el nivel 2 de agotamiento tiene su velocidad dividida por dos y también tiene desventaja en los chequeos de habilidad. Un efecto que elimina agotamiento reduce su nivel, y todos los efectos de agotamiento desaparecen si el nivel de agotamiento de la criatura baja por debajo de 1. Acabar un descanso largo reduce el nivel de agotamiento de la criatura en 1, siempre que esa criatura haya ingerido algo de comida y bebida.

EL AHUMADERO

El ahumadero está adjunto a la casa de Ulburto.

Aquí se ahúma al pescado y repartido entre los

aldeanos o llevado a Warsh a tierra firme para

comerciar con otros bienes que los isleños no pueden

fabricar.

Elisande: “To es el afumadero. No buen air, ¡pero

bien comer!”

Buscar. El ahumadero está dividido en dos

habitaciones. La principal está llena de ganchos de

metal cubriendo las paredes y el techo, con carbones

de llama baja en recipientes de ladrillo por toda la

sala. De los ganchos cuelga carne roja inidentificada

y pescado. Entrar en el ahumadero mientras está en

uso es difícil pues hay poco aire que respirar. Se

requiere superar una tirada de salvación de

Constitución después del primer minuto para evitar

ganar 1 nivel de agotamiento. El aventurero debe

superar cada minuto una tirada adicional con el

mismo resultado. Las criaturas que no respiren o

aguanten la respiración no necesitan hacer estas

tiradas de salvación.

En un área separada dentro del ahumadero hay un

almacén repleto de sal, carbón y madera. Hay un

alijo escondido bajo un adoquín cubierta por la

madera que se puede encontrar superando una tirada

de Inteligencia (Investigacón) con CD 15. Dentro,

envuelto de tela engrasada, hay varias armas viejas

tomadas de los piratas que invadieron la isla hace

sesenta años. Dentro también hay los registros del

capitán del Audacia y también del buque mercante la

Casualidad Abundante, que era su presa. Juntos,

estos registros cuentan la historia de un buque

mercante cargado de oro, gemas, obras de arte y

libros de conocimiento que zarpó de Melvaunt hacia

Mulmaster cuando esta fue tomada por el Capitán

Reeve Sar Testain y el Audacia. Luego describe como

la tripulación pirata se refugió en la isla y esclavizó a

los aldeanos. El registro del capitán pirata termina

con más de veinticinco páginas en blanco.

PNJs. Ulburto es un gran hombre barbudo cuyos

brazos no tienen la misma longitud. El derecho es

mucho más largo y fuerte que el zurdo, que mide la

mitad del otro. Era un crío cuando se realizó el pacto

y aunque no pudo participar en la ceremonia, conoce

la verdad de la aldea. Es un hombre fuerte y severo,

que habla muy poco. Su fuerza tranquila le ha

convertido en el líder de la aldea, aunque en realidad

se trata de una fina y frágil capa que esconde una

rabia sin límites.

Ulburto observa mucho y habla poco, usando tan

pocas palabras como sea posible. Normalmente

está despedazando carne o destripando el pescado

en frente del ahumadero a excepción del

mediodía, cuando va al foso del fuego para

sentarse y escuchar las historias de las ancianas.

Está preocupado por la venida de los forasteros y

sabe que solamente traerán problemas, y los

problemas hay que eliminarlos… y

probablemente despedazarlos y ahumarlos para

tiempos más magros. Ulburto no rechaza un poco

de canibalismo entre amigos.

Si se le habla del saqueo inminente, retuerce la

más débil de las sonrisas en la esquina de su boca

y se le puede convencer fácilmente sobre cualquier

plan para defender la aldea que signifique

violencia.

Si atrapa a alguien en el ahumadero, le ordena

que salga. Los que se nieguen, o bien son pillados

hurgando en el suelo son atacados

inmediatamente.

Superar una tirada de Sabiduría (Perspicacia) con

CD 15 revela que Ulburto es peligroso y violento.

Page 16: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 16

Para convencer a Ulburto a que ayude a los

aventureros, mira “Involucrando a los Aldeanos”.

EL BOSQUE OSCURO

Para una isla pequeña con generaciones de

habitantes, los bosques son extrañamente gruesos y

oscuros. Llenos de pinos, nogales, espinos y maleza

densa de plantas espinosas, no es un lugar agradable

para pasear. Algunas ardillas y roedores se las

apañan para sobrevivir en ellos.

Elisande: “No, debéis no entrar en el oscuro bosque.

¡Las criaturas os ongullirán!”

Buscar. Buscar en el Bosque Oscuro tomará

bastante tiempo comparado con las otras

localizaciones y se debería considerar que dos

aventureros invertirán tres acciones del día. Aquellos

que busquen por el bosque encuentran

automáticamente la cueva con el altar infernal

descrito abajo. Si un aventurero o grupo de

aventureros quieren hacer una rápida exploración

por el bosque, deberán superar una tirada de

Sabiduría (Percepción) con CD 20 para encontrarla.

PNJs. La criatura del bosque es un horrible charco

de carne viscosa con características vagamente

humanas llamada Lémur. Está obligado a servir a

Warsh y las viejas brujas y responde a su llamada

mental desde cualquier punto de la isla. Evita a los

aventureros a toda costa escondiéndose en los

bosques a menos que encuentren el altar infernal

(ver abajo), o que la aldea sea atacada y se le necesite

para defenderla.

EL ALTAR INFERNAL

Al otro lado de la isla, un paseo de quince minutos a

través de la parte más densa del bosque oscuro,

repleto de zarzas y ortigas, hay una cueva al fondo de

una garganta llena de agua. Bajar a la cueva es

peligroso. Aquellos que fallen una tirada de Fuerza

(Atletismo) con CD 10 caen, recibiendo 3 (1d6) puntos

de daño contundente de las rocas de abajo.

El fetiche de la chabola arruinada gruñe caliente

cuando se acerca a la garganta.

Elisande: “¿Qué sido eso? ¡Tene caber sido sa

criatura de la guarida des bosque! (Sus ojos se abren

al máximo, llenos de miedo).

Buscar: La cueva áspera de cinco pies de ancho y de

suelo seco enfila arriba y unos sesenta pies (18

metros) hacia el centro de la isla. Entonces se abre en

una sala amplia de unos treinta por cuarenta pies (9

por 12 metros) con un altar en el centro.

En el centro de una gran sala hay un bloque de piedra más o menos rectangular con manchas de color de óxido que gotean desde su centro. Varias velas oscuras se funden en la piedra y hay una colección de objetos litúrgicos en el centro del bloque. Las paredes están pintadas con un arte crudo que describe una serpiente de cinco cabezas que emerge de las olas, deleitándose con figuras con forma de palo en la costa. Otra figura de palo descansando sobre el agua está vertiendo en las olas un saco de lo que podrían ser monedas. Algo de este lugar eriza los pelos de la parte posterior de vuestro cuello. Aquí hay algo que anda mal.

La sala está bajo los efectos de magia persistente

(escuela de ilusión) que causa malestar en cualquiera

que se acerque. Cualquiera que no adore a los

infernales o a Tiamat e intente entrar en la sala debe

superar una tirada de Salvación de Sabiduría con CD

10 o ganar la condición asustado y es incapaz de

hacer nada. Sobrecogido por un horror creciente e

inefable, la víctima tiene la urgencia de huir de la

cueva tan pronto como sea posible.

Se encuentran varias cosas de interés al examinar la

cueva:

Superar una tirada de Inteligencia (Religión) con

CD 15 mientras se examinan las pinturas en las

paredes indica que la criatura realmente podría

ser una variante de Tiamat, la deidad de los

dragones malignos y la codicia. Es raro que los

humanoides la veneren, pero a veces implica un

sacrificio de la riqueza.

Superar una tirada de Sabiduría (Supervivencia)

con CD 15 señala que nadie ha estado en esta

sala por muchos años.

En medio de varias barras de oro en el altar hay

un cuchillo litúrgico de plata. Servirá como daga,

pero es de baja calidad y la plata empieza a

descomponerse si se usa en combate. No

sobrevivirá pasada esta aventura.

Todas las barras de oro llevan un sello de

comercio que data de hace 60 años, pero parecen

estar en buenas condiciones, como si se les

hubiera dado poco uso o ninguno en absoluto.

Además en el altar hay un pergamino sellado con

una mancha de cera roja. Si se abre, todas velas

de la sala se iluminan de golpe. El pergamino

parece ser un contrato entre los “Sirvientes de la

Reyna” y el “Pueblo”. Detalla el pacto sellado

hace sesenta años en el que los isleños vendieron

sus almas y su fortuna de oro y gemas a cambio

de poder personal y de expulsar a los

“Exteriores”, a menos que el pacto se rompa. No

se especifica cómo se rompe el pacto, pero no

importa, los aventureros ya lo han roto.

Una pila de libros descansa en una esquina. La

mayoría están podridos con humedad y

abandono, pero superar una tirada de

Page 17: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 17

Inteligencia (Investigación) con CD 15 revela un

tomo que es particularmente viejo y parece estar

escrito en algún tipo de cuero. La escritura

Dracónica está muy dañada, pero con unas pocas

horas puede ser descifrado. Detalla el lugar

donde descansa una de las Máscaras de Dragón

que, aunque los aventureros lo ignoren, ya ha

sido encontrada por el Culto del Dragón.

DESARROLLO

Si los aventureros entran en la cueva, el Lémur del

bosque oscuro empieza a acercarse a la cueva. Ataca

tan pronto como los aventureros escalan de vuelta la

garganta.

TESORO

Las viejas barras de oro para comercio apiladas en el

altar valen 200 monedas de oro. Parecen tener muy

poco uso, a pesar de tener una estampa de comercio

de hace 60 años.

INVOLUCRAR A LOS ALDEANOS

Es probable que los aventureros intenten involucrar

a los aldeanos en la defensa del pueblo, diciéndoles

que es inminente un ataque de un buque fantasma

de muertos vivientes. Los aldeanos son extrañamente

apáticos ante tales afirmaciones. No confían en los

“Exteriores” y ni a sus historias, y en su lugar

esperan a que sus líderes decidan como el Pueblo

debe proceder.

El grupo necesitará convencer al menos a dos de los

tres votos para su causa con tal de lograr que los

aldeanos trabajen con ellos: Warsh, Ulburto y las

ancianas. Si los aventureros tienen éxito, los

aldeanos ayudan a fortificar el pueblo y a luchar con

los aventureros (ver “Fortificando la Aldea” abajo). Si

fracasan no les ayudarán hasta que sea evidente que

el saqueo está sucediendo, punto en el cuál no

tendrán elección.

CONVENCER A WARSH

A Warsh le gusta el trabajo duro y hablar sin rodeos,

pero también es codicioso. Para convencerle los

aventureros necesitan superar una tirada de

Carisma (Persuasión) con CD 20 con los siguientes

modificadores acumulativos:

+2 por una dación de monedas u objetos que

valgan al menos 20 monedas de oro, con un +1

por cada 10 mo extra, redondeado hacia abajo.

+2 por un aventurero que haya ya completado

algún tipo de defensa, como construir una

empalizada, una trampa o cavar una zanja.

La tirada se hace con desventaja si el personaje

afirma ser un pirata.

CONVENCER A LAS ANCIANAS

Las ancianas disfrutan siendo entretenidas,

particularmente con juegos de adivinanzas y

engaños. Para ganarse su confianza deben superar

una tirada de Carisma (Engaño o Persuasión) con los

siguientes modificadores acumulativos:

+2 si el aventurero las entretiene superando una

tirada de Actuación con CD 15.

+5 si el aventurero puede ganarlas en un juego

de acertijos. Esto requiere superar una tirada de

Carisma (Engaño) con CD 15 o de Sabiduría

(Perspicacia) con CD 20. Si el aventurero

consigue superar una, pero no ambas, juegan

otra ronda hasta que fracasan o logra ambas.

+2 por una dación de monedas u objetos con

valor total de 75 monedas de oro.

La tirada se hace con ventaja si un personaje

halaga las ancianas hablando de su belleza.

CONVENCER A ULBURTO

Ulburto no tiene ningún interés especial en hablar,

pero le encanta luchar. Para convencerle de que

ayuden a los personajes a involucrar a los aldeanos

deben superar una tirada de Carisma (Engaño o

Persuasión) con CD 20 con los siguientes

modificadores acumulativos:

+5 si se le promete una confrontación violenta.

+2 si un aventurero intenta utilizar una tirada

de Fuerza (Atletismo) o Carisma (Intimidar)

para impresionarle.

+2 si el aventurero tiene la habilidad Rabia.

+2 si los aventureros le ofrecen bebida o comida.

La tirada se hace con desventaja si alguno de los

personajes intenta halagarlo con palabras

amables o charla dulce.

FORTIFICAR LA ALDEA

Los aventureros con una inclinación marcial se

podrán dar cuenta de que tienen la oportunidad de

prepararse para un ataque que probablemente

ocurrirá esta misma noche. Es evidente que la aldea

no es muy defendible tal y como está ahora, con

ninguna construcción para soportar un ataque.

Aquí hay varios ejemplos de cosas que los

aventureros pueden hacer para repeler los atacantes

con varios juegos mecánicos. Es imposible imaginar

cada idea brillante, así que el DM no debería dudar

en improvisar. En general, 3 (1d6) puntos de daño (o

2 (1d4) puntos en un cuadrado de 10 por 10 pies) y

tiradas de salvación con CD 10-15 son apropiados.

Page 18: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 18

Cada trampa u obstáculo toma una acción del día a

menos que se indique lo contrario.

Empalizada: La madera es muy preciada en la

isla, especialmente desde que muchos de los

árboles supervivientes producen frutos secos o

frutas, así que los aldeanos vacilan seriamente

sobre si construir una empalizada. Pero los

aventureros deberían ser capaces de

convencerles de usar escombros de las casuchas

abandonadas o destruidas para construir una

pequeña muralla con tal de obligar a los

atacantes a meterse en un embudo. Construir un

muro estable requiere superar una tirada de

Fuerza o Inteligencia con CD 15 para

completarla en una sola acción (de las tres que

tienen cada aventurero o grupo de aventureros).

De otro modo, requiere dos acciones.

Zanja: Requiere superar una tirada de

Sabiduría (Percepción) con CD 15 para

detectarla. Cavar zanjas alrededor de la aldea es

fácil en el barro, y llenado rápidamente con agua

sucia de la lluvia, facilitando la colocación de

ganchos, arbustos espinosos u otros escombros

peligrosos dentro de ellos. La zanja es terreno

dificultoso y si se llena con obstáculos provoca 2

(1d4) puntos de daño perforante. Superar una

tirada de Destreza con CD 10 divide por dos este

daño. No se necesita ninguna tirada para cavar

una zanja, solo tiempo. Las zanjas llenadas con

aceite se pueden prender para que inflijan 2

(1d4) puntos de daño de fuego cada turno.

Fosos: Requiere superar una tirada de

Sabiduría (Percepción) 15 para detectarlos. Los

fosos ocultos son difíciles de hacer ya que se

llenan de agua fácilmente, requiriendo que se

alineen con picos u otros escombros con tal de

hacer 3 (1d6) puntos de daño perforante. Superar

una tirada de Destreza con CD 15 evita el foso.

Los fosos llenados de aceite se pueden prender

para infligir 2 (1d4) puntos de daño cada turno.

Se requiere superar una tirada de Fuerza o

Inteligencia con CD 10 para ser capaz de

construir una serie de fosos sin caer en ellos uno

mismo.

Redes con ganchos: Requiere superar una

tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para

detectarla. Esquivar una red soltada requiere

superar una tirada de salvación de Destreza con

CD 10. Si fracasa, la red frena a cada criatura

Grande o menor a 5 pies del punto. Una criatura

puede liberarse infligiendo 5 puntos de daño

cortante a la red o superando una tirada de

Fuerza con CD 10 usando su acción de turno. Si

hay ganchos cosidos a las redes, inflige 1 punto

de daño cada turno que la criatura lucha para

liberarse.

Cuerdas de tropiezo: Se requiere superar una

tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para

detectarlas. Las cuerdas de tropiezo se pueden

utilizar para tumbar a los enemigos. Cualquier

aventurero que no vea la cuerda de tropiezo debe

superar una tirada de salvación de Destreza con

CD 10 o será tumbado.

Trampas de peso balanceado: Requiere

superar una tirada de Sabiduría (Percepción) con

CD 15 para detectarla. Objetos pesados que

oscilan a la altura de la cabeza o del tronco

infligen 3 (1d6) puntos de daño contundente y

pueden ser evitados superando una tirada de

salvación de Destreza con CD 15. Determina la

altura a la que están colocadas las trampas, las

criaturas más bajas (como los kobolds) las

esquivarán.

LUCHAR CONTRA LOS ALDEANOS

Es muy posible que durante sus investigaciones, los

personajes descubran evidencias que revelen que los

aldeanos no son víctimas inocentes que requieran

protección. Si se descubre el pacto secreto, o los

aventureros son muy molestos, es posible que acaben

luchando contra los aldeanos antes de que el saqueo

ocurra. Esta no es la intención de esta aventura, pero

ciertamente es posible.

Si el conflicto ocurre fuera de la vista de la aldea y los

aventureros esconden las evidencias de violencia,

pueden evitar una rebelión total y pueden proceder

con normalidad. Si no, varios de los aldeanos

correrán a socorrer sus compañeros contra los

“Exteriores”. Esto puede convertirse en una lucha

desafiante si los aventureros no están preparados o

trabajan juntos.

Si hay un combate, dos plebeyos, Warsh, Ulburto

(usa las estadísticas del explorador) y las ancianas

(que invocan al lémur que llega en cinco turnos)

tratan de matar a los aventureros. Si Verik (usa las

estadísticas de un plebeyo) aún vive, también será

atacado, convirtiéndose en un aliado inpesperado de

los aventureros. Verik lucha por su vida. Coordina

inteligentemente los ataques con los aventureros,

aunque no su ayuda no sea muy valiosa. Sale a

salvar su propio pellejo.

AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.

Grupo muy débil: elimina las ancianas (huyen hacia el Bosque Oscuro) el lémur y a los plebeyos.

Page 19: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 19

Grupo débil: elimina a las ancianas (huyen hacia el Bosque Oscuro) y al lémur.

Grupo fuerte: añade a dos plebeyos

Grupo muy fuerte: añade dos plebeyos y un explorador.

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SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 20

PARTE 4: ZARPAZO

NOCTURNO Este evento empieza al caer la noche del diecisieteavo

día desde que los ataques empezaron, el día que los

aventureros llegaron a la isla. Ixas y sus hombres

están al caer. Si los aventureros aun no te lo han

dicho, determina donde está cada uno al inicio de

este evento.

En algún lugar del nocturno cielo sobre las nubes, Selune ha alzado una vieja luna delgada y menguante. En el viento y en la lluvia, su luz está fuera de vuestro alcance. Sin embargo, a través de las hojas de agua, un pálido resplandor y un remolino de niebla inalterados por la tormenta se acercan al embarcadero. Chillidos de los malditos cabalgan sobre el viento.

El plan de Ixas es doble. El grupo principal se mueve

hacia el centro de la isla desde el embarcadero,

apoyados en sus disfraces y magia para sembrar el

terror y desactivar las defensas. Mientras al mismo

tiempo, un grupo más pequeño ha dado la vuelta y

desembarcado en el otro lado de la isla en sigilo.

Atacarán por la retaguardia esperando coger a la

aldea por sorpresa.

En ambos casos, cuando los enemigos se hacen ver,

describe los grupos dos veces tan grandes como en

realidad son. Esto no es necesario si los aventureros

ya han llegado a las manos con los aldeanos y han

eliminado a los miembros del Pueblo más capaces en

combate. Estos enemigos extra representan los que

se enfrentaran al Pueblo. El grupo principal está

compuesto por seis kobolds y un bandido. El grupo

que viaga en sigilo está formado por cuatro kobolds

y un bandido.

Dos de los kobolds en el grupo principal posee dos

frascos de fuego de alquimista. Como una acción,

pueden lanzar este frasco hasta 20 pies (6 metros) de

distancia, rompiéndose en el impacto. Haz un ataque

a distancia contra una criatura u objeto. Si acierta, el

objetivo recibe 2 (1d4) daño de fuego al principio de

cada uno de sus turnos. Una criatura puede terminar

con este daño usando su acción para intentar superar

una tirada de Destreza con CD 10 para extinguir las

llamas.

Los saqueadores procurarán tomar rehenes y objetos

potencialmente valiosos o tomos para su amo. Toman

prisioneros siempre que sea posible. Los kobolds no

están acostumbrados a que les ofrezcan mucha

resistencia y empiezan a dudar una vez los

aventureros han eliminado la mitad de la patrulla.

En ese caso, cogen cualquier captivo o botín y huyen

hacia el embarcadero.

Mientras la lucha continúe, el Dungeon Master

debería describir los poderes viles y las tácticas

sedientas de sangre usadas por los aldeanos,

incluyendo palabras infernales seguidas por

explosiones de fuego infernal y la dominación del

lémur invocado por una de las ancianas al cortarse su

brazo para un sacrificio de sangre. Hacia el final de

la lucha, los aventureros deberían sentirse muy

incómodos con sus “aliados”.

AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.

Grupo muy débil: elimina seis kobolds (cuatro del grupo principal y dos del trasero).

Grupo débil: elimina cuatro kobolds (dos de cada grupo).

Grupo fuerte: añade a cinco kobolds (tres en el grupo principal y dos en el trasero).

Grupo muy fuerte: añade cinco kobolds (tres en el grupo principal, dos en el trasero) y sustituye los bandidos por exploradores.

CARACTERÍSTICAS GENERALES

Las características exactas del área del combate

varían según la posición de los aventureros. Hay

amplios espacios donde encontrar cobertura u

ocultación y el campo de batalla será alterado por las

preparaciones de los aventureros. El Dungeon

Master no debería dudar en ajustarlo según

convenga.

Luz. La luna está detrás de las nubes y la lluvia cae

con fuerza. El área entera tiene poca luz si los

aventureros permitieron a los aldeanos mantener el

foso del fuego ardiendo y colocaron antorchas o

linternas por la zona. Si no, están en la oscuridad.

Disfraz. Los kobolds y los marineros, todos llevan

disfraces de huesos viejos, calaveras y suciedad para

aparentar que son muertos vivientes levantados del

fondo del mar. El kobold alquimista ha llegado a

pintarse a sí mismo con pintura fosforescente de tal

modo que brilla y parece un mago espectral lanzando

pequeñas bolas de fuego. Superar una tirada de

Sabiduría (Percepción) 15 o Inteligencia (Religión)

permite determinar a distancia que no son no-

muertos, pero la CD cae hasta 10 si el aventurero

está a quemarropa. Podría haber razones por las que

no se requiriera ninguna tirada a discreción del DM.

Tormenta. La tormenta está rabiando. Cualquier

tirada de Sabiduría (Percepción) para ver o escuchar

Page 21: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 21

sufre desventaja y los sonidos solo llegan claramente

a unos pocos pies. Los ataques a distancia más allá

del rango normal sufren desventaja y no pueden ser

realizados a máximo rango.

VERIK

Si Verik está aún vivo y libre, hace lo que puede para

ayudar a sus aliados basándose en las preparaciones

que ha observado. Tú interpretas lo que esto

significa, pero estos serían algunos ejemplos:

Veneno: Si Verik fue capaz de envenenar el

agua, asume que además de los aventureros

afectados, todos los aldeanos anónimos y las

ancianas están envenenadas (desventaja en

tiradas de habilidad y velocidad reducida a la

mitad).

Trampas: Verik desactiva todas las trampas que

pueda, ya sea activándolas desde la distancia o

atando una prenda roja encima para que sean

bien visibles.

Muro: Si los aventureros hicieron un muro bajo

o una zanja, Verik se va atrás, lejos de la batalla

principal y pone tablones encima para que al

segundo grupo le sea fácil escalarlas con rapidez.

Asesinato: Si Verik aún anda suelto por la aldea

y la melee está en plena ebullición, podría unirse

a la batalla, golpeando a un aventurero o PNJ

que esté solo o vulnerable.

DESARROLLO

Si se les captura, los kobolds y los marineros cantan

fácilmente. Rápidamente admiten que están aquí

bajo las órdenes de Ixas, perteneciente al Culto del

Dragón y quien está justo en la orilla de la isla

esperando a su retorno. Estaban ahí para reunir

todos los libros y objetos potencialmente mágicos y

quemar todo lo demás. Los prisioneros tenían que ser

llevados en sus lanchas al buque de Ixas para ser

interrogados con una estatua mágica que tiene en su

estancia. La estatua del dracoliche prueba la mente

de la víctima, forzándole a contestar todas las

preguntas que se le hace, pero es un proceso horrible

que daña la mente y le roba la cordura.

Asumiendo que los aventureros han triunfado, los

aldeanos les animan a seguir la batalla en el buque,

pero no se les unen. Quieren a todos los “Exteriores”

fuera de su isla. Solamente Elisande está dispuesta a

ir con ellos.

Si los aventureros son derrotados y capturados, son

atados mientras los kobolds registran la villa.

Elisande se acerca a su grupo con un cuchillo y

haciendo ver que también está atada, pero tan pronto

como los aventureros son lanzados en las lanchas con

sus armas apiladas en el suelo, Elisande aprovecha

la oportunidad y empieza a cortar las ataduras de los

aventureros.

Page 22: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 22

PARTE 5: ALTA MAR

La aventura culmina cuando los aventureros escalan

por el lateral del buque del Culto del Dragón y se

enfrentan al cerebro detrás de esta sucia trama.

LLEVANDO LA LUCHA AL BARCO Los aventureros se deberían percatar de que los

atacantes vienen de la costa, y dirigiéndose al

embarcadero encontrarán dos barcas con los remos

preparados. Los personajes pueden usar las barcas y

adentrarse en el mar nebuloso y buscar el barco de

Ixas. Cada barca puede transportar ocho personajes.

Seis si llevan mucho equipo.

EL RETORNO DEL AUDACIA Después de remar durante unos veinte minutos, los

personajes llegan al buque de Ixas, y son testigos del

retorno del Audacia.

De repente el mar se silencia, la niebla misteriosa se levanta del agua y la tormenta se calma. Por un breve momento veis el cielo despejado mientras la plata de Selune brilla sobre vosotros. El barco que habéis estado buscando se os aparece en frente vuestro.

Justo entonces, vuestra barca se tiñe de rojo, como el ojo funesto de un reptil. Se escucha un terrible estruendo, seguido de un gran golpe de viento y calor. Gritos rabiosos entran en erupción. La niebla vuelve, ondulando desde la nave en adelante. Al acercar la barca a la escalera del barco que cuelga de babor, gritos de miedo y dolor emanan desde arriba en cubierta.

Los aventureros acaban de presenciar la llegada del

Audacia volviendo de los Nueve Infiernos debido a

que los aventureros rompieron el pacto entre el

Pueblo y los seguidores de Tiamat (ya sea por abrir el

pergamino del altar, robar riquezas de la aldea,

llevarse a Elisande con ellos, matar el lémur o

descubrir el secreto del pacto). Al inicio de la lucha,

no ven el Audacia ya que el barco del Culto lo tapa.

Una vez los aventureros escalan la escalera hacia la

cubierta del barco de Ixas, entonces ya ven el buque

retornado así como se desata una carnicería entre el

grupo de Ixas y los piratas infernales.

Al subir del todo la escalera, veis un barco brillante hecho de huesos que emite una niebla funesta. Su bauprés se ha enredado en el aparejo de la proa de la nave que andabais buscando. Las tripulaciones de cada barco ya están luchando la una contra la otra. Los kobolds y marineros disfrazados de no-muertos batallan contra otra tripulación, un grupo de humanos de piel rojiza vestidos de bucaneros. El barco, al

que le falta una de sus dos lanchas, tiene el nombre de Audacia rotulado en todo el costado. Ambos barcos arden en llamas.

Las fuerzas del Culto del Dragón incluyen a Ixas (I),

dos guardias humanos (G), y seis kobolds (K). La

tripulación del Audacia incluye el Capitán Reeve

Sar Testain (C) y cinco piratas corrompidos

infernales (P). Al inicio del combate, las dos

tripulaciones están luchando entre ellas y no prestan

mucha atención a los aventureros. Sin embargo, los

aventureros no deberían asumir que alguno de ellos

es su aliado. Ambos planean matar a los aventureros

tan pronto como se hayan desembarazado de su

amenaza más inmediata. Cada bando se enfrenta al

enemigo más cercano a menos que alguien les

antagonice específicamente (como un lanzador de

conjuros o un arquero atacándolos desde la

distancia).

No hagas tiradas por los enemigos que estén

luchando entre sí. Mejor acelera las cosas usando la

abstracción. Al final de cada ronda, cuenta el número

de enemigos en cada bando (Culto o Pirata) no

enfrentado con un aventurero y añade ese número a

una tirada de 1d20. El bando con el número mayor

mata a un enemigo del bando perdedor. Esta tirada

nunca puede provocar la muerte de Ixas o del

Capitán Reeve Star Testain. Estos se enfrentarán

a los aventureros en perfectas condiciones.

Cuando el combate empiece, Ixas ya ha gastado uno

de sus hechizos de 2º nivel.

LOS PIRATAS INFERNALES

Aunque los piratas infernales (utiliza las estadísticas

de los bandidos, pero cada uno de ellos vale 50 PE)

son humanos, su encarcelamiento en los Nueve

Infiernos durante sesenta años ha les ha otorgado

inmunidades similares a las de sus atormentadores

demoníacos. El Capitán Testain y su tripulación

infernal tienen los siguientes dones:

Resistencia al daño frío.

Resistencia al daño contundente, perforante y

cortante de armas no mágicas ni plateadas.

Inmunidad al fuego y al veneno.

Ventaja en cualquier tirada de salvación hecha

para resistir la condición asustado.

Los piratas corrompidos infernales soportan las

cicatrices de su encarcelamiento tortuoso en manos

de Tiamat; cada uno está desfigurado con varias

cicatrices y marcas.

La carne del brazo de uno de los piratas está

ennegrecido como si hubiera estado expuesto al

frío o a una mordedura de escarcha.

Page 23: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 23

Las marcas de otro pirata atestiguan el daño de

rayos. Huele ligeramente a ozono.

La pierna de un tercer pirata está carbonizada

hasta el hueso.

Uno de los brazos de un quinto pirata ha sido

completamente derretida.

La cara y el brazo de un quinto pirata soportan

varias pústulas verdes que supuran un

enfermizo líquido amarillo.

CARACTERÍSTICAS GENERALES

La lucha tiene lugar a bordo de la nave del Culto que

ha sufrido el choche perpendicular del Audacia, el

cual se ha enredado con su aparejo.

Luz. El buque del culto brilla con una radiación

blanca sobrenatural que proporciona plena luz.

Además, hay fuego en la zona donde los dos buques

han colisionado.

Fuego. El fuego arde en los cuadrados donde las

naves han chocado la una con la otra. Este fuego se

expande a la tasa de 1 cuadro por ronda. Cualquiera

que se mueva a través del fuego debe superar una

tirada de salvación de Constitución con CD 10 para

hacerlo sin sufrir (4) 1d8 puntos de daño por fuego.

Niebla. El barco del culto emite mágicamente una

niebla clara que provoca unas claras oscuridades a

todas las criaturas más allá de veinte pies (6 metros).

Mástil. El mástil puede ser utilizado como cobertura

de tres cuartos.

Aparejo. Los bordes del buque y el mástil están

inundados, así como el aparejo enmarañado, el cual

se puede escalar superando una tirada de Fuerza

(Atletismo) con CD 10.

Cubierta balanceante. Un personaje que se mueva

en su turno debe superar una tirada de Destreza

(Acrobáticos) o perder el equilibrio, dando ventaja a

los demás que intenten atacarlo hasta su próximo

turno. Todos los marineros entrenados (como

aquellos PNJs o aventureros con el trasfondo de

Marinero) hacen esta tirada con ventaja.

AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.

Grupo muy débil: elimina dos kobolds y un pirata; dos enemigos mueren al final de cada ronda a manos del otro bando

Grupo débil: elimina dos kobolds y un pirata

Grupo fuerte: añade dos kobolds y un pirata

Grupo muy fuerte: añade cuatro kobolds y dos piratas

DESARROLLO

Los seguidores del culto capturados, incluido Ixas, se

derrumban fácilmente y se les puede forzar a contar

su historia. Hay un cismo en el Culto del Dragón. Un

grupo, al cual Ixas pertenece, busca permanecer fiel

al auténtico propósito del Culto en crear una clase de

gobernantes dracónicos no-muertos mientras que, en

cambio, el otro grupo busca las favorecidas Máscaras

de Dragón que planean utilizar para usurpar el Culto

y liderarlo en una nueva dirección. Ixas ha estado

persiguiendo rumores y adivinaciones de que en el

pasado hubo una Máscara del Dragón en esta región

y que un pueblo costero guardaba un viejo tomo que

indicaba donde se escondía. Su amo le dio un barco

que pudiese brillar y verter niebla, y se inventó la

historia del buque fantasma esperando disuadir las

investigaciones tanto de las autoridades como de la

otra facción del culto. Mediante la estatua de un

dracoliche en su estancia, una reliquia malvada del

culto, se divirtió con las memorias y pensamientos de

todos los cautivos que tomaba de las villas costeras

esperando encontrar alguna pista. La reliquia sin

embargo se vaciaba a sí misma cada vez que se usaba

y no podía funcionar de nuevo hasta la próxima fase

de la luna. Cuando ya estaba plenamente cargada,

una gran tormenta la acompaña hasta que es usada

de nuevo. Por tanto Ixas usó sus recursos y aquellos

de la vieja guardia del Culto para buscarla,

esperando prevenir que la facción escindida logre su

objetivo. Ixas también tiene varios papeles y diarios

en su estancia, escritos en dracónico, que detallan

mucho de lo anterior.

La tripulación infernal del Audacia aúlla con frenesí,

conducidos por la rabia y la barbarie de décadas de

esclavitud en los Nueve Infiernos. Solamente

persiguen venganza asesinando cada una de las

almas vivientes que pueblan Faerûn, preferiblemente

empezando por los isleños que los vendieron a los

seguidores diabólicos de Tiamat. Aunque es difícil

conversar con ellos, los piratas capturados solamente

están dispuestos a señalar con su dedo al Pueblo y

ruegan por matarlos y hacerse un abrigo con su piel.

TESORO

En la estancia de Ixas está el conjunto de riquezas de

sus saqueos: 500 monedas de plata, 500 monedas de

electro, 75 de oro y un juego de ídolos religiosos

Turmish adornados con piedras semipreciosas

valoradas en 100 monedas de oro cada una. Además,

hay una estatua de un dracoliche de tamaño humano

con brillantes piedras lunares en los ojos que irradian

encantamiento mágico y maligno. Hay una variedad

de cosas de comercio que han adquirido en masa y

que, tristemente acaban destruidas en la carnicería y

hundidas con los barcos.

Page 24: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 24

Ixas lleva un anillo de evasión que los aventureros

pueden quere tomar como tesoro si lo derrotan.

CONCLUSIÓN La amenaza inmediata ha terminado. Tanto el Guía

Mortuorio Yovir Glandon como la Caballera Aleyd

Burral están muy complacidos con el éxito de los

aventureros, pero están preocupados por las noticias

que su patio trasero se ha convertido en el campo de

batalla de la lucha interna del Culto del Dragón.

Ambos prometen advertir a todo aquél que quiera

escuchar sobre el peligro.

Con la amenaza de los saqueos terminada los

aventureros deben decidir qué hacer con varios de los

objetos que recuperan de la isla y el barco.

Los Buques. Los barcos están demasiado

perjudicados por el fuego como para recuperarlos. Se

hunden cerca de la isla.

La Estatua. El Guía Mortuorio Yovir siente mucha

curiosidad sobre la estatua y cree que puede ser

usado para reparar el daño causado a la mente de

Gruñi. Si los aventureros no la han destruido, la pide

con la promesa de que será destruida si no es capaz

de salvar al hombre. Por otro lado, los aventureros la

pueden vender por 150 monedas de oro a algún

comprador sin escrúpulos.

Los Piratas. Los piratas no tienen redención.

Cualquier captivo llevado ante las autoridades será

ejecutado.

Los Aldeanos. El Pueblo que reste rechaza dejar la

isla a menos que se les haga prisioneros. Están

confusos con el modo de vida fuera de la isla y

cualquiera que siga con vida finalmente volverá. La

única excepción es Elisande quien prospera en Phlan,

primero encontrando un sitio en la Orden del Sudario

Silencioso, hasta que una noche desaparece motivada

por sus ansias de ver mundo.

RECOMPENSAS Asegúrate que los jugadores apuntan sus

recompensas en su hoja de personaje.

EXPERIENCIA

Suma toda la experiencia de combate ganada por

derrotar a enemigos y divídela por el número de

personajes presentes en combate. Para la

experiencia ajena al combate, las recompensas

listadas se dan a cada personaje. Da la recompensa

de experiencia ajena al combate a todos los

personajes del grupo a menos que se indique lo

contrario.

PREMIOS DE COMBATE

Nombre del Enemigo PE por Enemigo

Bandido (pirata) 25

Capitán Reeve Sar Testain 700

Plebeyo 10

Loba terrible 200

Guardia 25

Pirata infernal 50

Ixas, Portador del Púrpura 450

Kobold 25

Lémur 10

Las tres ancianas 50

Ulburto 100

Warsh 450

PREMIOS AJENOS AL COMBATE

Tarea o Logro PE por Personaje

Involucrar a los aldeanos 50

Dejar los aldeanos en paz 50

Encontrar información sobre las Máscaras de Dragón

100

El premio total mínimo para cada personaje

participando en esta aventura es de 450 puntos de

experiencia. El premio total máximo para cada

personaje participando en esta aventura es de 600

puntos de experiencia.

TESORO

Este es el valor de los objetos que los personajes

pueden obtener durante la aventura. Los valores

listados en monedas de oro del equipo vendible están

calculados en su precio de venta, no de compra.

PREMIOS DE TESORO

Nombre del Objeto Valor en MO

Viejas barras de oro en altar infernal 200

Botín de Ixas 55

Ídolos religiosos Turmish 100 cada uno

Estatua del dracoliche 150

POCIÓN DE CURACIÓN

Se puede encontrar la descripción de este objeto en

las reglas básicas o en el Player’s Handbook.

ANILLO DE EVASIÓN

Este intrincado y delgado anillo de plata está

decorado con diminutas piedras opalescentes y brilla

con una radiación pálida durante la luna llena. Se

puede encontrar una descripción de este objeto en las

reglas básicas o el Player’s Handbook.

Page 25: Sombras sobre el Mar de la Luna - ArchiRoleros

SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 25

APÉNDICE: ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS/PNJS

BANDIDO (PIRATA) Humanoide medio (cualquier raza), cualquiera no legal

Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)

Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguas una lengua cualquiera (normalmente Común)

Desafío 1/8 (25 PE)

ACCIONES

Cimitarra. Ataque de Arma a Melee: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.

Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.

CAPITÁN REEVE SAR TESTAIN

(VETERANO) Humanoide medio (humano), legal malvado

Clase de Armadura 17 (armadura laminada)

Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Atletismo +5, Percepción +2

Sentidos Percepción pasiva 12

Lenguas una lengua cualquiera (normalmente Común)

Desafío 3 (700 PE)

ACCIONES

Multiataque. El veterano realiza dos ataques de espada larga. Si tiene una espada corta desenfundada, también puede realizar un ataque de espada corta.

Espada Larga. Ataque de Arma a Melee: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) de daño cortante, u 8 (1d10 + 3) de daño cortante si la usa a dos manos.

Espada Corta. Ataque de Arma a Melee: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.

Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) de daño perforante.

PLEBEYO Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 10

Puntos de Golpe 4 (1d8) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)

Desafío 0 (10 PE)

ACCIONES

Garrote. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño contundente.

LOBA TERRIBLE Bestia grande, sin alineación

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Velocidad 50 pies (15 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)

Habilidades Percepción +2, Sigilo +4

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguas -

Desafío 1 (200 PE)

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.

Garras. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura diferente de elfo o no-muerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedar paralizado durante un minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.

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SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 26

GUARDIA Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura 16 (cota de anillas, escudo)

Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Habilidades Percepción +2

Sentidos Percepción pasiva 12

Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)

Desafío 1/8 (25 PE)

ACCIONES

Lanza. Ataque de Arma a Melee o a Distancia: +3 a golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies (6/18 metros), un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.

IXAS, PORTADOR DEL PÚRPURA

(FANÁTICO DEL CULTO) Humanoide medio (humano), caótico neutral

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)

Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)

Habilidades Engaño +4, Persuasión +4, Religión +2

Sentidos Percepción pasiva 10

Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)

Desafío 2 (450 PE)

Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en tiradas de salvación contra efectos de encantado o asustado. Lanzamiento de hechizos. El fanático es un conjurador de nivel 4. Su habilidad de hechizos es Sabiduría (salvación de hechizo CD 11, +3 a golpear con ataques de hechizo). El fanático tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia 1er nivel (4 huecos): orden, infligir heridas, escudo de fe 2ndo nivel (3 huecos): inmovilizar persona, arma espiritual

ACCIONES

Multiataque. El fanático realiza dos ataques a melee.

Daga. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. No-muerto medio, legal malvado

KOBOLD Humanoide pequeño, legal malvado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 5 (2d6 - 2) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)

Sentidos visión nocturna 60 pies, Percepción pasiva 8

Lenguas común, dracónico

Desafío 1/8 (25 PE)

Sensibilidad a la luz del sol. Bajo luz del sol, el kobold tiene desventaja en tiradas de ataque, así como de tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista. Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos un kobold aliado no está incapacitado y está a 5 pies o menos de la criatura objetivo.

ACCIONES

Daga. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, rango 30/120 pies, un objetivo. Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.

LÉMUR Demonio mediano (diablo), legal malvado

Clase de Armadura 7

Puntos de Golpe 13 (3d8) Velocidad 15 pies (4,5 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)

Resistencia a daño frío

Inmunidad a daño fuego, veneno

Inmunidad a condición encantado, asustado, envenenado

Sentidos visión nocturna 120 pies, Percepción pasiva 10

Lenguas entiende pero no habla el infernal

Desafío 0 (10 PE)

Vista de Diablo. La oscuridad mágica no afecta a la visión nocturna del lémur. Rejuvenecimiento infernal. Un lémur que muere en los Nueve Infiernos vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe en 1d10 días a menos que sea muerto por una criatura con alineamiento bueno que le lance un hechizo bendición o si sus restos son rociados con agua bendita. Puño. Ataque con Arma a Melee. +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño contundente.

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SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 27

LAS TRES ANCIANAS Humanoide medio (humano), caótico neutral

Clase de Armadura 12 (armadura de piel)

Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)

Habilidades Engaño +3, Religión +2

Sentidos Percepción pasiva 11

Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)

Desafío 1/4 (50 PE)

Devoción Oscura. Las tres ancianas tienen ventaja en tiradas de salvación contra efectos de encantado o asustado. Lanzamiento de hechizos. Las tres ancianas son conjuradoras de nivel 1. Su habilidad de hechizos es Sabiduría (salvación de hechizo CD 11, +3 a golpear con ataques de hechizo). Las tres ancianas tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada 1er nivel (2 huecos): orden, infligir heridas

ACCIONES

Daga. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño perforante.

ULBURTO (VIGÍA) Humanoide medio (humano), caótico malvado

Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)

Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)

Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)

Desafío 1/2 (100 PE)

Vista y oídos agudos. El vigía tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído y la vista.

ACCIONES

Multiataque. El vigía realiza dos ataques a melee o dos ataques a distancia. Espada corta. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

WARSH Humanoide medio (humano), caótico neutral

Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 22 (5d8) Velocidad 30 pies (9 metros)

FUE DES CON INT SAB CAR

9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Habilidades Engaño +3, Religión +2

Sentidos Percepción pasiva 11

Lenguas cualquier lengua (normalmente Común), Draconiano, Enano, Élfico

Desafío 2 (450 PE) Lanzamiento de hechizos. Warsh es un conjurador de nivel 4. Su habilidad de hechizos es Inteligencia (salvación de hechizo CD 13, +5 a golpear con ataques de hechizo). Las tres ancianas tiene los siguientes hechizos de mago preparados: Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, contacto electrizante 1er nivel (4 huecos): encantar persona, armadura de mago, proyectil mágico 2ndo nivel (3 huecos): mantener persona, paso nubloso

ACCIONES

Bastón. Ataque de Arma a Melee: +1 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d8 - 1) de daño contundente.

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SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 28

APÉNDICE: MAPA