space invaders el toque japonés en la industria del videojuego. 1978
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SPACE INVADERS
El toque japonés en la industria del videojuego.
1978.
Historia del videojuego
Space Invaders. Jugar con los temores.
• La industria del videojuego ya estaba en marcha, Atari había crecido mucho y había puesto a la venta otros productos, entre ellos el ATARI 2600 en 1977.
• Japón se disponía a participar en esta nueva industria.
Japón y su historia tecnológica
Milagro japonés
1960 - 1980
Después de la segundaGuerra Mundial.
El crecimiento tecnológico
La era dorada de las arcades
Un periodo que se ubica entre el final de los 70
y el inicio de los 80
Space Invaders es
el origen de la época
Periodo caracterizado
por creatividad y
diseño
Tomohiro Nishikaido
1944 Nace1968 Ingeniero1969 Taito1978 Space Invaders
SoccerDavis CupSpeed RaceGun FightInterceptorSpace Invaders
El espacio como influencia
Star wars
1977
Vida extraterrestre
Break
out
1976
Space Invaders1978
Videojuegos japoneses
Aporte para teorías del videojuego
<<<La aldea global>>>
La industria en dos polos
• Al inicio de la década de los ochenta, la industria del videojuego se dividía en dos polos: Estados Unidos y Japón, ambos ofreciendo productos creativos e innovadores.
• La industria del videojuego se sustentaría bajo estos dos grandes poderes y dejaría poco espacio para nuevos actores hasta la fecha.
Power up
• Chris Kohler• La importancia y las
diferencias de los videojuegos japoneses.
• Descripción y datos de la cultura del videojuego en Japón.
Marshall McLuhan
• Canadá. 1911 – 1980.• Es un visionario y teórico de la
comunicación. • Habla en sus estudios de un
determinismo tecnológico.• “El medio es el mensaje”. La
importancia del medio es tal, que el mensaje queda en segundo plano.
• Los medios como extensiones del hombre.
• Los medios como retribalizadores que rescatan la cultura oral. (oral, escrito, oral tecnológico).
• Los medios fríos y los medios calientes. El medio caliente da mucha información y requiere poco complemento, el medio frío es lo contrario.
La aldea global
• “Los usuarios de la tecnología están atrapados por dos formas de ver el mundo. Por un lado está el Espacio Visual (Percepción lineal, cuantitativa, característica del mundo occidental); por otro, el Espacio Acústico (razonamiento holístico, cualitativo, de Oriente). La tecnología y la globalización nos aproximan al choque de ambos mundos a través de la tecnología” (1989)
Los dos hemisferios.
• ¿Cuáles son las características de los videojuegos occidentales?
• ¿Cuáles son las características de los videojuegos orientales?
• ¿Cómo deberían ser los videojuegos hechos por diferentes culturas en el mundo?