spelifiering

28
SPEL- IFIER- ING - om hur vi kan använda spelmekanik i saker som inte är ett spel en guide i fickformat från Media Evolution

Upload: martin-thoernkvist

Post on 01-Mar-2016

219 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Den här publikationen handlar om spelifiering, det vill säga trenden som handlar om att ta lärdomar från spelskapande till områden som i grunden inte är ett spel. Vi går på djupet med vad spelifiering är (är du med i en kundklubb kommer du känna igen dig), varför det är en god idé spelifiera sin verksamhet och hur man kan göra det.

TRANSCRIPT

Page 1: Spelifiering

SPEL-IFIER-ING- om hur vi kan använda spelmekanik i saker som inte är ett spel

en guide i fickformat från Media Evolution

Page 2: Spelifiering

Den här publikationen ges ut av medieklustret Media Evolution. Vi jobbar för att stärka tillväxten i mediebran-scherna i södra Sverige. Genom omvärldsbevakning, som är ett av våra insatsområden, bevakar vi vad som händer i mediebranscherna ur ett globalt perspektiv. Därefter lyfter vi fram möjligheter och affärsmodeller som våra medlemmar och mediebranscherna i stort drar nytta av i sin utveckling.

www.mediaevolution.se

Media Evolution

Page 3: Spelifiering

Den här publikationen handlar inte om datorspel. Lite konstigt att defi-

niera sig efter vad man inte är. Men i det här fallet känns det relevant. Spelordet kan lätt missförstås som något som har med lek att göra eller inte är på riktigt.

Den här publikationen är dedikerad till att vända sådana vanföreställningar. Här har vi samlat människor med olika bakgrun-der för att ta reda på vilka komponenter från spelutveckling som kan överföras på andra verksamheter och hur man med hjälp av dem kan motivera användare att agera i den riktning man vill.

Bland annat skriver Gabe Zichermann om vad spelmekanik är, Karin Ryding berättar om hur hennes spelföretag spelifierat ett sjukhus för att sänka elförbrukningen och Bodil Rosvall Jönsson blickar från kund-hållet och resonerar kring vad man ska tänka på när man säljer spelifiering.

INGÅNG av Media Evolution

4 Vad är spelifiering? 6 Ett spels minsta möjliga be-ståndsdelar 7 Game Mechanics Introduction 10 Därför ska du spelifiera din verksamhet 12 The Business Value of Gamification 14 Livet som en tävling 16 Spelifiering för förändring 18 Gamification: often abused! 20 Att sälja spelifiering till andra branscher 22 Är spelifiering verkli-gen något för den breda massan 26 Samtida modeord

”Spelordet kan lätt missförstås som något som har med lek att göra eller inte är på riktigt”

Från datorspel till allt annat

SpelifieringMars 2011

Utgivare: Media EvolutionRedaktörer: Sara Ponnert och Martin Thö[email protected]: You Us and Them

Page 4: Spelifiering

Innan vi fördjupar oss i en av senaste årets starkaste trender så är en definition och några exempel på vad

spelifiering kan vara på sin plats.

Spelifiering, eller gamification, är processen som tar lär-domar från spelskapande till områden som i grunden inte är ett spel. Man använder spelmekanik för att motivera användaren av en tjänst eller en produkt att fortsätta an-vända den och att använda den mer.

Definition från The Gamification Encyclopedia:”Gamification is the concept that you can apply the basic elements that make games fun and engaging to things that typically aren’t considered a game.”

Spelmekaniken som ska implementer-as handlar om att fånga en användare och skapa anledningar att göra det in-tressant att fortsätta göra det man gör. Att vi ska spendera mer tid, vara lojala och sprida vidare till våra vänner. Vi känner igen det i spel som exempelvis olika ”levels” och världar vi kan komma till, eller från vardagen - exempelvis när vi åker tåg tillräckligt mycket och får ett svart Prio-kort av SJ. I både spel och i vardagen samlar vi poäng för att hamna på topplistor och få bonusar.

Två exempel på spelifierade produkterI sin hybriddrivna bil Insight har Honda installerat ett belöningssystem där man får fler växter bredvid sin has-tighetsmätare om man kör miljövänligt. På det här sättet

Honda Insight

VAD av Martin Thörnkvist

Vad är spelifiering?

Page 5: Spelifiering

kan biltillverkaren påverka och utbilda föraren i hur man bäst använder produkten.

Japanska biltillverkaren Nissan är inne på samma spår i sin modell Leaf som är uppkopplat mot internet. För att ytterligare öka motivationen för föraren att köra miljövänligt har man lagt på ett socialt lager. Förarens brän-sleförbrukning skickas till en sajt där man kan mäta sin körning med andra, allt för att öka incitamentet att hålla nere sin bränsleförbrukning.

Svårare än att trycka på en knappPå sin föreläsning på X Media Lab i Malmö hade Noah Fal-stein en bra poäng. Han betonade att det är lätt att glömma att det där nya inte alltid är så lätt som det låter när man står mitt i stormen som hajpade begrepp orsakar. Vi ska inte tro att spelifiering är något som bara är en knapptryck-ning bort ifrån. Om man vill gå bortom samlandet av bad-gar och ledartavlor så måste man anlita någon om vet hur man konstruerar spelincitament på djupet.

Här ligger spelbranschens stora möjlighet. Kunskapen man besitter inom branschen håller på att få ett betydligt bredare kundunderlag.

Spelmekanik är ett hantverk som kräver kunskap och er-farenhet, precis som en kock har kunskap om hur man lagar mat. Det går inte att köpa råvaror och trycka på ”cookification”-knappen för att skapa en god rätt.

“Vi ska inte tro att spelifiering är något som vi bara är en knapptryckning bort ifrån. “

Nissan Leaf

Page 6: Spelifiering

Eftersom spelifiering bygger på lärdomar och mekanismer från spel kan det vara en god idé att ha klart för oss vilka de minsta möjliga beståndsdelarna för ett fung-erande spel är, innan vi börjar spelifiera verksamheter.

Det finns många olika definitioner av spel, men jag har inte hittat någon som jag tycker passar bra till både spelifiering och vanliga spel. Utifrån egna erfarenheter har jag formulerat den bredast möjliga defini-tionen av spel:

A game is a set of challenges with proportional rewards and meaning-ful progress.

Alltså, alla spelupplevelser (inklusive speli-fiering) innebär i min mening att man måste utsätta användaren (spelaren) för någon typ av utmaning som leder till en proportioner-lig belöning och meningsfull progress.

Tre kontrollfrågorFör att inte missa beståndsdelar som är av-

görande för om ett spel ska funka kan det vara värt att ställa sig tre kontrollfrågor:

Vad ska användaren uppnå med sin aktivitet? (Utmaning)Vad får användaren när den klarat en utmaning? (Belöning)Varför ska man fortsätta samla på sig belöningar? (Meaningsful progress)

Ju tydligare svar vi har på det här frågorna när vi designar spelliknande upplevelser de-sto bättre blir upplevelsen för användaren.

Låt oss ta Tetris som exempel. Utma-ningen är att bilda kompletta rader när blocken faller ner och belöningen är att raden tas bort, samt att man får poäng för varje lyckad blockplacering och radbort-tagning. Den meningsfulla progressen be-står av att spelet långsamt ökar tempo och att man ackumulerar sina poäng över tid, så att man kan slå sitt eget och andras hi-score. Hade inte progressen skett så hade den grundläggande Tetris-upplevelsen varit mycket tråkigare.

En sak jag har funderat på när vi pratar om definitionen av spelifie-ring är vad definitionen av spel är? Vad är det som krävs för att vi människor ska tycka att det finns en mening med att spela?

VAD av Martin Walfisz

Ett spels minsta möjliga beståndsdelar

Martin Walfisz utvecklar idag sociala frågesportspel i sitt bolag Planeto och är tidig-are grundare och vd för Massive Entertainment.

Page 7: Spelifiering

Gamification is a relatively new term, but not a new concept. It’s the process of implementing game

mechanics into non-gaming scenarios in order to better engage audiences and solve problems.

Some common examples of game me-chanics are points, levels, badges, lead-erboards, challenges and rewards. From loyalty programs for businesses to educational video games, to rewarding children for doing chores, people have always been trying to better merge work and play.

You’ve already been participating in these games for years even if you’re not consci-ous of it. Your frequent flier miles through your airline and credit card are part of a gamified system that makes you want to utilize both more in order to garner more points and oth-er rewards, such as being the first to board your plane, or a free upgrade to business class. Your Facebook account shows you who amongst your social circle has the most friends and your Twitter account, who has the most fol-lowers.

Do you sometimes work harder to increase these num-bers purely out of a sense of competition? Many others sites use gamification much more explicitly: sites like Foursquare, Get Glue and even news sites like Masha-ble give you badges for checking into venues, watching shows or reading and reviewing articles.

VAD av Gabe Zichermann

Game Mechanics Introduction

Gabe Zichermann

Page 8: Spelifiering

Create motivationIf your job, working out at the gym, going shopping or doing your taxes could all be more enjoyable, you’d be more likely to stop procrastinating, work harder and have a higher rate of successful comple-tion. Winning at a game is no different from accomplishing tasks in real life. You are faced with a challenge, have to follow certain steps or rules in order to get to your goal are met with a positive feeling when the game has been won.

Gamification can help increase customer loyalty in bu-siness but can also be used to fix larger issues such as education, healthcare and government institutions. But simply slapping points and badges onto a website isn’t the same as engagement.

For gamification to truly work, the core of the experience has to pull the user in, make them care about the chal-lenge they’re about to face and have a strong desire to see it through to the end. The player has to be taken on a journey and you have to lead them there. You really need to start looking at the world as a game designer. So how can your world be rewritten to make it more fun?

Game mechanicsWhile there are many ways to create engagement in con-sumers through gamification, game mechanics are where most designers begin. As we discuss in my book, Game-Ba-sed Marketing, these elements of games can be deployed to create experiences that attract and retain users, but general-ly need to be woven into a coherent whole in order to really add value. Here are some of the most popular mechanics:Points are used to track user behavior and provide feed-back about progress. There are four key point systems (XP, skill, karma and redeemable), but only XP is necessary.

Badges

flick

r.com

/bba

ltim

ore

(CC

)

”the player has to be taken on a journey and you have to lead them there”

Page 9: Spelifiering

Levels are indicators of progress that show a user’s mo-vement through a system. They don’t progress linearly and are often unnecessary if incorporated into levelling badges.

Badges are among the more controversial game mecha-nics for their diffusion in Foursquare - but they serve a few key roles: measuring progress, collecting items, pro-viding an instance for social promotion.

Leaderboards allow users to quickly compare themselves against each other. Although they are ubiquitous, care must be taken to ensure leaderboards drive po-sitive user behavior instead of abandon-ment from a challenge that’s just too hard.

Challenges are offers from the system to the user to complete a set of tasks in order to get a specific reward. Really well desig-ned gamified experiences offer users a continuously unfolding set of challenges to complete.

Rewards can take many forms, though most marketers choose cash - and most game designers choose virtual. I use the mnemonic SAPS to list rewards a priori: Status, Access, Power and Stuff - it’s what consumer want in or-der, and what you want to give them.

So while the basic group of game mechanics may appear limited, their flexibility and broad appeal means they can be leveraged to create almost endless kinds of engage-ment with users.

Gabe Zichermann is an author, editor of The Gamification Blog and is on the chair of the Gamification Summit.

Winner

flick

r.com

/wok

ka (C

C)

Page 10: Spelifiering

Vi sammanförde människor med lång erfarenhet från datorspelsskapande med sociala medie-experter

och företag som har verksamheter med potential att spelifieras till ett rundabordssamtal för att ta reda på vad man kan tjäna? Målet med mötet var att ta reda på vad man kan tjäna på att spelifiera sin verksamhet.

Varför ska man spelifiera? I diskussionen kom vi fram till fem positiva konsekvenser spelmekanik kan ha på den produkt eller tjänst det applicerats på.

Ökad lojalitet. Spelfunktionerna skapar ett lojalt beteende hos kunder, en vilja att återkomma till produkten.

Ökad användning. Utmaningar i använd-ningen av en produkt gör att man skapar ett behov av att använda den mer och under längre tid.

Viral spridning till nya kunder. Eftersom det är tråkigt att spela mot sig själv kommer befintliga kunder att re-kommendera produkten till sina vänner.

Påverkan på hur en produkt används. Spelkomponen-terna styr användaren mot ett mål som produktskaparen definierat. Till exempel att ta trappan istället för hissen eller som i de spelifierade bilmodellerna där föraren på-verkas att köra mer energisnålt.

En känsla av identifikation. Om man bevisat är en ”po-wer user” av en produkt så känner man sig stolt tillsam-mans med det varumärket.

VARFÖR av Martin Thörnkvist

Därför ska du spelifiera din verksamhet

”gamification kan vara så mycket mer än pointification”

Rundabordssamtal

Page 11: Spelifiering

Alla fem handlar på olika sätt om att skapa engagemang. Gabe Zichermann twittrade klokt om hur logiken för lo-jalitetsprogram förändrats med spelifiering: ”Old loyalty programs: ‘buy now’ and then engagement. New gami-fied loyalty: ‘like first’ (engagement) followed by ‘buy’”.

Vad ska man tänka på? Innan du sätter igång och adderar spelkomponenter till din verksamhet eller anlitar någon för att göra det är det viktigt att veta vad målet för företaget är. Vad det är som adderar ett värde?

Sen börjar det svåra, ”vad ska vi göra då!?”. Under vår dis-kussion dök det upp några poänge, som kan vara bra att ha i bakhuvudet:

Försök att integrera spelmekanik på djupet i verksam-heten och undvik fällan att ”bara” skapa ett separat spel.Värt att tänka på är också att spelet inte är för enkelt.Glöm inte den sociala aspekten, konkurrens och att kunna mäta sig är viktigt för att det ska vara kul att samla poäng.Överraskningar är kul, en belöning är mer intressant om den kommer när man inte väntar sig den.Sist men inte minst, glöm inte att gamification kan vara så mycket mer än pointification. Spelifiering kan, och bör, vara djupare än poäng och badgar.

Rundabordssamtalet fördes mellan Annie Windh (Wihlborgs), Bobbi Augustine Sand (Ozma speldesign), Filip Rafstedt (ID kommunikation), Heidi Forbes Öste (2 Balance U), Martin Wal-fisz (Planeto), Johanna Nylander (Game Loft), Mattias Pehrsson, (Sydsvenskan), Nicklas Cederström (Massive Entertainment), Per Winroth (Step 2 project) och Sara Ponnert (Media Evolution).

”spelet får inte vara för enkelt”

Page 12: Spelifiering

If you’re running a website, an online business, or a mo-bile application, you have three legs of a stool that are

driving business value for you.

The first leg is Traffic Optimization. This is everything from SEO to SEM to Facebook Ads to traditional media buys. It’s about how you’re attracting users.

The second leg is Content Optimization. This is your content mix, the community on your site, A/B testing, etcetera. It’s about how you satisfy and retain users.

The third leg of the stool, the one that a majority of business owners have been missing to date, is User Optimization. Directly influencing user behavior, and incenting and motivating them to do the things that bring you business value.

You’re spending a lot of time and money to get people to your business, and then on generating the content that you hope they will consume in the way that you want them to, but you’re not directly influencing them to do the things that make you money. And because of that, you’re leaving money on the table. But therein lays the opportu-nity – to influence your users’ behavior, in real-time, and the best way to do that is with gamification.

Money to makeWe’re all human, and we all want and need things like re-wards, status, achievement, competition, self-expression, and even altruism. Yet you look at most sites and appli-

VARFÖR av Rajat Pahria

The Business Value of Gamification

Rajat Pahria

Page 13: Spelifiering

“Anywhere there are people to be motivated, you can use gamification to motivate them. If you’re not, you’re leaving money on the table.”

cations today, and how are they addressing these funda-mental human needs?

They’re not – they’re completely ignoring them. But game designers have known for years how to incent and mo-tivate user behavior, and they do it through the use of game mechanics – things like points, levels, high score tables, virtual goods, and badges. The reason these game mechanics work is because they satisfy our human needs.

Companies like NBC, MySpace, Comcast, Warner Bros. have realized this. They are using gamification on consumer-facing websites, to motivate employees, sales people and partners, and are seeing dramatic results around page views, time on site, repeat visits, brand af-finity, advertising revenue, subscriptions, sponsorships, e-commerce, and more.

Our customers have seen page views double, pages per visit increase 60%, unique visitors increase 30%, time on site increase 100% and a doubling in repeat monthly vi-sits, leading to an ROI of 400% and up, with a payback time of as little as 3 months.

Can your site or application be gamified? Anywhere the-re are people to be motivated, you can use gamification to motivate them. If you’re not, you’re leaving money on the table.

Rajat Pahria runs the gamification company Bunchball. Down-load their “Gamification 101” from www.bunchball.com if you want to learn more about gamification.

Page 14: Spelifiering

Drivs vi av lusten att tävla i spel eller är det nyttan som den tävlingen faktiskt genererar vi är ute efter?

Jag har funderat på vad det är som driver vad.

Jag ska berätta om ganska vanlig lördag i mitt liv. För mig är det tydligt hur spelmekanik på olika påverkar mig att göra vad jag gör.

En speldag i mitt livFör att komma upp på morgonen använder jag Sleep Cycle som väckarklocka. Det är en applikation till telefo-nen som ”lyssnar” på hur djupt man sover, en halvtimme innan utsatt väckningstid öppnar den upp för att väcka mig om jag bara sover lätt. Den här morgonen blev jag väckt 22 min tidigare än jag planerat. Bonustid!

Hoppade i löparskorna direkt och gav mig ut på löparrunda. Jag springer ganska ofta numera. En stor anledning till det är att jag an-vänder Runkeeper. En applikation som håller koll på hur jag springer. När jag sprungit klart skickas en tweet med statistik över hur jag presterat. Funkar extremt bra både för motivationen att komma iväg och för att springa fortare sista ki-lometern. Dessutom kan man bilda Street Teams för att kunna följa hur ens vänner tränar och själv bli triggad.

Till frukost kollade jag mitt Twitter-flöde. Där hade @jocke Jardenbergs twittrande våg meddelat hans aktu-

Livet som en tävling

HUR av Martin Thörnkvist

Livet som en tävling

flick

r.com

/spe

edyr

oby

(CC

)

Page 15: Spelifiering

ella vikt. På samma sätt som när jag publicerar hur jag tränat så påverkar offentliggörandet av hans vikt honom i sin mission att hålla vikten.

Den här dagen var det Geek Girl Meetup så jag passade på att ta en shoppingrunda med några boys. Jag checkar in på Foursquare för att mina vänner ska se var jag är och öka chansen för spontana möten att äga rum. Varje gång jag säger var jag är får jag poäng som räknas samman i en veckolista, jag får badgar när mitt rörelsemönster för-tjänat det och så blir man något så åtråvärt som mayor på ställen man checkat in fler gånger än någon annan på. 4 anledningar till att spela sig igenom livet

Ökar sannolikheten för oplanerade möten och att hitta saker man gillar som man inte redan visste att man gillade.Rekommendationer till andra. Helt plötsligt är det bu-senkelt att tagga grymma ställen man besöker som blir ens personliga guidebok till ens vänner.Motivation att göra halvjobbiga saker vi innerst inne faktiskt vill, som att att jogga. Analys. Datan vi genererar om oss själva gör det möj-ligt att se mönster i vårt beteende, vilket möjliggör att vi kan optimera oss. Exempelvis så sätter jag min klocka en halvtimme tidigare efter att ha sett att jag varje morgon vid 6 gick upp i lättsömn.

För mig är det tydligt att det som till synes är roliga lekar i själva verket är nyttiga spel. Verktyg med bra spelmeka-nik som gör våra liv mer effektiva och i förlängningen får oss att förstå oss själv bättre.

“till synes roliga lekar är i själva ver-ket nyttiga spel”

Page 16: Spelifiering

Redan när vi startade företaget Ozma Speldesign år 2006 hade jag och Bobbi visionen att jobba med

spel på nya sätt.

Vi vill ta det bästa ifrån spelvärlden och applicera det på andra områden. Upplevelsen står i centrum när vi designar våra spel och vi gillar att utforska vad som gör människor lekfulla och kreativa.

Under årens lopp har vi gjort spel för utställningar och museum, sällskapsspel, positionsbaserade spel i staden, spelifierade webbcommunities och spel för organisationer.

Exempel på spelifierng: Tänk om!Under 2007 gjorde vi på Ozma ett projekt i samarbete med kommunikationsbyrå Damanco. Vi fick uppdraget att skapa ett spelkoncept med syftet att inspirera per-sonal på lasarett i Skåne att minska sin energianvändning. Bakom projektet låg RegionService - ägaren av sjukhusfastig-heterna i Skåne. Vi valde att lägga fokus i spelet på verk-liga uppdrag i arbetsmiljön. Personalen fick poäng genom att på en webbsida registrera aktiviteter de gjorde, exempelvis stänga av datorer och släcka lampor. Avdelningarna på sjukhuset tävlade mot varandra och efter sex månader korades en vinnare. På tre av lasaretten minskade energianvänd-ningen med 10-15% under och efter kampanjen.

CASE av Karin Ryding

Spelifiering för förändring

Karin Ryding

Page 17: Spelifiering

Framtiden = WeProjectVi tog med oss de insikter vi fick ifrån Tänk om! och utvecklade ett webbaserat verktyg vi kallar för WeProject. I WeProject plockar vi in det bästa ifrån både spel och sociala medier – allt för att skapa engagemang hos deltagarna.

WeProject riktar sig till företag och orga-nisationer i behov av förändring. Det kan handla om behovet att arbeta med värde-ringar, kollektiv innovation eller mer prak-tiska förändringar på arbetsplatsen.

Ett belöningssystem ger deltagarna poäng för allt de bi-drar med, till exempel att lösa uppgifter eller delta i diskus-sioner. Det går att lägga upp en WeProject-process som en tävling. Samtidigt ses hela organisationen som en helhet, där alla strävar mot samma mål: att uppnå så mycket enga-gemang som möjligt för den fråga man arbetar med.

Våra tankar om spelifieringNär man arbetar med spelifiering är det viktigt att se att människor är olika. Alla gillar inte att få poäng och tävla. Vi har lärt oss att det är lika viktigt att ta med kom-munikation, lekfullhet och aktivitet.

Våra erfarenheter ifrån Tänk om! var att många gjorde uppdragen, utan att registrera sin aktivitet. De gjorde det inte för poängens skull, utan för att de ville lära sig något och samtidigt ha roligt.

Karin Ryding är grundare och creative director på Ozma.

Med rätt motivation sparar vi energi

Page 18: Spelifiering

HUR av Paris Buttfield-Addison

Gamification: often abused!

The inclusion of game mechanics in non-game servi-ces and applications has an enormous potential to

be abused. What follows are my Top 7 Do’s and Don’ts for Gamification in general.

Do’s and Don’tsThink carefully about your product’s mission before you gamify. Game me-chanics are NOT a bolt on extra.Use gamification and game mecha-nics to turn product and business goals into user goals. For example, Foursquare transmutes the concept of having a profile picture into a user goal by not allowing you to become mayor without one -- consequently, almost everyone has a profile picture (because they want to become mayor!)Don’t just use badges and points; think about the actions from a deeper perspective. You’re trying to create a layer that helps the user discover your pro-duct, you’re not trying to create a game.Think about the feelings you want to elicit from the user; you don’t want to make every action fun. Gami-fication is about eliciting certain motivations from users: collection mechanics, sharing mechanics -- these are all powerful feelings.Let the user show off; what good is a game if you can’t show your achievements? Make it social! Stagger your challenges. Gamification involves crea-ting multiple levels of engagement. There should be a lower level of engagement which keeps users coming back on a day to day basis, a mid-level which keeps

Paris Buttfield-Addison

Page 19: Spelifiering

them motivated and engaged week to week, and a higher level which keeps them motivated month to month. Again, Foursquare does this well: daily is tips, weekly is mayorships, monthly is badges.If your gamification is too superficial, it may as well not be there at all; if you haven’t made the game mechanics run deep, then the user will see them for the mere window-dressings they are. Make them tie deeply to the principles of your service.

SummaryIn summary, make sure you’re gamify things that the user will actually want to do -- if you’re turning business and product goals in to user goals, make sure they’re ge-nuinely interesting and engaging to your users and give them a sense of discovery, ownership and achievement.

Let your users show off, if you can! Don’t forget: users don’t necessarily want to achieve, they don’t necessarily have want to have fun -- they want to feel like they can explore without penalty ( just like in a game), they want to feel like mistakes don’t matter so much ( just like in a game) and they want to feel welcome ( just like in a game!).

Finally, don’t forget that gamification is more than just points, badges and achievements, it’s using the techni-ques of a game designer to create a rich, satisfy and en-gaging experience.

Paris Buttfield-Addison is an author and co-founder of software developer Secret lab.

”make sure you’re gamify things that the user will actually want to do”

Page 20: Spelifiering

I många år jobbade jag för den euro-peiska energikoncernen E.ON. Om

jag tänker mig in i hur jag skulle ha re-sonerat om jag då blivit kontaktad av ett bolag som ville spelifiera verksamheten hade min instinktiva reaktion nog varit lite skeptisk. Spel var då ett mer okänt begrepp för gemene man och framförallt i näringslivet.

Idag hade jag reagerat annorlunda, jag har lärt mig mer om spelifiering och spel har tagit klivet in i personers medvetan-de på ett helt annat sätt.

Sedan fem år tillbaka är jag vd på företagsinkubatorn Minc i Malmö. Mincs inkubatorbolag arbetar redan idag med spel och spelifiering i olika former.

Även om spel idag är mer känt, tror jag inte att man i första hand ska sälja in spelifiering som begrepp och förutsätta att kunden är med på banan. Istället kan man visa kunden vilka resultat och effekter man kan uppnå genom att använda spellogik som lösning på traditio-nella problem.

Att tänka på vid införsäljning - Sälj resultatetFör en stor koncern i en relativt traditionell bransch är det alltid en utmaning att bibehålla kundlojalitet, öka medarbetarnas motivation och komma med nya innova-tiva lösningar. Det är här som jag ser att spelifiering har en framtida marknad. Bolag som vågar kommer defini-tivt att ligga i framkant.

Alfr

ed G

unna

rsso

n

HUR av Bodil Rosvall Jönsson

Att sälja spelifiering till andra branscher

Bodil Rosvall Jönsson

Page 21: Spelifiering

Som i alla affärer och förändringsprojekt, handlar det om att identifiera kundens och företagsledningens problem. Förstå vad kunden och företagsledningen vill uppnå och därefter introducera en relevant lösning och hålla fokus på resultatet som ska uppnås.

Fokusera på kundens affärViktigast av allt, se till att ha bra argument om hur och på vilket sätt som affären kan stärkas. Visa med exem-pel! Har du redan spelifierat andra verksamheter, visa på vad det ledde till och hur din lösning skiljer sig från dina konkurrenters. Visa så fort som möjligt en anpas-sad demo. Det skapar trovärdighet om att lösningen fungerar och du får tillbaka feedback från kunden att du är på rätt spår.

Nya samarbetenJag är övertygad om att vi kommer att se ett antal nya konstellationer och samarbeten mellan personer med erfarenhet av att skapa spel och kommunikationsbyråer.

För byråer är spelmekanik ett utmärkt komplement till existerande kunderbjudanden och för spelexperter är by-råerna en bra väg in till nya kunder.

På Minc kommer vi följa utvecklingen inom spelifiering och är nyfikna på bolag som erbjuder den här typen av tjänster.

Bodil Rosvall Jönsson är vd på företagsinkubatorn Minc i Malmö och styrelseledamot i riskkapitalorganisationen Connect Skåne.

“Bolag som vågar kommer definitivt att ligga i framkant.”

Page 22: Spelifiering

Hur kan vi använda spelifiering i vardagen, passar det alla verksamheter och hur ska vi tänka när vi

planerar att inkludera spelmekanik i kommunikationen med våra kunder?

Vi bad Åsa Roos, associate producer, på Avalanche Stu-dios med mångårig kunskap i game design, Johanna Ny-lander, skribent och Digital Marketing & PR Manager på Gameloft (speltillverkare) och Clinton Bonner, Comedic Screen Writer & Tech Author, att fundera runt några frå-gor om spelifiering i vardagen.

Det snackas mycket om spelifiering just nu. Är spelmekanik någonting som verksamheter som inte utvecklar spel kan och borde använda?Åsa: – Det beror helt på vilken typ av verksamhet man driver. Huvudsaken är inte att få allt att bli ett spel, utan att utnyttja de bakomliggande kognitiva mekanismerna de flesta människor delar och som spel är så bra på att utnyttja. Det gäller alltså att hitta rätt sätt och rätt mo-tivationsgrund för den egna verksamheten och ett bra sätt att inkludera spelifiering i den verksamheten.

Johanna: – Ja, jag tror att spelmekanik är en viktig del i vår vardag, och att det i grunden handlar om att vi vill vara delaktiga i allt fler processer. Spelmekanik handlar till stora delar om att skapa en berättelse, att motivera och att förbättras. Dessutom är spel roligt, och varför skulle vi inte ha mer av den varan?

Clinton: – Certainly gamification is becoming prevalent outside the scope of traditional gaming. Gamification should be looked at in any digital situation where the

HUR av Sara Ponnert

Är spelifiering verkligen något för den breda massan?

Åsa Roos

Page 23: Spelifiering

producer of the content is looking to assuage user beha-vior. This can be to have the content shared more often socially, this can be educators or reformers looking to solicit certain actions and repetition from their ”class” or students and of course on the marketing side of the equation. It can be applied to at most anything. Should it? Where will it be most effective? To be determined still.

Media Evolution arbetar för mediebranscherna. Hur skulle exempelvis en filmare kunna spelifiera sin produktion och produkt?Johanna: – Film i sig är ju relativt linjärt, men det finns många olika sätt man kan arbeta kring produktionen, skapa ett sammanhang och en berättelse runt omkring. Annars finns det ju filmer där man låter publiken på-verka slutet, eller spelifierar lanseringen. Men film spe-lifierades ju redan när tyska Lola Rennt släpptes på dvd, där man kunde välja hur man ville spela upp filmen.

Clinton: – To me this involves the notion of what is hap-pening on the second screen. Viewers are more and more often watching their favorite content on multi-ple screens. For actual production, utilizing a second screen (mobile) and constantly changing the way a ”player” or viewer of the first screen content, can inte-ract with the storyline, you can drive people to watch the same content over and over again because the ex-perience changes every time they view and participate. There is so much to explore here still, this will be an exciting space to watch.

“Huvudsaken är inte att få allt att bli ett spel”

Page 24: Spelifiering

Hur gör man spelifiering till den breda massan? Vad ska verksamheter med väldigt bred målgrupp tänka på för att det ska funka?Åsa: – Tänk på att göra spelifieringen lättillgänglig. Titta på de inre motiv en spelare har, och på de yttre motiven som gör att spelaren fortsätter spela. Tre bra frågor att ställa sig i det sammanhanget är ”Vilken är min publik? Vilka spelar jag med” - att kunna svara på den frågan innebär att man har minsta gemensamma nämnare för sina spelare. Andra frågan är ”Hur interagerar vi med var-andra?”. Den här frågan svarar på vilken form av spelsys-tem spelifieringen skall grunda sig på. Den sista frågan handlar om ”Hur interagerar vi med varandra?” och är också knuten till spelsystemet, men det yttre spelsyste-met och inte till mekaniken bakom.

Johanna: – Att det måste vara roligt, att det skall vara enkelt och att det behöver vara kravlöst. ”Alla ska med”-hurtighet fungerar inte om man inte är motiverad. Det krävs att man känner sig delaktig för att man skall vilja samla poäng.

Clinton: – I’m not sure I would go this route. If you target so-mething that has so much ”mass appeal” you probably are de-livering a very watered down version of what could have been great. I think trailblazing, pushing the niche and the vertical you are targeting as far as you can will bode better results. Let the world catch up to you, don’t dumb down gamification so the world can play because it won’t be compelling.

Spelstämpeln verkar skrämma många, hur undviker man nörd- och barnstämpeln?Åsa: – Nördstämpeln blir mindre och mindre relevant, så den är ganska lätt att undvika. Att spela spel är i dagsläget

Clinton Bonner

“let the world catch up to you, don’t dumb down gamifi-cation so the world can play because it won’t be compelling.”

Page 25: Spelifiering

inte ett ”problem”, utan snarare en del av vardagen. Att göra spelet en del av en större upplevelse är ett sådant sätt, till exempel, och det är ju ytterst det spelifiering handlar om.

Johanna: – Man ser till att inte glömma bort att det hand-lar om delaktighet, att tas på allvar och att känna engage-mang, och känna att man premieras för det.

Clinton: – I would forcefully concentrate on user expe-rience and the notion that a ”game” should be fun or at the least addictive. Many of today’s attempts at ”gamifi-cation” are neither and the novelty will wear off. The grea-test path to mass appeal is via loyalty rewards. If there is true reward for ”playing” and consistently playing, the just for kids moniker will wear off. It’s up to brands to make it sticky, and the best will figure it out and fast.

Om jag är filmare, vem ska jag vända mig till? Vem har, eller kommer ta, rollen som spelifierare?Åsa: – Spelutvecklare som sysslar med social gaming och vet om hur man gör spel lättillgängliga för allmänheten och personer som kanske inte annars spelar spel. Ozma är ett exempel på ett sådant företag. Och så kan man prata med mig ;).

Clinton: – Like anything else that is ”newer”, the experts in the field right? But just like social media got flooded with millions of ”experts” and gurus, do your homework and be able to sift who has actual experience. I would look to actu-al game makers on both the physical and digital landscape. I would also go right to where movies are born, the story tellers themselves.

Johanna Nylander

“spel är roligt, varför skulle vi inte ha mer av den varan”

Page 26: Spelifiering

ORDLISTA av Media Evolution

Samtida modeord

FoursquareEn platsbaserad applikation till mobiltelefoner som man använder för att ”checka in” på platser. Ens vänner kan se var man är och man kan tipsa om vilken som är bästa rätten på en restaurang. Som belöning får man poäng, badgar och tävlar om att bli mayor på ställen (den som checkar in flest gånger). Företag kan välja att lägga till ”riktiga” belöning i form av gratis kaffe eller fri uppgra-dering på hyrbilen.

ROIFörkortning för Return On Investment. Det vill säga hur mycket en investering betalat sig i förhållande till vad den kostat.

SpelifieringSpelifiering, eller gamification som det heter på engelska, är processen som tar lärdomar från spelskapande till om-råden som i grunden inte är ett spel.

SpelmekanikKomponenter som används i spel för att spelaren ska hålla uppe motivationen att fortsätta spela, spela mera och berättar för andra om det. (Läs mer på sidorna 7-9)

Page 27: Spelifiering

Den här omvärldspublikationen består av texter som tidigare publicerats på www.mediaevolution.se.

Idén är att paketera om vår regelbundna omvärldsbevakning i fokuserade djupdyk-ningar inom ämnen vi ser behov av att för-stå i mediebranscherna.

Spelifiering är utgiven med Creative Com-mons-licensen by-nc-sa. Läs mer på creati-vecommons.se

Om publikationenKontakta Media [email protected] 71 06 (Petra Berggren)

Media EvolutionAnckargripsgatan 3211 19 Malmömediaevolution.se

twitter.com/mediaevfacebook.com/mediaevolution

Page 28: Spelifiering

www.mediaevolution.se