squeak! un mundo de posibilidades

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Software educativo Squeak! UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA FACULTAD DE EDUCACIÓN NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN CURSO: 2009-2010 SQUEAK! UN MUNDO DE POSIBILIDADES 1

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Software educativo Squeak!

UNIVERSIDAD DE EXTREMADURA

FACULTAD DE EDUCACIÓN

NUEVAS TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN

CURSO: 2009-2010

SQUEAK!

UN MUNDO DE POSIBILIDADES

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Software educativo Squeak!

ÍNDICE

1.- Historia del Squeak. 3

2.- Fundamentación teórica. 4

3.- Usos educativos del Squeak. 8

4.- Ejemplos o experiencias educativas llevadas a cabo. 14

4.1.- De viaje con Squeak. 14

4.2.- Una experiencia interdisciplinar en Primaria con Squeak. 18

5.- Ventajas e inconvenientes del Squeak. 20

6.- Bibliografía. 22

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1.- Historia del Squeak.

El Squeak está bajo la licencia de Squeak L que es parecida a la GPL (licencia pública General) gracias a esto el Squeak puede ser utilizado, modificado, distribuido, copiado, estudiado, etc, libremente.

El Squeak, oficialmente nació en 1995 cuando tres trabajadores de Apple (Alan Kay y dos compañeros) decidieron invertir sus esfuerzos en un software educativo de principios de los 70 denominado DynaBook, que el propio Alan Kay creó. Éste era un dispositivo con red inalámbrica, pantalla plana y táctil, con un sistema visual y estaba construida para ampliar los conocimientos de las personas.

Alan Kay fue un hombre adelantado a su tiempo, tanto a nivel de software como hardware. Es muy conocido por decir que “el futuro no llega sino que se inventa”. El objetivo de Smalltalk era que el programador estuviese concentrado en el sistema y se olvidase del código. Estos perdían bastante tiempo aprendiendo un lenguaje de programación asimilando las reglas y pasando sus ideas a un código. El problema está en que lo programadores perdían mucho tiempo, juventud y creatividad en dominar el lenguaje y el código. Smalltalk no ata al programador sino que le da cierta libertad.

Más tarde en los años 90 dos de los creadores de Smalltalk (Alan Kay y Dan Ingalls) pasan a trabajar a la factoría Disney, desarrollando programas para los chicos. Comienzan a hacerlo y acaba definitivamente terminado en 1996. Lo único que se le pidió al realizar su trabajo es que utilizaran un software libre, con un código abierto. Lo que se llegó a conseguir fue un Smalltalk dirigido a los chicos, multimedia y 3D.

El Squeak tiene un lenguaje similar al humano, no utiliza el código por lo que la comunicación es sencilla. Entre los beneficios del Squeak destacaremos que no necesita un equipo muy moderno, a no ser que nuestras aplicaciones lo requieran, y se puede trabajar en equipo a través de una red interna, internet y publicar proyectos sin tener que hacer cambios.

El Squeak proviene del Smalltalk, un lenguaje de programación orientado a objetos, además es un sistema operativo, que esta apoyado sobre una máquina virtual. Desde el Squeak se pueden realizar presentaciones, ensayos activos, páginas webs y diversas aplicaciones multimedia interactivas. La capacidad que tiene es grandísima y en él, los chicos pueden jugar, experimentar, publicar, etc.

Squeak es una manera diferente de crear o concebir la comunicación con una máquina. Está relacionado con la teoría constructivista de Piaget, donde el alumno ha de construir su conocimiento, su forma de ser, de pensar, de actuar e interpretar la información. Así el alumno participa de manera activa en su proceso de aprendizaje. El conocimiento no se descubre, sino que se construye a lo largo del tiempo.

Es un software que facilita su uso, es gratuito e independiente y tiene libertad para desenvolverse de manera sencilla.

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2.- Fundamentación teórica.

Comenzaremos hablando del software libre pues fue el que dio pié al inicio de Squeak. El origen de las ideas que subyacen al software libre hay que buscarlo en las prácticas de los primeros programadores informáticos, la cultura “hacker” creada en los laboratorios de universidades y centros de investigación norteamericanos en los primeros tiempos de la informática, que asumían que compartir el conocimiento (y el código) libremente entre ellos era normal e incluso beneficioso para el avance del conocimiento. Pero las bases ideológicas del movimiento del software libre se asentaron en la década de los 80 gracias a la visión de una persona RICHARD STALLMAN. Stallman horrorizado por el camino que estaba tomando la naciente industria del software, con restricciones y prohibiciones a los usuarios, se propuso crear un sistema operativo completo, tipo UNIX, completamente libre, que se bautizó como GNU, así como a difundir los principios y las ventajas del software libre. Gracias a estos movimientos nacieron programas como Squeak.

SQUEAK se fundamenta en una serie de pilares básicos que nosotros resumiremos en:

Teoría Constructivista del Aprendizaje: Constructivismo.

Los conocimientos que adquiere cada individuo y con ellos se hace su propia reconstrucción interna y subjetiva de la realidad.

La teoría de Piaget afirma que las personas construyen el conocimiento, es decir, construyen un sólido sistema de creencias, a partir de su interacción con el mundo. Por esta razón, llamó a su teoría Constructivismo.

El objetivo de Piaget fue entender cómo los niños construyen el conocimiento. Él diseñó muchas tareas y preguntas ingeniosas que pudiesen revelar el tipo de estructuras de pensamiento que los niños construyen en diferentes edades.

La visión sobre la tecnología educativa de Papert: Construccionismo.

El Construccionismo es una teoría de la educación desarrollada por Seymour Papert. Está basada en la teoría del aprendizaje creada por el psicólogo Suizo Jean Piaget (1896-1990). Papert trabajó como Piaget en Ginebra a finales de los años 50 y principios de los 60.

Como Piaget, Papert cree que el conocimiento se construye, por ello, la educación consiste en proveer las oportunidades para que los niños se comprometan en actividades creativas que impulsen este proceso constructivo.

Tal como ha dicho Papert:

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“El mejor aprendizaje no derivará de encontrar mejores formas de instrucción, sino de ofrecer al educando mejores oportunidades para

construir”.

Esta visión de la educación es lo que Papert llama Construccionismo.

La teoría del construccionismo afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo, tal como un castillo de arena, un poema, una máquina, un cuento, un programa o una canción.

Aprender haciendo: Learning by doing.

Se aprende interrelacionando Acción y Teoría, experiencia y saberes acumulados, pero para aprender la prioridad está en la acción, en la experiencia. Y la mejor formar de aprender es con otros. Por tanto la mejor manera de aprender para trabajar en la experiencia es hacerlo aprendiendo a tiempo a trabajar en grupo.

Esta opción es muy atractiva, y además, está en línea con las formas más avanzadas de aprendizaje en Europa y en el mundo. Generar espacios para aprender haciendo en grupo, aprender a través de la acción-investigación, aprender a través de uno mismo y en formato casi de autogestión, aprender con otros, en grupo, son aspectos de un horizonte estratégico hacia el que camina la sociedad y la enseñanza en general. Esos espacios pueden ser más ricos o más elementales, pero en todo caso: acción-investigación-grupo-competencias-intercambio-visión global y acción local- …. Sin espacios complejos donde más.

“Lo que se oye se olvida, lo que se ve se recuerda, lo que se hace se aprende” (Proverbio chino).

La visión del aprendizaje como proceso donde al alumno se le plantea un proceso de investigación, elaboración de hipótesis y comprobación.

- Características de la investigación-acción en la escuela:

La investigación-acción en las escuelas analiza las acciones humanas y las situaciones sociales experimentadas por los profesores como:

a) inaceptables en algunos aspectos (problemáticas);

b) susceptibles de cambio (contingentes),

c) que requieren una respuesta práctica (prescriptivas).

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- La naturaleza de la acción educativa y su relación con el conocimiento educativo:

Otro ejemplo de un modelo de proceso lo constituye el Ford Teaching Project (véase ELLIOTT, 1976). El proyecto contó con 40 profesores de diferentes áreas temáticas y de diversos niveles educativos de East Anglia, empleando la investigación-acción para tratar problemas de la enseñanza de investigación-descubrimiento. El equipo central (Clem ADELMAN y yo) ayudó a los profesores a aclarar el sentido del objetivo de la enseñanza de investigación-descubrimiento aceptado de antemano: "capacitar a los alumnos para que razonen con independencia en clase". Analizamos, desde el punto de vista lógico, este objetivo, diseccionándolo en sus valores constitutivos y derivando de ellos un conjunto de principios docentes.

+ He aquí el análisis:

Objetivo: facilitar el razonamiento independiente.

Valores implícitos en el objetivo: los alumnos deben tener libertad para:

1. Plantear problemas a investigar.2. Expresar y desarrollar sus ideas.3. Comprobar sus ideas frente a pruebas pertinentes y suficientes.4. Discutir con los demás sus ideas.

Principios docentes:

1. Los profesores han de cuidar de no obstruir la acción de los alumnos en relación con los puntos anteriores.

2. Los profesores deben intervenir para ayudar a los alumnos a actuar en relación con los puntos anteriores.

Ahora bien según sus creadores, Squeak es un ambiente diseñado para que los niños cambien su forma de entender el aprendizaje. Está orientado a la exploración de lo que denominan “Ideas poderosas”, concepto tomado de Papert (PAPERT, S. (1981). Desafío a la mente. Computadoras y educación. Buenos Aires: Galápago.) en el campo de las Matemáticas y las Ciencias. Estamos ante la última de una serie de intentos de generación de un entorno, en la línea de la matemalandia (Papert, 1981), donde se puedan aprender ideas poderosas haciendo cosas que resulten divertidas y amenas. Las ideas de este autor acerca del trabajo de la matemática avanzada como un juego están muy presentes.Sus autores consideran que las líneas generales planteadas en el uso actual de los ordenadores en educación no son las adecuadas. El desarrollo de su propuesta implica, en palabras de Cathleen Galas (2003), el uso en el aula por parte de los alumnos del razonamiento, la resolución de problemas, el descubrimiento y la planificación.

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De ahí la importancia que cobra la necesidad de que todo docente esté capacitado para analizar y explicar el fundamento del uso de las nuevas tecnologías en su vida y en su trabajo. Que no lo viva como algo que se cuela en su existencia “inevitablemente” ni “insconcientemente”. Que no se encuentre “empapado” sin saber de dónde le vino el agua. A esto –y no a otra cosa- es lo que queremos denominar integración curricular de las nuevas tecnologías en la formación del docente.

¿Para qué sirve?

A través de los cursos online o informales como las Networks o Squeakeds, los educadores tienen oportunidades de desarrollo de comunidades de prácticos y de formación en servicio por vías que son en sí mismas flexibles, oportunidades que sus predecesores nunca tuvieron.

En el aula, el Squeak tiene muchas posibilidades y utilidades que pueden beneficiar el ritmo del alumnado. Aparte de éste, existe otro software educativo que podemos clasificar según Jonassen (JONASSEN, D. H., MCALEESE, T.M.R. (2000). A Manifesto for a constructivist approach to technology in higher education. [On-line]. Available: http://led.gcal.ac.uk/clti/papers/TMPaper11.html), que es la que se expone a continuación:

Internet. Hipermedia.

Bases de datos.

Mapas conceptuales.

Micromundos.

Telecomunicación, aprendizaje cooperativo.

La mayoría de los programas que conocemos "encajarían" en uno u otro punto pero Squeak se muestra como un auténtico todoterreno ya que abarca todas estas categorías.

Teniendo en cuenta el marco anteriormente desarrollado y desde una orientación pedagógica, desde nuestro trabajo entendemos Squeak como (FRAGA, F. y GEWERC, A. (2006). Profesorado y Squeak ¿Una oportunidad para romper los mitos sobre la tecnología en la escuela? Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 5 (2), pp. 465-482. [http://www.unex.es/didactica/RELATEC/sumario_5_2.htm]):

1.- Ambiente matemático : Conecta directamente con las experiencias desarrolladas con el lenguaje Logo por Seymourt Papert en la línea de su matemalandia como ambiente alternativo al mundo real. El propio Alan Kay reconoce que la visión que aporta este autor sobre el trabajo con ordenadores condiciona totalmente el desarrollo de Squeak. El construccionismo (Papert, 1995, 1999) está muy presente y se palpa en muchas de sus propuestas. Aunque el ambiente matemático no se tiene que trabajar de forma directa, aflora a medida que el aprendizaje del alumno se desarrolla. En estadios iniciales de

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trabajo podemos trabajar propuestas que se centren en otras características del software sin que sea explícito el trabajo matemático.

2.- Multimedia : Permite la integración de diferentes medios en los proyectos y en el desarrollo de ideas: audio, vídeo, fotografías, dibujos o texto pudiéndolos organizar en diferentes formatos. Para ello dispone de herramientas como un reproductor MPEG, reproductor y grabador de sonidos, conexión a dispositivos de vídeo o editor de ondas entre otros.

3.- Medio de comunicación: Posee herramientas orientadas específicamente para el trabajo colaborativo como Chat, Chat de Audio, el Servidor Nebraska o compartición de proyectos mediante un repositorio alojado en un SuperSwiki y la exploración de Internet como Scamper, un navegador web, o Celeste, un lector de correos electrónicos. El Servidor Nebraska permite que se comparta un escritorio entre dos usuarios pudiendo desarrollar un trabajo conjunto. Swiki es la denominación usada para un Servidor Squeak Wiki Wiki. Un Servidor “Wiki Wiki” es una invención de Ward Cunningham que permite que un servidor de páginas web sea modificado por cualquier usuario actualizándose su contenido de forma automática sin mediación de un web máster. El desarrollo en Squeak se debe a Mark Guzdial de la Georgia Tech con lo que pasó a denominarse Swiki.

4.- Entorno de programación : Podemos entenderlo en un doble sentido. El ambiente de Squeak permite que todos los elementos de los proyectos se puedan programar o manipular mediante el uso de un visor por el que se accede a comandos pero también permite el desarrollo e implementación de programas en lenguaje Smalltalk.

3.- Usos educativos del Squeak.

Squeak es un ambiente diseñado para que los niños cambien su forma de entender el aprendizaje. Está orientado a la exploración de lo que denominan “Ideas poderosas”, concepto tomado de Papert (1981) en el campo de las Matemáticas y las Ciencias.

El trabajo con Squeak no se fundamenta en un programa sino en una forma de entender los procesos de aprendizaje que implica cambios metodológicos, cambios en los roles y en el desarrollo de las clases. Esto nos permitiría experimentar una nueva metodología, evaluar el papel del profesor y del alumno, al tiempo que desarrollamos procesos de investigación-acción.

Lo que se busca con Squeak es una herramienta para que el profesor pueda desarrollar los contenidos y para que el alumno pueda aprender utilizando el ordenador como una herramienta. Hay muchas materias, como Matemáticas, Física o Tecnología, por citar algunos ejemplos, para las que se han desarrollado aplicaciones específicas: simulación de circuitos, aplicaciones de CAD ligero, etc.… pero sigue faltando una aplicación genérica, con la que se puedan presentar con sencillez contenidos utilizando gran variedad de medios (textos, dibujos, películas, animaciones, sonidos), simular sistemas, crear ejercicios de autoevaluación, test, juegos didácticos, fácil de usar tanto para el profesor como para el alumno y multiplataforma para que pueda utilizarse en

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cualquier Sistema Operativo. Squeak es una respuesta a esta necesidad y proporciona un entorno muy flexible e inespecífico.

Niveles de uso de Squeak:

Es necesario tener presente que es el alumno el que elabora un proceso propio e irrepetible de aprendizaje y que tenemos que apoyarlo y enriquecerlo brindando contextos y marcos de aprendizaje enriquecedores. Estos marcos no se deben de desarrollar sólo con ordenadores en las “salas de informática”, la innovación y el cambio debiera de comenzar en la propia aula.

En el aula, Squeak puede ser usado como un programa más, destinado a realizar aplicaciones para que el alumno interactúe con ellas o como herramienta para elaborar presentaciones. En ambos casos, el papel que desempeña el alumno es la de mero consumidor, adoptando una actitud más o menos activa en función del grado de libertad que se le ofrezca. Desde este punto de vista, no aporta mucho más que el resto de buena parte del denominado software educativo.

Un segundo nivel de profundización en el uso de Squeak en el aula viene dado por la posibilidad de que sean los propios alumnos quienes construyan aplicaciones guiadas bajo las directrices y asesoramiento del profesor. Este modo de utilizar el programa supone un mayor grado de libertad, es bien acogido por los alumnos y se presta a estimular su creatividad.

El tercer grado de uso de Squeak que proponemos y que se aproxima más a la filosofía en la que fue creado, supone un cambio radical de los roles desempeñados por profesor y alumno. Se trataría de que los profesores fuéramos capaces de realizar propuestas estimulantes para que sean los propios alumnos quienes propongan soluciones y realicen proyectos que les permitan experimentar sus ideas de una forma lúdica y amena. De este modo, el alumno pasaría de simple consumidor, más o menos pasivo, a usuario de una herramienta que estimula el autodescubrimiento. La labor que el profesor desempeñaría en este marco sería adoptar el papel de guía y estímulo de la tarea educativa.

Podemos resumir diciendo que Squeak permite:

Crear ambientes que ayudan a los alumnos a aprender construyendo y jugando con sus ideas.

Elaborar contenidos multimedia para que el alumno trabaje sobre diferentes representaciones de los conceptos a trabajar.

Desarrollar los profesores sus propias herramientas y aplicaciones multimedia.

Actividades didácticas y múltiples usos en el aula:

En los niveles más bajos de Primaria existe la posibilidad de crear nuestras propias historias, dibujando los personajes, creando imágenes concatenadas. Squeak nos ofrece un programa de dibujo que el niño maneja con suma facilidad. Será muy sencillo dibujar un personaje, colorearlo y guardarlos para nuestra historia. También tenemos a nuestra disposición una grabadora de sonidos para añadir diálogos a los personajes.

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continuación, podemos hacer clic en el siguiente enlace para ver un video tutorial de cómo podemos realizar de manera rápida y sencilla una actividad de concatenación de imágenes.

http://www.slideshare.net/tetryut/actividad-pintor-concatenacin-de-imgenes-4349712

En algunas ocasiones cuando el tutor desarrolla actividades para trabajar en el aula, puede ser útil ocultar parte de la información de la pantalla y posteriormente poder ser mostrada cuando creamos necesario. Para ello, Squeak nos permite ocultar y mostrar el contenido que nosotros deseemos mediante dos teclas virtuales que asignaremos y que aparecerán en la pantalla.

Esto se realiza de manera fácil, por ello, podemos enseñárselo a los alumnos para que ellos aprendan a realizarlo. En el siguiente enlace presentamos un video donde visualizaremos una actividad de mostrar/ocultar elementos.

http://www.youtube.com/watch?v=OIein2VncuA&feature=player_embedded#!

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Juegos.

Basta ya de playstation. Con Squeak ahora nuestro alumnos crearán sus juegos, dibujarán los personajes, los moverán por la pantalla, pero con una gran diferencia, ellos crean el juego a su gusto… y todo con unos guiones muy sencillos, simplemente arrastrando unas órdenes.

Mediante estas actividades se fomenta la imaginación, la lógica, aumenta la motivación y mejora la motricidad fina de los alumnos al tener que ser precisos con el ratón a la hora de jugar.

En nuestro site disponemos de videos sobre el proceso de elaboración de un juego donde un coche se autocontrola el mismo para no salirse del circuito que hemos dibujado. Podemos jugar modificando el recorrido del circuito y observando como el coche se adapta al nuevo circuito sin equivocarse de dirección sólo con asignarle una serie de órdenes básicas.

Para ver el video-tutorial, hacer click en el siguiente link:

http://www.youtube.com/watch?v=0WB3V9T-2Tc&feature=player_embedded

Otro juego que pueden elaborar los alumnos y jugar con el es el llamado “Laberinto”. El juego consiste en trasladar una bola roja desde el punto marcado como salida hasta la meta a lo largo de todo el recorrido. Para ello, disponemos de un joystick controlado por el ratón del ordenador. Si en algún momento la bola se sale del laberinto, regresará a la salida y tendremos que comenzar nuevamente. Una vez el jugador logre trasladar la bola a la línea de meta, un sonido nos indicará que lo hemos conseguido y el juego habrá concluido.

En este juego además de trabajar a la hora de su diseño, se busca desarrollar la motricidad fina al jugar con él. Este juego requiere de un nivel elevado de precisión y coordinación viso-manual aunque el alumno puede modificar la dificultad del juego diseñando un laberinto más sencillo. Esta es una de las ventajas de Squeak, el poder modificar las actividades adaptándoles a diferentes niveles.

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Para ver el desarrollo de la actividad, acceder al siguiente enlace:

http://www.youtube.com/watch?v=n0L0EF39omI&feature=player_embedded

Multimedia

Squeak nos ofrece también la posibilidad de crear una presentación multimedia muy atractiva en muy poco tiempo, los archivos simplemente hay que arrastrarlos al Mundo y organizarlos. Los resultados conseguidos son espectaculares como podemos ver en la imagen:

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Otra característica de Squeak es la reproducción de música y video con las opciones de grabar sonidos así como de componer música.

Squeak ofrece la posibilidad de uso de servidores externos, denominados SuperSwiki, que permiten que los alumnos guarden en él sus proyectos a los que se podrá acceder mediante un simple navegador web con la instalación de un Plug‐In específico. Además, esos proyectos quedan archivados de forma consecutiva con una anotación de fecha pudiendo ver el camino de desarrollo de los mismos abriéndosenos la puerta al conocimiento de los procesos de desarrollo llevados a cabo.

Pero este proceso de compartir el trabajo también beneficia a los alumnos si lo utilizamos desde la idea de la participación: el acceso a trabajos de otros compañeros abre la puerta al trabajo colaborativo, facilitando la idea del error como una fuente de conocimiento y base de construcción de aprendizajes, compartiendo los procesos y las aportaciones individuales o colectivas coincidiendo con la visión de comunidad de aprendizaje.

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4.- Ejemplos o experiencias educativas llevadas a cabo.

4.1.- De viaje con Squeak.

Squeak es ideal para las clases de ciencias, pero ¿y si la actividad gira en torno a que aprendan datos básicos sobre los países de la UE? Se podría crear una aplicación para el alumnado y que sean ellos quienes la realicen. No está bien para los trabajos usar el procesador de textos, deberían de ser más versátiles, en cuanto a medios se refiere. En el trabajo realizado por el alumno, deberá seguir una serie de pasos (buscar información, copiarla, etc.) y después escribir un script para mostrar una página especifica de un libro. De esta manera se trabaja con la información.

Definimos el trabajo.

Lo que se busca es que pasando el ratón por encima de un país de la UE, nos muestre datos básicos. Se quiere repasar el concepto de densidad, gracias a la aplicación lo calculan fácilmente, con la extensión y población del país. En ocasiones puede que no coincida con lo de la Wikipedia, por lo que el alumno se sorprenderá.

Los proyectos de Squeak

En Squeak se llama imagen al archivo que engloba todo lo independiente del sistema operativo. Esta imagen es como una máquina virtual específica de cada sistema operativo.

Cada trabajo, actividad… en Squeak recibe el nombre de proyecto en el que se utilizan componentes, etoy´s, y escribiremos pequeños script, guiones, para encontrar el comportamiento deseado.

Empecemos

Al abrir Squeak, se ha de pulsar configuración en el menú y cambiarlo a modo experto. Desde ahí abrimos el menú de Squeak y damos a guardar. Así el cambio queda guardado para la próxima vez que entremos.

Se crea un proyecto nuevo. Pulsamos sobre un icono de la parte superior del panel. Al pasar el ratón sobre cada icono, nos indica su función.

A continuación sale una ventana, cambiar a “sin nombre” y se pone el que quieran y le dan a enter. Para acceder al proyecto se pulsa encima de esta nueva ventana.

Busca un mapa de la UE sacado de la Wikipedia para que sea de libre uso. Luego se inserta, arrastrándolo desde el administrador de archivos al proyecto, y así se hará también con la bandera y escudo de cada país.

Si pulsamos el botón derecho del ratón, sobre los objetos aparecerán halos. Si se pasa el ratón por encima se le informa de su función. Es mejor que vayan probando los halos.

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Con Squeak se pueden crear nuevos objetos dibujándolos ahí con una herramienta de dibujo. Con esta herramienta se puede modificar otras, desde el halo. Esta herramienta también permite modificar imágenes desde el halo gris oscuro “volver a pintar”, se abre y para terminar de dibujar pulsamos el botón “salva”, de la herramienta de dibujo. En este caso se le añade un borde azul a la imagen y así se borra partes del dibujo.

Los objetos se mueven arrastrándolos con el ratón o pulsando sobre ellos, y otra vez para soltarlos. Para fijar el mapa se pulsa el botón derecho, vemos los halos, pulsamos el rojo para que salga el menú y se marcara la casilla no arrastrable. Si se quisiese mover el mapa tendría que hacerse con el halo marrón.

El libro Squeak

La información estará organizada en un libro. En este libro de páginas se pueden ver los objetos que contiene. Nos permite crear un prototipo de página así no repetir el trabajo con cada página que se realice. Para introducir algo en el libro bastará con arrastrarlo y colocarlo dentro.

En la parte inferior veremos una pestaña con el nombre de provisiones, en esta se encuentra objetos de uso habitual. Esta pestaña se arrastra arriba para saber lo que contiene y arrastramos un libro y los soltamos en el proyecto. Al principio tendrá el trabajo una apariencia pobre, pero al final será sorprendente. El libro está compuesto de otros componentes más sencillos. Para acceder a un halo que está dentro de otro, tendremos que ir cliqueando el botón derecho del ratón sucesivamente hasta que acertemos el correcto o bien pulsando MAYUS+ ALT + CLIC.

De provisiones arrastramos un texto al libro y ponemos los datos que nos importan de cada país. En el texto al escribirlo junto se le pueden modificar cosas (Tamaño letra, color, etc). Para cambiar otros atributos seleccionamos la opción propiedades de texto del menú del halo rojo (como se observa en la ilustración superior).

El cálculo de densidad de población

Para crear un guión pulsamos sobre el halo azul con un ojo que abrirá el visor. Este nos permite ver las propiedades de un objeto y está organizado en categorías. En la cabecera del visor de observa el nombre del objeto, un panel para buscar la propiedad y otros destinados a las categorías. Si se pulsa sobre el nombre de la categoría este se pude cambiar.

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Abrimos el visor del texto que hemos llamado densidad, seleccionamos la categoría guiones y arrastramos la frase guión vacío y la soltamos en la pantalla.

Seleccionamos la categoría básico y vemos que existe una propiedad llamada valor numérico, arrastramos la flecha verde dentro del guión que hemos creado, con lo que estamos asignando un valor a densidad.

De la categoría básico, arrastramos el valor numérico y lo soltamos encima de la flecha del guión de la derecha. ¡Ojo! No cogemos la flecha, arrastramos la frase de la izquierda, para así no modificar el valor de la población, queremos usarlo. A la derecha de población valor numérico, pulsamos el triángulo verde. Así podemos realizar operaciones con el valor, y se observa la suma y un uno. Seleccionamos la división sin decimales //.Abrimos el visor de extensión y soltamos la frase de valor numérico que está a la derecha de //. En la figura de debajo se observa claramente. Aquí se observa después de cada paso

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Se le asigna al valor numérico de densidad, el valor de población dividido entre la extensión. Ahora queremos ejecutar el guión, para ello pulsamos el icono con forma de reloj que está en la cabecera del guión cambia el color por malva y nos indica que esta latiendo. Al mantenerlo pulsado se despliega el menú.

Para disimular se hace transparente el libro y las paginas con el halo rosa en el panel de propiedades como se puede observar en la figura de aquí debajo. Y le quitamos el borde al libro arrastrando el ratón a Ancho del borde y pulsamos para cerrar el panel. Para transparentar la página hacemos lo mismo. Accediendo a los halos podemos ver en la parte superior a donde accedemos, al libro o a la página.

Ahora se guarda la página como prototipo de una nueva. Para ello se pulsa el punto encima de la cabecera del libro, se despliega el menú del libro y se selecciona la opción guardar libro. Así se pueden crear las páginas de los demás países. Para añadir una página pulsamos + de la cabecera del libro.

Al crear una nueva página será igual a la que se guardó como prototipo, sería mejor abrir su visor y ver el número de página en la categoría navegación del libro.

Al cambiar de página en un libro se escucha un efecto sonoro, aunque se puede cambiar, pero es mejor eliminarlo. En el menú efecto sonoro para todas las páginas seleccionamos silencio y ya está.Al tener relleno el libro podemos ocultar los controles pulsando sobre la cabecera del libro y seleccionando menú desplegable. Si necesitamos los controles presionamos del menú del halo rojo la opción, libro, y del submenú., la opción mostrar controles de página.

Creamos otro libro en el que metemos la bandera y el escudo de cada país. Son dos libros ya que así podemos separar las imágenes del texto. Lo primero que haremos será hacer transparente tanto el libro como la primera página, y guardar la página en blanco como prototipo de página nueva. Vamos creando páginas y metiendo las

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banderas y escudos. Ya podemos colocar los dos libros en el lugar de la pantalla que queramos y Guardar nuestro proyecto.

Una vez terminado el proyecto lo guardaremos pulsando sobre el icono para publicarlo que está en el panel superior. Aparecerá una ventana en la que se nos pedirá información para documentar el proyecto, esta información será útil en caso de publicar el proyecto en un repositorio de internet. Pulsamos Aceptar y en la siguiente pantalla seleccionamos donde queremos guardarlo. Seleccionaremos la carpeta Squeak que no tiene icono de globo terráqueo y Pulsamos guardar.

No debemos confundir guardar un proyecto con guardar la imagen. Para guardar la imagen pulsaremos sobre el menú desplegable Squeak del panel superior y seleccionaremos guardar. También podemos guardar la imagen al salir del programa.

4.2.- Una experiencia interdisciplinar en Primaria con Squeak.

A continuación vamos a redactar una experiencia realizada con el Squeak en 4 º de Primaria.

Practica en el Squeak

Se plantea con un grupo de 4º de Primaria. El centro dispone de un aula de informática para la sección de Infantil y Primaria con 25 ordenadores en red con conexión a Internet. El trabajo de los alumnos se desarrollaba de forma individual. 

El problema de muchas personas es que cuando hablamos de Squeak no saben realmente lo que le estamos diciendo: la documentación está en inglés y para las personas con poco dominio de informática trasladarlo a español es confuso.  Esta herramienta se ha creado bajo la teoría del constructivismo, de carácter piagetiano y como no Papert contribuye en el aprendizaje de ordenadores, etc. Éstas cristalizan en el lenguaje de la programación Smalltalk  y en el desarrollo de Squeak.

Partiendo de Bruner y siguiendo la teoría del constructivismo seguimos un proceso de construcción de significado. Lo que afirmamos desde el punto de vista constructivista y en concreto con el Squeak, en base a la tecnología es:

El conocimiento se construye, no se transmite.

El conocimiento es el resultado de una actividad y forma parte de la actividad.

El conocimiento está anclado por el contexto en el que la actividad de aprendizaje se produce.

El significado está en la mente del alumno, por lo tanto, hay múltiples   perspectivas.

La construcción de significado se estimula mediante un problema, cuestión, confusión, disonancia e implica a la persona en el problema.

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La construcción del conocimiento requiere articulación, expresión o   representación de lo aprendido.

El significado debe compartirse con otros.

La construcción de significado y pensamiento está distribuido por todas partes en nuestras capacidades intelectuales, conocimientos y creencias.

No todos los significados se crean de forma semejante.

Este software es dirigido y orientando principalmente al alumnado, para que este cambie su forma de aprendizaje. Se busca explorar las llamadas “ideas poderosas”, tomado como concepto de Papert (1981). Las ideas de este autor de tratar las matemáticas como un juego avanzado están hoy en día muy presentes.

Muchos autores hoy en día critican que la utilización de los ordenadores en el ámbito educativo no es el adecuado. Su propuesta implica; que los alumnos razonen en el aula, la resolución de problemas, el descubrimiento y la planificación.

Este tipo de visión supone un reto para el docente y el alumno y una ruptura con el proceso tradicional  de la E/A en educación. Para trabajar con Squeak hay que saber que hay que entender los procesos de aprendizaje que implican cambios metodológicos, en los roles y en la forma de enfocar el desarrollo de las clases. Esta manera de plantear la tecnología educativa despista al usuario y se readapta en función de cómo entienda los procesos educativos. Esta es una de las razones por las que el desarrollo de Squeakland y Small-Land, aún dentro de la misma filosofía, resulten diferentes o que haya manuales de uso con orientaciones tan diferentes aunque sea un esfuerzo magnífico por parte del usuario que empieza. 

Si en el swiki preguntamos ¿qué es Squeak? 

- Para niños y profesores de asignaturas científico-técnicas: eToys.

Ambientes de ordenador que ayudan a las personas a aprender sobre sus ideas construyendo y jugando con ellos. Los eToys ayudan al usuario a pasar un rato grato y agradable de modelo computacional. 

- Para profesores de todas las materias y desarrolladores de contenido multimedia: Ensayos Activos.

Es un nuevo tipo de medio literario que une el ensayo escrito con la simulación y con los programas que hace que todo funcione para tener una profunda explicación sobre el sistema dinámico. 

- Para profesores avanzados y profesionales informáticos que desean desarrollar sus propias herramientas y aplicaciones: Smalltalk.

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Un lenguaje de programación en los que se encuentra las visiones del lisp, logo, sketchland y simula. 

Poco a poco en las sesiones restantes se irá viendo la capacidad que tiene el alumno en cuestión de abstraer la realidad y poder dibujarla en el Squeak. Por ejemplo una lámina que ha querido dibujar el alumno, con colores, a la hora de poder trasladarla tenemos que fijarnos en las herramientas a utilizar y, para ello, nos compromete a saber y a profundizar en qué es el Squeak verdaderamente.  

Ahora bien dentro del programa nos puede suscitar preguntas como: ¿Cómo podemos combinar dos órdenes en un rectángulo? ¿Qué valor tiene el giro del rectángulo?... es decir, no solo se puede aplicar a un solo área de matemáticas sino que Squeak nos permite acceder y trabajar con otras áreas.  

Para ello el profesor tendrá una metodología específica que llevará a cabo con el alumnado desde cómo se puede comenzar con el programa hasta como hacer un circuito y que el coche se mueva. 

Finalmente trabajar con Squeak supone un cambio drástico a la hora de trabajar en clase, ya que supone trabajar las ideas poderosas acompañado de un proceso de contribución psicológica de la mente (método constructivista), por ello significa también un rechazo al libro de texto, dejarlo de lado para experimentar nuevas sensaciones para construir su propio aprendizaje.

5.- Ventajas e inconvenientes del Squeak.

Ventajas

Destacaremos entre sus características las siguientes ventajas:

El Squeak es un software en el que se puede realizar una producción colectiva, esto quiere decir, que cualquier persona puede utilizar el material publicado por otro. Con esto se llega a trabajar en comunidad y se posibilita el trabajo colectivo.

Con el Squeak se pueden crear realidades virtuales propias, según el criterio que elija el usuario. Un gran adelanto es que personas que no son programadoras se van acercando a las nuevas tecnologías, Smalltalt, etc. porque no es una programación en el sentido estricto.

Desde un punto de vista constructivista, se busca que los usuarios actúen y no estén pasivos, como si se muestran con otras herramientas. Está diseñado y orientado casi únicamente al mundo educativo.

Es el mejor ejemplo de multiplataforma y software libre.

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Tiene la virtud de que se puede ir adaptando y haciéndose más complejo según el alumno va pasando o ascendiendo a distintos niveles en la educación.

Squeak permite que se integren distintos tipos de expresión y comunicación, así se favorece la distribución de las tareas, según las habilidades o necesidades del alumnado o grupo de alumnos.

Se puede modificar la realidad virtual, con el paso del tiempo se puede mejorar y ser más efectivas las animaciones.

Inconvenientes

El interfaz es diferente a las interfaces convencionales de los lenguajes de programación. El poco uso que se le da en las instituciones educativas es por su complejidad.

Es demasiado difícil de abordar por los profesores, ya que no están preparados para su utilización.

Se imparte en pocos cursos.

Falta una aplicación general para presentar de manera sencilla los contenidos y con gran variedad de medios (dibujos, películas, etc), crear ejercicios de autoevaluación, test, fácil de utilizar tanto para el tutor como para el alumno.

Otros aspectos:

El Squeak está específicamente diseñado para la enseñanza y aprendizaje. Éste fomenta que el profesor no sea un mero emisor de los contenidos, sino que también se encargue de diseñar, crear actividades, juegos, actividades de evaluación, etc.

Lo que se busca es que el docente desarrolle los contenidos, y que el alumno aprenda con el ordenador. En otras materias (educativas) se han desarrollado aplicaciones específicas: simulación, etc.

Con Squeak se puede utilizar diversas estrategias didácticas activas, en las que el alumno es el protagonista en la construcción de su propio conocimiento. Además, Squeak ayuda a desarrollar capacidades tales como: planificar, asociar entidades, ordenar y clasificar, y lo hace facilitando la actuación sobre objetos. Gracias al uso de repositos de proyectos, esta plataforma permite que alumnos y maestros colaboren.

En el repositorio se pueden ver proyectos Squeak que se pueden pasar a las clases de Tecnología fácilmente. También incluye un libro de instrucciones en el que se explica contenidos, acceso a fuentes externas, etc, en plan WebQuest, que muestra el resultado de la intervención del alumno en los parámetros en los que se desarrolla.

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Squeak proporciona a los alumnos un acercamiento a la programación de sistemas y de manera visual, objetivando los script en forma de guión, en el que las instrucciones del catalogo se cogen y se pegan como piezas.

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