statystyki okrętu

6

Click here to load reader

Upload: gazgar

Post on 18-Jun-2015

100 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: Statystyki okrętu

Kolejność tur i akcji 1- przydzielenie członków załogi do konkretny zajęć 2- budowanie/generowanie szybkości, kierunek ruchu i dokonywanie abordażu3- tura strzelania 4- tura walk

Budowanie szybkości: liczba obsługantów+ najwyższy poziom wyszkolenia+ k6Każdy okręt może przed ruchem wykonać obrót

Gdzie są członkowie załogi podczas wykonywania konkretnych czynnościSter- MostekBurta- Wiosła, Broń Burtowa, Naprawa burty i Nabieranie wodyMaszt, Maszynownia- Budowanie szybkości Pokład- Broń pokładowa, Walczący podczas abordażu, zrzucanie/zakładanie desek do abordażu

Pilnowanie steruprzy sterze musi być przynajmniej tylu członków załogi by ich zsumowane wyszkolenie wynosiło 6 lub więcej. Jeżeli wynosi 5 lub mniej zrób rzut k6 jeżeli wypadnie więcej niż wynosi zsumowane wyszkolenie statek kieruje się w losowym kierunku.

Strzelanie z broni okrętowej-tak jak w WFB strzela się z machin wojennych, musi mieć dołączonych trzech członków załogi by strzelić, w turze której ci oni dochodzą machina może strzelić-wszystkie działa z danej sekcji muszą strzelać w jeden statek/jednostkęPole widzenia-każda burta widzi od dziobu aż po plecy okrętu-broń dziobowa strzelają tylko cele na wprost-broń pokładowa może strzelać w każdą stronę poza plecy okrętu-broń zamontowana na mostu może strzelać w dowolnym kierunku

Strzelanie załogą/ strzelanie do załogi Na początku tury możesz przeznaczyć część załogi by ostrzelała ze swojej broni wrogi okręt, jednostkę poza okrętem lub załogę wrogiego okrętu. Do strzelania do załogi na okręcie jest kara -1(nie sumuje się z tym że załogę traktuje się jak harcowników), traktuje się jak lekką osłonę Gdy strzelasz do załogi okrętu który jest 4 cale lub bliżej ta kara znika.Załoga strzelająca do wrogiego okrętu może wybrać jako cel burtę, mostek lub żagiel.

Page 2: Statystyki okrętu

Jeżeli statek zostanie trafiony z broni która stosuje okrągłe wzorniki- sekcja która znajdowała się pod środkiem znacznika(żagiel nie może być pod wzornikiem) otrzymuje trafienie z odpowiednią siłą która zmienia w k6 ran. Sekcję częściowo przykryte znacznikiem otrzymują na 4+ trafienie z odpowiednią siłą. Gdy używasz dużego okrągłego wzornika jest to k6 trafień na 4+. -Jeżeli dana sekcja otrzyma przynajmniej jedną ranę od takiego ostrzału/magii wszyscy członkowie załogi w danej sekcji otrzymują trafienie na 4+ z siłą o połowę niższą od tej która zraniła sekcję. W przypadku broni używającej dużego wzornika wszyscy członkowie załogi w danej sekcji pod którą był środek wzornika otrzymują na 4+ trafienie z normalną siłą danej broni(lecz nie takie obrąznei jakby znajdowali się pod wzornikiem). Ataki wzornikiem płomienia-ataki wzornikiem płomienia można wycelować w konkretną sekcję, każdy członek załogi w danej sekcji otrzymuje na 4+ trafienie. Takie ataki wyprowadzone bezpośrednio w żagiel są liczone podwójnie(czyli rany zadane ognistym atakiem używającym tego wzornika są czterokrotne). Znacznik płomienia musi sięgnąć kulistym końcem w daną lokację by zadać obrażenia.

Prądy i pogodaRzuć k6 1-najgorsza z możliwych, nudny pogodny dzień z bryzą.2- słaby prąd/wiatr, wszystkie statki mają +1 do płynięcia w konkretnym wylosowanym kierunku oraz -1 do płynięcia w przeciwnym. 3 -silny wiatr, wszystkie statki mają +2 do płynięcia w konkretnym wylosowanym kierunku oraz -2 do płynięcia w przeciwnym.4 –bardzo silny wiatr wszystkie statki mają +3 do płynięcia w konkretnym wylosowanym kierunku oraz -3 do płynięcia w przeciwnym.5- sztorm- tak jak bardzo silny wiatr tylko że co turę kierunek zmienia się losowo. Dodatkowo co okręty które stoją burtą do wiatru muszą zebrać dowolną liczbę członków załogi +k3 i muszą uzyskać wynik 12 inaczej statek zostaje przewrócony i zatopiony.6- huragan- tak jak sztorm, okręty które stoją burtą do wiatru muszą zebrać dowolną liczbę członków załogi +k3 i muszą uzyskać wynik 18 inaczej statek zostaje przewrócony i zatopiony.

Podczas bitew w pobliżu lądu wiatr na 4+ wieje w stronę lądu, na innych wynikach w przeciwną. Podczas bitew w na rzekach jeziorach prąd płynie zawsze w stronę morza, na 4+ decyduje w którym kierunku.

Test manewru= liczba przydzielonych członków załogi + najwyższy przydzielony pośród nich poziom wyszkolenia+ K3

Hierarchia na statku i morzu

Statek flagowy- daje premię do Zp od swojego kapitana dla statków w zasięgu 12 cali. Zniszczenie statku flagowego daje dodatkowe 200Vp. Gdy kapitan ginie jego role na statku przejmuje bosman.

Abordaż -By modele załogi mogły wskoczyć na wrogi okręt muszą zadać test siły lub inicjatywy, wyrzucenie jedynki w tym teście oznacza wylądowanie w wodzie-możesz przeznaczyć dowolną liczbę członków załogi do abordażu-o kolejności ataków decyduje inicjatywa, jednostka która dokonuje abordażu ma +1 do inicjatywy-walka jest toczona w ten sam sposób co WFB, informujemy załoga nie ustawia się w szeregi i traktuje się ich jak harcowników na potrzeby walki, modele nie musza się stykać by atakować, ale max trzy modele mogą zaatakować pojedynczy model wroga. Każdy przeciwników wybiera której jego modele atakują konkretne modele wroga. Jeżeli na jednym statku jest dokonywany abordaż z dwóch burt broniący się mają karę -2 do wyniku walki.-Po walce przegrany robi test złamania, o tyle o ile mu zbrakło na tyle modeli robisz rzut k61-2 dezercja- załoga ukrywa na statku lub szalupach, nie będzie można z niej korzystać dopóki abordaż się nie skończy3-4 wpadniecie do wody 5-6 ci członkowie załogi liczą się jako dodatkowe ofiary-Jeżeli atakowany nie przydzieli członków załogi do obrony te modele które dokonują abordażu mogą zaatakować dowolną sekcję i zmusić członków załogi w niej stacjonujących(ci przestają wykonywać swoje zajęcia) do walki z nimi. -Jeżeli członkowie załogi którzy byli przeznaczeni do obrony zostaną wybici lub zostaną wrzuceni do wody, i w następnej turze walki nie przeznaczy się do walki z wrogiem przynajmniej jednego członka załogi, ci mogą zaatakować wybraną sekcję i zmusić członków załogi w niej stacjonujących do walki z nimi. -Załoga może atakować jednostkę latająca lub pływającą która atakuje konkretną sekcję bez dokonywania abordażu. -Jeżeli statek poddany abordażowi nie został unieruchomiony względem atakującego okrętu może od nie odpłynąć, po prostu wtedy część wrogiej załogi prowadzi walkę dalej na wrogim okręcie.

Ogień na okręcieGdy sekcja statku otrzyma trafienie od ognistego ataku rzuć k6 na 4+ na statku zaprószył się ogień, jeżeli nie zostanie on ugaszony co turę będzie od pozbawiał sekcję jednej rany. By zgasić ogień w danej sekcji potrzebny jest test manewru 8.

Wpadnięcie do wodyModele załogi może wylądować za burtą gdy -po przegranej walce do niej wpadną -gdy statek się przechyli w wyniku zderzenia lub złej pogodyModel który wpadł do wody robi test wyszkolenia, jeśli go nie zda topi się, jeżeli zda wchodzi na okręt na którym ostatnio się znajdował, w następnej turze może już wykonywać normalne akcje. Jednostki latające które wpadły do wody na 4+ wzbijają się z niej, ale nie może jeszcze się poruszyć w tej turze, jeżeli do nie zda otrzymuje jedną ranę bez żadnej ochrony.

Zniszczenie konkretnych sekcji:-Zniszczenie pokładu, tylko dwóch członków załogi może się przemieścić na jedną turę. Niszczy to również broń na pokładzie.

Page 3: Statystyki okrętu

-Zniszczenie mostka, załoga by zmienić swoją pozycję musi kapitan lub bosman po jego śmierci musi zdać test Zp by załoga mogła zmienić swe pozycje.-Zniszczenie burty, oznacza że statek zaczyna nabierać wody. Niszczy to również broń na burtach, w tym haki. -Zniszczeni żagla oznacza że statek nie może się poruszyć, chyba że jest wyposażony w wiosła lub silnik. Żagle nie wliczają się do liczby lokacji które mogą doprowadzić do zatonięcia. -Zniszczenie masztu lub maszynowni zadaje jeden ranę dla pokładu oraz niszczy żagle(tylko w przypadku masztu, takie zniszczenie żagli nie wlicza się do znoszonych lokacji)-Zniszczenie dziobu, obniża maksymalną szybkość o 2 oraz wszystkie testy tratowania kończą się otrzymaniem trafień z uderzenia dla burty.

Uzbrojenie okrętu Katapulty, balisty, harpuny, działa oraz inne podobne maszyny wojenne by strzelić muszą mieć przydzielonych przynajmniej 1-3 członków załogi. Jeżeli jest przy niej niż trzech członków załogi robisz rzut k3, jeżeli będzie wyższy od liczby przydzielonych członków załogi maszyna nie strzela. W przypadku elfich maszyn wojennych wymagana jest liczba 1-2 obsługantów, jeżeli jest tylko jeden maszyn ana 4+ nie strzela.

Naprawa burty i Nabieranie wody Po zniszczeniu każdej burty statek zaczyna nabierać wody, przeznaczasz od 0-3 członków załogi do uszkodzonej burty i robisz rzut k3 wynik większy od liczby członków załogi oznacza że do ładowni wlała się woda która obciąża okręt. Za każdym razem gdy do ładowni wleje się woda zrób rzut k6 i gdy suma tych rzutów przekroczy ładowność okrętu oznacza to że okręt zatonie w przeciągu k3 tur. Każde zranienie już zniszczonej burty oznacza że do ładowni wlewa się kolejna fala wody(+k3). Przełamanie- Gdy statek straci ½ ran ulega on zatopieniu.

Statki a Duże cele Niektóre duże cela takie jak lewiatany lub smoki mogą przewracać okręty. Zamiast wyprowadzać ataki w konkretną lokację mogą spróbować przewrócić okręt, za każde dwa ataki oraz trafienia z uderzenia mogą zrobić test siły, za każdy zdany zaatakowany statek musi przeznaczyć członków załogi o wyszkoleniu równym lub wyższym od S potwora do obsługi żagli i sterów by statek się nie przechylił. Jeżeli zabraknie członków załogi statek się przechyla, k6 członków załogi wpada do wody, jeżeli wypadnie sześciu oznacza to że statek bardzo za bardzo się przechylił model który stara się przewrócić okręt musi zdać kolejny test siły jeśli go zda statek się przechyla o 180 stopni i zostaje automatycznie zatopiony, jeśli go nie zda statek odbija i zdaje dla dużego celu trafienie z S równą Wt danej burty, które zamienia po zranieniu zmienia się k3 rany. Duże cele mogą swobodnie wybierać czy atakują załogę(do dziesięciu członków załogi może atakować jeden duży cel) czy konkretną sekcję statku, trafienia z uderzenia zawsze są wyprowadzane w burtę lub dziób, w wypadku ostatniego wtedy gdy ten atakuje statek od frontu. Mogą rozlosować przed rzutami na ataki które ataki idą w którą sekcję. Załoga może zaatakować modele która atakują konkretną sekcję tak jakby atakowały modele wrogiej załogi która dokonała abordażu.

Jednostki latająceTak jak w podręczniku podstawowym tylko że-jeżeli po 20 calach ruchu nie znajdzie się ona na lądzie, sojuszniczym okręcie lub nie zaszarżuje na wrogi okręt całą traktuje się jakby wleciała do wody w wyniku przegranej walki - może wykonać 10 calowy ruch po którym zawiśnie nad wodą-Latające duże cele szarżujące na okręt zadają dodatkowe k3 trafień z uderzenia o wartości swojej siły -Mogą atakować konkretną lokację bez dokonywania abordażu. -Jeżeli wrogi okręt znajduje się w zasięgu 20 calowego ruchu(zadeklarowanego jako szarża) abordaż automatycznie się udaje.

Psychologia na morzuSzał- jednostka z szałem ma +1A, musi dołączyć do każdej walki na statku bez względu jaką czynność wykonywała. Strach- załoga która wszedła w walkę wręcz z jednostką budzącą strach musi zdać test Zp nieznany oznacza że załoga trafia modele budzące strach na 6. Terror- załoga która wszedła w walkę wręcz z jednostką budzącą terror musi zdać test Zp nieznany oznacza że załoga nie może atakować modeli budzących terror. Panika- gdy w wyniku ostrzału zginie ¼ załogi robi ona test Zp taki sam jakby przegrała walkę. W podobny sposób rozpatruj efekty zasad i czarów które powodują panikę.

Taranowanie-By taranowanie było skuteczne musisz osiągnąć przynajmniej połowę swojej maksymalnej szybkości. Gdy taranujesz wrogi statek każdy ze statków otrzymuje trafienie z S równemu wytrwałości zderzonych lokacji np. statek o dziobie z Wt 7 taranuje burtę barki o Wt 5, statek zadaje dla burty barki trafienie z S 7, ale jednocześnie otrzymuje jedno trafieni w dziób z S5. Rana od taranowania zamienia się w k3 rany. Jeżeli burta straci ostatnią ranę w wyniku taranowania a taranujący ma ładowność większą przynajmniej o połowę Taranujący zawsze atakuje dziobem. Możesz również taranować jednostki z zasadą duży cel i budynki(mosty, latarnie morskie).

Zasada wielkiKażdy model z zasadą wielki zajmuje miejsce trzech członków załogi, nie może wypełnić wymaganych członków załogi. Model z zasadą wilki traktuje się jak trzech członków załogi na rzecz rozwijania szybkości, przeciwdziałaniu przewróceniu przez złą pogodę lub duży cel. Nie mogą asystować przy obsłudze machin wojennych. Jeden model z zasadą wielki może być celem ataku pięciu członków załogi.

Haki - jeżeli zbliższysz się burtą na 2 cale do wrogiej burty możesz zrobić rzut czy wrogi statek nie zostanie załapany przez haki, zrób rzut k61 haki nie chwyciły 2-5 haki chwyciły, statek wroga zostaje unieruchomiony podobnie z resztą jak twój. By uwolnić się z haków zrób test manewru o poziomie 9.6 haki nie tylko chwyciły ale również zadały ranę dal burty.Duży cel atakujący burtę, dziób lub próbujący przewrócić okręt za każde trafienie, atak lub zdany test siły otrzymuje trafienie z siłą równą jego własnej -2 i przebijaniem pancerza.

Deski do abordażu-statek z deskami do abordażu traktuje się jak haki lub tylko że:

Page 4: Statystyki okrętu

-gdy dochodzi do abordażu zrób manewr (9), udany oznacza deski wszczepiły na pokład wrogiego okrętu-Członkowie załogi po deskach do abordażu wskakuje na pokład bez potrzeby testu wyszkolenia -Wroga załoga może zrzucić deski do abordażu do wody, możesz zrobić manewr -jeżeli pokład zostaje zniszczony można użyć desek do abordażu by przywrócić normalne funkcjonowanie statku

Pompa- statki zaopatrzone w pompę co turę obniżają ilość nabranej wody o k3

HarpunStatek trafiony harpunem co turę zbliża się k6 do statku który go trafił. Jeżeli statek który trafił ma mniejsza ładowność, to ten przybliża go do niego a nie na odwrót i ciągnie go za sobą. By usunąć kapron potrzeb dwóch członów załogi którzy muszą zdać test wyszkolenia by usunąć harpun. Harpun może służyć również do chwytania jednostek z zasadą duży cel, przyciąga je na tych samych zadach. Trafienie harpunem zadaje jedną ranę która na 4+ zamienia się w dwie rany. Poza tym według zasad harpun jest balistą

Liny do abordażu- na potrzeby wskoczenie na wrogi statek dają premię +k3 do danej cechy

Deska -1+ dla Ld dla Bosmana i Kapitana

Dyby-Przerzut testu złamania

Medyk pokładowy-wszyscy członkowie załogi otrzymują ochronę na 6+

Zapasowy żagiel-mniejszy żagiel który można założyć po zniszczeniu starego, daje +k3 do szybkości

Wyginacze-jednorazowo statek ignoruje haki na wrogim okręcie

Flaga na maszcie-+1 do wyników walk załogi danego okrętu, zniszczenie masztu niszczy samą flagę.

Wiosła-Można używać zamiast żagla szybkość k3, schowanie/wysunięcie wioseł zajmuje turę. Jeżeli statek przepłynie dwa lub mniej cali od burty która wystawiła wiosła automatycznie je łamie i niszczy. Wiosła wystawione tylko z jednej strony nawet gdy żagle są wystawione dają dodatkową zamianę kierunku w trakcie ruchu, w przeciwnym do którego strony w której wiosła są wystawione.

Bocianie gniazdo -przerzut jeden kości artyleryjskie lub trafiania na turę, wymaga jednego członka załogi o wyszkoleniu przynajmniej 3.

Taran- Zwiększa o 1 Wt dziobu podczas taranowania, podczas rzut na ilość daję zamiast k3 zadaje k3+1.

Ofiara z krwi/Karmienie rybek- za statkiem płynie zawsze chmara krwiożerczych morskich stworów pokroju rekinów i wijów morskich. Modele które wpadły do wody w zasięgu 12 cali od statku z tym otrzymują trafienia z siłą 5 z racji rozjuszonych rekinów.

Niewolnik Punkty/model: 4p Opcje

R WW US S Wt Żyw I A Wysz ZPNiewolnik 4 2 2 2 2 1 2 1 2 4

Rynsztunek: broń ręczna

ZASADY SPECJALNE: niewolnictwo