stereo display image and position detection for...
TRANSCRIPT
Stereo Display Image And Position Detection For HMD
Irmalisa Agustina (58408002)
Juwita maria Pakpahan (50407483)
Jurusan Teknik Informatika, Teknologi Industri
Universitas Gunadarma
Jl. Margonda Raya,100, Pondok Cina, Depok
Email: [email protected]
ABSTRAK
Salah satu area yang berkembang saat ini sejalan dengan perkembangan teknologi
komputer adalah virtual reaity (VR), yaitu sebuah sistem yang dapat mensimulasikan sebuah
kegiatan di dalam dunia virtual seperti di dunia nyata. Sebuah sistem virtual reality terdiri
dari hardware dan software dimana hardware biasanya berupa alat yang dapat dipakai oleh
manusia dan menangkap pemandangan dan atau gerakan yang dilakukan oleh pemakai serta
mengirim sinyal gerakan tersebut ke komputer. Sinyal yang dikirim oleh hardware akan
diterima dan diolah oleh software untuk ditampilkan pada layar sehingga hasil tampilan dapat
mensimulasikan pemandangan dan atau gerakan seperti yang dilakukan oleh pemakai alat.
Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi yang dapat menerima animasi pemandangan dan
atau gerakan di dalam suatu ruangan dengan menggunakan Head Mounted Display (HMD)
5DT 800 dan mengeluarkan output berupa animasi pemandangan dan atau gerakan.
Pada Head Mounted Display (HMD) 5DT 800 ini memiliki satu layar kecil di tengah-
tengah dan memiliki dua lensa kanan dan lensa kiri. Layar kecil berfungsi untuk
menampilkan output dari presentasi dua gambar yang berbeda dan diproyeksikan kedalam
mata kiri dan mata kanan, teknologi tersebut dinamakan stereo display.
Kata Kunci : Virtual Reality, Animasi, Head Mounted Display, Stereo Display
I. PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan
perkembangan teknologi yang pesat, telah
mendorong perubahan yang sangat besar di
dalam kehidupan manusia, Banyak hal-hal
yang cukup menarik dalam sejarah
perkembangannya selama setengah abad
terakhir ini, salah satunya adalah tentang
perkembangan teknologi alat digital, komputer
serta proses pengolahan gambar digital itu
sendiri.
Perkembangan aplikasi image ini telah
memimpin teknologi di beberapa bidang
seperti komunikasi digital dan internet,
penyiaran (broadcasting), alat kedokteran,
sistem multimedia, biologi, ilmu pengetahuan
material, robot dan manufaktur, sistem
intelligent sensing, remote sensing, seni grafik,
proses print dan lain sebagainya [8].
Perkembangan image juga
menyebabkan perubahan dimensi dari image
tersebut, mulai dari 2 Dimensi (2D) sampai 4
Dimensi (4D). Dalam hal ini yang digunakan
adalah image yang memiliki 3 Dimensi (3D).
Pemodelan objek tiga dimensi (3D) sangat
diperlukan dalam berbagai aplikasi, baik untuk
simulasi maupun untuk pengenalan model dari
objek nyata yang sulit disajikan secara fisik
dikarenakan keterbatasan ruang dan waktu.
Model suatu objek nyata dapat disajikan
secara virtual yang dapat dilihat melalui suatu
layar atau display dengan bantuan komputer
sehingga pemodelan suatu objek mudah
dilakukan dengan biaya yang murah. Banyak
bidang yang memerlukan pemodelan objek
virtual 3D ini, misalnya pemodelan organ
tubuh yang bermanfaat dalam dunia
kedokteran, pemodelan bangunan, pemodelan
suatu produk yang akan dijual, dan lain
sebagainya [17].
Sebuah image 3D memiliki banyak alat
untuk penyajiannya atau biasa di sebut dengan
viewer, salah satunya adalah Head Mounted
Display. Head Mounted Display menggunakan
metode stereo display dimana dua buah objek
di gabungkan menjadi satu sehingga
penyajiannya terlihat lebih nyata.
Dalam menggunakan viewer ini
dibutuhkan sebuah algoritma untuk porting
image 3D dari PC ke dalam Head Mounted
Display. Sehingga bisa terjadi sinkronisasi
antara objek yang telah di buat dengan yang di
tampilkan oleh Head Mounted Display.
Sebuah viewer Head Mounted Display
memiliki 2 (dua) aspek penting di dalamnya,
yaitu Stereo Display dan Motion Tracking.
Motion Tracking dalam Head Mounted
Display adalah sebuah pelacakan objek yang
telah di buat dan di simulasikan ke dalam
viewer ini. Jadi, hal ini dapat melacak arah
gerakan objek dari satu gerakan menuju
gerakan lainnya.
II. LANDASAN TEORI
2.1 Komputer Grafis dan Image
Processing
Ruang antara komputer grafis dan
image processing bercampur menjadi satu,
sehingga menjadi sangat sulit mengetahui
letak batasan diantara keduanya. Tugas utama
dari komputer grafis ialah menciptakan
gambar untuk mensintesiskannya ke dalam
beberapa deskripsi dasar, atau model dalam
sebuah komputer. Tugas utama dalam image
processing adalah untuk meningkatkan atau
merubah image yang telah dibuat sebelumnya
mungkin melalui fotografi digital atau melalui
video recorder. Processing dapat
menghilangkan bintik-bintik yang
mengganggu pada gambar, meningkatkan
kontras gambar, menajamkan tepi, dan
memperbaiki warna [13].
2.2 Diagram Alur
Untuk membuat suatu model, UML
memiliki diagram grafis sebagai berikut:
1. Use Case diagram : untuk
memodelkan proses bisnis.
2. Class diagram : untuk memodelkan
struktur kelas.
3. Behaviour diagram
3.1 State diagram : untuk
memodelkan perilaku objects di
dalam sistem.
3.2 Activity diagram : untuk
memodelkan perilaku Use
Cases dan objek di dalam
system.
4. Sequence diagram : untuk
memodelkan pengiriman pesan
(message) antar objek.
5. Collaboration diagram : untuk
memodelkan interaksi antar objek.
6. Implementation diagram
7. Component diagram : untuk
memodelkan komponen object.
8. Deployment diagram : untuk
memodelkan distribusi aplikasi.
2.3 Virtual Reality
Virtual reality (VR) adalah istilah
yang berlaku untuk proses simaluasi pada
komputer yang dapat mensimulasikan
kehadiran fisik di tempat-tempat di dunia
nyata, maupun di dunia khayalan dengan cara
membenamkan pandangan user dalam dunia
virtual 3D [5]. VR menggunakan komponen
arsitektur yang mirip dengan Multimedia,
namun dengan tambahan komponen yang
lebih kompleks untuk penanganan lebih
banyak interaksi.
Virtual reality adalah komputer yang
menciptakan, membenamkan pandangan (pada
pandangan secara luas), program informasi
multi sensor yang memadu user secara real
time. Virtual reality juga meng-emulasikan
dunia nyata dengan membuat dunia secara
elektronik yang seakan terasa nyata.
Virtual reality pada umumnya
menerapkan konsep gambar 3 dimensi yang
tidak static, namun bukan merupakan gambar
hidup. Bergerak dalam dunia dan
memanipulasi obyek di dalam dunia. Terdapat
3 tipe adri Virtual Reality, yaitu :
1. Desktop VR, menggunakan layar
biasa dengan control menggunakan
mouse atau keyboard. Namun ada juga
yang menggunakan polemous mouse,
steering wheel, joystick, dan alat
pengontrol sejenisnya.
2. Pemendaman VR, konsepnya ialah
membuat seolah-olah user berada pada
suatu lingkungan buatan yang 3
dimensi kemanapun kepala atau mata
memandang karena user menggunakan
alat tambahan berupa VR headset
(seperti Head Mounted Display
(HMD)) dan VR Gloves.
3. Physical World / VR campuran
penerapan dari kedua tipe diatas.
2.4 Stereo Display
Produksi tentang stereoskopik
(stereo display) dimulai dari tahun 1850an.
Stereo pairs atau stereo display
mensimulasikan isyarat perbedaan ke
dalam teropong
dengan memproyeksikan perbedaan
gambar ke dalam setiap mata. Ada
beberapa contoh untuk mensimulasikan
stereo display, salah satu di antaranya
adalah stereoskop. Yang mana cara ini
dengan menggunakan kartu stereo yang
masih dapat di temukan di toko-toko antik.
Sebuah teknologi yang familiar, yaitu
sebuah teknologi stereoskop yang
menggunakan sebuah gulungan berputar
yang berisi beberapa gambar. Pada
Gambar 2.7 merupakan sebuah alat kuno
yang menjelaskan tentang konsep stereo
pairs atau stereo display. [10]
Gambar 2.7 Stereoskop
2.4.1 Terminologi dari stereo display
Stereo pairs atau stereo display
merupakan sebuah teknologi yang
berdasarkan pada presentasi dua gambar
yang berbeda. Yang pertama untuk
proyeksi mata kiri, sedangkan yang
lainnya untuk proyeksi mata kanan.
Gambar stereo yang di gunakan untuk
sebuah teknologi stereo display biasanya
menggunakan dua buah kamera yang
berbeda namun selaras secara
horizontal dengan optik identik, fokus, dan
zoom. Untuk membuat pengamat membuat
dua gambar yang berbeda tersebut menjadi
sebuah gambar tunggal, harus dilakukan
penyelarasan terhadap dua gambar tersebut
agar terlihat seperti satu gambar.
Pada gambar 2.8 di perlihatkan
pertimbangan titik pusat pada objek yang
diamati oleh pengamat teropong tersebut
ada di dalam kedua gambar yang di
proyeksikan, Biasanya bidang yang tegak
lurus ke bidang pandangan pengamat,
seperti CRT, pesawat kamera film atau
layar proyeksi. Proyeksi ini biasanya di
sebut dengan stereo window atau stereo
plane. Diasumsikan bahwa sumbu Y
terletak pada garis lurus yang melewati
pandangan mata pengamat. Jarak antara
pandangan kedua mata pengamat sering di
sebut dengan interocular distance.
Penentuan koordinat cartecius pada
teknologi ini, pada titik P akan muncul
pandangan pada mata kiri dengan asumsi
koordinat (xL, yL) dan koordinat (xR, yR)
untuk pandangan mata kanan. Dua
koordinat ini di sebut dengan homogoulus.
Sedangkan penentuan parallaks horizontal
dilakukan dengan menghitung jarak antara
koordinat (xR, yR) dengan pandangan
mata kanan dan kiri, sedangkan penentuan
parallaks vertical dilakukan dengan
menghitung jarak antara koordinat (xL,
yL) dengan pandangan mata kanan dan
mata kiri pengamat.
Gambar 2.8 Parallaks Horizontal
2.5 HMD (Head Mounted Display)
HMD (Head Mounted Display)
merupakan perangkat layar yang digunakan di
kepala atau sebagai bagian dari helm. Sebuah
HMD memiliki memiliki salah satu (HMD
bermata) atau dua (HMD teropong ) layar
dengan tampilan optik kecil. Unit tampilan
adalah berupa miniatur dan mungkin termasuk
CRT, LCD, kristal cair pada silikon (LCOS),
atau OLED . Beberapa vendor menggunakan
beberapa mikro-menampilkan untuk
meningkatkan resolusi total dan bidang
pandang.
Gambar 2.14 Kacamata Head Mounted
Display (HMD)
Perangkat HMD dibedakan dalam
beberapa jenis, pertama dapat
menampilkan gambar yang dihasilkan
komputer (CGI), kedua menunjukkan gambar
hidup dari dunia nyata, ketiga adalah
kombinasi dari keduanya. Dalam
penerapannya, HMD disebut sebagai gambar
virtual yakni yang hanya menampilkan gambar
yang dihasilkan komputer. Namun beberapa
HMD juga dapat berupa augmented
reality atau realitas campuran yang
memungkinkan CGI yang akan ditumpangkan
pada pandangan dunia nyata. Menggabungkan
dunia nyata tampilan dengan CGI dapat
dilakukan dengan memproyeksikan CGI
melalui cermin sebagian reflektif dan melihat
dunia nyata langsung, metode ini sering
disebut Optical See-Through. Menggabungkan
dunia nyata melihat dengan CGI juga dapat
dilakukan secara elektronik dengan menerima
video dari kamera dan mencampurnya
elektronik dengan CGI. Metode ini sering
disebut Video-Melalui Lihat.
Terdapat dua tipe utama perangkat
Head-Mounted Display (HMD) yang
digunakan dalam aplikasi realitas
tertambah, yaitu opaque HMD dan see-
through HMD. Keduanya digunakan untuk
berbagai jenis pekerjaan dan memiliki
keuntungan dan kerugian masing-masing.
2.5.1 Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan di atas satu mata,
pengguna harus mengintegrasikan
padangan dunia nyata yang diamati
melalui mata yang tidak tertutup dengan
pencitraan grafis yang diproyeksikan
kepada mata yang satunya. Namun, ketika
digunakan menutupi kedua mata,
pengguna mempersepsikan dunia nyata
melalui rekaman yang ditangkap oleh
kamera. Sebuah komputer kemudian
menggabungkan rekaman atas dunia nyata
tersebut dengan pencitraan grafis untuk
menciptakan realitas tertambah yang
didasarkan pada rekaman.
2.5.2 See-Through Head Mounted
Display
Tidak seperti penggunaan opaque
HMD, see-through HMD menyerap cahaya
dari lingkungan luar, sehingga
memungkinkan pengguna untuk secara
langsung mengamati dunia nyata dengan
mata. Selain itu, sebuah sistem cermin
yang diletakaan di depan mana pengguna
memantulkan cahaya dari pencitraan grafis
yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang
dihasilkan merupakan gabungan optis dari
pandangan atas dunia nyata dengan
pencitraan grafis.
Metode 6 sisi adalah metode yang
sering digunakan untuk merepresentasikan
suatu obyek 3D dengan 6 sudut pandang.
Metode ini sangat berguna dalam
memberikan informasi dalam membuat
obyek 3D dari pandangan isometric yang
berbeda.
III. PERANCANGAN DAN ANALISIS
3.1 Perancangan Pembuatan Stereo
Display Image And Position Detector
for HMD
Sebelum terjun ke dalam
penelitian, dilakukan perencanaan dengan
membuat diagram alur (flowchart)
langkah-langkah pembuatan terlebih
dahulu. Gambar 3.1 adalah diagram alur
(flowchart) Stereo Display Image And
Position Detector for HMD.
Gambar 3.1. Flowchart Stereo Display
Image And Position Detector for HMD.
Dari flowchart pada Gambar 3.1
hanya yang di batasi oleh garis putus -
putus saja yang akan di bahas dalam
penulisan ini dan bagian lainnya akan di
bahas oleh penulisan lain yang memiliki
judul sama dengan penulisan ini namun
dengan pembahasan lainnya.
3.2 Pembuatan Objek 3D
3.2.1 Perancangan Sketsa Objek 3D
Hal yang paling pertama yang
harus dibuat pada aplikasi ini adalah
pembuatan objek 3D yang akan menjadi
lokasi atau tempat untuk mensimulasikan
Pengembangan Aplikasi Pelacakan Gerak
Untuk HMD ini. Dalam pembuatan objek
3D ini penulis mengambil sebuah gedung
pada universitas gunadarma sebagai lokasi
tracking pada aplikasi ini.
Pada gedung 4 Universitas
Gunadarma terdapat 6 lantai berbeda,
namun untuk lantai 2 sampai dengan lantai
5 memiliki sketsa ruangan yang sama.
Berikut merupakan Denah masing –
masing lantai pada gedung 4 Universitas
Gunadarma.
1. Gedung 4 Lantai 1.
Lantai ini merupakan lantai dasar
pada gedung 4 yang memiliki
beberapa ruangan dan lift.
Termasuk ruangan BAAK yang
mengurus semua akademik
kemahasiswaan. Denah / sketsa
gedung 4 lantai 1 ditunjukkan pada
gambar 3.2 seperti dibawah ini
Gambar 3.2 Denah gedung 4 lantai 1
Universitas Gunadarma
2. Gedung 4 Lantai 2 S/D 5
Gedung 4 Universitas Gunadarma
memiliki sketsa yang sama pada
beberapa lantai yang dimilikinya,
yaitu terdapat pada lantai 2 sampai
dengan lantai 5. Pada lantai ini
memiliki ruang tengah yang
terpisah yang biasanya digunakan
untuk kursus atau workshop bagi
mahasiswa. Denah / sketsa gedung
4 lantai 2 sampai dengan lantai 5
ditunjukkan pada gambar 3.3
berikut ini.
3.3 Denah ruangan gedung 4 lantai 2-5
Universitas Gunadarma
3. Gedung 4 Lantai 6
Pada lantai paling atas gedung 4 ini
memiliki sebuah ruangan besar
yang biasa digunakan untuk
mengadakan seminar terbuka yang
dapat diikuti oleh seluruh
mahasiswa Universitas
Gunadarma. Denah / sketsa gedung
4 lantai 6 ditunjukkan pada gambar
3.4 berikut ini.
Gambar 3.4 Denah ruangan gedung
4 lantai 6 Universitas Gunadarma
3.3 Membagi Tampilan Menjadi 2 (dua)
Monitor dengan 1 (satu) PC
Membagi tampilan menjadi 2
monitor dengan 1 PC ini dimaksudkan
untuk pembagian tampilan antara mata
kanan dan mata kiri (display stereo).
Dalam penerapannya dibutuhkan :
2 monitor (LCD Samsung 19” dan
CRT 17”),
1 CPU,
VGA ATI radeon 1GB , 128byte
Motherboard AMD Venom x3,
RAM 4GB,
HDD 500GB,
1 DVI (Digital Video Interface).
Gambar 3.10 Sketsa Menggunakan 1 PC
dengan 2 Monitor
VGA ini memiliki dua pilihan
output. Pertama untuk output analog yang
digunakan pada monitor CRT, kedua
dengan output DVI (Digital Video
Interface) untuk pemakaian monitor jenis
LCD yang menerima input DVI. Untuk
monitor Samsung LCD 19” ditempatkan
pada sisi kiri sebagai Primary monitor,
untuk monitor CRT ditempatkan pada sisi
kanan sebagai secondary monitor, seperti
terlihat pada gambar 3.10.
Gambar 3.11 Output VGA dan Kedua Jack
VGA untuk Menampilkan Gambar pada 2
Monitor
3.4 Menghubungkan HMD dengan PC
Untuk menghubungkan kacamata
HMD dengan PC, dilakukan dengan
beberapa langkah (seperti ditunjukkan
pada gambar 3.21), antara lain :
1. Menghubungkan kabel Dsub
SVGA connector kacamata
HMD ke socket VGA output
pada PC.
2. Menghubungkan kabel audio
dari HMD ke socket audio out
line pada soundcard yang
terdapat di PC.
3. Menghubungkan kabel power
supply dari HMD ke unit power
supply pada PC.
Gambar 3.21 Menghubungkan Kacamata
HMD
IV. UJI COBA DAN
IMPLEMENTASI
4.1 Uji Coba Aplikasi
Uji coba aplikasi dilakukan dengan
menggunakan system operasi windows 7,
blender versi 2.49 dan alatnya yang
disebut dengan Head Mounted Display
(HMD) tipe 5DT 800. Aplikasi ini
digunakan untuk menampilkan objek 3D
dengan tampilan secara stereopic. Untuk
membuat tampilan stereopic ini
membutuhkan beberapa kodingan dalam
bahasa pemrograman C.
Pada uji coba ini dilakukan dengan
dua perbandingan antara tampilan di dalam
monitor dan tampilan pada kacamata Head
Mounted Display. Hal yang pertama
dilakukan adalah menguji coba objek 3D
yang dibuat dengan menggunakan
monitor. Pada monitor dilakukan eksekusi
objek 3D menjadi sebuah simulasi,
kemudian tampilan dibagi menjadi 2 (dua)
bagian antara tampilan mata kanan dan
mata kiri. Pembagian tersebut dilakukan
pada 2 monitor yang berbeda, sehingga
tampilan simulasi tersebut seakan terbelah
dan memiliki sebuah titik pusat, yaitu pada
bagian paling kanan monitor yang
mensimulasikan mata kiri atau pada bagian
paling kiri monitor yang mensimulasikan
mata kanan. Pembagian 2 (dua) monitor
ini terlihat pada gambar 3.20.
Uji coba yang kedua dilakukan
pada kacamata Head Mounted Display
(HMD) dengan tipe 5DT 800. Uji coba ini
hanya bisa dilakukan dengan komputer
yang memiliki VGA Nvidia, karena
kacamata tersebut hanya kompatibel
dengan komputer yang memiliki VGA
Nvidia. Hal pertama yang dilakukan pada
uji coba ini adalah porting kacamata HMD
5DT 800 dengan komputer, untuk porting
kacamata ini harus di install terlebih
dahulu Nvidia Graphic Driver dan Nvidia
3D stereo. Kacamata HMD tersebut akan
menampilkan apa yang ditampilkan pada
komputer setelah dilakukannya pengaturan
sesuai dengan kebutuhan monitor pada
kacamata tersebut, seperti mengubah
resolusi monitor pada komputer menjadi
800 x 600 dan pengaturan lainnya, hal ini
terlihat pada gambar 3.25.
Setelah mengubah resolusi dan
frekuensi pada Nvidia Graphic Card-nya,
dilakukan beberapa pengaturan pada
Nvidia 3D stereo. Hal pertama yang
dilakukan pada pengaturan Nvidia 3D
stereo adalah membuka panel Nvidia 3D
stereo dengan cara klik kanan pada
tampilan PC atau laptop, kemudian pilih
menu properties dan akan tampil control
panel seperti pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Control Panel Nvidia 3D
Stereo
Kemudian ubah enable pada Stereo
Enable Mode-nya. Dengan mengubah
Stereo Enable Mode-nya menjadi Enable
tampilan stereo akan tampil secara
langsung ketika user mengaktifkan atau
menghidupkan aplikasi 3 Dimensi yang
telah dibuat. Selanjutnya diubah pula pada
Stereo Type-nya menjadi Page Flipped.
Selain mengatur Stereo Enable Mode dan
Stereo Type-nya, dilakukan juga
pengaturan pada Stereo Separation dan
Stereo Gamma Setting-nya. Stereo
Separation berfungsi sebagai pengaturan
tampilan 3D yang sedang ditampilkan,
Stereo Separation ini dapat diatur sesuai
dengan kenyamanan user. Stereo Gamma
Setting berfungsi sebagai pengatur sinar
Gamma yang terdapat pada tampilan 3D.
Setelah selesai semua pengaturan
yang diperlukan maka dilakukan eksekusi
pada tampilan 3D yang sudah dibuat
dengan cara meng-klik stereo viewer pada
panel Nvidia 3D stereo dan masukkan file
3D yang diinginkan seperti terlihat pada
gambar 4.2, dan secara otomatis gambar
3D yang di eksekusi akan menjadi sebuah
stereo display yang dapat dilihat seakan-
akan nyata pada kacamata HMD 5DT.
Tampilan yang sudah dibuat seperti
terlihat pada gambar 4.3.
4.2 Menampilkan Stereo Viewer
4.3 Hasil Tampilan Stereo Viewer
V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil uji coba stereo
display yang terdapat dalam simulasi
Stereo Display Image and Position
Detector for HMD, terdapat cara pandang
yang diintepretasikan nyata oleh aplikasi
walaupun mempunyai sudut pandang yang
berbeda. Berdasarkan kuisoner yang telah
dibuat, dapat ditarik kesimpulan aplikasi
ini sudah dapat memenuhi tujuannya, yaitu
dapat digunakan sebagai simulator
mengemudi, berwisata, serta dapat
digunakan pula untuk bermain game
secara lebih nyata dan virtual.
Kendala pada aplikasi dan
kacamata ini adalah pada batas maksimum
penggunaannya, yaitu hanya dapat
digunakan selama 15-20 menit saja. Hal
ini disebabkan oleh resolusi tinggi yang
digunakan serta pemakaiannya yang
membutuhkan focus yang tajam pada
mata. Aplikasi ini hanya dapat digunakan
pada laptop atau PC yang memiliki
spesifikasi VGA Nvidia dengan Graphic
Processing Unit.
5.2 Saran
Saran yang dapat dijadikan
pertimbangan untuk pengembangan
simulasi ini di masa yang akan datang
adalah: perlu dibuat lebih detail lagi dalam
pergerakan objek dan cara pandang
pengguna sehingga lebih terlihat seperti
asli, serta perlu dibuat sebuah source code
agar terdapat interaksi antara objek dan
pengguna di dalam simulasi ini.
DAFTAR PUSTAKA
[1] anonim. Motion Tracking.
http://www.anc.ed.ac.uk/demos/track
er/, diakses Agustus 2011
[2] anonim. Normal mapping. http :
//en.wikipedia:org/wiki/Normal_map
ping ,diakses Agustus 2011.
[3] anonim. Orthographic view.
http://www.foothillsgraphics.com/ort
ho.htm, diakses Agustus 2011.
[4] anonim. Prespective graphical.
http://en.wikipedia.org/wiki/Perspect
ive_graph, diakses Agustus 2011.
[5] anonim. Virtual Reality.
http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_
reality, diakses Juli 2011
[6] Alistair Sutcliffe. Multimedia and
Virtual Reality Designing
Multisensory User Interfaces.
Lawrence Erlbaum Associates, 2003.
[7] Azuma, Ronald T. “A Survey of
Augmented Reality”, Hughes
Research Laboratories Malibu, 1997.
[8] Bahtiar, Mas Ali. “Sistem Augmented
Reality untuk Animasi Games
Menggunakan Camera pada PC”,
Teknik Telekomunikasi Institut
Sepuluh Nopember, 2011.
[9] C. Stauffer and WEL Grimson.
Learning patterns of activity using
real-time tracking. IEEE Transaction
on Pattern Analysis and Machine
Intelligence , Artificial Intelligence
Laboratory, Massachuretts Institute
of Technology, 2000.
[10] Dannenberg, Roger B. and Meera M.
Blattner. Multimedia Interface
Design. Addison-Wesley, 1992.
[11] Gumster and Jason. Blender for
Dummies. Willey Publishing, 2009.
[12] HOWARD, I. P., AND ROGERS, B.
J. 1995. Binocular Vision and
Stereopsis. Oxford University Press.
[13] jr. F.S. Hill. Computer Graphics
Using Open GL Second Edition.
Alan Apt., 1990.
[14] Syafril. Fatra F. S. “Pembuatan
Objek 3D dan Material Texturing
pada Museum Virtual Budaya dan
Sejarah, Sistem Informasi
Universitas Gunadarma, 2011.
[15] Wibowo, Aji W. “Pembuatan
Informasi Objek dan Kontrol
Interaksi Museum Virtual
Peninggalan sejarah dan Budaya”,
Sistem Informasi Universitas
Gunadarma, 2011.
[16] William M newman and Robert f.
sproul. principles of Interactive
computer graphic. McGraw-Hill
kogakusha, 1983.
[17] Zulkarnaen, Rizky. “Perancangan
Aplikasi Viewer Model 3D Interaktif
Berbasis Web dengan Teknologi
Augmented Reality”, Teknik Elektro
Universitas Sumatera Utara, 2010.