strategiespiele - schulschachstiftung · 3.gib deinem gegner vor der partie die hand. 4.bestimmt,...

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Strategiespiele 1. Oktober bis 5. Oktober 2018 Schachintensivkurs mit A. Chapuis, eigene Spiele am Computer erstellen mit C. Scheiber, Jassen mit G. Favale Programm: Schachintensivkurs (A. Chapuis) Montagmorgen: Regeln, Figuren, kleine Spiele, Problemlösen, Analysen Montagnachmittag: Mattbilder / Eröffnungen / Eröffnungsfallen / Endspiel Dienstagvormittag: Schachvarianten (Schach mal anders: zu viert, zu dritt, mit Karten, Würfeln ) Dienstagnachmittag: Die Projektwochenmeisterschaft: Turnier nach Schweizer System: 6 Runden, Bedenkzeit: 10 Min. pro Spieler (Preise!!) Mein Name:

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  • Strategiespiele 1. Oktober bis 5. Oktober 2018

    Schachintensivkurs mit A. Chapuis, eigene Spiele am Computer erstellen mit C. Scheiber, Jassen mit G. Favale

    Programm: Schachintensivkurs (A. Chapuis)

    Montagmorgen: Regeln, Figuren, kleine Spiele, Problemlösen, Analysen

    Montagnachmittag: Mattbilder / Eröffnungen / Eröffnungsfallen / Endspiel

    Dienstagvormittag: Schachvarianten (Schach mal anders: zu viert, zu dritt, mit Karten, Würfeln …)

    Dienstagnachmittag: Die Projektwochenmeisterschaft: Turnier nach Schweizer System: 6 Runden, Bedenkzeit: 10 Min. pro Spieler (Preise!!)

    Mein Name:

  • Inhaltsverzeichnis

    I Regeln, Figuren, kleine Spiele, Problemlösen, Analysen

    Verhalten beim Schachspielen: der Schachraumvertrag .........................................................................3

    Schachfiguren, Schachbrett, Züge, Schach, Matt, Remis (Mini-Schachlehrbuch) ....................................4

    Die Bauern (Mini-Schachlehrbuch) ..........................................................................................................6

    Die Bauernkloppe im Viererwettkampf ...................................................................................................7

    So ziehen Turm, Läufer und Dame (Mini-Schachlehrbuch) ................................................................... 11

    Der Turm mäht Bauern („Pawn Mower“ von Maurice Ashley and Teresa Parr) ................................. 12

    Der Läufer mäht Bauern („Pawn Mower“ von Maurice Ashley and Teresa Parr) ................................ 16

    Die Dame mäht Bauern („Pawn Mower“ von Maurice Ashley and Teresa Parr) ................................. 20

    Dame + 2 Türme gegen Läufer im Viererwettkampf ............................................................................. 24

    Läufer gegen 3 Bauern im Viererwettkampf ........................................................................................ 25

    So zieht der Springer (Mini-Schachlehrbuch) ........................................................................................ 26

    Der Springer mäht Bauern („Pawn Mower“ von Maurice Ashley and Teresa Parr) ............................ 27

    Dame gegen Springer im Viererwettkampf .......................................................................................... 31

    Das große Springerfressen (zu zweit) .................................................................................................... 32

    Wert der Steine (Mini-Schachlehrbuch) ................................................................................................ 33

    Mini-Spiele: Dame gegen 8 Bauern / 2 Türme gegen 8 Bauern ............................................................ 34

    Kreiere eigene Mini-Spiele (Duelle) ....................................................................................................... 35

    Score-Karte für Duelle (W. Rädler-Materialien) .................................................................................... 36

    II Mattbilder, Eröffnungen, Eröffnungsfallen, Endspiel

    Mattbilder (Verteidigen/Matt in einem/Matt ausdenken/Stappenhefte Leseproben) ....................... 37

    Rochade, Eröffnungstipps, vermeidbare Fehler (Mini-Schachlehrbuch) .............................................. 43

    Kurzer Eröffnungsüberblick (W. Rädler-Materialien) ............................................................................ 46

    Endspiel (Mini-Schachlehrbuch) ............................................................................................................ 54

    III Schachvarianten / Schach mal anders

    Kartenschachregeln (Schach mal anders DSJ) ....................................................................................... 56

  • Kartenschach zum selber basteln (Schach mal anders DSJ) .................................................................. 57

    Konditions-Blitzen (Schach mal anders DSJ) ......................................................................................... 61

    Tandemschach, Fressschach, Setzschach, Würfelschach (Wikipedia) .................................................. 62

    Zwei-Zug-Schach, Zylinderschach (Wikipedia) / Meine eigenen Schachvarianten ............................... 63

  • Schachraum-Vertrag

    1. Spiele leise, Schach ist ein leises Spiel.

    2. Der Lehrer sagt, wann es losgeht.

    3. Gib Deinem Gegner vor der Partie die Hand.

    4. Bestimmt, ob die Regel „berührt - geführt“

    gilt.

    5. Ein Zug ist abgeschlossen, wenn Du loslässt.

    6. Nach der Partie die Grundstellung aufbauen.

    Schachdossier Seite 3

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    Schachdossier Seite 4

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    Mit d

    en K

    önig

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    em

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    önig

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    ieser

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    Schachdossier Seite 5

  • Das M

    ini-

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    ini-

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    Schachdossier Seite 6

  • Gruppe 1: Bauernkloppe ohne König (8 weiße Bauern gegen 8 schwarze)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Sophia 4 2 3

    2 Chiara F. 3 1 4

    3 Oliver 2 4 1

    4 Urs 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Gewinner ist, wer einen

    Bauern zuerst auf die andere Seite bringt (8. Reihe für Weiß, bzw. 1. Reihe für Schwarz).

    Gruppe 1: Bauernkloppe mit König (8 weiße Bauern + König gegen 8 schwarze + König)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Sophia 4 2 3

    2 Chiara F. 3 1 4

    3 Oliver 2 4 1

    4 Urs 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Weißer König auf e1,

    schwarzer König auf e8. Gewinner ist, wer einen Bauern oder seinen König zuerst auf die andere

    Seite bringt. Es gelten die üblichen Regeln für den König.

    Schachdossier Seite 7

  • Gruppe 2: Bauernkloppe ohne König (8 weiße Bauern gegen 8 schwarze)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Chiara H. 4 2 3

    2 Joshua 3 1 4

    3 Kimi 2 4 1

    4 Dario 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Gewinner ist, wer einen

    Bauern zuerst auf die andere Seite bringt (8. Reihe für Weiß, bzw. 1. Reihe für Schwarz).

    Gruppe 2: Bauernkloppe mit König (8 weiße Bauern + König gegen 8 schwarze + König)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Chiara H. 4 2 3

    2 Joshua 3 1 4

    3 Kimi 2 4 1

    4 Dario 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Weißer König auf e1,

    schwarzer König auf e8. Gewinner ist, wer einen Bauern oder seinen König zuerst auf die andere

    Seite bringt. Es gelten die üblichen Regeln für den König.

    Schachdossier Seite 8

  • Gruppe 3: Bauernkloppe ohne König (8 weiße Bauern gegen 8 schwarze)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Luca 4 2 3

    2 Chantal 3 1 4

    3 Lukas 2 4 1

    4 Lorin 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Gewinner ist, wer einen

    Bauern zuerst auf die andere Seite bringt (8. Reihe für Weiß, bzw. 1. Reihe für Schwarz).

    Gruppe 3: Bauernkloppe mit König (8 weiße Bauern + König gegen 8 schwarze + König)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Luca 4 2 3

    2 Chantal 3 1 4

    3 Lukas 2 4 1

    4 Lorin 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Weißer König auf e1,

    schwarzer König auf e8. Gewinner ist, wer einen Bauern oder seinen König zuerst auf die andere

    Seite bringt. Es gelten die üblichen Regeln für den König.

    Schachdossier Seite 9

  • Gruppe 4: Bauernkloppe ohne König (8 weiße Bauern gegen 8 schwarze)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Anton 4 2 3

    2 Raphael 3 1 4

    3 Silvio 2 4 1

    4 Aron 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Gewinner ist, wer einen

    Bauern zuerst auf die andere Seite bringt (8. Reihe für Weiß, bzw. 1. Reihe für Schwarz).

    Gruppe 4: Bauernkloppe mit König (8 weiße Bauern + König gegen 8 schwarze + König)

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 Anton 4 2 3

    2 Raphael 3 1 4

    3 Silvio 2 4 1

    4 Aron 1 3 2

    Weiße Bauern auf der 2. Reihe aufstellen, schwarze auf der 7. Reihe. Weißer König auf e1,

    schwarzer König auf e8. Gewinner ist, wer einen Bauern oder seinen König zuerst auf die andere

    Seite bringt. Es gelten die üblichen Regeln für den König.

    Schachdossier Seite 10

  • Das M

    ini-

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    Schachdossier Seite 11

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    Schachdossier Seite 13

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    Schachdossier Seite 15

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    Schachdossier Seite 19

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    Schachdossier Seite 23

  • Gruppe Nr. __: Dame und zwei Türme gegen Läufer

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 4

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    2 3 1 4

    3 2 4 1

    4 1 3 2

    Weiße Dame auf d1. Weiße Türme auf a1 und h1. Schwarzer Läufer auf f8. Ziel für Weiß: Läufer

    schlagen/fangen. Ziel des Läufers: nicht geschlagen/gefangen werden. Nach 15 Zügen gilt der

    Läufer als entkommen und hat gewonnen.

    Schwierigere Variante: Statt mit 2 T + D nur einen Turm und Dame nehmen, oder nur zwei Türme.

    Ebenfalls erschwerend: maximale Zugzahl von 15 auf 10 reduzieren.

    Gruppe Nr. __: Dame und zwei Türme gegen Läufer

    Gemeinsame Analyse: es geht nicht ums Gewinnen oder Verlieren, sondern um die besten

    Strategien. Analysiert zusammen mit jedem Gruppenmitglied.

    Runde Was ist die beste Strategie?

    Name 1 2 3 Für Weiß Für Schwarz

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    Weiße Dame auf d1. Weiße Türme auf a1 und h1. Schwarzer Läufer auf f8. Ziel für Weiß: Läufer

    schlagen/fangen. Ziel des Läufers: nicht geschlagen/gefangen werden. Nach 15 Zügen gilt der

    Läufer als entkommen und hat gewonnen.

    Schwierigere Variante: Statt mit 2 T + D nur einen Turm und Dame nehmen, oder nur zwei Türme.

    Ebenfalls erschwerend: maximale Zugzahl von 15 auf 10 reduzieren.

    Schachdossier Seite 24

  • Gruppe Nr. __: Weißer Läufer gegen 3 schwarze Bauern

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

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    Weißer Läufer auf f1. Schwarze Bauern auf a7, b7, c7. Der Läufer beginnt. Die Bauern gewinnen,

    wenn einer von ihnen sicher die andere Seite erreicht. Der Läufer gewinnt, wenn er alle Bauern

    aufhalten kann.

    Gruppe Nr. __: Weißer Läufer gegen 3 schwarze Bauern

    Gemeinsame Analyse: es geht nicht ums Gewinnen oder Verlieren, sondern um die besten

    Strategien. Analysiert zusammen mit jedem Gruppenmitglied.

    Runde Was ist die beste Strategie?

    Name 1 2 3 Für Weiß Für Schwarz

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    Weißer Läufer auf f1. Schwarze Bauern auf a7, b7, c7. Der Läufer beginnt. Die Bauern gewinnen,

    wenn einer von ihnen sicher die andere Seite erreicht. Der Läufer gewinnt, wenn er alle Bauern

    aufhalten kann.

    Schachdossier Seite 25

  • Das Mini-Schachlehrbuch Seite 10

    Der Springer

    Hüte dich vor der Springergabel...

    8

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    A B C D E F G H

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    A B C D E F G H

    So springt der Springer

    Der Springer darf als einzige Schachfigur andere Steine überspringen. Du siehst das auf dem linken Diagramm: Der Sg1 ging nach f3. Das rechte Diagramm zeigt dir anschaulicher, als Worte dies könnten, wie der Springer zieht: erst ein Feld gerade, dann schräg auf das nächste

    So zieht der Springer

    Wie der Springer zieht, so schlägt er auch. Weil man keine Figur zum Schutz gegen seine Bedrohung dazwischenziehen kann, ist der Springer besonders gefährlich. Eine Springergabel und gar das »Familienschach« bedeuten meist den Verlust einer wertvollen Figur! Daher aufgepaßt!

    8

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    A B C D E F G H

    Schachdossier Seite 26

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    Schachdossier Seite 27

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    Schachdossier Seite 28

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    Schachdossier Seite 29

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    Schachdossier Seite 30

  • Gruppe Nr. __: Dame gegen Springer

    4 Spieler Wettkampf Kreuztabelle

    Runde Punktzahl Platz

    Name 1 2 3

    1 4 2 3

    2 3 1 4

    3 2 4 1

    4 1 3 2

    Weiße Dame auf d1. Schwarzer Springer auf e5. Die Dame versucht den Springer zu fangen.

    Schwarz gewinnt, wenn er 5 Züge (6/7/8/9/12/15 … legt selber was fest) überlebt.

    Gruppe Nr. __: Dame gegen Springer

    Gemeinsame Analyse: es geht nicht ums Gewinnen oder Verlieren, sondern um die besten

    Strategien. Analysiert zusammen mit jedem Gruppenmitglied.

    Runde Was ist die beste Strategie?

    Name 1 2 3 Für Weiß Für Schwarz

    1 4 2 3

    2 3 1 4

    3 2 4 1

    4 1 3 2

    Weiße Dame auf d1. Schwarzer Springer auf e5. Die Dame versucht den Springer zu fangen.

    Schwarz gewinnt, wenn er 5 Züge (6/7/8/9/12/15 … legt selber was fest) überlebt.

    Schachdossier Seite 31

  • Das große Springerfressen:

    8 weiße Bauern stehen auf der 4. Reihe, 8 schwarze Bauern stehen auf der 5. Reihe. Die

    Bauern dürfen nicht ziehen, aber geschlagen werden. Jede Partei bekommt einen Springer auf

    seinem Ausgangsfeld. Ziel ist es, alle Bauern zu schlagen mit möglichst wenigen Zügen. Wer

    zuerst alle Bauern des Gegners geschlagen hat, der hat gewonnen. Ebenfalls gewonnen hat,

    wer den Springer des Gegners erobern kann.

    Variation: Die Bauern können auch schräg versetzt gestellt werden:

    Das hat den Vorteil, dass sich die Springer nicht so ins Gehege kommen.

    Zu zweit

    Zu zweit

    Schachdossier Seite 32

  • Das Mini-Schachlehrbuch Seite 16

    Wichtige Tips für eine Schachpartie

    Der Wert der Steine

    Natürlich mußt du auch erfahren, welchen Wert die einzelnen Steine haben. Beim Abtausch möchtest du ja nicht schlechter abschneiden.

    Dame = 9 Bauern Turm = 5 Bauern Springer = 3 Bauern Läufer = 3 Bauern

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    =

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    Schachdossier Seite 33

  • Dame vs. 8 Bauern

    Ziel Damenpartei: Alle Bauern schlagen bzw vor der Grundreihe aufhalten.

    Ziel Bauernpartei: Einen Bauern auf die andere Seite bringen. Die gegnerische Dame

    schlagen. Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe, so hat die Bauernpartei gewonnen.

    2 Türme vs. 8 Bauern auf h3 a3,

    Ziel Türmepartei: Alle Bauern schlagen bzw vor der Grundreihe aufhalten.

    Ziel Bauernpartei: Einen Bauern auf die andere Seite bringen. Die gegnerischen Türme

    schlagen. Erreicht ein Bauer die gegnerische Grundreihe, so hat die Bauernpartei gewonnen.

    Schachdossier Seite 34

  • Duell: König gegen Bauern

    Wie viel ist eine Figur wert? Das Duell bringt Lichts

    ins Dunkle. Weiß gewinnt, wenn ein Bauer

    unbeschadet die Grundreihe erreicht. Schwarz

    gewinnt, wenn er die Bauern schlägt.

    Duell: Springer gegen Bauern

    Man fängt mit Springer gegen Bauern an, dann

    zwei Bauern, bis es gerecht ist. Vorsicht: Es gibt

    zwei Maßeinheiten. Der Wert der Figur und die

    Spielstärke des Spielers, die aus den Figuren alles

    herausholt

    Denk Dir eigene Duelle aus: gegen wie viele

    Bauern ist der Turm machtlos? Der Läufer? Der

    König? Die Dame? Welche Rolle spielt die Position

    der Bauern?

    Schachdossier Seite 35

  • x 1

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    vs.

    vs.

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    Schachdossier Seite 36

  • 14 Stufe 1

    Verteidigen Decken: AC

    opyright: Cor van W

    ijgerden, diese auf der Verlagsw

    ebsite https://ww

    w.stappenm

    ethode.nl/de/ als Leseproben veröffentlichten A

    ufgaben sind hier mit freundlicher G

    enehmigung des A

    utors und des Verlags w

    iedergegeben.

    Schachdossier Seite 37

  • 4 Stufe 1 extra

    Verteidigen Wegziehen: AC

    opyright: Cor van W

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    ebsite https://ww

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    hier mit freundlicher G

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    iedergegeben.

    Schachdossier Seite 38

  • 36 Stufe 1

    Matt in einem : G

    Matt

    Copyright: Cor van Wijgerden, diese auf der Verlagswebsite https://www.stappenmethode.nl/de/ als Leseproben veröffentlichten Aufgaben sind hier mit freundlicher Genehmigung des Autors und des Verlags wiedergegeben.

    Copyright: C

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    .stappenmethode.nl/de/ als Leseproben veröffentlichten

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    Schachdossier Seite 39

  • 18 Stufe 1 plus

    Matt Matt in einem Zug (finde so viele wie möglich): B

    3x

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    4x

    3x

    3x

    4x

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    Schachdossier Seite 40

  • 28 Stufe 1

    Matt ausdenken: B

    Matt

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    Schachdossier Seite 41

  • 29

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    Matt ausdenken Wo steht jede Figur? : AC

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    Schachdossier Seite 42

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    3

    Die

    Rochade

    Die

    gro

    ße (

    lan

    ge)

    Ro

    ch

    ad

    e

    Aufg

    epaß

    t: J

    etz

    t kom

    mt die

    Rochade,

    der

    Doppelz

    ug

    von K

    önig

    und T

    urm

    . S

    ie d

    ient der

    schnelle

    n E

    ntw

    icklu

    ng u

    nd d

    em

    Schutz

    des K

    önig

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    er

    »E

    röff

    nung

    «.

    Du m

    t aber

    imm

    er

    zuers

    t den K

    önig

    zie

    hen,

    sonst kann d

    ein

    Geg

    ner

    verlang

    en, daß

    du n

    ur

    den T

    urm

    zie

    hst!

    Vo

    rau

    ssetz

    un

    gen

    :

    -

    der

    Weg m

    fre

    i sein

    -

    der

    König

    und d

    er

    Turm

    dürf

    en v

    orh

    er

    nic

    ht g

    ezog

    en h

    aben,

    -der

    König

    darf

    nic

    ht g

    era

    de im

    Schach

    ste

    hen,

    -die

    Feld

    er,

    die

    der

    König

    übers

    chre

    iten

    m

    , dürf

    en n

    icht

    bedro

    ht sein

    , -

    der

    König

    darf

    auf kein

    bedro

    hte

    s F

    eld

    zie

    hen.

    Ab

    er

    das i

    st

    erl

    au

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    - d

    er

    Turm

    darf

    bedro

    ht

    sein

    , -

    e

    benso d

    as F

    eld

    b1 b

    zw

    . b8,

    - d

    em

    König

    darf

    vorh

    er

    schon S

    chach

    g

    eg

    eben w

    ord

    en s

    ein

    .

    Du s

    ollt

    est so b

    ald

    wie

    mög

    lich d

    ie R

    ochade a

    nstr

    eben!

    Sonst

    ist

    dein

    König

    in d

    er

    Bre

    ttm

    itte

    g

    efä

    hrlic

    hen A

    ng

    riff

    en a

    usg

    esetz

    t. L

    aber

    die

    Bauern

    vor

    der

    »R

    ochadeste

    llung

    «

    mög

    lichst

    auf

    ihre

    n F

    eld

    ern

    ste

    hen, da d

    u s

    onst dein

    em

    Geg

    ner

    lockende A

    ngriff

    szie

    le

    bie

    test!

    Die

    kle

    ine (

    ku

    rze)

    Ro

    ch

    ad

    e

    Die

    Ro

    ch

    ad

    e ist

    verh

    ind

    ert

    2

    1

    2

    1

    2

    1

    A

    B C

    D E

    F

    G

    H

    2

    1

    2

    1

    2

    1

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    B C

    D E

    F

    G

    H

    8

    7

    6

    5

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    3

    2

    1

    A

    B C

    D E

    F

    G

    H

    Das M

    ini-

    Sch

    ach

    leh

    rbu

    ch

    S

    eite 1

    5

    Wic

    htige T

    ips fü

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    e S

    chachpart

    ie

    Die

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    ach

    part

    ie

    Um

    ein

    e S

    chachpart

    ie z

    u s

    pie

    len,

    bra

    uchst du k

    ein

    e Z

    ugfo

    lgen a

    usw

    endig

    zu lern

    en. W

    enn

    du d

    ir e

    in p

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    Erö

    ffnungsgru

    ndsätz

    e m

    erk

    st, k

    om

    mst du g

    anz g

    ut über

    die

    Runden,

    auch

    geg

    en e

    rfahrn

    ere

    Geg

    ner.

    Denk d

    ran, daß

    die

    se T

    ips für

    Weiß

    , w

    ie a

    uch für

    Schw

    arz

    gelten!

    Überleg

    dir jeden Z

    ug g

    enau,

    du h

    ast vie

    l Z

    eit d

    azu!

    Suche u

    nd b

    eachte

    die

    Dro

    hung

    en

    dein

    es G

    eg

    ners

    ! Z

    ieh n

    icht

    unüberlegt, a

    uch b

    eim

    sim

    pels

    ten Z

    ug

    ! E

    rst nachdenken -

    dann

    zie

    hen!

    Mach d

    ir e

    inen P

    lan!

    Und ä

    ndere

    ihn n

    icht ohne N

    ot!

    - W

    er

    das Z

    entr

    um

    (die

    Feld

    er

    d4, e4, d5 u

    nd e

    5)

    beherr

    scht, h

    at oft d

    as S

    pie

    l sein

    es

    G

    eg

    ners

    im

    Griff

    . -

    Weiß

    beg

    innt

    zw

    eckm

    äß

    igerw

    eis

    e m

    it d

    em

    Doppels

    chritt e

    ines B

    auern

    s n

    ach e

    4 o

    der

    d4,

    Schw

    arz

    antw

    ort

    et m

    it d

    em

    Doppels

    chritt d

    essen G

    eg

    enübers

    . -

    Sei spars

    am

    mit w

    eitere

    n Z

    üg

    en d

    ein

    er

    Bauern

    ! -

    Entw

    ickle

    dein

    e »

    leic

    hte

    n F

    igure

    n« (

    Spring

    er

    und L

    äufe

    r) in e

    inem

    ein

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    en Z

    ug

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    ein

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    ute

    s F

    eld

    ! D

    as s

    ind z

    . B

    . fü

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    eiß

    : fü

    r die

    Springer

    f3 u

    nd c

    3, fü

    r die

    Läufe

    r c4,

    b5, f4

    und g

    5. P

    rüfe

    vorh

    er,

    ob d

    as g

    ew

    ählte F

    eld

    bedro

    ht

    ist!

    - D

    ein

    e F

    igure

    n s

    olle

    n a

    uf das Z

    entr

    um

    und d

    ie s

    chw

    achen P

    unkte

    dein

    es G

    eg

    ners

    ein

    wirken!

    - A

    chte

    besonders

    auf

    die

    Feld

    er

    f2 b

    zw

    . f7

    ! S

    ie s

    ind a

    m A

    nfa

    ng n

    ur

    vom

    König

    geschütz

    t und k

    önnen leic

    ht von z

    we

    i F

    igure

    n a

    ng

    eg

    riff

    en w

    erd

    en.

    Dann d

    roht

    Matt!

    - R

    ochie

    re d

    eshalb

    mög

    lichst

    bald

    ! A

    m s

    chnells

    ten g

    eht

    das a

    uf

    der

    König

    sseite (

    kurz

    e

    Rochade).

    -

    Laß

    die

    Bauern

    vor

    der

    Rochadeste

    llung s

    tehen! S

    ie m

    üssen d

    en K

    önig

    vor

    Ang

    riff

    en

    schütz

    en!

    - Z

    ieh n

    icht

    ohne N

    ot m

    it d

    ers

    elb

    en F

    igur

    zw

    eim

    al! D

    as w

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    e e

    inen »

    Tem

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    n. »T

    em

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    sin

    d s

    ehr

    wic

    htig in d

    er

    Erö

    ffnung. W

    er

    früher

    entw

    ickelt ist, h

    at

    Vort

    eile

    . -

    Laß

    dein

    e D

    am

    e h

    inte

    r den B

    auern

    ! D

    avor

    kann s

    ie leic

    ht

    bedro

    ht

    werd

    en u

    nd v

    erlore

    n

    gehen!

    - V

    erb

    inde b

    ald

    mög

    lichst dein

    e T

    ürm

    e!

    Ste

    ll sie

    auf fr

    eie

    Lin

    ien, dort

    sin

    d s

    ie a

    us d

    er

    Fern

    e

    sta

    rk.

    - S

    tell

    dein

    e S

    tein

    e s

    o a

    uf, d

    sie

    sic

    h g

    eg

    enseitig

    schütz

    en!

    - W

    enn d

    u k

    ein

    e F

    ort

    setz

    ung f

    indest, s

    tell

    dein

    e a

    m s

    chle

    chte

    ste

    n e

    ntw

    ickelte F

    igur

    auf

    ein

    bessere

    s F

    eld

    ! -

    Gre

    if n

    icht vorz

    eitig

    an! B

    eim

    Rückzug v

    erlie

    rst

    du leic

    ht

    Mate

    rial, u

    nd d

    u g

    ibst dein

    em

    G

    eg

    ner

    Gele

    genheit z

    um

    Geg

    enang

    riff

    . -

    Wenn d

    u e

    ine F

    igur

    auf ein

    Feld

    ste

    llst, w

    o s

    ie g

    eschla

    gen w

    erd

    en k

    ann, m

    t sie

    so o

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    geschütz

    t sein

    , w

    ie s

    ie b

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    t. D

    u k

    annst das e

    infa

    ch a

    uszähle

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    - Z

    ieh d

    ein

    e S

    pring

    er

    möglic

    hst

    nic

    ht an d

    en R

    and!

    Schachdossier Seite 43

  • Das M

    ini-

    Sch

    ach

    leh

    rbu

    ch

    S

    eite 1

    7

    Wic

    htige T

    ips fü

    r ein

    e S

    chachpart

    ie

    Zen

    tru

    m u

    nd

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    fste

    llu

    ng

    Besetz

    e in d

    er

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    ie Z

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    um

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    lder

    d4, e4,

    d5 u

    nd e

    5 m

    i t d

    ein

    en B

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    mög

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    it e

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    auern

    nic

    ht m

    ehr

    vert

    rieben w

    erd

    en k

    ann.

    Wenn d

    ir d

    as n

    icht g

    elin

    gt, s

    ollt

    est du d

    ie Z

    entr

    um

    sfe

    lder

    zum

    indest durc

    h F

    igure

    n

    »angre

    ifen«

    Ein

    e g

    ün

    sti

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    igu

    ren

    au

    fste

    llu

    ng

    Wenn d

    ich d

    ein

    Geg

    ner

    die

    Fig

    ur e

    n

    ung

    estö

    rt e

    ntw

    ickeln

    lie

    ße, könnte

    st

    du s

    ie z

    . B

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    so ä

    hnlic

    h in

    ein

    e ideale

    Ang

    riff

    spositio

    n b

    ring

    en:

    du h

    ast das Z

    entr

    um

    mit B

    auern

    besetz

    t, a

    lle d

    ein

    e F

    igure

    n e

    ntw

    ickelt

    und d

    en K

    önig

    durc

    h d

    ie R

    ochade

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    eitig

    in S

    icherh

    eit g

    ebra

    cht.

    8

    7

    6

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    2

    1

    A

    B C

    D E

    F

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    H

    8

    7

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    5

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    2

    1

    A

    B C

    D E

    F

    G

    H

    Das M

    ini-

    Sch

    ach

    leh

    rbu

    ch

    S

    eite 1

    9

    Fehle

    r in

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    r E

    röffnung

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    e E

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    röff

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    sschnitzer:

    -

    Zu v

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    Bauern

    züg

    e,

    vor

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    e Z

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    e m

    it d

    en R

    andbauern

    -

    Verf

    rühte

    Dam

    enausflüge

    -V

    ers

    telle

    n d

    er

    Mitte

    lbauern

    durc

    h d

    ie L

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    r -

    Spring

    er

    am

    Rand

    -G

    rundlo

    ses U

    mherz

    iehen m

    it d

    en F

    igure

    n

    - N

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    lose S

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    ebote

    n d

    er

    Italie

    nis

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    er

    Bauer

    f7 a

    ng

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    obw

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    möglic

    h ist:

    1.e

    4 e

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    auern

    f7 d

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    den L

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    Spring

    er

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    ng

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    3?

    Der

    Bauer

    e4 m

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    edeckt

    werd

    en.

    6.... h

    6!

    Jetz

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    der

    Spring

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    7.S

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    innt

    den B

    auern

    e4 u

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    as Z

    entr

    um

    besetz

    en.

    Weit

    ere

    sch

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    Schachdossier Seite 44

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    Schachdossier Seite 45

  • Kurzer Eröffnungsüberblick

    Wichtigste Eröffnungsprinzipien:

    1.) Kämpfe um das Zentrum, versuche es mit Bauern und Figuren zu beherrschen.

    2.) Entwickle die Figuren möglichst schnell auf die besten Plätze.

    3.) Ziehe eine Figur – insbesondere die Dame – in der Eröffnung nicht ohne Not mehrmals.

    4.) Mache keine unnötigen Bauernzüge.

    A) Offene Spiele

    Sie entstehen nach dem Aufzug der Königsbauern: 1. e4 e5. Es kommt schnell zur Linienöffnung, meistens mittels d4.

    • Italienische Eröffnung

    1

    1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Lc5XIIIIIIIIY 8r+lwqk+ntr0 7zppzpp+pzpp0 6-+n+-+-+0 5+-vl-zp-+-0 4-+L+P+-+0 3+-+-+N+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmK-+R0 xabcdefghy

    Diese Eröffnung geht auf die italienischen Meister des 17. und 18. Jahrhunderts zurück. Idee: Schnelle Entwicklung, Druck auf f7.

    a) Die symmetrische Variante:4. d3 d6 5. Sc3 Sf6 5. Le3 oderLg5 Es entsteht ein ruhiges Spiel.

    b) Bauernangriff auf das Zentrum:4. c3 Sf6 5. d4 exd4 6. cxd4 Lb4+(Lb6? 7. d5 Se7 8. e5 Sg4 9. d6 Sxf2 10. Db3 0-0 11. Lg5 mit Gewinn) 7. Ld2 mit ruhigem oder Sc3 mit scharfem Spiel

    c) Weiß opfert einen Bauern:4. b4 Lxb4 5. c3 La5 6. d4 d6 Db3Weiß hat Entwicklungsvorsprung und Angriff.

    • Zweispringerspiel im Nachzug(auch Preußisch genannt)

    1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Sf6XIIIIIIIIY 8r+lwqkvl-tr0 7zppzpp+pzpp0 6-+n+-sn-+0 5+-+-zp-+-0 4-+L+P+-+0 3+-+-+N+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmK-+R0 xabcdefghy

    Idee: Gegenangriff auf e4. Es entwickelt sich meist ein lebhafteres Spiel als bei Italienisch.

    a) Angriff auf den Bauern f7:4. Sg5 d5 5. exd5 Sa5 6. Lb5+ c67. dxc6 bxc6 8. Le2 h6 9. Sf3 e4Schwarz hat für den Bauern guten Angriff.

    b) Vorstoß d4:4. d4 exd4 5. 0-0 Lc5 6. e5 d5 7.exf6 dxc4 8. Te1+ Le6 9. Sg5 Dd5 (Dxf6?? 10. Sxe6 fxe6 11. Dh5+ Df7 12. Dxc5 mit Gewinn) 10. Sc3 Df5 (dxc3?? 11. Dxd5 mit Gewinn)

    c) 4. d3 Lc5 mit Zugumstellung zu Italienisch.

    d) 4. Sc3? Sxe4! 5. Sxe4 d5 Schwarz erhält die Figur zurück und hat eine gute Stellung.

    • Spanische Eröffnung1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lb5

    XIIIIIIIIY 8r+lwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp0 6-+n+-+-+0 5+L+-zp-+-0 4-+-+P+-+0 3+-+-+N+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmK-+R0 xabcdefghy

    Die Spanische Partie, auch Ruy Lopez genannt, gehört zu den ältesten und immer noch beliebtesten Eröffnungen. Idee: Druck auf e5, Errichtung eines starken Zentrums.

    Schachdossier Seite 46

  • Kurzer Eröffnungsüberblick

    2

    a) 3. ... a6 4. Lxc6 dxc6 Die Abtauschvariante. 5. 0-0 Es zeigt sich, dass Weiß keinen Bauern gewinnt: 5. Sxe5 Dd4 und Schwarz hat Ausgleich. f6 6. d4 exd4 7. Sxd4 c5 mit leichtem weißen Plus

    b) Der Läufer wird abgedrängt:3. ... a6 La4 Sf6 5. 0-0 Le7 6. Te1b5 7. Lb3 d6 8. c3 0-0 9. h3 Sa5 10. Lc2 c5 Es entsteht einestrategisch schwierige Stellung.

    c) Weiß deckt den e-Bauern:3. ... d6 4. d4 Ld7 5. Sc3 Sf6 6. 0-0 Le7 7. Te1 exd4 8. Sxd4 0-0 9. Lxc6 bxc6 Weiß steht freier.

    • Schottische Eröffnung1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. d4XIIIIIIIIY 8r+lwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp0 6-+n+-+-+0 5+-+-zp-+-0 4-+-zPP+-+0 3+-+-+N+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKL+R0 xabcdefghy

    Idee: Frühe Öffnung des Zentrums

    3. ... exd4 4. Sxd4a) Kampf um das Feld d4:

    4. ... Lc5 5. Le3 (Drohung Sxc6nebst Lxc5) Df6 6. c3 Sge7

    b) Kampf um das Feld e4:4. ... Sf6 5. Sc3 Lb4 6. Sxc6 bxc67. Ld3 d5 8. exd5 cxd5 Schwarzbeseitigt den Zentrumsbauern und schafft Aktionsraum für die eigenen Figuren.

    c) 4. ... Sxd4? 5. Dxd4 Weiß steht besser, da die Dame nicht mehr so leicht von ihrem guten Zentrumsfeld vertrieben werden kann.

    • Russische Verteidigung1. e4 e5 2. Sf3 Sf6XIIIIIIIIY8rsnlwqkvl-tr07zppzpp+pzpp06-+-+-sn-+05+-+-zp-+-04-+-+P+-+03+-+-+N+-02PzPPzP-zPPzP01tRNvLQmKL+R0xabcdefghy

    Idee: Gegenangriff auf e4

    a) 3. Sxe5 d6 (Sxe4? 5. De2 Sf6?? Sc6+ Die schwarze Dame geht verloren.) 4. Sf3 Sxe4 5. d4 d5 6. Ld3 Sc6 7. 0-0 Le7 8. c4 Sb4 9. Le2 0-0 Schwarz hat gute Chancen auf Ausgleich.

    b) 3. d4 Sxe4 4. Ld3 d5 5. Sxe5 Sd7 mit verteilten Chancen

    • Philidor-Verteidigung1. e4 e5 2. Sf3 d6XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzp-+pzpp0 6-+-zp-+-+0 5+-+-zp-+-0 4-+-+P+-+0 3+-+-+N+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmKL+R0 xabcdefghy

    Idee: Schwarz stützt das Zentrum durch einen Bauernzug.

    3. d4a) Schwarz löst die

    Zentrumsspannung auf:3. ... exd4 4. Sxd4 (auch Dxd4möglich) Sf6 5. Sc3 Le7 Weiß hat Raumvorteil.

    b) Schwarz hält die Spannungaufrecht:3. ... Sf6 4. Sc3 Sbd7 5. Lc4 Le76. 0-0 0-0 7. Te1 c6 Schwarz erhältein festes, wenn auch etwas beengtes Spiel.

    Schachdossier Seite 47

  • Kurzer Eröffnungsüberblick

    3

    • Königsgambit1. e4 e5 2. f4XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp0 6-+-+-+-+0 5+-+-zp-+-0 4-+-+PzP-+0 3+-+-+-+-0 2PzPPzP-+PzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Weiß opfert den f-Bauern, um den schwarzen e5-Bauern zu beseitigen und selbst das Zentrum mittels d4 zu erobern. Diese Strategie verspricht heißen Kampf. Oft wird die f-Linie geöffnet, notfalls sogar mit Figurenopfer, um Angriff gegen f7 zu bekommen.

    a) Das Opfer wird abgelehnt:2. ... Lc5 3. Sf3 d6 4. c3 Weißbeginnt einen Bauernangriff aufs Zentrum.

    b) Schwarz opfert selbst einenBauern, um die Entwicklung zustören: 2. ... d5 3. exd5 e4 4. d3Sf6 5. dxe4 Sxe4 Der störendeBauer wurde durch den nichtminder störenden Springer ersetzt.

    c) Schwarz schluckt den Bauern undhofft, den Angriff zu überstehen:2. ... exf4 3. Sf3 d6 4. d4 g5 5. Lc4Lg7 6. 0-0 h6 7. c3 Sc6 8. g3 Weiß öffnet im Folgenden die f-Linie und spielt auf Angriff.

    • Mittelspiel1. e4 e5 2. d4

    XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzpp+pzpp0 6-+-+-+-+0 5+-+-zp-+-0 4-+-zPP+-+0 3+-+-+-+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Der Bauer e5 wird beseitigt, um anschließend einen Figurenangriff zu starten, notfalls mit Hilfe von Figurenopfern.

    2. ... exd4a) Zurücknehmen mit der Dame:

    3. Dxd4 Sc6 4. Da4 Der Nachteilist der frühe Damenausflug mit der Dame.

    b) Entwicklungsvorsprung durchBauernopfer:3. c3 dxc3 4. Lc4 cxb2 5. Lb2 Dasnordische Gambit. Weiß hat für die zwei geopferten Bauern schon zwei Läufer auf günstige Felder entwickelt. 5. ... d5 ( Lb4+? 6. Sc3 Sf6 7. Sge2 Sxe4? 8. 0-0 Sxc3 9. Sxc3 Lxc3 10. Lxc3 0-0 11. Dg4 g6 12. Dd4 nebst Matt) 6. Lxd5 Sf6 7.Lxf7+ Kxf7 8. Dxd8 Lb4+ 9. Dd2 lxd2 10. Sxd2 Schwarz hat durch Bauernrückgabe ausgeglichen.

    • Weitere offene Eröffnungen

    1. e4 e5

    a) 2. Sf3 f5 Lettisches Gambit 3. Sxe5 Df6 Sc4 fxe4 5. Sc3 Df7 Se3 c6 7. d3 exd3 8. Lxd3 d5 Weiß hat leichten Vorteil.

    b) 2. Sf3 d5 Mittelgambit im Nachzug 3. exd5 e4 4. De2 Sf6 5. d3 Le7 6.Dxe4 0-0 7. Sc3 Te8 8. Ld2 Lb4 mit geringem weißen Vorteil

    c) 2. Sf3 Sc6 3. c3 Ponziani-Eröffnung Sf6 (auch d5 möglich) 4. d4 Sxe4 5. d5 Sb8 6. Sxe5 De7 mit Ausgleich

    d) 2. Sf3 Sc6 3. Sc3 Sf6 Vierspringerspiel 4. Lb5 Lb4 5. 0-0 0-0 6. d3 d6 7. Lg5 Lxc3 8. bxc3 mit Ausgleich

    e) 2. Sc3 Wiener Partie Sf6 3. f4 d5 4. fxe5 Sxe4 5. Sf3 Le7 6. De2Sxc3 7. dxc3 c5 mit ausgeglichener Stellung

    Schachdossier Seite 48

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    B) Halboffene Spiele

    Bei den halboffenen Spielen wird der Eröffnungszug e4 nicht mit e5 beantwortet. Der Kampf ums Zentrum wird durch andere Züge geführt (z.B. durch den Vorstoß d5).

    • Skandinavische Verteidigung1. e4 d5XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzp-zppzpp0 6-+-+-+-+0 5+-+p+-+-0 4-+-+P+-+0 3+-+-+-+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Durch den sofortigen Gegenschlag im Zentrum löst Schwarz die Spannung.

    2. exd5a) Schwarz nimmt mit dem Springer

    zurück:2. ... Sf6 3. d4 (Den Bauern zuverteidigen ist ungünstig: 3. c4 c6 4. dxc6 Sxc6 5. d3 e5 mitschlechter weißer Bauernstellung.) Sxd5 4. c4 Sf6 (oder Sb6 oder sogar Sb4) Weiß hat leichten Vorteil.

    b) Schwarz nimmt sofort mit derDame zurück:2. ... Dxd5 3. Sc3 Da5 4. d4 c6 5.Sf3 Sf6 6. Lc4 Lf5 7. Ld2 e6 8. De2 Lb4 9. 0-0-0 Sbd7 Schwarz ist dem Ausgleich sehr nahe.

    • Französische Verteidigung1. e4 e6 2. d4 d5

    XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzp-+pzpp0 6-+-+p+-+0 5+-+p+-+-0 4-+-zPP+-+0 3+-+-+-+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Der Vorstoß d5 wird vorbereitet. Allerdings wird durch den Bauern die Entwicklung des Damenläufers behindert. Meist wird der Angriff auf das Zentrum später mit c5 noch verstärkt. Für Weiß stellt sich die Frage, was er mit dem angegriffenen Bauern e4 macht.

    a) Abtausch der Zentrumsbauern:3. exd5 exd5 4. Ld3 Ld6 5. Se2Se7 6. Lf4 Lf5 7. Sc3 c6 Weiß hat in der symmetrischen Stellung einen leichten Vorteil.

    b) Der e-Bauer zieht vorbei. Weißgewinnt Raum; der Bauer d4 wirdaber zum Angriffsobjekt:3. e5 c5 4. c3 Sc6 5. Sf3 Db6 6.Le2 cxd4 7. cxd4 Sge7 8. b3 Sf5 Schwarz gleicht aus.

    c) Der e-Bauer wird gedeckt:3. Sc3 (auch Sd2 möglich) Lb4(oder: Sf6 4. Lg5 Le7) 4. e5 c5 5. a3 Lxc3 6. bxc3 Se7 mit verteilten Chancen

    • Caro-Kann-Verteidigung1. e4 c6 2. d4 d5

    IIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zpp+-zppzpp0 6-+p+-+-+0 5+-+p+-+-0 4-+-zPP+-+0 3+-+-+-+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Die Vorbereitung des Vorstoßes d5 mit dem c-Bauern vermeidet die Einsperrung des Damenläufers. Allerdings nimmt der Springer das beste Entwicklungsfeld.

    a) Abtausch der Zentrumsbauern:3. exd5 cxd5 4. c4 (Ld3 istruhiger.) Sf6 5. Sc3 e6 6. Sf3 Le7 7. cxd5 Sxd5 Schwarz will denentstandenen Einzelbauern (Isolani) angreifen. Dieser aber erweist sich oft als Stärke im Zentrum.

    b) Der e-Bauer zieht vorbei:

    Schachdossier Seite 49

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    3. e5 Lf5 4. Ld3 Lxd3 5. Dxd3 e6Schwarz hat eine feste Stellung.

    c) Der e-Bauer wird gedeckt:3. Sc3 oder Sd2 dxe4 4. Sxe4 Lf55. Sg3 Lg6 6. h4 h6 7. Sf3 Sd7 8.h5 Lh7 9. Ld3 Lxd3 10. Dxd3 e6 Schwarz gleicht aus.

    • Sizilianische Verteidigung1. e4 c5XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zpp+pzppzpp0 6-+-+-+-+0 5+-zp-+-+-0 4-+-+P+-+0 3+-+-+-+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Hierbei handelt es sich um die beliebteste halboffene Eröffnung.

    Idee: Der Zug des Läuferbauern fördert zwar nicht die Entwicklung; der c-Bauer wird aber meist gegen den weißen d-Bauern getauscht, so dass Schwarz noch über beide Zentrumsbauern verfügt. In der Folge wird die halboffene c-Linie mit einem Turm besetzt.

    a) 2. Sf3 e6 3. d4 cxd4 4. Sxd4 a6 Ein typischer Zug, mit dem das Feld b5 unter Kontrolle genommen und der Doppelschritt des b-Bauern ermöglicht wird. 5. Sc3 Sc6 6. Le2 Dc7 7. 0-0 Sf6 8. Le3 Lb4Es ist eine dynamische Stellung entstanden.

    b) 2. Sf3 d6 3. d4 cxd4 4. Sxd4 Sf6 5. Sc3 a6 6. Le2 e5 oder e6 mitflexibler Stellung 7. Sb3 Le7 8. 0-0 0-0 9. Le3 Le6 mit verteilten Chancen

    c) Schwarz flankiert seinenKönigsläufer:2. Sf3 d6 3. d4 cxd4 4. Sxd4 Sf65. Sc3 g6 6. Le3 Lg7 7. f3 Sc6 8.Dd2 0-0 9. Lc4 Ld7 10. 0-0-0 Da5 11. Lb3 Tfc8 12. h4 DasWettrennen, wer als erster den gegnerischen König mattsetzt, hat begonnen. Es ist eine sehr scharfe Stellung entstanden.

    • Pirc-Verteidigung1. e4 d6 2. d4 Sf6 3. Sc3 g6XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvl-tr0 7zppzp-zpp+p0 6-+-zp-snp+0 5+-+-+-+-0 4-+-zPP+-+0 3+-sN-+-+-0 2PzPP+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Schwarz nimmt mit seinem Fianchetto-Läufer eine flexible Stellung ein.

    a) Weiß entwickelt sich normal weiter:4. Sf3 Lg7 5. Le2 0-0 6. 0-0 c6 mitverteilten Chancen

    b) Weiß besetzt das Zentrum mitBauern:4. f4 Lg7 5. Sf3 0-0 6. Ld3 Sc6 7.0-0 e5 8. fxe5 dxe5 Es entwickelt sich ein kompliziertes Spiel.

    • Aljechin-Verteidigung1. e4 Sf6XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvl-tr0 7zppzppzppzpp0 6-+-+-sn-+0 5+-+-+-+-0 4-+-+P+-+0 3+-+-+-+-0 2PzPPzP-zPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Diese schwierige Verteidigung wurde von dem Weltmeister Alexander Aljechin 1921 in die Turnierpraxis eingeführt.

    Idee: Hervorlocken der weißen Bauern über die 4. Reihe hinaus, um sie dort später anzugreifen.

    a) Weiß deckt den e-Bauern:2. Sc3 d5 3. exd5 Sxd5 4. Lc4Sb6 5. Lb3 Sc6 6. Sf3 Lf5 Schwarz hat ausgeglichen.

    b) Weiß nimmt die Herausforderungan:2. e5 Sd5 3. d4 d6 4. Sf3 Lg4 5.Le2 Der weiße Vorteil ist gering.

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    C) Geschlossene Spiele

    Als geschlossene Spiele bezeichnet man alle Systeme, in denen Weiß nicht mit 1. e4 beginnt. Bei diesen Spielen dauert es oft etwas länger, bis der heiße Kampf entbrennt. Hier ist mehr das langsame Anhäufen von kleinen Positionsvorteilen gefragt und besonders die Geduld von Schwarz wird häufig auf die Probe gestellt. Bei den geschlossenen Eröffnungen spielen Zugumstellungen eine große Rolle. So kann etwa das Damengambit z.B. durch folgende Zugfolge erreichtwerden: 1. Sf3 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 d5 4. d4 Le7.

    • Damengambit1. d4 d5 2. c4

    IIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzp-zppzpp0 6-+-+-+-+0 5+-+p+-+-0 4-+PzP-+-+0 3+-+-+-+-0 2PzP-+PzPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Weiß übt Druck auf den Punkt d5 aus. Oft wird der c- gegen den d-Bauern getauscht, so dass Weiß im Zentrum zwei Bauern gegen einen schwarzen hat.

    a) Schwarz nimmt den c-Bauern:2. ... dxc4 3. Sf3 Sf6 4. e3 e6 5.Lxc4 c5 6. 0-0 cxd4 7. exd4 Weiß versucht in der entstanden Isolani-Stellung einen Angriff gegen den schwarzen Königsflügel einzuleiten. (Siehe auch Caro-Kann, Variante a)

    b) Schwarz deckt mit dem e-Bauern:2. ... e6 3. Sc3 Sf6 4. Lg5 Le7 5.Sf3 0-0 6. e3 Sbd7 Der Bauer auf e6 sperrt den Läufer ein, dessen Entwicklung oft Sorgen bereitet.

    c) Schwarz deckt mit dem c-Bauern:2. ... c6 3. Sf3 Sf6 4. Sc3 e6 5. e3Sbd7 6. Ld3 dxc4 7. Lxc4 b5 8. Ld3 Lb7 In dieser Variante wird der Läufer nicht eingesperrt; dafür nimmt der Bauer auf c6 dem Springer das beste Feld.

    • Nimzowitsch-Indische Verteidigung1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 Lb4XIIIIIIIIY 8rsnlwqk+-tr0 7zppzpp+pzpp0 6-+-+psn-+0 5+-+-+-+-0 4-vlPzP-+-+0 3+-sN-+-+-0 2PzP-+PzPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Aaron Nimzowitsch führte diese Eröffnung in den 1920ern ein.

    Idee: Schwarz hält mit der Fesselung das Feld e4 unter Kontrolle und droht bei Gelegenheit, dem Weißen einen Doppelbauer zuzufügen.

    a) Weiß zwingt den Läufer zu einerErklärung:4. a3 Lxc3 5. bxc3 c5 6. e3 Sc6 7.Ld3 0-0 8. Se2 b6 9. e4 Se8 10. 0-0 La6 Schwarz hat vollwertiges Spiel.

    b) Weiß vermeidet denDoppelbauern: 4. Dc2 0-0 5.a3 Lxc3 6. Dxc3 b6 7. Lg5 Lb7 8.f3 h6 9. Lh4 d5 mit verteiltenChancen

    c) Weiß entwickelt sich normal weiter:4. e3 c5 5. Ld3 Sc6 6. Sf3 Lxc3 7.bxc3 d6 8. e4 e5 Das weiße Bauernzentrum wirkt eher unbeholfen als stark.

    • Damenindische Verteidigung1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sf3 b6XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvl-tr0 7zp-zpp+pzpp0 6-zp-+psn-+0 5+-+-+-+-0 4-+PzP-+-+0 3+-+-+N+-0 2PzP-+PzPPzP0 1tRNvLQmKL+R0 xabcdefghy

    Idee: Ähnlich wie Nimzoindisch zielt auch Damenindisch auf die Beherrschung von e4 ab.

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    a) Weiß nimmt das Feld b4 unterKontrolle:4. a3 Lb7 5. Sc3 d5 cxd5 Sxd5 7.e3 Le7 8. Ld3 Schwarz hat gute Chancen auf Ausgleich.

    b) Weiß fianchettiert ebenfalls seinenLäufer:4. g3 Lb7 5. Lg2 Le7 6. 0-0 0-0 7.Sc3 Se4 8. Dc2 Sxc3 9. Dxc3 c5 Schwarz steht nur leicht schlechter.

    • Königsindische Verteidigung1. d4 Sf6 2. c4 g6 3. Sc3 Lg7 4. e4 d6

    XIIIIIIIIY 8rsnlwqk+-tr0 7zppzp-zppvlp0 6-+-zp-snp+0 5+-+-+-+-0 4-+PzPP+-+0 3+-sN-+-+-0 2PzP-+-zPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 xabcdefghy

    In den 1990er Jahren waren fast 90% der mit d4 eröffneten Partien Königsindisch.

    Idee: Weiß spielt auf dem Damenflügel, während Schwarz sein Glück auf dem Königsflügel sucht.

    a) Weiß stützt das Zentrum mit f3:5. f3 0-0 6. Le3 e5 7. d5 c6 8. Ld3cxd5 9. cxd5 Sh5 10. Sge2 f5 Schwarz hat Gegenspiel.

    b) Weiß entwickelt den Springer nachf3:5. Sf3 0-0 6. Le2 e5 7. 0-0 Sc6(oder Sbd7) 8. d5 Se7 9. Se1 (oder b4 bzw. Sd2) Sd7 10. Le3 f5 11. f3 f4 12. Lf2 g5 In dieser scharfen Stellung haben beide Seiten Chancen.

    • Grünfeldindische Verteidigung1. d4 Sf6 2. c4 g6 3. Sc3 d5XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvl-tr0 7zppzp-zpp+p0 6-+-+-snp+0 5+-+p+-+-0 4-+PzP-+-+0 3+-sN-+-+-0 2PzP-+PzPPzP0 1tR-vLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Schwarz gibt in dieser taktisch geprägten Eröffnung das Zentrum zunächst auf, um es später wieder zu attackieren.

    4. Sf3 Lg7a) Weiß tauscht ab:

    5. cxd5 Sxd5 6. e4 Sxc3 7. bxc3c5 8. Tb1 0-0 9. Le2 cxd4 10. cxd4 Da5+ 11. Dd2 Dxd2 12. Lxd2 b6 Weiß verfügt im Endspiel über die etwas besseren Chancen.

    b) Weiß entwickelt sich ruhig weiter:5. e3 0-0 6. Le2 c5 7. 0-0 cxd4 8.exd4 Sc6 9. h3 b6 Schwarz steht nicht schlechter.

    • Holländische Verteidigung1. d4 f5XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzp-zpp0 6-+-+-+-+0 5+-+-+p+-0 4-+-zP-+-+0 3+-+-+-+-0 2PzPP+PzPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Schwarz kontrolliert den Punkt e4 durch den f-Bauern.

    2. c4 Sf6 3. Sc3a) Schwarz flankiert seinen Läufer:

    3. ... g6 4. g3 Lg7 5. Lg2 0-0 6.Sf3 d6 7. 0-0 De8 bereitet d5 vor 8. d5 Sa6 Es entwickelt sich ein schwieriger Kampf.

    Schachdossier Seite 52

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    b) Schwarz errichtet eineBauernkette:3. ... e6 4. g3 d5 5. Lg2 c6 6. Sf3Ld6 7. 0-0 0-0 Schwarz steht zwar beengt, aber fest.

    • Englische Eröffnung1. c4XIIIIIIIIY 8rsnlwqkvlntr0 7zppzppzppzpp0 6-+-+-+-+0 5+-+-+-+-0 4-+P+-+-+0 3+-+-+-+-0 2PzP-zPPzPPzP0 1tRNvLQmKLsNR0 xabcdefghy

    Idee: Weiß möchte die sizilianische Verteidigung mit vertauschten Farben spielen.

    a) Schwarz antwortet mit demZentrumsbauern:1. ... e5 2. Sc3 Sf6 3. Sf3 Sc6 4.g3 d5 5. cxd5 Sxd5 6. Lg2 Sb6 7. 0-0 Le7 8. d3 0-0 Weiß wird sich im Folgenden den Damenflügel zuwenden.

    b) Schwarz spielt symmetrisch:1. ... c5 2. Sf3 Sf6 3. Sc3 e6 4. g3b6 5. Lg2 Lb7 6. 0-0 Le7 7. d4 cxd4 8. Dxd4 d6 Td1