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LIVRO 03 SUPERHERO 109 PÁGINAS cenários objetos EDIÇÃO LIMITADA Construa cenários realistas para os seus jogos! Modele os seus primeiros objetos 3D

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LIVRO 03SUPERHERO

109 PÁGINAS

cenários

objetos

EDIÇÃO LIMITADA

Construa cenários realistas para os seus jogos!

Modele os seus primeiros objetos 3D

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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SUMÁRIOLEVEL 01 ................................................. 8Introdução ......................................................................................................... 8

O que é o Blender? ........................................................................................... 8Principais Características: .................................................................................................. 8

História do Blender ............................................................................................................. 9

Sobre Software Livre e a GPL .......................................................................................... 10

Obter suporte: a comunidade Blender ............................................................................. 10

2. A Interface ................................................................................................... 11

A tela do Blender: Iniciando .......................................................................... 11

Conceitos de interface .................................................................................... 12As 3 Regras ........................................................................................................................ 13

Interface poderosa ............................................................................................................ 13

O sistema de janelas .......................................................................................................... 13

A cena default ................................................................................................. 14

Os tipos de janelas .......................................................................................... 153D View .............................................................................................................................. 15

Buttons Window ............................................................................................................... 15

User Preferences (Menu Principal) ................................................................................. 15

Screens (telas) ................................................................................................................... 15

Abrindo a Janela de "User Preferences" (Preferências de Usuário) .......... 15

A Janela de Informações ................................................................................ 16

Os tipos de janelas e suas funcionalidades são: ............................................ 17

Abrindo, Salvando e Importando Arquivos ................................................... 18O comando Open ............................................................................................................... 18

O comando Save ................................................................................................................ 18

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

3

O comando Append ........................................................................................................... 19

Importando e Exportando Objetos ................................................................................... 19

LEVEL 02 ............................................... 21Movimentação no espaço 3D ......................................................................... 21

Janelas e Botões de Controle ......................................................................... 22

Trabalhar com malhas básicas ...................................................................... 24

Criando e Editando Objetos ........................................................................... 25

Tipos de malhas .............................................................................................. 25

Usando Modificadores para manipular Malhas ........................................... 26

Usando os manipuladores de transformação: ............................................... 26Exemplo: O colosso de Rodes ........................................................................................... 27

Edit Mode – Edição de malha ........................................................................ 28Seleção de vértices: ........................................................................................................... 28

Viewport Shading .............................................................................................................. 29

Modos de seleção no Edit Mode (Edit Mode Selection Options) .................................... 30

Modo de edição (Edit Mode) ............................................................................................. 30

Ferramentas de seleção .................................................................................................... 30

Using the Shading Smooth (Blender001A) ...................................................................... 31

Sombreamento Suave (Painel Mesh Tools > Smooth) .................................. 31

Auto Smooth (Painel de Propriedades > Data Object) ................................. 32

Modificadores ................................................................................................. 33

Extruding Shapes (E ou Alt E) ...................................................................... 33

The Tool Shelf ................................................................................................. 34

Ferramentas do Menu Tools Transform (Object Mode): ............................. 34

Ferramentas do Menu Tools Transform (Edit Mode): ................................. 35

Proportional Editing ....................................................................................... 37

Proportional Editing Falloff .......................................................................... 38

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Knife/Cut Tools: .............................................................................................. 39

Usando Subdivide e Proportional Editing para criar contornos de terrenos 40

Juntando, Separando Malhas e Operações Booleanas ................................. 43Juntando Malhas ............................................................................................................. 43

Separando Malhas ............................................................................................................ 43

Excluindo vértices, arestas e faces ................................................................................... 43

Adicionando Faces ............................................................................................................ 43

Construindo um logotipo ................................................................................ 44

Botões básicos do Blender .............................................................................. 46

“User Preferences” (Preferências de Usuário) Interface (‘’Display’’ (Amos-tragem)) .............................................................................................................. 47

Interface (‘’View Manipulation’’ (Manipulação da Visualização)) ................................ 48

Interface (‘’2D Viewpots’’ (Portas de Visão 2D)) ............................................................ 49

Interface (‘’Manipulator’’ (Manipulador)) ..................................................................... 49

Interface (‘’Menus’’ (Menus)) .......................................................................................... 49

Operações booleanas ...................................................................................... 50

Modelagem Básica - Exercício Prático ......................................................... 57

LEVEL 03 ............................................... 58Materiais e Textura ......................................................................................... 58

Painéis de materiais: ...................................................................................... 59Keypointstrands ................................................................................................................. 60

Polygonstrands .................................................................................................................. 61

O painel Transparência. ................................................................................. 63

Materiais Halos .............................................................................................. 64

Painel de Halo ................................................................................................ 64Efeitos ................................................................................................................................ 65

Texturização de Halos ....................................................................................................... 66

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Flare Panel (Painel de alargamento) ............................................................................... 66

Configurando Texturas básicas ...................................................................... 67

A Textura Stucci: ............................................................................................ 69

Usando imagens e filmes como texturas ........................................................ 70

Aplicando Texturas - Paisagem & Farol ...................................................... 72

LEVEL 04 ............................................... 75Câmeras: ......................................................................................................... 75

Tipos de iluminação e Configurações ............................................................ 76

Definições da Lâmpada: ................................................................................. 76Data Object ........................................................................................................................ 76

Sombras (Shadows) ........................................................................................................... 77

Tutorial dos parafusos com porcas ................................................................ 84

Render Settings ............................................................................................... 85

Opções básicas de configuração ................................................................... 85

A interface de renderização e configurações: ................................................ 85

Configurações de cena ................................................................................... 86

Renderizando uma Imagem JPEG (.jpg) ...................................................... 86

Criando um arquivo de filme MPEG ............................................................. 87

LEVEL 05 ............................................... 89Configurando um mundo ............................................................................... 89

Usando cores, estrelas e Névoa ...................................................................... 89

Criando uma nuvem 3D de Backgrounds ..................................................... 90

Usando uma imagem no fundo ...................................................................... 91

Anexando um arquivo em outro .................................................................... 91

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Modelando com curvas ................................................................................... 93

Bezier Curves .................................................................................................. 94Editando Bezier Curves ................................................................................................... 95Automatic (VA) ...............................................................................................................................................95

Vetor (V-V) ......................................................................................................................................................95

Aligned V-L .....................................................................................................................................................95

Free V-F ..........................................................................................................................................................96

Curve Properties ................................................................................................................ 96Forma .............................................................................................................................................................96

Geometria .......................................................................................................................... 97

Active Spline .................................................................................................................... 100

Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS) ............................................... 101Editando curves NURBS ................................................................................................ 101

Ativo Spline ..................................................................................................................... 101Knots 101

Cíclico .............................................................................................................................................................101

Bezier .............................................................................................................................................................102

Endpoint .........................................................................................................................................................102

Ordem ............................................................................................................................................................102

Caminho ........................................................................................................ 102

LEVEL 06 ............................................. 103Adicionando Texto 3D .................................................................................. 103

Editando Texto .............................................................................................. 103

Inserindo Texto ............................................................................................. 104

Caracteres Especiais ..................................................................................... 104

Converter texto para objeto de texto ............................................................ 105

Malha 3D ...................................................................................................... 106

Seleção de Texto ............................................................................................ 107

Carregando e Mudando Fontes ................................................................... 107

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Criação de texto em uma curva .................................................................... 107

LEVEL 07 ............................................. 109Avaliação ....................................................................................................... 109

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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LEVEL 01Introdução

Bem-vindo ao Blender! A documentação Blender consiste de muitas partes: este manual do usuário, um guia de referência, tutoriais, fóruns e muitos outros recursos da web. A primeira parte deste manual irá guiá--lo através da instalação do Blender.

O Blender tem uma interface poderosa, altamente otimizada para a produção de gráficos 3D. O grande número de botões e menus pode ser um pouco intimidante no início, mas não se preocupe. Depois de um pouco de prática torna-se familiar e intuitivo.

É altamente recomendado que você leia nossa seção sobre a interface cuidadosamente para se familiarizar com a interface e com as convenções utilizadas na documentação.

O que é o Blender?O Blender foi concebido em dezembro de 1993 e tornou-se um produto utilizável em agosto de 1994

como uma aplicação integrada que permite a criação de uma gama diversificada de conteúdo 2D e 3D. O Blender fornece um amplo espectro de modelagem, texturização, iluminação, animação e funcionalidade de pós-processamento de vídeo em um único pacote. Através de sua arquitetura aberta, o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, incrivelmente compacto, e um fluxo de trabalho total-mente integrado. O Blender é um dos mais populares aplicativos gráficos Open Source 3D no mundo.

Destinado a profissionais e artistas de todo o mundo da mídia, o Blender pode ser usado para criar visua-lizações 3D e imagens estáticas, bem como vídeos de radiodifusão e com qualidade de cinema, enquanto a incorporação de um motor 3D em tempo real permite a criação de conteúdo interativo 3D para reprodução de jogos ou vídeos independentes.

Originalmente desenvolvido pela empresa 'Not a Number' (NaN), o Blender tem continuado como "sof-tware livre", com o código fonte disponível sob a licença GNU GPL. A Blender Foundation na Holanda coor-dena o seu desenvolvimento contínuo.

Entre 2008 e 2010, peças-chave do Blender foram reescritas para melhorar suas funções, fluxo de trabalho e interface. O resultado deste trabalho, produziu a versão do software conhecida como Blender 2.71.

Principais Características:• Imagem que está sendo processada e pós-processada;• Pacote de criação totalmente integrada, oferecendo uma ampla gama de ferramentas essenciais para

a criação de conteúdo 3D, incluindo modelagem, mapeamento uv, texturização, aparelhamento, camada externa, animação, simulação de partículas, roteiros, renderização, composição, pós-produção, e criação de jogos;

• Plataforma, com uma interface gráfica OpenGL que é uniforme em todas as plataformas (personalizá-vel com scripts python), pronto para ser usado em todas as versões atuais do Windows (XP, Vista, 7, 8), Linux, OS X, FreeBSD, Sun e vários outros sistemas operacionais;

• Arquitetura 3D de alta qualidade, permitindo a criação de fluxo de trabalho rápido e eficiente;• Mais de 200.000 downloads de cada versão (usuários) em todo o mundo;• Apoio da comunidade aos usuários por fóruns para perguntas, respostas e críticas em http://Blende-

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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rArtists.org de notícias e serviços em http://BlenderNation.com;• Executável pequeno e de fácil distribuição.

Você pode baixar a última versão do Blender aqui: http://www.blender.org/download/

O Blender é uma ferramenta bastante completa.

O Blender torna possível a execução e criação de uma ampla gama de tarefas 3D. Por isso, pode parecer assustador quanto a primeira tentativa de compreender os conceitos básicos. No entanto, com um pouco de motivação e do material pedagógico adequado, é possível ser produtivo com o Blender depois de algu-mas horas de prática. Se você está lendo este texto, é um bom começo, embora ele sirva mais como uma referência. Você também tem tutoriais on-line de vídeos (gratuitos e pagos) a partir de sites especializados e diversos livros de Blender.

História do BlenderEm 1988 Ton Roosendaal co-fundou o estúdio de animação holandês NeoGeo. NeoGeo rapidamente se

tornou o maior estúdio de animação 3D na Holanda e uma das principais casas de animação na Europa.

NeoGeo criou produções premiadas (European Corporate Video Awards 1993 e 1995) para grandes clien-tes corporativos, como a empresa de eletrônicos multinacionais Philips. Dentro da NeoGeo, Ton foi respon-sável pela direção de arte e desenvolvimento interno de software. Após cuidadosa deliberação Ton decidiu que o atual conjunto de ferramentas 3D estava muito velho e pesado para manter e atualizar e precisava ser reescrito do zero. Em 1995 esta reescrita começou e estava destinado a tornar-se a criação de software 3D que todos nós conhecemos como o Blender. Enquanto a NeoGeo continuava a refinar e melhorar o Blender, tornou-se claro para Ton que o Blender poderia ser usado como uma ferramenta para outros artistas fora da NeoGeo.

Em 1998, Ton decidiu fundar uma nova companhia chamada Not a Number (NaN) como uma parte da NeoGeo para promover mercado e desenvolver o Blender. No núcleo da NaN existia um desejo de criar e distribuir um aplicativo de plataforma 3D compacto, quase de graça. Na época, esse era um conceito revo-lucionário, pois a maioria dos modeladores comerciais custavam vários milhares de dólares (EUA). A NaN esperava levar o nível profissional de ferramentas de modelagem e animação 3D ao alcance do público geral. O modelo de negócios da NaN envolvia fornecimento de produtos e serviços comerciais em torno do Blender. Em 1999 a NaN participou pela primeira vez da conferência Siggraph, em um esforço para promover mais amplamente o Blender. A primeira convenção Siggraph do Blender foi um enorme sucesso e reuniu uma enorme quantidade de interesses tanto da imprensa como de participantes. O Blender foi um sucesso e seu enorme potencial foi confirmado!

Após o sucesso da conferência Siggraph no início de 2000, a NaN conseguiu um financiamento de € 4.5m de capital de risco. Este grande influxo de caixa permitiu a NaN expandir rapidamente suas operações.

Logo a NaN ostentava até cinquenta empregados que trabalhavam em todo o mundo tentando melhorar e promover o Blender. No verão de 2000, o Blender v2.0 foi lançado. Esta versão do Blender adicionou a in-tegração de um motor de jogo para o aplicativo 3D. Até o final de 2000, o número de usuários registrados no site da NaN ultrapassou 250.000.

Infelizmente, as ambições e oportunidades da NaN não corresponderam as capacidades e as realidades do tempo de mercado da empresa. Este excesso de extensão resultou em recomeçar a NaN com um novo fi-nanciamento investido em uma pequena empresa em abril de 2001, e seis meses depois, o primeiro produto de software comercial da NaN, Blender Publisher foi lançado. Este produto foi focado no mercado emergente de mídia interativa em 3D baseado na web. Devido às vendas decepcionantes e ao clima econômico difícil em curso, os novos investidores decidiram fechar as operações da NaN. O desligamento também incluiu a interrupção do desenvolvimento do Blender. Embora houvesse claramente falhas na versão atual do Blender, como uma complexa arquitetura interna de software, características inacabadas e uma forma não-padrão de fornecer a GUI, o apoio entusiástico da comunidade de usuários e clientes que tinham comprado o Blender

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Publisher no passado, justicava para Ton que não poderia deixar o Blender desaparecer na insignificância. Desde que o reinício de uma empresa com uma equipe suficientemente grande de desenvolvedores não era viável, Ton Roosendaal fundou a organização sem fins lucrativos Blender Foundation em março de 2002.

O objetivo principal da Blender Foundation era encontrar uma maneira de continuar desenvolvendo e promovendo o Blender como um projeto Open Source baseado na comunidade. Em julho de 2002, Ton con-seguiu convencer os investidores da NaN em concordar com um plano único da Blender Foundation para tentar liberar o Blender como código aberto. Com um grupo de entusiastas voluntários, entre os quais vários ex-empregados da NaN, uma campanha de angariação de fundos foi lançada, a campanha "Free Blender". Para surpresa de todos, a campanha atingiu a meta de € 100.000 em apenas sete semanas. Daí a Fundação pôde comprar os direitos sobre o código fonte do Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investi-dores da NaN e posteriormente liberar o Blender para a comunidade de código aberto sob os termos da GNU General Public License (GPL), e a partir do domingo 13 de outubro de 2002, o desenvolvimento do Blender continuou até hoje conduzido por uma equipe de longínquos voluntários dedicados de todo o mundo lidera-dos pelo criador original do Blender, Ton Roosendaal.

Sobre Software Livre e a GPLQuando se ouve falar de "software livre", a primeira coisa que vem à mente é que pode ser "sem custos".

Embora isto seja verdade na maioria dos casos, o termo "software livre", usado pela Free Software Founda-tion (criadores do projeto GNU e criadores da GNU General Public License), pretende significar "livre como em liberdade" ao invés do "sem nenhum custo". Software livre neste sentido é o software que é livre para você usar, copiar, modificar, redistribuir, sem limite. Compare isso com o licenciamento de pacotes de softwa-re mais comerciais, onde você tem permissão para carregar o software em um único computador, sem ser permitido fazer nenhuma cópia, e nem ver o código-fonte. Software livre permite uma incrível liberdade para o usuário final. Uma vez que o código fonte está disponível universalmente, há também muito mais chances para erros.

Quando um programa está licenciado sob a GNU General Public License (GPL):

• Você tem o direito de usar o programa para qualquer finalidade;• Você tem o direito de modificar o programa, e ter acesso aos códigos-fonte;• Você tem o direito de copiar e distribuir o programa;• Você tem o direito de aperfeiçoar o programa, e liberar suas próprias versões.

Em troca desses direitos, você tem algumas responsabilidades se você distribuir um programa com licença GPL, as responsabilidades que são projetadas para proteger suas liberdades e as liberdades de outrem:

• Você deve fornecer uma cópia do GPL com o programa, de modo que os receptores estejam conscien-tes dos seus direitos ao abrigo da licença.

• Você deve incluir o código-fonte ou tornar o código fonte disponível gratuitamente.• Se você modificar o código e distribuir a versão modificada, você deve licenciar suas modificações sob

a GPL e tornar o código fonte de suas mudanças disponível. (Você não pode usar código GPL como parte de um programa proprietário.)

• Você não pode restringir o licenciamento do programa para além dos termos da GPL. (Você não pode transformar um programa com licença GPL em um produto proprietário.)

Para saber mais sobre o GPL, verifique o site do Projeto GNU.

Obter suporte: a comunidade BlenderEstar disponível livremente desde o início, mesmo enquanto código fechado, ajudou consideravelmente

na adoção do Blender. Uma grande, estável e ativa comunidade de usuários tem se reunido em torno do Blender desde 1998. A comunidade mostrou o seu apoio para o Blender em 2002, quando ajudou a levantar € 100.000 em sete semanas para permitir o Blender ir Open Source sob a GNU GPL.

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A comunidade se estende por dois locais amplamente sobreposta:

Comunidade para o Desenvolvimento, centrada em torno do site da Fundação Blender. Aqui você vai en-contrar a casa dos projetos de desenvolvimento, a funcionalidade e a documentação, o repositório CVS com fontes Blender, todas as fontes de documentação e fóruns de discussão pública relacionados. Os desenvol-vedores que contribuem com código ao Blender em si, de scripts em Python, escritores de documentação, e quem trabalha para o desenvolvimento do Blender em geral, pode ser encontrada aqui. http://www.blender.org

A comunidade de usuários, está centrada em torno do local BlenderArtists independente. Aqui Blender Artists, Gamemakers e fãs se reúnem para mostrar suas criações, obter feedback, pedir e oferecer ajuda para obter uma melhor visão sobre a funcionalidade do Blender. Blender Tutoriais e Knowledge Base pode ser encontrada aqui também. http://www.BlenderArtists.org

2. A InterfaceA tela do Blender: Iniciando

Anos atrás, quando eu olhei para o Blender e li alguns tutoriais, eu pensei que parecia fácil e fazia sentido. Depois de levar o programa para um teste, eu decidi esquecê-lo por um tempo, porque eu não poderia fazer nada. A interface é diferente de qualquer outro programa que eu experimentei antes. Algumas semanas de-pois, no entanto, as coisas começaram a fazer sentido e eu percebi o potencial do programa.

Se você estiver familiarizado com uma versão anterior do Blender ou outro software 3D como o Maya, o 3ds Max ou XSI, você vai notar de imediato que o Blender é bem diferente do que você está acostumado a ver. No entanto, você vai logo ver semelhanças com o software anterior, como uma visão 3D, uma Outliner e uma Timeline. Se esta é a primeira vez que você usa qualquer software 3D, você pode ficar um pouco perdi-do. Felizmente não há realmente apenas uma regra quando você quer aprender 3D com Blender: não tenha medo de explorar e experimentar!

Depois de iniciar o Blender, dê uma olhada na tela inicial, onde você verá a versão do Blender, no canto superior esquerdo. O lado esquerdo mostra alguns links úteis, como o registro de lançamento da versão que

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você está usando (o que há de novo nesta versão), o manual wiki (que você está lendo agora) e o site oficial do Blender. Esses links também são acessíveis a partir do menu Ajuda.

O lado direito lista os arquivos construidos recentementes (.blend) que você salvou. Se você estiver execu-tando o Blender pela primeira vez, esta parte estará vazia. Esta lista também está disponível em File > Open Recent. O menu de interação (Interaction) permite que você escolha um mapa de teclado predefinido, (por padrão, o Blender ou Maya) estão disponíveis.

Para começar a usar o Blender, você tem duas opções:

• Clicar em um dos arquivos recentes (se tiver) ou• Clicar no ícone do Blender.

Salve o seu trabalho regularmente.

O Blender 2.71 já avisa se todos os dados não foram salvos ao sair do programa, mas mesmo assim lem-bre-se de salvar muitas vezes! Se você fechar o Blender sem salvar suas últimas ações, nem tudo está per-dido. Quando abrir o Blender novamente, clique em Recover Last Session na tela inicial. Você também tem essa opção no menu principal via File > Recover Last Session.

Conceitos de interfaceO Blender é desenvolvido como software multi-plataforma, o que significa que seu principal objetivo é

trabalhar de forma integrada em todos os principais sistemas operacionais, incluindo Linux, Mac OS X e Win-dows.

Uma vez que a interface do Blender é baseada em OpenGL, você vai descobrir que ele é consistente entre os principais sistemas operacionais.

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As 3 RegrasA interface de usuário Blender é baseado em três princípios fundamentais:

• Non Overlapping: A interface do usuário permite que você veja todas as opções e ferramentas rele-vantes em resumo, sem empurrar ou arrastar janelas ao redor1.

• Non Blocking: ferramentas e opções de interface não bloqueiam o usuário de quaisquer outras partes do Blender. O Blender não aparece solicitando que o usuário preencha os dados antes de executar as coisas.

• Non Modal: A entrada do usuário deve permanecer como consistente e previsível possível sem alte-rar métodos comumente utilizados (mouse, teclado) em tempo real.

Interface poderosaA interface do Blender é desenhada inteiramente em OpenGL, o que lhe permite personalizar sua inter-

face para atender às suas necessidades. As janelas e outros elementos de interface podem ser criticados, ampliados e seus conteúdos movimentados. Uma vez que sua tela é organizada exatamente ao seu gosto para cada tarefa especializada que, em seguida, podem ser nomeados e salvos.

O Blender também faz uso pesado de atalhos de teclado para acelerar o seu trabalho. Os mapas de tecla-do podem ser editados para tornarem-se mais fáceis de memorização.

O sistema de janelasQuando você iniciar o Blender, você deve ver uma tela semelhante a esta (a tela de abertura no centro vai

mudar com as novas versões):

No centro da janela é a tela inicial. Isto dá acesso rápido e fácil aos arquivos Blender abertos recente-mente. Se você quer começar a trabalhar em um novo arquivo basta clicar fora da tela inicial. A tela inicial desaparecerá revelando o layout padrão e o cubo padrão.

Cada janela que você vê pode ser ainda dividida em áreas distintas (como descrito na seção de organiza-ção de janelas). A cena padrão é descrita abaixo.

Vamos dar uma olhada na interface padrão. Ela é composta de editores, cabeçalhos, botões de contexto, regiões, painéis e controles.

1 No entanto, o Blender 2.71 permite várias janelas para a configuração multi-tela. É uma exceção à regra de não sobreposi-ção.

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Você está olhando para uma cena que consiste de um cubo, luz e uma câmera. O cubo é um objeto básico de malha para dar-lhe algo para olhar, uma lâmpada para iluminar a cena, e uma câmera para mostrar a cena. O cursor 3D no meio do cubo é utilizado para localizar onde novos itens serão colocados. Ele pode ser movido em torno da tela clicando com o botão esquerdo do mouse (LMB). Junto, você tem várias janelas de exibição na tela com diferentes fins. Vamos falar sobre isso mais tarde e como eles podem ser alterados.

O Blender trabalha com camadas (4). É uma boa ideia porque a medida que suas cenas ficam maiores, as camadas podem ser utilizadas e no seu trabalho é possível ver as coisas melhores. Para alterar coisas entre as camadas, selecione o objeto com o botão direito do mouse Button (RMB) e tecle "M" para o movimento. Experimente mudar o cubo de camadas. Seguindo este caminho, quando você o colocar em uma camada, ele irá desaparecer. Para tornar essa camada visível, clique nela com o botão esquerdo do mouse (LMB).

Para ligar várias camadas, mantenha pressionada a tecla "Shift" e clique sobre os botões. As camadas contendo objetos serão exibidas como uma só.

A cena defaultO Blender tem uma variedade de diferentes tipos de janelas e cada janela pode ser configurada para qual-

quer trabalho. A cena padrão é dividida em cinco janelas e é carregada cada vez que você iniciar o Blender ou um novo arquivo. As cinco janelas são:

o A janela de Informações no topo (Menu Principal).o Uma grande janela 3D (Vista 3D) ou área de trabalho.o Uma janela de Timeline na parte inferior.

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o Uma janela Outliner no canto superior direito.o A janela Propriedades (janela de botões) no canto inferior direito.

O botão (1) serve para mudar o tipo de janela. Está localizado na parte superior ou no canto inferior es-querdo de cada janela. Há um monte de tipos de janelas.

Como uma introdução, vamos cobrir alguns dos elementos básicos.

Os tipos de janelasTrês tipos de janelas são exibidos por padrão quando o Blender é iniciado:

3D ViewReferida neste manual como Janela de Visualização 3D, fornece uma visão gráfica 3D da cena que você

está trabalhando. Você pode ver sua cena de vários ângulos com uma variedade de opções. Ter diversas pers-pectivas ou 3D Viewports na mesma tela pode ser útil caso você queira ver a cena em diferentes posições.

Buttons Window Contém a maioria das ferramentas para editar objetos, superfícies, texturas, luzes, e muito mais. Você

usará esta janela constantemente caso você não conheça todos os atalhos do teclado para cada função. Você pode certamente querer mais de uma destas janelas, cada uma com um conjunto diferente de ferramentas.

User Preferences (Menu Principal)Esta janela está geralmente escondida, de modo que somente parte do menu seja visível. É raramente

usada aberta durante o dia a dia, pois contém ajustes globais de configuração. Entretanto, o cabeçalho desta janela é usado frequentemente porque fornece o único acesso ao menu de arquivos.

Screens (telas)A flexibilidade do Blender com o Windows permite criar ambientes de trabalho personalizados para dife-

rentes tarefas como modelagem, animação e scripting. Muitas vezes, é útil para alternar rapidamente entre diferentes ambientes dentro do mesmo arquivo.

Para fazer cada uma dessas etapas principais criativas, o Blender tem um conjunto de telas pré-definidas, que mostram os tipos de janelas que você precisa para começar o trabalho, fazendo-o rapidamente e eficien-temente. As telas são essencialmente pré-definidas com layouts de janela. Se você está tendo dificuldades para encontrar uma determinada tela, você pode usar a função de busca na parte inferior da lista.

Abrindo a Janela de "User Preferences" (Preferências de Usuário)

Para abrir a Janela de Editor de "User Preferences" (Preferências de Usuário), vá até File > User Preferen-ces (Arquivo → Preferências de Usuário) ou pressione o atalho Ctrl Alt U. Os usuários do Sistema Mac OS X podem pressionar o atalho Cmd,. Você também pode carregar a Janela ⌘ de Editor de "User Preferences" (Preferências de Usuário) em qualquer Janela através do Menu de seleção de tipo de Janela User Preferences.

Este Editor permite a você configurar como o Blender irá funcionar. As opções disponíveis são agrupadas em 7 (Sete) abas, acessíveis através do topo da Janela. As opções são: Interface, Editing, Input, Addons, The-mes, File e System.

Agora que você provavelmente já abriu a Janela do Editor de "User Preferences" (Preferências de Usuá-

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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rio), você pode configurar o Blender da maneira que lhe atender melhor. Selecione o que você deseja modi-ficar dentro da seguinte lista:

Interface • Editando • Entrada • Complementos • Temas • Arquivo • Sistema

A Janela de Informações

A janela de informações (menu principal)

A janela de informações encontra-se no topo da cena padrão e tem os seguintes componentes:

Janela / Tipo do Editor Selector: O retângulo azul (1) permite que você altere o Tipo de Janela / Editor. Esta região é encontrada em todas as janelas.

As opções de menu: A área cinza escura (File Render Window Help) dá acesso às opções do menu princi-pal.

Tela atual (Default): A área Default permite que você selecione diferentes telas. Por padrão, o Blender vem com diversas telas pré-configuradas para você escolher. Se você precisar de layouts de tela personalizados, você pode criar e nomeá-los.

Cena atual (Scene): A área Scene permite selecionar diferentes cenas. Ter várias cenas permite que você trabalhe com os ambientes virtuais separados, com dados completamente diferentes, ou com objetos e ou dados de malhas ligados entre eles. (Em alguns pacotes 3D, cada arquivo contém uma cena, enquanto no Blender, um arquivo .blend pode conter várias cenas.)

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Motor atual (Blender Render): A área Blender Render dá uma lista de motores de renderização e jogos disponíveis.

Informações sobre Recursos: A área dá informações sobre os recursos do Blender e do sistema em uso. Esta região irá dizer-lhe o quanto de memória está sendo consumida com base no número de vértices, faces e objetos na cena selecionada, bem como os totais dos recursos que são atualmente selecionados. Isso pode ajudar a identificar quando você está chegando no limite do eu hardware.

Os tipos de janelas e suas funcionalidades são:• Scripts window (Janela de Scripts) – Interface do usuário para os scripts criados em Python scripts que

estendem a funcionalidade do Blender.• File Browser (Navegador de Arquivos) – Para armazenamento e re-

cuperação, principalmente para arquivos .blend.• Image Browser (Navegador de Imagens) – Procura por imagens no

seu computador, exibidas em "Miniaturas" (thumbnails).• Node Editor (Editor de Nós) – Processa/realça imagens e materiais.• Buttons Window (Janela de botões) – Os painéis que configuram os

objetos, ajustes e opções.• Outliner (Organizador) – Ajuda você a encontrar e organizar seus

objetos.• • User Preferences (Preferências de usuário) – Customiza/Adapta o

Blender ao seu estilo de trabalho. • Text Editor (Editor de Texto) – Mantém notas e documentação do

seu projeto, e escreve scripts em Python. • Audio Window (Janela de Áudio) – Exibe arquivos de áudio e os re-

laciona aos frames. • Timeline (Linha de Tempo) – Pula para diferentes momentos (conta-

dos em frames) da animação.• Video Sequence Editor (Editor de Sequências de Vídeo) – Monta e

Edita as sequências de vídeo.• UV/Image Editor (UV/Editor de Imagens) – Edita e pinta imagens.• NLA Editor (Editor de Animação não Linear) – Faz a gestão de se-

quências não lineares de animações, normalmente em blocos.• Action Editor (Editor de Ações) – Combina ações individuais em se-

quências de ação.• Ipo Curve Editor (Editor de Curvas IPO) – Usada para fazer Interpola-

ções/Animações de objetos/Materiais/Vetores. Faz com que praticamente

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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tudo se movimente.• 3D View (Janela 3D) – A Janela de Visualização 3D de sua cena.

Você pode selecionar os tipos de janelas clicando no botão de cada cabeçalho da janela. Um menu pop-up é exibido com os tipos de janelas disponíveis, como foi visto na imagem acima.

Abrindo, Salvando e Importando ArquivosO Blender utiliza comandos semelhantes a outros programas quando se trata de salvar e abrir o seu tra-

balho com poucas exceções. O Blender pode usar o comando "Open" para abrir arquivos Blender (.blend) e o comando "Append" para trazer elementos de outros arquivos Blender em outro arquivo Blender.

O comando de abertura pode ser usado para importar arquivos VRML (.wrl) e .DXF de outros programas. Estas são as extensões de intercâmbio de arquivos genéricos que a maioria dos programas podem trabalhar. O Blender tem também opções de Importação e Exportação no menu File (Arquivo).

O comando OpenO Blender usa o formato de arquivo .blend para salvar quase tudo: objetos, cenas, texturas e até mesmo

todas as suas definições da janela de interface de usuário.

Você carrega um arquivo solicitando as opções File > Open.

O comando SaveVocê salva um arquivo solicitando as opções File > Save as se for a primeira vez e File Save se já tiver salvo

antes de qualquer alteração. Salvar arquivos é como carregar arquivos. Quando você pressiona F2, a janela do navegador de arquivos será aberta. A janela parece o mesmo que ao abrir arquivos, com exceção de al-gumas opções no painel lateral.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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O comando AppendQuando você precisa inserir elementos de um arquivo Blender (.blend) em outro, você precisa usar o

comando Anexar (Append) a partir do menu File. Você pode acrescentar qualquer coisa a partir de câmeras, luzes, malhas, materiais, texturas, cenas e objetos. Na maioria dos casos, se usa a opção Objeto.

Abra o arquivo com o qual você está trabalhando. Para anexar elementos de um outro arquivo Blender cli-que em File > Append. A seguir selecione o arquivo Blender (Abajur.blend) onde se encontram os elementos, selecione o tipo de elementos (Object) a serem inseridos e depois os elementos (Camera, Cylinder e Lamp). Para finalisar clique em Link/Append from Library.

Para selecionar os elementos use o botão esquerdo do mouse LMB. Para selecionar mais de um elemento segure a tecla Shift. Digitando A você seleciona todos os elementos. Depois de selecionar todos os objetos para acrescentar, clique em " Link/Append from Library" no canto superior direito da tela.

Importando e Exportando ObjetosA maioria dos softwares 3d, tem a opção de exportação, muitas vezes apenas para o formato .OBJ. Não é

lá muita coisa, mas dá para quebrar o galho, principalmente se for objetos para games. O blender, além de exportar para vários formatos, ele também importa. Aqui está uma lista com alguns tipos de arquivos que o Blender aceita:

• Wavefront (.ObJ)• Motion Capture (.BVH)• Collada (.dae)• 3D Studio (.3ds)• MD2 (.md2)• DirectX (.X)

Como eu disse, estes são apenas alguns tipos de arquivos que o Blender aceita. Indo em File > Import, você verá que existem muito mais tipos.

Para fazer a importação:

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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1. Vá em File2. Click em Import3. Escolha o tipo de arquivo (para saber o tipo de arquivo, veja as siglas que vem depois do nome do

arquivo)4. Selecione o arquivo desejado.5. Click em Import 3DS.

Para fazer a exportação:

1. Vá em File2. Click em Export1. Escolha o tipo de arquivo (para saber o tipo de arquivo, veja as siglas que vem depois do nome do

arquivo)3. Digite o nome arquivo desejado.4. Click em Export 3DS.

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LEVEL 02Movimentação no espaço 3D

Em um programa 3D, você não deve se preocupar somente com duas dimensões (altura e largura), mas você também precisa considerar a profundidade. O movimento na janela 3D é controlado pelo mouse e pelo teclado numérico (NUMPAD). Você terá que desenvolver algumas habilidades no tratamento de ima-gens tridimensionais.

Uma destas habilidades imprescindíveis é saber alternar entre as várias vistas, seja com o uso do mouse ou do teclado. Usando o teclado numérico (NUMPAD) é bem simples.

• Teclando 1 obtemos uma vista frontal (Front Ortho);

• Teclando 3 obtemos uma vista lateral (Right Ortho);

• Teclando 7 obtemos uma vista de topo (Top Ortho);

• Teclando 0 obtemos uma vista da câmera (Camera Persp);

• Teclando 5 alternamos entre uma vista ortogonal e uma perspectiva (User Ortho / User Persp).

Estas vistas podem também serem obtidas através do menu View no Header da 3D View Window.

As teclas de setas do teclado numérico (2,4,6 e 8) irão girar você em volta do espaço 3D. As teclas "+" e "-" no teclado numérico possibilitam zoom in e zoom out. A tecla "." irá centrar a sua visão para cima do objeto selecionado em sua tela. Ctrl + 7, Ctrl + 1, ou Ctrl + 3 vai dar o ponto de vista oposto.

O mouse serve para um número de funções. O botão esquerdo do mouse (LMB) irá mover o cursor 3D na tela e serve para arrastar janelas para a seleção de objetos. Onde quer que o cursor 3D esteja localizado é onde o próximo item que você criar será colocado. O cursor 3D serve para outros fins que discutiremos

mais tarde.

O botão direito do mouse (RMB) é usado para selecionar objetos, faces arestas ou vértices (no modo de edição). A roda do mouse serve para dois propósitos. Rolagem: a roda aproxima ou afasta (como a teclas + e -) o objeto. Mantendo pressionada a roda do mouse e deslocando o mouse, você pode girar a vista. Se-gurando a tecla Shift e pressionando a roda do mouse, ao deslocar o mouse, o ponto de observação vai se movimentar acompanhando o mouse.

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Janelas e Botões de ControleAgora você já sabe como salvar o seu arquivo Blender e se mover ao redor do espaço 3D. Ainda não

estamos realmente capazes de criar nada ainda, mas em breve. Você tem uma tela padrão com diversas vistas. Você deve ter notado que, juntamente com o painel de ferramentas (Tools) do lado esquerdo, você pode também ter um painel de transformação (Transform) à direita da sua visualização. Estes são sem dúvi-da painéis úteis conforme você vai ver em breve, mas que ocupam muito espaço.

Você pode minimizá-los, arrastando a borda deles com o LMB enquanto seu cursor se parece com uma seta dupla que aponta para a esquerda e para a direita. Então, como você pode trazê-los de volta para fora quando você precisar deles? Com o cursor na janela 3D, você pode digitar "T" para o painel de ferramentas (Tools) ou "N" para que o painel de transformação reapareça. Isso irá abrir os painéis. (Pressionar qualquer um dos botões a segunda vez irá esconder o painel). Você também pode clicar sobre os símbolos " +" nas laterais das portas de visualização para que elas apareçam.

O cabeçalho da janela de visualização 3D: Um lote dos principais comandos, que vamos falar podem ser encontrados no cabeçalho da janela. Algumas das operações comuns encontradas são:

Você pode notar que muitos dos botões e painéis estão fora da tela. Para acessar os botões podemos fazer segurando para baixo a roda do mouse (como se fosse um botão) e usando-a para mover para cima e para baixo. O mesmo pode ser feito para acessar os painéis abaixo dos botões.

Você também pode usar as teclas " +" e " -" do teclado numérico para aumentar e diminuir o zoom so-bre os painéis. Os painéis também podem ser minimizados e maximizados para ocupar menos espaço, cli-cando sobre os pequenos triângulos encontrados em cada um deles.

Criando as vistas (também chamadas de janelas) na maior parte das vezes, você precisa de mais do que buma janela 3D para trabalhar, uma vez que estar localizando objetos em três dimensões.

Lembre-se de que o Blender começa com 5 portas, mas apenas uma janela de visualização 3D. Você pode alterar o tamanho de qualquer uma dessas janelas usando o botão esquerdo do mouse LMB e arras-

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tando a linha entre as visualizações.

Para dividir a janela de visualização, mova o cursor sobre o pequeno triângulo no canto superior direito da janela de visualização 3D. Quando o cursor se transformar em um " + ", arraste com o LMB para dividir a tela em duas partes.

Para juntar duas vistas em uma funciona da mesma maneira. Mova o cursor sobre o pequeno triângulo no canto superior direito da janela de visualização 3D. Quando o cursor se transformar em um " + ", arraste com o LMB para a direita ou para cima até aparecer uma seta. Aparecendo, solte o botão do mouse.

Clique no triângulo e arraste sobre a vista que você deseja remover. Não há limite para o número de ve-zes que você pode dividir a sua janela.

A janela de trabalho também pode ser dividida tanto na horizontal como na vertical. Alguns programas 3D tradicionais fornecem 4 vistas que são definidos como parte frontal, superior, lado direito, e a perspec-tiva ou vista de câmara. O Blender possibilita várias vistas com o tipo de visão que seja conveniente para o seu trabalho.

Vistas e botões típicos: Aqui estão algumas vistas típicas utilizadas para modelar em 3D e os botões do teclado numérico correspondentes. A fim de fazer com que elas funcionem, é necessário que você tenha o botão "Num Lock" pressionado.

O novo Blender 2.71 apresenta o nome da vista (viewport) exibida no canto superior esquerdo da viewport.

Exercício: A fim de obter alguma experiência com estes comandos, configurar uma tela com quatro por-tas com uma parte superior, frontal, lateral e a câmera ou vistas em perspectiva, como mostrado abaixo:

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Esteja preparado para ser capaz de demonstrar as técnicas a seguir para o instrutor quando perguntado:

• Movimentação ao redor da tela, usando os botões

• Zoom

• Alterar tipos de janela

• Centralização da vista sobre um determinado objeto

• Alternância de telas (superior ou topo, frontal, lateral, câmera, livre)

• Abertura e fechamento dos painéis de ferramentas (Tools) e Transformação (Transform)

Trabalhar com malhas básicasAgora que já sabemos como nos orientar no Blender, vamos começar a fazer algumas construções e for-

mas elementares de modelagem. Neste capítulo, vamos falar sobre como criar formas básicas e como usar os modificadores para modela-las. Há uma grande quantidade de coisas que podemos fazer no Blender. Agora, discutiremos sobre malhas. Inicie um novo trabalho no Blender e salve-o no seu diretório "Meus Do-cumentos". Vamos chamá-lo de Escultura.

File > Save as > “Selecione a pasta” > Estrutura.blend > Save As Blender File

Como já dissemos, o Cursor 3D (indicado pelo círculo vermelho e branco) é usado para indicar o ponto onde um novo objeto será inserido. Use o botão esquerdo do mouse para posicionar o cursor 3D em uma localização conveniente.

Pressione as teclas Shift + "A" para trazer o menu Add. Selecione Mesh e a seguir selecione UV Sphere. Você deve definir quantos segmentos e anéis devem ter a esfera.

Você pode alterar estas definições arrastando o mouse no bloco, clicando nas setas para aumentar ou diminuir ou clicando na caixa para digitar. A esfera irá mudar, de modo a refletir as suas definições. Você pode também ajustar algumas outras configurações.

Quando você colocar um objeto no Blender, ele entra em cena no Object Mode. Existem basicamente duas opções no Blender – o Object Mode e o Edit Mode.

Modo de edição (Edit Mode) destina-se a modificar a forma do objeto, sele-cionando vértices sobre o objeto. Modo Objeto (Object Mode) afeta o objeto como um todo. A tecla Tab nos permite alternar entre os dois modos. Você tam-bém pode ver e alterar seu modo no menu da viewport. Observe que existem outros modos além de Object Mode e Edit Mode.

Depois de inserir um objeto em sua cena, certifique-se sempre que você está no Object Mode. Caso contrário, o próximo objeto que você criar será juntado à malha, formando um só objeto.

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Criando e Editando ObjetosTipos de malhas

Quando selecionamos Add e a seguir Mesh, nós podemos notar vários tipos de malhas, também chama-das de primitivas ou formas básicas. São elas:

Plane – uma simples superfície bidimensional. Consiste em quatro vértices, quatro linhas de canto ou arestas e uma face. Pode ser subdividida e submetida ao método de Edição Proporcional de Vértices (1).

Cube – Forma básica 3D. Pode ser usada para gerar outras formas. Um cubo padrão contém oito vérti-ces, doze arestas, e seis faces, e é um objeto realmente tridimensional. Objetos que podem ser criados a partir de cubos incluem caixas, dados, e containers (2).

Circle – Forma bidimensional do Círculo que pode gerar outras formas por meio da extrusão e outros métodos. Um círculo padrão é composto de n vértices. O número de vértices e o raio podem ser especifica-dos na janela popup que aparece quando o círculo é criado, mostrado na Janela popup de adição de círculo (Add > Circle). Quando o botão Fill está ativo, o círculo é preenchido com faces triangulares que comparti-lham um vértice no meio. O parâmetro de raio (Radius) ajusta o tamanho do círculo (3).

UV Sphere – Uma Esfera UV (UVsphere) padrão é feita de n segmentos e m anéis. O nível de detalhes e raio podem ser especificados na Janela popup que aparece no momento da criação da Esfera UV. Aumen-tando o número de segmentos e anéis faz com que a superfície da Esfera UV se torne mais suave. Os Seg-ments são como meridianos da Terra, indo de um pólo ao outro e os Rings são como os paralelos da Terra. Exemplos de objetos que podem ser criados com Esferas UV são Bolas, cabeças, ou pérolas para um colar (4).

Icosphere (Iconosfera) – Uma Íconosfera é feita de triângulos. O número de subdivisões e raio podem ser especificados na janela que aparece quando a íconosfera é criada; aumentando o número de subdivi-sões faz com que a superfície da íconosfera fique mais suave. No nível 1, a íconosfera é um icosaedro, um sólido com 20 faces triangulares equilaterais. Qualquer aumento de nível de subdivisão transforma cada face triangular em quatro triângulos, resultando em uma aparência mais esférica. Íconosferas são normal-mente utilizadas para conseguir um layout mais econômico e mais isotrópico de vértices que uma Esfera UV (5).

Cylinder – Um cilindro padrão é feito de n vértices. O número de vértices da seção circular pode ser especificado na janela popup que aparece quando o objeto é criado; quanto maior o número de vértices, mais suave a seção circular vai se tornar. O parâmetro de raio (Radius) e a profundidade (Depth) controla as dimensões do cilindro. Objetos que podem ser criados a partir de cilindros incluem, eixos, postes, lápis, rodas, etc. Se a opção Cap Ends estiver inativa, o objeto criado vai ser um tubo. Objetos que podem ser criados de tubos incluem canos ou copos de vidro (6).

Cone – Um cone padrão é feito de n vértices. O número de vértices na base circular, dimensões e opções para fechamento da base do cone podem ser especificados na Janela popup que aparece no momento da criação do cone; quanto mais alto o número de vértices, mais suave a base circular vai se tornar. Objetos que podem ser criados a partir de cones incluem espinhos e chapéis pontudos (7).

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Toróide (Torus) – Uma primitiva parecida com um Donut, criada rotacionando um círculo por um eixo. As dimensões gerais são definidas pelo Maior Raio (Major Radius) e Menor Raio (Minor Radius). O núme-ro de vértices (em segmentos) podem ser diferentes para os círculos e podem ser especificados na janela popup também com as medidas dos Segmentos Maiores (Major Segments) e Segmentos Menores (Minor Segments) (8).

Grade (Grid) – Uma grade padrão é formada por n x m vértices. A resolução do eixo-x e do eixo-y podem ser especificadas na janela popup que aparece quando o objeto é criado; quanto mais alta a resolução, mais vértices serão criados. Exemplos de Objetos que podem ser criados por grades incluem terrenos e outras superfícies orgânicas. Você também pode obter uma grade utilizando um plano e depois usar um modificador de subdivisão no Modo de Edição (Edit Mode) (9).

Macaco (Monkey) – Isso é um presente da velha NaN para a comunidade e é vista como uma piada de programador ou pegadinha. Isso cria uma cabeça de macaco uma vez que você pressione o botão Monkey. O nome do macaco é “Suzanne” e é a mascote do Blender. A Suzanne é muito útil como uma malha de base padrão para testes (10).

Usando Modificadores para manipular Malhas

Antes de mudarmos a forma das malhas e transformá-las em outras for-mas, devemos tornarmos confortáveis em criar, movimentar, rotacionar e o escalonar malhas. Os três principais comandos manipuladores utilizados em Blender (em objeto Modo) são os seguintes:

• “G” teclado possibilita o movimento do objeto com o mouse;

• “S” teclado possibilita escalonar o objeto em todas as direções com o mouse, aumentando ou diminuindo o objeto;

• “R” teclado possibilita girar o objeto.

Se você gostaria de fazer qualquer uma dessas operações por meio de um número exato, digite a tecla “N” para abrir o Menu Transform do lado direito da sua tela (ou clique no pequeno “+” no canto superior direito). Você também pode bloquear números.

Usando os manipuladores de transfor-mação:

Ao invés de digitar R, S ou G para manipular um objeto, você pode ligar o widget correspondente e simplesmente pegar o eixo que você deseja alterar. Usando o manipulador de movimentação você pode deslocar o ob-

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jeto na direção X, Y ou Z.

Basta clicar na seta do eixo e segurar o botão esquerdo do mouse. Ao deslocar o mouse se movimenta o objeto na direção selecionada.

Com o manipulador de rotação conseguimos rotacionar o objeto em torno do eixo X, Y ou Z. Para rota-cionar em torno do eixo X, por exemplo, clique no círculo vermelho (cor do eixo X) e segurando o botão do mouse, desloque o mouse na direção desejada.

Para escalonarmos o objeto numa direção, após selecionar o manipulador, clicamos na seta da direção desejada e deslocamos o mouse sempre segurando o botão esquerdo.

Exemplo: O colosso de Rodes1. Reinicie o Blender. Tecle N para acessar o Menu Transform. Em Location faça X: 0,000; Y: 4.000; Z:

0,000. Em Scale faça X: 2,000; Y: 1.000; Z: 1,000.

2. Adicione um novo Cube. Tecle N para acessar o Menu Transform. Em Location faça X: 0,000; Y: -4.000; Z: 0,000. Em Scale faça X: 2,000; Y: 1.000; Z: 1,000.

3. Adicione um novo Cylinder. Tecle N para acessar o Menu Transform. Em Location faça X: 0,000; Y: -4.000; Z: 2,000. Em Scale faça X: 0,500; Y: 0.500; Z: 1,000.

4. Adicione um novo Cylinder. Tecle N para acessar o Menu Transform. Em Location faça X: 0,000; Y: 4.000; Z: 2,000. Em Scale faça X: 0,500; Y: 0.500; Z: 1,000.

5. Adicione um novo Cylinder. Tecle N para acessar o Menu Transform. Em Location faça X: 0,000; Y: -3.300; Z: - 3,500. Em Scale faça X: 0,500; Y: 0.500; Z: 1,000. Em Rotation faça X: 0,000; Y: - 45.000; Z: 0,000.

6. Adicione um novo Cylinder. Tecle N para acessar o Menu Transform. Em Location faça X: 0,000; Y: -3.300; Z: 3,500. Em Scale faça X: 0,500; Y: 0.500; Z: 1,000. Em Rotation faça X: 0,000; Y: 45.000; Z: 0,000.

7. Adicione um novo Cube. Tecle N para acessar o Menu Transform. Em Location faça X: 0,000; Y: -0.000; Z: 4,800. Em Scale faça X: 1,000; Y: 3.000; Z: 1,000.

8. Adicione um novo Cylinder com Radius 2: 2.000; Radius 1: 1.000. No Menu Transform faça Location faça X: 0,000; Y: 0.000; Z: 6,800.

9. Adicione uma UV Sphere com Size: 2,000 e Location X: 0,000; Y: 0.000; Z: 9,600.

10. No Menu Transform em Display desabilite Grid Floor.

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Edit Mode – Edição de malhaDepois de ter criado uma malha, você pode entrar em Modo de Edição (Edit Mode), teclando Tab ou

usando o Menu Object Mode, e mudar a sua forma (1). No modo de edição, você pode trabalhar com vér-tices individuais para criar a forma que você deseja. Você sabe que está no modo de edição quando você vê rosa ou pontos amarelos no objeto selecionado. Pontos-de-rosa são vértices não selecionados enquanto pontos amarelos são vértices selecionados (2).

Seleção de vértices:Enquanto no modo de edição, para selecionar um único vértice, clique com o botão direito do mouse

RMB no vértice. Para selecionar múltiplos vértices, mantenha pressionada a tecla Shift enquanto clica com RMB sobre eles.

Para selecionar com uma janela em torno dos vértices, tecle “B” (Border Select) e arraste a janela para selecionar (3 e 4).

Digitando a tecla “C” (Circle Select) irá trazer uma ferramenta de seleção circular que pode ser dimensio-nada pressionando a tecla “+ ou -” no teclado numérico. Rolar a roda central do mouse irá fazer o mesmo que as teclas “+ e -” (3 e 5).

Para selecionar vértices no modo Circle Select, mantenha o botão esquerdo LMB. Para cancelar a sele-ção de vértices, segure a roda do mouse. Pressionando “Esc” vai desabilitar a ferramenta de seleção circu-lar.

Para selecionar todos os vértices ou desmarcar os selecionados no momento, use a tecla “A” (para to-dos) uma vez ou duas vezes.

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Viewport ShadingDependendo da velocidade do seu computador, a complexidade de sua cena, e do tipo de trabalho que

você está fazendo, você pode alternar entre os vários modos de desenho:

Rendered

Imagem UV Displays de modelos texturizados com iluminação OpenGL. Nem texturas processuais ou texturas não mapeadas-UV serão mostradas.

Texture

Aproxima todas as texturas e iluminação em cada vértice, e as misturas de um para o outro. Muito me-nos preciso do que usando o mecanismo de renderização para verificar texturas, mas muito mais rápido. Note que se você não tem iluminação em sua cena, tudo permanecerá preto.

Solid

Este é o modo de desenho padrão em que as superfícies são desenhadas como cores sólidas, com ilu-minação embutida OpenGL. Este modo de desenho não é dependente de fontes de luz e pode ser configu-rado no grupo de luzes OpenGL sólido de controles da guia System & OpenGL da janela de Preferências do usuário.

Wireframe

Objetos são desenhados como linhas que fazem a sua forma reconhecível (por exemplo, as bordas das malhas ou superfícies ...).

Bounding Box (Caixa delimitadora)

Os objetos não são desenhados em tudo. Em vez disso, este modo mostra apenas as caixas retangulares que correspondem ao tamanho e forma de cada objeto.

Você pode alternar entre estes modos empate por:

Usando o tipo de menu lista suspensa no cabeçalho da vista 3D.

Pressionando os comandos com a tecla Z, conforme detalhado abaixo:

• Z - Alterna entre Wireframe e sólidos modos de desenhar.

• Shift Z - Alterna entre Wireframe e sombreados modos de desenhar.

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• Alt Z - Alterna entre sólidos e textura modos de desenhar.

Modos de seleção no Edit Mode (Edit Mode Selection Options)Há muitas maneiras de selecionar elementos, e isso depende em qual Mesh Select Mode você está e

que conjunto de ferramentas estão disponíveis para a seleção. Primeiro vamos passar por estes modos e depois olhar para as ferramentas de seleção básicas.

Modo de edição (Edit Mode)

No modo de edição, há três modos de seleção diferentes. Você pode inserir os diferentes modos, sele-cionando um dos três botões na barra de ferramentas.

Vértices

Vértices selecionados são desenhados em laranja, vértices não selecionados em preto, e o último vértice selecionado fica ativado em branco.

Edges

Neste modo, os vértices não são desenhados. Em vez disso, as arestas selecionadas são desenhadas em laranja, bordas não selecionadas pretas, e a última borda selecionada ativa em branco.

Faces

Neste modo, as faces são desenhadas com um ponto de seleção no meio que é usado para selecionar uma face. As faces selecionadas e seu ponto de seleção são desenhados em laranja, faces não selecionadas são desenhadas em preto, e a face selecionada ativa ou última selecionada é destacada em branco.

Quase todas as ferramentas de modificação estão disponíveis em todos os três modos de seleção de ma-lha. Assim, você pode girar, escalonar, extrudar, etc, em todos os modos. Claro que rotacionar e escalonar um único vértice não vai fazer nada de útil sem definir o ponto de pivô para Ao alternar os modos de uma forma “ascendente” (ou seja, de mais simples até o mais complexo), a partir de Vértices para Edges e de Edges para Faces, as partes selecionadas ainda serão selecionadas sem formar um elemento completo no novo modo.

Por exemplo, se todas as quatro bordas de um rosto são selecionadas, a mudança de modo Edges a modo Faces manterá a face selecionada. Todas as peças selecionadas que não formam um conjunto com-pleto no novo modo serão desmarcadas.

Assim, a mudança de uma forma “descendente” (ou seja, a partir do mais complexo para o mais sim-ples), todos os elementos que definem o elemento “de alto nível” (como uma cara) serão selecionados (os quatro vértices ou arestas de um quadrilátero, por exemplo).

Segurando a tecla Ctrl ao selecionar um modo de seleção superior, todos os elementos que tocam a se-leção atual serão adicionados, mesmo que a seleção não constitua um elemento superior completo.

Veja (Vértices exemplo do modo), (Edges exemplo do modo), (Faces exemplo do modo) e (exemplo modo misto) para exemplos de diferentes modos. Faces Pressione Ctrl Tab ⇆ e selecione Faces no menu, ou pressione Ctrl ⇆ Tab 3.

Ferramentas de seleçãoO menu de seleção no modo de edição contém ferramentas para a seleção dos componentes. Estes são

descritos em mais detalhe nas páginas seguintes.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Border Select (B)

Permite uma região retangular para a seleção

Circle Select (C)

Permite uma região em forma circular para a seleção

(De)select All (A)

Selecionar todos ou nenhum dos componentes da malha.

Inverse Ctrl I

Seleciona todos os componentes que não são selecionados, e desmarca os componentes selecionados.

Using the Shading Smooth (Blender001A)Como visto nas seções anteriores, os polígonos são fundamentais para o Blender. A maioria dos objetos

são representados por polígonos e objetos verdadeiramente curvos são muitas vezes aproximadas por ma-lhas de polígonos. Ao renderizar imagens, você pode notar que estes polígonos aparecem como uma série de faces planas, pequenas.

Às vezes isso é um efeito desejável, mas geralmente nós queremos que nossos objetos possibilitem uma visão agradável e suave. Esta seção mostra como visualmente suavizar um objeto, e como aplicar o filtro Auto Smooth para combinar de forma rápida e facil polígonos lisos e facetados no mesmo objeto.

Sombreamento Suave (Painel Mesh Tools > Smooth)A maneira mais fácil é definir um objeto inteiro como suave ou facetado, selecionando um objeto de

malha, e em Object Mode, clicar na ferramenta Smooth do Painel Mesh Tools. Este botão não fica pressio-nado; ele força a atribuição do atributo “suavização” para cada face na malha, inclusive quando você adi-cionar ou excluir geometrias.

Observe que o contorno do objeto ainda é fortemente facetado. Ativando os recursos de suavização, na verdade não modifica a geometria do objeto; só altera o modo como o sombreado é calculado através das superfícies, dando a ilusão de uma superfície lisa. Clique no botão Flat na ferramenta Shading do Painel Mesh Tools para reverter o sombreamento de volta para aquele mostrado na primeira imagem a seguir.

Suavização por partes de uma malha

Alternativamente, você pode escolher quais bordas para suavizar inserindo no modo de Edição (Edit

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Mode), em seguida, selecionando algumas faces e clicando no botão Smooth. As arestas selecionadas são marcadas a amarelo.

Quando a malha está no modo de edição, apenas as arestas selecionadas receberão o atributo “alisa-mento”. Você pode definir como bordas planas (retirando o atributo “suavização”), da mesma forma, sele-cionando arestas e clicando no botão Flat.

Auto Smooth (Painel de Propriedades > Data Object)A Auto Suavização pode ser ativada no painel de Propriedades em Object Data. Os ângulos no modelo

que são menores do que o ângulo especificado no botão ângulo serão alisados quando essa parte da malha é definida como suave. Valores mais altos produzem faces mais suaves, enquanto a configuração mais baixa vai ficar idêntica a uma malha que foi definida completamente sólida.

Note que algumas malhas, ou quaisquer faces que foram definidas como planos, não vão mudar a sua sombra quando Auto Smooth for ativado: isso permite que você controle quais serão suavizadas e quais não vão substituir as decisões tomadas pelo algoritmo do Auto Smooth.

Com o Modifier Subdivision Surface (Subsurf) temos um resultado semelhante ao Auto Smooth.

Você pode aplicar uma das seguintes opções no modo de edição:

Smooth

Isto relaxa os componentes selecionados, resultando em uma malha suave.

Laplacian Smooth (Modifiesrs > Add Modifier)

Suaviza a geometria por controles para melhor preservar detalhes maiores.

Subdivision Surface (Modifiesrs > Add Modifier)

Ajustar o bom parâmetro depois de usar os resultados da ferramenta (Modifiesrs > Add Modifier > Sub-division Surface) em uma forma mais orgânica.

Bevel (Modifiesrs > Add Modifier)

Bevels seleciona gumes, causando bordas afiadas para serem achatadas.

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ModificadoresAlternativamente, você pode suavizar a malha com um ou vários dos seguintes modificadores:

Modificador Smooth

Funciona como uma suave ferramenta em modo de edição; pode ser aplicada a partes específicas da malha utilizando grupos de vértices.

Modificador Laplactian Smooth

Funciona como uma ferramenta Laplacian Smooth em modo de edição; pode ser aplicada a partes espe-cíficas da malha utilizando grupos de vértices.

Bevel Modifier

Funciona como a ferramenta Bevel em modo de edição; Bevel pode ser configurado para trabalhar em um limite de ângulo, ou em valores de peso de ponta.

Extruding Shapes (E ou Alt E)Uma ferramenta de extrema importância para o trabalho com malhas é a ferramenta Extrude. Ela per-

mite que você crie paralelepípedos de retângulos e cilindros de círculos, bem como criar facilmente coisas como galhos de árvores. Extrude é uma das ferramentas de modelagem mais utilizadas no Blender. É sim-ples e fácil de usar, mas muito poderosa.

A seleção é extrudida ao longo da normal comum das faces selecionadas. Em todos os outros casos a extrusão pode ser limitada a um único eixo, indicando um eixo (por exemplo X para limitar ao eixo X ou ⇧ Shift X para o plano YZ.

Quando a extrusão é ao longo da face normal, limitando o movimento para o eixo Z, exige pressiona-mento de Z duas vezes, uma vez para desativar o eixo Z como normal, e uma vez para permitir que a dire-ção do eixo Z seja habilitada.

Painel: Mesh Tools > Extrude Individual (Alt E)

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Extrude Individual permite expulsar uma seleção de múltiplas faces, individualmente, e não como uma região. As faces são extrudadas ao longo de suas proprias normais, ao invés de sua média. Isto tem várias consequências: primeiro, arestas “internas” (ou seja, as bordas entre duas faces selecionadas) não são mais excluídas (as faces são originais).

As formas podem ser alongadas, selecionadas em um grupo de vértices e então extrudadas pressio-nando-se a tecla “E”. Você vai fazer uma cópia desses vértices. Elas podem então ser “G” (deslocadas), “S” (escalonadas), e “R” (giradas). Quanto a extrusão de uma face, ela vai extrudar numa direção bloqueada, perpendicular à face. Quanto a extrusão dos vértices conectados apenas, será de movimento livre.

Se você usar o “Extrude Individual “ como ferramenta, ele irá expulsar apenas os vértices e nenhuma face (ele não será visível em 3D). Sinta-se livre para experimentá-los.

The Tool ShelfSe você estiver familiarizado com as versões mais antigas do Blender, esta é uma grande mudança no

modo de edição, se você fosse capaz de acessar vários comandos de edição com os “W” (Specials Menu). Você ainda pode, mas a maioria dessas opções estão agora no Menu de ferramentas também.

Há também comandos que antes eram agrupadas em botões de edição no Menu de ferramentas. Aqui está o que você pode encontrar lá e algumas descrições do que precisamos:

Ferramentas do Menu Tools Transform (Object Mode):

Transform: Ao invés de teclar G, R, ou S, você pode clicar nas opções do Menu Tools Transform. Set origin: Usado para re-centrar a geometria do objeto e ponto de centro.

Object: Duplicar, Duplicar ligando, Apagar ou Unir malhas selecionadas.

Duplicate (Shift D): Isto irá criar uma cópia idêntica do objeto selecionado. A cópia é criada na mesma posição que o objeto original e você é automaticamente colocado em Grab modo. Referência: (Exemplo Duplicate) para as discussões abaixo.

Essa cópia é um novo objeto, que partilha alguns blocos de dados com o objeto original (por padrão, todos os materiais, texturas e IPOs), mas que copia outros, como a malha, por exemplo. É por isso que esta forma de duplicação é as vezes chamada de “ligação superficial”, porque nem todos os blocos de dados são compartilhados.

Note que você pode escolher quais tipos de bloco de dados serão ligados ou copiados durante a duplica-ção (Preferencias do usuário).

Duplicate Linked (Alt D): Você também tem a opção de criar um Duplicate Linked ao invés de um Dupli-cate; isso é chamado de uma ligação profunda. Isto irá criar um novo objeto com todos os seus dados vin-culados ao objeto original. Se você modificar um dos objetos ligados em modo de edição, todas as cópias ligadas são modificadas.

Transformar propriedades (blocos de dados de objetos) ainda permanecem cópias, não links, assim você ainda pode girar, redimensionar e mover livremente sem afetar a outra cópia.

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Shading: Muda entre sombreamento plano e sombreamento liso (funciona melhor com Auto-Smooth)

Quadros-chave (Insert Keyframe Menu): O mesmo que apertar o botão “I” para o quadro chave na ani-mação.

Repeat: Repetir a última operação ou uma lista de operações passadas.

Ferramentas do Menu Tools Transform (Edit Mode):Transform: Igual ao Object Mode de objeto, mas para vértices, arestas e faces selecionados.

Add:

Extrude - mesmo que teclar “E” com vértices, arestas ou faces selecionadas (visto acima).

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Shift E – Extrude Region

Alt E – Extrude Individual

Subdivide – subdivide as faces selecionadas. Em Number of Cuts se define o número de cortes a serem realizados.

Loop Cut and Slide – controla a divisão posicionando o corte na posição desejada.

Duplicate – Duplica os vértices, as arestas ou as faces selecionadas.

Shift D – duplica em qualquer direção.

Shift D X – duplica na direção X.

Shift D Y – duplica na direção Y.

Shift D Z – duplica na direção Z.

Remove: Opções de exclusão, fusão de vértices, e remoção de vértices duplos.

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Proportional EditingA Edição proporcional é utilizado para criar um fluxo em forma durante a edição de vértices. Para ativar

a edição proporcional, digite a tecla “O”, enquanto no modo de edição ou selecione o pequeno círculo no Menu da Área de Trabalho.

A edição proporcional também funciona no Object Mode! Ao selecionar o comando de edição propor-cional em modo de objeto, os objetos ao redor do objeto selecionado serão movidos proporcionalmente com ele. Você tem várias opções para manipular vértices em edição proporcional. Normalmente, usamos Sharp ou Smooth, mas fique à vontade para experimentar com as outras opções. Os exemplos a seguir são apenas com um vértice.

Abra o Blender. Elimine o cupo e adicione um plano (Add > Mesh > Plane). Precisamos colocar algumas divisões no plano. Para isso, precisamos passar para o modo de edição (Edit Mode). Em Mesh Tools > Add clique em Subdivide. Aumente Number of Cuts até 10 (o máximo). Clique de novo em Subdivide. E em Number of Cuts mude para 3 ou 4.

Tecle A para desselecionar tudo. Verifique se Vertex Select está selecionado. Tecle no Círculo de Propor-tional Editing Mode e habilite (Enable) a Edição Proporcional se não estiver habilitada. No Menu Proportio-nal Editing Falloff selecione Smooth. Selecione a seguir um vértice do plano e com a ferramenta de movi-mentação (Transformation manipulator), desloque o vértice para cima ou para baixo.

Quando você está movimentando o vértice, aparece um círculo que pode ser alterado, aumentando ou diminuindo o seu raio. Para isso, basta você teclar G e a seguir girar a esfera do mouse. Faça o mesmo com outros vértices e observe a transformação ocorrida no plano. Experimente as outras opções: Sphere, Root, Sharp, Linear, etc.

A direção da movimentação dos vértices pode ser obtida teclando G e a seguir X, Y ou Z.

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Proportional Editing FalloffVamos mudar para o Object Mode. Adicionemos um modificador Subsurf (Subdivision Surface) com

View = 3 e Render = 3. A seguir adicione um Smooth. Adicione também um material com R: 1.000; G: 0.300 e B: 0.000. Renderize a cena e veja o resultado.

Vamos iniciar com um novo arquivo (File > New). Delete o cubo. Delete a câmera e delete a lãmpada. Agora adicione um cilindro aberto (Add Cylinder > Cap Fill Type > Nothing). Vamos alongá-lo um pouco com o Manipulador Scale (Manipulator Scale). A seguir apliquemos algumas subdivisões, senão não funciona (Subdivide), após passar para o Edit Mode.

Habilite o botão do Limit Selection to Visible. Disselecione o cilindro (teclando A) e a seguir utilize a ferramenta de seleção Border Select para selecionar uma parte do tubo. Em Proportional Editing Falloff selecione Smooth. Tecle G e aumente o círculo da ferramenta de Edição Proporcional. Deslocando o mouse para a direita ou para a esquerda você consegue uma deformação do tubo.

Adicione um novo cilindro e repita o processo com Proportional Editing Falloff selecionando Sphere.

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Knife/Cut Tools:A ferramenta Faca permite subdividir arestas e faces interceptadas por uma linha “Knife (faca)” desenha-

da pelo usuário. A ferramenta é interativa, e trabalha nas bordas primárias, selecionadas de forma implíci-ta.

Por exemplo, se você quiser cortar um buraco na face de um cubo, você desenha uma poligonal fechada sobre esta face com o mouse.

Uso da ferramenta Knife: Abra um arquivo novo no Blender. Passe para o Edit Mode. Tecle A para tirar todos os elementos da seleção.

Cortando uma face: Tecle K para ativar a ferramenta Knife. Com o botão esquerdo do mouse marque o ponto inicial, desloque o mouse para o ponto seguinte da poligonal e confirme com o botão esquerdo. Repita o processo até fechar a poligonal. Após marcar o ponto final, tecle Enter para finalisar. O corte foi realizado.

Cortando uma aresta: Tecle A para tirar qualquer vértice da seleção. Tecle K para ativar a ferramenta Knife. Selecione o ponto inicial e confirme com o botão esquerdo do mouse. Selecione o ponto final e con-firme com o botão esquerdo do mouse. Observe que a linha que une os dois pontos deve cortar a aresta, determinado o ponto de corte.

Cortando uma face de aresta a aresta: Tecle A para tirar qualquer vértice da seleção. Tecle K para ativar a ferramenta Knife. Selecione o ponto inicial e confirme com o botão esquerdo do mouse. Selecione o ponto final e confirme com o botão esquerdo do mouse. Observe que a linha que une os dois pontos deve cortar a face, determinado a linha de corte.

Shift K desfaz a marcação realizada.

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http://www.youtube.com/watch?v=K8RlSiNBsVg

Usando Subdivide e Proportional Editing para criar con-tornos de terrenos

Você pode usar edição proporcional para criar paisagem fluindo facilmente. A primeira coisa que você precisa fazer é criar um plano em vista superior (tecla 7 Home). Delete o cubo (X Delete) e adcione um plano (Add > Mesh > Plane). Mude para Edit Mode e no modo de edição, verifique se todos os vértices são selecionados (vértices são amarelos).

Você pode usar a tecla “A” para selecionar todos eles. No Menu Mesh Tools, selecione a ferramenta “Subdivide”. Faça Number of Cuts = 10. Tecle mais uma vez em “Subdivide” e faça Number of Cuts = 2. Sele-cione um único vértice em algum lugar perto do centro. Em seguida, mude para a vista frontal (tecla 1 End) e habilite a edição proporcional (Proportional Editing > Enable). Selecione em Proportional Editing Falloff, Smooth.

Digite “G” para mover o vértice. Use a roda de rolagem do mouse para alterar o tamanho do círculo da seleção. Selecione outros vértices e recuos para mais colinas e formas. Para ver como está ficando o seu trabalho, tecle Tab para sair do modo de edição e, com o objeto selecionado, selecione Smooth a partir de Shelf Tool. Isso irá suavizar a malha no visor e saída final.

Para maximizar a área de trabalho, você pode fechar e abrir o Menu Tools e os painéis de menus. Para reabri-los, clique no “+”. Tecle “N” para acessar o painel Transform.

Este plano será usado para modelar a nossa terra. Nosso próximo passo é aumentá-lo um pouco. Para fazer isso, precisamente, vamos usar o painel Transform com o plano selecionado e no Object Mode. Pres-sione “N” para abrir o Painel Transform. Altere a Scale X, Y, e Z para 10.000 e feche o Painel Transform. Pode ser necessário diminuir o zoom para ver o plano inteiro.

Em seguida, mude para Edit Mode (TAB) e certifique-se de que todos os vértices estão selecionados (te-cla “A”). Desmarque todos os vértices usando “A” e pressione “C” para selecionar a ferramenta de seleção circular. Pressionando o botão esquerdo do mouse (LMB), selecione metade dos vértices, como mostrado. Mantenha a borda aleatória similar ao que é mostrado, para que pareça uma linha costeira áspera. Se se-lecionar muitos vértices, lembre-se que, mantendo pressionada a roda do mouse, você pode desmarcar os vértices.

Agora mude para a vista frontal (teclando 1 End). Digite “G” para mover os vértices selecionados. Mo-va-os cerca de 2 grades de blocos Blender. Você pode digitar “Z” para manter o movimento travado para o eixo vertical.

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Agora é hora de fazer alguns ajustes finos a malha para tornar a borda do penhasco um pouco mais alea-tória. Ligue o botão de edição proporcional. Selecione vértices individuais, “G” para agarrar e role a roda do mouse para mudar as áreas afetadas durante o movimento. Antes de efetuar o movimento, digite “Z” para travar ao eixo z.

Agora é hora de configurar a câmera. Vamos começar adicionando um objeto vazio na vista superior (tecle 7 Home). Um objeto vazio é utilizado basicamente para fins de segmentação e não aparece como um objeto visível. Pressione Shift “A” – Add - Empty. Agora, clique com o botão direito (RMB) na câmera para selecioná-la. Nós vamos adicionar um rastreador à câmara para que ela sempre aponte para o objeto Vazio.

Com a câmera selecionada em primeiro lugar, mantenha pressionada a tecla Shift e clique com o botão direito (RMB) do mouse no vazio. Ambos os objetos serão, realçados. Pressione Ctrl-T e adicione um “Track To Constraint”. A linha pontilhada indica o link.

É hora de colocar a câmera e vazio em bons locais de renderização. Parece que você está visualizando a linha da costa a partir de um barco. Coloque o vazio na linha do penhasco. Use a imagem abaixo para en-quadrar o seu ponto de vista. Você não quer ver todas as bordas em sua apresentação. Use a tecla “F12” para renderizar uma imagem. Aqui está a renderização final.

Nós ainda estamos em falta de água, texturas e algumas outras coisas, mas é um bom começo. Sinta-se livre para desenvolver e refinar o contorno da paisagem da maneira que você desejar.

Quanto mais tempo você passar com ele, mais rápido você vai se sentir confortável com o programa e o mais realista se tornará. Salve a cena e inicie um novo arquivo Blender (File > New).

Terminamos com a paisagem por enquanto. Agora vamos começar a desenvolver o farol como uma cena separada, que vamos adicionar à paisagem em um momento posterior. Salve este novo Arquivo Blender como “Farol”.

Agora é hora de começar a moldar o farol usando os comandos de Extrusão e Escala. Comece eliminan-do o cubo padrão e adicione um círculo (Shift “A” – Add – Mesh - Circle) no Top Ortho View (tecla 7 Home, tecla 5). Use a definição padrão de 32 vértices, raio de 1.000 e selecione Fill Type Ngon.

Agora, deve os mudar para a vista frontal (tecla 1) para que o círculo apareça como uma linha. Mude para o Edit Mode e certifique-se se todos os vértices estão selecionados (amarelo). Pressione “E” para ex-trudar. Se você se esqueceu de marcar o botão “Fill” ao fazer o círculo, você precisará pressionar a tecla “Z”, para que a extrusão ocorra no eixo Z. Se encheu o círculo, vai extrudir sobre o eixo Z automaticamente.

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Faça a extrusão do farol a 3 quadras da grade na direção Z e clique com LMB para colocá-la. Tecle “S” para escalá-la ligeiramente.

Agora é hora de fazer uma pequena passarela ao redor do topo. Pressione “E” para extrudar novamente e clique com o botão direito do mouse (RMB). Isto irá colocar os novos vértices extrudados bem em cima dos antigos. Em seguida, “S” para escalonar. Puxe o seu mouse para fora do farol e dimensione a mudança como desejado. Clique LMB quando você tiver um bom tamanho. Lembre-se, você sempre pode desfazer com (Ctrl-Z) se a mudança não foi boa.

Extrude novamente e desloque o mouse para dar passagem a alguma altura. Você vai então extrudar de novo e executar a escala novamente para reduzir o tamanho de volta para dentro. Continue com a extru-

são e a moldagem para obter a área de luz e o telhado a ponto de o telhado ter realmente 32 vértices que você poderia esca-lonar muito pequeno para que ele pareça ser um único ponto, mas vamos usar uma ferramen-ta para corrigir isso. Vá para o painel Mesh Tools, selecione a opção “Merge” e “At Center “. Você vai ver que 31 vértices es-tão sendo removidos, deixando

apenas um no centro.

Saia do Modo de Edição para o farol, então selecione e mova a câmera para um local que mostre bem o farol, e pressione “F12” para renderizar e veja a imagem. O farol parece bom, mas angular. Será preciso aplicar um Shading Smooth para deixá-lo com uma boa aparência.

Selecione o farol novamente. No painel Mesh Tools, selecione o botão Smooth sob Shading. Renderize (F12) para ver o resultado.

Algumas coisas precisam aparecer mais lisas. Este efeito pode ser obtido com o uso do Auto Smooth. Vá para os botões de dados do objeto e procure o botão “Auto Smooth”. Você vai notar um ângulo de grau abaixo do botão Auto Smooth. Deixá-lo num padrão de 30 graus deve trabalhar bem, mas sinta-se à vonta-de para experimentar com outra configuração.

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Basicamente, essa configuração determina quais faces são suavizadas e quais são mantidas afiadas.

Finalmente, pressione “F12” para renderizar uma imagem e verifique os seus resultados. Se você não salvou o seu arquivo, faça-o agora e lembre-se de estar sempre salvando. Estamos terminando com nosso farol por enquanto.

Se você tem tempo, sinta-se à vontade para modifica-lo, mudar o estilo, adicionar mais recursos, etc.

Juntando, Separando Malhas e Operações BooleanasAgora que você tem alguma experiência com edição básica, aqui vai mais algumas opções:

Juntando Malhas Para juntar duas ou mais malhas em conjunto, mantenha

pressionada a tecla “Shift” para selecioná-las, em seguida, pressione “Ctrl” e “J” para se junta-las. Esta ferramenta vai manter todos os materiais que você colocou, como um único objeto. Também disponível no Painel Tools Edit.

Separando MalhasA fim de separar uma malha, você precisa estar no modo de edição (tecle Tab) e selecione os vértices,

as arestas ou as faces que deseja separar do resto da malha. Com os vértices, as arestas ou as faces selecionadas, digite a tecla “P” (Eu gosto de pensar nisso como partição) e selecione a sua opção. Você também tem uma opção para se-parar todas as peças soltas.

Excluindo vértices, arestas e facesSe você quiser fazer um buraco em uma malha, selecione os vértices, arestas,

ou as faces que você deseja remover, em seguida, pressione a tecla “Delete” (Tools > Mesh Tools > Delete). Selecione a opção do que você deseja excluir.

Adicionando FacesÀs vezes, você precisa preencher buracos em uma malha, criando o seu mo-

delo próprio. Para fazer isso, vá para o modo de edição e selecione os vértices que deseja juntar (você está limitado a 4 vértices por grupo). Com os vértices selecionados, pressione a tecla “F”. A face será formada. Aqui está um exemplo de dois cubos com um espaço que precisa ser preenchido entre eles.

Abra um arquivo Blender novo. Mude para o Edit Mode. Selecione todos os vértices do objeto. Vá para

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Tools > Mesh Tools > Add > Duplicate para duplicar o cubo, a seguir tecle Y e desloque o objeto duplicado. Selecione os quatro vértices (segure a tecla Shift e clique direto sobre eles), em seguida, digite F. Uma face será criada.

Ctrl - F dará um menu Especial de opções que permitem um maior conjunto de vértices fechados para ser confrontado com opções adicionais.

Construindo um logotipoComo exercício, você estará criando um logotipo 3D para um time favorito, uma empresa ou escola.

Você estará usando muitas das técnicas discutidas an-teriormente.

Seu primeiro passo é ir para a internet e procurar uma imagem que você deseja usar como plano de fun-do para modelar. Eu vou estar usando uma Logo Blen-der para o meu exemplo. Salve a imagem no seu com-putador, em seguida, em Blender, apague o cubo inicial e abra o Painel Transform se já não estiver aberto no lado direito da janela (tecle “N” ou o pequeno “+” no canto superior direito da janela). Role a lista e encontre o painel “Imagens de Fundo” (Background Images).

Marque a caixa e abra o painel. Você verá um botão “Open” que permitirá que você carregue a sua ima-gem. Coloque sua imagem que deveria mostrar-se no fundo da janela 3D.

A imagem só será exibida em uma das princi-pais vistas orto (tecla 7 Home, tecla 1 End ou tecla 5).

Você vai notar que você pode controlar o que vê, se você quiser exibir um filme ou imagem como uma imagem de fundo, a transparência das imagens, o tamanho e as coordenadas X, Y do des-locamento.

Certifique-se que você está na visão Top Ortho.Crie um plano a partir do menu Add > Mesh > Plane. Mude para Wireframe View (tecla “Z”) e Edit Mode (tecla Tab). Excluir 1 vértice, então tudo que você tem são três vértices. Seu próximo passo é mover os 3 vértices existentes para a borda da forma em que você deseja iniciar. Selecione um vértice final, pressione “E” para extrudar e continuar delineando sua forma. Quanto mais você tomar cuidado na formulação, melhor o logotipo vai ficar.

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Continue em torno da forma até que você volte para o início. Para ligar os dois pontos finais, mantenha os dois pontos selecionados (mantendo pressionada a tecla Shift), e pressione a tecla “F”. Isto irá ligar os dois pontos terminando a forma.

O próximo passo é o de criar a borda interna da forma. Para fazer isso, você precisa copiar um vértice para a borda interna (Shift “D”). A partir daí continuar a extrudar e fechar a borda interna, como você fez com a borda exterior. Ob-serve que o logotipo Blen-der também tem um círculo interno azul. Também va-mos copiar e extrudar um círculo em torno do anel. Se tem outros detalhes para adicionar, fazer isso neste momento.

Antes de enfrentar a ma-lha, teremos de separar os vértices em diferentes malhas que receberão diferentes materiais. Selecione os vértices utilizando o “B” (Border Select) ou comandos “C” (Circle Select) e clique em “P” para particiona-los ou separa-los da malha principal. Para o meu exemplo, eu vou selecionar o anel interno que vai ter um ma-terial azul. Depois de separar todos os vértices, volte para Object Mode.

Agora é hora de passarmos para face a malha. Vamos selecionar 3 ou 4 vértices de cada vez e teclar “F” para uni-los, embora demore um pouco! Mas é mais preciso. Faça isso para todas as malhas, em seguida, mudar para a vista frontal e Extrude as malhas para uma espessura desejada, como você fez com o farol.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Botões básicos do BlenderOs Botões e outros controles podem ser encontrados em praticamente todas os Tipos de Janelas da In-

terface do Blender. Os diferentes tipos de controles estão descritos abaixo.

Botão de Operação

Estes são botões que perfazem uma operação quando neles é clicado com o botão esquerdo do Mouse LMB. Eles então podem ser identificados pela sua coloração cinza dentro do esquema padrão do Blender.

Botões de Alternância

Os Botões de Alternância consistem de Caixas de marcação. Clicar nesse tipo de botão irá alterar o seu estado, mas não irá perfazer nenhuma operação. Em alguns casos, esses botões estão atrelados à um botão numérico para controlar propriedades de influências.

Botões Numéricos

Os Botões Numéricos podem ser identificados pelos seus indicadores ou etiquetas, o que na maioria dos casos contém o seu nome e uma coluna seguida por um número. Os Botões Numéricos são manipulados de diversas maneiras:

Para alterar os valores em passos, clique com botão esquerdo do Mouse LMB dentro dos pequenos triângulos que existem dos lados do botão.

Para alterar os valores em um campo mais amplo, mantenha pressionado o botão esquerdo do Mouse LMB e arraste o Mouse para a esquerda ou para a direita. Caso você mantenha pressionada a tecla Ctrl de-pois de manter pressionado o LMB, os valores serão alterados em passos menores e mais discretos; caso você mantenha pressionada a tecla Shift ao invés, você terá um controle ⇧ ainda mais refinado sobre os valores.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Pressionando a tecla Enter ou LMB faz com que você possa entrar com os valores manualmente.

Botões de Menu

Utilize os botões de menu para trabalhar com Itens em lista dinamicamente criadas. Os botões de Menu são principalmente utilizados para ligar “DataBlocks” (Blocos de Dados) entre si. Os “DataBlocks” (Blocos de Dados) são Itens como Malhas, Objetos, Materiais, Texturas, entre outros. A Ligação de um Material à um Objeto irá designar esse Material para os Objetos Selecionados.

Controles de Seleção de Cores

Alguns controles abrem um painel com uma caixa de diálogo do tipo Pop-Up. Por exemplo, os controles de “Color” (Cores) irão fazer com que apareça uma caixa de diálogo com um “Color Selector” (Seletor de Cores) quando forem clicados. Veja a Imagem Seletor de Cores.

“User Preferences” (Preferências de Usuário) Interface (‘’Display’’ (Amostragem))

“Tooltips” (Dicas de Ferramentas)

Quando habilitado, uma “tooltip” (dica de ferramenta) irá aparecer quando o seu ponteiro do Mouse estiver sobre algum dos controles. Esta “tip” (dica) explica a função do que está abaixo do ponteiro (sob o foco do ponteiro do Mouse), mostra que “hotkey” (atalho) está associado (caso haja algum) e a função de Script Python que se refere a ele.

“Object Info” (Informações sobre o Objeto)

Mostra o Nome do Objeto ativo e o número do “frame” (quadro) corrente na base esquerda da”3D View” (Janela de Visualização 3D).

“Large Cursors” (Cursores Grandes)

Utiliza Grandes Cursores de Mouse caso estes estejam disponíveis.

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“View Name” (Visualizar Nome)

Mostra o nome e tipo da Visualização corrente no canto esquerdo do topo da “3D View” (Janela de Vi-sualização 3D). Por exemplo: “User Persp” (Perspectiva do Usuário) ou “Top Ortho” (Topo Ortográfico).

“Playback FPS” (Quadros por Segundo enquanto Toca)

Mostra a Quantidade de Quadros por Segundo na qual a tela está sendo atualizada, enquanto uma ani-mação está sendo tocada. Ela aparecerá em um dos cantos da sua “Viewport” (Porta de Visão).

“Global Scene” (Cena Global)

Força a amostragem da Cena corrente em todas as outras Cenas (um Projeto de animação pode ser con-sistido de mais de uma Cena).

“Object Origin Size” (Tamanho da Origem do Objeto)

Diâmetro dos Centros dos Objetos 3D dentro da “Viewport” (Porta de Visão) da “3D View” (Janela de Visualização 3D) (O Valor é em Pixels, com um valor entre 4 e 10).

“Display Mini Axis” (Mostrar Mini Eixo)

Mostra o Mini Eixo posicional no canto esquerdo de baixo da “Viewport” (Porta de Visão) da “3D View” (Janela de Visualização 3D).

“Size” (Tamanho)

Tamanho do Mini Eixo posicional.

“Brightness” (Brilho)

Ajusta o Brilho do Mini Eixo posicional.

Interface (‘’View Manipulation’’ (Manipulação da Visualização))“Auto Depth” (Profundidade Automática)

Utiliza a Profundidade abaixo do Mouse para melhorar a funcionalidade de panorama/rotação/e funcio-nalidade de zoom.

“Zoom to Mouse Position” (Ampliar para a Posição do Mouse)

Quando habilitado, a posição do ponteiro do Mouse se torna o ponto de foco de “Zoom” (Ampliação) ao invés do centro da Janela 2D mostrada. Isso é útil para evitar que haja um arrasto do Panorama caso você

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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esteja frequentemente fazendo operações de ampliação/redução da Visualização corrente.

“Rotate Around Selection” (Rotacionar em torno da Seleção)

O Objeto selecionado se torna o Centro da rotação da “Viewport” (Porta de Visão).

“Global Pivot” (Pivô Global)

Trava no mesmo Pivô de rotação/escala, todas as Visualizações 3D.

“Auto Perspective” (Perspectiva Automática)

Automaticamente configura novamente as visualizações de Topo/Lado/Frente para Perspectiva, após o usuário utilizar a visão Ortográfica. Quando desabilitado, as visualizações de Topo/lado/Frente irão reter a visualização Ortográfica ou de Perspectiva (quaisquer das que estavam ativas para a visualização durante o período em que o usuário alterou sua “Viewport” (Porta de Visão)).

“Smooth View” (Suavizar Visualização)

Altera o comprimento de Tempo que a animação de rotação leva quando estiver alterando a visualização através do uso dos atalhos do Teclado Numérico (Topo/Lado/Frente/Câmera...). Reduza a Zero para remo-ver animação.

“Rotation Angle” (Ângulo de Rotação)

Controla o tamanho dos passos de rotação em Graus, quando os atalhos 4 NumPad, 6 NumPad, 8 Num-Pad, ou 2 NumPad são utilizados para rotacionar a “3D view” (Janela de Visualização 3D).

Interface (‘’2D Viewpots’’ (Portas de Visão 2D))“Minimum Grid Spacing”(Espaçamento mínimo da Grade)

O Número mínimo de Pixels entre as linhas de grade em uma visualização 2D (Utilizando a “Viewport” (Porta de Visão) no modo Ortográfico, escolhendo-se por exemplo a visão de Topo).

“TimeCode Style” (Estilo de Codificação de Tempo)

Formato dos “Time Codes” (Codificadores de Tempo) mostrados quando não se está mostrando a tem-porização em medida de “frames” (quadros). O formato utiliza um sinal de ‘+’ como um separador para números de quadros que estão abaixo de segundos, com o “Timecode” (Código de Tempo) truncado para a esquerda ou para a direita, conforme o necessário.

Interface (‘’Manipulator’’ (Manipulador))Permite a configuração do Manipulador de transformação 3D que é utilizado para arrastar, rotacionar e

escalonar Objetos (Tamanho, Tamanho de manipulador).

Interface (‘’Menus’’ (Menus))“Open on Mouse Over” (Abrir quando o Mouse estiver Sobre)

Selecione isto para ter o Menu aberto quando estiver posicionando o ponteiro do Mouse sobre a entra-da, ao invés de ter de clicar sobre a entrada específica.

• Configuração de Menu Open Delay

• Controla o Tempo que a abertura dos Menus leva para ser feita enquanto o Mouse é posicionado sobre a entrada específica.

“Top Level” (Nível mais alto)

O Tempo de espera em 1/10 de segundo antes que um Menu abra. A Opção de (“Open on Mouse Over” (Abrir quando o Mouse estiver Sobre) deverá estar habilitada).

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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“Sub Level” (Nível mais baixo)

O mesmo que a configuração acima citada, mas para os Menus de nível inferior ao principal (Por exem-plo para o Nível de Abrir Recente em: File » Open Recent). Menus de nível

Operações booleanasOperações booleanas permitem que você corte ou junte malhas usando outras malhas. Em outras pala-

vras, a malha pode ser feita combinando duas malhas diferente através de um comando, por exemplo,

Join.

Ao usar Join, as duas formas ainda mantêm todos os vértices. Ao usar o Boolean, uma nova forma é calculada (união) e remove a geometria interior. A malha também pode ser usada para cortar um buraco noutra malha (diferença). Uma forma também pode ser feita a partir de onde as duas formas se cruzam (interseção).

Boolean

No exemplo mostrado abaixo, um cubo e uma esfera foram colocados um sobre o outro. Com o cubo selecionado, estaremos aplicando um modificador booleano (Boolean Modifier). Esta é a primeira vez que acessamos os botões de modificação.

Se a resolução do seu computador não se definir de forma que você seja capaz de ver o botão de modificadores (Modifiers), abra o menu de propriedades para ter acesso a ele.

Clique no botão “Add Modifier”. Você irá ver uma variedade de modificadores que podem ser adicionados e muitos serão discuti-dos mais tarde. Por enquanto, selecione o modificador Boolean.

No painel booleano, você vai ver um bloco onde você pode selecionar o objeto que você deseja usar para modificar o cubo. Selecione inicialmente o tipo de Operação (Operation) a ser efetuado, no caso, Di-fference. Ao clicar na caixa Object você acessará um drop down de todos objetos na cena. Selecionando a esfera e a seguir aperte o botão “Apply”, a nova forma torna-se definida e a esfera pode ser removida.

Para começar este exercício, comece abrindo o seu arquivo Farol do exercício anterior. Vamos usar ope-rações Booleanas para cortar algumas janelas simples em seu farol. Comece adicionando um Cube (Shift “A” > Add > Mesh > Cube) a sua cena e use o Scale para colocá-lo num tamanho e forma adequada. Usando as visualizações (tecla 1, tecla 3 ou tecla 7), coloque o cubo em uma boa localização para cortar uma janela. Com o cubo ainda selecionado, anote o nome do cubo, exibido no canto inferior esquerdo da janela. Vamos precisar saber seu nome mais tarde. O nome também pode ser alterado na janela Transform.

Agora selecione o farol e mude para a visualização Wireframe (tecla “Z”). Vá para o Painel de modifi-cadores (Modifiers) e adicione (Add Modifier) o modificador Boolean. Altere a operação (Operation) de “Intersect” para “Difference”. Selecione o cubo da lista no Object. Agora tecle em Apply. Mude o cubo de posição. Observe o corte efetuado. Repita o processo para outros cortes.

Você pode mover o cubo para um local diferente e adicionar outro modificador booleano para cortar outra janela usando “Difference” e “Apply”. Você ainda pode usar diferentes formas de malha para cortar outras janelas e portas. Pressione “F12” para ver uma vista renderizadas do seu resultado. Lembre-se de adicionar o modificador booleano para o farol e não o cubo!

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Criando Objetos – Exercícios Pratico 1

Nessa parte da apostila faremos uma caneca e aprenderemos a usar o modificador Subdvisvision Surfa-ce.

1 – Selecione o cubo inicial do Blender e pressione X para apaga-lo.

2 – Clique no menu Add para selecionar objetos para a cena, ou use o atalho Shift + A. Escolha Mesh > Circle.

4 – Pressione Tab para entrar no Edit Mode. É nele que vamos começar a modelar.

5 – Selecione tudo com A e pressione F para criar uma face.

6 – Pressione 1 no teclado numérico para acessar a Front View e use 5 para a visão ortográfica.

7 – Use E para extrudar e Z para travar no eixo Z. Então mova o mouse para cima para definir a altura da sua caneca.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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8 – Ainda na Front View, use Ctrl + R para adicionar cortes no cilindro e rode o Scroll do mouse para fren-te para adicionar mais de um corte. Aproxime do modelo e dê um clique esquerdo. Faça 4.

9 – Clique na opção face selection na parte inferior da interface do Blender ou use o atalho Ctrl + Tab e 3.

10 – Vá para visão lateral teclando 3 e selecione as quatro faces como na imagem abaixo.

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11 – Pressione E para extrudar e ainda com o comando habilitado X para travar no eixo X, então mova o mouse para definir o tamanho da alça da caneca.

12 - Pressione X para abrir o comando delete, então selecione a opção faces.

13 – Volte para a seleção de vértices com o comando Ctrl+Tab e 1 e mova os vértices como na figura usando o comando G (grab) e trave no eixo X.

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14 – Selecione quatro vértices de cada vez e então pressione F para fechar a alça. Continue esse procedi-mento até fechar completamente.

Muito bem. Agora você deve ter algo semelhante a isso:

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Agora só falta fazer a boca da caneca.

16 – Volte para a seleção de faces (Ctrl+Tab e 3). Selecione a face da boca e pressione E para extrudar, mas dessa vez não mova o mouse nem trave em nenhum eixo, apenas pressione Esc. Depois use o coman-do S (Scale) e então mova um pouco o mouse. Verá que uma nova face foi criada dentro da anterior.

Atenção: Nesse caso, Esc não cancela o comando, apenas o movimento.

17 – Pressione E, depois Z e extrude para baixo.

Muito bem. Mas isso ainda não está parecendo uma caneca. Precisamos “arredondar” a malha

18 – Vá para a aba Modifiers e no menu Add Modifier escolha o modificador Subdivision Surface. Au-mente o valor View e Render para 2.

Dica: Caso ainda não encontre a opção, use o comando Ctrl+2.

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19 – Para aperfeiçoar o modelo selecione a face de baixo da caneca e extrude com E, então pressione Esc e use o comando S para escalonar a face para dentro. (Semelhante a etapa 16). Isso evitará deforma-ções. Repita esse procedimento para o fundo da caneca.

20 – Selecione tudo com A. Então use W para abrir o menu Specials, escolha a opção Shade Smooth para suavizar ainda mais o modelo.

A caneca está pronta. Parabéns!

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Modelagem Básica - Exercício PráticoCrie um modelo de uma casa bem simples, como a mostrada abaixo usando todas as suas habilidades de

edição de objetos. Salve este trabalho com o nome de Casa. Comece criando um cubo. Crie outro um pou-co menor e coloque-o dentro do primeiro e aplique o operador Difference (subtração) - resultará em uma “caixa” de paredes finas. Crie um telhado a partir de outro cubo que você deve cortar e modelar no modo de edição. Recorte as portas e janelas com pequenos cubos usando operadores booleanos adequados. Adi-cione um plano para o piso e introduza outros detalhes à estrutura e elementos à cena se desejar.

*Chame o seu instrutor ao terminar

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LEVEL 03Materiais e Textura

Materiais e texturas são os recursos que mudam seu modelo de cinza para brilhante. Você pode adicio-nar cores, fazer as coisas brilharem, se tornarem transparentes como o vidro ou fazê-las parecer com tijolo, grama, pedra, metal, tecido, papel de parede, etc. Há muito para cobrir neste capítulo, de modo que, va-mos começar.

Configurações básicas de materiais

Você deve sempre adicionar um material antes que você possa adicionar uma textura. Para adicionar um material, primeiro selecione o objeto que você deseja trabalhar. Então vá para o Painel de Materiais na

janela Propriedades. Em seguida, clique no botão "New" (a menos que você esteja tra-balhando com o cubo inicial que possui um material padrão). Você verá mais opções se abrirem.

Um bloco de material é usado para alterar algumas das propriedades físicas do objeto em seu visual. Se você planeja usar só cor em linha reta e sem textura, este é onde você

define a cor do objeto. Os painéis podem flutuar em torno do modo como eles podem ser usados, não são sempre nesta ordem, mas aqui está o que você vê com todos os painéis recolhidos:

(1) Lista de todos os materiais linkados ao objeto;

(2) Lista Browse de todos os materiais em arquivo;

(3) Como apresentar o material: Surface, Wire, Volume ou Halo;

(4) Adiciona um novo material ou duplicata de um material corrente selecionado;

(5) Aqui você muda o nome do material;

(6) Amostra de visualização;

(7) Diferentes maneiras de mostrar a amostra;

(8) Diffuse – Diffuse- A cor real das configurações do objeto;

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(9) Specular – controla os realces de brilho que podem aparecer nos objetos;

(10) Shading – Controla a emissão de luz e os efeitos de iluminação no ambiente;

(11) Transparency – controla a transparência dos objetos;

(12) Mirror – controla as reflexões espelhadas nos objetos quanto a incidência de luz;

(13) Subsurface Scattering – controla os efeitos de espalhamentos superficiais para renderização final;

(14) Strands – usado para o cabelo e efeitos grama;

(15) Options – algumas configurações relacionadas ao mundo e a renderização;

(16) Shadow – configuração relacionada a como o objeto lança e recebe sombras.

Esta é apenas uma visão geral dos painéis de materiais básicos. Na próxima página, vamos destacar al-guns dos painéis importantes que serão usados.

Painéis de materiais:Aqui estão alguns dos painéis de materiais básicos e definições:

Diffuse:

Diffuse é realmente a cor que é emitida pelo objeto. Se deseja que o objeto seja vermelho, configure-o aqui. Você também vai ver as configurações para a forma como o material é calculado (padrão Lambert) e o controle deslizante de intensidade. O botão Ramp permitirá a diversidade de cor.

Ao clicar sobre a amostra de cor na Diffuse (ou em qualquer outro gráfico de bloco com uma cor), a roda de cores irá aparecer. Você pode definir a cor utilizando a roda de cores e o con-trole deslizante de claro para escuro, ajustando manualmente usando RGB, HSV, ou números he-xadecimais. Você também verá um conta-gotas para escolher uma cor noutro local.

Specular:

Configurações especular controlam o brilho do objeto (se é liso ou brilhante!). Você verá uma amostra de cor, modelo de cálculo e rampa como no Dif-fuse. A amostra de cor indica a cor refletida (normalmente mantida branco).

Intensity:

Controla a quantidade de brilho, ou mais precisamente, a quantidade de luz incidente que é, na verda-de, difusamente refletida.

Como resultado, um material tem pelo menos duas cores diferentes, uma difusa e uma especular. A cor especular é normalmente ajustada para um branco puro (o mesmo "branco puro" como fonte de luz refletida), mas que pode ser ajustada para valores diferentes, para diferentes efeitos (por exemplo, metais tendem a ter aplicações coloridas).

Shading:

Se você quer algo a brilhar, mesmo com pouca luz, ajuste o controle deslizante Emit. A luz ambiente permite

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que o objeto também reaja como se a luz indireta fosse batê-lo. Existem também algumas outras configurações de sombrea-mento aqui também.

Transparency:

Por enquanto, vamos apenas olhar através da opção "Z Transparency" (Raytrace tem seu próprio capítulo). Depois de habilitar a caixa de Transparency e selecionar "Z Transparency", você pode controlar como um objeto é transparente usando o controle deslizante Alpha.

Subsurface Scattering:

É utili-zada para melhorar o processamento para materiais onde a luz entra no material e sai através de um outro ponto (como a pele).

Muitos materiais de cobertura orgânicos e alguns materiais inorgânicos não são totalmente opacos em sua superfície, portanto a luz não rebate somente no topo da superfície. Ao invés disso, alguma luz ainda penetra a superfície de cobertura, e se espalha em torno desse ponto por dentro, e retorna de volta para se mesclar com a reflexão da superfície. A pele Huma-na, a pele animal, a casca de uvas, tomates, graxa, ce-ras, gels e muitas outras substâncias possuem o efeito de espalhamento de sub-superfície ou em inglês, subsurface scattering (SSS), e imagens baseadas em foto-realismo realmente não podem ser obtidas sem o uso disso.

O SSS pode ser encontrado dentro dos botões dos Materiais (F5), e é limitado ao shading difuso somen-te, ele não afeta o shading especular.

Strands ou vertentes:

Strands são utilizados para representar o cabelo ou a relva quando usados com sistemas de partículas. Com as configurações de Strand, você pode controlar a raiz e largura da ponta do fio. Strands ou verten-tes são a visualização renderizada dos caminhos de uma animação de partículas. Existem dois métodos diferentes de vertentes disponíveis:

• Polygonstrands: Este é o método padrão (mais antigo). As ver-tentes são renderizadas como se fossem polígonos achatados. O núme-

ro de polígonos depende da configuração dos passos de render, presente no painel Visualizations dentro do contexto Object, no sub-contexto Particle.

• Keypointstrands: Você ativa as Keypointstrands com o botão Strand render dentro do painel Visua-lization do sistema de partículas. As curvas que estão configuradas como hair não são guardadas como se fossem polígonos, mas somente os pontos chave, que então são convertidos em polígonos em um sistema "on-the-fly" (durante o vôo). Uma segunda diferença é a maneira que a transparência funciona. Ao invés de renderizá-las utilizando o sistema existente, todos os segmentos de vertentes em uma parte são disponibili-zados de frente para trás e renderizados nesta ordem.

KeypointstrandsSão mais eficientes com relação ao uso de memória e mais rápidos, para fazer com que grandes montan-

tes de pelos e grama sejam possíveis. Para uma boa performance, o botão "Render Steps" (Passos de Ren-der) deverá ter seu valor baixado (Ex: 2 deve resultar em um valor bom o suficiente para pelos), e assim, o valor resultante será uma curva suavizada de qualquer maneira. Você necessita de 1 a 2 "render steps"

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(passos de render) a menos do que os passos dentro da Janela 3D. Portanto, a utilização de mais "render parts" (partes de renderização) ajuda a reduzir o uso de memória.

Possui uma redução de distância de visão (painel "Simplification" (simplificação)) para os filhos a partir das faces. Pode ser atenuado de maneira a desaparecer além das pontas sem uma textura adicional.

Não são "raytraced" (traçados por raio). Portanto eles não são visíveis através de Materiais transparen-tes ou espelhados do tipo "raytraced" (traçados por raio) (mas você ainda pode utilizar a técnica de "Envi-ronment Mapping" (Mapeamento de Ambiente) para isso).

Possuem problemas de formato caso forem renderizados com um grande comprimento. Não podem car-regar uma textura do tipo UV ao longo da vertente.

PolygonstrandsTrabalham bem com grandes comprimentos, portanto você pode utilizá-las como se fosse uma alterna-

tiva para "billboards" (letreiros) por que as vertentes podem ter um formato animado. Podem ser texturi-zados com uma textura UV ao longo das vertentes. São vistas pelas técnicas de "raytracing" (traçador de raios).

Shadow:

Há momentos em que você não quer que um objeto seja capaz de lançar uma sombra e momentos em que ele não recebe sombras corretamente de objetos com materiais transparentes ou recursos ray-tracing. Essas opções são controladas neste painel.

Transparência usando Z-Transparency:

Materiais em Blender podem ser ajustados para serem transparentes, de modo que a luz possa passar através de quaisquer objetos que utilizem o material. A transparência é controlada através de um canal "Alpha", onde cada pixel tem um valor adicional, variam 0-1, além de seus valores de cor RGB. Se alfa = 0, então o pixel é transparente, e os valores RGB para a superfície não contribuem nada para a aparência do pixel; para alfa = 1, a superfície é totalmente opaca, e a cor da superfície determina a cor final do pixel.

Painel Transparency

No Blender, existem três maneiras em que a transparência de um material pode ser definida: Mask, Z-Transparency e Raytrace. Cada um destes é explicado em mais detalhes abaixo. A visualização de mate-riais com um objeto esfera dá uma boa demonstração das capacidades destas três opções.

Os seguintes controles de propriedade estão disponíveis para todas as opções de transparência:

Alpha

Define a transparência do material, definindo todos os pixels no canal alfa para o valor dado.

Fresnel

Define o poder do efeito Fresnel. Os controles do efeito Fresnel quão transparente o material é, depen-dendo do ângulo entre a superfície normal e a direção de visualização. Tipicamente, quanto maior for o

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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ângulo, o material torna-se mais opaco (isto ge-ralmente ocorre no contorno do objecto).

Specular

Controla o alpha / queda para a cor especular.

Blend

Controla a mistura entre as áreas transparen-tes e não transparentes. Só é usado se Fresnel é maior que 0.

Mask

Transparência Mask é um tipo especial de transparência. Em vez de fazer objetos transparentes ou translúcidos, ele esconde a geometria por trás dele.

Z-Transparency

Este utiliza o buffer de Alpha para faces transpa-rentes. O valor de Alpha de cada pixel determina a combinação da cor do material de base, e a cor do pixel é determinada a partir de objetos e do fundo por trás dele. Somente as configurações básicas estão disponíveis com esta opção; não calcula refra-ções.

Vejamos um exemplo de Z-Transparency usando Alpha = 0.300, Fresnel = 2.000, Specular = 0.701 e Blende = 3.071.

Raytrace

Ray tracing é também usado para a simulação de refração dos raios de luz através de materiais transpa-rentes, como óculos. A radiografia é enviada a partir da câmara, atravessa a cena, até que encontra um objeto. Se o primeiro objeto atingido pelo raio não é transparente, então o raio toma a cor do objeto. Finalmente, o primeiro objeto transparente herda a cor de fundo em proporção ao seu valor Alpha) (e o valor de Alpha de cada impacto material transparente no caminho).

Mas quando o feixe viaja através de objetos transparentes, pode ser desviado do seu curso de acordo com o índice de refração (RI) do material. Na verdade, quando você olha através de um campo de vidro plano, você vai notar que o fundo está de cabeça para baixo e torcido: este é o índice de refração do vidro.

Para uma transparência Raytrace, você precisa:

1. Permitir raytracing nas configurações "mundo" (World).

2. Configurar o valor Alpha para algo como 1,000.

3. Para o material de fundo recebe a luz que passa através de um objeto transparente, Receive Trans-parent deve ser ativado para o material do painel de Material → Shadow.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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O painel Transparência."Transparency" (Transparência)

Permite transparência para o material.

"Alpha" (Alpha)

Define a quantidade de material transparente.

"Specular" (Especular)

Controla a cor / alpha especular para a queda.

"Fresnel" (Fresnel)

Define o poder do efeito Fresnel. Os controles de efeito Fresnel quão transparente o objeto, dependen-do do ângulo entre as normais da face e da direção de visualização. Tipicamente, quanto maior for o ângu-lo, o mais opaco do material do objeto (o que normalmente ocorre no contorno do objeto) se torna.

"Mistura" (Mix)

Controla o mix de áreas transparentes e não transparentes.

"IOR" (IDR)

Índice de Refração. Configurado como um raio viaja através do material será refratado, então produz uma imagem distorcida do seu fundo.

"Filter" (Filtro)

Número de ray tracing filtrados, tranparência. Quanto maior for este valor, maior é a base do material de cor mostrados. O material é transparente, mas ainda começou a tomar a cor do material. Esta off (0,0) por padrão.

"Falloff" (queda)

A rapidez com que a luz é absorvida ao passar pelo material. Da "profundidade" e vidro 'grosso'.

"Limit" (limite)

As maiores espessuras de materiais não são transparentes. Isto é usado para controlar o limiar após a qual o filtro de cor começa a reproduzir.

"Profundidade" (Depth)

Define o número máximo de superfícies transparentes, através das quais um raio pode viajar. Não existe um valor típico. Objetos transparentes fora da faixa de profundidade serão prestados no tom preto quando visto através do objeto transparente, que é definido Depth. Em outras palavras, se você observar as áreas escuras na superfície do objeto transparente, a solução é susceptível de aumentar o valor da profundidade (este é um tema recorrente quando se usa raytracing em objetos transparentes). Você também pode preci-sar para ativar as sombras transparentes (sombras transparentes) no objeto de fundo (background).

"Gloss" (Brilho)

Definições para material de brilho.

"Valor" (quantidade)

A claridade de refração. Defina esta opção para um valor próximo de zero para uma refração borrada.

"Threshold" (Threshold)

Limiar adaptado para amostragem. Se a amostragem contribui com menos do que a quantidade / quan-tidade (em percentagem), da amostra é parada.

"Amostras" (Amostragem)

Número de amostras em média por refração borrada cônico.

Exemplos

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Índice de Refração: Influecia IOR / IDR objetos em uma distorção de fundo: esferas de água, Vidro e Dia-mante (da esquerda para a direita).

(Influecia IOR / IDR objetos em uma distorção de fundo. Esferas de água, Vidro e Diamante (da esquerda para a direita)). Existem diferentes valores para materiais típicos: O ar é 1,000 (sem refração), o álcool é 1.329, o Vidro é 1.517, o plástico é 1.460, a Água é 1.333 e o Diamante é 2.417.

Materiais HalosO Blender fornece um conjunto de materiais que não obedecem ao paradigma do face-shader e que são

aplicados em um vértice ao invés de uma face. Estes são chamados de Halos, porque você pode vê-los, mas eles não possuem nenhuma substância. Eles são como pequenas nuvens de luz; embora eles não se com-portem realmente como luzes reais por que eles não jogam luz na cena como lâmpadas.

Os Halos são muito úteis para criarmos certos efeitos especiais, quando queremos fazer com que um objeto brilhe, ou quando criamos uma luz visível, ou nevoeiros atmosféricos em torno de uma luz atual.

Para habilitar Halos, pressione o botão de Halo no painel superior do menu de materiais.

Como você pode ver na Janela 3D, as faces da malha não são mais renderizadas. Ao invés disso somente os vértices são renderizados, e são deles que cada Halo vai se originar. Halos podem ser difíceis de serem encontrados em uma cena 3D muito cheia, então os nomeie corretamente para uma fácil localização usan-do o outliner.

Na janela de propriedades, onde normalmente encontrar odifusa, especular, e painéis de sombreamen-to, agora vemos painéis em relação às características de Halo:

Painel de HaloAlpha

A transparência

Color Swatch

A cor da auréola do próprio

Size (Tamanho)

Define a dimensão do halo

Hardness (Dureza)

Define a dureza do halo. Semelhante a dureza especular

Add (Adicionar)

O Add deslizante determina o quanto as cores de halo são adicionadas, ao invés de misturadas, as cores dos objetos e juntamente com outros halos. Aumentando Add, o Halo aparece para iluminar objetos que se movem por trás dele ou através do campo do Halo.

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Options (Opções)

Textura

Dá halo a uma textura. Ative esse recurso para ter a tex-tura em vigor dentro do halo, e, portanto, para tê-la com diferentes cores e transparências; esta opção vai mapear o conjunto de texturas para cada halo. Esta técnica é muito útil quando você quer criar um efeito de chuva realista usando sistemas de partículas, ou similar.

Vertex normal

Usar o vértice normal para especificar a dimensão do halo

Extreme Alpha

Aumenta o alpha

Shaded (Sombreado)

Possibilita o halo receber luz e as sombras dos objetos externos. Quando Shaded é ativado, o halo será afetado pela luz local; uma lâmpada irá torná-lo mais brilhante e afetar a sua cor difusa e intensidade.

Soft (Macio)

Suaviza as extremidades dos halos em intersecções com outras geometrias

EfeitosHabilite alguns ou todos estes efeitos, definindo o número de pontos ou anéis, e defina a cor de cada m

individualmente:

Rings (Anéis)

Adiciona anéis circulares ao redor do halo.

Lines (Linhas)

Adiciona linhas do centro do halo.

Star Tips (Dicas Estrelas)

Dá ao halo uma forma de estrela.

Você não pode usar rampas de cores. Linhas, anéis e uma variedade de efeitos especiais estão disponí-veis com os botões de acionamento relevantes, que incluem Flare, Anéis, Lines, Star, Halotex, HaloPuno, X Alpha, and Shaded. Variações de Halo mostra o resultado da aplicação de um material de halo para uma única malha de vértices.

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O tamanho do Halo, sua dureza, e alpha podem ser ajustados com os seus deslizadores pertinentes. Es-tes deslizadores são bem parecidos com os tradicionais das configurações de material.

O slider Add determina o quanto as cores do Halo são adicionadas ao invés de serem misturadas com as cores dos objetos abaixo deles e juntamente com outros Halos. Incrementando o valor de Add, o Halo vai parecer iluminar os objetos que e movem próximos ou através do campo do Halo.

Para configurar o número de anéis, linhas e pontos de estrela independentemente, uma vez que foram habilitados usando o seu botão de acionamento relativo, use os botões de Num, para configurar Rings:, Lines: e Star:. Anéis e linhas são randomicamente colocadas e orientadas, para alterar o seu padrão você pode alterar o Num de Seed: que configura o número da semente do gerador aleatório.

Texturização de HalosPor padrão, as texturas são aplicadas em objetos com coordenadas e refletem os Halos por afetar sua

cor, como um todo, na base de cor do vértice que originou o Halo. Para fazer com que a textura tenha efei-to dentro do Halo, e também para que tenha variações de cores e transparências, pressione o botão Halo Texture; isto vai mapear a textura para cada Halo. Essa técnica se prova bem eficiente e útil quando você quer criar um efeito de chuva realístico usando o sistema de partículas ou similares. Outra opção é o som-breamento. Quando o sombreamento estiver habilitado, o Halo vai ser afetado por luz local; uma lâmpada vai fazer com que ele brilhe mais e afetará sua cor difusa e sua intensidade.

Flare Panel (Painel de alargamento)Ativando o alargamento torna o halo como um reflexo de lente.

Tamanho

Define o fator pelo qual a chama é maior do que o halo

Impulso

Dá força a extra brilho

Semente

Especifica um deslocamento na tabela de semente alargamento

Subflares

Define o número de subflares

Subsize

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Define as dimensões das subflares, pontos e círculos A seguir um exemplo de Halo com Flare Size 2.000:

Configurando Texturas básicasDepois de criar um material, para acrescentar algum tipo de textura para o objeto (ou seja, tijolo, carpe-

te de madeira grãos, etc), em seguida, clique no botão ao lado do botão de materiais, no botão da textura. Depois de clicar no botão "New", você tem algumas opções nos botões de textura. Primeiro, você precisa decidir se deseja usar uma textura gerada pelo Blender ou fornecer sua própria imagem como uma textura. O Blender é capaz de utilizar praticamente todo tipo de arquivo de imagem criado em um programa de pin-tura ou uma imagem fotográfica. As imagens JPEG são as mais comuns. O Blender pode até mesmo colocar um filme sobre um objeto como um material! Este é um bom efeito se você quiser adicionar animação den-tro de sua modelagem.

Aqui está o que você vê no painel de textura:

Texture Channels (Canais de Texturas): Você pode adicionar várias texturas para um objeto. Como exemplo, digamos que você quer uma textura de mármore em um objeto, mas também deseja adicionar uma rugosidade para a superfície. Você gostaria de acrescentar uma textura para ambos os efeitos.

Texture Name (Nome da Textura): Como materiais, é uma boa ideia dar nomes as suas texturas. Nesta área, você também pode adicionar "+" e apagar "X" "texturas.

Texture Type (Tipo de textura): Escolha entre as texturas geradas e apresentadas pelo Blender como wood, marble, stucci, etc ou selecione uma imagem ou filme.

Mapping (Mapeamento): Configuração que controla como a textura é mapeada sobre o objeto. Contro-la também o tamanho e offset da textura sobre o objeto.

Influence (Influência): Configurações que controlam a aparência, como brilho, transparência, brilho e rugosidade. S também são efetuadas pela definição material. Materiais e texturas trabalham juntos. Muitas texturas usam uma cor secundária em sua geração. Isso também é controlado neste painel.

Texturas embutidas do Blender: Vamos dizer que você deseja usar uma das texturas internas do Blender (na opção "Type"). Por enquanto, só quero olhar em Clouds, Stucci, Magic, Marble e Wood. Estas podem produzir alguns efeitos interessantes com um pouco de prática.

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Quando você seleciona uma, opções de configuração serão abertas para que faça efeito. Cada textura tem diferentes ferramentas disponíveis para trabalharmos, mas algumas semelhanças estão presentes na maioria: A maior parte das opções de texturas do Blender lidam com turbulências e ruídos (aleatoriedade do padrão). A textura de madeira também tem algumas características relacionadas com o padrão do grão de madeira (bandas e anéis). Depois de colocar a textura, você ainda precisa voltar para os botões de Mate-riais para afinar o olhar no seu objeto. A textura Stucci envolve um pouco mais de trabalho e será discutida mais tarde neste capítulo.

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Como um exemplo de como devemos trabalhar com uma textura, supo-nha que você irá aplicar uma textura de madeira em um cubo. Vamos come-

çar com um cubo básico que tem um material aplicado a ele.

A madeira se apresenta, geral-mente, com vários tons de mar-rom. Vamos dar para Diffuse a cor marrom. Vamos também tornar Specular Intensity mais baixo um pouco.

Vamos agora passar para os botões de textura e adicionar uma nova textura. Escolha a textura tipo Wood (Madeira). No painel de textura Wood que você vai ver, existem algumas maneiras dife-rentes para representar o grão de madeira. "Sine, Saw, Tri" vai dar para você uma faixa diferente, en-quanto "Bands, Rings, Band Noise, Ring Noise" vai lhe dar um padrão diferente. Para o meu exemplo,

vou selecionar "Ring Noise" e pressionar "F12" para renderizar uma imagem.

Se você olhar para o seu render, você deve visualizar o seu grão de madeira, mas você tem uma cor se-cundária que precisa ser corrigida! Para corrigir isso, desloque-se através dos painéis de sua textura para encontrar a amostra de cor para alterá-la para uma cor melhor. Eu vou escolher um marrom mais escuro.

Você também pode ajustar o tamanho (X, Y, Z) da textura e das Noses e Basis para mais efeitos. Sinta-se livre para experimentar com vários outros ajustes.

A Textura Stucci:A textura Stucci proporciona efeito interessante na superfície do seu objeto. No Texture Buttons, selecio-

ne-a como você faz para qualquer um dos outros geradores de textura e ajuste as configurações. No painel

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Stucci, vou ajustar o tamanho para 0,15. Em seguida, no Painel de influência (Influence) habilitar Normal sob Geometry e ajustar o controle deslizante para ajustar o montante do efeito. Jogue com a configuração para obter um efeito irregular.

Usando imagens e filmes como texturasOs geradores básicos de textura são bons, mas não completam. Na maioria das vezes você precisa colo-

car texturas como grama, tijolo, metal, tecidos e outras em seu mo-delo. Qualquer coisa que pode ser salvo como uma imagem JPEG pode ser usado como uma textura no Blender. Mais outros tipos de arquivos como (png, targa, TIFF, BMP) podem ser usados como ima-gem. Se você quiser colocar uma foto do seu rosto em um objeto, você pode! Arquivos de vídeo também podem ser colocados em um objeto como um material.

Para usar uma imagem JPEG como uma textura, adicione um ma-terial como antes, depois vá para o painel de texturas selecione a opção "Image or Movie" na opção "Type".

Quando você seleciona isso, aqui está o que você vê para opções:

Texture Type: Altera para "Image or Movie”.

Preview (Janela de visualização): Pode ser configurada para exi-bir textura, ou material ou ambos.

Colors (Cores do pai-nel): Uma imagem pode ser ajustada, se as cores não são bastante o sufi-ciente para o que você quer (ou seja, um grão de madeira que você pode querer mais ver-melho nele).

Mapping (Painel de mapeamento): Texturas podem ser projetadas para o Plano, o Cubo, o Tube, ou a Esfera em um objeto. Importante! Aqui, você também pode ajustar o tamanho e o deslocamento de uma imagem em seu objeto.

Image (Painel Image): Aqui é realmente onde você busca a imagem ou filme para usar como sua textura.

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Image Sampling Pane (Painel de amostra-gem da Imagem): possibilita fazer ajustes em sua imagem, como Alpha (imagens transparen-tes). Por exemplo, você tem uma imagem de árvore feita em um programa gráfico com um fundo transparente. Definir Alpha aqui para remover o fundo.

Image Mapping Panel (Painel de Mapea-mento Image): Se você gostaria de ter a textura com repetição (ou seja, um padrão de tijolo, onde você precisa usar a imagem várias vezes em uma superfície), você pode defini-lo aqui. Você também tem opções de espelho no caso da imagem que você está usando não parecer perfeita.

Para um exemplo de uso de imagens, considere um cubo e uma esfera usando uma imagem de tijolo. Você vai notar que, por padrão, a imagem é mapeada para o topo e esticada para baixo nos lados do obje-to. Isto é chamado de mapeamento "Flat". Isto pode ser ajustado no Painel "Mapping". As outras opções são mostradas abaixo:

Digamos que eu queira usar o mapeamento "Cube", mas os tijolos são demasiado grandes. Eu posso controlar isso no painel "Image Ma-pping " sob a opção "Repeat". A imagem que usei tem Repeat X: 2 e Y:2. Lembre-se que os painéis de material e textura de trabalham jun-tos.

Movies (Filmes)

Você pode carregar um filme exatamente como você carrega uma imagem, exceto que você tem mais algumas outras opções. Você pode

controlar os quadros do filme em uso, quando ele começa (offset) e se os ciclos de cinema através de sua animação. Esta pode ser uma ótima opção para fundos animados, e movimentos em objetos. Lem-bre-se que nem todos os formatos de filme podem ser suportados.

Mapeamento de deslocamento

Displacement Mapping está usando um efeito de textura para de-formar a malha. Basicamente, você pode modelar um cubo, esfera, etc de forma enrugada ou deformada, sem ter que deslocar vértices. Para começar, crie um cubo ou uma esfera. Se você começar com um cubo, vá em Edit Mode (TAB) e selecione todos os vértices, pressione o botão Subdivide algumas vezes no painel Tools.

O Deslocamento trabalha fora dos vértices, por isso, se você não tiver subdividido algumas vezes, você não vai conseguir um bom

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efeito. Em seguida, coloque um material e uma textura no objeto. Eu usei a textura Marble. Para ver o que obtemos, pressione F12. Nada que não tenhamos já experimentado neste capítulo até agora. Agora, vá para o painel "Influence" e em Geometry habilite os botões Normal e Diplace. A seguir renderize para ver o resultado.

Aplicando Texturas - Paisagem & Farol Vamos começar pela adição de texturas para o farol. Abra o "farol" do modelo, tecle (1 End) para uma

vista frontal, e entre no Edit Mode. Certifique-se de que está na vista wireframe (Tecla "Z"). Desmarque todos os vértices usando a tecla "A" (Lembre-se: vértices não selecionados são rosas, vértices selecionados são amarelos). Aplique um zoom sobre a parte superior do seu farol.

Comece com a caixa de seleção (tecle "B") na parte superior do farol (somente telhado). Vamos separar estes vértices do resto da malha, o que torna mais fácil de aplicar um material de textura diferente e em

que parte do farol. Pressione a tecla "P" para separar partição e escolha a opção "Selection". A parte supe-rior do farol é agora uma malha separada.

Ágora selecione todos os vértices que formam uma passarela com a Caixa de Seleção (B) e separe-os usando "P". Por último, selecione todos os vértices que formam a área iluminada do Farol e separe-os usando "P".

Saia do Modo de Edição (Edit Mode) e dê um zoom para ver o Farol in-teiro. Selecione a base do Farol. Vá para os botões de materiais. Selecione "New" e nomeie o material de MatBase. Mude o Specular Intensity estabele-cendo um 0,1. Isto irá manter o brilho baixo.

Agora é hora de adicionar uma ima-gem de pedra como textura. Você terá que encontrar uma textura para usar. Uma vez que você tenha algumas ima-gens salvas, vá para os botões de textura e selecione a opção Image or Movie. Tecle "Open" no painel de imagem e en-contre uma textura que você gostaria de usar. Tecle F12 para renderizar. Parece um pouco distorcida. A textura está sen-do mapeada para Plano por padrão. Para corrigir isso, vá para o painel Mapping e altere a projeção de "Flat" para "Tube". Renderize outra vez e você deve ver uma melhoria.

A imagem deve agora envolver bem o farol, mas as pedras podem ser um pouco grandes. Para alterar o tamanho da imagem, encontrar o X e Y no Image Mapping e altere para X: 8 e Y:8.

Vamos agora aplicar um material a passarela. Selecione o bloco corres-ponde a passarela e passe para o Edit Mode. Selecione todas as faces cor-respondentes e aplique um material padrão. A seguir procure uma textura de cimento e aplique. Tecle F12 para renderizar.

Eu decidi colocar uma cor vermelha para a área de luz.

Agora é hora de cortar algumas janelas para deixar a luz brilhar. Faremos isto facilmente apagando faces no modo de edição. Primeiro, selecione a malha tubo e entre no modo de edição (Edit Mode). Mude de seleção de vértices para faces. Você terá de a cada 2 faces, escolher 2 faces e exclui--las. Você vai deixar duas faces e apagar as próximas duas faces. Faça isso até completar o contorno.

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Com as faces excluída, saía do Edit Mode e tecle F12 para renderizar. Já que terminamos de fazer a texturização e a edição do farol, é hora para juntarmos as malhas. No Object Mode, selecione todas as malhas com RMB (botão direito do mouse) clicando sobre elas e mantendo pressionada a tecla Shift. Pressione Ctrl-J e confirme a operação. O farol deve mais uma vez ser uma única malha. Você tam-bém deve ter uma vista final, totalmente texturizada! Agora você tem uma malha com vários materiais e pode vê-los lista-dos no painel de materiais.

Agora é hora de salvar o arquivo "Farol" e trazer a cena da "paisagem". È agora o tempo para encontrar uma boa grama, terra e textura para usar no nosso terreno e repetir o mesmo processo que usamos para o farol. Já te-mos um material da lição anterior, podemos usá-lo. Leve Specular Intensity para baixo, uma vez que não deve ser brilhante.

Adicionar uma nova textura e carregue uma imagem de sua escolha. Use a configuração do Repeat X e Repeat Y do Image Mapping como necessário e aplique Mapping Coordinates Normal para mostrar profun-didade. Mantenha Mapping Projection Flat.

Aqui está o resultado com uma grama que se repete bem.

Vamos agora trabalhar a água. Selecione o plano que representa a água. Use o material que criou an-teriormente ou adicione o material padrão. Mantenha Specular Intensity alta, pois a água é brilhante. Nós vamos usar o tipo de textura nuvem (Clouds) do Blender. Vá nos botões de textura e adicione uma textura Cloud.

Se você renderizar, você vai ver o azul original da cor rosa. Volte para os botões de textura e mude a cor secundária no painel Influence para um tom ligeiramente azul cinza.

Lembre-se que o nosso objetivo é ter uma noite de tempestade, assim escolha as cores que reflitam o tipo de cena. Ajuste as duas cores (Material Diffuse e a cor da Textura) para o melhor efeito. Ajuste a confi-guração normal para mostrar ondas e renderize uma imagem para verificar. Os resultados parecem bastan-te bons. Para obter maior ondas, lembre-se de ajustar a configuração Influence Geometry Normal.

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Lembre-se que o Blender tem capacidade de usar múltiplas texturas em um objeto. Selecione o próximo canal de textura sobre a atual e adicione uma nova textura para este canal. Em Tipo de Textura, selecione Stucci. Este canal adicional irá adicionar outro nível de detalhe para as ondas. Como antes, ajuste as defini-ções de cores para obter um resultado desejado.

Lembre-se do SAVE!

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LEVEL 04Câmeras:

Por padrão, a cena já tem uma câmera e que, geralmente, é tudo que você precisa, mas em determinada ocasião você pode querer adicionar mais câmeras. Você pode adicionar mais câmeras pressionando Shift + A, como a criação de todos os outros objetos discutidos até agora. Para alterar qual câmera é ativa, você precisa selecionar a câmera e pressione Ctrl + 0 (0 do teclado numérico), isto torna a câmera ativa.

Como todos os outros objetos no Blender, você pode ajustar as confi-gurações da câmera também. Com a câmera selecionada, clique sobre o botão da câmera. Aqui estão algumas das opções de configuração. Você tem:

Perspective / Orthographic / Panoramic – Usado para ajustar a câme-ra, mostrar uma perspectiva de visão da vida real para uma visão ortográ-fica.

Panoramic – Altera visão da câmera para refletir uma câmara cilíndrica.

Focal Leng – Configura o comprimento da lente da câmara. 35mm é um ambiente bom, seguro, mas com largura e ajuste de ângulos de traba-lho para diferentes necessidades.

Shift – Desloca a vista para a esquerda, para a direita, para cima ou para baixo da real visão da câmera, sem alterar a perspec-tiva.

Clipping – início e final de quão perto e quão longe um objeto pode ser detectado pela câmera e ainda ser visto. Em cenas muito grandes, isso precisa ser redefinido senão as coisas desaparecem da vista.

DOF (Depth of Field) – Usado com nós para desfocar primeiros planos e objetos. Isto será discutido no capítulo "Trabalhando com nós".

Limits – Desenha uma linha na cena para ajudar a visualizar o alcance da câmera.

Size – Controla o tamanho da câmera. Você também pode controlar o tamanho com escala.

Show Mist – Utilizado para dar uma exibição visual de como de longe, a câmera vê se estiver usando Mist. Alterna visualização dos limites de neblina ligado e desligado.Os limites são mostrados como dois pontos brancos conectados na linha de visão da câmara. Os limites de neblina e outras opções são definidas no pai-nel do Mundo.

Safe Areas – Quando esta estiver ativada, quadros extras pontilhados são atraídos quando na visão da câmera, delimitando a área considerada como "seguro" para coisas importantes.

Sensor – Apresenta um quadro pontilhado na visão da câmera.

Name – Como todos os objetos, o nome do objeto ou da câmara pode ser exibido na tela, mas isto irá

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mostrar o nome na visão da câmera.

Shades Passepartout – A área na tela fora da visão da câmera. Você pode controlar a escuridão da área sombreada com o controle deslizante Alpha.

Tipos de iluminação e ConfiguraçõesQuando você cria uma cena no Blender, você começa com alguns elementos básicos que irão incluir uma

câmara, mas podem ou não incluir uma luz. Lembre-se que, o que a câmera vê é o que vai tornar-se como uma imagem ou um filme, dependendo do que você diz ao programa o que de-seja como resultado final.

Para obter uma visão simples prestados, pressione a tecla "F12". Se a imagem é preta, você não tem uma lâmpada ou as configurações de lâmpada ou colocação está incorreto. Para sair da janela de renderização, pressione a tecla "Esc".

Na maioria dos casos, você vai precisar de mais do que uma lâmpada, a fim de iluminar adequadamente a cena. A maioria das cenas normalmente requerem 3 ou 4 lâmpadas. Tenha cui-dado para não usar muitas lâmpadas. Os diferentes tipos de lâmpadas disponíveis para você usar são os seguintes:

Point – é uma fonte de luz pontual omni-direcional, similar a uma lâmpada. Brilha todas as direções.

Sun – Fornece mesmo ângulo da luz, independentemente da colocação de objetos. Simula uma fonte de luz muito longe e pontual, como o sol.

Spot – brilha um ângulo direta de luz.

Hemi – Simula uma fonte de luz muito ampla e distante, como o céu.

Area – É uma fonte simulando uma área que está a produzir luz, como janelas, neons, telas de TV.

Definições da Lâmpada:Para criar uma lâmpada, posicione o cursor 3D em um local desejado, pressione "Shift + A" e selecione

Lamp, em seguida, clique na lâmpada que deseja. A lâmpada será colocada na tela. Agora você tem várias opções para ajustar. Com a lâmpada selecionada, clique no botão Lamp para trazer as opções de ajuste. Aqui está o que você vê.

Data ObjectBrowse Lamp Data Object: Clique para ver todas as luzes na cena atual.

Name: O nome do objeto luz atualmente selecionado. Edite para alterar o nome.

Número de usuários: O número de objetos compartilhando os mesmos dados.

F: Cria um usuário falso para esses dados do objeto.

Preview (Janela de visualização): Amostra de suas configurações de lâmpadas.

Lamp (Tipo de Lâmpada): Pode ser alterado a qualquer momento. Você vai usar diferentes opções, depen-dendo da lâmpada selecionada (Point, Sun, Spot, Hemi, Area).

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Configurações Gerais: Aqui é onde você seleciona a cor da lâmpada, a energia (brilho), a distância de al-cance da luz, e outros poucas opções.

Distância: O campo Distance indica o número de Unidades Blender (UB) em que a intensidade da fonte de luz corrente será metade da sua in-tensidade. Objetos mais próximos da lâmpada vão ficar mais iluminados, enquanto os objetos mais distantes receberão menos luz.

Certas definições e tipos de lâmpadas Falloff afetam a forma como o campo Distance é inter-pretado, o que significa que nem sempre rea-gem da mesma forma.

As lâmpadas Sun e Hemi são outra classe de lâmpadas que utilizam uma queda constante. Essas lâmpadas não têm um campo Distance, e são frequentemente chamados de "Base Ligh-

ting Lamps".

Energy: A intensidade da iluminação da fonte de luz (0,000 -10,000).

Color: A cor da iluminação da fonte de luz. Abre uma amostra de cor.

Negative: Quando habilitado deixa a luz de lançar luz negativa.

This Layer Only (Só esta camada): A lâmpada ilumina apenas os objetos na mesma camada quando está acesa.

Specular: A lâmpada cria realces especulares.

Diffuse: A lâmpada faz sombreamento difuso.

Sombras (Shadows)Luz não existiria sem a sua contraparte: sombras. As sombras são um escurecimento de uma porção de

um objeto porque a luz está parcialmente ou totalmente bloqueada. Elas acrescentam contraste e volume de uma cena; quase não há lugar no mundo real, sem sombras, de modo que para obter realismo, você vai precisar delas. O Blender suporta os seguintes tipos de sombras:

Ray-traced lamp shadows (sombras da lâmpada Ray-traced)

Buffered lamp shadows (Sombras da lâmpada buffer)

Ambient occlusion (Oclusão de ambiente)

Indirect lighting (Iluminação indireta)

Oclusão de ambiente realmente não é uma sombra baseada na luz, por si só, mas com base em geometria. No entanto, ela imita um efeito onde a luz é impedida completamente e uniformemente de iluminar um objeto, por isso é mencionada aqui. Além disso, é importante mencionar iluminação ambiente, uma vez que o au-mento ambiente diminui o efeito de uma sombra.

Você pode usar uma combinação de sombras de raio rastrea-do e tampão (buffer shadow) para alcançar resultados diferentes. Mesmo dentro de sombras de raio rastreado, lâmpadas diferentes elegem diferentes padrões e intensidades de sombra. Dependendo

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de como você organizar suas lâmpadas, uma lâmpada pode eliminar ou substituir a sombra projetada por uma outra lâmpada.

Sombras é um daqueles problemas do Blender, onde várias coisas têm de ser configuradas em diferentes áreas para obter resultados:

1. A lâmpada tem que lançar sombras (habilidade e direção).

2. Um objeto opaco tem que bloquear a luz no seu caminho (posição e camada).

3. O material de outro objeto tem que receber sombras (Shadow e Receive Transparent habilitados).

4. O mecanismo de renderização tem de calcular sombras (Shadow para sombras em buffer, Shadow e Ray para sombras de raio rastreado).

Por exemplo, a lâmpada simples (Point), Area e a luz Sun têm a capacidade de lançar sombras ray, mas não sombras em buffer. O Spot pode lançar tanto, enquan-to a luz Hemi não lançar nenhuma. Se uma lâmpada Sun está apontando para o lado, não vai lançar uma sombra de uma esfera acima de um plano para o plano, uma vez que a luz não está viajando dessa forma. Todas as lâmpadas capazes de lançar sombras compartilham algumas opções comuns, descritas aqui.

Só para lhe dar mais opções de sombra (e confundir ainda mais a questão), lâmpadas e materiais podem

ser configurados para, respectivamente, só elencar e receber sombras, e não luz com os aspectos difuso e especular do ob-jeto.

Além disso, certas camadas podem ligar ou desligar o passe sombra, e sua saída pode ou não conter informações de som-bra ...

Lâmpadas: Sombras Ray-traced

Sombra Ray habilitada para uma lâmpada spot

Sombras de raio rastreado produzem sombras muito preci-sas com uso de muito pouca memória, mas ao custo de tempo de processamento.

Este tipo de sombreamento está disponível para todos os tipos de lâmpadas exceto Hemi.

Ao contrário de sombras em buffer, sombras de raio rastreado são obtidos por vazamento raios de uma fonte luminosa regular, uniforme e em todas as direções. O ray-tracer em seguida, registra que pixel da imagem final é atingido por um raio de luz, e que não é. Aqueles que não são, obviamente, são obscu-recidos por uma sombra.

Cada luz lança raios de uma maneira diferente. Por exemplo, uma luz natural lança raios uniforme-mente em todas as direções dentro de um cone. A luz do Sol lança raios a partir de um ponto infinita-mente distante, com todos os raios paralelos à dire-ção da luz do sol. Para cada luz adicional acrescen-

tada à cena, com ativado o rastreamento de raios, o tempo de renderização aumenta. Sombras Ray-traced requerem mais cálculos do que sombras em buffer, mas produzem sombra fronteiras nítidas com muito

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pouco uso de recursos de memória.

Para habilitar sombras de raio rastreado, são necessárias três ações:

Ativar Sombras globalmente no painel Shading do menu Render.

Habilitar rastreamento global Ray do mesmo painel.

Habilitar sombras de raio rastreado para a luz usando o botão Ray Shadow no painel Sombra do menu de Luz. Este painel varia dependendo do tipo de luz.

Todas as lâmpadas capazes de lançar sombras de raio rastreado compartilham algumas opções comuns, descritos em Propriedades Ray-traced.

Sombras de raio rastreado podem ser lançadas pelos seguintes tipos de lâmpadas:

Lâmpada Pontual (Point)

Luz Spot

Lâmpada Area

Lâmpada Sun

Lâmpadas: Sombras Buffered

Sombra de Buffer habilitado para uma lâmpada spot

Sombras Buffered proporcionam sombras de rápido processo em detrimento da precisão e / ou a qualidade. Sombras bufferer também exigem mais recursos de me-mória, em comparação com o traçado de raios. O uso de sombras buffered depende de suas exigências. Se você está construindo animações ou não pode esperar horas para renderizar uma cena complexa com sombras sua-ves, sombras Buffered são uma boa escolha.

Para um renderizador de linha de varredura - o motor embutido do Blender é, entre outras coisas, um proces-sador de linha de varredura - sombras podem ser cal-culadas usando sombra de buffer. Isto implica que uma imagem, como visto do ponto de vista da luz de spot, é renderizada e que a distância - na imagem - para cada ponto da luz do ponto é salvo. Qualquer ponto na imagem renderizada que está mais longe do que qualquer um desses pontos na imagem da luz do ponto é então considerado na sombra.

As Sombras Buffered alojam estes dados na imagem.

Para habilitar sombras Buffered são necessárias as seguintes ações:

• Habilitar sombras globalmente a partir do painel Scene Gather, selecionando aproximado.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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• Habilitar sombras para a luz usando o botão no painel Buffer Shadow do menu de Lamp (lâmpada).

Certifique-se que o elenco de opções de Buffer Shadow está habilitado no painel Shadow de cada mate-rial.

A lâmpada spot é a única lâmpada capaz de lançar sombras buffer.

Elenco de buffer Shadow habilitado para um material.

Configurações em destaque:

Holofotes (Spotlights) são os únicos que você pode simular numa cena enevoada com sombras projetadas no Blender tradicional. Ray-tracing (discutido em um capítulo posterior) podem lançar sombras para todos os tipos de lâmpadas, mas por causa dos cálculos de renderização complexos que precisam ser realizados, torna o processo muito mais lento. Se você assistir profissionalmente como se faz animações em T.V., você vai ver que ray-tracing com reflexões nem sempre é utilizado por causa do tempo de processamento. Só é utilizado quando necessário. Você pode fazer a mesma coisa.

Mais uma vez, vamos nos concentrar sobre o uso das configurações do Buffer Shadow. Sombras Ray-trace será discutido mais tarde. Aqui estão as suas configurações em destaque:

Shadow Type (Tipo Sombra): Buffer é o estilo antigo e mais rápido.

Shadow Color: Ajusta a cor da sombra.

Buffer Type: Mantendo o mouse sobre estes botões, ele irá dizer-lhe o benefício de cada estilo (ou seja, Deep suporta transparência e uma melhor filtragem, mas, mais lento).

Filter and Sample (Filtro e Amostra): Essas configurações podem ser usadas para refinar os resultados, mas poderia adicionar a sua renderização.

Clip Start and End (Clipe de início e fim): Dá uma gama de cálculo sombras. Representado por uma linha para baixo através da lâmpada. Manter essa linha tão curto quanto possível para dar o melhor sombreamen-to novo para esta versão são as opções para Autoclip definir estes para você.

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Spot Shape: Defina o tamanho Angle, Blend (borda suavidade) e forma (redonda ou quadrada). Você também pode dar-lhe uma névoa com configurações e intensidade Halo. Diferentes luzes podem ser usadas para obter diferentes efeitos. Como mencionado antes, tente não adicionar muitas luzes para a sua cena. É melhor mantê-la com pouca iluminação e trabalhar com suas localizações e configuração, em vez de inundar a cena em luz.

Pense nisso em termos de situações de iluminação real.

Na nova versão para o Blender 2.6 / 2.7 é a capacidade de fazer objetos emitirem sua própria luz. A luz in-direta é a luz que rebate outros objetos, como na vida real. Houve sempre uma opção Emit nas configurações de material Blender, assim um objeto poderia brilhar, mesmo quando a luz não estivesse batendo nele, mas ele nunca poderia iluminar as coisas ao seu redor. Ele agora pode.

Primeiro, vamos configurar o material com o Emit com Emit: 1.000.

Para a cena abaixo, remova todas as lâmpadas e o mundo padrão (World) da cena. A única razão pela qual o cubo brilha ao renderizar é devido a configuração do Emit. Isto é o que o Blender poderia fazer antes de esta versão. Para ligar a iluminação indireta, é preciso adicionar um mundo padrão (World) de volta à cena. Defina as cores de Horizon e Zenith para preto para adicionar efeito. Habilite Indirect Lighting. Factor e Boun-

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ces irão controlar a iluminação. Nas configurações do mundo, encontrar o painel Gather e ligue Approximate.

O que é uma cena do farol sem luz brilhando através da névoa? Abra o seu arquivo Cena Farol e coloque o cursor 3D diretamente no meio do farol onde o centro deve brilhar. Use as visualizações (1, 3, 7) para colocar o cursor em uma boa localização. Depois que o cursor estiver localizado, verifique se você está na vista fron-tal (1) e adicione uma lâmpada Spot (Shift A – Add – Lamp – Spot). Rode a lâmpada sempre que necessário para que fique apontada através da cena e não diretamente para a câmera.

Após a lâmpada ser adicionada, vá para os botões da lâmpada e verifique se ela está definida para Buffer Shadow. Ajuste a Energia para cerca de 1,2. No painel Spot Shape, ajuste o controle deslizante Size para 10. Isto lhe dará um feixe estreito que é de cerca de 10 graus de largura. Também habilite o botão Halo. Rende-rize a imagem. Afine a luz do Spot com a Distance, Energy e o controle Halo Intensity.

Sua apresentação final deverá ser algo parecido com a imagem abaixo. Parece bom, mas está faltando

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algo. Deve haver algo no meio do farol que emite a luz.

Vamos fazer algo simples, mas eficaz. Agora é hora de acrescentar algo no meio desse farol. Basicamente, nós vamos adicionar uma malha com um único vértice e colocar um Halo de material sobre ele.

Comece por ter certeza que o cursor 3D está ainda no meio da parte superior do farol. Se não estiver, uma maneira fácil de chegar lá é selecionar o holofote e clicar em Shift – S e selecione a opção Cursor to Selected. Este é um grande comando que se usa com freqüência. Na vista superior, adicione um plano. Passe para o Edit Mode e apague todos os vértices, menos um. Mova esse vértice restante para o centro do farol. Depois de mover o vértice, saída do Edit Mode.

Agora vá para os botões de Materiais e adicione um novo material. Selecione o botão Halo. Aqui, você vai ver algumas definições de Halo. Ajuste o Halo Size (experimente 1.0 ou mais), ligue Rings e Stars, e tente adicionar mais anéis e mais estrelas. Você pode tentar ajustar o Hardness. Seu resultado final deve ser algo como isto com anéis e estrelas no centro do farol.

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Tutorial dos parafusos com porcasVá em File > User Preferences > Addons > Add Mesh e habilite Add Mesh

BoltFactory. Você pode clicar em Save User Settings, se você quiser manter este Addon ativo o tempo todo.

Delete o cubo. Adicone um plano. Altere suas dimensões para X: 16.00, Y: 16.00. Aplique um material ao plano. Tecle N. Em Display desabilite Grid Floor. Tecle N novamente.

Com Add > Mesh > Bolt adicione quantos parafusos desejar. Em Transform Rotation Y:180 rotacione os parafusos que deseja em torno do eixo Y. Aplique a cada parafuso um material.

Para criar as porcas tecle Add > Mesh > Bolt e em Tools > Add Bolt > Operator Presets selecione NUT em Model.

Adicione a cada porca e a cada parafuso um modificador Subdivision Surface com View = 2.

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Render SettingsOpções básicas de configuração

A janela de renderização é onde você diz ao programa como você quer uma saída para sua cena. Você quer uma imagem JPEG ou um filme? Qual é o tamanho do que você quer que seja a saída? Você quer uma saída de alta qualidade ou de um projeto de determinado formato? Você quer sombras ou efeitos ray-tra-cing?

Como cerca de Motion Blur? Se você está fazendo um filme, quantos quadros por segundo você quer que o filme corra? Por último, mas não menos importante, onde você deseja salvar o arquivo? Todas estas ques-tões são abordadas na Render Settings.

Obviamente, quanto maior for a qualidade da saída, mais lento ele vai renderizar e quanto maior o tama-nho do arquivo será quando terminar. Clique no botão Render para começar.

A interface de renderização e configurações:Há muitas opções que precisam ser abordadas para salvar o seu

trabalho como uma imagem ou filme.

Algumas destas características serão discutidas com mais deta-lhes mais tarde. Por enquanto, estamos apenas interessados em salvar imagens em formato JPEG (.jpg) e filmes como MPEGs.

Image / Animation Buttons: Pressionar F12 é o mesmo que digi-tar o botão Render. Para fazer um filme, teclar Animation.

Display: Determina se sua imagem render ocorre em uma jane-la ou em uma nova janela.

Layer (Camada): Controla que camadas ou grupos para rende-rizar.

Dimensions: Isto é onde você define o tamanho do intervalo, estrutura, dimensionamento e taxa de quadros de sua renderiza-ção. Se você fizer uma animação e funcionar muito rápido ou lento, você pode alterar o mapeamento e dimensionar o tempo com Old Map e New Map. Pense nisso como o tempo de escala. Predefini-ções também pode ser selecionada.

Anti-Aliasing: Amostras com suavização das bordas dos objetos. O padrão é 8.

Motion Blur: Usado para mostrar uma simulação de movimento rápido.

Shading: Aqui é onde você define quais as características que você deseja colocar. Desligando o que você não precisa renderizar.

Output (Saída): Define tipos de arquivo para as saídas e locais de armazenamento. Também é possível definir a qualidade de compressão para imagens. É sempre uma boa idéia para escrever as extensões de arquivos ao nomear as saídas dos arquivos. Para filmes, haverá opções em um painel de codificação.

Performance (Desempenho): Configurações para o desempenho.

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Post Processing (Pós-Processamento): Há vários efeitos que você pode ativar nas configurações de rende-rização que agregam elementos visuais para imagens renderizadas, após a renderização ter sido concluída. Estes não são feitos em câmara, mas sim em composição sobre a parte superior da imagem.

Stamp: Etiquetagem para quadros e filmes, se necessário.

Configurações de cenaAlguns itens na guia Configurações de cena são relativamente

novos para o Blender ou agrupadas de forma diferente do que as versões anteriores.

Aqui está o que você vê:

Scene (Cena): Este é o lugar onde você pode definir qual câme-ra e fundo usar (se estiver usando múltiplas câmeras e fundos).

Units (Unidades): Novas para o Blender, você pode definir en-tre "Blender Units", Metric ou Imperial. As medidas angulares também podem ser definidas.

Keying Sets (Conjuntos de codificação): Novo para o Blender. Pode ser usado para referência, com um novo sistema de F-Curve (discutido em um capítulo posterior).

Gravity (Gravidade): Usado para a física em tempo real e lógica do jogo.

Simplify (Simplifique): Útil para prestação de visualização de qualidade. Economiza tempo e altera a qualidade das malhas e sombra.

A maioria destas definições vão ser definidas como padrão, a menos que você precise de algo específico. Por exemplo, um es-paço de cinema onde os navios não precisem de gravidade.

Aqui está uma configuração de saída de amostra: Vamos dizer que você deseja processar um filme com qualidade de DVD. Nos EUA, gostaríamos de usar uma renderização predefinida de NTSC 4:3, que nos daria uma dimensão de 720 x 480 pixels de saída em 30 frames por segundo. Se queremos um filme de 10 segun-dos, iremos definir a nossa gama de quadro de 1 a 300 (30 FPS). Se queremos um filme, poderemos escolher um MPEG no painel de saída e dar um nome com a extensão .mpg.

Renderizando uma Imagem JPEG (.jpg)A fim de renderizar uma imagem JPEG simples, configure todas as

opções discutidas anteriormente. É importante que o tipo de arquivo seja definido como JPEG no painel Render Output. Para fotos, é bom ter uma imagem de qualidade ele-vada, porque o tempo não é tão im-portante quando você está rende-rizando uma única imagem como é a renderização de um filme.

Pressione o botão "F12" ou o botão "Render" para abrir a janela de

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renderização. Com a janela de renderização, pressione "F3". Isto irá abrir o arqui-vo de salvar a janela. Aqui é onde você dá o um nome ao arquivo e define o local. Lembre-se de digitar .jpg após o nome do arquivo para que ele salva corretamente. O Windows não vai saber o que fazer com o arquivo, se a extensão .jpg falta e o Blender não pode colocá-lo por você.

Exemplo 1: Modelando uma caixa conforme a figura apresentada.

Abra o Blender com um novo arquivo (File > New). Mude para o modo de edição (Edit Mode). Em Tools selecione Subdivide. Mude Number of Cuts para 5.

Vamos agora utilizar a ferramenta Extrude. Tecle A para desselecionar os vérti-ces. Mude para Face Select. Com a tecla Shift e o botão direito do mouse selecione

as 16 subfaces de uma das faces do cubo, digamos a face ortogonal ao eixo X. Tecle E e desloque o mouse para efetuar uma pequena extrusão. Em Extrude Region and Move digite – 0,200 em Vector X. Tecle A e mude para a face oposta. Repita o processo. Em Extrude Region and Move digite 0,200 em Vector X.

Faça o mesmo nas faces opostas ortogonais a direção Y. Não esqueça de em Extrude Region and Move digitar 0,200 em Vector Y para uma face e – 0,200 em Vector Y para a outra face.

Faça o mesmo nas faces opostas ortogo-nais a direção Z. Não esqueça de em Extrude Region and Move digitar 0,200 em Vector Z para uma face e – 0,200 em Vector Z para a outra face.

Tecle A. Mude para Object Mode. Salve o seu arquivo com o nome Caixa1.blend.

Exemplo 2: Com o cubo selecionado clique no botão de materiais e em Diffuse coloque a cor R: 1.00, G: 0.00, B: 0.00. A seguir mude para o Edit Mode. Selecione todas as faces do cubo interior. Em Materiais clique no + para adicionar um Slot de Material. Tecle em New para escolher um novo material e em Diffuse coloque a cor R: 0.00, G: 1.00, B: 0.00. Agora tecle em Assign para associar o material. Volte a seguir para o Object Mode. Salve o seu arquivo com o nome Caixa2.blend.

Criando um arquivo de filme MPEGNo módulo de animação, você estará criando sua primeira animação por computador. Depois de você

criar todos objetos, aplicar materiais e texturas, e criar suas animações, você estará pronto para fazer um arquivo de filme de sua cena. Aqui estão os passos para salvar o arquivo de filme:

Sete passos simples para criar um arquivo de filme MPEG: (nossas configurações)

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1. Selecione "NTSC TV 4:3" (ou qualquer que seja sua escolha de saída) no painel Dimension. Isto irá definir o seu tamanho X & Y, a Aspect Ratio e o Frame Rate (FPS). Verifique o percentual de saída nos termos da Resolução (Resolution).

2. Marque a opção "Start Frame" e "End Frame" para o com-primento da animação. Além disso, verifique a definição dos qua-dros por segundo (Time Remapping). Se o seu tempo de animação é muito rápido ou lento, tente mudar o "Map New".

3. Certifique-se de que o Anti-Aliasing está ON, definido como 8.

4. No painel de sombreamento (Shading), certifique-se de que os botões de Sombras (Shading) e Ray Tracing estão ligados ou desligados (dependendo do que você deseja como saída). Ve-rifique todas as outras opções de sombreamento caso necessário. Não se esqueça do Motion Blur, se necessário.

5. Altere o tipo de arquivo para MPEG no painel de Saída (Ou-tput). Além disso, clique no botão de pasta de arquivo e defina a sua localização e o nome do arquivo do filme. Lembre-se de digitar ".mpg" no no final do nome ou o Blender vai colocar um monte de números no fim do ficheiro (os frames renderizados).

6. Se você deseja qualquer configuração adicional na Codifi-cação (Encoding), Performance, Post Processing e Stamp panels, faça-o agora.

7. Finalmente, aperte o botão de animação (Animation) na parte superior do painel para animar o seu filme.

Agora é só sentar e relaxar. O filme pode demorar um pouco para compilar (minutos, horas, dias, dependendo da complexida-de e a velocidade do computador), uma vez que precisa renderizar cada quadro do filme.

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LEVEL 05Configurando um mundo

Usando cores, estrelas e NévoaVocê criou uma cena agradável para o seu farol, mas estamos perdendo um fundo muito bom. Depen-

dendo de qual versão do Blender você esteja trabalhando, você pode ter um fundo preto, cinza ou azul. O Blender lhe dá algumas opções básicas de configurações de Mundo. É possível controlar as cores da parte superior e inferior (Zenith e Horizon), estrelas, nevoeiro ou névoa, nuvens e, claro, carregar imagens JPEG.

A fim de criar um mundo novo, selecione o botão World. Se nenhum mundo foi colocado em sua cena, clique no botão "New". Isto lhe dará um mundo básico com um horizonte (Horizon) e uma cor zênite (Zenith).

Pressione o botão "F12" para renderizar sua cena. Você tem algumas opções básicas que podem ser defi-nidas nos botões World. Aqui está o que você vê:

Janela de visualização (Preview): Amostra de suas configurações mundiais.

Opções de mapeamento: Você pode habilitar Paper Sky (Horizon Color), Blend Sky (Zenith Color) ou Sky Real (Ambient Color).

Settings Colors: Horizon (baixo), Zenith (em cima), e Ambient (luz refletida). Fontes ambientais de ilumi-nação global.

Oclusão de ambiente (Ambient Occlusion): Outra forma de simular a iluminação do ambiente.

Iluminação Ambiental (Environment Lighting): As configurações de iluminação global.

Gather: Raytrace ou aproximado. Approximate permite efeitos de iluminação indireta. (Discutido no ca-pítulo de iluminação).

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Mist: configurações de nevoeiro 3D.

Ao usar Mist, você precisará definir Zenith Color e Horizon Color com a cor da névoa que desejar (cinza médio para uma verdadeira névoa), ligar o botão Mist, em seguida, ajustar o Início (iniciar a partir de distân-cia da câmera) e profundidade (profundidade de névoa). Você também tem uma altura de ajuste para variar a altura do nevoeiro (como neblina ao nível do solo).

O Minimun pode ajustar a intensidade. Use Depth e Minimum em conjunto para os melhores efeitos.

Configurações de Stars: Quando usar Stars, você necessita definir tanto o Zenith quanto o Horizon preto. Ligue o botão Star e ajuste o Stars e o Min.

Criando uma nuvem 3D de BackgroundsExistem várias maneiras de criar nuvens, mas a mais simples é utilizar uma textura nas configurações

do mundo. Para configurar uma cena com nuvens, crie um mundo como descrito anteriormente. Defina o Zenith Color como branco.

Mantenha o Horizon Color em uma cor azul (certifique--se que Blender Sky está marcado).

Agora, vá para os botões de textura e crie uma nova tex-tura usando "Clouds" (você vai notar que a textura vai estar se ligando ao mundo e não a um material) Desça para o Painel Mapping e ajuste os valores de X e Y (X: 1.000 e Y: 0.100) para obter os efeitos que você deseja. Pressione F12 para verificar os seus resultados.

Se você está pensando em mover a câmera em sua cena,

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você pode habilitar o botão de Real Sky no painel do Mundo. Tente uma diferente Basis como Voronoi F2-F1 para uma outra visão. Nuvens também podem ser animadas. Isto será discutido em um capítulo posterior.

Usando uma imagem no fundoSe você pretende usar uma imagem em suas configurações de mundo, use uma que é grande e de alta

qualidade. Imagens de baixa resolução têm uma tendência a serem granuladas e irreais. Para usar uma imagem, crie um mundo como descrito antes, em seguida, vá para as configurações de textura. Desta vez, selecione a opção de tipo Image or Movie e selecione a sua imagem (como descrito no capítulo de Materiais e Texturas). Habilite Influence Blend, Horizon, Zenith U e Zenith D conforme dados ao lado.

Volte para as configurações de mundo. Leve Zenith Color para a cor branco e marque o botão Blend Sky (e também o botão Paper se desejar).

Se você clicar em F12, a imagem de fundo mos-trase. Alguns efeitos podem ser obtidos quando mudamos em Mapping, Coordinates para View, Global, AngMap, Sphere, Tube ou Object.

Abra a sua Cena Paisagem. Antes de adicionar um mundo a sua cena, precisamos acrescentar o farol a cena.

Anexando um arquivo em outroCom a cena da paisagem aberta, vá em File e selecione Append. Localize e selecione o arquivo Farol. Na

janela de acréscimo, selecione Object, que o levará a todos os objetos do arquivo farol. Você só deve ver uma câmera, algumas lâmpadas e os objetos círculos que representam o farol. Se você tiver mais do que um ob-jeto, você pode ter esquecido de juntar as malhas. Volte para o arquivo farol e faça isso antes de acrescentar. Clique em Círculo de malha (ou Circle.00X) que representa o seu farol para selecioná-lo, em seguida, clique

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no botão Link / Append from Library.

Seu farol está agora em sua cena de paisagem. Ele provavelmente terá que ser escalonado e mudado para uma boa localização.

É hora de adicionar um mundo a nossa cena. Sinta-se livre para experimentar com qualquer uma das con-figurações, mas na verdade estamos olhando para uma noite escura e tempestuosa, digamos, no final de dia ou ao anoitecer. Eu estou imaginando que seja nebuloso, com um efeito esvoaçante. Comece indo para os botões do Mundo e elimine o mundo padrão teclando X, em seguida, tecle New.

Desde que nós queremos uma névoa, defina as cores do Horizon Color e Zenith Color com 2 tons de cinza ligeiramente diferentes. Pressione o botão Mist. Ligue o botão de névoa e começar com uma configuração de profundidade (Depth) de cerca de 25; Minimum em 0; Start em 0; e Height em 0. Renderize e faça os ajustes necessários.

Esta cena nebulosa parece ser boa, mas seria bom ver algo de profundidade. Muitas vezes, a neblina pode aparecer revolta com diferentes densidades. Para isso, vamos adicionar uma textura de nuvem. Vá para os botões de textura e adicione uma textu-ra Cloud. Certifique-se se o mundo está selecionado para a visualização. Experimente diferentes configura-ções de Basis em Noise, para obter a aparência que quer. Neste ponto, volte para os botões de Mundo, processe uma imagem e faça os ajustes necessários. Você pode ajustar o tamanho da nuvem da textura,

ajustar as cores, as configurações de neblina (profundidade e Intensidade). Você também pode querer voltar para as configurações de textura e ajustar a Basis em Noise.

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Modelando com curvas

Figura 1 Logotipo do pássaro feito de curvas de Bézier.

Curvas e superfícies são tipos específicos de objetos de Blender. Eles são expressos por funções matemá-ticas, ao invés de uma série de pontos.

Blender oferece curvas de Bézier e Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS). Tanto as curvas de Bezier e curvas NURBS e superfícies são definidas em termos de um conjunto de "pontos de controle" (ou "vértices de controle") que definem um polígono de "controle".

Tanto bezier e curvas NURBs são nomeadas após suas definições matemáticas, e escolher entre eles mui-tas vezes é mais uma questão de como eles são calculados nos bastidores do que como eles aparecem na perspectiva de um modelador. Curvas de Bézier são geralmente mais intuitivas porque começam e terminam nos pontos de controle que você definir, mas curvas NURBs são mais eficientes para o computador calcular quando existem muitas voltas e se transforma em uma curva.

A principal vantagem de usar curvas em vez de malhas poligonais é que curvas são definidas pelo menos dados e assim podem produzir resultados usando menos memória e espaço de armazenamento em tempo de modelagem. No entanto, esta abordagem processual de superfícies pode aumentar demandas em tempo de render.

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Certas técnicas de modelagem, tais como extrusão de um perfil ao longo do caminho, são possíveis ape-nas usando curvas. Por outro lado, quando usando curvas, o controle de nível do vértice é mais difícil e se controle fino é necessário, a edição de malha pode ser uma melhor opção de modelagem.

Curvas de Bézier são as curvas mais comumente usadas para a concepção de letras ou logotipos. São também amplamente utilizados na animação, tanto como caminhos para objetos que se movem ao longo e como F-curvas para alterar as propriedades de objetos como uma função do tempo.

No modo de objeto, o menu Adicionar a curva, o Blender fornece cinco primitivos de curva diferente:

Bezier Curve Adiciona uma curva 2D Bezier aberto com dois pontos de controle.

Bezier Circle Adiciona uma curva 2D Bezier fechada em forma de círculo (feito de quatro pontos de controle).

NURBS Curve Adiciona uma curva 2D NURBS aberto, com quatro pontos de controle, com uniformes nós.

NURBS Circle Adiciona uma curva 2D NURBS fechada em forma de círculo (feito de oito pontos de controle).

Path Adiciona uma curva NURBS aberta 3D feito de cinco pontos de controle alinhados, com Endpoint nós e o CurvePath configuração ativada.

Bezier CurvesOs principais elementos utilizados na edição de curvas de Bezier são os Pontos de Controle e alças. Um

segmento (a curva real) é encontrado entre dois pontos de controle. Na imagem abaixo, os pontos de contro-lo podem ser encontrados no meio da linha de rosa enquanto as alças compreendem as extensões do ponto de controlo. Por padrão, as setas no segmento representam a direção e a relativa velocidade e direção do movimento objetos terá quando se deslocam ao longo da curva. Isto pode ser alterado através da definição de um costume F-curva.

Figura 2 Bezier Curve em modo de edição.

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Editando Bezier Curves A curva de Bezier pode ser editada movendo as localizações dos Pontos de Controlo e alças.

• Adicionar uma curva por Shift-A para abrir o Add Menu, seguido por Curve >> Bezier.

• Pressione Tab para entrar Edit Mode.

• Escolha um dos Pontos de Controle e movê-lo. Use LMB para confirmar a nova localização do ponto de controle ou use RMB para cancelar.

• Agora, selecione uma das alças e movê-lo. Note como esta altera a curvatura da curva.

Para adicionar mais pontos de controle

• Selecione pelo menos dois pontos de controlo adjacentes.

• Pressione W e selecionar Subdivide.

• Opcionalmente, pode premir F6 imediatamente após a subdivisão para modificar o número de sub-divisões.

Note-se que enquanto em Edit Mode você não pode selecionar diretamente um segmento. Para fazer isso, selecione todos os pontos de controle que compõem o segmento que você deseja mover.

Existem quatro tipos de curva de Bezier. Eles podem ser acessados pressionando V e selecionando a partir da lista que aparece, ou pressionando a combinação de teclas apropriada. As alças podem ser giradas, movi-das, escaladas e encolheu / engordados como qualquer vértice em uma malha.

Bezier tipos de curva HandleAutomatic (VA)

Esse identificador tem um comprimento completamente automático e direção que é definido pelo Blen-der para garantir o resultado mais suave. Essas alças converter para alinhados lida quando movido.

Vetor (V-V)

Ambas as partes de uma alça de sempre apontam para o identificador anterior ou o próximo identificador que permite que você crie curvas ou seções dela feita de linhas retas ou com cantos afiados. Alças de vetor convertem-se em linhas livres quando se movem.

Aligned V-L

Essas alças sempre mentem em uma linha reta e dar uma curva contínua sem ângulos.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Free V-F

As alças são independentes uns dos outros.

Além disso, o atalho (V-T) pode ser usado para alternar entre os tipos de alça livre e alinhado.

Curve PropertiesPropriedades curva pode ser definida a partir do objeto de dados opção na Propriedades Header (mostra-

do abaixo em azul).

Forma

Figura 3 Painel de Formas (Curva Bezier)

2D and 3D Curves

Por padrão, novas curvas são ajustadas para ser 3D, o que significa que os pontos de controle podem ser colocados em qualquer lugar no espaço 3D. Curves também pode ser definido como 2D que restringir os pontos de controle para eixo XY local do Curve.

Resolution

A resolução propriedade define o número de pontos que são computados entre cada par de pontos de controle. As curvas podem ser feitas mais ou menos suave, aumentando e diminuindo a resolução respec-tivamente. A pré-visualização U definição determina a resolução na visualização em 3D, enquanto a rende-rização U definição determina resolução rende do Curve. Se rendem U está definido para zero (0), então a visualização U configuração é usada tanto para a 3D View e tornar resolução.

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Figura 4 Curvas com uma resolução de 3 (à esquerda) e 12 (à direita).

Twisting

A Curva 3D tem pontos de controle que não estão localizados no plano XY local da curva. Isto dá a curva de uma torção que pode afetar as normais. Você pode alterar a forma como a torção da curva é calculada, escolhendo entre mínima, Tangente e Z-Up opções do menu drop-down.

Figura 5 Curvas com uma torção do mínimo (à esquerda) e tangente (à direita).

Fill

Preenchimento determina a forma de uma curva é exibido quando é chanfrado (veja abaixo para obter detalhes sobre bisel). Quando ajustado para metade (o padrão), o Curve é exibido como metade de um cilin-dro. O preenchimento deformado opção permite-lhe indicar se a curva deve ser preenchida antes ou depois (default) de aplicar quaisquer chaves de forma ou modificadores.

Figura 6 Curvas com um preenchimento de metade (esquerda) e completo (à direita).

Path/Curve-Deform

Estas opções são utilizadas principalmente quando se utiliza uma curva como um caminho ou quando se utiliza a propriedade Curve Deform. Os Radius, estiramento e Bounds braçadeira opções controlam como os objetos usar o Curve e são tratados com mais detalhes nos links apropriados abaixo

Geometria

Figura 7 Painel de Geometria da curva de Bezier

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Modification

Offset

Por padrão, objetos de texto são tratados como curvas. A opção de deslocamento irá alterar o espaço entre as letras.

Extrude

Será extrudir a curva ao longo de ambos os eixos Z locais positivos e negativos.

Bevel

Depth

Altera o tamanho do bisel

Figura 8 Uma curva com diferentes profundidades Bevel aplicado.

Uma curva com diferentes profundidades Bevel aplicado.

Resolution

Altera a suavidade do bisel

Uma curva com diferentes resoluções aplicada.

Taper Object

Afinando uma curva faz com que ele para obter mais fina na direção das extremidades. Você também pode alterar as proporções do Taper todo o objecto pontiagudo, movendo / dimensionamento / rotação dos Pontos de Controle do objeto Taper. O objeto Taper só pode ser outra Curve. Editando as alças e pontos de controle do objeto Taper fará com que o objeto original de mudar de forma.

Figura 9 A Curva antes (à esquerda) e depois (à direita) um objeto de Bezier Curve Taper foi aplicado.

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Bevel Object

Beveling uma curva Bezier com uma curva de Bezier como o Bevel objeto, geralmente, dá-lhe a aparência de um avião, ao usar um Bezier círculo como o objeto Bevel vai dar-lhe a aparência de um cilindro. O objeto Bevel só pode ser outra Curve. Editando as alças e pontos de controle do objeto Bevel fará com que o objeto original de mudar de forma. Dadas as opções disponíveis, o melhor é experimentar e ver os resultados desta operação.

Figura 10 Uma curva com o Objeto Bevel como um Bezier Curve (à esquerda) e como um Bezier círculo (direita).

Fill Caps

Veda as extremidades de uma curva chanfrada.

Map Taper

Para curvas usando um objeto Taper e com modificações para o / Bevel Fator End Iniciar o Mapa Taper opção irá aplicar o cone para a parte chanfrada do Curve (não toda a curva).

Figura 11 Curva sem (à esquerda) e com (à direita) Mapa Taper aplicada.

Start Bevel Factor and End Bevel Factor

Essas opções determinam onde começar a operação Bevel na Curva ser chanfrada. Aumentando o bisel do Factor Iniciar a 0,5 começarão a chanfradura da Curva em 50% da distância a partir do início da curva (em efeito reduzindo a curva). Diminuindo o Factor de extremidade cónica por 0,25 começará a chanfradura Cur-va 25% da distância entre a extremidade da curva (novamente, reduzindo a curva).

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Figura 12 Uma curva com nenhum fator Bevel aplicado (à esquerda), com 50% Iniciar Bevel Factor (meio) e com uma extremidade 25% Fator de Bevel (direita).

Active Spline

Figura 13 Curvas do painel Spline ativa.

O painel Spline Ativo fica disponível durante o Modo de Edição.

Cyclic

Fecha o Curve.

Resolution

Altera a maciez de cada segmento, alterando o número de subdivisões.

Interpolação

Inclinar

Altera como a inclinação de um segmento é calculada.

Raio

Altera como o raio de uma curva chanfrada é calculado. Os efeitos são mais fáceis de ver depois de enco-lhimento / engorda um ponto de controle Alt-S.

Suave

Suaviza as normais da curva

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Non-Uniform Rational B-Splines (NURBS)Uma das principais diferenças entre os Bezier Objects e NURBS Objects é que as curvas de Bezier são apro-

ximações. Por exemplo, um círculo de Bezier é uma aproximação de um círculo, enquanto um círculo NURBS é um exato círculo. Teoria NURBS pode ser um muito tópico complicado. Para obter uma introdução, consulte a página da Wikipedia. Na prática, muitas das operações curva de Bezier discutidos acima aplicam-se a curvas NURBS da mesma maneira. O texto a seguir vai se concentrar apenas sobre os aspectos que são únicos para curvas NURBS.

Editando curves NURBSA curva NURBS é editado movendo a localização dos pontos de controle.

• Coloque uma curva por Shift-A para abrir o menu Adicionar, seguido de curva NURBS ‣ .

• Pressione Tab para entrar Edit Mode .

• Escolha um dos Pontos de Controle e movê-lo. Use LMB para confirmar a nova localização do ponto de controle ou use RMB para cancelar.

• Se você quiser adicionar pontos de controle adicionais, selecione ambos, prima W e selecione Subdi-vide. Pressione F6 imediatamente após determinar quantas subdivisões para fazer.

Ativo Spline

NURBS painel Spline Ativo.

Knots

Uma das características de um objecto NURBS é o vector de nó. Esta é uma sequência de números usados para determinar a influência dos pontos de controlo sobre a curva. Enquanto você não pode editar os vetores de nó diretamente, você pode influenciá-los através dos endpoints e Bezier opções no painel de Spline Ativo. Note-se que os Endpoint e Bezier configurações só se aplicam para abrir curvas NURBS.

Cíclico

Faz com que o cíclico curva NURBS.

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Uma curva NURBS com cíclica aplicada.

Bezier

Faz o ato curva NURBS como uma curva de Bezier.

Endpoint

Faz a curva em contato com os pontos de controle final. Cíclica deve ser desativado para esta opção para trabalhar.

Uma curva NURBS com Endpoint habilitado.

Ordem

O fim da curva NURBS determina a zona de influência dos pontos de controlo sobre a curva. Os valores de ordem mais elevada significam que um único ponto de controlo tem uma maior influência sobre uma maior proporção relativa da curva. A gama válida de pedido de valores é de 2-6, dependendo do número de pontos de controle presentes na curva.

Curvas NURBS com ordens de 2 (esquerda), 4 (meio) e 6 (direita).

CaminhoComo mencionado acima, as curvas são muitas vezes utilizadas como caminhos. Qualquer curva pode ser

usada como um caminho se a Animação Path opção for selecionada.

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LEVEL 06Adicionando Texto 3D

Nós discutimos a criação de uma grande quantidade de objetos até agora, mas o texto 3D pode ser con-siderado elemento muito importante a acrescentar. Há duas maneiras de criar texto para cenas do Blender.

Uma opção é a utilização do gerador de texto embutido. O outro método é a utilização de um programa externo para gerar o texto e importá-lo para o Blender. Cada método tem suas vantagens e desvantagens.

Textos feitos no Blender podem ser facilmente mudados, entrando no modo de edição (Tecla "tab") e as características 3D podem ser alteradas por meio de ajustes na edição. Texto feito em um programa externo como Elefont pode dar-lhe opções adicionais e fontes diferentes.

Os objetos de Textos são exatamente o que significam, eles contêm alguns textos. Eles compartilham o mesmo tipo de objeto como se fossem curvas e superfícies. Devido ao fato de fontes modernas (OpenType, TrueType, etc.) serem vetoriais, são feitas de curvas (geralmente Béziers).

O Blender usa o “Sistema de Fontes” para gerenciar o mapeamento de “códigos de letras - objetos que as representam nas visualizações 3D”. Isto significa que não só o sistema de fontes tem sua própria fonte em-butida, mas ele pode usar fontes externas também, inclusive fontes PostScript Type 1, OpenType e TrueType. E, por último mas não menos importante, ele pode usar qualquer objeto existente no arquivo .blend como letras...

Os Textos no Blender permitem a você criar/renderizar textos 2D ou 3D, sombreados da maneira que você quiser, com diversas opções avançadas de esquema de organização (como justificações e quadros), como veremos a seguir. Por padrão, as letras são superfícies achatadas e preenchidas, exatamente como qualquer curva fechada no desenho 2D. Mas você pode, claro, extrudá-las... E os textos podem seguir outras curvas.

É claro que, uma vez que você esteja satisfeito com a forma do seu texto, você pode convertê-lo (com AltC, em Modo Objeto) para uma curva, ou diretamente para uma malha; permitindo assim, que você use no Blender todas as poderosas funcionalidades desses objetos…

Notas:

Um máximo de 50000 caracteres é permitido por objeto de texto; porém, esteja avisado que quanto mais caracteres um único objeto de texto contiver, mais devagar ele irá responder interativamente.

Como você pode ver, quando alternar entre o Modo Objeto e o Modo de Edição, o painel Fonte perma-necerá o mesmo. Isto significa que as configurações podem ser aplicadas indiferentemente, em ambos os modos... e isto implica que você não pode aplicá-los a apenas parte da malha. Então a fonte, o tamanho, e tudo o mais, são comuns a todas as letras em um objeto de Texto. Há apenas uma exceção: as entradas específicas de propriedades de texto para Negrito/Itálico e Negrito e Itálico junto com a opção Regular que pode ser especificada para cada letra (esta é uma maneira de usar até quatro fontes diferentes em um texto).

Para otimizar o uso do recurso, apenas caracteres que estão sendo usados consomem memória (em vez de todo o conjunto de caracteres da fonte).

Editando TextoA edição de texto é um pouco diferente se comparada a outros tipos de objetos no Blender, e ocorre geral-

mente em duas áreas. Primeiro, na Janela de Visualização 3D, claro, onde você digita seu texto e tem alguns atalhos, por exemplo: para aplicar estilos Negrito, Itálico e Sublinhado – Note, entretanto, que a maioria dos

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atalhos do Blender que você conhece em Modo de Edição não existem para textos!

Em segundo lugar está o fato de que as configurações principais, se situam na Janela de propriedades, Contexto de Dados do Objeto, em especial, o painel Fonte.

O menu do cabeçalho da Janela de visua-lização 3D quase não tem utilidade, e não há menu Specials nele…. Você não tem trans-formações ou ferramentas de espelhamento, etc., no entanto, você pode aplicar aos textos os mesmos modificadores usados para as cur-vas.

Editar um objeto de Texto é bem similar ao uso em um editor de texto padrão, mas não tem todas as funções e tem algumas diferen-ças:

Atalho “ Tab” serve para entrar e sair do Modo de Edição. O atalho ⇆ “⇆ Tab” não insere uma tabulação como caractere no texto, mas faz entrar e sair do Modo de Edição, como em outros tipos de objetos.

Seleção (Select): Textos podem ser selecionados usando as setas direcionais enquanto a tecla “⇧ Shift” é pressionada. Não podem ser selecionados com o Mouse.

Copiar (Copy): Para copiar texto use “Ctrl C” ou o botão Copiar no Painel de Ferramentas de Texto, que fica na Estante de ferramentas (caso não esteja aberto, use o botão de + na Janela de Visualização 3D para arrastá-lo a partir da região da lateral superior esquerda).

Cortar e Copiar (Cut and Copy): Para cortar e copiar texto use Ctrl X ou o botão Cortar no Painel de Ferra-mentas de Texto, que fica na Estante de ferramentas.

Colar (Paste): Para colar o texto copiado use Ctrl V ou o botão Colar no Painel de Ferramentas de Texto, que fica na Estante de ferramentas.

Deletar todo o texto: Para apagar completamente ou deletar todo o texto, use Ctrl← Backspace.

Home/End: move o cursor ao início e ao fim de uma linha, respectivamente.

Palavra Anterior/Próxima Palavra: Para mover o cursor em saltos de palavras inteiras, use Ctrl ← ou Ctrl →.

A área de transferência que armazena os textos copiados não se comunica com o ambiente de trabalho de seu Sistema Operacional. Ela funciona apenas dentro do Blender. Para inserir texto copiado fora do Blender, veja a seção “Inserindo Texto” logo abaixo.

Inserindo TextoVocê pode inserir texto através de três formas diferentes: pelo armazenamento interno do texto (Editando

Texto), ou através de um arquivo de texto.

Para ler um texto de um arquivo de texto, use a ferramenta do Texto “Colar Arquivo” (Paste File). Ela irá trazer a janela File Browser para navegar a um arquivo UTF-8 válido. Como sempre, cuide para que o arquivo não tenha muitos caracteres ou isso vai deixar lento o processo.

Caracteres EspeciaisExistem alguns caracteres especiais que estão disponíveis ao usar a tecla Alt ou o menu Texto no cabeça-

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lho da janela 3D. Eis aqui um resumo desses caracteres:

Todos os caracteres do seu teclado devem funcionar, inclusive as vogais tônicas e assim por diante. Se você precisar de caracteres especiais (como caracteres acentuados, que não estão no teclado americano) você pode produzir muitos deles usando a combinação de dois outros caracteres. Para fazer isto, basta digitar o caractere principal, pressionar Alt ← Backspace, e então pressionar o “modificador” desejado para produ-zir o caractere especial. Alguns exemplos:

Converter texto para objeto de textoUm jeito fácil de obter texto no Blender é digitá-lo no Editor de Texto (Text Editor). Sugerimos fazer isso em

uma Janela com quadros divididos que permitirá a você ver a Janela de Visualização 3D e o Editor de Texto ao mesmo tempo.

Acesse o Blender. Tecle N. Em Transform Display desabilite Grid Floor. Delete o cubo (X Delete). Acesse o Menu 3D Viewport e clique em Text Editor. No Editor de Texto (Text Editor) selecione Text > Create Text Bloc. Então comece a digitar. Ao terminar, selecione Edit > Text to 3D Object > One Object ou One Object Per Line dependendo das suas necessidades. Retorne a 3D View (3D Viewport > 3D View).

Também é possível ler um arquivo de texto via Text > Open Text Block, o que pode ser útil para importar grandes quantidades de texto de uma só vez.

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Exemplo: Abra o Blender. Delete o cubo. Tecle Numpad 7 (Vista de Topo) e a seguir Numpad 5 (Vista Ortho). Tecle Shift A ou Add > Text. Para edita-lo teclo Tab e entro en-tão no Edit Mode. Com Backspace apago o texto existente (Text) e digito um novo texto, digamos Blender, a seguir vol-to para o Object Mode.

Vamos ao Painel de Propriedades e se-

lecionemos o botão que contém uma letra F, o Object Data. Em Geo-metry Modification façamos Offset = 0.020 (torna as letras mais cheias), Extrude = 0.150 (provoca uma extrusão dando forma tridimensional ao texto).

Em Geometry Bevel façamos Depth= 0.020 (provoca uma chanfura nas arestas das letras), Resolution = 1 (melhora a chanfura nas arestas).

Fechemos Geometry e vamos abrir Paragraph. Em Align selecione Center e em Spacing altere Letter para 1.300 (isto possibita um aumen-to do espaço entre as letras).

Para termos uma ideia de como está ficando o nosso texto, adicio-ne um plano com dimens-ções X: 10.000, Y: 10.000. Aplique um material com Diffuse R: 0.600, G: 0.800, B: 0.000.

Em Tranform Location altere Z para 0.200. Apli-que no texto um material com Diffuse R: 0.800, G: 0.500, B: 0.000. Selecione a lâmpada e modifique a cor para Diffuse R: 1.000, G: 1.000, B: 0.000. Du-plique-a duas ou três vezes e coloque em posições adequadas. Salve o arquivo com o nome Texto1.blend. Renderize para ver uma primeira imagem.

Com o texto selecionado, eu posso acionar a ferramenta Convert to com o atalho Alt C. Aparece o menu Convert to. Selecione a opção Curve from Mesh/Text. Esta opção permite transformar o texto em forma de curva. No Object Mode não vou perceber, mas se mudar para o Edit Mode, vou ver que é possível modificar cada letra independentemente.

O objetivo é selecionar cada letra e transformar num objeto independente.

https://www.youtube.com/watch?v=gc_zg6mGw9Q

Malha 3Dhttp://www.blenderup.com.br/2013/02/transformando-textos-em-malha.html

É possível converter um Objeto de Texto a um Objeto do tipo Malha 3D. Isso pode ser útil quando você quiser editar os vértices no Modo de Edição, mas você irá perder a capacidade de editar o texto em si.

Para fazer isso, vá em Object Mode e selecione seu Objeto de Texto. Pressione Alt C e selecione Mesh from Curve/Meta/Surf/Text, de acordo com a sua necessidade de edição. Agora você pode retornar para o Modo de Edição e manualmente editar os vértices. Pronto. Agora você já tem um texto convertido em malha, e pode aplicar qualquer alteração como nos outros objetos!

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INTRODUÇÃO A MODELAGEM 3D

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Seleção de TextoNo Edit Mode, seu texto tem um cursor branco e, como em todo editor de texto, ele determina onde os no-

vos caracteres serão inseridos. Você move este cursor com as setas direcionais de seu teclado (→/↓/←/↑).

Segure a tecla Shift enquanto usa as setas direcionais para selecionar parte ⇧ do texto. Você pode usar isso para especificar diferentes materiais, a formatação normal/negrito/itálico, e não muito mais que isso...

Carregando e Mudando FontesO Blender vem com uma fonte embutida por padrão e é exibida em cada um dos quatro estilos de fontes

a escolher. A fonte embutida está sempre presente e se mostra nesta lista como "Bfont". O primeiro ícone contém uma lista drop-down de fontes atualmente carregadas. Escolha uma para cada estilo de fonte.

Para carregar um tipo de letra diferente, clique em um dos botões de carga no painel Fonte e navegue até uma fonte válida. A janela File Browser vai dar todas as fontes válidas com um ícone F de capital, como visto no carregamento de um arquivo de fonte Type 1.

Se você selecionar uma fonte que o Blender não consigo entender, você receberá a mensagem de erro "Not a valid font ".

Lembre-se do mesmo tipo de letra será aplicada a todos os caracteres com o mesmo estilo em um texto, mas que uma fonte separada é necessária para cada estilo. Por exemplo, você vai precisar carregar uma fonte Itálico, a fim de fazer caracteres ou palavras em itálico. Uma vez que o tipo de letra é carregado você pode aplicar esse tipo de letra "Style" para os caracteres selecionados ou o objeto inteiro. Ao todo, você precisa carregar um mínimo de quatro tipos diferentes de fontes para representar cada estilo (Normal, itálico, negri-to, negrito-itálico).

É importante entender que o Blender não se importa com o que fonte que você carregar para estilos "nor-mais", "negrito", etc... Isto é como você pode ter até quatro fontes diferentes em uso no mesmo texto - mas você tem que escolher entre diferentes estilos de o mesmo tipo de letra ou fontes diferentes. Blender tem uma série de controles tipográficos para mudar o estilo e layout de texto, encontrado no painel Fonte.

Criação de texto em uma curva

O Blender Text tem a capacidade de seguir um caminho curvo. A fim de criar um texto em curva, selecio-ne"Add > Curve", depois clique em "Circle" (ou qualquer outra forma curva). Passe para o Edit Mode e molde a sua curva como desejado, em seguida, tecle Tab para voltar para o Object Mode.

Vamos criar um texto. Tecle em 3D Viewport e selecione Text Editor. Tecle em Text e selecione Create Text Block. Digite “Curso de Extensão Blender 2.72”. Depois de criar o texto selecione Edit > Text to 3D Object > One Object. Vá para 3D Viewport e selecione 3D View, em seguida vá para as Configurações de fonte e en-contre a caixa "Text On Curve".

Clique na caixa para ver todas as curvas disponíveis que podem ser usados para deformar o texto. Se-

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lecione a curva. O texto terá a forma da curva. Em Paragraph > Align selecione Center. Você pode alterar o espaçamento do texto para Spacing Letter: 1.200. Aplique a seguir um Geometry com Modification Offset: 0.010 e Extrude: 0.100; e um Geometry com Bevel Depth: 0.030 e Resolution: 1. Aplique agora um material de sua preferência.

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LEVEL 07

Avaliação

Pegue com o seu professor qual objeto deverá ser montado durante as próximas aulas e boa sorte!