számítógépes szerepjátékok hatása a tanulók képességeinek (digitális írástudás)...

17
Számítógépes szerepjátékok hatása a tanulók képességeinek (digitális írástudás) fejlődésére. Digitális Állampolgárság EKF 2014. őszi félév Készítette : Pap István EKF r4m7xh

Upload: pap-istvan

Post on 11-Aug-2015

74 views

Category:

Education


3 download

TRANSCRIPT

Számítógépes szerepjátékok hatása a tanulók képességeinek (digitális

írástudás) fejlődésére.Digitális Állampolgárság EKF 2014. őszi félév

Készítette :Pap István

EKF r4m7xh

Az oktatásban régen felismert és használt eszköz. Főleg a nyelvtanításban a szerepjátékA szerepjátékban a játékosok általában mint

társak vesznek részt. Habár előfordulhat némi rivalizálás, szélsőséges esetekben a megszemélyesített karakterek összetűzése, azonban általánosságban elmondható a szerepjátékról, hogy nem verseny orientált. A játék célja a szórakozás öröme, nem a játékostárs legyőzése.

A szabályok a karaktereket, azok lelki, mentális és fizikai tulajdonságait, a világot, a karakterek és a világ kölcsönhatását modellezik.

A számítógépes szerepjátékok kialakulása Az 1960-as évek végén Gary Gygax találkozott Jeff Perrennel a

Lake Geneva Tactical Studies Associationban, aki már rendelkezett egy szabályrendszerrel középkori harci figurákhoz. Az engedélyével Gary Gygax kibővítette a szabályokat, ami LGTSA Medieval Military Miniatures Rules címen megjelent az International Federation of Wargamers havilapjában. Később a szabályokat továbbfejlesztette és fantasy elemeket is beemelt a játékba, ez a változat Chainmail címen jelent meg 1971-ben a Guidon Games kiadásában.

1977-ben a TSR kiadásában jelent meg az Advanced Dungeons & Dragons (röviden AD&D) és egy újabb, Dungeons & Dragons címmel rendelkező játék (a változat közismert neve Basic D&D), utóbbi egy sorozat első kiadványa volt, amely a kezdő játékosokat zárkóztatta fel az AD&D-hez. [2] Ezek megjelenésekor már piacon voltak a versenytársak is (pl. Tunnels & Trolls, RuneQuest, DragonQuest, Traveller, The Fantasy Trip), és ekkorra már fokozatosan kialakultak a maihoz hasonló szerepjátszási szokások is.

A szerepjátékból később több módosult változat jött létre

egyjátékos (single player) többjátékos (multiplayer) CCG (collectible card game) - gyűjtögetős kártyajáték LARP (live action role-playing game) - élő szerepjáték CRPG (computer role-playing game) - számítógépes szerepjátékok MMORPG (massively multiplayer online role-playing game) - online

szerepjáték FRPG (forum role-playing game) - fórumos szerepjáték Party - kalandozócsapat Stratégiai játékok

- Valós idejű stratégia: fő feladatok az erőforrások összegyűjtése, bázisok építése, technológia fejlesztése és az egységek irányítása- Valós idejű taktika

A szerepjáték egy folyamatosan alakuló, a saját határait feszegető játéktípus. Ma már elérhetőek többek közt több mesélőt ismerő és mesélő nélküli játékok is, valamint olya szerepjáték egyéb,

hagyományosan szükségesnek tartott elemeit nélkülözik, illetve azokat más elemekkel helyettesítik. Ezeket ugyanúgy szerepjátékoknak tekintik.

A szerepjáték és az emberA szerepjátszók általában kreatívabb,

fantáziadúsabb emberek közül kerülnek ki. A különböző képzeletbeli szituációk megoldása később az életben is alkalmazható. Ha valaki deviáns, antiszociális hajlamú a szerepjátékban ezeket a hajlamokat is kiélheti, ezáltal levezetheti feszültségeit. Persze a játék célja nem ez, hanem a szórakozás.

A szerepjátékoknak a közhiedelemmel ellentétben nincsenek mérhető negatív hatásai.

A számítógépes játékok elterjedtségeNem csak a kamaszok, a 20-40 éves korosztály is

egyre inkább az interaktív kikapcsolódási formát kedveli. A Nielsen piackutató cég egyik

negyedéves jelentése szerint a videojátékok már az eddig magasan vezető televíziózást is

megdöntik ebben a korosztályban.

A digitális tévézés terjedésével egyre többen mondanak le a főműsoridőben történő tévézésről, inkább felveszik kedvenc

műsoraikat, és idejüket kora este játékkal töltik.

Létezik-e függőség a videojátékoktól?Minden, ami szükséglet, magában foglalja a

függés lehetőségét, legyen ez szervi vagy viselkedésbeli addikció.

A kínai kormány például hivatalosan is meghatározta a játékfüggőség paramétereit: álláspontjuk szerint három óra folyamatos játék után már „fárasztó”, öt óra fölött „egészségtelen” hatásokkal számolhatunk.

Természetesen hivatalos álláspontot nehéz ebben az ügyben képviselni, leginkább a szélsőségek kapnak nagy hírverést a témában.

Kutatások az Eszterházy Károly Főiskolán

Dr. Pólya Tamás - Eszterházy Károly Főiskola, Eger; [email protected]

&Sáringerné Dr. Szilárd Zsuzsanna -

Mozgássérültek Pető András Nevelőképző és Nevelőintézete, saringerne.szilard.zsuzsanna

@peto.huA videojátékok értékrendszer- és életmód-

befolyásoló hatása.Túlsúlyos gyermekek játéka Nintendo Wii-vel – egy

előtanulmány tapasztalatai

Részletek a kutatásból• A videojáték aktív médiahasználati forma, amely

interakciót, illetve fokozott perceptuális és kognitív működést igényel a médium használója részéről.

• A videojáték mélyebb bevonódást, intenzívebb élményt jelent használója számára, mint a televíziózás.

• A videojátékos nagyobb szabadsággal választhatja ki magának a fogyasztandó médiatartalmat (mind műfaji, mind konkrét tartalom tekintetében), mint a televíziónéző.

• A videojátékok a televíziózáshoz képest gyakrabban késztetik társas interakcióra, kommunikációra a használóikat a játékhoz kapcsolódó online lehetőségek (az online többszereplős játékmódok, a játékok köré épülő kereskedelmi és nem kereskedelmi internetes interakciós környezetek) révén.

Hivatalos portálhttp://www.jatekkutatas.hu/

az oldal azért jött létre, hogy a 2011-ben kezdődő "Játékos Lét" kutatásban résztvevő játékosok számára megosszam a kutatás eredményeit.

Az integrált tudásbázisra építve vizsgálható, hogy a játékok és a játékos mechanizmusok hogyan és milyen (várható és tényleges) eredménnyel alkalmazhatók különböző területeken, különösen az oktatási intézményrendszerekben

A JátékosLét Kutatóközpont 2014-ben egy országos kutatást végzett . Az online játékosokról alkotott “átlagos kép” és a kitöltők 28 éves átlagéletkora alapján meglepőnek tűnhet, hogy sok ezer kitöltő között kisorsolt 100 ezer forintos ajándékutalványt éppen egy 66 éves, nyugdíjas hölgy nyerte meg

Milyen hatásai vannak a szerepjátékoknakA sok borúlátó, veszélyt sejtető jóslat mellett egyre többen

gondolják úgy, hogy az avatarokkal való azonosulás felhasználható fóbiák leküzdésére, és az egészséges életmódra szoktatásra is.A Stanford Egyetemen kísérletet végeztek: virtuális világot építettek, figyelték, hogyan viselkednek az avatart viselő emberek. Harminc-negyven kísérlet azt mutatta, hogy szebb kinézetű avatart viselve jobban közeledünk másokhoz, és a való életben is magabiztosabbak lettek az ilyen kísérleti alanyok.

Az is kiderült, hogy ha valaki a virtuális világban többet mozog, és ettől lefogy a karaktere, akkor a valóságos világban is inkább hajlandó a testedzésre. Sőt, az avatarral még az időskori megtakarításokat is lehet ösztönözni.

Milyen hatásai vannak a szerepjátékoknak -magyarországi kutatások

A. Fromann Richárd szociológus szerint az avatarokhoz való viszony önmagában nem negatív, sőt, lehet gyógyító hatású is.

A valós életben egy bizonyos határon túl nem tudunk lépni, de a virtuális létben átélhetjük, hogy lehet más beidegződés, lehet más megoldás, lehet más környezet – mondta.

Láthatunk más nyomvonalakat, más lehetőségeket – tette hozzá – és ha ezeket az élményeket sokszor átéljük, az idegrendszer kezdi átírni az eddig bejáratott asszociációs láncot, és ennek lehet gyógyító hatása.

Az avatar, a szerepjáték így egy eszközzé válik, amellyel jobbá tehetem magamat, a kapcsolataimat, a társadalmat – állítja a szociológus.

Motivációk, készségek fejlesztéseTeljesítmény HatalomTársasKíváncsiságKihívásTaktikaSzabályok értelmezése

Képességek fejlesztéseKutatási adatok:

Eötvös Loránd Tudományegyetem Pszichológia szak ;Kreativitásvizsgálat asztali szerepjátékosok körében

Az RPG (játékos) csoport kreativitás pontszámának átlaga 131,17 (szórás 24,34), a kontroll csoport átlaga 108,35 (szórás 14,86).

Az originalitás pontszám átlaga az RPG csoportban 31,17 (szórás 6,83), a kontroll csoportnál 25,40 (szórás 6,31)

A flexibilitás pontszám átlaga RPG csoportnál 43,50 (szórás6,93), a kontroll csoportnál 37,35 (szórás 4,83)

A fluencia pontszám átlaga RPG csoportnál 56,50 (szórás 11,69), a kontroll csoport átlaga 45,60 (szórás 6,63)

Az RPG csoport verbális originalitás átlaga 16,02 (szórás 5,2), a vizuális originalitás átlaga 15,14 (szórás 3,28)

ÉrtékelésLehetséges, hogy maga a játék fejleszti a kreativitást, de az

is lehetséges, hogy ez a kikapcsolódási forma eleve azokat vonzza, akik kreatívabbak és könnyebben boldogulnak a szerepjáték során előálló feladatokkal.

A fluencia és a flexibilitás érték szignifikánsan magasabb, az originalitás érték tendencia-szinten, vagyis a szerepjátékosok folyékonyabb asszociációkra képesek (fluencia) ; ennek oka az is lehet, hogy a játékhelyzetben megszokták a „brainstorming” jellegű csoportmunkát, és ezt a papír-ceruza tesztekben is alkalmazzák.

Szintén a játékhelyzetben gyakori, hogy egy problémát sokfelől kell körbejárni. A flexibilitás átlag is alátámasztja, hogy az RPG csoport könnyebben vált a kategóriák között, mint a kontroll csoport.

Saját tapasztalatSaját és a környezetemben lévő gyerekeken is

megfigyeltem az egyes játékok (Farming simulator, Crusaders, Rome, PES…) hatásait az egyes feladatmegoldásoknál tanúsított váratlanul ötletes felvetésekkel, megoldásokkal. Ezen képességek egy része feltehetően a játékokban szükséges helyzetmegoldások során fejlődtek ki.

Ezen megfigyelésemet a témában talált kutatások is alátámasztják, így talán az oktatásban is egyre nagyobb szerepet kapnak a játékos megoldások egyes kompetenciák /főleg a számítógép és internethasználat/ fejlesztésében.

Felhasznált irodalom_

Milyen hatásai vannak a szerepjátékoknak _ LFG.HU - Magyar Szerepjátékosok Oldala

Dr. Pólya Tamás# – Sáringerné Dr. Szilárd Zsuzsanna* A videojátékok értékrendszer- és életmód-befolyásoló hatása. Túlsúlyos gyermekek játéka Nintendo Wii-vel – egy előtanulmány tapasztalatai

http://rpgstudies.net/ Studies About Fantasy Role-Playing Games