t ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
TRANSCRIPT
Analisa Aspek Daya Guna Web Profesional dengan Blog
Interaksi Manusia dan Komputer
Teknologi Informasi
Fakultas Teknik
Universitas Udayana 2013
Oleh : I Wayan Artaya 1204505038
A. Pengertian Daya Guna
Menganalisa website / blog merupakan salah satu cara untuk menjaga performa / kualitas
website / blog kita. Beberapa waktu yang lalu saya menemukan sebuah tools gratis yang dapat
digunakan untuk menganalisa web blog. Menurut ISO pengertian daya guna adalah tingkat
produk dapat digunakan yang ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998). Menurut ISO 1998, daya guna atribut
terdiri dari :
1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2. Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan
kelengkapan untuk user.
3. Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam menggunakan produk.
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana
penerimaan pengguna sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem
itu “boleh digunakan (usable) . diantara faktor –faktor yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut
daya guna antara lain :
1. Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol mereka.
2. Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru
3. Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli
4. Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah
diingat
5. Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
6. Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :
1. Pembelajaran (learnbility)
2. Keefisienan (efficiency)
3. Kemampuan mengingat(memorability)
4. Kadar kesalahan (errors)
5. Kepuasan (saticfaction)
6. Presentasi (presentation)
7. Susunan layar (screen layouts)
8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
9. Kemampuan sistem (system capabilitas)
B. Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Daya Guna penerimaan atas suatu sistem dapat dibagi menjadi dua, adalah sebagai berikut
yaitu :
1. Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan dan kehidupan sosial dari
user.
2. Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.
C. Daya Guna Heuristik
Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface.
Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya
adalah :
1. Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada
hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti
satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Penggunaan warna juga
memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan
menonjolkan suatu objek tertentu.
2. Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang
berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali.
Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon,
menu, cut, copy and paste.
3. Mengurangi beban ingatan user
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi
dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user
dibandingkan penggunaan baris perintah. Dapat dilihat pada Sistem DOS dimana untuk
menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del.
4. Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-
ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam
windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah
menu file > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut.
Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah
ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata
tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem yang dibangun.
5. Sistem timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status
sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem
operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal
sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6. Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk
menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh :
dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan
kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak
dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.
7. Jalan pintas
Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia
shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop
yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8. Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem,
yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa
user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem.
Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
a. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
b. Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
c. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian atas
kesalahan yang telah dilakukan.
d. Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
9. Mencegah kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan.
Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan
kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10. Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,
menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk
mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab,
jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda
warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan
yang dilakukannya.
D. Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1. Know the user
2. Daya guna banchmarking
3. Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk
berinteraksi)
4. Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe
interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
a. Menemukan masalah daya guna
b. Menetapkan masalah untuk interface yang baru
c. Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
d. Mengevaluasi interface
5. Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
a. Penjelasan verbal
b. Prototipe diatas kertas
c. Kerja dari prototipe
d. Implementasi dari final desain
6. Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :
a. Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan
metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
b. Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface
dengan user.
7. Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja
sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a. Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan
b. Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c. Instrumentasi software
d. Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.
E. Kenali Pengguna
Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna
yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran
komputer dan sebagainya. User bisa diiklasifikasikan sebagai berikut :
a. Pengalaman
b. Tingkat pendidikan
c. Umur
d. Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
F. Daya Guna Benchmarking
Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan,
panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.
Analisis kompetetif persaingan sistem seperti :
1. Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan mengembangkan produk.
2. Meneliti perbedaan produk
3. Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing
G. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi,
prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian. Cara kerja komputer tidak sama dengan
manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi-instruksi program
dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia. Namun, setiap
interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda.
Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/ pengguna.
H. Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada
pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.
Tujuan Personal Tujuan perusahaan
Agar tidak kelihatan bodoh Meningkatkan profit
Agar tidak membuat kesalahan Meningkatkan pemasaran
Mendapatkan pekerjaan layak Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan kesenangan Menyewa banyak orang
- Go public
I. Proses Desain Interaksi
Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal sebagai
berikut :
1. Wawancara user
Mewawancarai user atau pelanggan adalah salah satu trik untuk membuat keputusan
sebelum merancang sebuah sistem, karena dari hasil wawancara tersebut, kita dapat
mengetahui apa keinginan user dan keluhan mereka tentang penggunaan sistem tersebut.
3. Membuat persona
Persona adalah suatu karakterisitik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan
prototypical user, seperti imajinasi khusus. Untuk mencari primary dan secondary persona
dialakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian
dikombinasikan sementara persona duplikat dibuang. Primary persona tidak akan membuat
yang lainnya puas karena hanya memuaskan sebagian, tetapi kebanyakan secondary
persona lebih memuaskan dibanding primary persona karena menggunakan interface
khusus dan memerlukan tambahan desain.
4. Menjelaskan tujuan
Begitu juga dengan pemrogram dan desainer,pemrogram harus memperhatikan perbedaan
apa dari masing-masing user sehingga aplikasi atau rancangan yang akan dibuat itu
dapat memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka. Jadi sebelum meluncurkan sebuah
sistem baru, pemrogram harus menjelakan terlebih dahulu apa tujuan utama dari sistem
yang dibuatnya.
5. Membuat skenario yang jelas
Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk
menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan tugas bukan untuk
melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
6. Kekuatan persona sebagai suatu alat desain (solusi desain)
Kekuatan persona sebagai suatu alat desain sangat membantu para perancang untuk :
a. Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya.
b. Berkomunikasi dengan pengembang dan para perancang lain.
c. Bangun konsensus dan kesanggupan desain.
d. Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona
e. Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan
perencanaan penjualan.
Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan :
a. Parallel design
b. Brainstorming, dapat dilakukan dengan :
1) Brainstorm dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, kalangan penjual, pengguna
khusus, satu atau dua representasi penggguna).
2) Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding.
3) Menggambar, coret-coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
4) Bersifat masa bodoh
5) Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.
6) Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian
diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik untuk diimplementasikan.
Aturan waktu melakukan brainstorming :
1) Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada dalam
tim dan tidak ada seorang pun yang boleh mengkritik ide orang lain.
2) Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya walaupun tidak masuk akal, harus
diterima. Karena semakin banyak ide yang masuk semakin baik.
3) Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan.
4) Jangan mengkritik atau menertawakan ide yang dikemukakan peserta.
5) Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat
6) Atur waktu untuk aktifitas brainstroming, misalnya 30 menit atau lebih.
Urutan dalam brainstroming :
1) Salah satu anggota tim harus me-review topik yang digunkaan untuk brainstorming
dengan menggunakan metode pertanyaan seperti apa, bagaimana dan mengapa.
2) Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat,
masing-masing harus mencatat idenya di atas kertas.
3) Setiap orang memberikan dan membacakan idenya.
Membuat pilihan akhir :
a. Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin,
kategoi awal harus tetap disepakati.
b. Jumlah ide yang ada
c. Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan di diskusikan
kemudian isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.
d. Menghitung jumlah voting anggota.
J. Web Profesional
1. Pengertian Website atau Situs Web
Secara makna sebuah WEBSITE adalah sekumpulan halaman informasi yang
disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama
terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan sebuah komponen yang terdiri
dari teks, gambar, suara animasi sehingga menjadi media informasi yang menarik untuk
dikunjungi oleh orang lain. Nah dari makna itu, bisa kita fahami bahwa definisi website
secara sederhana adalah informasi apa saja yang bisa di akses dengan menggunakan
koneksi jaringan internet.
2. Jenis-Jenis Situs Web (Website)
Secara umum, situs web digolongkan menjadi 3 jenis yaitu: Website Statis, Website
Dinamis, Website Interaktif.
a. Website Statis
Dari kata statis atau " saja", KI sudah dapat kita pahami tidak berubah. Mudah bukan?
Tapi tentu tidak ada salahnya jika kita juga ketahui makna sebenarnya dari situs statid
ini. Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah
untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan
mengedit code yang menjadi struktur dari situs itu.
b. Website Dinamis
Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update
sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya,
juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum
mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat
fasilitas berita, polling dan sebagainya.
c. Website Interaktif
Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu
contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi
dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website
seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak
melenceng dari alur pembicaraan.
3. Unsur-Unsur Penunjang dalam Website atau Situs Web
Untuk membangun sebuah website yang lebih advance, kita juga diharuskan untuk
menyediakan unsur penunjang lainnya. Diantara unsur-unsur website itu adalah sebagai
berikut:
a. Nama domain
Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk
mengenali sebuah situs, atau dengan kata lain nama domain adalah alamat yang
digunakan untuk menemukan sebuah website di internet.
b. Web Hosting
Web Hosting adalah ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan
berbagai data, file-file, gambar dan lainnya yang akan ditampilkan di website. Besarnya
data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang
disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat
dimasukkan dan ditampilkan dalam website.
c. Bahasa Pemerograman
Bahasa program Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah
dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis,
dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program
yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta
terlihat bagus. Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas
website.
d. Desain website
unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan
kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian
pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website. Serta mempengaruhi dengan
kenyamanan konsumen atau pembaca.
e. Publikasi website.
Keberadaan seakan kekurangan makna dan nilai kegunaannya jika dibangun tanpa
dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif
tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk.
Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi
atau promosi tadi. Mungkin inilah sekelumit, yang bisa aku susun dari berbagai sumber,
semoga bisa menjadi bacaan yang ada gunanya dikemudian hari.
Sedangkan professional mempunyai pengertian Untuk mencapai sukses dalam bekerja,
seseorang harus mampu bersikap profesional. Profesional tidak hanya berarti ahli saja.
Namun selain memiliki keahlian juga harus bekerja pada bidang yang sesuai dengan
keahlian yang dimilikinya tersebut. Seorang profesional tidak akan pernah berhenti
menekuni bidang keahlian yang dimiliki. Selain itu, seorang profesional juga harus selalu
melakukan inovasi serta mengembangkan kemampuan yang dimiliki supaya mampu
bersaing untuk tetap menjadi yang terbaik di bidangnya.
Berikut ini adalah pengertian dan definisi profesional
1. KUSNANTO
Profesional adalah seseorang yang memiliki kompetensi dala suatu pekerjaan tertentu
2. KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA
Profesional bersangkutan dengan profesi yang memerlukan kepandaian khusus untuk
menjalankannya
3. DARYL KOEHN
Profesional adalah orang yang memberikan pelayanan kepada klien
4. AHOLIAB WATLOLY
Profesional adalah orang yang berdisiplin dan menjadi "kerasan" dalam pekerjaannya
5. OERIP S. POERWOPOESPITO
Profesional merupakan sikap yang mengacu pada peningkatan kualitas profesi
6. LISA ANGGRAENY
Profesional merupakan suatu tuntutan bagi seseorang yang sedang mengemban
amanahnya agar mendapatkan proses dan hasil yang optimal
7. BUDY PURNAWANTO
Profesional merupakan bagian dari proses, fokus kepada output, dan berorientasi ke
customer
8. HARY SUWANDA
Profesional adalah seorang yang benar-benar ahli di bidangnya dan mengandalkan
keahliannya tersebut sebagai mata pencahariannya
9. A. PRASETYANTOKO
Profesional adalah elemen individuao yang meletak dalam rangkaian besar mesin
kapitalisme
10. TANRI ABENG (2002)
Seorang profesional harus mampu menguasai ilmu pengetahuannya secara mendalam,
mampu melakukan kerativitas dan inovasi atas bidang yang digelutinya serta harus
selalu berfikir positif dengan menjunjung tinggi etika dan integritas profesi
Jadi pegertian dari Web professional adalah sekumpulan informasi yang disajkan
melalui internet yang memiliki kemampuan atau keahlian yang mengkhusus sehingga dapat
memberikan informasi yang jelas sesuai dengan kebutuhan user.
K. Blog
Blog adalah singkatan dari weblog, biasanya berisi konten yang sifatnya dinamis. Blog
juga dapat berarti catatan online. Blog akan sering mengalami update atau memiliki
postingan terbaru. Biasanya blog digunakan seorang blogger untuk berbagi infomasi, tips,
ataupun sekedar pengalaman pribadi.nBlog mempunyai ciri-ciri yaitu mempunyai nama
dan alamat yang dapat diakses secara online, mempunyai tujuan, mempunyai postingan
atau isi yang berupa informasi, catatan, dan artikel.
Tujuan umum dari blog sendiri antara lain bisa digunakan untuk berbagi pengalaman,
saling bertukar ilmu/pengetahuan dengan pembaca, sebagai alat untuk bekarya atau
aktualisasi diri, untuk mengisi waktu luang dan menyalurkan hobi, memberikan manfaat
kepada diri sendiri maupun orang lain. Dalam blog terdapat beberapa fitur yang
memudahkan para pembaca untuk menjelajahi isi dari blog tersebut, fitur-fitur blog ini
misalnya adalah arsip dan komentar. Arsip adalah kumpulan link artikel yang akan
memudahkan pengunjung blog untuk mengetahui artikel apa saja yang sudah ditulis oleh
pemilik blog. Komentar adalah sebagai sarana komunikasi antara pemilik blog dengan
pembaca sehingga jika ada pertanyaan maka dapat dijawab langsung oleh pemilik blog
tersebut. Sifatnya yang statis membuat blog ini lebih banyak mendominasi hasil pencarian
di search enginee. Jika Anda belum mengetahui apa itu search enginee.
Blog pun tidak hanya bisa digunakan untuk media berbagi, melainkan blog juga bisa
digunakan untuk ladang usaha atau alat bisnis lho. Bagaimana bisa? Begini jawabannya…
Dengan sifatnya yang mudah terindeks oleh search engine, membuat orang lebih banyak
mendatangi blog ketimbang website. Kedatangan visitor tersebut bisa saja mencari sebuah
informasi, sebuah tips ataupun hal lainnya. Nah, untuk menjadikan blog sebagai ladang
usaha, maka pemilik blog bisa menempatkan iklan atau promosi produk, dengan harapan
pengunjung yang datang tertarik dengan penawaran yang diberikan.
Itulah sedikit gambaran tentang pengertian blog. Jika Anda tertarik untuk belajar
membuat blog, maka bisa mencari informasinya di google, selaku mesin pencari nomor
satu di dunia. Semua informasi tentang cara membuat blog tersedia dengan lengkap. Dan
sebagai tips bagi Anda yang baru tahu tentang pengertian blog dan ingin mencoba blogging,
maka bisa menggunakan beberapa alternatif blogging gratisan dengan menggunakan
wordpress.com ataupun blogger.com.
L. Analisa Daya Guna Web Profesional dan Blog
Gambar Web Profesional
Gambar Blog
Melihat tampilan antar web dengan blog diatas dapat menggambarkan manfaat yang
diberikan kepada user. Daya Guna yang merupakan tingkat produk dapat digunakan yang
ditetapkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan tentu memiliki
perbedaan antara web dengan blog. Tampilan web lebih elastis sesuai dengan kebutuhan admin
dalam mengelola informasi yang akan dipublikasikan dan butuh biaya. Namun blog memiliki
tampilan yang kaku karena tersedia secara gratis dan elemen atau konten sudah disediakan.
Selain itu pula, data yang diberikan oleh web apalagi web propesional tentu memiliki gaya
tarik pengunjung untuk menerima informasi yang diberikan karena ketepatannya bahkan
tampilannya yang menarik. Tetapi blog sangatlah terbatas biasanya untuk mengatur
tampilannya selalu monoton antara blog satu dengan yang lainnya. Biasanya web professional
memberikan kepuasan lebih kepada pengunjung daripada sebuah blog. Serta kebenaran
informasi web lebih akurat daripada blog itu sendiri. Dapat disimpulkan bahwa daya guna web
professional dengan blog lebih berdaya guna web professional daripada sebuah blog.