table des matières - pagesperso-orange.fr · 2011. 8. 3. · dans le va et vient de batailles de...
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TABLE DES MatièresTABLE DES MatièresTABLE DES MatièresTABLE DES Matières 4444 INTRODUCTION À CE PRINTRODUCTION À CE PRINTRODUCTION À CE PRINTRODUCTION À CE PROJET SPÉCIALOJET SPÉCIALOJET SPÉCIALOJET SPÉCIAL
5555 COMMENT UTILISER CE COMMENT UTILISER CE COMMENT UTILISER CE COMMENT UTILISER CE LIVRELIVRELIVRELIVRE
SCÉNARIOSSCÉNARIOSSCÉNARIOSSCÉNARIOS :::: 6666 LES LES LES LES DEUX VILLAGESDEUX VILLAGESDEUX VILLAGESDEUX VILLAGES Un faible bataillon d’infanterie U.S. sur les sommets d’Elsenborn doit stopper une division de Panzer SS allemande
au début de la Bataille des Ardennes.
Créateur du scénario : Mike Bennighof
10101010 LES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERT Pour ceux qui se souviennent de cette série télévisée populaire
aux U.S.A., c’est une mission typique des vrais Long Range
Desert Group britanniques.
Créateur du scénario : Richard H. Berg
14141414 RUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELÉSÉSÉSÉS Dans le va et vient de batailles de blindés en Afrique du nord, les
Panzer de Rommel se ruent à nouveau à travers le désert vers les
barbelés à la frontière avec l’Egypte.
Créateur du scénario : Uli Blennemann
18181818 LINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉE La première partie d’une bataille où s’opposent une division
d’élite de Panzer SS et une force américaine inexpérimentée durant les combats à travers la France en 1944.
Créateur du scénario : Frank Chadwick
22222222 CHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUIT La deuxième partie voit deux divisions de Panzer allemandes lançant une attaque de nuit pour tenter de reprendre la ville de
Lindern sur la Ligne Siegfried.
Créateur du scénario : Frank Chadwick
26262626 SEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFER L’opération allemande Lüttich, qui ciblait Mortain et Saint-
Barthélemy tout proche en août 1944, fut une bataille critique où
les forces alliées ont tenté de tenir jusqu’à l’arrivée des renforts.
Créateur du scénario : John Goodenough et Robert A.
Kouba
30303030 TOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAG La fête allemande en souvenir de ses morts de la Première Guerre Mondiale fut une journée de combats indécis durant
l’Opération Crusader en Afrique du Nord.
Créateur du scénario : Jack Greene
34343434 TELLEMENT PRÈS TELLEMENT PRÈS TELLEMENT PRÈS TELLEMENT PRÈS MAISMAISMAISMAIS AUSSI TELLEMENT AUSSI TELLEMENT AUSSI TELLEMENT AUSSI TELLEMENT LOINLOINLOINLOIN Le jour J, après le parachutage de nuit en Normandie, la 101ème Division Aéroportée U.S. se bat pour consolider ses positions.
Créateur du scénario : Don Greenwood
38383838 PARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUIT Ce que la 82ème Division Aéroportée U.S. vécut durant sa nuit d’atterrissage en Normandie dans la ville de Ste Mère-Eglise.
Créateur du scénario : John Hill
42424242 COBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTS La plaisanterie d’Hitler à propos des brésiliens les a inspirés pour se battre comme des diables parmi les forces alliées en
Italie en février 1945.
Créateur du scénario : Chad Jensen
46464646 DU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFRE Le co-auteur d’Aube d’Acier présente une approche inhabituelle pour une action d’infanterie durant l’Opération Cobra par
l’utilisation de deux plateaux de jeu séparés.
Créateur du scénario : Corey Konieczka
50505050 DEUX SUR DEUX, TOUR DEUX SUR DEUX, TOUR DEUX SUR DEUX, TOUR DEUX SUR DEUX, TOUR UNUNUNUN Une bataille dans les bocages de Normandie entre deux célèbres
divisions qui se rencontreront à nouveau cinq mois plus tard dans les Ardennes.
Créateur du scénario : Dana Lombardy avec Bill Jaffe
54545454 NOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSION Lors de la 2ème Guerre Mondiale, la première action de combat des tankistes afro-américains, les Black Panthers, dura 183 jours
de combats continus.
Créateur du scénario : Jason Matthews
58585858 LA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GELAELAELAELA Une division blindée d’élite allemande essaie de rejeter à la mer
les Américains durant l’invasion de la Sicile en 1943.
Créateur du scénario : Joseph Miranda
62626262 LE GOULOT DE LE GOULOT DE LE GOULOT DE LE GOULOT DE GAPGAPGAPGAP Les Américains se battent pour la colline 213 afin de refermer la
poche autour de la 7ème Armée près de Falaise en Normandie en
août 1944.
Créateur du scénario : John Prados
66666666 ENCENCENCENCERCLEMENT D’AACHENERCLEMENT D’AACHENERCLEMENT D’AACHENERCLEMENT D’AACHEN Une contre-attaque allemande essaya de stopper l’encerclement
de la ville d’Aachen à la frontière allemande à la fin de 1944.
Créateur du scénario : Jack Radey
70707070 LE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOIS Les Allemands, dans leur retraite désespérée, essayèrent de
traverser une force américaine qui les bloquait pendant les
derniers moments de la poche de Falaise en 1944.
Créateur du scénario : Ted S. Raicer
74747474 SAUVER BASTOGNESAUVER BASTOGNESAUVER BASTOGNESAUVER BASTOGNE Des tankistes américains inexpérimentés formèrent un
détachement spécial pour retarder les Panzer allemands qui déferlaient vers Bastogne pendant la Bataille des Ardennes.
Créateur du scénario : Mark Simonitch
78787878 CRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINE Plusieurs unités américaines inexpérimentées essayèrent de stopper la dernière grosse offensive d’Erwin Rommel en Afrique
du nord en février 1943.
Créateur du scénario : Vance von Borries
82828282 LA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERBEEKBEEKBEEKBEEK C’est le vendredi noir pour les soldats britanniques de la 1ère Division Aéroportée qui survécurent aux attaques allemandes à
Arnhem en septembre 1944.
Créateur du scénario : Rick Young
86868686 BIOGRAPHIE DES CONTRBIOGRAPHIE DES CONTRBIOGRAPHIE DES CONTRBIOGRAPHIE DES CONTRIBUTEURSIBUTEURSIBUTEURSIBUTEURS
92929292 LIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURE Un mini-scénario non encore publié d’une action en Italie à la fin
1943 utilisé pour une démonstration d’Aube d’Acier réalisée en
2007.
Créateur du scénario : John Goodenough
94949494 CHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMENTNTNTNT Un mini-scénario générique non encore publié conçu pour une
démonstration en 2007.
Créateur du scénario : Corey Konieczka
99996666 INDEXINDEXINDEXINDEX
Ce symbole indique les scénarios qui nécessitent l’extension Days of the Fox
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INTRODUCTION à ce projet spécialINTRODUCTION à ce projet spécialINTRODUCTION à ce projet spécialINTRODUCTION à ce projet spécial
Ce livre représente un point de référence dans l’histoire des
jeux de plateaux.
Dix-neuf créateurs de jeux reconnus par tous ont créé les
scénarios de ce livre, rendant cette publication à la fois
exceptionnelle et remarquable. Les collaborateurs
comprennent neuf créateurs de renommée internationale :
John Hill (Squad Leader), Frank Chadwick (Command
Decision), Richard Berg (Great Battles of History), Jack
Greene (Destroyer Captain), Don Greenwood (Advanced
Squad Leader), Ted Raicer (Great War in Europe), Vance
von Borries (suite des Barbarossa), Joe Miranda (First
Indochina War) et Mark Simonitch (Ardennes ’44). Les dix
autres représentent plusieurs générations de créateurs de
jeux primés comme John Prados (Third Reich), Mike
Bennighof (Panzer Grenadier), Jack Radey (Korsun
Pocket), Ulrich Blennemann (Drive to the Baltic), Chad
Jensen (Combat Commander), Jason Matthews (Twilight
Struggle) et Rick Young (suite des Fast Action Battle).
Cela a été un privilège de travailler avec ces professionnels
dont le créateur de l’Aube d’Acier John Goodenough et son
co-auteur Corey Konieczka pour assembler 22 scénarios
uniques pour la série excitante l’Aube d’Acier. Corey et moi
avons défié certains des meilleurs créateurs disponibles
pour créer leurs scénarios historiques les plus originaux
pour l’Aube d’Acier. Le résultat est innovant, inventif et
inspiré. Mais le plus important, tous ces scénarios sont
amusants !
Ce livre contient entre-autre :
- 15 scénarios qui utilisent les règles de bases de l’Aube
d’Acier.
- 7 scénarios qui requièrent aussi certains ou plusieurs
éléments de l’extension Days of the Fox. Chacun de ces
scénarios a un symbole d’Afrique à côté d’eux dans la table
des matières et dans la barre du titre de la première page du
scénario.
- Les scénarios varient de combats courts et rapides à de
plus longues batailles et utilisent une variété d’unités, de
cartes et de forces. Les détails et d’autres notes sont
présentés dans la section suivante « Comment utiliser ce
livre » pour vous aider à choisir quel scénario vous allez
jouer.
Finalement, tous les scénarios de ce livre ont été testés
intensément par mon ami et collègue Bill Jaffe. La
rédaction de ce livre n’aurait pas pu être possible sans le jeu
habile de Bill et ses connaissances expertes de l’Aube
d’Acier.
Dana Lombardy Editeur et rédacteur de la compilation de la Suite d’Auteurs
Tout a commencé lorsque le co-auteur de l’Aube d’Acier
Christian T. Petersen m’a contacté avec une idée
étonnante : ne serait-il pas passionnant d’obtenir des
scénarios pour l’Aube d’Acier des plus grands créateurs de
wargames de notre génération ? Non seulement ce serait
géant de travailler avec ces super stars de l’industrie, mais
ce livre serait finalement un cadeau pour les fans qui ont
fait de l’Aube d’Acier un succès.
Après avoir travaillé avec l’historien, auteur et créateur
célèbre de wargames Dana Lombardy sur l’extension Days
of the Fox, il m’a semblé être l’homme parfait pour réaliser
ce livre. Nous lui avons présenté notre projet et il fut
d’accord avec nous pour dire que c’était une idée
fantastique.
Un mois plus tard, nous avions embauché plus d’une
douzaine de professionnels du wargame pour ce projet.
Nous avons été tellement soufflés par le nombre de réponses
positives que nous avons reçues que nous avons dû limiter
le nombre de scénarios. Produit de la sueur et de l’esprit de
ces individus brillants, le résultat final est, comme nous le
voulions, un bouleversement dans la communauté du jeu.
Nous sommes très reconnaissants aux personnes
talentueuses qui ont accepté de travailler sur ce livre. Nous
voudrions aussi remercier tous les fans de l’Aube d’Acier.
Sans la communauté et l’auteur, John Goodenough, ce livre
n’existerait pas. Je ne peux pas prédire l’avenir mais
j’espère que ce livre est le premier d’une longue série.
Bonne Guerre éclair !
Corey Konieczka Co-auteur de l’Aube d’Acier
Producteur du livre Designer Series
L’un des principes de base de l’Aube d’Acier était de créer
un jeu générique qui donne les outils (les règles de jeu) et
les matériaux (le matériel de jeu) pour permettre aux joueurs
de créer leurs propres scénarios et variantes. Dans ce but,
toutes les règles et matériels de jeu sont conçus pour être
modulaires afin que les joueurs puissent jouer comme ils
l’entendent. J’espère que la flexibilité des règles et du
matériel conduit à la création de nouveaux scénarios mais
j'ai été vraiment stupéfié par la variété et l’inventivité
développées dans les scénarios de ce livre.
Il est très satisfaisant de participer à quelque chose que les
gens aiment. Cependant, l'expérience la plus utile que j'ai
eue comme créateur de jeu est de voir que d’autres utilisent
les outils fournis par le jeu pour leurs propres créations : des
scénarios sur mesure, des règles maisons, des cartes de
commandement supplémentaires et des variantes de jeu. La
vraie mesure du succès d’un jeu est de voir l’enthousiasme
et la créativité qu’il suscite. Je pense que ce livre est un
testament de ce succès et c’est un grand honneur que
d’autres créateurs célèbres ont acceptés de nous faire
partager leur expérience et leurs idées du jeu.
John Goodenough Créateur de l’Aube d’Acier
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Comment utiliser ce livreComment utiliser ce livreComment utiliser ce livreComment utiliser ce livre
En plus des informations présentées ici, vous pouvez
chercher des scénarios dans l’index où ils sont listés par
période historique, par nombre de rounds (tours), par
nombre d’unités (socles d’escouades, véhicules, canons),
par nombre de sections et par nombre de paquets de
cartes Stratégie.
Trois des 22 scénarios sont prévus pour être joué par plus
de deux joueurs – celui de Berg (2-3), de Lombardy (2-4)
et de Matthews (minimum 3). Le scénario de Lombardy
et Jaffe est un énorme jeu qui demande deux copies de
l’Aube d’Acier.
Le scénario de Greene utilise seulement des chars et des
véhicules sans escouade d’infanterie. Deux scénarios
utilisent seulement de l’infanterie (de Greenwood et de
Jensen), tandis que celui de Hill a de l’infanterie avec
possibilité de chars ou un half-track et celui de Young a
presqu’uniquement de l’infanterie.
Pour ceux qui ne sont pas familier avec l’Aube d’Acier,
ils peuvent commencer a jouer les scénarios de Berg,
Blennemann, Greene, Hill, Young ainsi que les deux
mini-scénarios de Goodenough et Konieczka.
Trois scénarios, ceux de Hill, Lombardy et le deuxième
de Chadwick, couvrent des combats de nuit avec une
limitation de la ligne de vue et d’autres restrictions.
Deux scénarios simulent des combats de la Bataille des
Ardennes, huit du Débarquement de Normandie, quatre
de la Ligne Siegfried (frontière allemande), un d’Arnhem
(en Hollande), un de Sicile, deux d’Italie et quatre
d’Afrique du Nord.
Bien que nous n’ayons pas imposé de restrictions aux
auteurs, c’est avec surprise que nous avons remarqué que
seuls deux scénarios traitaient de la même bataille.
Greenwood et Hill ont tout les deux créé un scénario sur
le parachutage américain le Jour J du 6 juin 1944 en
Normandie. Cependant, ils ont choisi des divisions
différentes et différents moments de ce jour présentant
ainsi des approches totalement différentes.
L’aperçu suivant fournit une brève vue d’ensemble de
chaque scénario de ce livre. En général, moins il y a de
section et de tours (rounds), plus vite se terminera le jeu.
En moyenne, un scénario avec 9 sections et 8 tours
demandera environ 3 à 4 heures de jeu.
MIKE BENNIGHOF Les Deux Villages, Décembre 1944, Les
Ardennes 9 sections, 7 tours
Une escarmouche de la Bataille des
Ardennes avec beaucoup de soutien
d’artillerie.
RICHARD H. BERG Les Rats du Désert, Raid du LRDG,
Afrique du 5ord 9 sections, 6 tours
Un scénario très ouvert pour 2-3 joueurs.
ULI BLENNEMANN Ruée vers les Barbelés, Janvier 1942,
Afrique du 5ord 6 sections, 7 tours
Un scénario très rapide utilisant surtout des
véhicules.
FRANK CHADWICK Lindern Ensanglantée, 5ovembre 1944,
Ligne Siegfried 12 sections, 8 tours
Les deux côtés attaquent et se défendent dans
une bataille confuse.
Chasse de uit, 5ovembre 1944, Ligne
Siegfried 6 section, 8 tours
Lindern, 2ème partie – de nuit, encore plus
confus.
John goodenough et Robert A. Kouba Semaine d’Enfer, Août 1944, 5ormandie 9 sections, 4 tours
Un scénario pour 2-4 joueurs se battant sur
plusieurs fronts où chaque camp doit choisir
entre offensive ou défense pour assurer la
victoire.
Ligne de Rupture, 5ovembre 1943, Italie 4 sections, 6 tours
Un mini-scénario utilisé pour une
démonstration de l’Aube d’Acier avant qu’il
ne soit publié.
Jack greene Totensonntag, 5ovembre 1941, Afrique du
5ord 9 sections, 7 tours
Un scénario typé avec seulement des
véhicules, sans socle d’escouade.
Don greenwood Tellement Près Mais Aussi Tellement Loin,
Juin 1944, 5ormandie 9 sections, 9 tours
Un combat d’infanterie plus difficile pour les
Américains qu’il n’y paraît.
John hill Parachutage de uit, Juin 1944,
5ormandie 9 sections, 8 tours
Quoique confuse, cette bataille est un bon
scénario pour l’apprentissage.
Chad jensen Cobras Fumants, Février 1945, Italie 9 sections, 9 tours
Un scénario de l’Aube d’Acier classique
mais basé sur une bataille inhabituelle.
Corey konieczka Du Feu et du Soufre, Juillet 1944,
5ormandie
11 sections, 7 tours
Ce scénario est joué sur deux plateaux
séparés.
Chaîne de Commandement, Eté 1944,
5ormandie 4 plateaux, 6 tours
Un mini-scénario utilisé pour une
démonstration de l’Aube d’Acier avant qu’il
ne soit publié.
Dana lombardy avec bill jaffe 2 Sur 2, Tour 1, Juillet 1944, 5ormandie 24 sections, 20 tours
Vous aurez besoin de deux exemplaires de
l’Aube d’Acier pour jouer cet énorme
scénario pour 2-4 joueurs.
Jason matthews ouvelle Mission, 5ovembre 1944, Ligne
Siegfried 6 sections, 8 tours
Un scénario disputé créé pour 3 joueurs.
Joseph miranda La Tête de Pont de Gela, Juillet 1943, Sicile 12 sections, 7 tours
Un véritable casse-tête pour les Américains
qui nécessite un joueur expérimenté.
John prados Le Goulot de Gap, Août 1944, 5ormandie 12 sections, 12 tours
Comment autant d’Allemands ont survécu à
cette échappée ?
Jack radey Encerclement d’Aachen, Octobre 1944,
Ligne Siegfried
9 sections, 10 tours
Les Allemands ont un faible avantage en
unités mais le temps leur est compté.
Ted raicer Le Pont à Chambois, Août 1944,
5ormandie 6 sections, 7 tours
Les Allemands peuvent-ils briser la poche de
Falaise ?.
Mark simonitch Pour Sauver Bastogne, Décembre 1944,
Les Ardennes 9 sections, 8 tours
Malgré un faible avantage numérique, les
Américains sont mal embarqués.
Vance von borries Crise à Kasserine, Février 1943, Afrique
du 5ord 9 sections, 8 tours
Combien de temps les Américains
inexpérimentés peuvent-ils retarder l’attaque
allemande ?
Rick young La Route vers Oosterbeek, Arnhem 1944,
Hollande 6 sections, 9 tours
Un bon scénario d’apprentissage avec peu
d’unités et un petit plateau.
6
LES DEUX VILLAGESLES DEUX VILLAGESLES DEUX VILLAGESLES DEUX VILLAGES Scénario de Mike Bennighof
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
J’ai passé la plus grande partie de ma vie d’adulte à créer
des scénarios pour des wargames tactiques sur la 2ème
Guerre Mondiale. J’ai aussi fait d’autres choses comme
journaliste, entraîneur de joueurs de football semi-
professionnels et professeur d’histoire mais j’ai toujours
fini par retravailler sur des jeux comme celui-ci.
Malgré leurs échelles différentes, l’Aube d’Acier partage
plusieurs principes avec des wargames du type de Panzer
Grenadier ou des jeux informatiques comme Panzer
General et Panzer Commander. De l’écriture d’aventures
pour des jeux de rôle, j’ai repris une question importante :
« Qu’est-ce que le personnage connaît et quand le
connaît-il ? »
Les jeux électroniques peuvent facilement simuler cela ;
il y a plusieurs techniques que vous pouvez utiliser pour
cacher ou masquer un terrain, des unités ennemies et
même vos propres unités. Vous pouvez même introduire
du chaos dans le comportement des unités ennemies ou
de vos propres unités. Parce que les humains n’ont rien
d’un robot, ils ont des comportements irrationnels –
notamment quand ils sont confrontés à des choses aussi
irrationnelles que la guerre.
Quand j’ai créé Panzer Grenadier, j’ai cherché à garder
le plus de chaos possible et le système de jeu y parvient
de diverses façons. Il y a un ordre de jeu déséquilibré qui
retire le contrôle total au joueur en mettant l’accent sur le
contrôle du commandement. Les troupes peuvent ou ne
peuvent pas faire ce que vous leur demandez.
L’Aube d’Acier représente une fusion entre les jeux de
figurines et de plateau tout en conservant beaucoup de
l’intérêt du chaos de Panzer Grenadier grâce au
mécanisme des cartes ainsi qu’en ajoutant du fun avec
l’utilisation de ces magnifiques figurines en plastique. Le
mécanisme des capacités d’escouade permet une
multitude de variantes tout en conservant l’accessibilité
du jeu. Cela aide aussi à diminuer les plus dures
contraintes de création, le type des figurines.
Quand je crée des scénarios pour Panzer General, Rick
Martinez, producteur de SSI, me donne autant d’unités
que je demande pour un scénario et un champ de bataille
presqu’illimité (il y a une limite de taille mais je ne l’ai
jamais atteinte). La difficulté était qu’il y a avait une
limite stricte du nombre de type d’unités – en créant pour
eux des « sprites » et le codage de leur boîte noire était un
travail ardu. Ainsi, vous ne pouviez avoir, disons, que
quatre types de chars – mais vous pouviez en avoir des
centaines de chaque pour un scénario si vous le désiriez.
Dans un wargame plateau comme Panzer Grenadier, le
budget était influencé par le nombre total de pions.
C’était une limite budgétaire théorique du nombre de
dessins – quelqu’un est bien payé pour réaliser les
illustrations – mais c’est loin d’être aussi cher que la
création et le codage des images informatiques. Le prix
final d’un jeu – qui a longtemps été tributaire du
département artistique – est lié aux éléments contenus
dans la boîte. Ajouter une planche supplémentaire de
compteurs n’est pas quelque chose que vous faites à la
légère.
L’Aube d’Acier est plus limité que Panzer Grenadier
pour cet aspect mais l’Aube d’Acier utilise un nombre
d’innovations de création très intéressantes pour
augmenter la flexibilité. La construction des escouades et
pouvoir leur donner des spécialisations sont des méthodes
intelligentes pour représenter l’infanterie spécialisée, les
unités du Génie et les mitrailleuses de Panzer Grenadier.
Les véhicules sont bien sûr limités aux figurines
produites bien qu’ils puissent être étendus par l’ajout de
sous-types aux modèles existants. Il est difficile de
surpasser un jeu comprenant de si magnifiques petites
figurines de chars !
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Le scénario est tiré du plus récent Panzer Grenadier,
Bataille de Bastogne 2 : Sommet d’Elsenborn.
Après le jour J du débarquement de Normandie,
l’offensive allemande dans les Ardennes, fin 1944, fut le
plus célèbre combat que les forces américaines connurent
en Europe durant la Seconde Guerre Mondiale. La
Bataille des Ardennes, qui devint célèbre quand les
Allemands s’enfoncèrent profondément à l’intérieur des
lignes américaines, est une bataille symbolique qui aida à
définir le soldat américain de la Seconde Guerre
Mondiale.
Les Ardennes étaient une ultime et désespérée prise de
risque d’Hitler en décembre 1944 qui allait prendre les
Alliés par surprise sur le front Ouest. Seul
l’empressement des Américains à résister et mourir
empêcha la percée allemande qui aurait prolongé la
guerre et qui aurait permis à l’Armée Rouge soviétique
de conquérir plus de territoire qu’ils ne l’ont fait.
En 39 jours (du 16 décembre au 25 janvier), les pertes
américaines s’élevèrent à plus de 81.000 – presque autant
que durant les 80 jours des durs combats du
débarquement du jour J et des bocages normands. La
seule division américaine détruite en Europe lors de la
Seconde Guerre Mondiale, la 106ème d’Infanterie, subit la
majorité de ses pertes dans les trois premiers jours de la
bataille.
Ensuite, j’ai constaté que vous pouviez construire un récit
historique à partir d’une suite de scénarios de jeux. Dans
le scénario Elsenborn, l’histoire est celle d’une troupe
américaine surprise par l’assaut écrasant allemand. Mais
la résistance continue et toujours plus forte fit que les
Américains retrouvèrent confiance tandis que les
Allemands perdaient la leur.
Pendant que certaines formations américaines furent
dispersées durant l’attaque initiale du 16 décembre 1944,
la 2ème Division d’Infanterie resta bien structurée. La 2ème
était une équipe tenace et solide qui avait subi de lourdes
pertes dans les combats pour les barrages de la Ruhr un
peu plus tôt en automne. Le 1er Bataillon du 9ème
Régiment d’Infanterie de la 2ème Division du lieutenant
colonel William McKinley avait perdu près de la moitié
de ses troupes et le régiment fut renforcé en partie par
une compagnie d’infanterie.
7
Le commandant de la 12ème Division de Panzer SS des
Jeunesses Hitlériennes attendait l’ouverture que
l’infanterie allemande était supposée faire dans les lignes
américaines. S’ils y étaient parvenus le premier jour, la
12ème SS aurait eu l’opportunité de surprendre la 2ème
Division et en profiter pour traverser le premier obstacle
important de leur percée vers la Meuse, 65 km plus loin.
Au lieu de cela, la 277ème Division fut repoussée et plaça
les Allemands en retard dans leur calendrier et leur fut
sans doute fatal. Les chars SS et les Panzergrenadiers
furent obligés d’avancer pour tenter d’accomplir ce que
l’infanterie n’avait pas réussi à faire. En envoyant leurs
unités d’élite blindées directement en première ligne au
lieu de tenter de contourner le flanc de la 2ème Division,
les Allemands ratèrent une opportunité de percer les
lignes américaines avant l’arrivée des renforts.
La 12ème Division de Panzer SS attaqua avec ferveur mais
les Américains tinrent résolument. Seule une douzaine de
soldats américains survécurent à cette action. A un
moment, sept bataillons d’artillerie américains avec 112
obusiers faisaient feu pour soutenir le simple bataillon
d’infanterie de McKinley en sous-effectif. Quand toute
communication avec la ligne de front fut perdue, les
artilleurs augmentèrent simplement le rythme de leurs
tirs, déterminés à ce qu’aucun Allemand n’arrive vivant
au carrefour de Lausdell.
Avec l’aide de ce tir de barrage massif et de plusieurs
Sherman du 741ème Bataillon de Chars, les hommes de
McKinley stoppèrent l’attaque. Après que les SS se
soient regroupés et se replient dans les deux villages de
Rocherath et de Krinkelt, deux petites villes qui allaient
être connues comme le « Cimetière de Panzer », les
Américains allaient y disputer chaque pièce de chaque
bâtiment. Mais cela est une autre histoire.
CONTEXTE : Comme les troupes allemandes
déferlaient sur les Ardennes, le Lt-
Col. William McKinley, petit-fils
de l'ancien président, se retrouve,
avec son 1er
Bataillon épuisé, face
à la 12ème
Division de Panzer SS
des Jeunesses Hitlériennes. La 9ème
d’Infanterie avait participé à de
difficiles combats les semaines
précédentes et avait été transférée
dans un secteur plus calme pour
s’y reposer et se reconstituer avant
de retourner au front. Au lieu de
repos, McKinley s’est dépêché de
mettre ses troupes en position pour
résister à l’attaque des SS avec
comme même objectif que les
Allemands de contrôler le
carrefour de Lausdell situé juste à
l’extérieur du village de Krinkelt.
C’était le flanc nord de l’offensive
allemande et la 6ème
Armée de
Panzer était déterminée à percer
les lignes américaines de
Rocherath-Krinkelt ; une bataille
plus connue comme « les deux
villages ». L’histoire officielle de
l’armée américaine pour cette
bataille dit ceci : « L’échec de la
percée par les deux villages le 18
décembre et aussi l’ouverture de la
voie sud et la principale route
blindée via Büllingen a eu des
répercussions à tous les niveaux du
commandement allemand sur le
front ouest.
… Le principal sens de l’effort
allemand allait ainsi changer,
remplaçant une percée de blindés
de flanc par une attaque frontale
de bélier contre des défenses bien
établies dans le secteur de
Krinkelt-Rocherath. »
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Allemands
gagnent s’ils contrôlent l’hexagone de
pont et si au moins deux Panzer IV
et/ou escouades allemandes sont sorties
du plateau par les hexagones teintés en
bleu.
Les Américains gagnent si les
Allemands sont incapables de remplir
leurs objectifs avant la fin du tour 7.
CONSEILS :
Les Allemands devraient attaquer
agressivement les positions frontales
américaines et ne pas essayer, dans un
premier temps, de sortir du plateau.
Les Américains devraient envisager de
ne pas se défendre au début avec trop
d’unités à l’avant, mais garder à
l’arrière des chars jusqu’à ce que les
Allemands révèlent l’objectif principal
de leur attaque.
« L’art de la guerre est assez simple.
Découvrez où se trouve votre ennemi.
Tombez-lui dessus dés que vous le
pouvez. Frappez-le aussi fort que vous
le pouvez et continuez à avancer. »
- Ulysses S. Grant
8
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade
- 14 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 3 Sherman M4A1
• Cartes Stratégie de départ : 4
Une des cartes de départ est la carte
« Priorité Accrue » du paquet Artillerie I.
• Paquets Stratégie - Artillerie I
- Artillerie II
• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés
- Camouflage
• Zone de déploiement - N’importe où sur les hexagones des
sections 2B, 4A, 6A, 7A, 3A et 5A.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 Panzer IV
• 8 socles d’escouade
- 14 infanteries régulières
- 12 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 3 half-tracks SdKfz 251
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Commandement I
• Cartes Opération - Prendre l’Initiative
- Brouillard Epais
• Zone de déploiement - N’importe où sur les hexagones avec
un contour gris.
9
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 7
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions par nation
REGLES SPECIALES
• Les hexagones teintés en
bleus des sections 3A, 5A et
7A sont les hexagones de
sortie des unités allemandes.
Une unité allemande sur un
hexagone bleu peut dépenser
1 PM pour sortir du plateau.
RENFORTS
• Aucun
ELEMENTS DE TERRAINS
• 2 retranchements
• 4 barbelés
• Le cour d’eau est peu
profond.
10
LES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERTLES RATS DU DÉSERT Scénario de Richard H. Berg
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
Etant d’un certain âge, il n’en faut pas beaucoup pour
titiller mon sentiment de nostalgie et me rappeler
certaines images de l’un des feuilletons les plus
populaires des années 60 – Les Rats du Désert.
Cette série mettait en valeur les hommes d’une version
américanisée de la célèbre unité commando britannique
de la Seconde Guerre Mondiale, les Long Range Desert
Group (LRDG), qui se battaient dans le désert d’Afrique
du Nord contre de soi-disant plus puissantes mais
toujours incroyablement incompétentes hordes
d’allemands de l’Afrika Korps.
Ces souvenirs combinés avec les cinq jeux que j’ai déjà
réalisés sur la guerre en Afrique du Nord (Campaign for
North Africa, Desert Fox, Battle for North Africa,
Blackshirt et le prochain Blood & Sand) m’ont poussé à
créer ce que vous avez sous les yeux, un scénario utilisant
l’extension Days of the Fox pour l’Aube d’Acier qui
présente une action typique, si hypothétique, de la
LRDG, une attaque surprise, surgissant apparemment de
nulle part, contre un convoi de ravitaillement nazi.
Le LRDG était à l’origine composé de volontaires
britanniques basés en Egypte au début juillet 1940 et créé
par le major Ralph Bagnold, un précurseur de l’incursion
en profondeur dans le désert. Le LRDG était entraîné à
l’origine à la reconnaissance et aux missions d’éclaireur,
aimant parcourir de longues distances rapidement et sans
être repéré par l’ennemi. Cependant, l’unité avait
participé à plusieurs missions particulièrement
percutantes dont l’une a fait dire au feldmarshal Erwin
Rommel que « le LRDG leur avait causé plus de
dommages que tout autre unité de taille équivalente. »
La plupart des combats en Afrique du Nord se
déroulèrent autour de quelques routes serpentant le long
de la côté méditerranéenne. La zone intérieure était
composée de vastes déserts avec peu ou pas de piste pour
guider les déplacements. Le LRDG a opéré en-dehors de
cette « mer » de sable et de roches, accumulant des
renseignements vitaux loin derrière les lignes ennemies
ou attaquant soudainement des sites non protégés.
Pour parcourir le désert, le groupe comptait surtout sur
des véhicules américains comme des camions Chevrolet
et Ford V8. Ces derniers et, plus tard, les camions Ford
4x4 et Chevrolet Indiens 4x2 furent démontés et modifiés
pour parcourir une large variété de terrains désertiques.
Les véhicules convertis pouvaient atteindre plus de 95
km/h en utilisant moitié moins de carburant que la
version originale, leur donnant une portée grandement
accrue. Exceptionnellement, le LRDG utilisait aussi des
jeeps Willys. Fortement transformées avec un armement
et un blindage accru, elles furent les ancêtres des actuels
Humvees de l’armée US.
Le LRDG originel était organisé en patrouilles d’environ
35 hommes et onze véhicules. Plus tard, l’expérience a
montré que de plus petites patrouilles étaient plus
efficaces et ils furent subdivisés en approximativement
20 hommes dans cinq ou six véhicules.
Le LRDG transportait une multitude d’armement
américain, britannique et même des armes capturées aux
ennemis. Une patrouille pouvait avoir une mitrailleuse
Vickers, une .50 M2, un canon anti-aérien italien Breda
de 20 mm, des canons anti-char Bofor de 37 mm, des
mitraillettes Thompson et des pistolets mitrailleurs
allemands MP40.
En septembre 1940, la 10ème Armée italienne envahissait
l’Egypte depuis la Libye, fournissant à la LRDG leur
première occasion de prouver leur valeur. Le LRDG
détruisit des dépôts de carburants et des pistes
d’atterrissage, harcelant les Italiens et poussa, par ces
succès, le Haut Commandement britannique à doubler
leur taille. Le LRDG continua à servir avec mérite dans la
campagne d’Afrique du Nord, gardant le compte des
mouvements ennemis, réalisant des raids éclairs et des
missions d’harcèlement et transportant même des pièces
d’artillerie à travers le désert pour les aider à détruire des
forts isolés. A la fin de la campagne d’Afrique du Nord,
le LRDG servit dans les îles grecques, en Italie et en
Normandie.
Pour ce scénario, l’intérêt du contexte exposé ci-dessous
était de rester dans les restrictions de ce qui était fourni
dans la boîte de Days of the Fox, ce qui a demandé une
créativité accrue. L’objectif principal de la création du
module était de réaliser un scénario qui demanderait à la
fois des manœuvres et des mouvements rapides avec des
choix et des prises de risques pour les deux camps. Les
conditions de victoire demandent aux deux camps d’être
agressifs, ce qui procure habituellement beaucoup de
tension – toujours un plus dans les jeux – ainsi qu’un
grand nombre de stratégies possibles.
Tout ceci devrait, je l’espère, vous procurer une paire
d’heures d’amusement.
Je remercie tout particulièrement mes testeurs Karl
Peterson, Matthias Latta, Chung Wai Chan et Steve
Vondra.
11
SOURCESSOURCESSOURCESSOURCES
Des renseignements sur le LRDG se trouvent dans
diverses sources. Pour ceux qui aiment lire des comptes-
rendus historiques, un livre sur le LRDG a été publié en
2008 : Killing Rommel qui est la dernière création de
l’auteur de fictions historiques Steven Pressfield.
Beaucoup de ses précédents romans concernaient
d’anciens faits de guerre. L’histoire est présentée comme
un compte-rendu d’un officier britannique, le lieutenant
Chapman, qui est détaché au British Long Range Desert
Group. On a confié la mission au LRDG, avec le Special
Air Service (SAS), d’assassiner le feldmarshal Erwin
Rommel. Historiquement, les Britanniques avaient tenté,
en effet, de capturer ou de tuer Rommel mais la véritable
mission échoua.
CONTEXTE : Une patrouille britannique
classique du LRDG est une force
d’attaque rapide composée de 40
hommes équipés d’armes lourdes
(la plupart des mitrailleuses Lewis)
et se déplaçant à bord d’ancienne
voitures civiles Ford, Chevrolets et
Jeeps. Les escouades sont aussi
équipées avec des fusils anti-char
et la patrouille a habituellement un
canon anti-char/anti-aérien de 20
mm monté sur leurs camions
capturés aux Italiens. Archibald
Percival Wavell, commandant des
forces armées britanniques qui a
vaincu les Italiens en Afrique du
Qord, faisait référence à « la
colonne de moustiques » lorsqu’il
parlait de la LRDG. Le but premier
de ces unités d’élite était de réunir
des renseignements. Cependant,
certaines des missions de ces
unités de reconnaissance
comprenaient des raids
d’harcèlement sur des cibles
importantes. Dans ce scénario
hypothétique mais historique, le
LRDG frappe par surprise,
surgissant du désert, un convoi de
ravitaillement allemand.
OBJECTIF :
Des Points de Victoire sont distribués
en fonction de ce qui arrive aux
Allemands de la Division 2 (le convoi)
et spécialement les camions Opel Blitz.
Les Allemands reçoivent 2 PV pour
chaque camion Opel Blitz qu’ils
sortent du plateau par les hexagones
teintés en bleu.
Les Britanniques reçoivent 3 PV pour
chaque camion allemand Opel Blitz
qu’ils détruisent et 1 PV pour chaque
Camion Opel Blitz qui reste sur la
carte à la fin du jeu.
Les Britanniques gagnent s’ils ont au
moins 6 PV à la fin du Tour 6.
Les Allemands gagnent si les
Britanniques ont moins de 6 PV à la fin
du Tour 6.
CONSEILS :
Les Allemands doivent décider s’ils
vont défendre à l’avant, essayer de
conquérir le Point de Commandement
Neutre, rester proche ou même avec le
convoi pour protéger les camions, ou
utiliser le seul Panzer III comme un
« joker » pour défendre ou attaquer
agressivement les Britanniques.
Le Britannique peut concentrer ses
forces pour essayer de bloquer la sortie
aux Allemands et/ou utiliser la colline
comme position pour tirer sur le
convoi.
« Qon Vi Sed Arte (Pas par la force
mais par le ruse). »
- Devise non-officielle du Long Range
Desert Group
12
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 4 infanteries d’élite
- 4 mitrailleuses
• 4 half-tracks M3A1*
• 1 half-track M3A1*
(voir les règles spéciales)
* Ce sont des figurines en plastique
américaines du jeu de base
• 2 socles d’escouade
- 3 infanteries d’élite
- 1 officier
- 2 mitrailleuses*
• 4 Bren Gun Carriers
Le joueur décide quelle(s)
spécialisation(s), il n’utilise pas
* Ce sont des figurines en plastique américaines du jeu de base
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Moral I (partagé)
- Tactiques du Désert I (retirer « Champ
de Mines Caché », « Remplir des Sacs
de Sable » et « Tir de Sniper »)
(partagé)
• Cartes Opération - Temps double
- Prendre l’initiative
• Zone de déploiement - Aucune unité britannique ne
commence sur la carte. Durant la
Phase d’Actions du Tour 1, le
Britannique peut faire entrer ses unités
sur le plateau avec une action Avancer
ou Tir et Mouvement. Ils peuvent
entrer par les hexagones orange. Les
unités sont considérées comme se
déplaçant depuis un hexagone Dégagé.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 8 infanteries régulières
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 4 socles d’escouade
- 15 infanteries régulières
- 1 officier
• 1 Panzer III
• 4 half-tracks SdKfz 251
• 6 camions Opel Blitz
• Cartes Stratégie de départ : 1
• Paquets Stratégie - Moral I (partagé)
- Tactiques du Désert I (retirer « Champ
de Mines Caché », « Remplir des Sacs
de Sable » et « Tir de Sniper »)
(partagé)
• Zone de déploiement - Division 1 : n’importe quel hexagone
de la section 18B.
- Division 2 : Ne doit pas commencer
sur la carte. Durant la Phase d’Actions
du tour 1, les Allemands peuvent
déplacer ces unités sur le plateau avec
une action Avancer ou Tir et
Mouvement. Ils peuvent entrer par
l’hexagone gris. Les unités sont
considérées comme se déplaçant
depuis un hexagone Dégagé.
13
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 6
• Initiative de départ :
Britanniques
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS
• Les Divisions 1 et 2 entrent
durant le tour 1 par
n’importe quel hexagone
orange.
• Les unités de la Division 2
allemande (« le convoi »)
entre durant le tour 1 par
l’hexagone au contour gris.
REGLES SPECIALES
• L’hexagone bleu sur la
section 18B est l’hexagone
de sortie pour les unités
allemandes. Une unité
allemande sur l’hexagone
bleu peut dépenser 1 PM
pour sortir du plateau.
• Les pions de spécialisation
peuvent être attribués à des
mitrailleuses
britanniques/américaines.
• La crevasse de la section
20B est considérée comme
une piste.
• Le joueur allemand peut
déplacer les 11 véhicules de
son convoi en même temps
en utilisant les 3 actions du
round, aussi longtemps
qu’ils commencent et restent
tous sur une piste pour tout
leur mouvement.
• Placer un pion de Point de
Victoire sous un half-track
M3A1 de la Division 1 pour
indiquer qu’il est armé d’un
canon anti-char de 6-
Pounder. Il peut toujours
transporter 1 escouade et sa
portée est de 7 pour une
puissance de feu de 9 quand
il attaque un véhicule.
• Les camions allemands Opel
Blitz ne peuvent pas
transporter d’escouade car
ils transportent du carburant
et du ravitaillement.
ELEMENTS DE TERRAINS
• Aucun.
14
RUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELRUÉE VERS LES BARBELÉSÉSÉSÉS Scénario de Uli Blennemann – 5otes de Dana Lombardy
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Les batailles d’Afrique du Nord auront brisé beaucoup de
carrières prometteuses et fait l’un de ceux-ci, jusque là
inconnu, un célèbre officier allemand connu même par le
camp des Alliés – Erwin Rommel. L’incroyable capacité
de Rommel à vaincre même ses ennemis plus nombreux
lui a valu son surnom : « le Renard du Désert ». Avec
juste quelques divisions allemandes, Rommel aura
finalement mobilisé plus de 20 divisions alliées – presque
la moitié de la force opérationnelle de la Grande-
Bretagne – pendant plus de deux ans.
En 1940, les forces britanniques en Méditerranée et au
Moyen-Orient étaient sous le commandement du général
Sir Archibald P. Wavell, qui a dû faire face à
l’augmentation des forces militaires italiennes en Lybie et
en Afrique de l’Est. Wavell devait aussi protéger le canal
de Suez en Egypte, une ligne maritime vitale entre l’Inde
et le Proche-Orient, de telle façon qu’il a dû distribuer ses
forces pour faire face à toutes les menaces.
En septembre 1940, des éléments de la 10ème Armée
italienne du maréchal Rodolfo Graziani se déplaçaient
prudemment à travers l’Egypte en construisant des camps
fortifiés. Le circonspect Graziani mit ses troupes au
travail pour améliorer les routes et pour construire des
pipelines pour le carburant. Graziani dit à Mussolini qu’il
pourrait reprendre l’offensive contre les Britanniques
courant décembre. Au lieu de cela, Wavell prit l’initiative
et lança une offensive le premier.
Bien que l’ensemble des unités terrestres et aériennes
italiennes faisait plusieurs fois la taille de leur adversaire,
la Force Britannique Ouest du Désert, commandée par le
Lt. général Richard O’Connor, fit une percée à travers les
camps fortifiés italiens, qui furent isolés et leurs
occupants italiens complètement détruits. Début février
1941, les troupes d’O’Connors avaient capturé 130.000
soldats italiens pour une perte de 1.928 hommes. Graziani
démissionna dans le déshonneur.
En mars, Erwin Rommel arrivait avec les premières
unités de la Deutsches Afrika Korps (D.A.K.) envoyées
par Hitler pour sauver du désastre ses alliés italiens.
Estimant que les troupes britanniques qu’il avait en face
de lui étaient vulnérables, Rommel attaqua
immédiatement. Après le 10 avril, le D.A.K.,
accompagné de six divisions italiennes commandées par
le général Italo Gariboldi, avait progressé de plus de 500
km, avait capturé O’Connor et était aux portes de la ville
de Tobrouk.
Cette offensive inattendue de Rommel avait à la fois
surpris les Britanniques, qui connaissaient les ordres de
Rommel grâce à des interceptions de messages top
secrets et qui lui demandaient d’obéir à ses ordres et de
ne pas attaquer, et le haut commandement allemand qui
lui avait ordonné de ne pas attaquer le premier.
Cependant, la réussite sur le champ de bataille évita à
Rommel d’être relevé de ses fonctions.
Le premier assaut de Rommel sur Tobrouk échoua et il
renouvela son offensive lorsqu’il reçut en renfort la 15ème
Division de Panzer. Wavell contre-attaqua et les mois de
mai et juin 1941 vit des centaines de véhicules blindés
s’affronter aux environs de Tobrouk qui resta assiégé. La
mauvaise organisation des attaques britanniques,
l’expérience tactique allemande et de meilleurs blindés
ont permis de surpasser la supériorité numérique
britannique. Avant juillet, le premier ministre Winston
Churchill avait perdu la confiance en Wavell et lui retira
son commandement.
Le commandement britannique du Moyen-Orient fut
donné au général Sir Claude Auchinleck. Il augmenta les
forces britanniques et du Commonwealth en Afrique du
Nord – maintenant réorganisée en une 8ème Armée sous
les ordres du général Sir Alan Gordon Cunningham – en
sept divisions de 700 chars et 1.000 aéronefs
opérationnels.
Cunningham, comme O’Connor, avait eu énormément de
succès contre les Italiens au début de 1941, en utilisant
une audacieuse offensive rapide en Somalie et en
Ethiopie pour prendre le contrôle de ces deux colonies
italiennes et capturer 50.000 soldats italiens pour une
perte de 500 vies humaines. Aussi, comme O’Connor,
Cunningham allait découvrir que se battre contre
Rommel était beaucoup plus difficile.
Contre cet énorme renfort, Rommel recevait quelques
ravitaillements et renforts mais pas de divisions fraîches
(la campagne de Russie absorbait presque toutes les
ressources allemandes). Rommel était capable de former
une division légère à partir de plusieurs petites unités
présentes en Lybie mais le cœur de la D.A.K. était
composé de ses deux divisions de Panzer, la 15ème et la
21ème.
Les Allemands étaient soutenus par la division blindée
italienne Ariete (dont les chars étaient décidément
inférieurs à leurs homologues britanniques), la division
motorisée Trieste et quatre divisions d’infanterie sous-
dimensionnées italiennes. Rommel avait un total de 414
chars (154 italiens) contre 700 et 320 avions (200
italiens) opposés à 1.000.
Bien qu’il n’ait pas reçu de ravitaillement massif comme
ses adversaires, Rommel obtint néanmoins une promotion
et un nouveau nom pour son commandement – Panzer
Gruppe Afrika.
L’attaque d’Auchinleck commença le 18 novembre 1941
et la bataille dura 2 semaines. Les Britanniques avaient
bénéficiés de la surprise tactique mais Rommel réagit
rapidement. Conduisant personnellement certaines des
contre-attaques, il mena adroitement sa plus petite force
blindée pour contrer chacune des menaces blindées
ennemies. Une suite de petites actions indépendantes
fatigua l’armement et le moral britannique. Bien que les
troupes à l’intérieur de Tobrouk brisèrent le siège italien
le 21 novembre, les troupes allemandes allaient rétablir
rapidement l’encerclement.
Le siège de Tobrouk allait être brisé une seconde fois le
27 novembre et rétabli à nouveau le 1er décembre après
que Rommel ait mis tout en œuvre pour refermer
l’encerclement autour du port. Cependant, c’était
insuffisant et trop tard pour le Panzer Gruppe Afrika. En
infériorité numérique, Rommel fut forcé de stopper le
siège et de faire retraite vers Gazala le 7 décembre 1941.
15
Les Britanniques menaçaient d’encercler le
commandement de Rommel et le chef allemand ordonna
à contrecœur une retraite complète vers El Agheila que
ses hommes atteignirent à la fin décembre.
Après neuf mois de féroces combats, Rommel était
revenu d’où il était parti. C’est à ce moment qu’Uli
commence son scénario.
NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR
Je cherchais à créer un scénario qui pouvait être mis en
place rapidement, qui ne demandait pas trop de place et
qui pouvait se jouer facilement en une seule séance. Par
conséquent, vous ne verrez pas beaucoup d’éléments de
terrain ni beaucoup de cartes Stratégie ou de pions de
spécialisation pour ce scénario.
En plus, comme pour la guerre dans le désert, les chars
jouent un rôle primordial dans Ruée dans les Barbelés.
Les « barbelés » font références à la ligne qui marquait la
frontière entre la Lybie contrôlée par les Italiens et
l’Egypte sous contrôle Britannique.
Un dilemme intéressant pour le joueur allemand est de
tirer à longue portée avec ses blindés ou essayer
d’avancer rapidement avec une réduction conséquente de
la puissance de feu.
Gardez à l’esprit qu’avoir l’initiative est particulièrement
important dans ce scénario et, la plupart du temps, ce sera
plus important que de dépenser de l’initiative pour
obtenir des cartes Stratégie.
CONTEXTE :
En janvier 1942, Rommel poussait à
nouveau ses Panzer dans une offensive
– exactement comme un an plus tôt –
depuis ses positions d’El Agheila en
Lybie. Le va-et-vient de batailles à
travers l’Afrique du Qord a vu
l’avantage aller et venir au camp qui
faisait retraite vers ses sources de
ravitaillement. Bien qu’un camp
pouvait être vainqueur, ce succès
entraînait un étirement des lignes
d’approvisionnement des unités qui
devenaient alors vulnérables aux
contre-attaques. C’est exactement ce
qui arriva aux forces britanniques au
début de 1942.
Durant tout le mois de janvier, la 8ème
Armée britannique devait choisir entre
la course ou le combat pour tenter de
retarder ou stopper la poursuite des
Allemands. L’avance de Rommel et la
retraite britannique devinrent une suite
d’engagements locaux entre forces de
chars. L’une de ces rencontres fait
l’objet de ce scénario.
Une petite force d’infanterie
britannique a pris position à un
important carrefour pendant que
certains de ses chars se replient devant
l’avance des colonnes allemandes.
Avec l’infanterie, les chars
britanniques ont ordre de maintenir
leur position et de retarder Rommel.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Allemands
gagnent s’ils contrôlent les deux
hexagones contenant les marqueurs
d’objectif de victoire.
La fin du jeu est une partie nulle si les
Allemands contrôlent seulement un
hexagones d’objectif de victoire à la
fin du tour 7.
Le Britannique gagne si les Allemands
ne contrôlent pas d’hexagones
d’objectif de victoire à la fin du tour 7.
CONSEILS :
Les Allemands devraient frapper aussi
fort qu’ils le peuvent en utilisant le
paquet de Soutien Aérien Allemand I
et leur blindage supérieur pour remplir
leurs conditions de victoire.
Le Britannique devrait accepter de
sacrifier les chars Matilda plus lents
pour permettre à leurs chars Crusader,
plus rapide, de manœuvrer pour de
meilleurs résultats.
« La manière insouciante avec laquelle
il [Rommel] conduisit personnellement
[l’avancée] contribua largement à son
échec et mena presque directement à la
défaite de son armée. »
- Général britannique Michael Carver
16
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 5 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 1 canon anti-char QF 6-
Pounder
• 3 socles d’escouade
- 3 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Moral I
- Tactiques du Désert I (partagé avec les
Allemands)
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de Colline de la section 21A. Le canon
anti-char est placé sur l’hexagone de
Colline nord-est de la section 21A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
de Colline de la section 19A.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade
- 5 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 4 Panzer IV
• 1 half-track SdKfz 251
• 1 camion Opel Blitz
• 2 socles d’escouade
- 5 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 4 Panzer IV
• 1 half-track SdKfz 251
• 1 camion Opel Blitz
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Soutien Aérien Allemand I
- Tactiques du Désert I (partagé avec le
Britannique)
• Cartes Opération - Panzer IV Modèle E
• Zone de déploiement - Aucune unité allemande ne commence
sur la carte. Durant la phase Action du
tour 2, le joueur allemand peut
déplacer ses unités sur le plateau avec
une action Avancer ou Tir et
Mouvement. Ses unités doivent entrer
par un hexagone avec un contour gris.
Les unités sont considérées comme se
déplaçant depuis un hexagone Dégagé.
- Division 1 : peuvent seulement entrer
par les hexagones au contour gris de la
section 18A.
- Division 2 : peuvent seulement entrer
par les hexagones au contour gris de la
section 13B.
17
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 7
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS
• La Division 1 britannique
reçoit les renforts suivants
sur n’importe quel hexagone
de renfort de la section 18A
avant le début du tour 1 :
- 3 Crusader Mk. II
• La Division 2 britannique
reçoit les renforts suivants
sur n’importe quel hexagone
de renfort de la section 13B
avant le début du tour 1 :
- 3 Crusader Mk. II
- 1 Bren Gun Carrier
REGLES SPECIALES
• Le canon anti-char
britannique ne peut pas se
déplacer.
• Le joueur britannique ne
peut pas placer ses
marqueurs de contrôle sur
les hexagones d’objectif
allemand au tour 1.
• Au tour 1, seul les renforts
britanniques peuvent faire
des actions et ils doivent
utiliser tout leur potentiel de
mouvement pour réaliser
une action Avancer en se
déplaçant vers le nord.
ELEMENTS DE TERRAINS
• Aucun.
18
LINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉELINDERN ENSANGLANTÉE Scénario de Frank Chadwick
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
En Novembre 1944, la 9ème Armée américaine était à la
frontière de l’Allemagne après avoir débarqué en
Normandie et traversé la France. La frontière occidentale
fortifiée allemande, appelée la Ligne Siegfried par les
américains, était le dernier obstacle majeur empêchant
l’avancée alliée vers le Rhin.
Le général-major Alvan C. Gillem Jr était chargé
d’utiliser son XIIIème Corps contre la Ligne Siegfried
avant que les Allemands ne la renforcent suffisamment.
Gillem décida de faire une percée à Geilenkirchen –
probablement l’endroit le plus fortifié de la Ligne
Siegfried. Il choisit une division récemment arrivée, la
84ème d’Infanterie U.S., aussi appelée « les Railsplitters »
(les poseurs de billes de chemin de fer) pour percer la
Ligne Siegfried.
Cela allait être le baptême du feu pour la 84ème Division
et ils durent avancer contre une forte résistance par une
météo épouvantable. Non seulement la pluie allait clouer
les forces aériennes alliées mais elle allait aussi
transformer les champs et les chemins de terre en
étendues de boues profondes et collantes. En de
nombreux endroits, les chars ne pouvaient même plus
avancer.
Après une semaine d’âpres combats, les Railsplitters
avaient détruit la 183ème Division allemande de
Volksgrenadier mais la météo et des renforts allemands
stoppèrent finalement l’avancée U.S. A ce moment, les
Allemands avaient jeté dans la bataille la 15ème
Panergrenadier, la 9ème Panzer et la 10ème Division de
Panzer SS pour arrêter la 84ème Division.
Après un intermède de quelques jours pour se regrouper,
les Américains allaient reprendre la route. Au lieu
d’assauts frontaux sanglants répétés, le général de brigade
Alexander R. Bolling, commandant la 84ème Division,
voulait que son 335ème Régiment d’Infanterie accroche le
flanc gauche allemand et essaie de rester derrière leur
principale ligne de résistance. Si la 335ème parvenait à
capturer et à tenir la ville de Lindern, qui était située sur
la principale route de ravitaillement allemande, la
division pourrait briser la principale position défensive
allemande.
Le plan initial prévoyait d’attaquer avec tout le régiment,
un bataillon après l’autre, mais un bataillon fut détaché
pour remplir une mission secondaire et un autre bataillon
resta en réserve, ce qui ne laissa que 3 bataillons pour
prendre la ville.
L’assaut commença bien avant l’aube du 29 novembre.
Deux compagnies – King et Item – en fer de lance suivies
par la Love Company comme force de soutien. Le plan
prévoyait que les deux compagnies d’assaut devaient
ignorer les poches de résistance allemandes et s’enfoncer
dans Lindern le plus loin possible. Les unités en soutien
devaient nettoyer les Allemands laissés en arrière.
Peu d’assauts se déroulèrent exactement comme prévus,
spécialement quand elles se déroulaient de nuit et en
territoire ennemi inconnu. Une grande partie de la
compagnie Item se perdit dans l’obscurité et se heurta
aux positions allemandes au nord-est et les troupes
inexpérimentées firent retraite ou se rendirent. Un peloton
de la King Compagny et une partie d’un autre subirent le
même sort. Mais le commandant de la King Compagny,
avec moins de la moitié de ses hommes, traversa Lindern
et s’enfonça le plus loin possible comme on le lui avait
ordonné.
Par malchance, toutes leurs radios avaient été
endommagées durant l’assaut, les laissant dans
l’impossibilité de faire savoir à leur bataillon ou à leur
régiment qu’ils avaient mené leur mission à bien. Pire
encore, la Love Company avait été stoppée presqu’au
début de leur assaut par les défenseurs de Lindern –
alertés par le passage en force de la King Company à
travers la ville.
Les défenseurs allemands de Lindern se composaient
d’une compagnie du 1er Bataillon, 21ème Régiment de
Panzergrenadiers de la 10ème Division de Panzer SS
« Frundsberg ». Du sérieux. Il y avait d’autres
compagnies d’Allemands de l’autre côté de la ville,
tenant un groupe de bunkers en béton et il y avait
quelques chars Panzer IV les renforçant venant du 10ème
Régiment de Panzer SS.
Au levé du soleil, les troupes encerclant Lindern étaient
fourrées comme un gâteau au Nord où il y avait une
compagnie de la 21ème Panzergrenadiers SS, pendant que
les survivants de la King Company de la 335ème se
retranchaient sur leur objectif, pendant qu’une autre
compagnie de la 21ème Panzergrenadiers SS tenait
Lindern et que la Love Company de la 335ème se tenait le
long d’un fossé anti-char boueux.
Les Américains de la King Company luttèrent pour
récupérer une de leur radio en état de marche pendant que
les Allemands essayaient de comprendre exactement ce
qu’ils voulaient. Ils savaient qu’il y avait des Américains
dans les environs mais ils n’étaient pas sûr où ils se
trouvaient exactement ou combien d’entre eux se
trouvaient dans les quartiers nord de Lindern.
Un tireur de bazooka endommagea un Panzer IV qui
s’était trop approché de la King Company. A ce moment,
un petit peloton de chars Tigre du 503ème Bataillon
indépendant de chars lourds surgit et attaqua la position
de la King Company mais ils durent faire demi-tour face
aux tirs précis d’armes légères. Un fusilier de la King
Company prit pour cible et tua le commandant de peloton
de chars Tigre alors qu’il était visible hors de son
écoutille, ce qui sembla retirer toute envie de combattre
aux opérateurs de chars allemands.
Quand la King Company récupéra une radio en état de
fonctionner, des choses commencèrent à évoluer pour les
Américains. Des chars Sherman avaient été rattachés au
3ème Bataillon pour l’aider à consolider la position qu’ils
avaient conquise mais puisqu’il n’y avait eu aucune
nouvelle des compagnies d’assaut, les Sherman n’avaient
pas avancé. Ils le faisaient maintenant tout comme
l’artillerie U.S. qui commençait à faire des tirs en soutien
de la King Company, tirant sur tous les rassemblements
d’Allemands et brisant leurs contre-attaques.
19
Les chars et l’artillerie américains permirent de relancer
l’attaque. Dans l’après-midi, les chars avaient rejoints la
King Company et ainsi renforcé leurs défenses et à la
tombée de la nuit, par l’arrivée de la Love Company et
d’autres renforts, ils avaient nettoyé Lindern.
A cause de l’obscurité, de la confusion et de la perte des
moyens de communications, l’attaque faillit être un
échec. Cependant, le courage et l’ingéniosité du
commandant de la King Company ainsi que sa
détermination à tenir bon à tout prix ont fait pencher la
balance en faveur des Américains.
NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR
Lindern est une bataille qui m’a longtemps fasciné.
Principalement parce qu’elle opposait une force
américaine très inexpérimentée à une division d’élite de
Panzer SS et que les « bleusailles » américaines ont non
seulement maintenu leur unité mais qu’ils ont aussi
remporté une remarquable victoire.
Depuis l’attaque initiale qui a eu lieu la nuit, personne ne
savait vraiment où se trouvait l’ennemi. Cela m’a conduit
à jouer avec les règles d’escouade dissimulée pour
simuler le facteur de « brouillard de la guerre ». Je
pensais aussi que l’effet « feuilleté » de l’alternance des
forces allemandes et américaines était un bon point de
départ pour une tactique inhabituelle et intéressante.
J’aime aussi beaucoup cette bataille historique comme
source de scénario car ce n’est ni un simple engagement
ni une situation claire et nette d’une attaque contre une
défense. Les deux camps sont attaqués sur une partie du
champ de bataille et défendent dans l’autre. En termes de
jeu, c’est un véritable atout car aucun des joueurs n’est
forcé à attendre et à laisser faire l’autre. Les deux joueurs
sont amenés à attaquer et à défendre ; ils doivent tous les
deux penser offensivement et défensivement en même
temps.
Il y a aussi beaucoup de décisions difficiles à prendre,
particulièrement pour les Allemands. Quelles troupes
(sinon toutes) se trouvant à Lindern devront être
envoyées au nord pour soutenir l’attaque contre la King
Company et lesquelles devront rester sur place pour
ralentir l’avancée de la Love Company venant depuis le
sud ? Si quelques escouades allemandes de Lindern
peuvent ouvrir la route du nord et s’emparer des objectifs
clefs, alors peut-être que le blindé allemand pourra
retourner au sud à temps pour stopper les Sherman. Mais
s’avancer de trop peut signifier que la Love Company
sera capable de s’emparer des objectifs au nord.
Je pense que quand les deux joueurs ont dévoilé leurs
choix tactiques offensifs et défensifs, vous aurez un jeu
assez intéressant. J’aime certainement des jeux comme
ceux-là. Ils semblent plus dynamiques et ils engendrent
toute une série de manœuvres – pas uniquement des
mouvements pour se placer en position de tir mais de
véritables manœuvres avec des permutations de troupes
d’un front à un autre pour lancer une attaque puis se
déplacer encore ou renforcer une défense sur le point de
craquer. Plus de manœuvres conduisent à un meilleur jeu.
Un autre avantage de ce type de situation est l’équilibre
du jeu. Des scénarios ne sont jamais faciles à équilibrer
mais c’est un peu plus facile à faire pour une bataille où
les deux camps attaquent et défendent. Pourquoi ? Quand
un camp est toujours en train d’attaquer, il est assez
difficile de trouver le bon équilibre. Lorsque la balance
penche trop vers le défenseur, l’attaque s’enraye
rapidement et ne donne rien. Si la balance penche de
l’autre côté, vous basculez dans une situation où le
défenseur est cloué au sol par tous les tirs concentrés
qu’un attaquant peut rassembler. Mais si les deux camps
ont les avantages et les inconvénients de l’attaquant et du
défenseur, il y a moins de chance d’obtenir un résultat
déséquilibré.
OBJECTIF :
Le camp qui a récolté le plus de
marqueurs objectif de victoire à la fin
du jeu gagne.
A la fin de chaque tour, si un camp
possède les 6 marqueurs objectif de
victoire, le jeu prend fin
immédiatement.
A la fin des tours 3 à 8, si une nation
contrôle cinq marqueurs objectif de
victoire, le jeu prend fin
immédiatement.
Si les deux nations ont le même
nombre d’objectifs à la fin du tour 8, le
jeu se termine sur une partie nulle.
CONSEILS :
Les Américains devraient essayer de
défendre à tout prix les marqueurs
objectif de victoire et les marqueurs
d’objectif de commandement de la
section 10A. Le tir groupé peut
partiellement atténuer le désavantage
de l’absence de cartes Stratégie au
début du jeu. Les Américains ont un
avantage en unités au début du jeu et
ils devraient en faire bon usage !
Le dilemme allemand est de choisir
quels marqueurs objectif de victoire
sont les plus importants et lesquels ils
peuvent se permettre de perdre ? Celui
de la section 11A ne vaut peut-être pas
la peine de se battre pour lui.
« Qous avons des Allemands en face de
nous, derrière nous et de chaque côté
de nous. Qous n’avons pas de canon
anti-char, pas de munitions sauf pour
les armes légères, quelques bazookas
et mortiers et nous allions tomber à
court de tout cela. Qous avions
plusieurs bunkers à environ 450 m
devant nous. Un char se trouvait dans
nos lignes. Deux chars étaient à
environ 275 m devant nous…
Les chars auraient pu sortir d’une
rangée de bicoques et nous anéantir.
Quelqu’un a parlé de faire retraite
hors de la ville. J’ai alors appelé le
sergent Prewitt et nous avons décidé
de tenir notre position à tout prix. »
-Premier lieutenant Leonard Reed
Carpenter, commandant de la King
Company, 335ème Régiment
d’Infanterie, 84ème Division
d’Infanterie U.S.
20
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade
- 11 infanteries régulières
- 3 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 11 socles d’escouade
- 24 infanteries régulières
- 9 infanteries d’élite
- 3 officiers
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• Cartes Stratégie de départ : 4
(voir les règles spéciales)
• Paquets Stratégie - Renforts Américains I
- Artillerie I
• Cartes Opération - Camouflage
- Commandement Inspiré
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 5A, 8B et 10A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
des sections 2A, 4A et 6A.
INSTALLATION AINSTALLATION AINSTALLATION AINSTALLATION ALLEMANDELLEMANDELLEMANDELLEMANDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade
- 11 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 1 officier
- 3 mitrailleuses
• 1 Panzer IV
• 6 socles d’escouade
- 9 infanteries régulières
- 5 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 3 mitrailleuses
- 1 mortier
• 1 Panzer IV
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Moral I
• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés
- Equipage d’élite de Chars
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 1A, 9A et 11A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
des sections 3A, 7A et 12A.
21
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 8
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS
• La Division 2 allemande
reçoit les renforts suivants
durant la Phase de Statut du
tour 2 :
- 1 Tigre I
• La Division 1 américaine
reçoit les renforts suivants
durant la Phase de Statut du
tour 3 :
- 3 Sherman M4A1
REGLES SPECIALES
• Toutes les escouades dans
les hexagones de
retranchements, de
bâtiments ou de bois
commencent le jeu
dissimulé.
• Le joueur américain ne peut
pas activer ses cartes
Stratégie avant le début du
tour 3 (les communications
radio avec les troupes en
avant étaient coupées au
début de l’attaque et avant
que ces communications ne
soient rétablies, cela retarda
à la fois le soutien de
l’artillerie et l’arrivée de
renforts).
ELEMENTS DE TERRAINS
• Le cour d’eau est profond
(les véhicules ne peuvent y
entrer) et représente un fossé
anti-char rempli de boue qui
faisait partie des défenses
allemandes.
22
CHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUITCHASSE DE NUIT Scénario de Frank Chadwick
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
L’attaque de Lindern fin 1944 par la 84ème Division
d’Infanterie U.S. (« les Railsplitters ») faisait partie de la
tentative de la 9ème Armée de briser la Ligne Siegfried. La
84ème s’était mise en marche au matin du 29 novembre,
précédée du IIIème Bataillon du 335ème Régiment
d’Infanterie. Bien que ce fût toujours une unité
relativement inexpérimentée, la 84ème allait remporter la
victoire contre plusieurs unités allemandes de vétérans,
comprenant des soldats fanatiques SS, dans la lutte pour
le contrôle de Lindern.
Beaucoup de choses sont allées de travers depuis le début
et les deux compagnies conduisant l’assaut subirent plus
de 50% de pertes dans l’attaque mais elles réussirent à
avancer, à remplir leurs objectifs et à maintenir leur
position jusqu’à ce que le Ier Bataillon du Régiment et des
chars du 40ème Bataillon de Chars arrivent en renfort dans
l’après-midi. Comme l’obscurité tombait, les Ier et IIIème
Bataillons de la 335ème et deux compagnies rattachées au
40ème Bataillon de Chars se retranchèrent autour de
Lindern, formant une ceinture de défense contre
l’inévitable contre-attaque allemande.
Les troupes allemandes qui tenaient Lindern étaient du Ier
Bataillon, 21ème Régiment de Panzergrenadier de la 10ème
Division de Panzer SS « Frundsberg ». Comme ils
avaient subi de lourdes pertes dans les combats, les
Allemands les avaient renforcés avec une unité fraîche –
le Ier Bataillon, 10ème Régiment de Panzergrenadier de la
9ème Division de Panzer – pour mener la contre-attaque.
Mais avant que l’attaque principale ne commence, les
Allemands entreprenaient un raid avec l’équivalent d’une
compagnie pour nettoyer le chemin des chars américains.
Les Américains avaient aussi subi de lourdes pertes lors
de l’attaque au matin du 29, qui se traduisaient par des
trous dans leur périmètre autour de Lindern dont un
particulièrement grand du côté nord-est. Les Allemands
prirent l’avantage grâce à cette brèche pour infiltrer une
garde avancée dans Lindern. Ils étaient composés d’un
groupe d’assaut spécialement préparé, équipé avec un
grand nombre de Panzerschrecks, l’équivalent allemand
du bazooka. Les hommes qui ne portaient pas de
Panzerschreck, transportaient des roquettes de rechange.
Leur mission était de s’infiltrer jusqu’au centre de la ville
avant l’aube et de s’emparer des points clefs pour
empêcher le mouvement des réserves américaines mais,
beaucoup plus important, éliminer autant que possible de
chars Sherman.
L’unité de chars américains qui stationnait cette nuit dans
la moitié Est de Lindern était la Baker Company du 40ème
Bataillon de chars, détaché provisoirement des
Railsplitters de la 7ème Division Blindée. Ils s’attendaient
à une contre-attaque allemande mais pas une nuée
d’Allemands armés de bazookas se ruant à travers les
rues et les allées sombres de la ville.
A part quelques équipages de chars hors d’usage et
l’arrière garde des troupes de fusiliers déployés au front,
il n’y avait pas d’infanterie capable de soutenir les chars
de la Baker Company et les tankistes devaient combattre
en aveugle dans les rues obscures. Le soutien d’infanterie
le plus proche était la Love Company du IIIème Bataillon
qui tenait le côté Est du périmètre. Ils allaient devoir se
frayer un chemin à travers le groupe d’assaut allemand
pour rejoindre les chars mais ils allaient aussi rencontrer
la force principale de la contre-attaque allemande.
Historiquement, cela tourna en combats rapprochés
violents et confus. Après l’aube, au moment où l’intensité
des combats diminuait, les Américains avaient perdu
deux chars Sherman mais ils avaient résisté face à
l’attaque allemande. Il n’y eut plus d’attaques durant les
deux jours suivants mais les « Railsplitters » affrontèrent
à eux seuls la 9ème Panzer et la 10ème Panzer SS et quand
la dernière contre-attaque prit fin, la principale position
défensive allemande commençait à se disloquer.
Une attaque victorieuse américaine, suivie par une
défense obstinée et héroïque, qui brisa la colonne
vertébrale de la défense allemande du saillant de
Geilenkirchen.
NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR
Quand je cherche à créer un jeu ou un scénario, j’aime
trouver une situation qui est tendue avec du chaos. J’aime
trouver des cas où il est difficile pour chaque joueur
d’appliquer leurs tactiques classiques, l’un et l’autre en
raison d’une situation de départ inhabituelle ou des forces
harmonieuses atypiques ou asymétriques.
Si la situation permet de débuter avec des forces très
proches les unes des autres ou même entremêlées, c’est
tout bon car ce type de mise en place multiplie les
possibilités pour les deux camps et est source de
rencontres violentes et imprévisibles dés le début. Si la
situation donne à un joueur des forces qui, normalement,
sont inadaptées à la situation tactique, c’est tout aussi
bien car cela le force à réfléchir comment les utiliser de
manière créative – comme je le précise ci-dessus, cela
force les joueurs à sortir de leurs schémas classiques de
jeu.
Les batailles sur Lindern m’ont intéressé depuis
longtemps. Pour une raison, elles ont vu s’affronter une
force américaine inexpérimentée contre deux divisions
d’élite de Panzer, une SS et une de la Wehrmacht et la
bleusaille américaine a non seulement tenu ses positions
mais a remporté une assez remarquable victoire. Il y eut
plusieurs combats intéressants autour de Lindern à la fin
novembre mais la contre-attaque de nuit allemande était
particulièrement inhabituelle.
23
Il y eut des batailles puis il y eut des combats au couteau.
C’était certainement un combat à couteau tiré. L’idée
d’une bande de Panzergrenadiers allemands armés de
lance-roquettes chassant des Shermans dans les rues
obscures d’une ville – la nuit – était vraiment une image
trop sauvage pour la laisser passer. C’est fait pour un type
de jeu différent et c’est une opportunité pour explorer les
règles de combat de nuit.
Je préfère des scénarios où les deux camps doivent tout
aussi bien attaquer que défendre. Je pense juste qu’ils
sont plus intéressants, en partie parce que les deux
joueurs doivent être agressifs mais avec modération.
Même si ce scénario définit que les Allemands doivent
prendre des objectifs précis et qu’ils sont ceux qui
attaquent, le joueur américain ne doit pas juste attendre
que les Allemands viennent à lui. Les restrictions sur la
visibilité entraînent souvent que les chars ne peuvent pas
voir les Allemands jusqu’à ce qu’ils puissent ouvrir le feu
à très courte portée et il sera alors trop tard.
L’infanterie avec les chars (représentant les équipages
sans char et le personnel de maintenance des blindés) ne
sont pas assez nombreux ou assez bien armés que pour
être considérée comme étant une réelle force d’infanterie,
en tout cas pas pour longtemps ; ainsi, la Love Company
devra probablement se frayer un chemin pour rejoindre
les chars. Cela peut être plus facile à dire qu’à faire et
certains de ses éléments devront affronter les renforts
allemands. Des choix difficiles conduisent à des jeux
passionnants.
J’aime aussi des jeux où les interactions des adversaires
sont hors des zones normales de confort. Des blindés qui
attaquent et de l’infanterie qui défend, correct ? Les
blindés ont certains avantages face à de l’infanterie dans
une ville grâce aux règles de puissance de feu
étourdissante, correct ? Mais dans cette situation,
l’obscurité inverse complètement les rôles et permet à
l’infanterie équipée de bazookas de devenir les prédateurs
et traquer les chars. Dans un autre environnement, les
chars pourraient au moins faire des enfoncements, même
s’ils ne pouvaient pas cibler l’infanterie pour leur tirer
dessus et ainsi immobiliser l’ennemi et prendre
l’avantage.
Aussi, puisque les chars américains ne peuvent pas entrer
dans les bâtiments, les Allemands de ce scénario peuvent
même les éviter totalement jusqu'à ce qu'ils soient prêts à
les détruire – à moins qu’il n’y ait de l’infanterie
américaine pour les protéger. Sinon, ce scénario vous
donnera une toute nouvelle signification du terme
« armes combinées ».
OBJECTIF : Si les Allemands ont au moins 6 PV à
la fin du tour 8, ils gagnent. Sinon, les
Américains gagnent.
Les Allemands remportent les PV à la
fin du tour 8 de la façon suivante :
• 2 PV pour chaque marqueur
objectif de victoire qu’ils
contrôlent.
• 1 PV pour tous les chars
Sherman M4A1 lourdement
endommagés ou détruits.
• -1 PV pour chaque Panzer IV
lourdement endommagé ou
détruit.
.
CONSEILS : Les Allemands ont besoin de
coordonner leurs attaques très
soigneusement et seulement passer à
l’offensive après l’arrivée de leurs
renforts.
Les Américains pourraient vouloir
envisager de disperser leurs chars afin
de ne pas faciliter le travail du joueur
allemand en les concentrant dans une
petite zone. En fonction des
mouvements allemands, les
Américains devraient être préparés à
réagir rapidement avec leur infanterie.
« Le premier assaut ennemi survint à
5h30 le matin du 20 novembre. Il
faisait encore sombre. Un des
bataillons de la 9ème Division de
Panzer était impliqué. Cette force
s’était déployée en suivant le chemin
de fer depuis Brachelen et était entrée
dans la ville par le nord-est…
En suivant le chemin de fer dans
l’obscurité, les Allemands se glissèrent
à travers la brèche. Certains
Allemands se dirigèrent directement
dans la ville. D’autres s’égarèrent
dans les bicoques de la compagnie L
du côté ouest. Qous avons deux
compagnies de chars dans la ville et
l’ennemi était apparemment inquiet
par notre force de chars car cette force
d’assaut était organisée en équipes qui
étaient armées de façon inhabituelle
avec des bazookas allemands. Chaque
homme transportait une recharge
supplémentaire de bazooka. Leur
mission, apparemment, était de
neutraliser nos blindés afin de
préparer l’attaque suivante de
l’infanterie et des chars allemands…
Dans certaines rues, des combats
sauvages faisaient rage entre nos
tankistes et les assaillants allemands.
Dans la zone de la Compagnie L, la
confusion était totale à cause de
l’obscurité trop importante pour les
deux camps se battre correctement. »
- Theodore Draper, la 84ème
Division d’Infanterie dans la
bataille d’Allemagne
24
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade
- 8 infanteries régulières
• 6 Sherman M4A1
• 7 socles d’escouade
- 12 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Ravitaillement I
• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 8B et 10A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
des sections 1A, 7A et 9A.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade
- 20 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 2 officiers
• 8 socles d’escouade
- 14 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 4 mitrailleuses
- 1 mortier
• 2 Panzer IV
• Cartes Stratégie de départ : 4
• Paquets Stratégie - Moral I
• Cartes Opération - Equipage d’Elite de Chars
• Zone de déploiement
• Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 11A.
• Division 2 : Ne doit pas commencer
sur la carte mais entre comme renfort
durant la Phase de Statut du tour 1.
25
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 8
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS
• Les Allemands reçoivent
toutes les unités de la
Division 2 comme renfort
durant la Phase de Statut du
tour 1.
REGLES SPECIALES L’entièreté de ce scénario se
déroule de nuit et les règles
spéciales suivantes s’appliquent :
• Le mouvement de tous les
véhicules est réduit de
moitié, arrondi au supérieur.
• La portée maximale des
lignes de vue est de deux
hexagones. Les mortiers
peuvent toujours tirer
jusqu’à leur portée
maximale mais seulement si
leur cible est à moins de
deux hexagones dans la LdV
d’une unité amie. La portée
de la LdV n’est pas
augmentée en étant sur une
colline.
• Le tir groupé n’est pas
autorisé.
• Toute escouade dissimulée
qui se déplace à moins de
deux hexagones reste
dissimulée, aussi longtemps
qu’elle ne tire pas ou ne se
déplace dans un hexagone
adjacent à une escouade
ennemie. Les chars ne
peuvent pas cibler les
escouades dissimulées à la
fin du round, seules les
autres escouades peuvent le
faire.
• Toutes les escouades de la
Division 2 américaine et de
la Division 1 allemande
commencent le jeu
dissimulé. Les pions
indicateurs hors-plateau
allemands peuvent être
utilisés pour représenter des
marqueurs d’escouade
dissimulée supplémentaires.
ELEMENTS DE TERRAINS
• Aucun
26
SEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFERSEMAINE D’ENFER Scénario de John Goodenough et Robert A. Kouba
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR PAR PAR PAR PAR JOHN GOODENOUGHJOHN GOODENOUGHJOHN GOODENOUGHJOHN GOODENOUGH
Quand Christian Petersen m’a assigné la première fois à
L’Aube d’Acier, j’étais excité, mais aussi un peu étonné.
Mon expérience se situe au niveau du développement de
jeux d’aventure et j’ai supposé qu’un auteur vétéran des
jeux de guerre serait beaucoup plus qualifié que moi.
Après que Chris m’ait expliqué que L’Aube d’Acier serait
créé comme un jeu « passerelle » qui serait apprécié à la
fois par les tacticiens grisonnants et les joueurs
occasionnels qui seraient intéressés par le style des jeux
de guerre.
Après cette explication, je me suis senti plus confiant
pour créer un jeu qui serait apprécié par les joueurs de
wargames occasionnels (comme je me définissais moi-
même). Cependant, le vrai test était que le système
devrait retenir l’intérêt des joueurs de wargames plus
réguliers.
Pour arriver à cet équilibre entre jouabilité et simulation
historique, les mécaniques qui composent le jeu étaient
écrites en couches. Cela donne aux joueurs la flexibilité
pour ajouter autant de couches au jeu qu’ils veulent en
fonction de leur expérience comme général et de leur
familiarité avec les règles de L’Aube d’Acier. Par
exemple, quand de nouveaux joueurs sont initiés au jeu,
ils peuvent commencer avec un scénario simple qui
n’utilise que les unités d’infanterie basiques. Ainsi, quand
les joueurs deviennent plus familiers avec les règles et les
stratégies de L’Aube d’Acier, ils peuvent ajouter plus
d’éléments (de couches) comme les unités dissimulées,
des spécialisations d’escouade ou divers éléments de
terrain.
J’ai créé L’Aube d’Acier comme un système solide mais
flexible que les joueurs peuvent customiser pour
satisfaire à la fois leur niveau d’expérience et leur
préférence pour les détails. En fournissant ces détails
avec les mécaniques du jeu, cette simulation historique
modélisée s’est avérée être le plus grand défi de tout le
processus de création du jeu. Les jeux de guerre ont un
panel de complexité et de détail plus large que pour tout
autre jeu. Il y a des wargames qui représentent une simple
escarmouche qui peuvent être joués en un peu moins de
20 minutes et il y a des wargames qui ont une portée
couvrant toute la période de la 2ème Guerre Mondiale et
qui demandent un investissement de plusieurs mois ou
même plusieurs années. Finalisant la portée et l’échelle
de L’Aube d’Acier, cela me semblait être un objectif
insaisissable. Cependant, ce fut finalement défini à la fois
dans les règles de jeu et dans chaque scénario. L’aspect
peut-être le plus important de cette décision était de
déterminer jusqu’où les mécaniques seraient résumées
par amour de la rationalisation des règles comme, à
l’opposé, de la complication du jeu par amour du
réalisme. D’autres décisions qui ont défini l’échelle du
jeu consistaient en combien d'unités seraient inclues dans
un scénario moyen et comment le rôle important des
véhicules de combat blindés serait simulé.
Ce que j’aime le plus dans la création de jeux d’aventure
est d’être capable de dévoiler une histoire tout au long de
la progression du jeu. J’ai essayé de transposer cela pour
L’Aube d’Acier à travers la création de scénarios. Chaque
scénario raconte une histoire, pas seulement par leur
contexte historique mais aussi par ce que les joueurs
vivront de leur implication dans la bataille. Cela n’a pas
été fait avec d’obscurs détails historiques mais en
s’inspirant des sentiments de détermination, de courage et
d’honneur que les hommes remarquables qui ont
réellement combattu auraient ressentis lors des batailles.
Quand une escouade désespérée repousse un assaut
écrasant, le joueur ressent une partie de l’héroïsme et de
la bravoure nécessaire à ces soldats pour maintenir leur
position. Même quand le flanc d’un joueur est brisé par
d’implacables blindés allemands, le sentiment de défaite
amère crée une réponse émotionnelle qui conduit à une
plus grande immersion du joueur. Des scénarios basés sur
une histoire, des composants de jeux profonds et des
règles intuitives créent une expérience de jeu excitante et
pleine de saveurs qui peuvent être le plus grand atout de
L’Aube d’Acier.
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR PAR PAR PAR PAR ROBERT A. KOUBAROBERT A. KOUBAROBERT A. KOUBAROBERT A. KOUBA
L’un de mes premiers projets d’importance, L’Aube
d’Acier : Qormandy (sorti en janvier 2009) est une
extension qui m’a donné l’occasion de prendre les
composants de L’Aube d’Acier et de les faire évoluer.
Bien que n’étant pas un joueur de wargame acharné,
j’étais dans le milieu des wargames juste avant ma venue
chez Fantasy Flight en mai 2007 et j’étais motivé pour
travailler sur un projet qui couvrirait certains moments
clés de la seconde guerre mondiale.
Alors que nous poursuivions une campagne pour d’autres
jeux, je cherchais vraiment à retrouver cela dans
l’extension Qormandy. A l’origine une méthode pour
calculer les scores d’une session multi-parties, la
compagne s’épanouit quand je décidai de mettre l’accent
sur une division particulière. Du jour au lendemain, nous
avons porté le nombre de scénarios à huit nouveaux
scénarios dont la moitié était destinée au jeu en
campagne. Avec Qormandy, les joueurs sont capables de
personnaliser encore plus leur jeu. Il est spécialement
intéressant de voir comment certains de ces éléments ont
été introduits dans ce livre en utilisant seulement des
règles du jeu de base. J’apprécie, comme John, la
créativité des joueurs.
Finalement, je dirai que c’était une expérience très
enrichissante de travailler sur un projet lié à la 2ème
Guerre Mondiale car mon grand-père par alliance,
George Burggraf, servit honorablement comme
parachutiste lors de l’Opération Market Garden.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
L’Opération Lüttich commença en soirée le 6 août 1944
par une contre-attaque allemande destinée à empêcher les
Américains de sortir de la Normandie. Les Allemands
engrangèrent des victoires significatives dans les
premières heures de l’attaque et capturèrent le village de
Mortain. Cependant, les Allemands n’arrivèrent pas à
contrôler les hauteurs cruciales situées autour de Mortain.
Le chef du régiment U.S., le colonel Walter M. Johnson,
donna l’ordre de tenir à tout prix parce qu’il n’y avait rien
27
derrière le 117ème Régiment d’Infanterie pour empêcher
les Allemands d’atteindre la mer.
De minuit à 04h00 du matin, le 7 août 1944, l’entièreté de
la zone du 117ème Régiment subissait le tir dévastateur de
mortiers et d’artillerie. Les artilleurs soutenant le Premier
Bataillon étaient bombardés et mitraillés par l’aviation
ennemie lorsqu’ils essayaient de cibler les chars et
l’infanterie ennemie.
Des forces allemandes donnaient des coups de bec en de
nombreux points tout le long de la ligne de front durant la
nuit. Des civils, se faufilant à travers la ligne de front,
venaient rapporter que les Allemands avaient un grand
nombre de blindés et d’infanterie. Lorsqu’ils furent
attaqués à l’aube suivante dans un brouillard à couper au
couteau, les chars et les troupes étaient sur les positions
du Premier Bataillon avant qu’on ne puisse les voir.
L’attaque vint en plusieurs vagues. Le barrage routier de
la Compagnie A fut éliminé le premier.
Pendant ce temps, un autre assaut allemand était mené
contre le barrage routier de la Compagnie C, mais il
résista. L’attaque sembla s’arrêter brièvement. Quand
sept chars allemands et une compagnie d’infanterie
renouvelèrent leur attaque et, malgré une résistance
acharnée, firent une percée. La Compagnie C était
désintégrée et la principale ligne de résistance de la
Compagnie A était brisée. Saint-Barthelemy fourmillait
de chars ennemis vers 07h00 du matin. Avant la moitié
de la matinée, la plus grande partie de la ville était aux
mains des Allemands. Les Compagnies A et C tenaient
leur position avec obstination et héroïsme mais en vain ;
les chars Destroyer qui soutenaient le Premier Bataillon
avaient été anéantis.
Une nouvelle ligne de défense avait été établie sur une
route en creux coupée en deux par la route principale
reliant Juvigny à Saint-Barthelemy et située sur une
colline dominant Saint-Barthelemy. Sur le côté gauche de
la grande route, la ligne de défense était constituée de la
Compagnie B et d’éléments de la Compagnie D. Sur le
côté droit, des employés de bureau, des cuisiniers et des
messagers des deux QG de régiment rapidement
regroupés, assuraient les fonctions de fusilier et étaient
retranchés tout le long d’une ligne de défense avec le
reste des compagnies A et C.
Le Premier Bataillon avait été pris sous les
bombardements continus et meurtriers pendant plus de 15
heures. Les seules armes restant contre les chars étaient
des bazookas. A cause de l’aviation allemande, l’artillerie
de soutien américaine n’était pas capable de fournir un
véritable tir de soutien.
Tard dans l’après-midi du 8 août 1944, les Allemands
lançaient une nouvelle attaque à grande échelle avec de
nombreux chars et de l’infanterie fraîche. Malgré leurs
terribles désavantages, le 117ème Régiment d’Infanterie
tint ses positions face aux attaques intenses de l’infanterie
et des blindés allemands. Après une semaine de combats
intenses, les Américains furent capables d’infliger de
telles pertes que les Allemands durent faire retraite.
NOTE DE JEU
Du fait que les forces en présence
sont divisées sur le plateau, ce
scénario est particulièrement
adapté pour trois joueurs avec un
joueur américain contre deux
joueurs allemands.
CONTEXTE :
A la fin juillet 1944, les Américains
s’enfoncent en Qormandie vers le
sud et le sud-est. La ville de
Mortain avait été prise par les
forces américaines au début
d’août. Ce petit village français
devint la cible d’une contre-
attaque allemande dénommée
Opération Lüttich. L’objectif
ultime de cette attaque était le Pont
de Pontaubalt à Avranches, 35
kilomètres à l’ouest. Une fois le
pont pris, toute la 3ème
Armée U.S.,
sous le commandement du général
Patton, aurait été coupée des
forces du général Bradley. Mais
les Allemands devaient d’abord
contrôler le réseau routier vital
autour de Mortain afin de pouvoir
circuler vers Avranches sur la
côte.
Les combats pour Mortain et Saint-
Barthelemy furent deux batailles
cruciales dont les conséquences
allaient être cruciales pour la
défaite de l’Allemagne nazie sur le
front ouest.
OBJECTIF :
A la fin de chaque tour, si une nation
contrôle les trois marqueurs d’objectif
de victoire, ils gagnent la partie.
Les Allemands peuvent aussi gagner
en contrôlant deux des trois marqueurs
d’objectif de victoire à la fin du tour 4.
Les Américains gagnent si les
Allemands sont incapables de remplir
leur objectif à la fin du tour 4.
CONSEILS :
Les Américains ont besoin de jouer
prudemment et de protéger à tout prix
la colline ayant le marqueur objectif.
Faites un ultime assaut à la fin pour
conquérir un second objectif pour la
victoire.
Les Allemands ont besoin de préserver
leurs unités d’approche. Bien qu’ils
aient de bonnes positions au début du
jeu, le contrôle américain des hauteurs
peut perturber l’avance allemande si
les forces germaniques ne bougent pas
avec précaution.
« La qualité de chef est intangible, et
donc aucune arme jamais conçue ne
pourra la remplacer. »
- Général Omar Bradley
28
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade
- 26 infanteries régulières
- 5 infanteries d’élite
- 3 officiers
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• 9 socles d’escouade
- 21 infanteries régulières
- 7 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• Cartes Stratégie de départ : 1
En plus, les Américains commencent avec
la carte « Tir de Barrage Suppressif » du
paquet Artillerie I dans leur QG et
« Abattre le Monstre » du paquet Moral I
dans leur zone de jeu.
• Paquets Stratégie - Commandement I
• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés
- Pas de Quartier
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 8A et 1B.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
de la section 4B.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade
- 11 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• 2 Panzer IV
• 5 socles d’escouade
- 13 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 3 Panzer IV
• Cartes Stratégie de départ : 1
En plus, les Allemands commencent avec
la carte « Tir Soutenu » du paquet Artillerie
I dans leur QG et la carte « Se Mettre A
Couvert » du paquet Moral I dans leur zone
de jeu.
• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I
• Cartes Opération - Temps Double
- Prendre l’Initiative
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de la section 2B.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
des sections 11A et 7A.
29
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 4
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions par nation
REGLES SPECIALES
• Au commencement de
chaque phase de
commandement, les
Américains peuvent
dépenser un point de
commandement pour
récupérer une carte
« Abattre le Monstre »
défaussée et la placer face
visible dans leur zone de
QG.
RENFORTS
• Aucun
ELEMENTS DE TERRAINS
• 12 retranchements
• 4 barbelés
• 4 défenses anti-char
• Le cour d’eau est en crue.
30
TOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAGTOTENSONNTAG Scénario de Jack Greene
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
La guerre en Afrique du Nord vivait une accalmie le
dernier été et à la fin de 1941 car les deux camps
réorganisaient leurs forces et préparaient la phase
suivante de la campagne.
L’Afrika Korps allemande sous les ordres du
commandant surdoué, Erwin Rommel, avait étonné tout
le monde – y compris les supérieurs de Rommel – quand
elle lança une offensive inattendue au printemps 1941
contre les Britanniques non préparés. Ce qui suivit fût
une poursuite à travers 500 km de désert vers le seul port
du secteur : Tobrouk. Cette offensive de Rommel
s’enrailla finalement et une série d’attaques britanniques
non coordonnées et mal préparées laissa finalement les
deux camps épuisés.
Après plusieurs mois, les Britanniques reçurent un
nouveau commandeur, le général Sir Claude Auchinleck,
un nouveau nom pour leur armée (la 8ème) et un grand
nombre d’hommes et d’équipements comprenant
plusieurs divisions fraîches. Rommel reçut une
promotion, quelques remplacements (des forces aériennes
et navales britanniques avaient coulés beaucoup de
ravitaillement en route pour Rommel) et un nouveau nom
pour son commandement : Panzer Gruppe Afrika.
L’Afrika Korps original, partie du PGA, était maintenant
commandée par le lieutenant général Ludwig Cruewell.
Les deux camps effectuèrent des raids et des missions de
reconnaissance où le British Long Range Desert Group
(LRDG) remplit particulièrement bien ce rôle. Rommel
mena personnellement un raid allemand et rata de peu les
dépôts de ravitaillement britanniques principaux stockés
en avant de la zone. Pendant ce temps, Tobrouk restait
assiégée.
Se basant sur sa reconnaissance, Rommel ne réalisait pas
correctement que son adversaire n’était pas capable de
reprendre d’opérations offensives avant un certain temps.
Il planifia donc de capturer finalement Tobrouk afin de
régler significativement ses problèmes de logistique.
Cette fois, Rommel demanda la permission pour attaquer.
Les discussions furent les plus longues qu’il n’ait jamais
vécues, très probablement parce que la supériorité des
Alliés serait suffisante pour l’écraser. Le haut
commandement allemand approuva mais avant que
Rommel ne lance son assaut sur Tobrouk, Auchinleck
frappait.
L’Opération Crusader fut précédée par une tentative
d’assassinat de Rommel. Dans la nuit du 17 novembre, le
QG du German Panzer Gruppe fut attaqué tout comme
les dépôts de ravitaillement de l’Axe et les avions sur
leurs terrains d’atterrissage. Bien que les raids
rencontraient un certain succès contre le matériel, ils
ratèrent de justesse Rommel qui s’était envolé pour Rome
pour une conférence et n’en était pas encore revenu.
Les attaques britanniques précédentes de mai-juin avaient
été mal préparées et exécutées. Cette fois, cependant, les
Allemands ne s’attendaient pas à une offensive alliée
jusqu’à cette après-midi où l’assaut commença !
Rommel, comme à son habitude, réagit rapidement et
lança une colonne de Panzer dans le désert pour cerner
les intentions de son adversaire. Cette enquête stoppa une
des colonnes de blindés britanniques. Les alliés italiens
de Rommel, qui habituellement recevaient peu d’estime
pour service rendu, stoppèrent une seconde colonne.
Seule une colonne britannique attint ses objectifs.
Comme des bateaux en pleine mer, les colonnes
dispersées de chars et d’autres véhicules recherchaient
l’ennemi et manœuvraient pour trouver une position
avantageuse dans le vaste désert. Les combats de
l’Opération Crusader étaient fréquemment très fluides
avec des forces ennemies souvent emmêlées. A un
moment, un groupe motorisé de Cruewell fut sans
carburant et isolé. Cependant, avant que les Britanniques
ne prennent l’avantage de cette situation fâcheuse, des
renforts et du carburant arrivèrent et Cruewell retournait
au combat.
Bien qu’habituellement appelés « Britanniques »,
plusieurs forces du Commonwealth comme des Sud-
Africains, des Néo-Zélandais et des Indiens ont combattu
dans la 8ème Armée pour cette bataille.
Le 23 Novembre était le Totensonntag, le jour du
souvenir dédié aux soldats tombés aux champs d’honneur
lors de la 1ère Guerre mondiale. Ce jour là, l’un de ce long
mois de combats, la 21ème Division de Panzer rencontra la
Division sud-africaine et la Brigade de Chars de la 11ème
Armée britannique dans une action féroce. Les
Allemands prirent le dessus et de nombreux Sud-
Africains furent forcés de fuir. C’est le sujet de ce
scénario.
NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR
Je suis venu à ce qu’on appelle aujourd’hui les jeux de
plateau de guerre « classique » quand j’étais en sixième
année après que je découvris une copie du jeu Gettysburg
d’Avalon Hill au domicile d’un ami. J’accrochai. Très
rapidement, je contribuai à fonder un petit club de
wargames dans la zone de San Francisco Bay au milieu
des années 60 et certains des membres du début sont
restés des amis encore à ce jour.
Au cours des années, j’ai travaillé pour trois sociétés de
wargames. La première était Simulations Design
Corporation et ses magazines Conflict à San Diego où j’ai
rencontré Dana Lombardy. J’ai passé une année et demi à
travailler pour The Avalon Hill Game Company à
Baltimore où j’ai réécrit complètement leur vénérable jeu
Bismarck, et peu de temps après, j’ai passé un été à
donner un coup de main à Battleline Games dans les fins
fonds de la Géorgie. Bismark était le premier logiciel de
wargames publié par SSI et Avalon Hill voulait s’associer
quelques temps avec SSI pour une copie basique de mon
système de jeu d’AH pour leur premier logiciel de
wargames. J’ai aussi brièvement participé à Paper Wars
où j’ai appris sur les problèmes d’avoir un partenaire.
Pendant sept années, j’ai rejoins Quarterdeck Games. Un
des sept jeux que nous avons publié était Rommel’s War
de Vance von Borries. Il était toujours plaisant de publier
des jeux sur mes sujets d’intérêt mais aussi de ceux des
clients. Le fait que Publishing games avait plusieurs fois
31
été nominé aux Awards Charles S. Roberts et avait
finalement été primé fut une expérience formidable.
C’était grâce à des contacts du milieu du wargame qu’on
me demanda d’écrire mon premier livre. J’avais auto-
publié deux brochures, une intitulée Handbook on the
Italian Army in World War II (Manuel sur l'Armée
italienne durant la Deuxième Guerre mondiale) et l’autre
Mare Qostrum sur les efforts de guerre de l’Axe en
Méditérranée. Ceci, avec mon travail de création de
wargames, me permit de publier mon premier livre relié.
Depuis lors, j’ai publié cinq autres livres. Quatre ont été
co-écrit avec mon fidèle ami italien, Alessandro
Massignani. Cela comprend Rommel’s Qorth Africa
Campaign, September 1940 - Qovember 1942 de chez Da
Capo Press ainsi que deux autres livres, The Qaval War
in the Mediterranean 1940-1943 et The Black Prince and
the Sea Devils. A la fois Rommel et The Black Prince ont
été traduits en Italien et Rommel a été adapté en épisodes
dans un magazine de wargames japonais.
Clairement, l’expérience avec des wargames et
spécialement la recherche pour Rommel’s Qorth Africa
Campaign m’ont préparé pour le travail sur ce scénario.
Ma philosophie pour la création de wargames a influencé
mes publications. Fondamentalement, je prétends qu’il
faut vraiment comprendre la période pour laquelle on
conçoit un jeu aussi bien qu’il le faut pour écrire un livre.
Et pour le comprendre, il faut pénétrer dans la pensée de
toutes les parties impliquées. Comprendre la pensée des
parties impliquées – dans ce cas, pas seulement la pensée
des seuls Britanniques mais aussi des Allemands et des
Italiens – est vital pour créer à la fois un bon jeu
(historiquement parlant) aussi bien qu’un bon livre.
Cependant, je crois aussi que la création d’un jeu signifie
raconter l’histoire afin d’en faire une expérience
amusante. Un jeu qui est trop ennuyeux, où les
mécanismes noient le jeu, n’est pas un bon jeu. Je
cherche un jeu qui soit rapide et qui a plusieurs issues
possibles. Si je peux y arriver, alors je considère que ma
création est un succès.
Je souhaite, lorsque vous jouerez Totensonntag que vous
chercherez à en apprendre plus sur cette période
fascinante de l’histoire.
Tous mes remerciements à mes testeurs de jeux Larry
Hoffman et Phil Adams.
CONTEXTE : En Afrique du Qord, il y avait
beaucoup plus de désert qu’il n’y
avaient de troupes et de matériel
disponibles pour occuper le
terrain, aussi les lignes opposées
n’étaient souvent que des avant-
postes vaguement reliés entre eux,
des camps fortifiés et des groupes
de véhicules qui formaient des
anneaux défensifs à la fin d’une
journée de combats.
Quand une colonne de chars et de
véhicules de ravitaillement se
déplaçaient, elle surveillait les
nuages de poussière qui
indiquaient potentiellement des
colonnes ennemies (comme la
poussière de leur colonne
avertissait aussi l’ennemi de leur
propre approche). La rapidité de
l’avance était déterminée par le
type de mission, mais les tankistes
se méfiaient toujours des
embuscades potentielles avec leurs
canons anti-char qui étaient
capables de rester caché jusqu’au
moment du tir.
L’Opération Crusader en
novembre 1941 a été exactement ce
genre d’environnement de combat
mouvant et imprévisible, où les
unités de l’arrière garde
rencontraient parfois des parties
de l’avancée ennemie qui étaient
aussi étonnées que les troupes
d’arrière garde quand le contact
survenait subitement.
Ici, nous avons un dilemme typique
pour les forces alliées qui se
rendent compte presque trop tard
que le nuage de poussière les
approchant était en fait des
véhicules allemands. La course
commence !
OBJECTIF :
Le camp avec le plus de points de
victoire à la fin du tour 7 gagne.
Chaque camp reçoit 2 points de
victoire pour chaque char ennemi
lourdement endommagé ou détruit.
Chaque camp engrange 1 point de
victoire pour chaque half-track ou
camion ennemi lourdement
endommagé ou détruit.
Les Britanniques reçoivent 1 point de
victoire pour chaque camion
britannique qui quitte le jeu par la
route du côté est de la section 21B.
CONSEILS :
Les joueurs britanniques ne doivent
pas hésiter ! Ils perdront des chars mais
leur sacrifice est essentiel pour que les
camions puissent s’enfuir. S’enfuir et
vivre pour combattre un autre jour.
Les joueurs allemands ont une
possibilité fantastique d’infliger de
lourdes pertes à leurs ennemis mais
une poursuite imprudente aura comme
seul résultat des pertes inutiles.
« En un instant le désert était envahi
par une multitude de véhicules non-
armés de l’échelon de ravitaillement
sud-africain fuyant les chars sur leurs
talons. »
- d’après le rapport du 11ème Hussards
32
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 1 Matilda Mk. II
• 2 Bren Gun Carriers
• 1 Crusader Mk. II
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Commandement I (retirer la carte
« Commandement héroïque » du
paquet)
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
avec un contour orange de la section
13A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
avec un contour orange de la section
19B.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 1 Panzer III
• 1 half-track SdKfz 251
• 2 half-tracks SdKfz 251
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Perturbation I (Retirer la carte
« Interruption du Ravitaillement
Médical » du paquet)
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections
21B et 15A.
33
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 7
• Initiative de départ :
Britanniques
• Actions par round : 2 actions par nation
RENFORTS Phase de statuts du tour 1 :
• La Division 1 britannique
reçoit 2 Bren Gun Carrier et
3 camions Bedford sur
n’importe quel hexagone de
renfort de la section 13A.
• La Division 2 britannique
reçoit 3 chars Matilda Mk. II
sur n’importe quel hexagone
de renfort à l’ouest de la
section 19B.
Phase de statuts du tour 2 :
• La Division 1 allemande
reçoit 3 Panzer III sur
n’importe quel hexagone de
renfort de la section 19B.
• La Division 2 allemande
reçoit 1 half-track SdKfz
251 et 1 Panzer IV sur
n’importe quel hexagone de
renfort de la section 13A.
REGLES SPECIALES
• Règle Optionnelle : Donnez
à chaque camp un nombre
égal de socles d’escouades
et de l’infanterie régulière
transportés dans les Bren
Gun Carrier et les half-
tracks allemands de renfort.
Allongez la longueur du jeu
à 8 tours. Notez que cela
ralenti le jeu.
ELEMENTS DE TERRAINS
• Aucun.
34
TELLEMENT PRÈS MAIS TELLEMENT PRÈS MAIS TELLEMENT PRÈS MAIS TELLEMENT PRÈS MAIS AUSSI TELLEMENT LOINAUSSI TELLEMENT LOINAUSSI TELLEMENT LOINAUSSI TELLEMENT LOIN Scénario de Don Greenwood
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
J’ai toujours abordé les simulations historiques d’abord
comme des jeux puis comme des simulations. Je n’ai pas
le moindre intérêt pour la production d’un jeu où les
joueurs sont forcés de suivre servilement les traces des
commandants originaux. Un jeu doit permettre aux
joueurs de revivre l’histoire mais sans en forcer le
dénouement. Si c’est ce que vous recherchez, allez lire un
livre ou regarder un film. L’ancien préalable « et si » des
avertissements préalables d’Avalon Hill est toujours
valable pour moi. Que ce serait-il passé si Lee n’avait pas
envoyé Pickett au centre de Meade ou si Napoléon
n’avait pas quitté le champ de bataille malade à
Waterloo ? je crois qu’il faut reproduire les circonstances
mais laisser les joueurs prendre leurs propres décisions.
Prendre des décisions à la place d’un autre est ce que le
jeu permet. Et quand vous prenez cette décision, ce
devrait être un cruel dilemme. Que me coûte le jeu ? Mes
hommes de carton auront-ils une mort héroïque, futile ou
horrible ? Ces questions ne devraient pas être soulevées
avec un haussement des épaules.
Quand les wargames traditionnels avec des compteurs en
carton et des plateaux à hexagones commençaient à
perdre de leur intérêt, je travaillais sur des créations qui
étaient plus faciles à utiliser, qui insistaient sur le
mouvement de zone et amélioraient les graphismes
comme les éléments de jeu de grande taille, de formes
distinctes et ayant plus d’utilité. Mes projets mettaient
l’accent sur la jouabilité plutôt que sur le réalisme, même
si l’impression de réalisme était importante. De même,
ces jeux demandaient inévitablement plus de compétence
que de chance mais le chaos était habituellement présent
sous forme de certains éléments de chance à surmonter.
A cette fin, j'ai appris à ne pas à perdre de vue la forêt
pour ne voir que les arbres. Nous vivons à une époque de
relative abondance et beaucoup de gens pensent en terme
de « plus c’est gros, mieux c’est ». Panzerblitz était le
bestseller d’Avalon Hill mais c’était loin d’être leur
meilleur jeu. La plupart des scénarios étaient
déséquilibrés et on était rarement au coude à coude. Oh,
cela avait le mérite d’exister à l’époque – un des premiers
jeux tactiques « sexy » avec de plus grands compteurs et
des silhouettes de blindés – mais il était le plus grand
succès du moment, en étant disponible quand AH avait sa
plus grande pénétration dans les magasins au détail et en
ayant une boîte très attractive. Cependant, ils continuaient
à vendre parce que les joueurs cherchaient à construire
des batailles toujours plus grandes et avaient besoin pour
cela de plusieurs exemplaires pour avoir plus de plateaux
et de compteurs.
Lorsque je travaillais sur la série Squad Leader, j’ai
remarqué la même tendance – vers des scénarios plus
gros et plus long. La vérité est dite, le joueur moyen
serait mieux servi avec des jeux plus petits et plus rapides
qui lui permettent de faire plusieurs parties durant la nuit
que de longues rencontres qui exigent de passer des nuits
pour finir une partie. Si vous cherchez à déplacer des
régiments au lieu d’escouades, vous devriez jouer avec
un système du niveau opérationnel et pas à un jeu du
niveau de l’escouade. Pour débuter, aucun commandant
n’a jamais exercé de contrôle sur autant d’hommes à ce
niveau. Aussi, si vous recherchez plus de réalisme, vous
devriez commencer en ne commandant pas plus de
ressources qu’il est possible de le faire pour un
commandant en réalité. Pour moi au moins, la leçon était
« moins est plus ». je trouve beaucoup plus fascinant de
commander un simple half-track qu’une douzaine de
chars parce que chaque décision est cruciale. En vérité,
plus l’échelle est petite et le nombre de combattants est
faible, plus le jeu devient excitant. C’est peut-être
pourquoi je considère toujours Up Front comme le
wargame ultime.
Cela nous amène à L’Aube d’Acier et à mon choix de
scénario. Tandis que les scénarios fournis avec le jeu
réclamaient de dépeindre des actions importantes au
niveau de l’escouade, les notes de scénarios qui
accompagnent le jeu suggèrent que l’échelle a été laissée
volontairement floue pour permettre aux joueurs de
simuler n’importe quel niveau d’action. D’accord.
Beaucoup de jeux ont « négligés » certaines variables
pour un meilleur jeu. Mon favori, Up Front, esquivait le
terrain et exagérait les caractéristiques des nationalités.
L’Aube d’Acier choisit apparemment de ne pas tenir
compte de l’échelle pour que vous puissiez être un
général ou un lieutenant. J’ai choisi cette dernière
possibilité. En partie parce que d’autres se serviront de
grandes batailles comme modèle alors que je pense que
ce n’est pas une échelle appropriée, mais surtout parce
que L’Aube d’Acier, malgré des avis contraires, me
semble en effet être un jeu du niveau de l’escouade. Son
attrait provient des éléments de qualité qui se prêtent
d’eux-mêmes à l’échelle tactique.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
A la veille du débarquement de Normandie en juin 1944,
personne n’enviait les unités aéroportées alliées. Leur
mission consistait en un parachutage de nuit derrière les
lignes allemandes pour capturer des points clés et tenir
jusqu’à la relève par les troupes alliées qui devaient
s’avancer à l’intérieur des terres depuis les plages. Après
l’atterrissage, les parachutistes légèrement armés étaient
censés défendre des positions isolées et ont été entraîné à
le faire depuis le début.
Les parachutistes étaient des troupes d’élite à tout égard
sauf un – ils n’avaient encore jamais été testés au combat.
En réalité, le commandant suprême, Dwight Eisenhower,
comptait beaucoup sur l’élément de surprise, sur une
faible résistance et sur des défenseurs de seconde ligne
afin d’aider au succès de l’invasion. Beaucoup des
troupes allemandes en Normandie sous les ordres
d’Erwin Rommel étaient, en fait, de piètre qualité. Elles
n’étaient pas de la trempe de ceux qui avaient servi dans
la renommée Afrika Korps, les soldats qui avaient gagné
le titre de « Renard du désert » en Afrique du Nord. Le
IIIème Reich, épuisé par la guerre, était réduit à utiliser,
pour garnir ses défenses du Mur de l’Atlantique, un
mélange de vieux réservistes, des recrues et des anciens
prisonniers russes volontaires servant sous les ordres
d’officiers allemands qui n’étaient pas très désireux de
mourir pour leur Führer. Certaines unités se dispersèrent
ou se rendirent en masse parfois après être entré en
contact avec l’ennemi. Même ainsi, Eisenhower envoya
ses jeunes troupes d'élite de parachutistes au feu avec le
cœur lourd, s’attendant à un taux de pertes d’au moins 30
%.
35
Les Allemands avaient inondés les zones dans l’arrière
pays pour se défendre contre les parachutages et, bien que
la Luftwaffe (force aérienne) allemande n’était pas une
menace sérieuse pour les Alliés en Normandie, il fallait
tenir compte des fortes concentrations de Flak (canons
anti-aériens). Ces défenses prirent leur tribut et les
parachutages américains furent largement dispersés avec
certaines unités qui arrivèrent bien loin de leur site
d’atterrissage – souvent avec des résultats désastreux.
La réalité le Jour-J du 6 juin 1944 était différente de ce
que les généraux alliés avaient espéré. Comme la
première vague d’Américains sur Omaha Beach allait
découvrir que tous les défenseurs allemands n’étaient pas
des troupes de piètre qualité. Certains de ces soldats
allemands étaient des vétérans aguerris dont l’expérience
et la confiance ont fait que de nombreuses recrues et
réservistes allemands se battirent bien et vendirent leur
vie chèrement.
Une de ces unités allemandes était un peloton du 1057ème
Régiments de Grenadier stationné dans une ferme à l’est
de La Fière le long de la route menant à Sainte-Mère
l’Eglise. Près de leur position, le pont qui enjambait la
rivière Merderet était l’objectif du 1er Bataillon, 505ème
Régiment de la 101ème Division Aéroportée américaine.
Une grande partie du régiment atterrit au mauvais endroit
mais la compagnie du lieutenant John Dolan avait atterri
en bon ordre à moins de 1000 mètres du pont et
entreprirent immédiatement de capturer leur objectif. Il
fut brutalement repoussé par le feu d’une mitrailleuse
lourde depuis une ferme périphérique qui réduisit
rapidement sa compagnie d’un quart de sa force. Avec
ses 100 derniers hommes, Dolan essaya de déborder la
position. Pendant qu’il le faisait, d’autres éléments du
bataillon de paras avançant indépendamment vers leur
objectif et attiré par les coups de feu, se joignirent au
combat et soumirent les Allemands à un feu croisé
écrasant qui réduisit les défenseurs au silence.
L’histoire et les faits d’héroïsme sont écrits par les
vainqueurs, aussi il n’existe aucun détail sur les derniers
moments de cette vaillante unité allemande qui a tenu
bon jusqu’à la fin et a finalement empêché plus de 10 fois
leur nombre d’atteindre le pont La Fière pendant toute
une journée. Heureusement pour l’U.S. Airborne, la
plupart des défenseurs allemands de la zone étaient lents
à réagir et ce retard à La Fière ne se révéla pas trop
coûteux. Suite à cette petite bataille, l’invasion de la 4ème
Division d’Infanterie américaine à Utah Beach ne fut
jamais menacée et Sainte Mère l’Eglise allait tomber aux
mains de la 101ème qui repoussa toutes les contre-attaques
allemandes.
CONTEXTE : La doctrine allemande s’appuyait
sur des contre-attaques immédiates
quand l’ennemi était relativement
faible et n’avait pas encore
consolidé les positions qu’il venait
de prendre. Durant le
débarquement de Qormandie du
Jour J, les forces aéroportées
américaines avaient pour mission
d’empêcher ou de retarder les
contre-attaques allemandes contre
les têtes de pont alliées alors que
ces zones de débarquement étaient
les plus vulnérables.
Ici, des hommes de la 101ème
Division Aéroportée « Screaming
Eagles » doivent capturer une
position tenue par des troupes
allemandes près d’un pont clé sur
la rivière Merderet. Pour les
parachutistes américains, l’objectif
près de La Fière semblait
terriblement proche, mais
l’éparpillement de leur force et la
défense allemande coriace rendit
ce but loin d’être facile.
OBJECTIF :
A la fin du Tour 9, les Allemands
gagnent s’ils contrôlent tous les
hexagones de bâtiment, ou s’ils ont
détruit huit socles américains ou plus.
Sinon, les Américains gagnent.
Les Américains gagnent si les
Allemands sont incapables de remplir
complètement leur objectif avant la fin
du tour 9.
CONSEILS :
Les Américains ont besoin de frapper
fort – ils ont l’avantage numérique. La
tactique du Tir Groupé devrait être
utilisée chaque fois que c’est possible.
Les Allemands ont besoin de choisir
soigneusement les routes d’approche
vers les bâtiments et les couvrir avec
les unités de MG pour retarder les
forces américaines autant qu’ils le
peuvent.
« Jamais aussi peu ont été commandé
par autant. »
- Major general Maxwell Taylor,
Commandant de la 101ème
Division Aéroportée, après leur
parachutage avec son équipe et
ne trouvant pratiquement aucun
soldat américain à proximité
36
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 11 socles d’escouade
- 36 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 3 socles d’escouade
- 8 infanteries régulières
- 1 infanterie d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• Cartes Stratégie de départ : Aucune
• Paquets Stratégie - Renforts Américains I
- Commandement I
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de la section 3A.
- Division 2 : Entre durant la phase de
statuts du tour 3 (voir renforts).
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade
- 3 infanteries d’élite
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
• 2 socles d’escouade
- 4 infanteries d’élite
- 2 mitrailleuses
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Soutien Terrestre I
- Moral I
• Cartes Opération - Pas de quartier
• Zone de déploiement - Divisions 1 et 2, plus trois
retranchements sur n’importe quel
hexagone des sections 2A, 6A, 1A,
7A, 9B et 11B.
37
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 9
• Initiative de départ :
Américains
• Actions par round : - 3 actions par tour pour
les Américains.
- 1 action par tour pour les
Allemands.
RENFORTS
• Les unités de la Division 2
américaine entrent comme
renfort durant la Phase de
Statuts du tour 3.
• Tous les renforts du paquet
de Renforts Américains I
sont ajoutés à la Division 2.
• Les Américains ne peuvent
pas gagner de camions grâce
au paquet de Renforts
Américains I.
• Chaque fois que les
Américains reçoivent des
renforts, le joueur lance
deux dés, les additionne et
doit placer toutes les unités
de renfort sur un ou des
hexagones au bord du
plateau correspondant au
nombre du jet de dé. Sur un
lancé de 4, 5, 9 ou 10, les
renforts ne sont pas placés
immédiatement et sont
plutôt placés sur le côté de la
section correspondante
durant la Phase de Statuts du
Tour suivant.
REGLES SPECIALES
• Les unités allemandes qui ne
sont pas épuisées,
immobilisées ou
désorganisées peuvent
attaquer comme si elles
étaient en Tir Op (et sont
alors épuisées).
ELEMENTS DE TERRAINS
• 3 retranchements
(allemands)
• Tous les hexagones de
Colline et Difficile sont
considérés du même niveau
que les bocages et sont
traités comme Difficile et
bloquent les LdV sauf à
travers les côtés
d’hexagones de route.
• Le cour d’eau est en crue.
38
PARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUITPARACHUTAGE DE NUIT Scénario de John Hill
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Ce scénario simule les combats pour la ville de Sainte-
Mère l’Eglise par les parachutistes américains juste avant
le Jour J du débarquement de Normandie le 6 juin 1944.
Ce scénario couvre la prise initiale de la ville par le
505ème Régiment d’Infanterie Parachutiste de la 82ème
Division Aéroportée (les « All-American »), suivie d’une
contre-attaque allemande dans le milieu de la matinée par
des éléments du 1057ème Régiment d’Infanterie qui ont
tenté de reprendre la ville. Chaque tour de jeu est
approximativement équivalent à une heure de temps réel
(de 03h00 à 11h00 le 6 juin). La totalité de l’aire de jeu
représente approximativement une zone de 2.200 mètres
par 1.450 mètres centrée sur Sainte-Mère l’Eglise
(section 10A).
Ce scénario a été conçu pour être rapide et facile à la fois
pour la mise en place et le jeu et, par conséquent, n’utilise
aucun des paquets de cartes Stratégie de L’Aube d’Acier.
C’est historiquement exact parce que la situation était
tellement morcelée et confuse qu’aucun des deux camps
n’était capable d’interagir effectivement avec leur
échelon de commandement supérieur afin d’obtenir des
renseignements, de recevoir des ordres coordonnés ou de
demander un tir d’artillerie ou un support aérien.
5ote du rédacteur en chef : Ce scénario, avec ses règles
spéciales nombreuses et inhabituelles simulant la
dispersion des parachutistes américains et le chaos que
les deux camps ont rencontré est la marque de fabrique de
John Hill. Les créations de John ont comme
caractéristique le dilemme du commandement et le
manque de contrôle. Ici, le créateur de Squad Leader
présente un scénario complexe mais pourtant facile à
jouer.
PREALABLE AU PARACHUTAGE AMERICAIN
Pour simuler la confusion et la nature
indécise de cette action, j’ai ajouté les
règles suivantes afin de déterminer
comment les parachutistes américains
se sont méchamment dispersés.
• Les unités allemandes sont placées
en premier.
• Le joueur américain réalise ensuite
ses parachutages comme suit :
- Le joueur américain place le
marqueur indiquant le nord
dans n’importe quel hexagone
de n’importe quelle section
avec la flèche du nord alignée
avec la longue route droite au
centre de la carte. L’hexagone
avec le marqueur indiquant le
nord est le centre de la zone de
parachutage prévue par les
Américains et les escouades
américaines peuvent apparaître
dans un rayon de 6 hexagones
de ce marqueur, d’après des jets
de dés (voir ci-dessous).
- Le joueur américain lance
ensuite un dé pour chaque
hexagone de bâtiment. Un jet
de 6 indique que cet hexagone
de bâtiment est en feu (à cause
des retombées de shrapnels
anti-aériens incandescents
allemands). Pour indiquer
qu’un hexagone de bâtiment est
en feu, placez-y un marqueur
fumigène.
Toute escouade allemande
dans un hexagone de
bâtiment qui est maintenant
en feu est replacée
immédiatement dans le plus
proche hexagone de bâtiment
sans subir de perte.
- Finalement, le joueur américain
prend ses parachutistes un à un.
Il lance un dé rouge et un dé
noir pour chaque escouade
américaine. Le dé rouge indique
la direction sur le marqueur de
direction du nord vers laquelle
l’escouade dérive et le dé noir
indique à combien d’hexagone
du marqueur de direction du
nord l’escouade atterrit. Par
exemple, un 4 rouge et un 2
noir signifie que l’escouade
atterrit dans l’hexagone situé à
deux hexagones au sud du
marqueur.
• Toutes les escouades américaines
sont parachutées sur le plateau de
jeu en même temps dans un pré-tour
de la façon suivante :
- Toute escouade qui atterrit dans
un hexagone de bâtiment en feu
est immédiatement éliminée et
retirée du jeu.
- Si une escouade atterrit dans un
hexagone avec une unité
allemande, cette escouade se
rend et est retirée du jeu. (C’est
exactement ce qui est arrivé à la
plupart des parachutistes qui
ont atterri à l’intérieur de la
ville. Ils furent secourus plus
tard par d’autres parachutistes
lorsque la ville fut capturée par
les Américains).
- Si une escouade atterrit dans un
hexagone de bois, de bâtiment
ou d’étang, lancez un dé pour
les pertes possibles. Sur un jet
de 1 ou 2, l’escouade ne subit
pas de perte, sur un jet de 3 ou
4, l’escouade perd une figurine
d’infanterie régulière et sur un
jet de 5 ou 6, l’escouade perd
deux figurines d’infanterie
régulière ou bien la mitrailleuse
ou le mortier à la place s’il y en
a.
39
- Si une escouade atterrit en-
dehors du plateau, elle ne peut
pas tenter d’entrer par ce côté
du plateau de jeu avant un
prochain tour de jeu. Lors de
chaque tour suivant, lancez un
dé pour chaque escouade
« perdue » : un jet de 1 ou 2
indique que l’escouade peut
entrer par ce bord de section
dans leur phase d’action ; sur
un jet de 3 ou 4, ils sont
toujours perdus mais peuvent
recommencer au prochain tour ;
sur un jet de 5 ou 6, l’escouade
est complètement perdue et
retirée du jeu.
- Dans tous les autres hexagones,
l’escouade fait un atterrissage
sans aucune perte.
- Après l’atterrissage de toutes
les escouades américaines,
retirez le marqueur de direction
du nord puisqu’il n’est plus
nécessaire par la suite.
• Le parachutage ci-avant ne fait pas
partie d’un tour de jeu. Une fois
placées sur les sections, les
escouades américaines ne peuvent
faire aucun autre mouvement et il
n’y a aucun combat.
• Le jeu commence maintenant avec le
tour 1. Les Américains commencent
avec l’initiative et les deux joueurs
entreprennent les trois phases
conformément aux règles standards
de L’Aube d’Acier, excepté qu’il n’y
a pas de points de commandement,
ni de carte Opération, ni de carte
Stratégie.
VISIBILITE DE NUIT REDUITE
• Aux tours 1 et 2, la visibilité
maximale est limitée à deux
hexagones et le tir n’est pas permis
contre des cibles éloignées de plus
de deux hexagones.
• Aux tours 3 et 4, la visibilité
maximale augmente à trois
hexagones (lumière de l’aube).
• Aux tours 5 à 8, utilisez les règles
standards de Ligne de Vue de
L’Aube d’Acier.
• Exception : toute escouade dans un
hexagone directement adjacent à un
hexagone de bâtiment en feu est
considérée être complètement
illuminée et le ciblage d’une telle
escouade répond aux règles
standards de Ligne de vue de L’Aube
d’Acier. L’escouade dans un
hexagone illuminé reste limitée par
la portée de la visibilité de nuit à
moins qu’elle ne fasse feu sur une
autre escouade dans un hexagone
lui-même illuminé.
COMBAT DE NUIT
• Aux tours 1 et 2, seules les
escouades situées dans le même
hexagone peuvent effectuer un Tir
Groupé.
• Aux tours 3 et 4, seules les
escouades dans le même hexagone
ou dans des hexagones adjacents
peuvent faire des Tirs Groupés.
• Aux tours 1 à 4, les mortiers
américains sont limités à des tirs
directs seulement – ils doivent être
capables de voir leur cible avec une
Ligne de Vue libre.
• Aux tours 5 à 8, utilisez les règles
standards de L’AdA pour tous les tirs
et combats.
BATIMENTS EN FEU
• Aucune escouade ou aucun véhicule
ne peut entrer dans un bâtiment en
feu.
A la fin du tour 3, tous les marqueurs
de Fumigène sont retirés. Ces
hexagones ne sont plus considérés
comme des hexagones de bâtiment –
placez un élément de terrain Difficile
sur ces hexagones. Quand un hexagone
de bâtiment devient un hexagone de
terrain Difficile, il ne fournit plus de
points de victoire à aucun joueur.
CONTRE-ATTAQUE ALLEMANDE
Durant la Phase de statut allemande du
tour 2, le joueur allemand détermine la
taille approximative de sa force de
contre-attaque et décide quand et où
elle apparaîtra de la façon suivante :
• Premièrement, le joueur allemand
choisit secrètement un des pions
allemands indicateurs hors-plateau
numérotés avec deux autres pions de
taille et de teinte identiques comme
les marqueurs d’escouade
dissimulée.
• Le chiffre sur le pion indique le tour
durant lequel la contre-attaque
débutera (par exemple, un 3
indiquera le tour 3).
• Le chiffre sur le pion indique aussi
combien de points le joueur
allemand peut dépenser pour lancer
sa force de contre-attaque (un pion
de 3 signifie qu’il a 3 points à
dépenser).
• Les unités coûtent le nombre de
points suivant :
1 = une escouade avec quatre
infanteries régulières
2 = une escouade comprenant soit un
officier, soit une infanterie d’élite, soit
une mitrailleuse ou soit un mortier
2 = un half-trak SdKfz 251
3 = un Panzer IV
4 = un Tigre I
• Le joueur allemand place alors les
trois pions face cachée, un au nord,
un à l’ouest et un au sud du plateau
de jeu. Assurez-vous que le joueur
américain ne voit pas quel est le
pion avec le chiffre (comme c’est de
ce côté de la carte qu’entreront les
unités de contre-attaque).
• Le joueur allemand révèle le pion
avec le chiffre à n’importe quel
moment de ses phases d’actions
pendant le tour correspondant au
chiffre figurant sur le pion. Par
exemple, si le pion porte le chiffre 5,
les unités entrent au tour 5. Le
joueur allemand utilise alors 5 points
pour composer sa force de contre-
attaque.
40
CONTEXTE : Le 6 juin 1944, le Jour-J commença
avec le parachutage juste avant l’aube
des 82ème et 101ème Divisions
Aéroportées derrière Utah Beach. Les
2ème et 3ème Bataillons du 505ème
Régiment d’Infanterie de Parachutistes
(RIP) de la 82ème Division Aéroportée
avaient reçu comme tâche de prendre
et de tenir la ville de Sainte-Mère
l’Eglise qui était située à un carrefour
vital.
Dans les deux heures de l’atterrissage
et après avoir rassemblé quelques
éléments de chacun des bataillons de
parachutistes, le commandant du 3ème
Bataillon, le lieutenant colonel Edward
Krause se dirigeait vers la ville à un
peu plus d’un kilomètre et demi.
L’attente pour lui et ses parachutistes
n’était pas connue des éléments du
1057ème Régiment d’Infanterie de la
91ème Division d’Infanterie allemande.
OBJETIF : A la fin du Tour 8, si l’un des deux
camps a plus de deux fois plus de
points de victoire que son adversaire, il
gagne le jeu. Sinon, on considère que
c’est une partie nulle.
Des points de victoire sont attribués
pour le contrôle des hexagones de
Bâtiment de la section 10A à la fin du
Tour 8 : 2 points pour chaque
hexagone de Bâtiment occupant deux
hexagones et 1 point pour chaque
bâtiment d’un seul hexagone. Cela
représente un total maximum de 12
points.
CONSEIL : Les Américains devraient effectuer des
parachutages sur les deux côtés de la
ville pour améliorer leurs chances de
succès – les sections 4A et 12A sont
recommandées.
Les Allemands ont besoin de se
déployer de manière à retarder le plus
possible les Américains.
« J'ai erré hébété pendant environ
deux heures. »
- Colonel Ekman, Commandant le
505ème RIP
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 11 socles d’escouade
- 28 infanteries régulières
- 8 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• 5 socles d’escouade
- 13 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• Cartes Stratégie de départ : 0
• Paquets Stratégie - Aucun
• Cartes Opération - Aucunes
• Zone de déploiement - Voir les règles préalables au
parachutage américain.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade
- 13 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
•
• 3 socles d’escouade
- 10 infanteries régulières
- 1 mitrailleuse
• Cartes Stratégie de départ : 0
• Paquets Stratégie - Aucun
• Cartes Opération - Aucune
• Zone de déploiement - Division 1 dans n’importe quel
bâtiment de la section 10A.
- Division 2 dans n’importe quel
bâtiment de la section 11A.
41
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 8
• Initiative de départ :
- Américains, Tours 1-4
- Au début du Tour 5, les
deux joueurs lancent un dé
pendant la Phase de
Commandement pour
déterminer quel camp aura
l’initiative : le plus haut
chiffre gagne l’initiative,
les Américains gagnent sur
une égalité.
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS Les unités de contre-attaque
allemandes peuvent entrer aux
Tour 3 à 8 (voir règles spéciales
au début du scénario)
REGLES SPECIALES
• Voir le début du scénario
pour ces règles
additionnelles :
- Préalable au parachutage
américain
- Visibilité de nuit réduite
- Combat de nuit
- Bâtiment en feu
- Contre-attaque allemande
ELEMENTS DE TERRAINS
• Aucun, mais à la fin du Tour
3, placez un élément de
terrain Difficile sur les
hexagones de bâtiment qui
étaient en feu (remplacez le
marqueur Fumigène par un
élément de terrain Difficile).
• Le cour d’eau est peu
profond.
42
COBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTSCOBRAS FUMANTS Scénario de Chad Jensen
INTRODUCTIONINTRODUCTIONINTRODUCTIONINTRODUCTION
Salutations. Mon nom est Chad Jensen. Pour la plupart
d’entre vous, je suis sûr qu’à ce point, vous vous grattez
la tête en train de dire « Chuck qui ? Je crois que je vais
plutôt jouer le scénario de Richard Berg. » J’admets que
je suis plutôt nouveau dans le domaine pratique de notre
hobby, ayant une seule création à ce jour : la suite du jeu
Combat Commander. Cela a été une surprise agréable
d’être invité à participer dans cette entreprise aux côtés
de tant de sommités du milieu.
A l’âge (tendre ?) de 12 ans, j’ai acheté un exemplaire
d’Air Force de Battleline. Pourquoi ? Le jeu avait une
image de bombe au look cool sur la couverture. Bien
qu’il n’y avait pas de soldats en plastic coloré comme
L’Aube d’Acier (il n’y en avait aucun mais du papier et
du carton bordel de merde !) Air Force m’a bluffé. Il
avait une consistance intellectuelle ! Ce qu’il dépeignait
était « réel » et cela m’a immergé dans ses récits comme
aucun autre jeu ne l’avait fait.
C’est ainsi que commença ma fascination pour l’histoire
militaire et les wargames en particulier. Axis & Allies,
Squad Leader et Civilization furent parmi mes favoris du
début. Bien sûr, je ne pouvais pas les laisser ainsi et
j’avais toujours une meilleure façon d’écrire une règle ou
pour mettre en œuvre un processus. Mes amis roulaient
invariablement les yeux et me disaient : « Eh bien fais ton
propre jeu si tu penses être plus malin. » Aussi, je l’ai
fait. Maintenant que j’y suis arrivé, j’espère que j’en ai
appris assez pour procurer aux fans de L’Aube d’Acier
quelques heures amusantes et mémorables.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Rejoingant les Etats-Unis en 1942, des patrouilles
aériennes brésiliennes au-dessus des voies maritimes de
l’Atlantique Sud mirent Adolf Hitler tellement en colère,
qu’il ordonna à ses U-boats de prendre pour cible les
navires brésiliens afin de leur apprendre quels étaient les
amis à qui ils devaient être fidèles. Après qu’un
transporteur de troupe et un bateau civil rempli de
pèlerins brésiliens furent coulés, l’opinion publique
brésilienne reporta sa colère contre le Troisième Reich.
La guerre fut déclarée contre l’Allemagne, l’Italie et le
Japon le 22 août de cette année. Hitler s’en moqua et
aurait déclaré que les Brésiliens ne daigneraient envoyer
des troupes de combat que « quand les serpents
commenceraient à fumer la pipe ». En raison de cette
déclaration, quand le gouvernement brésilien envoya la
Força Expedicionaria Brasileira (Force Expéditionnaire
Brésilienne ou FEB) en Europe, ils adoptèrent le surnom
de « Smoking Cobras » ou « Cobras Fumants ».
La FEB était armée et ravitaillée par l’Amérique. Après
un entraînement important sous le commandement du
général Mascarenhaus de Poraes, les Smoking Cobras
arrivèrent à Naples en Italie en été 1944. Peu de temps
après, ils remplacèrent deux divisions américaines du 4ème
Corps en face de la Gothic Line dans les montagnes au
nord de Florence. La division du général de Moraes
franchit la vallée de Reno et se déploya face à la célèbre
Wehrmacht allemande. Assez vite, ils furent chargés
d’attaquer un repère dans une montagne assez escarpée.
Ils le firent les 24, 25 et 29 novembre. Les cartes
allemandes nommaient simplement cette hauteur
« 101/19 » alors que les habitants l’appelaient Monte
Castello. Quelle que soit sont appellation, les hommes de
la FEB furent chaque fois repoussés avec de lourdes
pertes ; cette attaque ardue à travers la boue et la neige
sans support aérien ou de chars s’avéra trop difficile à
mener à bien.
Monte Castello faisait partie d'une crête de montagnes
imposantes situées entre Mt Belvedere et Mt Torraccia.
C’était de ces hauteurs que l’artillerie et les mortiers
allemands pouvaient harceler la circulation sur la route
principale 64 – une importante voie de communication
qui reliait l’est et l’ouest, coupant à travers les vallées
étroites entre Pistoia et Bologna. Monte Castello était
typique de la géographie italienne : terrain accidenté,
pentes abruptes, hivers rudes, végétation clairsemée – un
paradis pour les défenseurs et un cauchemar pour les
attaquants.
Deux semaines après leurs premiers assauts infructueux,
et sous le couvert d’un brouillard matinal, les Smoking
Cobras firent d’autres tentatives pour prendre Monte
Castello. Cette fois, ils avaient l’aide d’une poignée
d’half-tracks blindés, mais toujours sans aucune
couverture aérienne. Malheureusement pour les
Brésiliens, un barrage d’artillerie prématuré sur une
colline proche alerta les défenseurs allemands et, après
une journée de combat, la FEB se replia, à nouveau
défaite.
C’est ici que mon scénario pour L’Aube d’Acier
commence.
NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR
A la base, l’idée pour ce scénario vient d’un scénario
pour Advanced Squad Leader (ASL), s’appelant
simplement « Monte Castello », que j’avais déjà adapté
pour mon propre jeu Combat Commander. J’avais joué
plusieurs fois la version ASL et apprécié chaque partie.
J’étais aussi fasciné par le fait que les forces alliés étaient
entièrement composées d’unités brésiliennes. J’avais fait
une petite recherche sur la contribution restreinte mais
importante du Brésil durant la 2ème GM en Italie et cela
avait satisfait ma curiosité. Récemment, j’ai découvert
que les Smoking Cobras avaient finalement pris Monte
Castello deux mois après les faits décrits dans les
scénarios existants d’ASL et je cherchais à écrire le
chapitre final de l’histoire de la FEB à Monte Castello tel
que cela s’était passé.
Le scénario présenté ici pour L’Aube d’Acier raconte
cette histoire. Il constitue une partie de l’assaut final de la
FEB contre Monte Castello. La représentation de la carte
n’est évidemment pas l’exacte réplique de la zone mais
devrait donner aux joueurs l’impression de ce qu’était le
terrain. En plus de toutes les collines présentes sur les
sections du plateau, la règle spéciale des « pentes
couvertes de neige » a été conçue comme un moyen de
recréer certaines des difficultés rencontrées par les
Brésiliens ayant constamment dû combattre en terrain
escarpé et dans des conditions de terrain médiocres.
Puisque les deux camps étaient relativement
inexpérimentés, j’ai réduit les spécialisations d’escouade
43
au strict minimum. J’ai aussi donné très peu d’officiers et
d’infanterie d’élite. Les deux camps devront donc
principalement se contenter d’unités de base.
La carte Opération « Pas de Quartier » est donnée aux
forces alliées pour la ténacité des Brésiliens une fois que
les combats ont débutés. « Assaut Sans Merci »
représente de façon abstraite les bazookas et les sacoches
explosives qui étaient utilisés pour éliminer les nombreux
bunkers et casemates. Comme je ne pouvais pas trouver
la météo de ces journées, j’ai pensé qu’un « Brouillard
Epais » avait pu être présent comme durant les batailles
précédentes de cette fin 1944.
Ces précédentes batailles n’avaient pas connues de
support aérien ou blindé pour les Brésiliens. Ils ont été
disponibles lors des attaques de février et, donc, je les ai
fait intervenir ici. J’ai donné aux Brésiliens le paquet
« Soutien Aérien Américains I » - mais seulement après
la dissipation du brouillard. Je suppose que le temps clair
a prévalu pour le reste de la journée. J’ai attribué
seulement un char et un half-track aux forces alliées car
j’ai estimé que le terrain était extrêmement accidenté et
gênant – accentué par la présence de la glace et de la
neige – ne permettant les déplacements que pour une
poignée de véhicules. Le half-track représente le M21
CMC qui était équipé d’un mortier de 81 mm – la règle
spéciale pour le joueur allié lui permet ainsi de tirer avec
son half-track comme s’il était un mortier.
J’ai donné aux deux camps un paquet de cartes Artillerie.
Cependant, j’ai placé les marqueurs d’objectifs de
Commandement dans le but de forcer le joueur allemand
à utiliser ses cartes d’artillerie les plus coûteuses au début
du jeu quand il a l’avantage dans les points de
Commandement (en supposant qu’il placerait ses unités
dans un ou plusieurs hexagones contenant un marqueur
d’Objectif de Commandement neutre). Une fois que le
joueur brésilien commence à s’emparer des trois
marqueurs d’Objectif, il est probable que les tirs d’obus
de l’artillerie allemande soient moins importants avec des
attaques de l’artillerie alliée qui deviendront dans le
même temps plus importantes.
Le joueur allemand prend aussi le paquet « Soutien
Terrestre ». Cela représente leurs longs mois de
préparations, leur avantage dû à leur position surélevée et
globalement leurs prouesses militaires au niveau tactique.
Finalement, il y avait un certain nombre des défenseurs
allemands qui utilisaient avec efficacité les grottes. Plutôt
que de complexifier le jeu avec des règles pour les
grottes, l’utilisation des retranchements – couplée avec
des directives pour le placement allemand – devrait
suffire à donner aux joueurs 90% de l’avantage des
grottes dans le contexte des règles de L’Aube d’Acier.
Restons simple !
J’espère que vous serez satisfait de ma contribution au
merveilleux système de jeu L’Aube d’Acier.
5ote importante : Bien que les
forces alliées impliquées dans cette
bataille étaient brésiliennes – et
décrites ainsi tout au long du scénario
– elles sont considérées comme
Américaines pour toutes les règles.
CONTEXTE :
En février 1945 – après une défense
statique durant neuf semaines par
manque de munitions, une météo
mauvaise et de lourdes pertes – la FEB
brésilienne allait avoir une nouvelle
chance de prouver sa valeur comme
troupe d’assaut en Italie. « Operation
Encore », une offensive limitée visant à
capturer plusieurs hauteurs
(comprenant Monte Castello),
commença le 18 février. Tandis que la
10ème Division de Montagne U.S.,
nouvellement arrivée, attaquait sur
leur flanc gauche, les Smoking Cobras
de la FEB progressaient vers Monte
Castello pour leur cinquième attaque
de la position – cette fois, cependant,
avec un support aérien et en blindés.
La FEB avait passé quatre de leurs
neuf mois sur la ligne de front sous le
feu des canons allemands de Monte
Castello. Cela prit fin après un jour de
rudes combats quand les Brésiliens
tenaces s’emparèrent de la colline au
coucher de soleil du 21 février. Le
sommet de la montagne fut le lieu de
nombreuses contre-attaques
allemandes. Les Brésiliens conquirent
finalement leur démon de roche et de
neige.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Brésiliens
gagnent s’ils contrôlent l’hexagone de
casemate ainsi que tous les hexagones
de colline de niveau 2 adjacents au
bunker (le cas échéant).
Les Allemands gagnent si les
Brésiliens sont incapables de remplir
leur objectif à la fin du Tour 9.
CONSEILS :
Les Brésiliens doivent avancer
agressivement pour capturer les
Objectifs de Commandement neutre et
forcer les Allemands à se replier
derrière leur ligne de crête finale.
Les Allemands doivent décider quelle
force déployer en avant des Objectifs
de Commandement neutre afin d’avoir
autant de points de commandement
que possible pour les utiliser dans les
rounds suivants.
« Franchement, vos Brésiliens sont soit
fous soit très braves. Je n’avais jamais
vu personne avancer face à des
mitrailleuses et des positions bien
défendues avec autant de mépris pour
la vie… Vous êtes des démons. »
-un capitaine allemand à un lieutenant
de la FEB fait prisonnier
44
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRÉSILIENNEBRÉSILIENNEBRÉSILIENNEBRÉSILIENNE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade
- 24 infanteries régulières
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
• 1 half-track M3A1 (voir
règles spéciales)
• 7 socles d’escouade
- 25 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 1 Sherman M4A1
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Soutien Aérien Américain I (voir
règles spéciales)
- Artillerie II
• Cartes Opération - Brouillard Epais (voir règles
spéciales)
- Assaut Sans Merci
- Pas de Quartier
• Zone de déploiement - Les Brésiliens se déploient en dernier
et peuvent être placés dans les
hexagones de Bois.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade
- 10 infanteries régulières
- 3 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 4 socles d’escouade
- 13 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Artillerie I
- Soutien Terrestre I
• Cartes Opération - Aucune
• Zone de déploiement - Les Allemands se déploient en
premier et peuvent être placés sur tous
les hexagones Difficile et/ou de
Colline.
- Les Allemands peuvent placer un
bunker et 7 retranchements dans
n’importe quel hexagone de Colline.
45
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 9
• Initiative de départ :
Brésiliens
• Actions par round : Brésiliens 3, Allemands 2
RENFORTS
• Aucun
REGLES SPECIALES
• A cause de la neige qui
recouvre le sol, toutes les
unités ont -1 à leur
mouvement.
• Effet du brouillard : Le
paquet Soutien Aérien
Américain ne peut pas être
utilisé pendant que la carte
Brouillard Epais est en jeu.
Au début de chaque Phase
de Commandement, le
joueur brésilien lance un dé.
Si le résultat est inférieur au
numéro du tour, retirer la
carte Opération « Brouillard
Epais » du jeu. Le joueur
brésilien peut alors tirer des
cartes de ce paquet pour le
reste du jeu.
• Le half-track brésilien a la
même fonction qu’un half-
track normal excepté ce qui
suit :
- Il ne peut pas utiliser sa
capacité de transport.
- Quand il est activé pour
un tir concentré, le
joueur allié peut choisir
de le faire tirer comme
s’il était un mortier
(c’est-à-dire pour la
portée, la puissance de
feu, le tir balistique, la
distance minimale et la
caractéristique de ne pas
faire un tir groupé).
ELEMENTS DE TERRAINS
• 7 retranchements (allemand)
• 1 bunker (allemand)
46
DU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFREDU FEU ET DU SOUFRE Scénario de Corey Konieczka
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
Pendant mon enfance, j’étais entouré par des amateurs de
sports. Pendant qu’ils regardaient du football, je me
demandais pourquoi les règles interdisaient l’utilisation
des mines terrestres et des trampolines. J’ai souvent
réfléchi sur l’origine des règles et des idées imaginées
pour ces sports banals. Cette curiosité nous a conduit,
mes frères et moi à créer nos propres sports masochistes
comme Socky, Injury Ball et Death Ball.
Quand nous n’étions pas à l’extérieur ou dans une
chambre des urgences, nous déterrions du placard un jeu
de plateau tel que Hero Quest ou Aggravation. Ces jeux
nous transportaient dans des mondes différents habités
par des monstres, des barbares et des golems géants.
Nos parents nous rejoignaient souvent pour une partie
durant des nuits de jeu en famille. Comme mes facultés
cognitives se développaient, mes parents m’initiaient
progressivement à mes jeux favoris tels que Risk et
Acquire.
Aux alentours de huit ans, je me souviens avoir créé mon
premier jeu de plateau appelé War Zone avec mon frère
aîné Matt. Bien que ce n’était pas plus que quelques jets
de dés et de déplacer votre souris (ou des chars dans ce
cas), nous aimions puiser dans notre esprit créatif.
Quoique nous aimions les jeux de plateau que nous
possédions, c’était plus valorisant de créer les nôtres.
Après que mes parents aient fait l’acquisition d’un
ordinateur, mon esprit s’épanouit quand je réalisai que je
pouvais réaliser mes propres jeux vidéo. Il ne fallut pas
longtemps avant que je ne passe mes nuits à programmer
en ASCII des jeux Star Wars.
Plus tard, pendant mes études secondaires, mon intérêt fut
attiré par les jeux de cartes à collectionner. J’ai eu la
chance de trouver un travail dans mon magasin de jeux
du quartier, « Bergins », où il m’était possible de
satisfaire mon addiction aux jeux de cartes à
collectionner. Il ne fallut pas longtemps avant que mes
copains et moi ne créions notre propre jeu de cartes à
collectionner maison (qu’ils jouent toujours aujourd’hui).
Cinq ans plus tard et un diplôme en art graphique en
poche, Les Colons de Catane m’ont attiré dans le monde
du jeu. Il ne fallut pas longtemps pour que mon groupe de
joueurs ne commence à travailler sur Twilight Imperium
et que nous ayons nos semelles complètement élimées.
Pendant que ces jeux me tenaient informé sur le marché,
je continuais à créer des jeux vidéo, de cartes et de
plateaux.
Avec quelques difficultés et un peu de chance, je trouvai
bientôt un emploi chez Fantasy Flight Games. En
repensant à mon enfance, je n’aurais jamais imaginé que
je serais un jour payé pour créer des jeux de plateau.
Ma philosophie générale pour les scénarios de L’Aube
d’Acier, est de trouver d’abord l’idée centrale qui répond
au sujet abordé. Cette idée doit être unique, répondre à la
météo de l’époque et conduire à des options de jeu
intéressantes à jouer.
De tous les scénarios que j’ai écrits, « Mission de
Sauvetage » de Days of the Fox est mon préféré. Ce
scénario est petit, léger et rapide à jouer tout en offrant
aux joueurs de multiples startégies.
L’idée à la base de ce scénario (« Du Feu et du Soufre »)
était « Que se passerait-il si nous utilisions deux plateaux
séparés et que le résultat d’un plateau affecterait
l’autre ? » Je me souviens avoir lu quelque chose sur
l’artillerie allemande utilisée durant l’Opération Market
Garden et j’imaginais des forces alliées qui fonçaient
pour détruire l’artillerie afin de venir sauver leurs alliés
qui se trouvaient quelques kilomètres plus loin.
Puisque la plupart des scénarios de L’Aube d’Acier se
jouent principalement à 2 joueurs, j’ai pensé que ce serait
une bonne idée d’ajouter à la collection quelques bons
scénarios pour 3 et 4 joueurs. « La Vallée de la Mort » de
l’extension Days of the Fox était mon premier essai d’un
scénario pour 3 joueurs. Le principe sous-jacent de « La
Vallée de la Mort » était de diviser les divisions afin que
chacune ait sa propre utilité. J’ai développé ce principe
avec « Du Feu et du Soufre » en séparant les divisions sur
deux plateaux différents.
Ce livre nous donna l’opportunité passionnante d’inclure
des scénarios qui, pour une raison ou une autre,
n’auraient jamais pu être intégrés dans une extension
classique. Par exemple, le scénario « Deux sur Deux,
Tour un » de Dana Lombardy est un grand scénario pour
jouer dans des conventions de jeux mais trop spécifique
pour être dans un livre de scénarios standards. La
capacité pour nous de se repencher sur d’anciennes
extensions (telle que Days of the Fox) est quelque chose
que nous ne pouvons, habituellement, pas avoir la chance
de faire.
Ce scénario en est un bon exemple puisqu’il avait été
prévu, à l’origine, de l’inclure avec le jeu de base de
L’Aube d’Acier. Finalement, la complexité du scénario,
accentué avec le fait qu’il était joué sur deux plateaux, a
fait que nous avons décidé de le remplacer par un autre
scénario.
Maintenant que le jeu est sorti depuis quelques années, il
est génial de le voir se développer avec des scénarios
officiels et d’autres réalisés par des fans. Je trouve très
intéressant de voir comment les gens ont développé
L’Aube d’Acier. Il est gratifiant pour nous de voir tout
l’intérêt et l’amour que ce jeu a reçu et nous sommes
réellement heureux d’en rendre à la communauté.
47
CONTEXTE : A la fin juillet 44, après la réussite du
bombardement de l’Opération Cobra
sur la zone autour de Saint Lô, la
plupart des survivants allemands avait
fui. Même si d’intenses combats se
poursuivaient par les Américains qui
tentaient de briser le mince front
allemand, alors que leurs divisions
blindées déferlaient vers le sud et
l’ouest.
OBJECTIF :
Les Américains gagnent s’ils
contrôlent les quatre bâtiments des
sections 6A, 8B et 9B à la fin d’un tour
de jeu.
Les Allemands gagnent si les
Américains sont incapables de remplir
leur objectif avant la fin de tour 7.
CONSEILS :
Les Américains ne devraient pas sous-
estimer la force de l’artillerie ennemie.
Ils devraient faire attention de ne pas
regrouper leurs unités et rester en
mouvement.
Les Allemands ont simplement besoin
de trouver et de tenir leurs positions
défensives. Ils devraient attendre que
leurs ennemis viennent à eux.
« [L’Opération Cobra] a frappé un
coup beaucoup plus mortel que ce que
nous avions imaginé. »
- Général Omar Bradley,
Commandant de la 1ère Armée U.S.
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade
- 12 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 2 officiers
• 1 Sherman M4A1
• 1 GMC CCKW 353
• 8 socles d’escouade
- 24 infanteries régulières
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Renforts Américains I
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de la section 3A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
des sections 12B et 10A.
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION ALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade
- 8 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 5 socles d’escouade
- 7 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 3 officiers
- 2 mortiers
• Cartes Stratégie de départ : 2
En plus, commencent avec « Tir de
Barrage Suppressif », « Tir Offensif
d’Artillerie » et « Tir Soutenu » du paquet
Moral I dans leur zone de jeu
(conformément aux règles spéciales).
• Paquets Stratégie - Moral I
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 1A et 11A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
des sections 8B et 9B.
48
49
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 7
• Initiative de départ :
Américains
• Actions par round : 3 actions par nation
REGLES SPECIALES
• Les Allemands commencent
avec 3 cartes en jeu du
paquet Artillerie I (comme
décrit dans l’installation).
Ces cartes peuvent être
utilisées une fois par tour
uniquement contre des
hexagones de la carte « The
Outpost » et ne sont pas
défaussées après utilisation.
• Les marqueurs d’Objectifs
représentent l’artillerie
allemande hors plateau. Ils
ne peuvent pas se déplacer
et sont considérés comme
des véhicules avec un
blindage de 2.
• Ces marqueurs d’Objectifs
sont retirés du plateau s’ils
sont détruits (par une
attaque) ou si une unité du
génie américaine est dans le
même hexagone à la fin
d’un tour de jeu.
• Quand un marqueur
d’Objectifs est retiré du
plateau, les Allemands
doivent défausser une carte
d’artillerie (de leur choix).
ELEMENTS DE TERRAINS
• Le cour d’eau est profond.
Cela coûte 2 points de
mouvement pour les
escouades et est
infranchissable pour les
véhicules.
50
2 SUR 2, TOUR UN2 SUR 2, TOUR UN2 SUR 2, TOUR UN2 SUR 2, TOUR UN Scénario de Dana Lombardy avec Bill Jaffe
NOTES NOTES NOTES NOTES HISTORIQUESHISTORIQUESHISTORIQUESHISTORIQUES
Lors d’un de ces rares événements de la Seconde Guerre
Mondiale, deux formations de combat ennemies de même
type et de même désignation étaient face à face sur le
champ de bataille. La 2ème Division de Panzer allemande
et la 2ème Division Blindée U.S. furent confrontées l’une à
l’autre aux alentours du village de Tessy-sur-Vire en
Normandie à la fin juillet. Cette fois, les Américains
essayèrent de briser les lignes allemandes mais la 2ème
Panzer stoppa l’avancée de la 2ème Division Blindée.
Cependant, dans le cadre de l’Opération Cobra, d’autres
divisions U.S. réussirent leurs attaques, mettant fin à près
de deux mois d’impasse en annulant le travail de la 2ème
Panzer.
De façon incroyable, ces deux mêmes divisions se
battirent à nouveau l’une contre l’autre cinq mois plus
tard durant la Bataille des Ardennes à un moment tout
aussi critique mais où leurs rôles étaient inversés. A la fin
décembre dans les campagnes couvertes de neige dans les
Ardennes belges, la 2ème Division de Panzer fut stoppée
juste avant leurs objectifs situés sur la Meuse par une
contre-attaque de dernière minute de la 2ème Division
Blindée. Contrairement à ce que les Américains avaient
vécu en Normandie, il n’y eut aucune autre division
allemande capable de poursuivre son avancée et le fer de
lance de la 2ème Panzer fut l’apogée de l’offensive
allemande dans les Ardennes.
Ce scénario retrace les premiers moments de la rencontre
entre ces deux célèbres unités.
NOTES NOTES NOTES NOTES DE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEURDE L’AUTEUR
Travailler sur ce projet pour L’Aube d’Acier m’a rappelé
mes débuts de créateur de wargames. Mes premiers jeux
étaient composés de soldats, de chars et de véhicules en
plastique dans un bac à sable ou sur une couverture en-
dessous de laquelle étaient placés des objets pour créer
des collines et d’autres terrains. Ces premières
« créations » ne possédaient pas de règles écrites mais me
procuraient beaucoup de plaisir. Plus de cinquante ans
plus tard, je travaille à nouveau avec des soldats, des
chars et des véhicules en plastique – seulement, cette fois
avec de nombreuses règles imprimées, des cartes, des
sections de terrain et des dés. Et c’est plus que jamais très
excitant.
Comme auteur, je suis connu pour mon wargame Streets
of Stalingrad – un jeu au niveau de la compagnie avec
des pelotons de 3 à 5 chars. Bien que L’Aube d’Acier
puisse représenter un unique char et des escouades de 8 à
12 soldats, il est assez flexible pour représenter de plus
grandes unités. Je suis vraiment impatient de découvrir
une probable extension pour le front de l’est de L’Aube
d’Acier qui me permettrait d’adapter certains de mes
scénarios de SoS pour L’Aube d’Acier.
NOTE DE JEU :
Vous aurez besoin des sections de
plateaux, des éléments de terrain, des
cartes et des figurines de DEUX
exemplaires de L’Aube d’Acier pour
jouer ce scénario. Il peut être
facilement joué par 4 joueurs. Il faut
être préparé à jouer une journée
complète ou un week-end !
CONTEXTE :
A la fin juillet 1944, les armées
allemandes et alliées sont encore
bloquées dans les bocages et de petites
villes de Qormandie dans des corps-à-
corps. Le 28 juillet, Une attaque
allemande, menée par des éléments de
la 2ème Division de Panzer, se heurta
violemment au XIX Corps américain
par surprise alors qu’ils se préparaient
eux-mêmes pour une offensive visant à
sortir des bocages. La 2ème Division
Blindée U.S. monta au combat qui était
à son apogée lors du deuxième jour.
Cette nuit là, les Allemands se
retirèrent à cause de problèmes
survenus en un autre endroit.
Ces deux divisions de chars croiseront
encore le fer ensemble cinq mois plus
tard dans les Ardennes.
OBJECTIF :
A la fin du tour 20, les Américains
gagnent s’ils contrôlent 2 double-
hexagones de bâtiment et au moins 3
hexagones de Pont sur le côté est du
plateau de jeu. Les Allemands gagnent
s’ils contrôlent 3 double-hexagones de
bâtiment et au moins 2 hexagones de
Pont. Sinon, c’est une partie nulle.
CONSEILS :
Les deux joueurs devraient s’engager
dans de longs combats mais vos
mouvements d'ouverture sont
essentiels car ce sont eux qui feront
que vos objectifs de fin de jeu seront
difficiles ou faciles à atteindre. Puisque
les deux camps devraient être capables
de capturer facilement les villages les
plus proches de leur position, il est très
important de décider quelles unités
laisser en arrière et combien d’unités
envoyer le premier jour pour attaquer
et/ou bloquer l’ennemi.
Le camp américain a l’avantage du
nombre mais cet avantage n’a d’effet
que le second jour. Le camp allemand
a tous ses chars le premier jour, aussi
doit-il utiliser cet avantage pour
s’emparer de terrains et éliminer des
unités américaines. Sinon les
Américains les submergeront le second
jour.
« Le 10 juillet, nous avons affronté un
réel danger en Qormandie que
représente une impasse de même type
que celle rencontrée lors de la 1ère
Guerre Mondiale. En dépits d’énormes
pertes en matériel et en blessés, les
allemands ont servilement suivi les
ordres d’Hitler qui étaient de tenir
coûte que coûte chaque parcelle de
terrain. »
- Général Omar Bradley, commandant
de la Première Armée U.S.
51
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade
- 20 infanteries régulières
- 8 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 3 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 5 Sherman M4A1 (voir les
règles spéciales)
• 5 GMC CCKW 353
• 8 socles d’escouade
- 16 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 3 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 2 Sherman M4A1 (voir
les règles spéciales)
• Cartes Stratégie de départ : 4
(2 de chaque paquet)
• Paquets Stratégie - Artillerie II (2 paquets complets, voir
les règles spéciales)
- Soutien Aérien Américain I (2 paquets
complets, voir les règles spéciales)
• Cartes Opération - Expert en Char
- Equipage d’Elite de Char
- Temps double
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
avec un contour vert sur les hexagones
des sections 5B et 8A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
avec un contour vert sur les hexagones
des sections 9B et 11B.
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION ALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDEALLEMANDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 8 socles d’escouade
- 21 infanteries régulières
- 1 infanterie d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 2 Panzer IV
• 8 socles d’escouade
- 19 infanteries régulières
- 5 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• 1 Panzer IV
• 3 half-tracks SdKfz 251
(voir les règles
spéciales)
• 3 Opel Blitz
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Artillerie I (2 paquets complets, voir
les règles spéciales)
- Soutien Terrestre I (2 paquets
complets, voir les règles spéciales)
• Cartes Opération - Expert en Char
- Equipage d’Elite de Char
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
avec un contour gris sur les hexagones
des sections 2A et 4A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
avec un contour gris sur les hexagones
des sections 2A et 4A.
52
53
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 20
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 4 actions par nation
RENFORTS A la Phase de Statut du Tour 2, la
Division 1 allemande reçoit les
unités suivantes sur les hexagones
au contour gris en bord des
sections 2A ou 4A (coin nord-est
de la carte) :
• 2 socles d’escouade
- 6 infanteries régulières
- 1 mortier
• 1 Panzer IV
• 1 Tigre I
• 1 Opel Blitz
A la Phase de Statut du Tour 3, la
Division 2 américaine reçoit les
unités suivantes sur les hexagones
au contour vert en bord de la
section 9B :
• 4 Sherman M4A1
A la Phase de Statut du Tour 5, la
Division 2 allemande reçoit les
unités suivantes sur les hexagones
au contour gris en bord des
sections 2A ou 4A (coin nord-est
de la carte) :
• 4 socles d’escouade
- 7 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
• 2 Panzer IV
• 1 Tigre I
• 2 Opel Blitz
A la Phase de Statut du Tour 5, la
Division 1 américaine reçoit les
unités suivantes sur les hexagones
au contour vert en bord de la
section 5B :
• 1 socle d’escouade
- 4 infanteries régulières
• 2 Sherman M4A1
• 1 half-track M3A1
• Pion spécialisation : 1 Génie
A la Phase de Statut du Tour 7, la
Division 1 allemande reçoit les
unités suivantes sur les hexagones
au contour gris en bord des
sections 2A ou 4A (coin nord-est
de la carte) :
• 2 socles d’escouade
- 6 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
• 1 Panzer IV
• 1 Opel Blitz
A la Phase de Statut du Tour 10, le
joueur américain reçoit ce qui suit :
La Division 1 reçoit les unités
suivantes sur les hexagones au
contour vert en bord de la section
5B :
• 7 socles d’escouade
- 18 infanteries régulières
- 7 infanteries d’élite
- 3 officiers
• 5 Sherman M4A1
• 1 half-track M3A1
• 3 GMC CCKW 353
• Pion spécialisation : 1 Anti-char
La Division 2 reçoit les unités
suivantes sur les hexagones au
contour vert en bord de la section
9B :
• 7 socles d’escouade
- 16 infanteries régulières
- 5 infanteries d’élite
- 3 officiers
- 2 mitrailleuses
• 5 Sherman M4A1
• 1 half-track M3A1
• 3 GMC CCKW 353
• Pion spécialisation : 1 Anti-char
A la Phase de Statut du Tour 11,
Le joueur allemand reçoit ce qui
suit :
La Division 1 reçoit les unités
suivantes sur les hexagones au
contour gris en bord des sections
2A ou 4A (coin nord-est de la
carte) :
• 8 socles d’escouade
- 20 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 4 Opel Blitz
• Pion spécialisation : 2 Génie
La Division 2 reçoit les unités
suivantes sur les hexagones au
contour gris en bord des sections
2A ou 4A (coin sud-est de la
carte) :
• 5 socles d’escouade
- 9 infanteries régulières
- 5 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mortiers
• 3 half-tracks SdKfz 251
• 1 Opel Blitz
• Pion spécialisation : 1 Anti-char
REGLES SPECIALES • Les deux joueurs utilisent deux
paquets de cartes Stratégie
complets en retirant les cartes
suivantes des paquets :
- Artillerie II – retirer une carte
« Tir de Réglage » (en laisser
une) et deux cartes « Priorité
Accrue » (en laisser deux).
- Soutien Aérien Américain I –
retirer toutes les cartes
« Parachutistes » et une carte
« Reconnaissance Aérienne »
(laisser une carte
« Parachutistes » qui devient
une autre carte décrites ci-
dessous).
- Artillerie I - retirer une carte
« Tir de Réglage » (en laisser
une) et deux cartes « Priorité
Accrue » (en laisser deux).
- Soutien Terrestre I – prenez
toutes les cartes des deux
paquets.
• La carte « Parachutistes »
américaine s’appelle maintenant
« Priorité Aérienne », coûte 1
PC et a le texte suivant à la
place :
« Phase de commandement :
Placez cette carte dans votre zone
de jeu. Quand vous activez une
autre carte du paquet de Soutien
Aérien, son coût est réduit de 1
(avec un minimum de 0).
Quand vous établissez le contact
avec une carte de Soutien Aérien,
ajoutez 1 au résultat du dé. »
• Le joueur américain peut
marquer deux de ses Sherman
M4A1 de départ comme ayant
des canons de 76 mm avec ces
changements :
- Portée contre les véhicules =
8
- Puissance de feu contre les
véhicules = 10
• Le joueur allemand peut
marquer un de ses half-tracks
SdKfz 251 de départ comme
étant un modèle 251/9 ayant un
canon de 75 mm avec ces
changements :
- Il ne peut pas transporter
d’escouade
- Portée contre les véhicules et
l’infanterie = 6
- Puissance de feu contre les
véhicules = 3
- Il a une Puissance de feu
étourdissante.
• Les Tours suivants représentent
les périodes de la nuit :
- Tour 9 : Crépuscule (LdV
max = 3)
- Tours 10 et 11 : Nuit (LdV
max = 2)
- Tour 12 : Aurore (LdV max =
3)
- Les mortiers gardent leur
portée maximale durant ces
tours.
ELEMENTS DE TERRAINS Aucune marqueurs mais presque
tous les éléments de terrain des
deux exemplaires de L’Aube
d’Acier sont nécessaires.
54
NOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSIONNOUVELLE MISSION Scénario de Jason Matthews
INTRODUINTRODUINTRODUINTRODUCTIONCTIONCTIONCTION
J’ai été dans ce loisir pendant une longue période et je
n’ai jamais réellement pensé que je deviendrais un
créateur de jeux. Ma révélation date de mon plus beau
cadeau de Noël que l’on ne m’ait jamais offert – la
version d’Axis and Allies de Milton Bradley. Je ne l’avais
pas demandé mais mon frère me connaissait et il savait ce
que j’aimais. Il vit juste. Il s’en suivit trois années de jeu
sur Axis and Allies encore et encore avec mon père –
presque chaque weekend, quelques fois deux ou trois fois
sur le weekend. Ce jeu a toujours eu une place spéciale
dans ma collection parce qu’il était parfait pour mon père
et pour moi. En grandissant, je préférais avoir mon nez
dans un livre que dans un gant de baseball. Mon père, en
revanche, a toujours été plus manuel. Cependant, notre
famille avait toujours eu une haute estime de l’histoire et
de la Seconde Guerre Mondiale en particulier. Ainsi, ce
jeu a été en mesure de combler l'écart entre nos
préférences et nos aversions. Un jeu qui a contribué à
former un véritable lien entre un fils et son père. Vous ne
pouvez pas en demander plus à un loisir.
Après Axis and Allies, je suis parti à la découverte des
figurines historiques et j’ai fini par faire le tour des
wargames classiques. Cela a ressemblé à une série de
bonds depuis mon premier jeu jusqu’à mon absurde
collection de plus de 700 jeux. C’est une vraie maladie,
demandez de l’aide avant de devenir comme moi. A cette
époque, comme beaucoup de père de deux enfants, je
jouais principalement à des jeux européens. J’ai beaucoup
de chance d’avoir une épouse indulgente qui non
seulement ne s’oppose pas à mon hobby mais qui y
participe actuellement (co-auteur de nos deux jeux
publiés). Il est aussi très passionnant de voir mes deux
enfants prendre du plaisir à jouer. L’autre jour, ma fille
de 6 ans a pris la deuxième place de justesse à sa
première partie de Zooloretto. Son père était rayonnant de
fierté.
Je n’ai jamais été un de ces gars qui a constamment le
besoin de bricoler constamment les jeux. Vous ne
trouverez aucun scénario qui m’est imputé. Vous ne
trouverez jamais de variante « Matthews » pour un jeu
d’Avalon Hill dans un vieux numéro de la revue General.
Pour la plupart, j’étais un très heureux consommateur et
joueur de jeux sans la moindre intention d’en créer un. Je
suppose que c’est pourquoi mon implication plus directe
dans ce loisir est en quelque sorte une surprise même
pour moi. Au fil des ans, j’ai écris quelques critiques et
participé à l’un ou l’autre test de jeu. Mais jamais rien de
très sérieux.
Mes débuts dans la création de jeux a réellement démarré
quand j’ai déménagé à Washington, DC. J’y suis membre
d’un grand club de jeux et Ananda et moi nous y sommes
rencontrés pour la première fois. Nous partageons le
même amour pour les jeux utilisant des cartes et nous
avons passé beaucoup de temps à y jouer ensemble.
Ananda était réellement impliquée dans des parties et
dans les forums sur Consimworld et avait réalisé certains
tests sur d’autres jeux. Mais cela devenait de plus en plus
compliqué avec nos vies d’après collège et nous avons
commencé à modifier notre style de jeux favoris. Nous
n’avions tout simplement plus huit heures pour finir un
simple jeu même si c’était ce que nous avions aimé.
Aussi, notre jeu Twilight Struggle était réellement une
tentative de rendre les wargames accessibles aux adultes.
La chose qui m’attire le plus en tant que créateur de jeux
est le croisement entre la politique et la guerre.
Clausewitz, un philosophe et soldat, résume la guerre
comme une autre façon de faire de la politique. Pour moi,
c’est tout à fait vrai. C’est une des raisons principales
pour laquelle j’étais tellement attiré par les jeux avec des
cartes. Avant les jeux avec des cartes, les efforts pour
intégrer le concept de la politique dans un jeu tendait à
provoquer une véritable pagaille. Maintenant, grâce à
l’utilisation des cartes d’évènement, les joueurs sont
capables de simuler les caprices des prises de décisions
politiques et l’impact de la politique sur le champ de
bataille. La politique peut être simulée sans des pages et
des pages de règles. Les imprévus peuvent être intégrés
sans s’encombrer l’esprit d’exceptions. On doit cette idée
exceptionnelle à Mark Herman et à sa création
révolutionnaire We The People qui a mérité les éloges et
la reconnaissance qu’il a reçu pour son jeu.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Vic-sur-Seille fut la première opération de combat de la
première unité de tankistes noirs américains de l’armée
des Etats-Unis. C’est une illustration malheureuse que la
politique touche même le niveau tactique de la guerre.
Le 761ème Bataillon de Chars indépendant, appelé les
Black Panthers, avait été attaché à des éléments de la
26ème Division d’Infanterie U.S. en novembre 1944.
L’objectif de la division était de briser la ligne de
fortification, aussi appelée Siegfried, à la frontière
allemande. Vic-sur-Seille était une communauté agricole
française relativement insignifiante. Son importance
stratégique était due à la présence de ponts sur la rivière
Seille qui donne son nom à la ville.
L’existence même d’unités de combat de noirs
américains a été source de nombreuses controverses et
l’existence de tankistes noirs étaient encore plus
controversée. Enfermé dans leur perception raciste,
beaucoup au Département de la Guerre, y compris le
Secrétaire de la Guerre Henry L. Stimson, pensaient que
les noirs américains n’avaient pas l’intelligence suffisante
pour piloter des chars ou des avions. A son crédit, le
général-major d’armée Lesley McNair, qui était
responsable de l’organisation, de l’entraînement et de la
préparation des forces armées de terre d’outremer,
estimait que ces arguments étaient sans fondement. En
outre, la simple arithmétique l’amenait à penser que
l’effort de guerre nécessitait l’utilisation de troupes noires
au combat. Aussi, avec son pragmatisme présidentiel et
peut-être un petit coup de pouce de sa femme Eleanor,
Franklin Roosevelt autorisa le 761ème Bataillon de Chars
d’intégrer des noirs américains. Malheureusement,
malgré tous les efforts de l’Amérique pour les intégrer,
l’ordre de la hiérarchie n’était qu’un premier pas. Les
Black Panthers et d’autres unités de noirs américains
devront faire beaucoup plus en faisant preuve d’héroïsme
et en prouvant leur valeur à toute la hiérarchie blanche de
l’armée.
Vic-sur-Seille est un scénario pour trois joueurs. Les
joueurs américains ne peuvent pas coordonner leurs
actions pour simuler la répugnance de la 26ème Division à
utiliser effectivement le 761ème. Historiquement, le 761ème
55
sortit victorieux de leur première rencontre avec l’ennemi
malgré l’opposition acharnée du 361ème Bataillon du
Génie et du 953ème Régiment de Grenadier allemands. Le
colonel commandant les Black Panthers, qui faisait
l’objet d’une incroyable admiration, fut blessé par le tir
d’une mitrailleuse. La compagnie Able traversa un champ
de mines et fut pilonnée par le tir de mortiers. Une
offensive mieux coordonnée aurait pu balayer les
allemands du champ de bataille. Mais l’hésitation, les
préjugés et, oui, la politique font l’intérêt de la simulation
de cette bataille. Vic-sur-Seille allait être le
commencement de 183 jours ininterrompus de combats
incroyables pour le 761ème. Leurs succès et leur parcours
allaient faire qu’ils furent parmi les premières unités
américaines à faire la jonction avec les troupes russes qui
poursuivaient les restes de la Wehrmacht depuis l’est.
Pour plusieurs raisons, les Black Panthers furent
véritablement l’avant-garde de la liberté.
NOTE DE JEU :
Ce scénario a été écrit pour 3 joueurs.
CONTEXTE : Au tout début de la mission de combat
du 761ème Bataillon de Chars – les
Black Panthers – les forces
américaines cherchent à sécuriser la
traversée de la rivière en occupant la
ville de Vic-sur-Seille. Ils devaient
aussi nettoyer les montagnes proches
pour stopper les tirs mortels des
mortiers du 361ème Bataillon du Génie
et du 953ème Régiment de Grenadiers.
Le 7 novembre 1944, la Compagnie A
des Black Panthers accompagnée par
de l’infanterie de la 26ème Division
formaient la Task Force provisoire A
pour l’attaque. C’était le début des 183
jours ininterrompus de combats pour
le 761ème.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Américains
gagnent s’ils contrôlent les deux
marqueurs objectifs de victoire. Si un
joueur américain contrôle seul les deux
marqueurs objectifs de victoire, il est
considéré être le seul vainqueur.
Les Allemands gagnent si les
Américains sont incapables de remplir
leur objectif avant la fin du tour 8.
CONSEILS :
Les deux joueurs américains doivent
coordonner ce qu’ils vont faire avant le
premier tour parce qu’ils ne pourront
plus le faire une fois le jeu commencé.
Les chars devraient mener l’attaque et
tirer sur les cibles retranchées dans les
bâtiments aussi vite que possible.
Les Allemands devraient déployer
leurs mortiers pour couvrir la ville et
déployer les escouades équipées
d’armes anti-char pour couvrir la
rivière et les bois de la section 6A. Ils
devraient utiliser leurs unités du génie
pour construire plus de retranchements
et de barbelés.
« Messieurs, vous êtes les premiers
tankistes noirs à s’être jamais battu
dans l’armée américaine. Je n’aurais
jamais fait cela pour vous si vous
n’aviez pas été bons. Je n’ai rien que
le meilleur dans mon armée. Peu
m’importe la couleur de votre peau
aussi longtemps que vous avancerez et
tuerez ces fils de putes de Schleu. Tout
le monde a les yeux braqués sur vous
et ils attendent de grandes choses de
votre part. Pour la plupart, Ceux de
votre race sont impatients de voir ce
que vous allez faire. Qe les laissez pas
tomber et allez au diable, ne me laissez
pas tomber ! »
- Discours de Patton aux hommes du
761ème Bataillon de Chars à leur
arrivée au quartier général de la
Troisième Armée
56
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 Sherman M4A1
• 6 socles d’escouade
- 21 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• Cartes Stratégie de départ : Aucune
• Paquets Stratégie - Moral I
• Cartes Opération - Equipage d'Elite de Char
- Nettoyer les Défenses Anti-char
- Nettoyer les Mines
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de la section 5A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
de la section 10A.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 8 socles d’escouade
- 14 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 3 mortiers
• 8 socles d’escouade
- 26 infanteries régulières
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Commandement I
- Artillerie I
• Cartes Opération - Pas de Quartier
- Moral Sapé
- Poser du Barbelé
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections
4A, 6A, 8A et 2B.
57
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 8
• Initiative de départ :
Américains
• Actions par round : 2 actions pour chacun des
Américains
4 actions pour les Allemands
RENFORTS
• Aucun
REGLES SPECIALES
• Il y a deux joueurs
américains et un joueur
allemand. Chaque joueur
américain commande une
des deux divisions et ne peut
déplacer et contrôler que les
unités de sa division.
- Après le début du jeu, les
deux joueurs américains ne
peuvent parler de leur
stratégie ou des actions à
entreprendre.
- Chaque joueur américain
ne peut entreprendre que
deux actions maximum par
round et ne peut partager
ou transférer ces actions à
l’autre joueur américain.
- Les deux joueurs
américains jouent en
alternance en premier lors
des tours. Par exemple, si
le commandant de la
Division 1 américaine se
déplace ou tire le premier
lors du tour 1, alors le
commandant de la Division
2 américaine se déplacera
ou tirera le premier lors du
tour 2.
- Les unités d’une division
américaine ne peut pas
combiner ses tirs avec des
unités de l’autre division.
- Les unités d’une division
ne peuvent pas soutenir une
action d’assaut entreprise
par l’autre division.
ELEMENTS DE TERRAINS
• 1 défense anti-char
• 1 retranchement
• 1 bunker
• 3 champs de mines
• 4 barbelés
Le cour d’eau est profond.
58
LA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GLA TÊTE DE PONT DE GELAELAELAELA Scénario de Joseph Miranda
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
J’ai une double approche pour la création de wargames.
L’une se base sur le système de jeu. Avec cette approche,
je crée un système pour chaque aspect principal d’une
action que j’ai modélisé et quand je les intègre tous
ensemble, j’espère qu’ils formeront une simulation
réaliste. L’autre approche est basée sur les conséquences.
Cette approche se concentre sur les conséquences des
opérations et quels sont les effets sur différentes choses.
Un exemple de la première approche est la composition
des divisions pour La Tête de Pont de Gela (ce scénario).
Chaque camp reçoit une force qui représente plus ou
moins les proportions historiques des forces engagées. Ce
n’est pas correct en nombre d’unités mais ce l’est en
termes de commandement. Les Américains reçoivent plus
d’officiers parce qu’il y avait des commandants U.S. à de
nombreux échelons, et même de simples soldats, qui
organisèrent les troupes sur la tête de pont de Gela. De
l’autre côté, les Allemands reçoivent peu d’officiers dans
leur liste de troupes parce qu’à cette époque de la guerre,
la soi-disant Division Blindée d’élite Hermann Goering
n’était pas une unité particulièrement efficace, car un bon
nombre de ses officiers qui provenaient de la Luftwaffe
(forces aériennes) et avaient été versés subitement dans
l’armée de terre.
Un exemple d’effets découlant des opérations est
représenté par les cartes Stratégie et Opération qui
représentent, entre autres choses, la diminution
quantifiable du moral qui a un impact sur la bataille. Les
Allemands attaquaient de tous les côtés pour stopper
l’invasion alliée en Sicile. Les Américains, eux, devaient
tenir car ils n’avaient nulle part où se replier. En dépit de
l’infériorité U.S. apparente en termes de puissance de feu
au début du scénario, les Américains ont d’autres
ressources qui peuvent leur donner plus de punch, comme
les spécialisations Alpha et Bravo. L’artillerie américaine
s’inscrit aussi dans cette approche avec les cartes qui
simulent l’impact historique de la puissance de feu
navale. Le scénario voit s’opposer deux types de forces
différentes, chacune ayant ses propres avantages.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Avant même d’avoir nettoyé l’Afrique du Nord des
forces de l’Axe au printemps 1943, le haut
commandement allié étudiait son prochain objectif
stratégique en vue de libérer l’Europe du contrôle de
l’Allemagne nazie. Des différents s’ensuivirent entre les
stratèges alliés. Les Américains voulaient envahir la
France en 1943 mais les Britanniques étaient persuadés
que les forces alliées n’étaient pas encore prêtes pour une
confrontation directe avec l’armée aguerrie allemande. A
la fin, le commandement militaire du premier ministre
Winston Churchill eut gain de cause et l’offensive
majeure suivante contre l’Europe nazie serait contre son
supposé « point faible » (dixit Churchill).
La Sicile fut, par conséquent, choisie comme la prochaine
étape vers le deuxième front promis par les Alliés deu
front ouest afin de soutenir la lutte de l’Union Soviétique
contre l’Allemagne. La Sicile semblait être un objectif
assez facile : l’île était à portée de l’immense supériorité
aérienne alliée basée en Afrique du Nord, le contrôle de
la Sicile aiderait à renforcer le contrôle allié de la
Méditerranée et il y avait une possibilité de faire sortir
l’Italie de la guerre, ce partenaire instable de l’Axe. Deux
armées alliées devaient participer au débarquement : la
8ème Armée de vétérans du field marshal Bernard
Montgomery sur le flanc droit et la nouvelle 7ème Armée
U.S. du général George Patton sur le flanc gauche.
Tout d’abord, il y avait seulement deux formations
allemandes principales sur l’île : la Division sicilienne
(renommée 15ème Panzergrenadier) et la Division de
Panzer Hermann Goering. Elles furent renforcées, après
l’invasion alliée, par la 1ère Fallschirmjäger allemande
(parachutistes) et la 29ème Division de Panzergrenadier. Il
y avait aussi un certains nombre de divisions italiennes,
bien que seulement une, la 4ème (Livorno), était une unité
mobile et aussi la seule division italienne avec un bon
entraînement et des soldats fiables.
La stratégie de l’Axe était initialement de déployer leurs
unités mobiles en des lieux centraux et de réagir lorsque
surviendrait l’invasion. De puissantes contre-attaques
étaient essentielles avant que les Alliés ne puissent
consolider leurs têtes de pont si l’Axe voulait avoir la
moindre chance de repousser l’envahisseur à la mer.
Cette stratégie aurait pu fonctionner car les Alliés avaient
encore beaucoup à apprendre sur la façon d’entreprendre
des débarquements amphibies contre une résistance
déterminée et que la première vague d’assaut était
légèrement armée, n’ayant souvent pas leurs armes
lourdes avec eux. Aussi, la couverture aérienne alliée
était mal coordonnée, avec le bombardement de cibles
loin à l’intérieur des terres au lieu de soutenir directement
les débarquements en donnant l’opportunité aux quelques
avions de la Luftwaffe d’attaquer les barges de
débarquement alliées et les bateaux de ravitaillement. Les
Américains parachutèrent leur 82ème Division Aéroportée
mais beaucoup de ses unités furent dispersées à l’intérieur
des terre loin des plages. La situation aurait pu être
désastreuse pour les Américains.
Cependant, plusieurs choses atténuèrent l’inévitable
contre-attaque de l’Axe. L’une était que la plupart des
unités italiennes étaient sous-équipées et peu motivées.
La Division de Panzer Hermann Goering, qui fut envoyée
contre la 1ère Division d’Infanterie U.S. sur la tête de pont
de Gela, n’était pas en bien meilleure forme. La division
avait été créée par Hermann Goering, chef de la
Luftwaffe, pour renforcer sa position dans la lutte pour le
pouvoir au sein de la hiérarchie du Troisième Reich.
Beaucoup des officiers de la division étaient d’anciens
membres d’équipages d’avions avec peu d’expérience
dans les opérations blindées. Le commandant de la
division divisa son unité en deux groupes de combat,
l’une comprenait trop de chars et l’autre trop
d’infanteries.
De l’autre côté des barbelés, les forces U.S. firent leurs
preuves au combat. Malgré les lacunes des forces de
débarquement, les commandants de petites unités
consolidèrent les têtes de pont et attendirent les renforts.
Le colonel James Gavin, commandant le 505ème
Régiment d’Infanterie Parachutiste, se révéla
particulièrement bon en ralliant ses hommes et en mettant
en place une défense efficace. Pendant ce temps, des
éléments des 1ère et 45ème Divisions d’Infanterie U.S.
59
tenaient bon malgré de féroces contre-attaques
allemandes. Patton vint en renfort, réalisant même
localement des contre-attaques. Le facteur probablement
le plus important fut que les navires de guerres U.S.
fournirent des tirs d’appui efficaces qui causèrent des
pertes considérables à l’Axe et, sans doute plus
important, la confusion parmi les Allemands.
En dépit de la supériorité allemande en véhicules de
combat blindés, les Américains repoussèrent la Division
de Panzer Hermann Goering et la 7ème Armée de Patton
s’enfonça dans les terres. Dans les semaines qui suivirent,
les Allemands, sous le commandement de Hans Hube,
combattirent dans des actions efficaces de retardement et
réussit à s’échapper vers l’Italie malgré le contrôle allié
de l’air et de la mer. Cependant, l’incapacité de l’Axe à
écraser les têtes de pont alliées au début de la campagne
fut la cause de ce qui allait se passer par la suite. Juste
deux semaines après le débarquement allié en Sicile, le
dictateur italien Benito Mussolini fut détrôné, son pays
n’était plus allié à l’Allemagne et un nouveau front
ouvert sur le théâtre d’opération européen – tout cela à
cause de la détermination de quelques centaines
d’hommes qui ont affronté et stoppé la marée de l’Axe
face à eux et l’impitoyable marée de la Méditerranée
derrière eux.
J’adresse tous mes remerciements aux testeurs Michael
Anderson, Jon Compton, Louis Garcia et Dr. Roger
Mason.
CONTEXTE : Le 11 juillet 1943, des éléments du
505ème Régiment d’Infanterie
Parachutiste de la 82ème Division
Aéroportée tiennent un périmètre de la
tête de pont en Sicile près de Gela qui
a été créé par des parties du 16ème
Régiment (1ère Division d’Infanterie) et
du 180ème Régiment (45ème Division
d’Infanterie) de l’Armée U.S. Les
renforts devaient venir du 753ème
Bataillon indépendant et des 41ème
Régiment d’Infanterie Blindée et 67ème
Régiment Blindé de la 2ème Division
Blindée. Deux groupes de chars
importants mais inexpérimentés de la
Division de Panzer Hermann Goering
contre-attaquèrent pour tenter de
détruire la force de débarquement.
Les paquets Stratégie américains
représentent les tirs de soutien de la
Qavy U.S. et la détermination et
l’efficacité des commandants de petites
unités. Le paquet Perturbation
représente les effets du tir de
l’artillerie allemande et des attaques
de la Luftwaffe contre les navires alliés
qui contrecarrèrent le débarquement
de renforts et du ravitaillement.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour 7, si l’un des camps
contrôle deux marqueurs objectifs de
victoire, il gagne le jeu.
Si aucun des deux camps n’a gagné
avant la fin du tour 7, le jeu se termine
par une partie nulle.
CONSEILS :
Les Allemands devraient entreprendre
des attaques aussi agressivement que
possible avant que les renforts
américains n’arrivent en jeu. Au début,
les Allemands ont une énorme
supériorité en blindés mais leur
manque d’officier sera contre eux dans
un combat à long terme.
Les Américains ont besoin de retarder,
retarder et retarder les Allemands. Ils
n’ont pas besoin de détruire des unités
allemandes pour gagner mais juste de
s’emparer des marqueurs objectifs de
victoire. Les contre-attaques de la fin
du jeu grâce à leurs renforts pourront
inverser le cours de la bataille.
« Ce truc de sang et de trippes est très
désagréable pour moi. Je suis d’une
discipline très stricte parce que je
pense que sans discipline il est
impossible de gagner des batailles et
que sans discipline, envoyer des
hommes au combat est comme
commettre un meurtre. »
- George S. Patton
60
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade
- 12 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 1 mitrailleuse
* de l’extension Days of
the Fox
• 8 socles d’escouade
- 24 infanteries régulières
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• 1 M1 57 mm AT
* de l’extension Days of
the Fox
• Cartes Stratégie de départ : 4
• Paquets Stratégie - Artillerie I
- Moral I
• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés
- Commandement Inspiré
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 9B, 7B, 1B et 3B. Les six
socles doivent être utilisés (ils ne
seront pas tous remplis) et aucun socle
ne peut être dans le même hexagone
ou dans un hexagone adjacent à un
autre socle d’escouade.
- Division 2 : Toutes les unités et 4
retranchements sont placés dans
n’importe quel hexagone des sections
5A, 6B, 12A et 2B.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 4 socles d’escouade
- 11 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 4 half-tracks SdKfz 251
• 4 Panzer III*
• 2 Panzer IV
* de l’extension Days of
the Fox
• 6 socles d’escouade
- 15 infanteries régulières
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 3 Opel Blitz
• 1 Tigre I
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Perturbation I
• Cartes Opération - Assaut Sans Merci
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
avec un contour gris des sections 11B
et 8A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
avec un contour gris des sections 10A
et 4B.
61
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 7
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 6 actions par nation (chaque
division ne peut entreprendre
que 3 actions maximum)
RENFORTS
• A la Phase de statut du tour
3, la Division 1 américaine
reçoit :
- 2 Sherman M4A1
• A la Phase de statut du tour
5, la Division 1 américaine
reçoit :
• 3 socles d’escouades
- 7 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 3 half-tracks M3A1
• 1 Sherman M4A1
• 1 canon AC QF 6-
Pounder*
* de l’extension Days of the Fox
REGLES SPECIALES
• Les escouades de la Division
1 américaine qui
commencent dans des
hexagones de bois reçoivent
un marqueur Dissimulé.
• Les half-tracks américains
peuvent transporter un
canon AC en plus d’un socle
d’escouade. Les canons AC
ne peuvent pas tirer dans le
même round où ils se sont
déplacés.
ELEMENTS DE TERRAINS
• 4 retranchements
(américain)
62
LELELELE GOULOT DE GAP GOULOT DE GAP GOULOT DE GAP GOULOT DE GAP Scénario de John Prados
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
Chicago est à blâmer. Un blanc-bec de retour au début
des années 60, intéressé par les histoires héroïques sur la
Seconde Guerre Mondiale, je visitais le musée des
sciences et de l’industrie pour aller voir le sous-marin U-
505 capturé aux allemands. Au magasin du musée,
j’achetai un exemplaire du jeu de plateau d’Avalon Hill
Tactics II. J’étais accro. Comme il y avait peu de sociétés
de jeu à ce moment là et comme j’avais peu d’argent pour
acheter des jeux, j’ai fini pas apprendre moi-même à en
faire. Au moment où je quittais l’université, j’avais créé
plus d’une douzaine de jeux pour mon utilisation
personnelle, dont plusieurs versions basées sur le jeu
Pacific War in World War II et sur la guerre Franco-
vietnamienne.
Comme historien et étudiant en relations internationales
et en analyses stratégiques, j’ai graduellement développé
la sophistication de mes jeux. Ma première création
publiée traitait de la guerre du Vietnam en 1972. Appelée
Year of the Rat, elle était publiée par Simulations
Publications Inc. (SPI). Mon jeu Third Reich, à l’origine
d’Avalon Hill en 1974, avait pour cadre tout le théâtre
d’opération européen de la Seconde Guerre Mondiale au
niveau stratégique et est encore disponible aujourd’hui
chez Avalanche Press dans sa sixième édition. Third
Reich écrivait pratiquement le livre sur la création de jeux
de plateaux au niveau stratégique. Depuis lors, j’ai publié
beaucoup d’autres créations sur des sujets allant de
Napoléon à la guerre civile américaine, les campagnes
russes, italiennes et du nord-ouest de l’Europe de la 2ème
Guerre Mondiale et de sujets modernes comme le
Vietnam, les guerres du Moyen-Orient, l’espionnage et
autres thèmes.
Les sociétés pour lesquels j’ai travaillé comprennent les
plus grands anciens du milieu tels que SPI, Avalon Hill,
Hasbro, Game Designers’ Workshop, Operational Studies
Group, 3W, West End Games, GMT Games, Decision
Games, LPS et d’autres. J’ai créé ma propre société, la
Morningside Game Project tout en continuant de
travailler avec les autres. J’ai contribué à de nombreux
articles historiques pour la littérature, pour des revues de
jeux, j’ai fais de nombreuses apparitions à la convention
de jeux américaine Origins et écris des articles dans des
revues de jeux dont « Simulation Corner » qui paraît
actuellement dans le magazine de jeux de plateaux
Against The Odds.
En termes de philosophie, je combine précision
historique, qualité de simulation et quantité de détails que
le concepteur demande à un joueur de s'occuper et que
j’appelle la « charge de création ». La première étape
dans la création d’un jeu est de définir le sujet avec, si
possible, la « charge de création ». A l’intérieur de ce
mélange, l’objet doit présenter une situation intéressante
avec des valeurs de simulation solides qui imitent les
caractéristiques principales du fonctionnement du monde
réel – que ce soient les échanges de combats, le contexte
historique ou politique – sans surcharger le joueur. Cela
n’a pas de sens de demander à un débutant de s’occuper
de ravitaillement, de commandement ou de tactique dans
un jeu d’introduction tout comme il n’y a pas de sens de
demander à un joueur accompli – qui demande souvent
ce genre de chose – de s’investir dans un jeu qui n’offre
pas une simulation suffisamment fidèle pour lui. En
donnant le niveau et les limites du sujet traité, le jeu
devrait mettre un peu plus l’accent sur l’emballage pour
donner au joueur une nouvelle vision de l’action de
combat.
Dans tous ces paramètres, beaucoup de choses peuvent
être accomplies. Un grand créateur peut travailler à une
simulation très pointue dans la mécanique de jeu en
utilisant des éléments visuels et des règles qui feront en
sorte que la « charge de création » sera limitée. Ma
deuxième étape dans la création d’un jeu est d’identifier
les principales (ou davantage) caractéristiques de la
dynamique de fonctionnement de la situation historique
et de décider comment les modéliser. Un mélange
judicieux d’éléments (système physique) et de règles
(mécanique de jeu) qui permet de rassembler une quantité
surprenante de subtilités dans un jeu tout en restant
toujours dans des limites raisonnables de jouabilité.
J’aime L’Aube d’Acier pour plusieurs raisons. L’une est
qu’il semble incarner ces concepts. L’utilisation des
paquets de cartes permet l’introduction de différents – et
variés – éléments cruciaux pour les combats de la 2ème
Guerre Mondiale, depuis le soutien aérien, au
ravitaillement, aux ordres et au commandement. La façon
dont John Goodenough, Corey Konieczka et Christian T.
Peterson ont utilisé des catégories de cartes (certaines
avec un effet permanent, d’autres éphémères par nature)
et les ont liés à la dépense de capacité (sous la forme de
points de commandement) simulent des actions hors
plateau et créent des parties asymétriques. Les scénarios
ne sont ainsi pas stéréotypés. Les figurines
interchangeables et les pions de spécialisation permettent
une grande flexibilité – La représentation avec des
figurines permet de montrer immédiatement les pertes de
l’unité, de changer le type d’unité et sa composition au fil
du temps ainsi qu’une séquence combat/mouvement
logique. On peut remarquer la similitude avec le jeu avec
figurines et c’est un atout de plus.
Le jeu montre aussi la retenue de ses concepteurs. Dans
une simulation force contre force, des interactions entre
des armes et des défenses (comme le blindage) peuvent
être recherchées presque jusqu’à l’infini. Mais dans
L’AdA, ceci est fortement résumé, assez en effet pour que
certain se plaignent de la capacité d’une escouade
d’infanterie à infliger des dommages à un char lourd –
mais nous laisserons cela pour les experts. Le jeu n’est
pas surchargé avec des détails techniques qui enlisent le
jeu.
Finalement, L’Aube d’Acier plait parce qu’il évoque les
classiques Panzerblitz et Squad Leader, des créations qui
ont initié certains concepts utilisés ici comme les plateaux
de jeux géo morphiques et les bases du niveau tactique.
L’AdA remet aux goûts du jour ces idées avec des
graphismes modernes et des composants de qualité et
offre même plus de flexibilité – dessin de miniatures
pratiques – ses éléments de terrain hexagonaux
permettent d’énormes variations de terrain. Les
possibilités de scénarios deviennent aussi sans limite.
Tout cela m’excite.
63
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Je recherchais quelque chose de différent aux scénarios
de la boîte de base de L’Aube d’Acier, non seulement du
point de vue de la bataille mais aussi des dynamiques de
l’action de combat. Un survol montre que messieurs
Goodenough et compagnie y sont bien arrivés – certains
des meilleurs combats les plus connus en font partie : St.
Lo, l’Opération Cobra, Aachen, la Bataille des Ardennes
et l’Assaut de la Ligne Siegfried. Quand j’ai été sollicité
pour participer à ce projet, j’avais déjà fait des recherches
sur la campagne de Normandie pour un jeu sur les
Américains le Jour-J. Il semblait naturel de reprendre mes
données historiques pour cela. J’ai aussi cherché à
présenter un scénario pour un engagement important de la
vie réelle mais légèrement hors des sentiers battus –
d’autres auteurs allaient surement venir avec celles bien
plus connues. Un élément clé de Normandie était la
destruction des armées allemandes dans la poche de
Falaise et l’un des faits centraux est la lutte pour la
fermeture de la poche, piégeant les Allemands. Cette
action impliquait des troupes polonaises et canadiennes
depuis le nord et des Américains venant du sud.
Ce scénario met en évidence une partie de la bataille pour
Argentan, le combat pour la colline 213 le 18 août 1944.
La Division d’Infanterie du général Horace McBride
avait ordre de capturer la colline depuis le sud-est et,
derrière elle, le village de Urou-et-Crennes, une localité
d’Argentan dans les faubourgs de la ville, qui pouvait être
ensuite prise par le nord. La situation a des éléments qui
la rendent bien adaptée pour l’AdA. D’une part un combat
contre une colline, d’autre part un milieu urbain, la
rencontre avait tous les aspects d’un affrontement,
comme la ruée des Américains qui frappent les
défenseurs, qui sont renforcés par des unités allemandes
fuyant le front à l’ouest. A la fois les Allemands en fuite
et la 80ème Division en position d’attaque avaient un
niveau de moral relativement bas, rendant l’utilisation du
paquet de cartes Moral inutile pour cette bataille. Les
deux camps avaient une variété d’infanterie et une
capacité en blindés. Cela peut être simulé avec les
figurines de L’AdA à l’exception des chars Panther qui
sont remplacés ici par des Mark IV. En tout cas, cela
offre une situation intéressante pour L’Aube d’Acier.
CONTEXTE : Après l’Opération Cobra qui avait
brisé les armées allemandes tentant de
contenir l’invasion en Qormandie, des
forces alliées s’efforçaient rapidement
d’encercler et de capturer des troupes
ennemies dans la poche de Falaise. Le
318ème Régiment d’Infanterie U.S. du
colonel Harry D. McHugh, appuyé par
des éléments du 702ème Bataillon de
Chars indépendant, tentèrent de
capturer la colline 213 et le village
situé derrière elle en donnant
l’opportunité à la 80ème Division
d’Infanterie U.S. de s’emparer de la
ville d’Argentan afin d’aider à la
fermeture de la poche. Le 18 août
1944, au moment où des troupes U.S.
attaquaient, les défenseurs allemands
étaient composés d’éléments du 728ème
Régiment d’Infanterie (de la 708ème
Division) qui avaient été poussés dans
la poche de Falaise par des attaques
U.S. qui capturaient Mayenne, du 60ème
Régiment de Panzer Grenadier et du
Groupe de combat Scholz. Les
Panzergrenadiers allemands et des
forces du Groupe de combat Scholz
arrivèrent pendant la bataille et
contre-attaquèrent pour rétablir la
situation en se déplaçant vers l’est.
OBJECTIF :
Le joueur américain gagne s’il contrôle
les deux hexagones d’objectif de
victoire durant la Phase de Statut et
garde leur contrôle jusqu’au début de
la Phase de Statut suivante.
Si les Américains n’y sont pas arrivés
avant la fin du tour 12, le jeu est
remporté par le camp ayant le plus de
points de victoire (PV) gagnés comme
suit :
Les Allemands remportent des PV
pour les unités qui quittent le plateau
de jeu aux taux suivant :
• Chaque char = 6 PV.
• Chaque half-track SdKfz 251
transportant au moins 1 escouade
= 4 PV.
• Chaque camion Opel Blitz
transportant au moins 1 escouade
= 2 PV.
Plus :
• 10 PV par hexagone d’objectif
contrôlé.
• 1 PV par Point de
Commandement non dépensé à la
fin du Tour 12.
Les Américains remportent des PV
comme suit :
• 4 PV pour chaque char allemand
détruit.
• 2 PV pour chaque véhicule
allemand détruit autre qu’un char.
• 2 PV pour chaque char ou autre
véhicule allemand restant sur le
plateau à la fin du jeu.
• 10 PV par hexagone Objectif de
Victoire qu’ils contrôlent.
• 1 PV par véhicule allemand qui
quitte le plateau par tout autre côté
que ceux de la section 6A.
• 1 PV par Point de
Commandement à la fin du jeu.
CONSEILS :
Les Américains doivent être agressifs
au début pendant qu’ils ont un
avantage en chars mais ils doivent
aussi garder assez de forces pour faire
face aux inévitables contre-attaques
menées par les renforts allemands.
Les Allemands peuvent utiliser à tout
moment des contre-attaques à petite
échelle dés le tout début du jeu pour
éloigner les Américains de l’équilibre.
Cependant, ils doivent garder à l’esprit
que leur but est de sortir autant
d’unités que possible et ils ne doivent
donc pas perdre de vue cet objectif
plutôt que de tenter d’infliger des
pertes aux Américains.
« Toutes les attaques furent repoussées
par les braves défenseurs et le
régiment attaquant subit de lourdes
pertes. Une contre-attaque à partir
d’Argentan en direction de l’est,
assisté par un soutien d’artillerie
efficace, progressa jusqu’à Urou.
Ensuite, l’ennemi stoppa l’attaque et la
continua le jour suivant avec deux
régiments – et un renfort d’artillerie. »
- Heinz Guenther Guderian, 116ème
Division de Panzer
64
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 8 socles d’escouade
- 20 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 3 Sherman M4A1
• 2 half-tracks M3A1
• 7 socles d’escouade
- 17 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 3 Sherman M4A1
• 3 half-tracks M3A1
• Cartes Stratégie de départ : 4
• Paquets Stratégie - Artillerie I
- Commandement I
• Cartes Opération - Commandement Inspiré
- Temps Double
- Poser des Fumigènes
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un
contour vert
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade
- 16 infanteries régulières
- 2 officiers
- 3 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 1 Panzer IV
• 4 socles d’escouade
- 11 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 1 Panzer IV
• 1 half-track SdKfz 251
• 1 Opel Blitz
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Artillerie II
• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés
- Moral Sapé
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 12B, 3B, 1B et 8A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
de la section 11A.
65
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 12
• Initiative de départ :
Américains
• Actions par round : Américains 5, Allemands 3
RENFORTS La Division 2 américaine reçoit les renforts
suivants durant la Phase de Statut du Tour 3 :
• 6 socles d’escouade - 10 infanteries régulières
- 8 infanteries d’élite
- 2 officiers - 2 mitrailleuses
• 4 Sherman M4A1
• 1 half-track M3A1
• Pions spécialisation : 1 Anti-char, 1 Lance-flammes, 1 Toubib
La Division 2 allemande reçoit les renforts
suivants durant la Phase de Statut du Tour 3 :
• 4 socles d’escouade
- 11 infanteries régulières - 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 2 Panzer IV
• 2 half-tracks SdKfz 251
• 1 Opel Blitz
• Pions spécialisation : 1 Anti-char, 1 Génie
La Division 1 allemande reçoit les renforts suivants durant la Phase de Statut du Tour
5 :
• 3 socles d’escouade - 3 infanteries régulières
- 8 infanteries d’élite - 1 officier
• 2 Panzer IV
• 1 Tigre
• 2 half-tracks SdKfz 251 • 1 Opel Blitz
REGLES SPECIALES • Les Américains commencent le jeu
avec 10 Points de Commandement et
les Allemands avec 6.
• Les actions américaines augmentent à
7 par round au début du tour 5. Les actions allemandes augmentent à 5 par
round au début du tour 6.
• Les unités du génie américaines ont seulement besoin de dépenser 1 point
de mouvement pour placer un
marqueur fumigène dans un hexagone (au lieu des 2 indiqués sur la carte
Poser des Fumigènes).
• Une unité allemande sur un hexagone teinté en bleu peut dépenser 1 point de
mouvement pour sortir du plateau de jeu.
ELEMENTS DE TERRAINS • 4 retranchements
• 1 bunker
• Le cour d’eau est profond.
66
ENCERCLEMENT D’AACHEENCERCLEMENT D’AACHEENCERCLEMENT D’AACHEENCERCLEMENT D’AACHENNNN Scénario de Jack Radey
SITUATION HISTORIQUESITUATION HISTORIQUESITUATION HISTORIQUESITUATION HISTORIQUE
Alsdorf, 9h30, 8 octobre 1944
Ayant transpercé la ligne fortifiée allemande Westwall (la
Ligne Siegfried) le 6 octobre, le XIXème Corps U.S. du
général Charles H. Corlett se dirigea au sud de la 30ème
Division d’Infanterie du général Leland S. Hobbs pour
traverser la ville d’Aachen et faire la jonction avec la 1ère
Division d’Infanterie américaine. Cette division s’était
tellement distinguée que le général Hobbs commenta,
« Le travail est terminé en ce qui concerne cette
division… »
Cependant, Hobbs ne savait pas que le Régiment Mobile
allemand Fritschen et la 108ème Brigade indépendante de
Panzer approchaient de sa division par l’est. Retardés par
la pénurie de carburant et par des attaques aériennes
alliées, ce n’est qu’à 9h30 le 8 octobre que les éléments
de l’avancée allemande commencèrent à traverser le
brouillard pour frapper le flanc sans méfiance du 117ème
Régiment d’Infanterie de Hobbs. Bien que pris par
surprise, le 117ème, épaulé par le 743ème Bataillon
indépendant de Chars parvint à contenir les Allemands –
de justesse. C’était comme une course contre la montre et
l’attaque, soutenue par des Panzer, faillit isoler la 30ème
Division.
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
Je suis né en 1947 j’ai été élevé sans télévision. Un
garçon cherchant à se divertir grâce à des livres
passionnants, qui pouvait difficilement éviter la section
sur la 2ème Guerre Mondiale de la bibliothèque et j’ai été
accro à ces choses depuis lors.
J’ai obtenu mes premiers wargames, Tactics II et
Gettysburg d’Avalon Hill, en 1960. Ce fut beaucoup plus
tard, quand j’ai travaillé comme machiniste, que j’ai
commencé à écrire des règles de wargames pour certains
jeux que je possédais. Finalement, je décidais d’essayer
de créer et de publier mes propres jeux. Grâce à ma
société People’s War Games, je sortis en 1979 le
« monster game » Korsun Pocket sur l’offensive
soviétique de l’hiver 1944 qui était connue comme le
« petit Stalingrad sur la Dnepr ». En plus de Korsun, avec
ses 2.000 compteurs et ses 4 cartes, j’ai aussi créé
davantage de titres de taille plus standard, à la fois pour
ma société, 3W (World Wide Wargames), Spearhead
Games et Clash of Arms dont, entre-autre, Black Sea
Black Death, Aachen, Duel for Kharkov, Borodino ’41,
Operation Spark – the Relief of Leningrad 1943.
Mon but dans la création d’un jeu est de proposer des
défis aux joueurs. Mon idée d’un bon jeu est un jeu où les
joueurs sont incertains de la situation, très inquiets de ce
que l’ennemi pourra lancer contre eux, capables de saisir
toutes les opportunités et en même temps attentifs à
toutes les menaces potentielles tout en luttant avec des
ressources insuffisantes avec lesquels réagir à toutes les
situations possibles. Faire des choix et réagir face à
l’inconnu est ce qui fait la différence entre les serviettes
et les torchons. Des joueurs qui aiment les jeux de
« pouvoir » - mini ou maximisant tous leurs choix, qui
exigent de connaître tout ce qui se passe – ont tendance à
ne pas se sentir à l’aise avec mes créations. J’aime cela.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Alors que mon champ de compétence et que la plupart de
mes créations concernent l’Armée Rouge Soviétique
durant la Grande Guerre Patriotique, j’ai travaillé avec le
dernier Winston Hamilton sur un jeu du Front de l’Ouest,
la bataille d’Aachen. J’ai été attiré par les efforts de
l’armée U.S. durant la campagne de Westwall tout au
long de la frontière allemande à la fin 1944 et j’ai ressenti
beaucoup de respect pour ces braves soldats.
Après l’assaut des Alliés sur la France occupée par les
Nazis le 6 juin 1944, s’ensuivit un enlisement des
combats dans les bocages de Normandie. A ce moment,
Berlin était à égale distance de la Normandie que de la
ligne de front allemande en Russie. Le 22 juin, l’Armée
Rouge lançait l’Opération Bagration, culminant avec la
destruction du Groupe d’Armée Centre allemand et, en
combinaison avec d’autres attaques soviétiques, une
progression de plus de 320 km à l’intérieur de la Prusse
est et vers la périphérie de Varsovie en Pologne début
août. C’était aussi à ce moment que les Alliés du front
ouest parvinrent finalement à sortir de Normandie. La
poursuite qui s’ensuivit à travers la France se poursuivit
sur près de 320 km jusqu’à ce qu’elle soit stoppée, tout
comme l’avancée soviétique sur le front est, par manque
de ravitaillement et une résistance allemande féroce.
Fin 1944, on retrouve les Américains qui franchissent la
frontière de l’Allemagne et qui attaquent les fortifications
de Westwall, appelées Ligne Siegfried par les Alliés. En
octobre, Aachen devint la première ville allemande
d’importance à être menacée et le dictateur allemand
Adolf Hitler, ordonna de tenir coûte que coûte. Les
stratèges américains envisagèrent de contourner Aachen
pour la couper de tout ravitaillement et de tout renfort.
C’est le cadre stratégique de ce scénario.
Les hommes de la 30ème Division d’Infanterie américaine
stoppèrent la contre-attaque allemande à Avranches et
prirent d’assaut les bunkers de Westwall à Palenburg et
Rimburg mais, en octobre, ils étaient épuisés par la
traversée de la France après la percée en Normandie. Ils
étaient aussi au bout de leur ligne d’approvisionnement, à
court de carburant, de munition d’artillerie et de renforts.
Leur moral était élevé parce qu’ils sentaient que les
Allemands étaient aux abois et qu’ils pourraient, juste
pourraient, en avoir terminé pour Noël. Le 7 octobre,
cette impression semblait se confirmer lorsque, après des
jours de combats à travers les bunkers, les soldats de la
30ème Division firent une percée du front allemand et
avançèrent de 3 km en faisant plus de 1.000 prisonniers.
La 30ème était juste 5 km trop court de son objectif,
Würselen, où ils devaient faire la liaison avec la 1ère
Division d’Infanterie U.S. du VIIème Corps et encercler
Aachen.
Au lieu de rencontrer des Américains, les hommes de la
30ème Division furent attaqués à Alsdorf par de
l’infanterie et des chars ennemis. Le brouillard matinal ne
se dissipa pas durant des heures, empêchant les chasseurs
P-47 et P-38 de faire pleuvoir les bombes sur les
Allemands. Cependant, les hommes du 117ème Régiment
de la 30ème Division tinrent bon, infligeant plus de 500
pertes aux attaquants et empêchant les Panzer allemands
67
de les séparer de leur division. Les Allemands pénétraient
à ce moment dans le Q.G. de bataillon qui tint face aux
Allemands avec leurs pistolets et leurs carabines jusqu’à
ce que les chars du 743ème Bataillon de Chars
indépendant, attaché à la 30ème Division, ne viennent à
leur secours.
Quand le brouillard se dissipa enfin, l’artillerie
américaine et la puissance aérienne mirent un terme à
l’attaque allemande. Mais sans le courage opiniâtre du
117ème Régiment, l’encerclement d’Aachen aurait échoué.
D’une certaine manière, c’était un avant goût de ce qui
allait suivre en décembre, lorsqu’une beaucoup plus
importante offensive allemande allait porter un terrible
coup aux divisions américaines sans méfiance dans les
Ardennes. Comme à Alsdorf en octobre, les Allemands
allaient découvrir en décembre la résistance opiniâtre des
GI’s américains qui allaient refuser la défaite et faire
échouer la dernière entreprise risquée d’Hitler lors de la
Bataille des Ardennes.
CONTEXTE : Ayant fait une percée à travers les
fortifications de la Ligne Siegfried à la
fin de la première semaine d’octobre
1944, la 30ème Division d’Infanterie
américaine faisait route vers le sud
pour établir une liaison avec la « Big
Red One » (1ère Division d’Infanterie)
à Würselen afin d’encercler la ville
d’Aachen. Au lieu d’une relative
conclusion facile de ses attaques,
quelques heures après leur avancée, la
30ème Division du général Hobbs allait
devoir se battre pour leur survie contre
une contre-attaque désespérée
allemande provenant de l’est.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour de jeu, les
Américains gagnent s’ils contrôlent les
trois marqueurs d’objectifs de victoire.
A la fin d’un tour de jeu, les
Allemands gagnent s’ils contrôlent les
marqueurs d’objectifs de victoire des
sections 1A et 5B.
Si aucun camp n’a gagné avant la fin
du tour 10, le jeu se termine sur une
partie nulle.
CONSEILS :
Ce scénario est un véritable défi pour
les Allemands, mais sans être
impossible à relever. Ils devraient
penser systématiquement à affaiblir les
positions américaines plutôt que de se
hasarder à tenter une percée décisive.
Le temps joue pour les Américains,
mais ils ne peuvent pas se permettre de
laisser les Allemands capturer les
objectifs à l’intérieur et au nord
d’Alsdorf (section 1A).
« Le travail est terminé en ce qui
concerne cette division…. »
- Général major Leland S. Hobbs,
CO, 30ème Division d’Infanterie, tôt le
matin du 8 octobre 1944
68
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade
- 20 infanteries régulières
- 5 infanteries d’élite
- 3 officiers
- 3 mitrailleuses
- 3 mortiers
• 7 socles d’escouade
- 9 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 3 officiers
- 2 mitrailleuses
- 3 mortiers
• 4 Sherman M4A1
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Commandement I (retirer les deux
cartes « Assaut Surprise » - voir les
règles spéciales)
- Artillerie I
- Renforts Américains I
• Cartes Opération - Défenseurs Désespérés
- Brouillard Epais
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
des sections 1A et 11A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
avec un contour vert des sections 5B,
6B et 12B.
IIIINSTALLATION ALLEMANDNSTALLATION ALLEMANDNSTALLATION ALLEMANDNSTALLATION ALLEMANDEEEE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 10 socles d’escouade
- 24 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 2 Panzer IV
• 11 socles d’escouade
- 28 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 2 mortiers
• 2 Panzer IV
• 1 Tigre I
• Cartes Stratégie de départ : 2 (les deux
cartes « Assaut Surprise » du paquet
Commandement I)
• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I
• Cartes Opération - Confusion Massive
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un
contour gris.
69
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 10
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions jusqu’au tour 4 puis 4
actions par nation.
RENFORTS
• Aucun
REGLES SPECIALES
• Les Américains se placent
en premier.
• Au début de la Phase de
Statut du Tour 5, les
Américains piochent 2
cartes Stratégie au lieu
d’une.
• Si les Allemands contrôlent
le marqueur objectif de
victoire de la section 1A à la
fin du tour 8, les Américains
peuvent piocher 2 cartes
Stratégie durant la Phase de
Statut suivante, les deux
depuis le paquet Renforts
Américains I.
• Les cartes Opération
« Brouillard Epais » et
« Confusion Massive » sont
défaussées à la fin du Tour
5. Pendant qu’elles font
effet, toutes les portées de
tir, excepté pour le tir des
mortiers, sont divisées par
deux et tous les mouvements
d’escouade est réduit de 1,
ceux des véhicules sont
réduits de 2 et aucune carte
du paquet Artillerie I ne peut
être activée.
• Les hexagones de Colline
des sections 8A, 3A et 4B
représentent des terrils qui
sont impraticables pour tous
les véhicules même si
l’hexagone est traversé par
une route).
ELEMENTS DE TERRAINS
• Aucun.
70
LE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOISLE PONT À CHAMBOIS Scénario de Ted S. Raicer
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
Des chars et des soldats de la 2ème Guerre Mondiale en
plastique. Des films sur la 2ème G.M. sur les chaînes de la
télévision locale, avec les séries TV Combat ! et Rat
Patrol. Mes deux parents avaient servi dans The Big
One : mon père comme capitaine d’infanterie et ma mère
comme infirmière. Tous ces éléments m’ont fourni un
bagage pas si inhabituel pour un enfant né en 1958 vivant
dans une banlieue américaine. Mais il a fallu la
découverte des wargames publiés par la société de jeux
Avalon Hill et, au début des années 70, Simulation
Publication Inc. (SPI) pour me mettre sur les rails de ma
curieuse carrière de créateur de wargames. Bien que mes
premières tentatives de création de wargames datent de
1970, ce n’est pas avant les années 90 que mes premiers
titres ne soient publiés. Cependant, presque quatre
décades comme wargamer comptent apparemment pour
quelque chose avec mes neuf Awards Charles S. Roberts,
un award pour le Meilleur Jeu Historique de l’Année
dans le magazine Games et plusieurs autres prix dans le
milieu du jeu. Avec plus de 16 titres publiés, je suis
devenu un professionnel dans le loisir de mon enfance.
Cependant, j’ai commencé avec des chars et des soldats
en plastique, en abondance dans L’Aube d’Acier avec ses
plateaux de jeux magnifiques, ses cartes et ses marqueurs.
Aussi, quand Dana Lombardy me proposa de faire un
scénario pour L’AdA, j’ai sauté (métaphoriquement) sur
l’occasion. Malgré que j’ai eu quelques secondes
d’hésitation.
Mes créations précédentes avaient été surtout stratégiques
ou opérationnelles : des armées, des corps ou des
divisions plutôt que des escouades, des compagnies ou
des bataillons. Je suis aussi plutôt connu comme créateur
de jeux sur la Première Guerre Mondiale et pas la
Seconde. L’AdA est un wargame tactique sur la 2ème
G.M., pas une version améliorée de Risk et finalement en
dehors de ma zone de création habituelle. Mais c’était
deux éléments en ma faveur.
La première est que je devais juste faire un scénario.
L’AdA était déjà complet et un succès. Je n’avais pas à
imaginer comment simuler le niveau de combat d’une
escouade de la 2ème G.M. – d’autres plus qualifiés que
moi l’avaient fait.
La seconde chose qui est venue à bout de mes doutes était
de réaliser que L’AdA était en fait une création proche de
mon cœur : si j’avais fait un système de jeu sur ce sujet, il
aurait été très similaire. De façon générale, je pense qu’il
y a deux disciplines de base pour la création de
wargames. On les nomme la Scientifique et l’Artistique.
Ou la Simulation et le Jeu. Ou le Réaliste et
l’Impressionniste. Quelque soit son nom, une discipline
met l’accent sur l’importance des nombres, des
mécaniques détaillées et la modélisation d’un maximum
d’aspects pendant que l’autre discipline fait la part belle
aux approximations, au récit et à la facilité de jeu. (Je ne
veux pas dire que ces deux disciplines soient
complètement opposées l’une à l’autre – plusieurs
créateurs se revendiquent des deux écoles – mais la
plupart des jeux peuvent être classés plutôt dans l’une
que dans l’autre).
Je suis plutôt un impressionniste (en faisant l’apologie de
Monet et de Rich Little). Dans les premiers jours du
wargame, on vous promettait que VOUS seriez aux
commandes ou à déplacer des bouts de carton et j’ai
toujours eu l’impression qu’un bon wargame devrait
avoir un élément fort de jeu de rôle (les dragons et les
elfes en moins).
L’Aube d’Acier offre de la magie au jeu – l’infanterie et
les blindés en 3D se déplaçant à travers de magnifiques
champs de tir colorés. A travers les paquets de cartes
Stratégie et Opération, vous avez une agréable sensation
de chaos dans les combats tactiques avec cet élément
vital de jeu de rôle. Ainsi, mes doutes apaisés, j’ai été
heureux d’écrire un scénario.
En réduisant cela à un seul engagement, cela ne m’a pris
que peu de temps. Je cherchais quelque chose de
dramatique mais au minimum un peu équilibré où les
deux camps pourraient gagner. J’ai finalement choisi la
bataille dans la ville française de Chambois le 20 août
1944. C’était le dernier jour d’une plus grande bataille
qui a vu s’affronter des forces allemandes, dans la poche
de Falaise, encerclées de tous les côtés sous le feu
constant de l’artillerie et de l’aviation alliée. A Chambois,
des unités allemandes désorganisées de plusieurs
divisions tentèrent d’effectuer une percée à travers les
forces alliées qui tentaient de les en empêcher. C’était un
affrontement très difficile dans lequel le courage et la
puissance de feu alliée furent les vainqueurs face au
blindage d’acier des chars Tigre allemands.
Ce fut aussi une bataille pour laquelle le sergent
américain John Hawk gagna la Médaille d’Honneur.
Avec la modestie typique des gars de son espèce, le
sergent Hawk a toujours prétendu qu’il fut juste l’un des
nombreux hommes qui avaient fait de leur mieux ce jour
là. Aussi, je dédicace ce scénario à John D. Hawk et à
tous les autres qui ont participé avec courage à la défaite
du fléau nazi.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Presque deux mois après l’invasion alliée du 6 juin 1944,
l’armée américaine combattait encore dans une bataille
d’usure à travers les bocages denses de Normandie. Mais
à la fin juillet, l’Opération Cobra allait finalement ouvrir
une brèche dans le flanc gauche allemand et des chars de
la 3ème Armée de Patton allaient être lâchés à travers la
France. Suite à l’échec d’une contre-attaque allemande
début août qui avait pour but d’empêcher l’invasion,
l’avance alliée menaçait de piéger les deux armées
allemandes en Normandie (la 7ème Armée et la 5ème
Armée de Panzer) dans une poche entre les villes de
Falaise et d’Argentan.
Après le 20 août, la poche avait été refermée. Le 359ème
Régiment d’Infanterie de la 90ème Division américaine
(un précédent « problème d’équipement » montrant
seulement maintenant les améliorations qui allaient
éventuellement en faire l’une des meilleures divisions
U.S. en Europe) allait faire la liaison avec la 1ère Division
Blindée Polonaise au niveau de la ville de Chambois. Le
pont de la ville sur la rivière Dives était l’une des
quelques voies d’évasion allemande vers l’est. La Dives
n’était pas une rivière importante mais elle était un
obstacle suffisant pour que les chars et les autres
71
véhicules allemands essayant de la traverser ne puissent
le faire que par quelques ponts et gués – des points de
passage maintenant sous le contrôle allié.
La Compagnie E du 359ème fut la plus engagée, elle
comprenait un détachement de mitrailleuses dirigé par le
sergent John D. Hawk. Hawk était dans une position
avancée dans un verger de pommiers et il se retrouva lui-
même faisant face à des attaques de chars Tigre
allemands soutenus par de l’infanterie. Il conduisit la
retraite de l’infanterie mais il fut blessé à la cuisse par un
obus d’artillerie, perdit sa mitrailleuse et fut obligé de
faire retraite. Malgré sa blessure, Hawk trouva un
bazooka et ses tirs forcèrent les Tigre à faire retraite dans
les bois. Utilisant les pièces de deux mitrailleuses, il en
reconstruisit une mais un autre assaut blindé allemand
l’obligea à se replier à nouveau. Dans cette situation
précaire, Hawk dirigea alors le feu de deux chars
Destroyer M10 nouvellement arrivés contre les chars
allemands en en détruisant deux et en forçant un
troisième à se replier. Sous le commandement de Hawk,
les M10 firent alors feu dans les bois tout proche d’où
plus de 500 soldats allemands allaient sortir pour se
rendre. Pour cette action, Hawk allait être récompensé
plus tard par la Médaille d’Honneur.
Bien que certaines unités allemandes allaient réussir à
s’échapper durant la nuit grâce à une contre-attaque
depuis l’extérieur de la poche, la bataille de la poche de
Falaise du 21 août était, pour l’essentiel, terminée. Plus
de la moitié des forces allemandes de Normandie avaient
été détruites et le reste s’échappa au prix de la plupart de
leurs chars, véhicules et équipement lourd. L’avance
alliée ne pourra plus être stoppée jusqu’à ce qu’elle
n’atteigne les fortifications situées sur la frontière
allemande.
CONTEXTE : Le 20 août 1944, un fatras de
forces allemandes en retraite,
comprenant des chars lourds
Tigre, des modèles moyens Panzer
IV et des hordes de soldats nazis
démoralisés mais désespérés,
attaquaient le 359ème
Régiment
d’Infanterie U.S. basé autour de la
ville de Chambois avec pour
mission de sécuriser le pont et leur
route de retraite. Malgré leur mise
en miettes par l’artillerie de la
90ème
Division dans la forêt de
Gouffen, les Allemands lancèrent
des attaques répétées tout au long
de la journée pour sécuriser le
pont et la route y menant.
OBJECTIF :
Les Allemands gagnent s’ils contrôlent
les trois hexagones objectifs de victoire
à la fin d’un tour.
Les Américains gagnent si les
Allemands sont incapables de remplir
leur objectif avant la fin du Tour 7.
CONSEILS :
Les Américains ont besoin de tenir le
pont afin que leurs renforts en chars
puissent les rejoindre. La devise des
Américains est : retarder, retarder,
retarder !
Les Allemands n’ont pas les moyens
de prendre leur temps pour préparer
leur attaque. Ils devraient avancer
agressivement et ne pas s’inquiéter du
manque de points de commandement.
Même si les chars américains font des
10 sur leurs dés d’attaque, il sera
toujours difficile pour eux de vaincre le
blindage lourd des Tigre.
« Après la Qormandie, nous ne faisions
plus d’illusion. Qous savions que nous
étions le dos au mur. »
-Cpl Adolf Hohenstein, 276ème Division
d’Infanterie allemande
72
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade
- 19 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 3 mortiers
• 6 socles d’escouade
- 18 infanteries régulières
- 1 infanterie d’élite
- 1 officier (voir règles
spéciales)
- 2 mitrailleuses
• Cartes Stratégie de départ : 4
(Une des cartes de départ est la carte
« Abattre le Monstre » du paquet Moral I.
• Paquets Stratégie - Artillerie I
- Soutien Aérien Américain I (prendre
uniquement les cartes « Opération de
Mitraillage au Sol » et « Supériorité
Aérienne »)
• Cartes Opération - Commandement Inspiré
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
avec un contour vert clair avec au
moins une escouade dans chaque
hexagone au contour vert clair avec un
bâtiment.
- Division 2 : Une escouade dans
chaque hexagone avec un contour vert
foncé. L’escouade de la section 7A
doit contenir une escouade composée
d’une mitrailleuse, une infanterie
d’élite et un officier (le sergent
Hawk).
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade
- 15 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 1 Panzer IV
• 1 half-track SdKfz 251
• 4 socles d’escouade
- 13 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 1 Tigre I
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Renforts allemands I (retirer la carte
« Renforts Spécialisés »)
• Cartes Opération - Moral Sapé
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un
contour gris.
73
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 7
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 2 ou 3 actions pour les Américains
(au choix) et 3 actions pour les
Allemands
RENFORTS La Division 2 allemande reçoit les
renforts suivants à la Phase de
Statut du Tour 2 :
• 1 Tigre I
• 1 Panzer IV
La Division 1 américaine reçoit les
renforts suivants à la Phase de
Statut du Tour 2 :
• 2 Sherman M4A1
(actuellement des chars
Destroyer M10, voir règles
spéciales)
• 2 half-tracks M3A1
• 1 Socle d’escouade avec 4
infanteries régulières
• Pion spécialisation : 1 Anti-
char
REGLES SPECIALES
• Les Allemands débutent le jeu
avec 7 points de
commandement et les
Américains commencent avec
3 points de commandement.
• Les chars Sherman sont, pour
ce scénario, des chars
Destroyer M10 avec les
différences suivantes :
- Blindage 3
- Portée contre les véhicules 7
- Puissance de feu contre les
véhicules 10
• La figurine d’officier américain
de la Division 2 est le sergent
Hawk. La carte
« Commandement Inspiré » ne
s’applique qu’à lui, pas aux
officiers de la Division 1.
ELEMENTS DE TERRAINS
• Le cour d’eau est profond.
74
SAUVER BASTOSAUVER BASTOSAUVER BASTOSAUVER BASTOGNEGNEGNEGNE Scénario de Mark Simonitch
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Le 16 décembre 1944, après une période de brouillard, de
pluie et de neige recouvrant les montagnes boisées des
Ardennes belges et luxembourgeoises, trois armées
allemandes lancèrent 20 divisions contre les lignes
américaines tenues par environ sept divisions. L’objectif
allemand était de traverser rapidement les Ardennes,
franchir la Meuse et prendre Anvers. Le führer allemand
Adolf Hitler espérait diviser les armées alliées du front
ouest et de capturer ou détruire le port vital pour leur
ravitaillement à Anvers.
Historiquement, l’armée allemande infligea de lourdes
pertes au VIIIème Corps américain qui gardait la plus
grande partie de la ligne de front et pénétra à moins de
trois kilomètres de la Meuse. Les Américains
combattirent avec opiniâtreté les Allemands en de
nombreux carrefours importants, ralentissant et même
stoppant parfois les forces d’élite de Panzer allemands.
Historiquement, l’offensive allemande échoua dans ses
objectifs et ne réussit qu’à créer un « renflement » dans
les lignes américaines, donnant à cette bataille son nom
populaire (The Battle of the Bulge – la bataille du
renflement, la Bataille des Ardennes pour nous,
européens).
Le 18 décembre 1944, l’offensive allemande des
Ardennes était dans son troisième jour, sans doute le plus
critique. Dans le secteur centre, la 5ème Armée de Panzer
du général Hasso von Manteuffel avait remporté la
bataille pour Clervaux au Luxembourg et s’apprêtait à
faire mouvement vers le carrefour stratégique de
Bastogne en Belgique. Le 110ème Régiment de la 28ème
Division d’Infanterie U.S., avec le soutien d’un bataillon
de chars, avait été pratiquement détruit en voulant retenir
l’avancée allemande à Clervaux lors des deux jours
précédents. Les Américains étaient sur les traces de
l’avancée allemande.
Le jour précédent, Dwight Eisenhower, le commandant
en chef de la force expéditionnaire alliée en France,
décida de tenir le carrefour stratégique de Bastogne et
ordonna à une division aéroportée, actuellement en
réserve, de se diriger vers la ville. Afin de permettre à la
101ème Division Aéroportée d’atteindre Bastogne et de
mettre en place un périmètre défensif, le commandement
de combat « R » (réserve) de la 9ème Division Blindée
reçut l’ordre de constituer deux barrages sur les
principales routes pavées menant à Bastogne et de les
tenir « à tout prix », selon le commandant du VIIème
Corps, Troy Middleton. La 9ème Blindée était une division
de bleus envoyée dans les Ardennes à la fin octobre pour
acquérir leurs premières expériences du combat dans ce
qui était un secteur relativement calme… jusqu’à ce que
l’offensive allemande ne frappe le 16 décembre.
Le CCR de la 9ème Blindée forma deux groupes de
combat : la Task Force Rose et la Task Force Harper.
Chacune d’elles était composée d’une compagnie de
chars, d’une compagnie d’infanterie mécanisée, d’un
peloton du génie et d’une batterie d’artillerie
autopropulsée. La 9ème avait déjà perdu une compagnie de
chars dans les combats de Clervaux, ce qui réduisait leur
force. Le CCR érigea ses deux barrages routiers un peu
après minuit le 17 décembre.
Le premier barrage était au carrefour près du village de
Lullange, commandé par le capitaine L. K. Rose. Le
carrefour était situé dans une zone relativement ouverte et
plate avec peu de couvert. Environ les 1100 premiers
chars Mark IV de la 2ème Division de Panzer firent leur
apparition depuis la direction de Clervaux mais ils
gardèrent leur distance. En début d’après-midi, les Mark
IV furent rejoints par des chars Panther d’un autre
bataillon de la 2ème Division de Panzer. Pris sous le feu
direct des chars allemands, l’infanterie de soutien
américaine fut forcée de quitter le combat. Dans le duel
char contre char, les Panther plus lourds surclassaient les
Sherman et Rose avait déjà perdu sept chars. Des
colonnes allemandes vers le nord et le sud du carrefour
dispersèrent le soutien en artillerie de Rose et la Task
Force Rose était maintenant encerclée sur trois côtés.
Le commandant du CRR, le colonel Joseph H. Gilbreth,
se senti concerné et demanda au QG de VIIIème Corps la
permission d’aider Rose à se replier ou bien à le
renforcer. Le général Middleton refusa toute retraite et
annonça qu’aucun renfort ne viendrait. Au coucher du
soleil, vers 16h30, la bataille était terminée. Le QG du
Corps reçut un message que la Task Force avait été mise
en déroute et que les survivants s’étaient éparpillés en
direction d’Houffalize sous le couvert du début de la nuit
d’hiver.
Les Panzer allemands, semblant invincibles, avaient
repris leur avancée dans l’obscurité vers le barrage
suivant. Le barrage du lieutenant colonel Ralph S.
Harper, près du village d’Allerborn, avait encore moins
de chance que Rose et ils furent rapidement mis en
déroute (et Harper tué), juste quand un troisième barrage,
plus loin sur la route, fut formé par la 10ème Division
Blindée, arrivée tout récemment. Cependant, le sacrifice
de ces Task Forces, avec le 110ème Régiment d’Infanterie
à Clervaux, ralentit l’avance allemande et donna le temps
à la 101ème de gagner Bastogne avant le fer de lance
blindé allemand.
Empêcher les Allemands de prendre Bastogne était vital
pour la réussite de la défense américaine. Avant le début
de l’offensive, le général von Manteuffel appela le
général Baron Heinrich von Lüttwitz, commandant le
XLVIIème Corps de Panzer chargé de prendre la ville,
pour lui signifier que « Bastogne devait être capturé, si
nécessaire depuis l’arrière. Sinon ce serait un abcès sur la
route de l’avancée et mobiliserait trop de forces.
Bastogne devait être pris en premier, pendant que la
majeure partie du corps continuerait son avancée. »
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
Ma philosophie dans la création de jeux est d’apporter
autant de détail et de sensation historique que possible à
un jeu mais sans surcharger les joueurs avec de la
comptabilité ou un nombre excessif d’unités et de pions.
J’ai choisi ce scénario parce que les nombreuses batailles
de barrages de Clervaux à Bastogne m’ont intéressé
pendant plusieurs années et j’ai cherché à créer une
bataille dynamique.
En 2006, j’ai eu l’opportunité de me rendre en Belgique
et de visiter les carrefours apparaissant dans ce scénario.
La zone ne me paraissait pas défendable du tout. Cela,
avec le combat perdu d’avance des Sherman contre les
75
Panther, m’ont fait apprécier que le capitaine Rose reçut
une mission très difficile, si pas impossible. Le joueur
américain a un défit coriace et doit être très prudent sur
comment et où placer ses unités. Ce scénario sera un bon
exercice sur comment défendre un carrefour à découvert.
Allez-vous défendre directement le carrefour ou bien les
côtés ? Allez-vous occuper les bois ou placer des unités
sur le ligne de crête ? Allez-vous vous déployer en
profondeur ou placer toutes vos forces à l’avant ?
Amusez-vous.
5otes du rédacteur en chef : La modestie de Mark
cache le fait que son jeu Ardennes 44 contient l’une des
cartes les plus précises du champ de bataille de tous les
wargames, qui lui a valu de remporter l’award James F.
Dunningan CSR du plus beau design en 2001 et 2002 et
que son jeu Ukraine 43 remporta le prix du meilleur
wargames sur le thème de la 2ème G.M. en 2000.
CONTEXTE : La 9
ème Division Blindée U.S.
n’avait jamais eu l’expérience
d’une bataille importante mais
l’offensive allemande du 16
décembre 1944 allait les faire
s’affronter soudainement avec les
vétérans de deux divisions d’élite
de Panzer. Le 18 décembre, des
commandants américains
désespérés allaient déployer tout
ce qu’ils avaient de disponible
pour tenter d’arrêter ou tout au
moins de ralentir l’avancée des
colonnes blindées allemandes vers
le carrefour stratégique de
Bastogne. La Task Force Rose
était l’une des malheureuses unités
constituées à l’improviste pour
essayer de gagner du temps afin de
permettre à des renforts
d’atteindre la ville.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Allemands
gagnent s’ils ont sorti du plateau de jeu
au moins trois véhicules par les
hexagones teintés en bleu de la section
5B et qu’ils contrôlent le marqueur
d’objectif de victoire.
Les Américains gagnent si les
Allemands sont incapables de remplir
leur objectif avant la fin du tour 8.
CONSEILS :
Les Américains ont besoin d’utiliser au
moins deux Sherman pour attaquer un
Panther ou un Panzer IV afin d’avoir
les meilleures chances de les détruire
ou de les mettre hors de combat.
Selon le placement des Américains, les
Allemands peuvent renoncer à
manœuvrer et se lancer rapidement
dans un combat au canon qui devrait
pencher en leur faveur.
« Qous nous sommes retirés. Qous
n’avons pas été chassés mais plutôt
incendiés. »
- Lt colonel Henry T. Cherry
(Commandant le groupe Cherry) au
commandant CCB de la 10ème Division
Blindée.
76
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 9 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 5 Sherman M4A1
• 1 canon anti-char M1 57
mm*
* de l’extension Days of the
Fox
• 3 socles d’escouade
- 7 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 5 Sherman M4A1
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Artillerie I
- Soutien Terrestre I
• Cartes Opération - Brouillard Epais
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections
6A, 5B, 1B, 8B, 3A et 7A.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 3 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 3 Panzer IV
• 2 half-tracks SdKfz 251
• 3 socles d’escouade
- 5 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 3 Panther*
• 1 half-track SdKfz 251
* de l’extension Days of the
Fox
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I
- Moral I
• Cartes Opération - Aucune
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un
contour gris.
77
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 8
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS
• Aucun
REGLES SPECIALES
• Les hexagones teintés en
bleu de la section 5B sont
les hexagones de sortie des
unités allemandes. Un
véhicule sur ces hexagones
peut dépenser 1 PM pour
sortir de la carte.
ELEMENTS DE TERRAINS
• Le cour d’eau est en crue.
78
CRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINECRISE À KASSERINE Scénario de Vance von Borries
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
La bataille de la passe de Kasserine les 18 au 20 février
1943 incarne peut-être le courage et la ténacité des
soldats américains durant la 2ème Guerre Mondiale. Cette
bataille aurait pu être mieux menée par les deux camps,
mais les Américains avaient retenu la leçon de ce qui leur
était nécessaire pour battre la machine de guerre de
l’Axe.
J’ai choisi de mettre en évidence le deuxième jour de la
bataille, le 19, et uniquement au niveau de la route vers
Tébessa. Si les Allemands avaient respecté le calendrier
ce matin-là, ils auraient sérieusement perturbés les plans
stratégiques alliés. J’ai inclus beaucoup d’éléments
importants présents ce jour là : des défenseurs U.S.
occupant des positions peu judicieuses, un soutien
d’artillerie intermittent, le brouillard, de la
reconnaissance, de l’infiltration etc… Une diversité de
buts et de capacités sont les caractéristiques de tous mes
jeux, depuis Rommel’s War, en passant par Decision at
Kasserine puis à la série primée d’East Front
Barbarossa. Je vous souhaite de trouver ce scénario aussi
existant et stimulant que possible.
Tous mes remerciements aux testeurs Richard Diem et
John O’Haver.
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
Au début de novembre 1942, les armées de l’Axe en
Afrique du Nord, sous le commandement du field
marshal Erwin Rommel, subissaient une défaite décisive
à El Alamein en Egypte. Dans le même temps, le 8
novembre, des forces alliées prenaient pied à 2.400
kilomètres à l’ouest en Algérie et au Maroc français. Il
semblait certain que les forces de l’Axe seraient prises en
étau et détruites. Mais cela ne se produisit pas –
rapidement. La retraite de Rommel cédant opiniâtrement
du terrain et des renforts frais de l’Axe stoppèrent
l’avancée américaine et britannique en Tunisie.
Rommel envisageait deux attaques générales contre les
américains inexpérimentés, une par un détachement
indépendant (Kampfgruppe) sous le commandement du
général Karl Buelowius pour capturer la passe de
Kasserine. Alertés par des activités de reconnaissances
allemandes, des renforts improvisés furent expédiés
précipitamment à Kasserine et placés sous les ordres du
colonel Alexander N. Stark (commandant le 26ème
Régiment d’Infanterie) qui rejoignit Kasserine à 07h30 le
19, juste avant que ne commence l’attaque allemande.
Stark apprit que les unités du Génie américaines avaient
construit des retranchements et placé un périmètre de
3.000 mines anti-personnelles et anti-char en travers des
routes d’approche. En tout, quelques 2.000 soldats U.S.
avaient pris position sur une mince ligne de 5 km
s’étendant en travers des routes de sortie de la passe.
Les Allemands commencèrent la bataille en tentant une
percée surprise mais les défenseurs étaient en état d’alerte
et les défenses de Stark tinrent bon. Buelowius passa à
des tactiques d’infiltration. De petits groupes de soldats
allemands s’infiltraient depuis les hauteurs des deux côtés
de la passe et s’insinuèrent derrières les positions
défensives. Au milieu de la nuit, la situation était très
indécise. Une partie des troupes américaines tenait
toujours, d’autres étaient en fuite, un grand nombre était
porté disparu et les munitions venaient à manquer. Mais
les Américains tenaient toujours la passe.
La pression allemande le jour suivant entraîna finalement
l’effondrement de la position américaine. A la fin de la
matinée, des chars et de l’infanterie allemands
traversaient la passe et le QG de Stark tombait. Les unités
américaines avaient été malmenées mais pas détruites et,
grâce à leur sacrifice, ils avaient fourni un temps précieux
qui permit aux Alliés de se rétablir et de provoquer
l’échec de l’offensive suivante de Rommel.
CONTEXTE : Le 19 février 1943, des troupes de
reconnaissance et d’infanterie
d’assaut d’élite allemandes de
l’Afrika Korps de Rommel
attaquaient la passe de Kasserine,
essayant de franchir la passe en
direction du principal dépôt de
ravitaillement allié à Tébessa.
Pour être dans les temps, les unités
allemandes devaient franchir
rapidement la passe en force.
L’inexpérience des défenseurs
américains, utilisant les
préparations défensives du 19ème
Régiment du Génie, restèrent en
place aussi longtemps que possible
jusqu’à ce que leurs positions ne
soient submergées.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Allemands
gagnent s’ils ont sorti du plateau de jeu
au moins deux chars par les hexagones
teintés en bleu de la section 14A et
qu’ils contrôlent le marqueur d’objectif
de victoire.
Les Américains gagnent si les
Allemands sont incapables de remplir
leur objectif avant la fin du tour 8.
CONSEILS :
Bien que les Allemands aient besoin
d’être agressifs, ils ne peuvent pas
perdre trop de chars en prenant la
passe.
Les Américains ont juste besoin de
tenir bon et s’attendre à perdre des
unités. Idéalement, ils devraient faire
payer chèrement chacune de leur perte
ou au moins que cela coûte du temps
aux Allemands.
« Snafu (Situation Qormale, All F***
Up) » - « Damned Right »
(« Situation Normale, Tous dans la
Merde » – « Permission d’être
maudit »)
- Mot de passe américain et sa
réponse à la passe de
Kasserine, 1943
79
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 7 socles d’escouade
- 23 infanteries régulières
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
• 1 socle d’escouade
- 3 infanteries régulières
- 1 officier
• 2 half-tracks M3A1 (voir
règles spéciales)
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Perturbation I (retirer les deux cartes
« Vol de Ravitaillement »)
- Artillerie II (retirer les deux « Tir de
Barrage Prioritaire », voir règles
spéciales)
• Cartes Opération - Défenseurs Chancelants (voir règles
spéciales)
- Brouillard Epais (voir règles
spéciales)
• Zone de déploiement - Division 1 : au moins une escouade
dans chaque hexagone des sections
13A, 16A et 21A avec un contour vert,
plus une escouade qui peut se trouver
dans un des hexagones des sections
14A ou 17A avec un contour vert.
- Division 2 : dans l’hexagone au
contour vert de la section 20A.
* de l’extension Days of the Fox.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 6 socles d’escouade
- 11 infanteries régulières
- 8 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• 1 canon anti-char Flak 36*
* de l’extension Days of
the Fox.
• 2 socles d’escouade
- 5 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
- 1 officier
• 3 half-tracks SdKfz 251
* de l’extension Days of
the Fox.
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Commandement I
- Moral I (retirer les deux cartes « Se
Mettre à Couvert »)
• Cartes Opération - Nettoyer les mines
- Equipage d’Elite de Chars
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de la section 15B.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
avec un contour gris.
80
81
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 8
• Initiative de départ :
Américains
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS La Division 2 américaine reçoit les
renforts suivants durant la Phase
de Statut du tour 1 :
• 2 Sherman M4A1
La Division 2 allemande reçoit les
renforts suivants durant la Phase
de Statut du tour 3 :
• 3 Panzer III
• 2 Panzer IV
La Division 2 américaine reçoit
les renforts suivants durant la
Phase de Statut du tour 4 :
• 2 socles d’escouade
- 7 infanteries régulières
- 1 officier
• 2 half-tracks M3A1 (voir
règles spéciales)
REGLES SPECIALES
• Les dunes ne sont pas des
terrains bloquant.
• L’hexagone teinté en bleu de
la section 14A est l’hexagone
de sortie pour les chars
allemands. Un char allemand
sur cet hexagone peut
dépenser 1 PM pour sortir du
plateau de jeu.
• Les escouades d’infanterie
allemandes immobilisées ne
peuvent pas bouger mais
peuvent encore tirer ou utiliser
leur pion de spécialisation
aussi longtemps qu’elles ne
sont pas épuisées.
• Les half-tracks américains
sont des chars Destroyer
équipés d’un canon de 75 mm.
Contre les véhicules
allemands, leur portée est de
6, leur puissance de feu est de
6 et ils ont une puissance de
feu étourdissante. Ils ne
peuvent pas transporter
d’escouade.
• Uniquement pour attaquer, les
unités peuvent utiliser leur
plus longue portée sans
regarder le type de cible.
• Au début de la Phase de Statut
suivante, les cartes Stratégie
ci-dessous sont placées dans
la zone de jeu du joueur
allemand. Le coût en points de
commandement de ces cartes
a déjà été payé (par un QG
plus élevé).
- Tour 4 : « Tir de Barrage
Prioritaire » du paquet
stratégie Artillerie II ;
- Tour 5 : « Tir de Barrage
Prioritaire » du paquet
stratégie Artillerie II ;
- Tour 5 : « Se Mettre à
Couvert » du paquet
stratégie Moral I.
• Modifier les cartes Opération
suivantes :
- « Défenseurs Chancelants »
- Cela représente la
bleusaille. Des escouades
américaines ont un malus
de -2 à tous les couverts
(terrain, retranchement,
officier, brouillard, …) lors
des attaques suppressives (y
compris pour l’artillerie).
Seule une escouade
américaine peut soutenir
une attaque lors d’un tir
groupé. Les restrictions du
jeu à 4 joueurs en ce qui
concerne le soutien entre
divisions différentes
s’appliquent aussi au joueur
américain.
- « Brouillard Epais » - cela
représente le ciel nuageux.
En plus de ses effets
habituels, toutes les unités
gagnent un couvert
additionnel dépendant de la
portée à laquelle les
ennemis les attaquent :
Portée Couvert 1 – 3 +1
4 – 7 +2
8 – 12 +3
13+ Pas de Ligne de
Vue possible
Ce couvert additionnel
n’est pas utilisé pour les
attaques de zone.
Toutes les cartes Artillerie
reçoivent un bonus de +1 à
leur jet de déviation (pour
un maximum de 6).
ELEMENTS DE TERRAINS
• 4 retranchements
• 6 barbelés
• 5 champs de Mines
82
LA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERLA ROUTE VERS OOSTERBEEKBEEKBEEKBEEK Scénario de Rick Young
NOTES NOTES NOTES NOTES DU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIODU SCÉNARIO
La plus grande opération aéroportée de l’histoire fut
lancée en Hollande à la fin 1944. Plus de 20.000
parachutistes alliés et quelques 13.500 soldats transportés
par des planeurs atterrirent près des villes d’Eindhoven,
de Nijmegen et d’Arnhem entre les 17 et 26 septembre.
Elle fut appelée Opération Market-Garden, une idée du
field marshall britannique Bernard L. Montgomery après
que son 21ème Groupe d’Armée ait traversé la Belgique, la
Hollande suite à l’invasion alliée en Normandie et à la
poursuite des Allemands à travers la France.
Market-Garden était une opération audacieuse basée sur
des rapports des services de renseignements qui laissaient
entendre que l’armée allemande était toujours
désorganisée presque deux mois après leur défaite
écrasante en Normandie. Montgomery estima que les
troupes ennemies étaient en infériorité numérique,
manquaient d’équipement et – plus important – n’avaient
plus la cohésion suffisante pour résister à une attaque
intrépide.
Ce plan audacieux était très différent de la prudence
habituelle de Montgomery au comportement très
méthodique. Le supérieur de Monty, le général Dwight
Eisenhower, frustré dans le passé par la performance très
prudente du commandant britannique, accepta facilement
la proposition. Une fois la route vers Arnhem ouverte aux
forces alliées, les Alliés pourraient facilement traverser le
Rhin pour entrer en Allemagne sans avoir à affronter la
zone fortifiée allemande connue sous le nom de Ligne
Siegfried.
Le plan prévoyait le parachutage des 82ème et 101ème
Division Aéroportée U.S. respectivement à Nijmegen et
Eindhoven avec la 1ère Division Aéroportée britannique le
plus loin à Arnhem. Pendant que cette partie de
l’opération (Market) était en cours, le XXXème Corps
britannique avec 20.000 chars et autres véhicules
progresserait tout le long d’une seule route afin de faire la
liaison avec les forces aéroportées (Garden). La réussite
reposait sur les épaules des parachutistes et des troupes
des planeurs alliés s’emparant des ponts de chacune des
villes et de la colonne blindée arrivant rapidement pour
sécuriser chaque point de passage.
Malheureusement pour les Alliés, la bataille ne s’accorda
pas au plan initial. Bien que les deux divisions
aéroportées U.S. rencontrèrent de l’opposition, elles
furent capables de sécuriser les ponts de leurs zones le
deuxième jour. Au troisième jour, le XXXème Corps
britannique rejoignit les deux divisions américaines mais
la progression vers Arhnem fut stoppée par l’inattendu
IIème Corps de Panzer SS allemand.
Le mois précédent, le field marshal Walther Model était
venu prendre le commandement du Groupe d’Armée B
allemand qui s’opposait au 21ème Groupe d’Armée de
Montgomery. Model avait gagné le surnom de « Pompier
du Führer » pour sa capacité à reconstruire rapidement les
fronts brisés et d’enrailler les déroutes. Dans ses efforts
pour consolider le front ouest, Model ordonna aux 9ème et
10ème Divisions de Panzer SS du IIème Corps de Panzer SS
de se reconstituer dans les environs d’Arnhem. Les
services des renseignements alliés avaient découvert ces
deux dangereuses formations allemandes avant la bataille
mais cette information fut soit ignorée soit minimisée.
La défense allemande à Arnhem était conduite par ces
deux divisions d’élite SS, les plus célèbres éléments
allemands de la bataille par leur représentation dans le
film Un pont trop loin (1977). Cependant, il y avait de
nombreuses autres unités allemandes tout aussi
importantes pour stopper le XXXème Corps et détruire la
1ère Division Aéroportée britannique, comme des
détachements de l’armée, de la marine, de l’aviation et
même du Reichsarbeitdienst (service civil) allemands. Ce
scénario traite de ces combats bien moins connus à 5 km
d’Arnhem près du village d’Oosterbeek.
Les zones de parachutage et d’atterrissage des planeurs se
situaient à 5 km à l’ouest d’Oosterbeek et les soldats
britanniques traversaient le village en route pour Arnhem.
Le 21 septembre, quelques 3.600 survivants britanniques
d’Arnhem constituèrent une tête de pont à Oosterbeek et
dans les bois autour de la ville pour attendre l’arrivée du
XXXème Corps. A la fin des combats, cinq jours plus tard,
seuls 2.400 hommes de la 1ère Division Aéroportée furent
capables de faire retraite au-delà de la rivière, laissant
7.200 blessés et prisonniers derrière eux.
NOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEURNOTES DE L’AUTEUR
J’ai 50 ans et j’ai publié trois wargames à ce jour, tous
chez GMT Games. Les deux premiers – Europe Engulfed
(2003) et Asia Engulfed (2007) – ont été co-écrits avec
mon ami Jesse Evans. Le troisième jeu est mon premier
jeu publié en solo et est actuellement le premier d’une
série de wargames opérationnels qui se nomme Fast
Action Battle (FAB). Le volume I se déroule dans les
forêts des Ardennes en 1944 et s’appelle FAB : The Bulge
(2008).
Ma philosophie de création est de créer des jeux qui ont
de multiples décisions à prendre chaque round, des
décisions variées et décisives. Cela permet une bonne re-
jouabilité puisque vous pouvez toujours prendre des
décisions différentes à chaque fois. J’ai aussi essayé de
créer des jeux où les deux joueurs restent toujours actifs
dans une certaine mesure, même durant le round de
l’autre joueur. J’ai réussi cela grâce à la possibilité pour
le défenseur de réaliser un certain nombre d’opérations
durant le round adverse, soit en amenant des renforts ou
en effectuant des retraites de la bataille avant qu’elle ne
commence ou en ayant des réserves à déplacer vers des
brèches dans les lignes que les ennemis auraient pu
provoquer.
J’essaie de simplifier un certains nombre de détails alors
qu’ils restent à les intégrer dans le jeu afin que la
sensation d’être à la bonne époque soit maintenue. Je crée
plutôt pour l’effet que pour la cause. Je cherche à ce que
les joueurs prennent des décisions du niveau
commandement en laissant de côté tous les détails qui
seraient pris par vos troupes dans une vraie bataille et qui
seraient donc hors de votre sphère de décision.
L’Opération Market-Garden m’a toujours fascinée et
l’une des choses qui a réellement attiré mon attention
dans cette bataille était la nature provisoire de
nombreuses formations allemandes et comment un bon
83
nombre d’entre-elles se sont comportées compte tenu de
leurs situations improvisées.
Une unité qui m’intéressait était un régiment
d’entrainement allemand qui était en formation à l’ouest
de la zone de parachutage des Red Devil (1ère Division
Aéroportée britannique). J’image ces jeunes gens, en
formation auprès de vieux instructeurs grisonnants afin
de devenir des hommes de troupes, quand l’instructeur
les appelle un matin, « l’exercice d’aujourd’hui sera un
exercice à balles réelles avec des parachutistes
britanniques agissant comme forces hostiles. Excusez-
moi de vous envoyer au feu avant la fin de votre
entraînement, mais la situation justifie votre engagement
dans la bataille. Nous devons dégager la route vers
Oosterbeek et même progresser dans Arnhem pour
rejoindre les forces de Panzer qui se dirige actuellement
depuis l’est d’Arnhem. Nous utiliserons les deux Panzer
qui nous ont été assigné la semaine dernière pour
l’entraînement afin de soutenir notre avancée. La patrie
compte sur votre réussite. Bonne chance à tous. »
L’Aube d’Acier est une création proche de mon cœur,
avec les deux joueurs toujours actifs et une prise en
compte d’une multitude de détails importants. Les cartes
Stratégie et Opération sont un moyen très astucieux de
diminuer le nombre de règles tout en permettant aux
créateurs de scénarios d’introduire autant de détails
voulus pour la bataille simulée.
Quand Fantasy Flight me demanda gentiment si
j’accepterais de créer un scénario pour eux, ce petit
engagement est ce qui me vint à l’esprit. L’école
d’infanterie contre les parachutistes britanniques des Red
Devil, une unité d’élite mais en infériorité numérique.
Dans la situation réelle, les Allemands furent repoussés.
Ferez-vous mieux avec vos étudiants, professeur ?
Prenez du plaisir avec le scénario.
CONTEXTE : Le 22 septembre 1944, sixième
jour de la bataille à Arnhem, qui
deviendra connu comme le
« Vendredi Qoir » pour les
parachutistes britanniques de la
1ère
Division Aéroportée. Les
survivants de cette tentative vitale
de prise du pont enjambant le Rhin
à Arnhem ont fait retraite dans une
petite poche juste au nord de la
rivière aux environs d’Oosterbeek.
Là, ils espéraient être rejoints par
les chars du XXXème
Corps
britannique qui se frayaient un
chemin pour les aider. Pendant ce
temps, les forces allemandes
s’organisaient en plusieurs unités
improvisées afin de tenter
d’annihiler la tête de pont.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Allemands
gagnent si aucune escouade
britannique n’a une ligne de vue vers
un hexagone de route.
Les Britanniques gagnent si les
Allemands sont incapables de remplir
leur objectif avant la fin du tour 9.
CONSEILS :
C’est un bon scénario d’introduction
car il y a un nombre réduit d’unités
mais des conditions de victoires
difficiles à rencontrer.
Le Britannique ne devraient pas trop
s’inquiéter des chars allemands parce
que leurs cartes Opération
compenseront cet avantage allemand.
Ils doivent se souvenir qu’ils ont
seulement besoin qu’une escouade ait
une ligne de vue vers la route pour
gagner ce scénario.
Les Allemands doivent se concentrer à
éliminer autant d’unités britanniques
que possible chaque tour. Eliminer ne
fusse qu’une figurine est important.
« Quand, en dépits d’un effort
héroïque, les forces aéroportées et
leurs forces de soutien terrestres furent
stoppées dans leurs avancées, il fut
évident que le plus dur restait encore à
faire. »
- Général Dwight D. Eisenhower,
Commandant Suprême des Forces
Expéditionnaires alliées
84
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION BRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUEBRITANNIQUE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 3 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
* Les figurines britanniques
et les pions Bravo
proviennent de l’extension
Days of the Fox
• 5 socles d’escouade
- 11 infanteries régulières
- 4 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
* Les figurines britanniques
et les pions Bravo
proviennent de l’extension
Days of the Fox
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Commandement I
- Ravitaillement I (retirer la carte
« Pièces de Véhicules »)
• Cartes Opération - Pas de Quartier
- Défenseurs Désespérés
- Commandement Inspiré
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de la section 10A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
des sections 8B et 11B.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 9 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
• 1 Panzer III*
• 1 Panzer IV
* De l’extension Days of the
Fox
• 8 socles d’escouade
- 27 infanteries régulières
- 1 officier
- 1 mitrailleuse
- 1 mortier
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Moral I
- Soutien Terrestre I
• Cartes Opération - Prendre l’Initiative
- Confusion Massive
- Panzer IV Modèle E*
* De l’extension Days of the Fox
• Zone de déploiement - Division 1 : N’importe quel hexagone
de route de la section 3A.
- Division 2 : N’importe quel hexagone
avec un contour gris.
85
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 9
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : Britannique 2, Allemand 3
REGLES SPECIALES
• Aucune
RENFORTS
• Aucun
ELEMENTS DE TERRAINS
• 2 barbelés
• 1 défense anti-char.
86
Les contributeurs
ike Bennighof a obtenu un doctorat en histoire à
l’Université Emory (Atlanta, Géorgie) et est un
créateur et un développeur professionnel de
wargames depuis le début des années 80. Il a à son crédit près
de 75 jeux de plateaux, de rôles et de cartes dont les gammes
primées de wargames Panzer Grenadier et Great War at Sea.
Bennighof est le président de l’éditeur de jeux Avalanche
Press (la première société créée en 1994). Il a écrit Panzer
General 2, à ce jour l’un des meilleurs wargames
informatique, ainsi qu’un certains nombre de titres chez SSI
/Ubisoft. Mike réside dans le sud de l’Amérique au milieu
d’une ménagerie composée d’épouses, d’enfants, de chiens, de
hamsters et de tortues.
Ichard H. Berg est le créateur de plus de 140 jeux
de simulations publiées, neuf ont remporté le prix
du Meilleur Jeu de l’Année. Surnommé avec
affection « le Pape du Wargame », il reçut le prix Charles
Roberts Hall of Fame pour l’Accomplissement de toute une
Vie en 1990 et le prix Blomgren/Hamilton Memorial pour
l’Accomplissement de toute une Vie en 2003. Dans ses temps
libres, Richard a aussi été un procureur de procès en défense
pénale, un chanteur rock, un compositeur, un chanteur lyrique,
un acteur, un producteur, un consultant en communication et
l’auteur du roman The Dutchman’s Gold (Editions X-Libris,
2001).
e premier wargame d’Ulrich Blennemann fut
Borodino de SPI en 1980. De 1993 à 1999, il était le
propriétaire de la société de jeux de plateaux
Moments in History, qui fut revendue à Critical Hit. Depuis
2001, Blennemann est le directeur de la marque chez Phalanx
Games, un fabriquant de jeux de plateaux et de cartes
hollandais. Il a à son crédit la création et le développement de
plus de 40 jeux pour Moments in History, GMT Games,
Phalanx Games et d’autres éditeurs de jeux. Ces comptent
entre-autre Black Day of the German Army, Tank
Commander : The Eastern Front Edition et Drive to the
Baltic ! Agé maintenant de 42 ans, « Uli » habite à Duelmen
en Allemagne avec sa femme Marion et où il prend plaisir à
lire, faire du sport (tout spécialement du football) et bien sûr
jouer.
M
R
L
87
rank Chadwick a créé plus de 50 jeux de plateaux
historiques et de nombreuses règles pour figurines
historiques, dont le très respecté et populaire
Command Decision, il est ainsi un connaisseur à la fois des
jeux tactiques et des jeux sur la 2ème
Guerre Mondiale.
Chadwick a gagné presque toutes les récompenses possibles
dans l’industrie des jeux et a été accepté au Hall of Fame
d’Adventure Gaming. (Il est l’un des membres fondateurs de
la Game Manufacturers Association, l’association des
fabricants de jeux – GAMA – l’organisation qui décerne
l’Origins Game Fair). Frank a écrit et donné des conférences
sur de nombreux sujets militaires pendant de nombreuses
années et son livre de 1991 Desert Shield Fact Book a été
classé numéro 1 des best seller du New York Times.
é en 1975, John Goodenough a été, tant et aussi
longtemps qu’il s’en souvienne, un fervent adepte
du jeu. John a commencé dans l’industrie du jeu
comme illustrateur de cartes pour les jeux de cartes évolutifs
Le Trône de Fer, l’Appel de Cthulhu, les jeux de plateaux
Horreur à Arkham, Runebound et beaucoup d’autres. Il a le
sentiment que ses meilleures illustrations aident à expliquer,
sur la carte, la mécanique de jeu qui y est attachée. L’idée
d’utiliser l’art pour décrire une règle ou une capacité spéciale
est profondément ancrée dans la passion de John pour la
création de jeux. John s’est alors écarté de l’illustration de
jeux en 2005 pour devenir créateur de jeux et il a ainsi
développé plusieurs gammes pour Fantasy Flight Games dont
les jeux de plateaux World of Warcraft, Runebound, Le
Seigneur des Anneaux, L’Aube d’Acier et Talisman.
epuis 1972, Jack Greene a travaillé pour six
sociétés de wargames dont la sienne, Quaterdeck
Games entre 1980 et 1987. Ses douze jeux publiés
comprennent, entre-autre, Ironbottom Sound, Qorway 1940,
Destroyer Captain et la seconde édition de Bismark pour la
société The Avalon Hill Game. Royal Qavy de Greene fut
42ème
au Top 100 des jeux du magazine Games et numéro un
des lecteurs du magazine Fire & Movement. Jack est aussi
l’auteur de The Midway Campaign, Rommel’s Qoth Africa
Campaign (avec Alessandro Massignani) et The Qaval War in
the Mediterranean, 1940-1943. En 1990, Jack reçoit la
récompense Charles S. Roberts pour Excellence dans
l’industrie du jeu de simulation de guerre (au Hall of Fame du
prix Clausewitz).
on Greenwood a rejoint la maison d’édition The
Avalon Hill Game en 1972 comme rédacteur en
chef du magazine The General. En 26 ans de
carrière chez AH, il est devenu vice-président exécutif en
Recherche et Développement. Il est principalement connu
pour son rendement prodigieux comme développeur de jeux
de plateaux comme Up Front, The Qapoleonic Wars, War At
Sea, Russian Campaign, History of the World, Circus
Maximus, Advanced Civilization et les séries Squad Leader et
Advanced Squad Leader. Aujourd’hui, Don poursuit son
perpétuel amour de la compétition dans le domaine des jeux
comme président de l’Association des Joueurs de Jeux de
Plateaux qui décerne le titre de Champion du Monde des Jeux
de Plateaux – Une semaine de tournois à jouer aux meilleurs
jeux de plateaux du monde.
F
N
D
D
88
eu de créateurs de wargames comme John Hill ont
eu un tel impact du point de vue innovation. Il a
débuté en 1970 avec sa société The Conflict Game
Company et publia des titres, comme Verdun, Overlord,
Kasserine Pass et Bar-Lev, qui introduisirent de nouvelles
mécaniques de jeu. John vendit alors sa société et devint un
créateur free-lance pour Avalon Hill, SPI et d’autres. En 1977,
son jeu Squad Leader était publié par AH et devint
immédiatement un succès, sans doute le plus important
wargame tactique de tous les temps et un jeu qui a encore de
l’influence aujourd’hui. John a été le premier créateur free-
lance admis au Hall of Fame (1978). Parmi toutes ses
récompenses, les lecteurs du magazine Campaign ont élu
Squad Leader le « Meilleur Wargame de Tous les Temps ».
a première publication de Chad Jensen fut Combat
Commander : Europe pour GMT Games (2006). Ce
jeu pour deux joueurs basé sur l’utilisation de cartes
fut appelé « un délice pour tacticiens » dans une critique de
BoardGame Geek qui nota que le jeu de Jensen avait un très
haute rejouabilité, due principalement à de très nombreux
scénarios. Combat Commander épuisé, il fut réimprimé et est
maintenant l’une des gammes les plus populaires de GMT.
Elle comporte le jeu de base, un jeu sur la Méditérranée, deux
packs de batailles avec des scénarios supplémentaires et des
cartes pour des parachutistes et Stalingrad et un jeu sur le
Pacifique qui doit bientôt sortir. La fascination de Chad pour
l’histoire militaire et les jeux l’ont amené à bricoler les jeux
qu’il avait achetés. Ses amis l’encouragent à « faire son propre
jeu » - comme il dit !
orey Konieczka a créé de nombreux jeux d’aventure
et de stratégie pour Fantasy Flight Games. Il est le
co-auteur de L’Aube d’Acier avec ses collègues John
Goodenought et Christain T. Petersen. Il a aussi dirigé la
création l’extension de L’Aube d’Acier : Days of the Fox. Il a
travaillé sur de nombreux autres jeux de stratégie et extensions
dont Warrior Knights (2006), Twilight Imperium : Shattered
Empire (2006), Battlestar Galactica (2008) et le jeu ayant
remporté le prix Origins, Starcraft : le jeu de plateau (2007).
Corey travaille comme créateur de jeux principal, développeur
et producteur pour Fantasy Flight Games. A l’origine du New
Hampshire, Corey et son épouse Shannon vivent maintenant
dans les profondeurs glaciales du Minnesota.
ob Kouba eut la chance de naître dans une famille
de joueurs en 1976. En tant que tel, il a joué avec
des pions, des dés et des cartes depuis toujours. En
2007, Rob décida de mettre sa connaissance du jeu au service
de Fantasy Flight Games et il y travaille depuis. Depuis qu’il
est chez Fantasy Flight, Rob a travaillé sur le jeu de carte à
collectionner Kingdom Hearts, sur Descent : Héro de
Légende, la prochaine extension de L’Aube d’Acier :
Qormandy et plus encore. « Tout créateur expérimente
péniblement l’abîme qui existe entre sa vision intérieure et son
expression suprême ». – Isaac Bashevis Singer
P
L
C
R
89
e ses 10 wargames historiques publiés, Dana
Lombardy est probablement le plus connu pour ses
multiples récompenses pour son jeu Streets of
Stalingrad (trois rééditions depuis la première en 1979), ainsi
que pour près de 20 apparitions à la télévision, dont plusieurs
épisodes de « Tales of the Gun » de The History Channel.
Lombardy a été éditeur, développeur, cartographe, dessinateur
et créateur de plus de 100 livres, jeux et magazines et l’éditeur
de Qapoleon Journal entre 1996 et 2000. Son plus récent livre
est Historic Photos of Dwight D. Eisenhower (Turner, 2007) et
il a travaillé plusieurs fois comme rédacteur en chef en ligne
pour le Weider History Group, éditeur d’Armchair General et
de 10 autres magazines d’histoire.
ason Mattews a été le co-auteur de deux jeux,
Twilight Struggle (GMT Games), un wargame à
base de cartes sur la guerre froide entre 1945 et
1989 et 1960 : Making of the President (Z-MAN Games).
Twilight Struggle a reçu de nombreuses récompenses dont
l’une de Meilleur Jeux de Plateaux en 2006 et est le jeu avec
la troisième meilleure cotation sur BoardGameGeek.com. Le
scénario de L’Aube d’Acier qu’il a créé pour ce livre est sa
première création publiée pour un wargame tactique. Jason
travaille à plein temps comme assistant au Sénat des Etats-
Unis. Il réside à Alexandria en Virginie avec son épouse,
deux enfants et un chien dénommé Ike.
oseph Miranda est entré dans le milieu des wargames
avec la société The Avalon Hill Game et le premier
magazine Strategy & Tactics (S&T) ainsi que des
jeux de Simulations Publications Inc. quand SPI était toujours
connu comme Poultron Press. Miranda commença la création
de wargames professionnellement pour S&T avec Qicaragua
et Afghanistan the late 1980s. Il a eu plus de 200 wargames
publiés et a participé à des équipes de créations de plusieurs
jeux informatiques. Ancien officier de l’armée américaine,
Miranda est rédacteur en chef du magazine Strategy &
Tactics. En 2001, il a été accepté au Hall of Fame des Charles
S. Roberts Awards. En plus de jouer à des wargames, Joe aime
être dehors toute la nuit.
ohn Prados est créateur de wargames depuis les
années 70. Sa création peut-être la plus célèbre est
Rise and Decline of the Third Reich, un grand
wargame stratégique primé publié en 1974 par Avalon Hill et
réédité en 2001 par Avalanche Press. Prados est détenteur
d’un doctorat en sciences politiques de l’université de
Columbia et est un analyste du renseignement haut placé qui
a écrit de nombreux livres dont Combined Fleet Decoded :
The Secret History of American Intelligence and the
Japanese Qavy in World War II, une biographie du directeur
de la CIA William Colby et ce que le New York Times a
appelé « un ouvrage de référence » - President’s Secret
Wars : CIA and Pentagon Covert Operations from World
War II Through The Persian Gulf War.
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J
J
J
90
ack Radey a été élevé sans télévision et les livres
furent sa première source de divertissement, suivis
par ses premiers wargames en 1960 – Tactics II et
Gettysburg d’Avalon Hill. Radey travailla comme machiniste
quand il commença à écrire des règles modifiées pour les jeux
en sa possession puis il décida de publier ses propres titres.
Depuis que son champ d’expertise est l’Armée Rouge dans la
Grande Guerre Patriotique, Jack a vulgarisé les jeux de guerre
et publié plusieurs wargames sur le Front de l’Est comme son
jeu primé Korsun Pocket en 1979 suivi par une quantité de
créations pour sa société aussi bien que pour 3W, Spearhead
et Clash of Arms pendant « l’âge d’or » des wargames dans
les années 80.
ix fois récompensé du prix Charles S. Roberts, les
premiers wargames publiés de Ted Raicer virent le
jour dans les années 80, dont ses titres innovants sur
la 1ère Guerre Mondiale When Eagles Fight, The Great War in
Europe et Paths of Glory. Raicer commença sa carrière de
créateur de wargames pour XTR, éditeur du maintenant défunt
magazine Command. Actuellement, ses efforts se concentrent
sur des titres à base de cartes pour GMT Games dont des jeux
sur la 2ème
Guerre Mondiale comme Barbarossa to Berlin et
Stalin’s War. Bien que Ted ait joué à ses premiers wargames
dans les années 70, il pense que la qualité des produits et la
qualité de jeu actuelles en font un « nouvel âge d’or pour les
wargames ».
ark Simonitch a été diplômé d’un baccalauréat
en Communications Graphiques de l’université
polytechnique de l’état de Californie, San Luis
Obispo. Il est un graphiste primé dont ses œuvres
comprennent plusieurs centaines de cartes de jeux pour le
magazine Strategy & Tactics, GMT Games et la société The
Avalon Hill Game. Simonitch possédait et exploitait la Rhino
Game Company au début des années 90 et était un créateur de
jeu et un artiste pour Avalon Hill de 1995 à 1997.
Actuellement, Mark est un partenaire et un graphiste pour
GMT et habite au Texas avec son épouse et ses trois fils.
ance von Borries est une autorité reconnue dans les
jeux de loisir et un créateur de wargames primé. Il a
créé plus de 32 wargames publiés et a participé ou
écrit sur beaucoup d’autres durant 36 ans. Il est peut-être plus
connu pour ses premières créations couvrant le conflit en
Afrique du Nord durant la 2ème
Guerre Mondiale et plus
récemment pour une suite de jeux qui, lorsqu’ils sont
combinés, simulent en détail l’entièreté de la campagne
Russo-allemande en Russie en 1941. Vance est actuellement
employé comme consultant, titulaire d’un doctorat en Affaires
Etrangères de l’université de Virginie et d’un Master en
Gestion Commerciale de l’université Bellarmine du Kentucky
J
S
M
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91
Rick Young a trois wargames publiés, tous par GMT Games.
Les deux premiers sont des blocs de bois du niveau stratégique
dont les titres sont Europe Engulfed (2003) et Asia Engulfed
(2007) qui ont été coécrit avec l’un de ses amis Jesse Evans et
qui peuvent être combinés pour simuler tous les théâtres
d’opération de la 2ème
Guerre Mondiale. Le troisième jeu est le
premier jeu en solitaire de Rick et est le premier volume d’une
suite de jeux de bataille opérationnels utilisant des blocs de
bois et des compteurs en carton, intitulé Fast Action Battle
(FAB). Le volume I se déroule dans les forêts d’Ardennes en
1944 et s’appelle FAB : The Bulge (2008).
Scénarios
Opération Early Bird
Janvier 2006. En prélude à la sortie de L’Aube d’Acier,
Fantasy Flight Games a publié deux scénarios d’introduction
dans le cadre de l’Opération Early Bird. Cette avant-
première permettait à des joueurs d’essayer L’Aube d’Acier
dans des magasins avant même qu’il ne soit disponible à la
vente.
Les quatre pages suivantes contiennent deux scénarios
d’introduction, « Ligne de Rupture » et « Chaîne de
Commandement ». Ces scénarios ont été créés pour être
jouable simultanément en n’utilisant qu’un seul exemplaire
du jeu.
Ces scénarios fournissent une excellente façon d’apprendre
les règles de base de L’Aube d’Acier, et peuvent être joués
rapidement et sont funs à jouer !
92
LIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURELIGNE DE RUPTURE Scénario de John Goodenough
CONTEXTE : Des actions de retardement dans
l’ensemble de l’Italie ralentissaient
opiniâtrement les avancées des 5ème
et 8ème
Armée à la fin octobre et
début novembre de 1943. La pluie
transperçait les soldats de la 36ème
Division d’Infanterie U.S. tandis
qu’ils progressaient à travers la
nuit pour rejoindre leurs lignes
près de Mignano où la voie rapide
6 et une voie de chemin de fer
principale coupaient à travers un
passage étroit dans la vallée Liri
en direction du nord vers Rome.
OBJECTIF :
A la fin d’un tour, les Américains
gagnent le jeu s’ils contrôlent le
marqueur d’objectif de victoire. Les
Allemands gagnent si les Américains
sont incapables de remplir leur objectif
avant la fin du tour 6
« Je ne me souviens pas d’une
campagne dans toute l’histoire de
l’armée des Etats-Unis dans laquelle
des soldats ont eu à endurer de si
grandes difficultés ou ont fait preuve
de si grands actes d’héroïsme que cette
campagne en Italie. »
- Général major Fred L. Walker,
Commandant de la 36ème Division
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 5 socles d’escouade
- 12 infanteries régulières
- 2 officiers
- 2 mitrailleuses
- 1 mortier
• 5 socles d’escouade
- 9 infanteries régulières
- 6 infanteries d’élite
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Commandement I
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un
contour vert.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 7 infanteries régulières
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
• 3 socles d’escouade
- 7 infanteries régulières
- 1 officier
- 2 mortiers
• Cartes Stratégie de départ : 3
• Paquets Stratégie - Moral I
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections
3A et 11A.
93
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 6
• Initiative de départ :
Allemands
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS
• Aucun
REGLES SPECIALES
• Retirer les deux cartes
« Abattre le Monstre » du
paquet Moral I.
• La carte « Offensive
Majeure » du paquet
Commandement I fournit 3
actions supplémentaires (au
lieu de 4).
ELEMENTS DE TERRAINS
• 3 retranchements
• 3 barbelés
• Le cour d’eau est peu
profond.
94
CHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMECHAÎNE DE COMMANDEMENTNTNTNT Scénario de Corey Konieczka
CONTEXTE : Cherbourg tomba trois semaines
après le débarquement de
Qormandie, mais la destruction du
port signifiait que les Alliés
allaient devoir trouver d’autres
voies pour recevoir leur
ravitaillement bien nécessaire.
OBJECTIF :
La nation avec le plus de PV à la fin du
tour 6 gagne.
Les Américains gagnent des PV aux
conditions suivantes :
• Chaque half-track M3A1 qui sort du
plateau par l’un des hexagones teinté
de bleu de la section 2A marque 2
PV.
• Durant chaque phase de
commandement, les Américains
marquent 1 PV s’ils ont au moins
une unité sur l’hexagone de Pont de
la section 2A.
Les Allemands gagnent des PV aux
conditions suivantes :
• Durant chaque phase de
commandement, les Allemands
marquent 1 PV s’ils ont au moins
une unité sur l’hexagone de Pont de
la section 2A.
« Que Dieu ait pitié de mes ennemis
car moi, je n’en aurai aucune. »
- Général George S. Patton
INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION INSTALLATION AMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINEAMÉRICAINE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 2 socles d’escouade
- 4 infanteries régulières
- 3 infanteries d’élite
- 1 officier
• 3 half-tracks M3A1
• 5 socles d’escouade
- 14 infanteries régulières
- 3 infanteries d’élite
- 1 officier
- 1 mortier
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Soutien Terrestre I (retirer les deux
cartes « Soutien Anti-Aérien »)
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone avec un
contour vert.
INSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANINSTALLATION ALLEMANDEDEDEDE
DIVISION 1 DIVISION 2 • 3 socles d’escouade
- 8 infanteries régulières
- 2 infanteries d’élite
- 2 officiers
• 3 socles d’escouade
- 7 infanteries régulières
- 1 officier
- 2 mitrailleuses
• Cartes Stratégie de départ : 2
• Paquets Stratégie - Renforts Allemands I
• Zone de déploiement - N’importe quel hexagone des sections
2A et 6A.
95
DETAILS DU SCENARIO
• Tours : 6
• Initiative de départ :
Américains
• Actions par round : 3 actions par nation
RENFORTS
• Aucun
REGLES SPECIALES
• Les half-tracks M3A1 ont un
mouvement de 5 au lieu de
7.
• Les half-tracks M3A1 ne
peuvent pas utiliser leur
capacité de transport.
• Un véhicule sur un
hexagone teinté de bleu peut
dépenser 1 point de
mouvement pour sortir du
plateau de jeu.
ELEMENTS DE TERRAINS
• Le cour d’eau est peu
profond.
96
INDEX DES SCENARIOS
NOMBRE DE TOURS
4 Tours Semaine d’Enfer 26
6 Tours Chaîne de Commandement 94
Les Rats du Désert 10
Ligne de Rupture 92
7 Tours Du Feu et du Soufre 46
La Tête de Pont de Gela 58
Le Pont à Chambois 70
Les Deux Villages 6
Ruée vers les Barbelés 14
Totensonntag 30
8 Tours Chasse de Nuit 22
Crise à Kasserine 78
Lindern Ensanglantée 18
Nouvelle Mission 54
Parachutage de Nuit 38
Sauver Bastogne 74
9 Tours Cobras Fumants 42
La Route vers Oosterbeek 82
Tellement Près mais aussi Tellement Loin 34
10 Tours Encerclement d’Aachen 66
12 Tours Le Goulot de Gap 62
20 Tours Deux sur Deux, Tour Un 50
SCENARIOS MULTIJOUEURS
Deux sur Deux, Tour Un 50
Les Rats du Désert 10
Nouvelle Mission 54
THEATRE D ’OPERATION/BATAILLE
Afrique du 5ord Crise à Kasserine 78
Les Rats du Désert 10
Ruée vers les Barbelés 14
Totensonntag 30
Sicile La Tête de Pont de Gela 58
Italie Cobras Fumants 42
Ligne de Rupture 92
5ormandie Chaîne de Commandement 94
Deux sur Deux, Tour Un 50
Du Feu et du Soufre 46
Le Goulot de Gap 62
Le Pont à Chambois 70
Parachutage de Nuit 38
Semaine d’Enfer 26
Tellement Près mais aussi Tellement Loin 34
Arhnem, Hollande La Route vers Oosterbeek 82
Ligne Siegfried (frontière allemande) Chasse de Nuit 22
Encerclement d’Aachen 66
Lindern Ensanglantée 18
Nouvelle Mission 54
Bataille des Ardennes Les Deux Villages 6
Sauver Bastogne 74