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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Taller 3

Diseño de

proyectos

educativos

mediados por

tecnologías

AutoresAutoresAutoresAutores Germán Pinque

Chrtistian Lescano M. Florencia Scidá Ana María Iceta Nadie Pesqueira Solange Smutt Luciano Crapa Mariela Messi

Page 2: Taller 3 docentes

Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Ministro de Educación Prof. Walter Grahovac Secretaria de Educación Prof. Delia Provinciali Director General de Enseñanza Media Prof. Juan José Giménez Director de Planeamiento e Información Educativa Coordinador General de PROMEDU Prof. Enzo Regali Responsable del Área Pedagógica PROMEDU Lic. Silvina Chali Equipo Técnico Jurisdiccional TIC Mgter. Natalia Gontero Lic. Alexis Oliva Lic. Elizabeth Gatica Ing. Guillermo Oliva Asesor en Tecnologías de la Información y la Comunicación Mgter. Víctor Hugo Sajoza Juric

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Introducción

En el segundo taller reflexionamos sobre los desafíos que la integración de TIC

presenta a nuestra práctica educativa. En ese marco, revisamos la importancia

que tiene la construcción de proyectos que integren a las tecnologías desde

una perspectiva educativa y cultural propiciando, de esta manera, el desarrollo

de habilidades cognitivas, creativas y comunicativas de alumnos, docentes y

directivos.

Nos detendremos, ahora, a pensar en la forma

en que se están introduciendo las TIC en las

propuestas educativas a partir de un caso en

el cual podremos deconstruir situaciones que

ocurren en nuestro cotidiano escolar.

Pretendemos que, a partir del análisis de estas

situaciones, sea posible pensar en formas más productivas e interesantes de

integrar las TIC, a la vez que entrever integraciones que “empobrecen y

aplanan los usos de las tecnologías”.

NOS PREGUNTAMOS: ¿CÓMO SE ESTÁN INTRODUCIENDO LAS TIC EN LAS PROPUESTAS EDUCATIVAS?

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

1° Momento

La integración escolar de las TIC

¿Comenzamos?

Para comenzar este taller les proponemos leer el siguiente caso en donde se

relata la experiencia de una docente (Susana) quien, al integrar nuevos

recursos a su práctica escolar, se encuentra con algunos inconvenientes. En

diálogo con sus compañeros de Departamento, éstos le sugieren una serie de

alternativas y estrategias de enseñanza para propiciar la construcción de

aprendizajes por parte de sus alumnos.

Actividad N° 1

:: El caso de Su-búsqueda

a) Los invitamos a realizar, en grupo, la lectura del caso que se presenta a

continuación:

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

El caso de Su-búsqueda Susana es docente de Biología en el IPEM 158. En el marco de su asignatura, quiso abordar de manera “innovadora” la problemática de la crisis hídrica y, para ello, solicitó a sus alumnos que investigaran en la web sobre la misma. De esta manera, incluiría Internet a su práctica escolar a la vez que utilizaría un recurso que a los alumnos les resulta “entretenido”. Sin embargo, esta actividad generó múltiples problemas. Algunos alumnos trajeron información sobre la crisis del agua a nivel mundial, una problemática global que no era pertinente a los fines de la actividad propuesta por Susana. Otros, habían encontrado tanta información que no pudieron seleccionarla y quienes sí, lo hicieron de manera errónea sin tener en cuenta la confiabilidad de la fuente. Tres alumnos aseguraron no poder cumplir con la actividad por no contar con Internet. Información excesiva, descontextualizada, ambigua, no pertinente, desactualizada, poco confiable… son problemas que con frecuencia aparecen luego de una búsqueda en Internet. Como docentes

nos preguntamos: ¿cómo evitar que esto ocurra? Un tanto confundida, Susana decide compartir su problema con los docentes del Área de Biología. En la sala de profesores se armó un debate

interesante sobre el tema... - Pero Susana, ¿qué te propones vos con esta actividad? ¿Qué querés que hagan los chicos? -preguntó uno de los profesores - Yo quiero que ellos investiguen sobre el tema, pero no a partir de una sola fuente que les pueda dar yo, me gustaría que tengan un universo un poco más amplio - explicó Susana. - Pero recordá que los alumnos necesitan ayuda en la búsqueda, y

más cuando se trata de Internet, en donde hay mucha información pero no siempre es la correcta o confiable- opinó otra profesora. - Si, los alumnos siempre se pierden en Internet - agregó otra. - Pero no sólo los alumnos, yo muchas veces me pierdo en Internet, hay mucha información –coincidió una tercera.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

- Lo que podrías hacer es guiar la actividad, hay muchas herramientas para eso…dijo otro docente. - De todas maneras, Susana, tenés que saber exactamente qué querés lograr en los alumnos. Después de que ellos busquen la info…¿qué hacen con eso? - Bueno, yo estaba pensando en algún informe, pero la verdad es que no me decido todavía… - El problema de los informes, cuando usas Internet, es que terminamos leyendo textos totalmente copiados y pegados de alguna página que encontraron en internet… El otro día me presentaron uno de un profesor de Harvard!! –comentó una docente. - Y…es que ahí lo que fallan son las consignas que les das, ¿viste?... Si le pedís que definan “trigo”, los chicos te lo definen…-dijo en tono sarcástico otra docente.

- Bueno, vayamos por partes... Primero, tendrías que armarte vos un universo de información, buscando en la Web sitios confiables que brinden información variada, así después se lo ofreces a tus alumnos. - Está bien, pero la verdad es que no se cómo buscar en Internet – - Hay varios "tips" interesantes que te van a permitir encontrar la información justa que vos buscás. Tené en cuenta los signos (+), (-) y las (“), las palabras claves sobre tu tema, los autores. También te da buenos resultados cuando pones “concepto de+”. Es más, si buscás una frase exacta, por ejemplo, “Guerra del Golfo” ponela entre comillas. El otro día mi hijo buscó la letra de una canción y como sabíamos cómo se llamaba puso: Letra+canción+”La canción más hermosa del mundo”+Sabina y salió exacto!!! –explicó Marisa.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Actividad N° 1

:: Lecturas para el análisis

b) Luego de la lectura del caso, cada uno de los miembros del grupo abordará

uno de los cinco artículos que se presentan a continuación (algunos de ellos

centrados en estrategias de enseñanza-aprendizaje y otros en herramientas;

ambos para el trabajo colaborativo) y señalará ideas principales para

exponerlas luego a sus compañeros de grupo. Las lecturas propuestas son:

1. Aprendizaje colaborativo

2. Aprendizaje basado en problemas

3. Aprendizaje basado en casos

4. Webquest

5. Wikis – Google docs

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

1. Aprendizaje colaborativo1

[una dinámica para el trabajo colaborativo]

El aprendizaje colaborativo es "...un sistema de interacciones cuidadosamente

diseñado que organiza e induce la influencia recíproca entre los integrantes de

un equipo." (Johnson y Johnson, 1998). Se desarrolla a través de un proceso

gradual en el que cada

miembro y todos se

sienten mutuamente

comprometidos con el

aprendizaje de los demás

generando una

interdependencia positiva

que no implique

competencia.

Este aprendizaje se

adquiere a través del empleo de métodos de trabajo grupal caracterizado por

la interacción y el aporte de todos en la construcción del conocimiento. En esta

dinámica, el trabajo grupal apunta a compartir la autoridad, a aceptar la

responsabilidad y el punto de vista del otro, a construir consenso con los

demás.

Para trabajar en colaboración es necesario compartir experiencias y

conocimientos y tener una clara meta grupal en la que la retroalimentación es

esencial para el éxito de la empresa. "Lo que debe ser aprendido sólo puede

1 Artículo disponible en: http://es.wikibooks.org/wiki/Aprendizaje_colaborativo/Definici%C3%B3n

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

conseguirse si el trabajo del grupo es realizado en colaboración. Es el grupo el

que decide cómo realizar la tarea, qué procedimientos adoptar, cómo dividir el

trabajo, las tareas a realizar (Gros, 2000).

Esta dinámica, como afirman Lucero, Chiarani y Pianucci (2003) “se apoya en

la tecnología y en estrategias que permiten desarrollar en el alumno

habilidades personales y sociales, logrando que cada integrante del grupo se

sienta responsable no sólo de su aprendizaje, sino del de los restantes

miembros del grupo”.

El docente, en cambio, tiene que diseñar cuidadosamente la propuesta, definir

los objetivos, los materiales de trabajo, dividir el tópico a tratar en subtareas,

oficiar de mediador cognitivo en cuanto a

proponer preguntas esenciales y subsidiarias que

realmente apunten a la construcción del

conocimiento y no a la repetición de información

obtenida y, finalmente, monitorear el trabajo

resolviendo cuestiones puntuales individuales o

grupales según sea el emergente. Muchas veces,

después de una práctica habitual de esta

estrategia, el límite entre lo que corresponde al

alumno y lo que corresponde al docente se

desdibuja y es, entonces, cuando pueden ser los

alumnos los que elijan los contenidos y diseñen en gran parte la forma de

encarar la investigación del grupo.

Como pedagogía, el aprendizaje colaborativo comprende el espectro entero de

las actividades de los grupos de estudiantes, que trabajan juntos en clase y

El docente, en tanto mediador cognitivo, deberá apuntar a la construcción del conocimiento y no a la repetición de información obtenida.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

fuera de clase. Como método puede ser formalmente muy estructurado, como

en el proceso que actualmente conocemos como aprendizaje cooperativo o

simple e informal, como cuando los estudiantes discuten sus ideas entre

ellos buscando alguna respuesta consensual, para después compartirla con sus

colegas.

Sobre el tema, Crook (1998) expresa que el aprendizaje se genera a partir de

la combinación de una serie de principios como: la articulación, el conflicto y la

co-construcción.

- El principio de la articulación, que nos interpela en relación a que el

valor educativo y cognitivo de esta estrategia de aprendizaje se deriva

de la necesidad que tiene el participante de organizar, justificar y

declarar sus propias ideas al resto de compañeros, y de la necesidad de

su interpretación, es decir traducción cognitiva, para que sea

comprendida por sus iguales.

- El principio del conflicto, por el que se asume que los beneficios se

producen en el contexto de los desacuerdos y de sus refuerzos para

resolverlos, desacuerdos que serán de extraordinaria importancia para

estimular los movimientos discursivos de justificación y negociación.

- El principio de co-construcción, que hace referencia a la significación

que tiene el hecho de compartir objetivos cognitivos comunes y que el

resultado alcanzado no sea la simple yuxtaposición de información sino

su elaboración, reformulación y construcción conjunta entre los

participantes.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

El aprendizaje colaborativo se basa en premisas fundamentales:

� Llegar al consenso a través de la cooperación entre los miembros

del grupo.

� La “voluntad de hacer” o “actividad directa” de cada miembro del

grupo, lo cual es fundamental porque el aprendizaje colaborativo se

basa en la actividad de cada uno de los miembros. Es, en primera

instancia, aprendizaje activo que se desarrolla en una colectividad no

competitiva, en la cual todos los miembros del grupo colaboran en la

construcción del conocimiento y contribuyen al aprendizaje de todos.

Los alumnos asumen roles desde múltiples perspectivas que representan diferentes puntos de vista de un mismo problema. Esos roles los convierten en especialistas desde la mirada del conocimiento situado (las habilidades y el conocimiento se aprenden en contextos reales y específicos donde ese conocimiento es aplicado en situaciones cotidianas). A partir de eso, el trabajo final del grupo colaborativo tendrá lugar cuando se llegue a la transformación de esa nueva información adquirida en algún producto que requiera de la aplicación efectiva de habilidades de pensamiento superior. Siempre se apunta a que haya que tomar una decisión, a optar por una solución entre varias y fundamentar la elección, a crear una propuesta diferente de las que ya existen, a analizar un hecho global y proponer una estrategia que se aplique a un contexto local , etcétera. Los roles tiene que estar muy bien andamiados, tanto en referencia a los links a sitios de Internet – que deben ser válidos y variados en cuanto a los organizadores gráficos, visuales o de información que se provean – para volcar y transformar esa información que se obtiene. Es muy recomendable que haya andamios para recepcionar, organizar y producir la información que sea necesario manejar.

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2. El aprendizaje basado en problemas2

[una estrategia de trabajo colaborativo]

El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) “es una estrategia de enseñanza-

aprendizaje en la que tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo

de habilidades y actitudes resulta importante, en el ABP un grupo pequeño de

alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un

problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos

objetivos de aprendizaje. Durante el proceso de interacción de los alumnos

para entender y resolver el problema se logra, además del aprendizaje del

conocimiento propio de la materia, que puedan

elaborar un diagnóstico de sus propias

necesidades de aprendizaje, que comprendan la

importancia de trabajar colaborativamente, que

desarrollen habilidades de análisis y síntesis de

información, además de comprometerse con su

proceso de aprendizaje”.

Vale aclarar que el objetivo de una dinámica

pensada desde el ABP “no se centra en resolver el

problema sino en que éste sea utilizado como base para identificar los temas

de aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal, es decir, el

problema sirve como detonador para que los alumnos cubran los objetivos de

aprendizaje”.

2 El documento completo puede ser consultado en:

http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/inf-doc/estrategias/

El ABP no se centra en resolver el problema sino en que éste sea utilizado como base para identificar los temas de aprendizaje.

Page 13: Taller 3 docentes

Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

En este sentido, el modelo propone invertir el recorrido típico del proceso

educativo tradicional basado en un cúmulo de información y habilidades que

primero deben aprenderse para luego poder aplicarlas en la resolución de un

problema. Por el contrario, en el ABP “primero se presenta el problema, se

identifican las necesidades de aprendizaje, se busca la información necesaria y,

finalmente, se regresa al problema”.

Bajo esta metodología es esencial el trabajo colaborativo en pequeños grupos,

es decir, aquel aprendizaje gradual en el que los miembros del grupo “se

sienten mutuamente comprometidos con el aprendizaje de los demás

generando una interdependencia positiva que no implique competencia”. En

este sentido, la interacción, el aporte de todos en la construcción del

conocimiento, la autoridad y la responsabilidad compartida y el respeto por

punto de vista del otro para la construcción del consenso son claves en la

experiencia del ABP. En esta dinámica, la figura del docente se convierte en la

de “tutor” quien, lejos de ser la autoridad, apoya al alumno en la búsqueda de

información.

Resumiendo…

� Es una estrategia donde los alumnos participan activa y constantemente

en la adquisición de su conocimiento.

� Esta orientado a la solución de problemas que son seleccionados o

diseñados para lograr el aprendizaje de ciertos objetivos de

conocimiento.

� El aprendizaje se centra en el alumno y no en el profesor o sólo en los

contenidos.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

� Estimula el trabajo colaborativo en diferentes disciplinas, se trabaja en

grupos pequeños.

� Da lugar a la interacción de diferentes disciplinas del conocimiento.

� El profesor se convierte en un facilitador o tutor del aprendizaje.

� La actividad gira en torno a la discusión de un problema y el aprendizaje

surge de la experiencia de trabajar sobre ese problema, es un método

que estimula el autoaprendizaje y permite la práctica del estudiante al

enfrentarlo a situaciones reales y a identificar sus deficiencias de

conocimiento.

Diferencias del ABP con otras estrategias:

Estrategia basada en exposición

Estrategia basada en lecturas

ABP como técnica didáctica

El profesor determina las características básicas de los exámenes psicométricos y puede elegir diferentes tipos de exámenes de tal modo que sea una muestra representativa para exponerlos. El profesor explica a sus estudiantes cómo se conforma una batería de pruebas psicométricas y su aplicación en diferentes contextos. Puede comparar y contrastar estas pruebas para mostrar sus aplicaciones y ventajas.

El profesor elige uno o varios libros sobre pruebas psicométricas y les pide a los estudiantes que lo(s) lean. El profesor asesora a los alumnos para identificar las características de las diferentes pruebas. Al leer, los alumnos pueden identificar conceptos o ideas que el profesor no haya considerado. Los alumnos junto al profesor obtienen de manera inductiva, las características de las pruebas psicométricas, sus ventajas y los diferentes ámbitos de aplicación.

El profesor presenta a los alumnos el siguiente problema: Se abrirá un hospital próximamente y los encargados de contratar al personal deben determinar la mejor forma de elegir a las personas en los puestos correspondientes. Les preocupa particularmente los puestos de quienes trabajarán en el área de urgencias del hospital. Deben determinar qué pruebas son las más indicadas para seleccionar a las personas que ocuparán dichos puestos. Los alumnos parten del problema para llegar al aprendizaje de los objetivos del tema.

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3. Aprendizaje basado en casos3

[una dinámica de trabajo colaborativo]

El planteamiento de un caso es siempre una oportunidad de aprendizaje

significativo y trascendente en la medida en que quienes participan en su

análisis logran involucrarse y comprometerse tanto en la discusión del caso

como en el proceso

grupal para su

reflexión. La

participación en este

tipo de técnica

desarrolla habilidades

tales como el análisis,

síntesis y evaluación

de la información. Posibilita también el desarrollo del pensamiento crítico, el

trabajo en equipo y la toma de decisiones, además de otras actitudes y valores

como la innovación y la creatividad.

Específicamente, un caso es una relación escrita que describe una situación

acaecida en la vida de una persona, familia, grupo o empresa. La técnica de

estudio de casos, consiste precisamente en proporcionar una serie de casos

que representen situaciones problemáticas diversas de la vida real para que se

estudien y analicen. De esta manera, se pretende ejercitar a los alumnos en la

generación de soluciones válidas para los posibles problemas de carácter

3 El documento completo puede ser consultado en: http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/inf-doc/estrategias/

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

complejo que se presenten en la realidad futura. En este sentido, el caso

enseña a vivir en sociedad. Y esto lo hace particularmente importante.

El caso no proporciona soluciones sino datos concretos para reflexionar,

analizar y discutir en grupo las posibles salidas que se pueden encontrar a

cierto problema. No ofrece las soluciones al estudiante, sino que le entrena

para generarlas. Le lleva a pensar y a contrastar sus conclusiones con las

conclusiones de otros, a aceptarlas y expresar las propias sugerencias, de esta

manera le entrena en el trabajo colaborativo y en la toma de decisiones en

equipo. Al llevar al alumno a la generación de alternativas de solución, le

permite desarrollar la habilidad creativa, la capacidad de innovación y

representa un recurso para conectar la teoría a la práctica real. Ese es su gran

valor. Evidentemente, al tratarse de un método pedagógico activo, se exigen

algunas condiciones mínimas. Por ejemplo, algunos supuestos previos en el

profesor: creatividad, metodología activa, preocupación por una formación

integral, habilidades para el manejo de grupos, buena comunicación con el

alumnado y una definida vocación docente. También hay que reconocer que se

maneja mejor el método en grupos poco numerosos.

¿En qué consiste la técnica?

El uso de esta técnica está indicado especialmente para diagnosticar y decidir

en el terreno de los problemas donde las relaciones humanas juegan un papel

importante. Alrededor de él se puede:

1. Analizar un problema

2. Determinar un método de análisis

3. Adquirir agilidad en determinar alternativas o cursos de acción

4. Tomar decisiones

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Características de la técnica

Las narraciones presentadas como estudio de caso, dentro de la perspectiva

didáctica, deben cumplir una serie de condiciones entre las que destacan las

propuestas por Mucchielli (1970):

� Autenticidad: Situación concreta que obedece a la realidad.

� Urgencia de la situación: Situación problemática que provoca un

diagnóstico o decisión.

� Orientación pedagógica: Situación que puede proporcionar información y

formación en un dominio del conocimiento o de la acción.

� Totalidad: Incluye toda la información necesaria.

Características deseables de un caso

� Verosímil: argumento posible.

� Provocador: Estimula la curiosidad.

� Conciso: Sin adornos literarios.

� Cercano: Con narraciones y psicologías del entorno, de la propia cultura.

� Ambiguo: Como la realidad misma.

Lo que se debe evitar al redactar el caso

� Decir más de lo que es preciso y suficiente.

� Omitir datos importantes, bajo el pretexto de enriquecer la discusión.

� Interpretar subjetivamente datos que se exponen.

� Redactar recargando el tono en lo literario y estilístico.

� Dejar datos en la penumbra.

� Tomar partido subjetivamente en la redacción a favor de unos y en

contra de otros.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

4. Webquest4

[una metodología para el trabajo colaborativo]

La abundancia de información… ¿Significa, necesariamente, un

aumento del conocimiento?

A menudo pensamos que simplemente con pedir a los alumnos que busquen

un determinado dato en Internet estamos haciendo un uso provechoso de las

nuevas tecnologías. Lo cierto es que la experiencia puede ser tremendamente

frustrante, tanto para el alumno en su actividad investigadora, como para los

docentes que esperan un determinado resultado sin tener en cuenta las

características peculiares de la Web. Si bien el universo bibliográfico al que se

puede acceder en la Web es inmenso, la información aparece desordenada y

fragmentada. Los buscadores permiten encontrar la información, pero no la

organizan y esto puede llevar al desconcierto.

4 Solicite a los capacitadores el texto de educ.ar “Como crear webquest”

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Es mucha la información a la que podemos

acceder, pero otra cosa es el conocimiento

construido en base a ella. De allí que un eje

central de la educación en TIC será desarrollar

en los alumnos las habilidades necesarias

para que realicen búsquedas pertinentes,

reflexivas y críticas acordes a las

necesidades u objetivos pedagógicos, sociales

o culturales que se planteen. Es necesario

poner el énfasis en el desarrollo de

habilidades complejas, como desarrollar

habilidades suficientes para el manejo de la información.

¿Cómo ordenamos la información?

La idea es generar la búsqueda y selección de la información, a la vez que la

reflexión guiada por parte de los alumnos a través de herramientas que

resulten experiencias iniciales que les permitan ir alcanzando,

progresivamente, mayores grados de autonomía y autorregulación en sus

procesos de interacción con la información. Para esto, es necesaria la

integración pedagógica de las herramientas, la cual exige a los docentes

realizar un recorte claro del tema a tratar, formular preguntas y metas acordes

al alcance de los objetivos, tener en cuenta las posibilidades de los estudiantes

y las fuentes disponibles; hacer un trabajo de exploración y selección de

fuentes de información pertinentes y estructurar las herramientas a utilizar en

una serie de pasos que organizarán las tareas. La webquest es una

herramienta metodológica útil para guiar a los estudiantes en estos procesos.

“La capacidad crítica para leer la información en forma selectiva, evaluarla y cuestionarla es uno de los desafíos educativos fundamentales que generan las nuevas tecnologías”.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Pero… ¿Qué es una Webquest?

“Webquest” significa indagación e investigación a través de la Web. Este

término no hace referencia a un software específico, sino a una metodología

de búsqueda orientada, en la que casi todos los recursos utilizados

provienen de la Web.

Se trata de una herramienta que permite al docente dar pautas muy concretas

y precisas para que los estudiantes realicen una búsqueda a través de distintas

fuentes de información. Frecuentemente, se plantea una pregunta que alude a

una situación o escenario que requiere ser analizado desde distintos

posicionamientos, intereses o miradas para ser comprendido como fenómeno

complejo. La herramienta ofrece oportunidades para que los estudiantes

reconozcan, simulen y vivencien personajes, conflictos, roles, tensiones,

cambios o contradicciones existentes en las situaciones planteadas.

La webquest propone una dinámica que apunta al trabajo colaborativo. Los

grupos realizan tareas diferenciadas pero que confluyen en el logro de una

meta común. Las indagaciones pueden promoverse desde consignas que

apunten a la recopilación o análisis de información, resolución de enigmas,

emisión de juicios, construcción de consenso o producción. La búsqueda de

información en Internet, intranets, CD u otras fuentes es un componente

central de la webquest como propuesta de enseñanza. Sin embargo, su

potencial pedagógico radica en la posibilidad de vehiculizar procesos que

transforman la información en conocimiento. Es decir, en motorizar un

conjunto de acciones tales como identificar información pertinente a los

objetivos que se deben cumplir y organizarla; discriminar tipos de datos;

reconocer agencias productoras de información; evaluar posicionamientos o

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

intereses del material presentado por las fuentes; establecer conclusiones

sobre el problema que se pretende comprender y construir colectivamente un

producto final que demuestre una posible solución y toma de posición de los

estudiantes.

WebQuest… ¿Cuáles son sus aportes pedagógicos?

� Propicia el acceso a fuentes de información variadas y diversas.

� Desarrolla habilidades de investigación, búsqueda, selección, evaluación

y jerarquización de información en torno a objetivos previamente

establecidos así como habilidades para la lectura hipertextual y la

comprensión de textos.

� Promueve el uso adecuado y ético de información en torno al

cumplimiento de objetivos, a la satisfacción de necesidades y a la

resolución de problemas planteados desde perspectivas complejas y la

toma de decisiones.

� Incentiva el desarrollo de habilidades de aprendizaje autónomo y

colaborativo.

� Favorece el pensamiento crítico y creativo sobre la información y la

capacidad de “hiperlectura”.

� Fomenta el desarrollo de habilidades metacognitivas y de evaluación de

procesos.

¿Cómo se estructura una WebQuest?

La webquest es una herramienta diseñada por el docente, que integra las TIC y

el aprendizaje colaborativo a través de la indagación guiada en diversas

fuentes de información, frecuentemente alojadas en la Web. Se presenta en un

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

formato digital, aunque no necesariamente, y está estructurada en partes

claramente establecidas a las que se ingresa a partir de un árbol de

navegación:

Introducción

Sea cual sea el contenido que se quiera trabajar,

es importante que la webquest se presente de

modo atractivo para los alumnos. Con este

objetivo, conviene hacer una pregunta inicial

que sirva de “gancho” para despertar el interés

de los estudiantes desde el inicio. La

introducción –clara y breve– debe plantear una

situación problemática a resolver que apele a la

curiosidad e implique un desafío.

Tarea

Es una de las partes más importantes. El profesor

desarrollará su ingenio y creatividad para pensar

tareas interesantes que respondan a los objetivos

curriculares, evitando la sobreabundancia de

consignas y pautas. Es importante centrarse en la

comprensión de uno o dos tópicos sustanciales que

formen parte del tema principal de la webquest. La

propuesta es diseñar una tarea auténtica que lleve

a la transformación de la información evitando la

En esta actividad les proponemos que se transformen en censistas. El ámbito en el que realizarán el censo va a ser la clase. La preparación y la información de los censistas sobre la tarea que tienen que llevar a cabo es uno de los factores que determinan el éxito de un censo, y sobre esa cuestión van a aprender mucho con esta actividad. ¡Planillas y lapiceras listas! ¡El censo está en marcha!

El objetivo de esta actividad será censar a sus compañeros del curso según distintas variables. Al concluir el trabajo deberán presentar la información censal organizada en cuadros utilizando el procesador de textos.

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tendencia a la mera reproducción. Existen muchas categorías de tareas para

diseñar una buena webquest. Algunos ejemplos pueden ser: resolver un

problema o misterio; formular y defender una posición; diseñar un producto;

analizar una realidad compleja; producir un mensaje persuasivo o un

tratamiento periodístico; recopilar información, etc.

Algunas sugerencias…

� La Tarea debe implicar transformación de la información. Es decir, una

WebQuest no consiste en una simple "Caza del Tesoro" donde el alumno

encuentra respuestas a preguntas dadas, sino que implica un proceso de

investigación y transformación de la información obtenida.

� Las WebQuests son actividades en grupo y por roles. Así, dentro de cada

grupo, cada alumno adopta un rol distinto al de sus compañeros de

manera que se desarrolla un trabajo cooperativo en el que la aportación

de cada parte es crucial.

� La tarea debe ser motivadora y corresponder con alguna actividad que

en un determinado contexto sería real, por ejemplo: un médico que

toma una decisión, un político que propone soluciones, un consejo de

alumnos, padres y profes que analizan un problema, etc. (por tanto, se

debe evitar pedir que hagan un simple trabajo y lo expongan como

simples alumnos ante la clase).

Proceso

Es la parte fundamental de una webquest bien diseñada. El proceso debe

concordar con la descripción de la tarea. Está conformado por pasos que los

estudiantes deben realizar, con los enlaces incluidos en cada paso.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

Es un momento para organizar la complejidad de la propuesta de

investigación. La redacción del

proceso exige también la

incorporación de otro principio

central de las webquests: la

división en roles o perspectivas,

características del aprendizaje

colaborativo. Aquí se definen un

conjunto de subtareas bien

estructuradas y precisas para

cada uno de los roles que vayan a

adoptar los alumnos. El diseño de

webquests tiene dos desafíos:

lograr en estas actividades y

pasos un verdadero andamiaje

cognitivo para los estudiantes y

promover la negociación de

significados entre los alumnos en pos de una producción colectiva.

Recursos

En este apartado se listan los sitios web

seleccionados previamente a fin de que los

alumnos puedan concentrarse en el tema a

indagar y evitar la navegación a la deriva. En

realidad, los recursos pueden ser presentados en

una sección independiente o ser incluidos en la

etapa de proceso, en forma general o

Para desarrollar las actividades propuestas en la sección “Procesos” les sugiero los siguientes recursos Web: Cómo interpretar información censal ¿Qué es un censo de población y vivienda? La población de la Argentina según los censos

1- Se organizarán en grupos de 5 personas. 2- Para informarse más sobre el tema visiten la página: Cómo interpretar información censal 3- Tomen nota de todos los puntos importantes: ¿Qué es un censo?, ¿Qué tareas implica hacer un censo?, ¿Para qué sirve un censo?, ¿Cómo se presenta la información? 4- Ahora que ya están al tanto de lo que es censar, realizarán un censo con las siguientes pautas: conocer la cantidad de mujeres y varones del curso; conocer la cantidad de alumnos que practican algún deporte; hacer una planilla con las preguntas que permitirán conocer la información que buscan; designar censistas para que encuesten a todas las personas de la clase; designar a dos chicos o chicas para que releven los datos de los encuestadores. 5- Una vez que tengan los resultados, el trabajo será individual. Deben crear los cuadros para presentar los resultados del censo. (Ver tabla en la sección Recursos) 6- Compartan los resultados con sus compañeros.

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Taller 3 Diseño de proyectos educativos mediados por tecnologías “ORIENTANDO BÚSQUEDAS”

personalizada, según los roles a investigar. Muchas veces, además de sitios

web convendrá ampliar con otras fuentes y sugerir otros tipos de recursos

tales como revistas, libros, encuestas, diagramas, etc.

Evaluación

El objetivo aquí es promover la evaluación grupal del

producto y la autoevaluación de los logros

individuales. Se requiere que una evaluación sea

clara y concreta; esta es más que un proceso de

reflexión, dado que acompaña y orienta el

aprendizaje proporcionando información para saber

cómo reencauzar continuamente la construcción del

conocimiento.

Algunos puntos importantes para la evaluación… Si quieren orientarse durante la realización del trabajo y saber cuáles son, pueden consultar el siguiente cuadro. Ver rubrica

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5. Wikis y Google docs5

[herramientas para el trabajo colaborativo]

¿Qué es una wiki?

Una wiki es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples

voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o

borrar un mismo texto que comparten. Esta es la definición que consigna la

wiki más conocida por la mayoría de los cibernautas, la Wikipedia.

Como su etimología indica (del hawaiano Wiki: rápido) es una manera práctico,

fácil y ágil de crear contenidos de manera colaborativa entre varias personas.

Esto se debe a que la autoría es compartida y que se realiza de manera

interactiva.

Esta herramienta permite almacenar y ordenar todo tipo de información (texto,

audio, videos, imágenes), realizar consultas, generar resúmenes, textos

individuales o colectivos, pudiendo ser compartida con el resto de los usuarios

de manera asincrónica.

5 Extraído de http://www.slideshare.net/aula21/los-wikis-como-herramienta-educativa-presentation

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Una wiki es una herramienta para aumentar las capacidades sociales y de

colaboración humana, son un medio para facilitar las conexiones

interpersonales y el intercambio de información.

¿Qué es un EduWiki?

Es un wiki usado con fines educativos en el aula o en otros entornos de

aprendizaje. Se trata de un nuevo modelo de trabajo colaborativo entre

docentes y alumnos.

Posibilidades de usos de la wiki en la escuela

Esta herramienta puede ser de gran utilidad para la escuela desde tres ámbitos

específicos:

� Para los docentes, ya que permite realizar investigaciones, almacenar

y ordenar la información, realizar consultas, entre otros;

� Para los alumnos, porque los motiva a realizar investigaciones

utilizando una herramienta moderna e interactiva, resúmenes, textos

individuales y colaborativos, creando los textos según su entendimiento

y compartiendo con los demás la solución a una situación o un caso.

� Para la institución educativa, ya que puede brindar una forma de

posicionar su imagen en el ciberespacio y además brindar información

actualizada, además de ser un espacio interactivo sobre la misma.

Potencial educativo de las Wikis

� Es tan fácil de usar que hace que el alumno se centre en el contenido y no

en la tecnología.

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� Abre nuevos espacios de comunicación entre profesores y alumnos.

� Aumenta las capacidades sociales y de colaboración humana.

� Fomenta el aprendizaje constructivista.

� Es un buen método para la realización de trabajos de creación, indagación y

desarrollo de la capacidad de comunicar.

� Es una forma de romper los muros del aula. Lo que se hace en clase se

continúa trabajando desde casa o desde otros espacios.

� Publicar, saberse leído, comentado y observado resulta estimulante.

Ejemplos de wiki para trabajar en el aula

� Escribir juntos una historia, un glosario u otro contenido cualquiera.

� Corregirse en colaboración.

� Crear apuntes y todo tipo de recursos para los alumnos y los docentes.

� Hacer un proyecto conjunto entre varios miembros de la clase llevando a

cabo la construcción colectiva del conocimiento, exigiendo al alumno que

desempeñe un rol más dinámico, activo y comprometido con su propio

aprendizaje

Trabajo colaborativo con Google docs6

Muchas veces necesitamos trabajar sobre un mismo documento de texto para

editarlo entre varias personas, por trabajo o estudio. Comúnmente, una vez

creado, se lo envían por mail para que cada una de las personas lo revise,

corrija, amplíe, etc. y se reenvía a las mismas personas del equipo como

adjunto, cambiándole el nombre: Archivo Ok, Archivo Ok bis, archivo versión

6 Ver Tutorial de Google docs http://www.aulaclic.es/googledocs/t_1_1.htm

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final, archivo 2 corregido, etc., generando un sinfín de mails y adjuntos, que

muchas veces generan confusión sobre cuál es la versión definitiva.

Google Docs es una herramienta online de uso gratuito que sirve para

generar documentos, planillas de cálculos, presentaciones, y más- o

simplemente para subir y compartir un documento ya generado –por ejemplo

con Word- y luego ser editado por las personas autorizadas para ello. Tiene la

ventaja, entre otras, que luego los documentos pueden ser compartidos,

enviados por mail o publicados para que estén disponibles en la web. Es decir,

se trabaja sobre un archivo único, entre varias personas, que pueden editarlo

en forma simultánea, y quedan registrados los cambios que se van sucediendo.

Actividad N° 1

:: Reflexionamos

c) Luego de leer el caso y los artículos, reunidos en grupo, debatan y

enumeren al menos tres posibilidades y/o limitaciones que presentan estas

dinámicas, estrategias, metodologías y herramientas para su uso en el aula.

Tomen nota de las conclusiones a las que arriben. A modo de orientación,

les proponemos los siguientes interrogantes:

>> ¿Qué cambios creen que introducen las estrategias de trabajo colaborativo

en su práctica de enseñanza?

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>> ¿Qué tipo experiencias, aprendizajes o dificultades podrían surgir de su

implementación?

>> Los contenidos que trabajan en sus asignaturas, ¿se modificarían al

incluirlas?

>> ¿Qué trabajo representaría para Uds. el uso de estos recursos? ¿Valdría la

pena el esfuerzo de incorporarlos?

Actividad no presencial obligatoria

:: Reflexionamos

a. A partir de la situación problemática, el debate grupal y los textos leídos, les

proponemos que, individualmente, consideren al menos tres sugerencias o

recomendaciones que le darían a Susana para que supere las dificultades que

se le presentaron con sus alumnos. Por ejemplo, ¿qué le sugerirían a Susana

para:

1. Fomentar el trabajo colaborativo entre los alumnos.

2. Guiar a los alumnos en la búsqueda de información en internet.

3. Propiciar el acceso y uso de fuentes de información y recursos variados.

4. Diseñar estrategias de aprendizaje significativas para los alumnos.

Expliquen y fundamenten sus sugerencias.

b. Envíe esta actividad al ETT a través de correo electrónico.

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2° Momento

La integración escolar de las TIC

[Webquest – Wikis en Google docs]

El docente internauta

La integración de TIC en la enseñanza puede generar modificaciones en el

desarrollo de las tareas habituales de un docente y en sus modos de enseñar.

Trabajar con tecnologías exige adquirir nuevos saberes, ir más allá de la propia

disciplina, identificar qué se está

enseñando y mantenerse actualizado.

De éste modo es necesario que el

docente reflexione sobre las propias

prácticas y diseñe los espacios y los

tiempos en que se desarrollará la

enseñanza.

El uso de internet en las prácticas

pedagógicas

Internet es como una gran biblioteca,

donde podemos encontrar casi cualquier

cosa. Sin embargo hay una percepción

de disponibilidad ilimitada de

información, de voces, de puntos de

vista, de recursos, etc., que puede ser

abrumadora. De este modo así como necesitamos comprender de algún modo

Recomendaciones básicas para realizar una búsqueda de información � Utilizar de palabras claves lo

más descriptivas posibles, � Frases entre comillas “ “ � Símbolos + -, incluidos antes

de la palabra clave o frase para añadir (+) o excluir (-) de la búsqueda,

� Invertir el orden de las palabras,

� Usar el lenguaje natural, � Utilizar comas para separar una

serie de nombres, � Valerse de la “búsqueda

avanzada” de los motores de búsqueda

Para obtener claves para la búsqueda de información también sugerimos consultar los consejos que ofrece Google en su sitio: http://www.google.com.ar/intl/es/help/features.html

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cómo los bibliotecarios ordenan y catalogan los libros (y todos los materiales

que podemos encontrar en las bibliotecas) para dar con aquello que pueda

servirnos, para encontrar información en Internet debemos aprender a usar

las herramientas de búsqueda y entender su lógica. Una de estas

herramientas, la más usada, son los motores de búsqueda o buscadores. A

través del uso de estas herramientas se pretende:

� Implementar estrategias de búsqueda (recurrir a buscadores, páginas de

enlaces, etc.)

� Establecer criterios para seleccionar el material en función de los

propósitos y las condiciones de la tarea.

� Evaluar en qué medida este tipo de información sirve a los propósitos de

la tarea.

� Validar el material seleccionado en relación con el contexto de

producción y en relación con los conocimientos y los métodos de las

disciplinas involucradas.

Además, es importante que los estudiantes comprendan por qué es necesario

evaluar la información encontrada. A partir de allí, no solo enseñarles a

trabajar con información proveniente de distintas fuentes, sino también,

guiarlos para planificar cómo comunicar y compartir los resultados y,

fundamentalmente, actuar en base a la ética y la responsabilidad en la

utilización de la información.

Estas acciones que involucran buscar y encontrar puede hacerlas el docente

para seleccionar el material didáctico para sus alumnos. Este podrá ser

ofrecido de manera más o menos estructurado, como es el caso de las

webquest.

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Como se anticipó en el cuarto apartado, una de las principales potencialidades

de las tecnologías digitales es el acceso a información diversa de las más

variadas fuentes. De allí que un eje central de la educación en TIC será

desarrollar en los alumnos las habilidades necesarias para que realicen

búsquedas pertinentes, reflexivas y críticas acordes a las necesidades u

objetivos pedagógicos, sociales o culturales que se planteen.

La búsqueda de información en Internet, intranets, CD u otras fuentes es un

componente central de la webquest como propuesta de enseñanza. Sin

embargo, su potencial pedagógico radica en la posibilidad de vehiculizar

procesos que transforman la información en conocimiento.

Actividad N° 2

:: Creamos una webquest

a) A partir del Proyecto Institucional de la escuela o las acciones propuestas en

el Plan de Mejora, elaboren una versión borrador de una webquest y

publíquenla en Google doc. Para esto último deberán poseer una cuenta de

gmail (pueden utilizar alguna ya existente -de un miembro del grupo- o crear

una nueva. Para esto, solicite ayuda a los capacitadores)

b) Junto a sus compañeros, ingresen a la webquest de otro grupo y evalúenla,

de acuerdo a la rúbrica de autoevaluación entregada por los capacitadores.

Escriban sugerencias en color rojo.

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c) Lean atentamente las recomendaciones realizadas a su webquest y

publíquela en Webquest Creator.

d) Presenten la webquest al resto de los grupos y fundamenten su diseño.

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Bibliografía

BATISTA, M. A. (2007) Tecnologías de la información y la comunicación en la

escuela: trazos, claves y oportunidades para su integración pedagógica

/Viviana Elizabeth Celso; Georgina Gabriela Usubiaga; coordinado por Viviana

Minzi - 1a ed. - Buenos Aires: Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de

la Nación, 2007.

SCHNEIDER, D. ABRAMOWSKI, A. Y LAGUZZI, G. (2007) Eje 3 Uso

pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación: reflexión

pedagógica: educación, cultura y nuevas tecnologías. 1a ed. Buenos Aires:

Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2007.

Imágenes extraídas de:

http://www.flickr.com/