taller ffi juegos y dinamicas

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Facilitadoras: Gena Abarca, Heydi Salazar, Alexandra Zamora Diseño y edición: Gena Abarca Fauna y Flora Internacional/Proyecto Tortugas Marinas Nota: Los juegos y dinámicas son una recopilación de varios autores, realizada por Educación y Capacitación en Derechos Humanos AC (Edhuca)

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Dinamicas de juego para talleres ambientales

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Page 1: Taller ffi juegos y dinamicas

Facilitadoras: Gena Abarca, Heydi Salazar, Alexandra Zamora Diseño y edición: Gena Abarca Fauna y Flora Internacional/Proyecto Tortugas Marinas Nota: Los juegos y dinámicas son una recopilación de varios autores, realizada por

Educación y Capacitación en Derechos Humanos AC (Edhuca)

Page 2: Taller ffi juegos y dinamicas

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Contenido El juego como instrumento educativo .............................................................................................................................. 3

Tipos de juegos: ................................................................................................................................................................ 4

Papel del facilitador del juego .......................................................................................................................................... 5

El juego como elemento de evaluación. ........................................................................................................................... 6

El palo de la escoba (Juego de presentación) .................................................................................................................. 7

Salvavidas (para formar grupos) Rompehielo ................................................................................................................. 8

Campanadas (para formar grupos) Rompehielo ............................................................................................................ 9

Las dos caras del plumón (Juego de presentación) ....................................................................................................... 10

Hasta el último canguro (Juego de Distención) .............................................................................................................. 11

Blancanieves y los siete enanitos (Juego de Confianza) ................................................................................................. 12

Paseo de las tortugas (Juego de Cooperación) .............................................................................................................. 13

Lápiz en la botella (Juego de cooperación)..................................................................................................................... 14

Días de la semana (Juego de cooperación) .................................................................................................................... 15

Los aros (Juegos de cooperación) ................................................................................................................................... 16

Pasar el aro (Juego de cooperación) ............................................................................................................................... 17

Pasar el aro (2) (Juego de cooperación) ......................................................................................................................... 18

La corona (Juego de cooperación) .................................................................................................................................. 19

Sacudir la culebra (Distensión) ....................................................................................................................................... 20

Las comunicaciones escritas (Comunicación) ................................................................................................................. 21

El Asesinato misterioso (Comunicación) ........................................................................................................................ 23

Quién con quién (Distención) ......................................................................................................................................... 28

Montones de abrazos (Distención) ................................................................................................................................. 29

El pulpo (Confianza) .................................................................................................................................................. 30

Caballo ciego (Confianza) ............................................................................................................................................... 31

Buscando la cola (cooperación) ...................................................................................................................................... 32

LAS TES (comunicación) .................................................................................................................................................. 33

Fax (comunicación) ......................................................................................................................................................... 36

El laberinto (Confianza) .................................................................................................................................................. 37

Fútbol a ciegas (Confianza) ............................................................................................................................................. 39

Pío pío (Confianza) .......................................................................................................................................................... 40

Correr la ola (Confianza) ................................................................................................................................................. 41

Page 3: Taller ffi juegos y dinamicas

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El juego como instrumento educativo

Importancia del juego. El juego es una actividad de importancia en el caso de los niños, para el desarrollo de su vida. Los niños necesitan jugar, ya que mediante el juego, los niño y niñas puede sentir su cuerpo, tomar medida de sí mismo, descubrir que no están solo, encontrarse con los demás, conocer su entorno, y aprender a tomar medidas de seguridad y de protección para ellos y otros. El juego como medio educativo da la posibilidad de aprender conceptos, desarrollo de las habilidades de socialización, evaluar la personalidad y además desarrollar las siguientes facultades:

Psicológicas Recreativas De expresión De Aventura/riesgo De evasión De autoevaluación De conocimiento De preservación/conservación Comunicación

El juego además es un instrumento para potenciar valores que están incluidos en las cinco áreas de desarrollo personal. Los valores que se potencian en el juego se pueden distribuir en varios aspectos: Valores morales:

Espíritu de superación Compañerismo Alegría Responsabilidad Perseverancia Respeto de las normas Dominio de sí mismo Espíritu deportivo Iniciativa Respeto a la vida de otro ser vivo

Valores físicos:

Habilidad-destreza (manual, visual, física) Reflejos Rapidez Fuerza

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Resistencia Equilibrio

Valores intelectuales:

Atención Memoria Inteligencia Imaginación Observación Creatividad

En resumen la intención del juego es:

Tipos de juegos: Hay muchas clasificaciones de juego, dependiendo del criterio que se siga se pueden dividir en los siguientes tipos: Razones prácticas:

Según lugar: interior, exterior. Según el momento: diurno, nocturno.

Page 5: Taller ffi juegos y dinamicas

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Según la duración: cortos, medios y grandes juegos. Razones pedagógicas.

Presentación: son juegos muy sencillos que permiten un primer acercamiento o contacto, su objetivo principal es aprender los nombres y alguna característica mínima cuando algunos de los participantes no se conocen.

Conocimiento: es cuando los participantes ya se conocen algo, profundizar un poco más para conocer sus rasgos, gustos, hobbies, personalidad.

Comunicación: son juegos que buscan estimular la comunicación entre los participantes; estos juegos pretenden favorecer la escucha activa en la comunicación y por otra parte estimular la comunicación no verbal (expresión gestual, contacto físico, visual) para favorecer otros tipos de comunicación.

Resolución de conflictos: son juegos en los que se plantean situaciones de conflicto, o que utilizan algún aspecto relacionados con estas; constituyen una herramienta útil e importante para aprender a describir conflictos, reconocer sus causas y sus diferentes niveles e interacciones, así como buscar posibles soluciones.

Distensión: son juegos que fundamentalmente sirven para liberar energía, hacer reír, estimular el movimiento, la risa quienes actúan como mecanismo de distensión psicológica y física en todas sus interacciones. Son útiles para cualquier ocasión, aunque pueden ser utilizados con diferente finalidad: “calentar” a un grupo, tomar contacto entre los participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en el paso de una actividad a otra; en definitiva pasar un rato divertido con movimientos y risas. Para algunos autores las danzas son clasificadas como juegos de distensión.

Juegos Populares: son los típicos juegos de toda la vida y que se han ido transmitiendo de padres a hijos.

Confianza: son juegos para que los participantes tomen confianza entre sí.

Juegos cooperativos: son juegos en los que la cooperación entre los participantes es el elemento fundamental.

Papel del facilitador del juego Los facilitadores como educadores tienen un importante rol en el juego, ya que el éxito de estos depende en gran parte de nuestra actitud. Antes:

Page 6: Taller ffi juegos y dinamicas

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Tener a su disposición una variedad de juegos Preparar el programa con antelación Saber elegir el juego apropiado: (Centros de interés, edad, relación de los participantes,

objetivos, lugar, momento) Tener el material disponible Saber explicar los juegos:( Pocas palabras, explicación breve y clara) Que quede bien definido:( Campo de juego, papel de cada jugador, reglas claras, forma de

puntuación, Ordenar los equipos: (Que sean equilibrados) Motivación

Durante:

Cuidar la actitud: (arbitro, justo, líder, saber motivar, sancionador. Mantener el interés y cambiar la dinámica del juego si resulta demasiado largo Decidir quién es el ganador cuando sea necesario

Después:

Pequeña evaluación Recoger el material Regreso a la normalidad Evitar discusiones

El juego como elemento de evaluación. El juego nos permite evaluar actitudes de nuestros participantes de modo personalizado o carencias que tengan. Por eso debemos de fijarnos bien cuando los miembros juegan para sacar conclusiones. También cuando juegan espontáneamente podemos sacar sus centros de interés.

Ya quedó claro: el juego es mucho más que diversión y pasatiempo. El juego es “una necesidad permanente en la vida del hombre”. El juego nos ofrece un espacio libre para ensayar, modelar, crear y adaptarnos sin miedo a equivocarnos podemos arriesgarnos y rectificar decisiones, aprendemos a conocernos a nosotros mismos y a las demás personas; jugando en grupos adecuamos nuestras herramientas sociales, probamos estilos de liderazgo y nos enfrentamos a conflictos. El juego ayuda a quitar algunas máscaras y permite descubrir dinámicas nocivas y violentas al interior de algunos grupos.

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El palo de la escoba (Juego de presentación)

Edad: A partir de 8 años Duración: 15 minutos Lugar: Interior Ritmo: Muy activo Material: Palo 1. Definición Se trata de reaccionar rápidamente cuando dicen mi nombre para detener un palo que se cae. 2. Objetivos Aprender algunos nombres del grupo. Diversión y acción. Agilidad y concentración. 3. Desarrollo Una persona se para en el centro del círculo y con el dedo detiene un palo de escoba (o cualquier otro palo largo) parado en el piso, grita el nombre de alguien del grupo y deja caer el palo (sin empujarlo). Si la persona llamada logra detener el palo antes de que toca el piso continuara la primera persona, si no se cambian los roles. (En grupos que no se conocen se hacen una o dos rondas para que todo el mundo diga su nombre). 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado si forma parte de más juegos de presentación que se evalúan en bloque. 5. Variantes Se puede lanzar una pelota hacia arriba. 6. Comentarios Hay que asegurarse que se vayan nombrando todas las personas del grupo varias veces.

7. Fuente Informatief Spelmateriaal & Infodok, Spel in zicht, Activiteitenboek 3 (El juego en la mira. Libro de

actividades no. 3), Lovaina, Bélgica, 1981. p. 56.

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Salvavidas (para formar grupos) Rompehielo

1. Definición

Se trata de formar “salvavidas” de x número de personas.

2. Objetivos

Formar subgrupos de una manera divertida, aún en grupos de personas quienes casi no se

conocen. Contacto físico espontáneo.

Tod@s caminan por donde quieren en el espacio de la actividad. Se imaginan en un barco

grande en medio de una gran tormenta. De repente el(la) coordinador(a) grita: «Salvavidas de ...

personas» (menciona un número entre tres y doce). Tod@s se apuran a formar grupitos con esta

cantidad de personas. Repetir varias veces hasta que queden formados los grupos como se

requiere para una siguiente actividad.

3. Evaluación. No hace falta evaluar. 4. Variantes. Se puede utilizar varios juegos de distensión para formar pequeños grupos. La roña cariñosa (juego 4.1) sirve para continuar el curso-taller por parejas, mientras inquilin@s (juego 9.1) es buen pretexto para continuar con tríos. Pueden utilizarse los momentos de estar en pequeños grupos para que todas las personas del grupito digan sus nombres a las demás. 5. Fuente Variación de Palomitas pegajosas de Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 36. (traducción de The cooperative sports and games book, 1978, por Isabel García del Río & Miguel Martínez López). Ilustración de Joan Carmona.

Edad A partir de 6 años

Duración 5 minutos

Lugar Espacio libre de obstáculos

Ritmo Activo

Material Ninguno

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Campanadas (para formar grupos) Rompehielo

Edad A partir de 6 años

Duración 5 minutos

Lugar Espacio libre de obstáculos

Ritmo Activo

Material Campana (opcional)

1. Definición Se trata de juntarse lo más rápido posible con

personas que corresponden a ciertas características.

2. Objetivos Formar grupitos de una manera divertida y activa. 3. Desarrollo El grupo de pie en un espacio libre de obstáculos. Al escuchar una campana (u otro objeto) el grupo se pone atento para la consigna y todo el mundo corre a cumplirla lo más rápido posible. Las consignas son formas divertidas de formar grupitos como, por ejemplo:

Se juntan 4 que nacieron en diferentes estaciones

Formar grupos según la cantidad de hermanas y hermanos que tengas

Grupos por edad (en grupos heterogéneos)

Por color de zapatos y tenis, por color de ojos, de pelo

Por cantidad de sílabos de su nombre o de su apellido paterno

Por deporte favorito

Por comida favorita

Por la cantidad de prendas que traes puesto

Por el medio de transporte que usas para llegar a la escuela

A los pocos segundos (según la complejidad de la consigna) se toca otra vez la campana y se

grita una nueva consigna. Quien no haya encontrado su grupito de la consigna anterior deja de

buscar y todo el grupo se concentra en la nueva consigna. Se para el juego en una formación de

grupos conveniente para la siguiente actividad.

4. Evaluación: No hace falta evaluar por separado. 5. Comentarios Utilizamos el juego mucho para iniciar un trabajo sobre “aprecio a las diferencias”, donde

buscamos favorecer la expresión de gustos, opiniones, costumbres,… diferentes de manera

divertida. Para enfatizar las diferencias pedimos a cada grupo gritar su “respuesta”, empezando

por los grupos minoritarios (de uno, dos, tres,… personas).

6. Fuente : Actividad de Matt Weinstein y Joel Goodman en Orlick, Terry, The second cooperative sports and games book. Random House, New York, 1982, p. 73.

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Las dos caras del plumón (Juego de presentación)

1. Definición Se trata de escribir varios nombres sin tocar directamente los plumones. 2. Objetivos Coordinación y cooperación, rompehielos. Aprendernos algunos nombres del grupo en un juego divertido y sorprendente. 3. Desarrollo Se divide el grupo en equipos de cinco-seis personas. Cada equipo recibe un pliego grande de papel revolución (o algún cartel con un lado en blanco) y dos plumones de colores diferentes. Estos plumones están amarrados (con cinta adhesiva o masking tape) de tal manera que tienen las puntas de lados opuestos (cuando se escribe con un color, el otro color apunta hacia arriba). En estos plumones se amarran los extremos de cinco o seis listones o cuerdas de un metro aproximadamente. Cada persona del equipo toma el extremo libre de un listón y se forma en un círculo con los listones extendidos hasta que los plumones quedan suspendidos por encima del pliego de papel, colocado en el suelo o en una mesa. El equipo trata de escribir lo mejor posible los nombres de las personas del equipo sin tocar directamente los plumones (jalando de los listones) y utilizando los dos colores por igual (más o menos la mitad de las letras de un color y la otra mitad de otro color). Nadie puede acercarse mucho al papel. ¿Lo logran? 4. Evaluación No hace falta evaluar por separado si se organizan otros juegos de presentación. 5. Comentarios Un juego de presentación para participantes que ya acostumbran trabajar con juegos cooperativos. 6. Fuente Adaptación de una idea original de Aurora Espinosa y Miriam Dávila durante un taller de „juegos cooperativos‟ que impartió Frans Limpens en Ex Hacienda Castillo (noviembre de 2001)

Edad A partir de 15 años Duración 20-30 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Activo Material Papel grande, plumones, cuerda,

masking tape

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Hasta el último canguro (Juego de Distención)

Edad A partir de 10 años. Duración 20-25 minutos Lugar Espacio amplio Ritmo Muy activo Material Pelota suave, gis

1. Definición Más y más personas fuera del terreno tiran con pelota suave hasta acabar con todos los “canguros” quienes brincan fuera de su base. 2. Objetivos Favorecer la risa y la distensión. Buen Ejercicio físico. Cooperación y Coordinación. 3. Desarrollo Para un grupo de 30 personas se prepara un terreno no demasiado amplio en el patio con 27 ‘bases’ (círculos con gis en el cemento). 28 personas (“canguros”) se acomodan en el terreno (una persona no tendrá base) y dos personas (con pelota suave) se quedan fuera de los límites del terreno. Estas tiran con la pelota suave hacia los “canguros” quienes no están en una base (donde están protegidos). Tienen que tirar desde fuera de los límites del espacio marcado. Pueden recoger una pelota dentro del espacio marcado, pero a fuerzas tienen que lanzar la pelota desde fuera. Si logran tocar un canguro quien NO está en su base (siempre habrá uno) este también se convierte en cazador (sale del espacio marcado) y se tiene que borrar (o marcar con X) una base. Después de cada lanzamiento los canguros tienen que cambiar de lugar. No puede haber dos canguros en una base: el canguro que ya se encuentra en una base donde llega otro tiene que salir inmediatamente para ocupar otra base si quiere. Un canguro con por lo menos un pie dentro de la base es inmune a la pelota. Cada vez que un canguro se convierte en cazador se quite una base: siempre habrá menos bases que canguros. El juego termina cuando el último canguro (ya sin base alguna) es atrapado. 4. Evaluación: No hace falta evaluar. 5. Variantes: A falta de pelota muy suave (de tela) se puede utilizar pelota ligera. En este caso no se vale lanzar directamente, sino la pelota tiene que rebotar en el terreno. 6. Fuente Variación de una idea original de Dwayne Aycock en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 101-102.

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Blancanieves y los siete enanitos (Juego de Confianza)

Edad A partir de los 3 años

Duración 20 minutos

Lugar Espacio amplio y seguro

Ritmo Activo

Material Paliacates (vendas)

1. Definición Se trata de caminar por una zona de juego en equipos de ocho, sin usar las manos y con los ojos vendados. 2. Objetivos Desarrollar la comunicación no verbal. Estimular la confianza por equipos. 3. Desarrollo El grupo forma equipos de ocho. Grupos muy jóvenes forman equipos de 4 o 5. Una persona es Blancanieves (sin venda), las demás son „los enanitos‟ (con los ojos vendados). Blancanieves va en frente y „los enanitos‟ siguen en fila india. El juego consiste en caminar por todo el espacio, dando vueltas y todo, sin chocar con nada y con toda la fila caminando detrás de Blancanieves. Nadie puede usar las manos y se permiten sonidos, canciones y silbidos para ayudarse. Blancanieves puede salirse de la fila para ayudar a algún „enanito‟, pero sin utilizar las manos. Después de un tiempo cambian los roles, ni sin negociar los acuerdos. 4. Evaluación Centrarse en el grado de confianza obtenido; los diferentes códigos de comunicación inventados; las razones por que se han perdido „enanitos‟ y las diferencias entre ser Blancanieves o enanito‟. 5. Variantes Según la capacidad y experiencia del grupo se pueden introducir nuevas reglas u obstáculos a vencer para darle un toque de aventura todo el tiempo. 6. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid,

Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 113-114

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Paseo de las tortugas (Juego de Cooperación)

1. Definición Se trata de avanzar en grupo agarrado de los tobillos. 2. Objetivos Coordinación de movimientos y cooperación. 3. Desarrollo Se forman equipos de 6 o 7 personas quienes se colocan en filas. Tod@s se ponen de cuclillas y toman los tobillos de la persona que tiene delante (la primera persona de cada fila pone sus manos en el piso). Una vez en esta posición el equipo deberá avanzar sin soltarse hasta llegar a un punto previamente acordado. En caso de soltarse volverá al punto de arranque e iniciará nuevamente el recorrido. Cada equipo decide cuál será su meta, se pone de acuerdo, establece estrategias, ... para lograr su objetivo. 4. Evaluación ¿Les costó mucho trabajo caminar al mismo ritmo? ¿Cómo resolvieron los problemas?

5. Fuente Idea original de un grupo de alumnas de séptimo semestre de la Escuela Normal del Estado de

Querétaro en Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos

para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación

en Derechos Humanos, 1997, p. 228-229.

Edad A partir de 5 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Interior

Ritmo Activo

Material Ninguno

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Lápiz en la botella (Juego de cooperación)

Edad A partir de 8 años

Duración 10 minutos

Lugar Interior

Ritmo Activo

Material Cuerdas, lápiz, botella

1. Definición

Se trata de conseguir meter un lápiz en una botella central, entre todo el equipo tirando de un entramado de cuerdas de dos/tres metros. 2. Objetivos Fomentar la idea de trabajo en equipo. Desarrollar la colaboración y participación de tod@s. Estimular la coordinación ojo-mano. 3. Desarrollo Hay muchas maneras de jugar el juego. Nos gusta marcar un amplio círculo en el patio y poner la botella en el centro. L@s participantes tienen cuerda y no pueden pisar el círculo. Su consigna es meter entre tod@s un lápiz en el cuello de la botella sin pisar el campo prohibido, utilizando las cuerdas. Una manera de garantizar la cooperación de todo el grupo: se prepara una „rueda‟ de cuerda, de un tamaño adecuado para la cantidad de gente (diámetro de dos metros para 15 personas). Desde la rueda se amarran pedazos de cuerda que cruzan el círculo desde varias partes. En el centro se amarra un pedacito de 50 cm, del cual se cuelga un lápiz. O puedes utilizar otras técnicas que creas que pueden servir para fomentar el trabajo en equipo. 4. Evaluación Reflexión sobre el trabajo en equipo. 5. Fuente Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares, 1986, p. 82.

Ilustración de José Ángel Omeñaca Moya.

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Días de la semana (Juego de

cooperación)

1. Definición: Se trata de formar todos los días de la semana con las letras que se reparten a cuatro grupos en espacios separados.

2. Objetivos: Fomentar una comunicación verbal clara, precisa y concisa. Analizar un proceso de cooperación intergrupal en un ambiente de aparente competencia.

3. Desarrollo : Preparación de materiales: se necesitan 4 sobres (o bolsas) con las siguientes letras (una tarjeta por cada letra) en diferentes colores:

1er. sobre: 12 “N”, 32 “E” (en rOSADO) 2º sobre: 24 “S”, 12 “M”, 12 “A” (en amarillo) 3er. sobre: 12 “R”, 12 “I”, 8 “L”, 8 “U”, 4 “T” VERDE 4º sobre: 4 “C”, 16 “O”, 4 “J”, 8 “V”, 4 “B”, 8 “D”, 4 “G” (en azul) Los colores sirven para identificar los equipo (el equipo rojo) y para separar con facilidad las letras al final del juego y guardarlas en su sobre correspondiente. para una siguiente vez. Inicio del juego: (para un grupo con un máximo de 25 participantes, con grupos más grandes conviene preparar dos veces todos los materiales y jugar en dos subgrupos de 4 equipos cada uno). Cada equipo recibe el sobre de un color, unas hojas y una pluma y se ubicará en algún espacio separado (idealmente nadie puede ver a otro equipo). La consigna para cada grupo es la misma: tratar de formar todos los días de la semana con las letras del juego, sin utilizar la misma letra para dos palabras. Los equipos pueden mandar “cartas” a otros equipos con ayuda de “la cartera” (coordinadora) únicamente. Con la carta pueden mandar letras. Las cartas tienen que dirigirse a un solo equipo en concreto (carta para el equipo azul, por ejemplo). Se explica bien cuáles son los colores de los otros equipos. “La cartera” se limita a repartir las cartas y no dará información sobre otros equipos. El juego termina con éxito cuando todos los equipos hayan formado todos los días de la semana. 4. Evaluación: ¿Lograron superar este reto cooperativo? ¿Cuáles fueron los obstáculos en el camino? ¿Cómo se dieron cuenta de los problemas? ¿Cuáles fueron las estrategias propuestas? ¿Cuáles se implementaron? ¿Por qué? ¿Se tomaron en cuenta las sugerencias de todo el mundo? ¿Aprendiste algo sobre la cooperación? ¿Cuál es la solución más rápida que se te ocurre? ¿Cuál es la solución con menos envíos que se te ocurre? (se puede terminar con un total de 6 envíos) 5. Variantes: Se puede limitar el número total de envíos (20 cartas, por ejemplo) o el número de envíos por equipo (entre 5 y 8 envíos por equipo, según la madurez del grupo). De cualquier manera se puede mantener un registro de la cantidad de envíos realizados por cada grupo. 6. Fuente: Acevedo Ibáñez, Alejandro, Aprender jugando. 60 dinámicas vivenciales (tomo 2). México, Noriega-Limusa, México, 1991 (1981), p. 183-185.

Edad A partir de 12 años

Duración 30-45 minutos

Lugar 4 espacios separados

Ritmo Tranquilo

Material Sobres letras, hojas, plumas

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Los aros (Juegos de cooperación)

Material Aros de sicomotricidad

1. Definición Se trata de subir colectivamente un aro por encima de la cabeza, sin utilizar las manos.

2. Objetivos Favorecer el trabajo en equipo, la cooperación y la coordinación de movimientos. Diversión.

3. Desarrollo

Cinco o seis personas se colocan alrededor de un aro. Se colocan muy juntas, poniendo los brazos sobre los hombros de las demás, de forma que el aro quede sobre sus pies. Tienen que subir el aro hasta la cabeza, sin ayudarse de las manos y meter todas la cabeza dentro del aro.

4. Evaluación Se puede reflexionar sobre el trabajo en equipo, sus (des)ventajas y retos.

5. Variantes Se puede cambiar el material (resortes, una pelota grande de playa, una sillita de plástico - ¡cuidado! – un recipiente de playa lleno de agua – para las actividades acuáticas, etc. Otra variante: todo el grupo, tomado de la mano, puede intentar pasar por un aro. Si es un aro fijo (alguien lo detiene) podría ponerse el reto de pasar sin que nadie toque el aro con ninguna parte de su cuerpo.

6. Fuente Brown, Guillermo, Qué tal si jugamos…, Caracas, Publicaciones Populares,1986., p. 38-39. 7. Juegos de cooperación127

Edad A partir de 8 años

Duración 5-10 minutos

Lugar Interior/exterior

Ritmo Activo

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Pasar el aro (Juego de cooperación)

1. Definición

Consiste en pasar un aro por los cuerpos de los jugadores sin usar las manos.

2. Objetivos

Desarrollar la cooperación, el trabajo en equipo y la coordinación de movimientos. Integración de grupo con una tarea divertida. Contacto físico espontáneo.

3. Desarrollo

Se forma un círculo en el que l@s participantes están cogid@s de la manera siguiente: una primera persona pasa su brazo derecho por debajo de sus piernas para que la de atrás lo agarre con su mano izquierda, al mismo tiempo que le da a la siguiente persona su mano derecha por debajo de sus piernas. Se introduce un aro de gimnasia rítmica a la altura de la cintura de alguien quien empieza a moverlo hacia un lado con el cuerpo. El aro tiene que pasar por todo el círculo sin que nadie suelte las manos. 4. Evaluación Se puede hablar de la importancia del trabajo en equipo y del gozo de lograr en grupo cumplir la meta. 5. Variantes En grupos numerosos se pueden poner aros en diferentes partes del círculo. Así no tiene que esperar nadie durante mucho tiempo para empezar a jugar. 6. Fuente Según una idea de Guillermo Brown en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos

cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 162.

Edad A partir de los 8 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Muy activo

Material Aro(s)

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Pasar el aro (2) (Juego de cooperación)

1. Definición Se trata de pasar un(os) aro(s) por el círculo de personas sin soltar las manos. 2. Objetivos Pequeño ejercicio de agilidad. Cooperación entre vecin@s. Diversión. 3. Desarrollo El grupo parado en círculo, todo el mundo tomado de las manos. Se reparten una serie de aros a lo largo del círculo: donde se recibe un aro se sueltan un momento las manos para dejar acomodar el aro como una pulsera gigante. A una señal todo el grupo empieza a mover los aros en sentido del reloj de una persona a otra sin soltar las manos. 4. Evaluación ¿Les gustó el juego? ¿Ayudaste a tu vecino o vecina? ¿Cómo? ¿Soltaste las manos? ¿Viste otras maneras de ayudar? 5. Variantes En grupos un poco mayores se puede introducir poco a poco un grado de dificultad: los aros pueden ser siempre más pequeños, hasta llegar al momento que el grupo ya no logra pasarlos. ¡Diversión garantizada! También se puede trabajar por parejas (o trios, ¿tal vez cuartetos?): se busca pasar por aros siempre más angostos en pareja. No tienen que pasar las dos personas a la vez pero cada persona tiene que mantener una parte de su cuerpo (brazo, pierna, pie,…) por dentro del aro hasta terminar de pasar todo el equipo. 6. Fuente Idea original y variante en Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventuregames, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 117-118.

Edad A partir de los 5 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo activo

Material Aro(s)

Page 19: Taller ffi juegos y dinamicas

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La corona (Juego de cooperación) Edad A partir de 12 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Activo

Material Aros

1. Definición

Se trata de caminar en tríos con un aro en equilibrio en las cabezas. 2. Objetivos Comunicación verbal. Dominio del cuerpo y equilibrio. Coordinación y cooperación por tríos. Diversión. 3. Desarrollo El grupo se reparte en tríos (puede haber un cuarteto si hace falta). Cada trío tiene un aro que se coloca en las cabezas, como si fuera una corona muy grande, y trata de caminar – con las manos en la espalda- por el espacio del juego sin que se caiga el aro. Un equipo que pierde su aro simplemente se queda esperando el apoyo de otro equipo que –sin perder su propio aro- puede intentar tomar el aro caído y colocarlo otra vez en las cabezas del primer equipo. 4. Evaluación ¿Caminaron mucho rato con la corona en las cabezas? ¿Ayudaron a otro equipo? ¿Cómo se pusieron de acuerdo para cargar su corona con éxito? ¿Tuvieron que cambiar de estrategia durante el juego? 5. Variaciones Dos tríos pueden intentar intercambiar sus aros: sin tocarlos con las manos y sin que se caigan al piso. También se pueden inventar algunos obstáculos para hacer más interesante el juego, una vez ya dominada la técnica básica: por ejemplo, pasar por encima de unas sillas o por debajo de una mesa. 6. Fuente Omeñaca Cilla, Raul & Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Juegos cooperativos y educación física.

Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 117. Variaciones de Frans Limpens. Ilustración de José Ángel

Omeñaca Moya.

Page 20: Taller ffi juegos y dinamicas

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Sacudir la culebra

(Distensión)

Edad A partir de 6 años.

Duración 5-10 minutos

Lugar

Exterior

Ritmo

Muy activo

Material Pedazos de cuerda 1. Definición Se trata de pisotear la cola de una culebra que trata de evitarlo. 2. Objetivos Mucho ejercicio. Favorecer la risa y la distensión. Diversión. 3. Desarrollo Se grupo se divide en dos grupos: culebras y cazadore/as. Las culebras reciben un pedazo de cuerda (dos-tres metros) cada quien. Sostienen un extremo del pedazo (la cola de la culebra) entre el pulgar y el índice, y corren por el espacio limitado moviendo la cuerda por el piso. L@s cazadore/as tratan de pisar alguna de las cuerdas en el suelo, arrancándola de los dedos de la culebra (es importante que las culebras mantengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice, para no lastimarse). En este momento el/la cazador(a) levanta la cuerda y se convierte en culebra, y la culebra sin cola se convierte en cazador(a).

4. Evaluación

No hace falta evaluar por separado. 5. Comentarios Proporcionar pedazos de cuerda suficientemente largos para que produzcan el efecto de colas en el piso (evitar así que cazadore/as tengan que acercarse demasiado a los pies de culebras para pisotear). Asegurarte de que las culebras tengan la cuerda únicamente entre pulgar e índice. 6. Fuente Una idea de Jack Coberly en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 66-67.

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Las comunicaciones escritas (Comunicación)

Edad A partir de 12 años

Duración 10 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material Papel, plumas, copias

1. Definición Se trata de seguir unas instrucciones escritas bajo presión de tiempo. 2. Objetivos Analizar el efecto que tiene la presión externa (el tiempo, las demás personas, el esquema de competencia) sobre la calidad de la tarea. Reflexionar como algunos “ruidos” son capaces de tapar completamente el mensaje. 3. Desarrollo Se entrega una copia (volteada) a cada persona. A una señal del(a) coordinador(a) todo el grupo puede voltear la hoja y empezar el ejercicio. A los tres minutos exactos se da por terminado el ejercicio y empieza la evaluación. 4. Evaluación ¿Cómo te fue? ¿Escribiste mucho o hiciste caso de la primera instrucción? ¿Qué te enseña sobre la comunicación efectiva? ¿Por qué será así? 5. Fuente Idea original del Seminario de Educación para la Paz de la Asociación pro Derechos Humanos (España)

6. Material de entrega

Esta es una prueba contra reloj. Tienes exactamente tres minutos para responder al cuestionario. Trata de poner a prueba tu capacidad lógica y tu capacidad de seguir las instrucciones. No vuelvas atrás para contestar ni para cambiar las respuestas una vez que hayas comenzado.

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INSTRUCCIONES

1. Lee todas las instrucciones antes de hacer nada.

2. Escribe tu nombre en el ángulo derecho de la hoja.

3. Subraya la palabra «nombre» de la instrucción anterior.

4. Dibuja 5 cuadros pequeños en el ángulo superior izquierdo de esta hoja.

5. Si crees que hasta ahora estás cumpliendo correctamente las instrucciones di en voz alta

«Sí».

6. Rodea con un círculo cada uno de los cuadrados que dibujaste según la instrucción #4

7. Agujerea con la punta del bolígrafo aquí _________

8. Firma al final del folio.

9. Da dos palmadas fuertes.

10. Lee en voz alta «El cuadro apendicular se confunde fácilmente con el estado de

descompensación cetoacidósica».

11. Dibuja esquemáticamente una jeringa y un corazón en el ángulo inferior izquierdo de esta

hoja.

12. Rodea el dibujo anterior con un círculo.

13. Escribe una X mayúscula en el ángulo inferior derecho de esta hoja.

14. Dibuja un triángulo alrededor de esta X mayúscula.

15. En el reverso de esta hoja escribe DIABETES, al revés.

16. Di en voz alta tu nombre completo para que lo oigan todos/as

17. Encierra en un rectángulo la palabra «hoja» de la instrucción #15

18. Multiplica 37 x 42 en el reverso de la hoja.

19. Rodea con un círculo los resultados de la multiplicación anterior.

20. Lee en voz alta «estoy realizando muy bien el ejercicio»

21. A continuación de la instrucción anterior, escribe: Sí, Sí, Sí.

22. En la introducción #1 se decía que leyeras todos los puntos antes de hacer nada. No

respondas a los puntos. Sería una pena escribir sobre esta preciosa hoja. Además

ayudaríamos a reducir la deforestación de los bosques.

_______________________________

Firma

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El Asesinato misterioso (Comunicación)

1. Definición

Se trata de resolver un caso misterioso con ayuda de la información en 22 tarjetas repartidas a igual

número de participantes

2. Objetivos

Desarrollo de la capacidad de escucha y presentación ordenada de información. Fortalecer las

capacidades de coordinación y organización. Manejo de frustración y espera. Integración de toda la

información en una historia congruente. Discutir las fuerzas y debilidades del grupo para trabajar en

equipo grande.

3. Desarrollo

En grupos muy numerosos conviene formar dos equipos (cada equipo con el material completo).

Cada equipo (alrededor de 22/24 personas) se siente en círculo. La persona que coordina entrega

una tarjeta con una pista a 22 personas en cada círculo. Una o dos personas (en común acuerdo del

equipo) puede(n) dedicarse a coordinar la discusión y/o apuntar los datos relevantes.

Se explica al grupo que tiene que resolver un misterioso asesinato, utilizando las pistas con

información. Poniendo todas las pistas juntas se puede resolver el misterio. Cada equipo tiene que

encontrar al(a) asesin@, el arma, y determinar la hora, el lugar y el motivo del crimen (o la historia

más congruente y probable, con base en la información disponible). Se tiene que reconstruir la

historia con apoyo y consenso de todo el equipo. Cada equipo se organiza como mejor le parezca.

¡Ojo! No se puede hacer circular las tarjetas con pistas de mano en mano, ni juntarlas, ni siquiera

mostrarlas a otras personas. Cada quien se permanece sentad@ en su lugar. Se comparte la

información y sus opiniones de manera verbal.

Al final se compara la respuesta de cada equipo con la siguiente respuesta:

Después de recibir una herida superficial de bala del Sr. Gómez, el Sr. Pérez subió en el

elevador y fue asesinado por el Sr. López mozo del elevador, con un cuchillo, a las 12:30 a.m.

Edad A partir de 10 años

Duración 25-30 minutos

Lugar Interior

Ritmo Tranquilo

Material 22 Tarjetas recortadas

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porque estaba celoso. El Sr. López transportó al cadáver del Sr. Pérez en su coche a un baldío a

un kilómetro del departamento del Sr. Gómez.

4. Evaluación

En este juego cada persona tiene una parte de la información que el equipo necesita. Normalmente, las pistas provocan que cada persona hable por lo menos una vez para aportar su información. ¿Cómo se organizó el equipó? ¿Se nombró a alguien para coordinar? ¿Cómo se hizo para intercambiar la información? ¿Hubo roces y problemas interpersonales? ¿Cómo se trabajaron? ¿Qué puede concluir sobre el trabajo en equipos y la comunicación en grupos más grandes? .

5. Comentarios

Según la madurez del grupo se puede estructurar más o menos el juego. Con grupos menos maduros puede ser útil sugerir, recordar o construir algunas reglas básicas antes de iniciar (por ejemplo: hablar una persona a la vez, nombrar una persona para coordinar,….). En otros grupos se puede dejar todo esto a la iniciativa del equipo. Equipos con grandes dificultades para realizar la tarea necesitarán un breve receso para evaluar su manera de trabajar, antes de concluir la actividad. 6. Material de entrega

Había manchas de sangre

en el elevador.El marido de la Sra. Lòpez

estaba celoso de esa

amistad.

La Sra. Lòpez había sido

buena amiga del

Sr. Pèrez y había

visitado con frecuencia

su departamento.

El Sr. Gòmez llegó

temblando y casi sin

aliento de tanto correr a la

casa de unos amigos, a las

12:30. Se quedó allí para

pasar la noche.

Page 25: Taller ffi juegos y dinamicas

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Cuando se descubrió

al Sr. Pèrez muerto, él

mostraba un agujero de

bala en la pantorrilla y otro

de un cuchillo clavado en

la espalda.

El Sr. Gòmez disparó a un

intruso en su apartamento

a medianoche.

A las 12:45 a.m. la Sra.

Lòpez no pudo encontrar a

su marido ni el coche

familiar estaba en el

estacionamiento del edificio

donde él trabajaba.

La bala sacada de la

pantorrilla del Sr. Pèrez

pertenecía a la escopeta del

Sr. Herrera.

El Sr. Pèrez había

hundido virtualmente el

negocio del Sr. Herrera al

robarle a todos sus

clientes.

Solamente una bala había

sido disparada de la

escopeta del Sr. Gòmez.

Page 26: Taller ffi juegos y dinamicas

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El mozo del elevador

contó a la policía que vio

al Sr. Pèrez a las

12:15 a.m.

El Sr. Lòpez no apareció

en el recibidor a las

12:30 a.m., la hora normal

de fin de la jornada laboral.

Su esposa tuvo que volver

sola a casa y él llegó más

tarde.

Un cuchillo encontrado en

el estacionamiento había

sido limpiado para borrarle

las huellas.

La Sra. Lòpez había

estado esperando en el

recibidor a que su marido

volviera de trabajar.

El Sr. Pèrez llevaba

muerto cerca de una hora

cuando su cuerpo fue

hallado, de acuerdo con el

examen médico.

El mozo del elevador dijo

que el Sr. Pèrez no

parecía estar tan

gravemente herido.

Page 27: Taller ffi juegos y dinamicas

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El mozo del elevador

terminó su turno de

trabajo a las 12:30 a.m.

Se encontraron manchas

de sangre del grupo

sanguíneo del Sr. Pèrez

en el sótano del

estacionamiento.

El cuerpo del Sr. Pèrez fue

encontrado en un baldío a

un kilómetro del departa-

mento del

Sr. Gòmez

La policía fue incapaz de

encontrar al Sr. Gòmez

después del asesinato.

El cuerpo del Sr. Pèrez

fue encontrado a la

1:20 a.m.

Se encontró sangre del

tipo del Sr. Pèrez en la

alfombra de la entrada del

departamento del

Sr. Gòmez .

Page 28: Taller ffi juegos y dinamicas

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Quién con quién (Distención)

1. Definición

Se trata de correr a buscar una pareja del círculo contrario según las consignas del momento.

2. Objetivos Contacto físico espontáneo, mucho movimiento y diversión.

3. Desarrollo

El grupo se divide en dos equipos de igual número para formar dos círculos, colocados uno en cada extremo del patio o aula. Una voluntaria queda al centro, en medio de los dos círculos, para empezar el juego y gritar la consigna. Las ruedas girarán al ritmo de la música, la persona del centro o el/la coordinador(a) detendrá la música y dará una consigna para que algunas personas de los círculos salgan corriendo a abrazar a un integrante del grupo contrario. También la persona del centro corre y abraza a alguna quien viene corriendo. Quienes no encuentran pareja del otro lado se quedan en el centro. La consigna que se da puede ser por ejemplo: que salgan corriendo las personas que tengan cabello largo, las que traigan pantalón, zapatos azules, etc. Las personas que encontraron pareja regresan a su círculo para continuar con el juego, la(s) persona(s) en el centro piensan en una nueva consigna.

4. Fuente Adaptación de una idea de Lilia Arias Hernández (ENEQ, Lic. Educación Primaria, semestre 97-98) en Limpens, Frans (Ed.) Reglitas 5. Juegos y dinámicas. Material de apoyo para la educación en derechos humanos. Querétaro, Acción pro Educación en Derechos Humanos, 1999, 41 pp.

Edad A partir de 6 años

Duración 15 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Activo

Material Grabadora (opcional)

Page 29: Taller ffi juegos y dinamicas

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Montones de abrazos

(Distención)

Edad A partir de tres

años

Duración

10-15 minutos

Lugar Zona amplia sin obstáculos

Ritmo Activo

Material Paliacates

(vendas)

1. Definición Consiste en abrazarse una vez que se han localizado una serie de sonidos. 2. Objetivos Favorecer la distensión, relajación y la confianza. Estimular la percepción auditiva. 3. Desarrollo Todo el mundo se distribuye por la zona de juego con los ojos cerrados o vendados, y totalmente en silencio. En un lugar de la zona de juego, el(la) coordinador(a) emite un sonido. L@s jugadore/as deben localizarlo. Una vez que lo han hecho, se abrazan. En ese momento, abren los ojos pero continúan en silencio. A los que no lo han percibido se les vuelve a repetir el sonido hasta que todos acaban formando un enorme montón de abrazos en silencio, sí es posible. 4. Evaluación Comentar brevemente los sentimientos de l@s pequeñ@s. 5. Variantes Es una variación de pío-pío (juego 5.1)

6. Fuente Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid,

Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 173.

Page 30: Taller ffi juegos y dinamicas

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El pulpo

(Confianza)

1. Definición Se trata de no perder el contacto con un(a) jugador(a) que hace de cabeza del pulpo. 2. Objetivos Desarrollar la confianza y la coordinación en pequeño equipo. Distensión,

3. Desarrollo El grupo se divide en equipos de cinco. Una persona de cada equipo se rodea de las otras cuatro que le tocan con un dedo. La persona del centro es la cabeza del pulpo, tiene los ojos abiertos y dirige los desplazamientos del animal. Las que le rodean son los tentáculos: con los ojos vendados, deben seguir todos los movimientos de la cabeza, sin perder el contacto físico de la punta del dedo con ‘la cabeza’. Después de un tiempo se cambian roles. 4. Evaluación ¿Les gustó ser cabeza? ¿Por qué? ¿Les costó ser tentáculo? ¿Qué sintieron? ¿Cómo sienten ahora sobre su equipo? 5. Fuente Según una idea de Pierre Provost y Michel José Villeneuve en Jares, Xesús R., El placer de jugar juntos. Nuevas técnicas y juegos cooperativos. Madrid, Editorial CCS, 2001 (4), 1992, p. 101.

Edad A partir de 4 años Duración

15-20 minutos

Lugar Zona libre de obstáculos

Ritmo Activo

Material Paliacates (vendas)

Page 31: Taller ffi juegos y dinamicas

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Caballo ciego (Confianza)

1. Definición

Se trata de „montar‟ un caballo ciego (a gatas) y pasar por el espacio de juego sin chocar con nada. 2. Objetivos Promover actitudes de cuidado y confianza en pareja. Coordinación, comunicación y cooperación. Coordinación dinámica global, orientación espacial sin referencia visual. 3. Desarrollo El grupo se divide en parejas. Una persona de cada pareja es jinete, la otra es caballo. El caballo se pone a cuatro patas y se vende los ojos, mientras el jinete se sienta encima. Se colocan varios obstáculos por el espacio del juego y el jinete tiene que dar instrucciones al caballo para evitar que se choquen. Después de unos minutos de juego, se invierten los roles. 4. Evaluación ¿Te gustó el juego? ¿Ha sido difícil ser caballo ciego y cargar al jinete? ¿Cómo te sentiste? ¿Has

chocado con algo mientras te desplazaste?

5. Fuente

Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de niños de 6 a 8 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2005, p. 118. (Colección ojos solares).

Edad 6-8 años

Duración 15-20 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Activo

Material Paliacates

Page 32: Taller ffi juegos y dinamicas

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Buscando la cola (cooperación)

1. Definición

Se trata de conseguir formar un círculo entre tod@s saltando con un solo pie.

2. Objetivos Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación en un juego activo y divertido.

3. Desarrollo

El grupo forma una fila, una persona detrás de la otra, la mano izquierda sobre el hombro de la persona adelante y con la mano derecha se le agarra el pie derecho. Cuando todo el grupo está en posición, la persona que encabeza la “serpiente‟ debe tratar de agarrarse a la persona que está al final y entre tod@s formar un círculo.

4. Evaluación Valorar las actitudes de cooperación y las dificultades, y su forma de solucionarlas, para lograr el objetivo.

5. Fuente Juego tradicional de China. Bompiani, E., Le grand livre des jeux, Casterman, 1971, en: Ferro, Maria do Céu; Gregório, Armindo & Gregório, Maria Emília, Manual de jogos cooperativos, Lisboa, Oikos – Cooperação e Desenvolvimento, s.d., p. 125. Ilustración de Joan Carmona.

Edad A partir de 6 años

Duración 10 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Activo

Material Ninguno

Page 33: Taller ffi juegos y dinamicas

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LAS TES (comunicación)

1. Definición Se trata de explicar a otra persona como armar una T mayúscula con cinco piezas de papel. 2. Objetivos La técnica nos enseña sobre las dificultades de la comunicación, la empatía y los múltiples problemas y malentendidos que puedan surgir en un diálogo. 3. Desarrollo Parece muy sencillo: explicar a otra persona como armar un rompecabezas de cinco piezas… y resulta muy complicado. Preparación El/la coordinador(a) prepara suficientes ejemplares de los rompecabezas. Para un grupo de 30 personas se necesitan 20 sobres y se sacan 30 copias de la T de la siguiente manera: 10 copias en papel blanco (para las planillas)

10 copias en papel de un color (verde, por ejemplo)

10 copias en papel de otro color (rojo, por ejemplo). Se recortan las piezas de los rompecabezas de color y se preparan grupitos de las cinco diferentes piezas pero con los colores mezclados (dos piezas verdes con tres rojos, por ejemplo). En cada sobre se pone un juego de 5 piezas. En 10 sobres se apunta “emisor(a)”, los otros 10 sobres dirán “receptor(a)”. En los sobres que dicen “emisor(a)” se mete también una plantilla doblada. Se hacen parejas de sobres (uno que dice “emisor(a)” con uno que dice “receptor(a)”, conviene ponerles números o algo para distinguirlos bien) El/la coordinador(a) se fija que cada pareja de sobres tiene diferentes combinaciones de piezas verdes y rojas: por ejemplo el sobre 3 “emisor(a)” tiene 3 piezas rojas y 2 verdes, y el sobre 3 “receptor(a)” tiene 2 piezas rojas y 3 verdes. Desarrollo El grupo se divide en tríos. En cada trío habrá una persona “emisora”, una persona “receptora” y una observadora. Las “emisoras” y “receptoras” reciben sus respectivos sobres. Las “emisoras” tienen que explicar a su pareja receptora cómo. armar el rompecabezas de forma de T mayúscula, sin enseñar sus manos, sus piezas ni su planilla, y sin ver las manos o las piezas de la pareja. Receptoras y emisoras pueden hablar libremente La persona observadora no puede hablar para nada, ni intervenir en ningún momento del proceso de resolución del problema. La observadora puede sostener alguna cartulina u otra cosa entre sus compañeras del trío, para que no puedan verse las manos, ni las piezas. Normalmente se utilizan dos sillas por trío para acomodarse: las sillas se juntan de espaldas y los asientos serán como las “mesas de trabajo” para la emisora y la receptora, quienes se sientan en el piso, viéndose cara a cara. Las espaldas de las sillas tapan de vista las piezas del rompecabezas de la otra persona.

Edad A partir de 15 años

Duración 60 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Tranquilo

Material Sobres con piezas cortadas

Page 34: Taller ffi juegos y dinamicas

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La T formada por la persona receptora tiene que ser igual a la T de la planilla (hay varias opciones –más fáciles- de formar una T con las mismas piezas, pero estas NO se aceptan). El reto de la pareja es establecer una buena comunicación y construir exactamente la misma T. El/la coordinador(a) controla todo el tiempo las posibles soluciones para evitar que un grupito termine sin haber cumplido la tarea. Después de unos 15 minutos se puede permitir un cambio en los roles de los tríos que todavía no terminan: la observadora puede tomar el lugar de la emisora y viceversa. En este momento se empieza de cero, seguramente con ánimos frescos… Parar el ejercicio después de unos 25-30 minutos. No se trata de exasperar al grupo, y no es necesario de que cada trío termine.

4. Evaluación

Hablar de los malentendidos, los problemas, las complicaciones y también los recursos, los logros y los aprendizajes relacionados con la comunicación efectiva en esta tarea complicada. ¿Hubo conflictos en las parejas? ¿Lograron superar tantos obstáculos? ¿Cómo lo hicieron?

5. Comentarios

El ejercicio es mucho más difícil de lo que aparenta. Es una excelente oportunidad para reflexionar sobre nuestros problemas de comunicación, nuestra falta de paciencia y empatía en muchos conflictos, sobre la incomprensión y la falta de escucha activa, retroalimentación, sobre la necesidad de romper esquemas y sobre el riesgo de tomar por hecho algunos aspectos sin verificar…

6. Fuente Limpens, Frans (Ed.), La Zanahoria. Manual de educación en derechos humanos para maestras y maestros de preescolar y primaria. Querétaro, Amnistía Internacional, Educación en Derechos Humanos, 1997, p. 290-292.

7. Material de entrega

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Fax (comunicación)

Edad A partir de 8 años

Duración 15-20 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Tranquilo

Material Ninguno

1. Definición

Se trata de escribir e interpretar un mensaje en las espaldas de un equipo sentado en fila.

2. Objetivos

Promover la comunicación y la cooperación en pequeños equipos. Promover la paciencia y la escucha. Manejo de frustración y búsqueda de soluciones a los problemas surgidos.

3. Desarrollo

El grupo se divide en pequeños equipos de 5-6 personas. Cada equipo se sienta en el piso, una persona cerca detrás de la otra en fila, con las piernas abiertas. La última persona de la fila empieza a emitir en silencio un mensaje (por ejemplo: me gusta este equipo). Para hacerlo traza con el dedo índice cada una de las letras del mensaje en la espalda de la persona justo en frente. Cuando concluye una palabra de su mensaje da dos palmadas en la espalda de la receptora. Si la emisora se equivoca al escribir una letra puede “borrarla”: pasa la palma de la mano sobre la espalda de la receptora como si estuviera manejando un borrador en el pizarrón. Si la receptora no entiende alguna letra puede mover los hombros (hacia arriba y hacia abajo) y con este la emisora sabe que tiene que repetir esta letra. También hay una señal para indicar el final del mensaje: un ligero apretón en la nuca de la persona de delante. Cuando la primera persona de la fila dice “fax recibido” el equipo descansa y escucha el menaje en voz de esta persona. ¿Lograron pasar bien la frase? Se repite el juego con otra persona en último lugar.

4. Evaluación ¿Lograron pasar bien los mensajes en tu equipo? ¿Por qué (no)? ¿Surgieron problemas en su equipo? ¿Qué hicieron para resolverlos? ¿Se tomaron en cuenta las ideas de todo el equipo para mejorar el trabajo? ¿Aprendiste algo sobre la comunicación? ¿Cómo viste el trabajo en equipo del grupo en este juego?

5. Fuente

Bantulá Janot, Jaume, Juegos motrices cooperativos. Barcelona, Editorial Paidotribo, 2004 (3), 1998,

p. 70. Ilustración de Joan Carmona

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Ranas y patos (Confianza)

Edad 5-6 años

Duración 15 minutos

Lugar Espacio amplio y seguro

Ritmo Activo

Material Pañueletas (Paliacantes), tarjetas

1. Definición

Se trata de emitir el sonido de pato o rana y buscar, con los ojos cerrados, a l@s demás con el mismo

sonido y formar dos filas tomándose de las manos.

2. Objetivos Placer en el encuentro con otr@s. Expresión emocional a través de la representación dramática.

Sentimientos de cohesión y de aceptación: cada quien tiene un rol necesario en el juego.

Comunicación no verbal. Confianza y seguridad.

3. Desarrollo Se preparan dos tipos de tarjetas (con ilustraciones de patos y ranas). La mitad del grupo será rana,

la otra mitad pato. Después de recibir y revisar la tarjeta cada quien se pone paliacate (con ayuda de

otr@s) y se desplaza por el aula emitiendo el sonido del animal que le toca. Todo el mundo trata de

localizar los demás animales de su propia especie y cuando se encuentran dos se dan la mano sin

dejar de emitir el sonido. Así se van formando, poco a poco varios grupos de puros patos y puras

ranas, hasta que ya nadie queda sol@.

4. Evaluación ¿Te gustó el juego? ¿Fue difícil hacer de rana o pato? ¿Te tocó el animal que querías? ¿Te costó

trabajo encontrar a la familia animal a la que pertenecías? ¿Qué sentiste al encontrar a tu familia?

¿Cómo te sentiste al andar buscando a ciegas? ¿Te dio miedo el estar con los ojos tapados?

5. Variaciones Con grupos mayores se pueden hacer más tipos de animales (por ejemplo: añadir perros y lobos, o

vacas y borregos).

6. Fuente Garaigordobil Landazabal, Maite, Programa Juego. Juegos cooperativos y creativos para grupos de

niños de 4 a 6 años. Madrid, Ediciones Pirámide, 2007, p. 87. (Colección ojos solares).

Posibles ilustraciones para las tarjetas:

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Fútbol a ciegas (Confianza)

1. Definición

Se trata de guiar a una persona ciega que tratará de marcar un gol.

2. Objetivos Promover la comunicación, la confianza y la cooperación en parejas. Promover la paciencia y la escucha. Manejo de frustración y búsqueda de soluciones a los problemas surgidos.

3. Desarrollo El grupo se divide en parejas. Las parejas se acomodan en todo el espacio del juego. Una persona tendrá los ojos vendados, la otra persona será su guía. La persona ciega juega al futbolista con un balón. Su guía explica (verbalmente, no puede tocar a su pareja) por donde ir para marcar un gol en una portería. Según la edad y la capacidad del grupo se puede preparar un pequeño circuito con algunos obstáculos y determinar cierta distancia mínima desde la portería para marcar gol. Después de marcar el gol se cambian los roles y se empieza de nuevo.

4. Evaluación ¿Lograron acercarse a la portería y marcar goles? ¿Les costó mucho trabajo comunicarse? ¿Surgieron problemas en algunas parejas? ¿Qué hicieron para superarlos? ¿Qué aprendiste sobre la comunicación?

5. Fuente

Omeñaca Cilla, Raul & Ruiz Omeñaca, Jesús Vicente, Juegos cooperativos y educación física. Barcelona, Paidotribo, 1999, p. 98. Ilustración de José Ángel Omeñaca Moya.

Edad A partir de 10 años

Duración 15-20 minutos

Lugar Espacio amplio

Ritmo Activo

Material Vendas, pelotas, porterías

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Pío pío (Confianza)

1. Definición

Se trata de buscar a ciegas a mamá gallina o papá gallo.

2. Objetivos Favorecer la integración del grupo y la confianza con un juego de muy bajo umbral.

3. Desarrollo

Tod@s reciben un paliacate para vendarse los ojos. Tod@s son pollitos, menos una persona quien hace de mamá gallina o papá gallo: una persona del grupo escogida en secreto por el(la) coordinador(a) durante los primeros momentos del juego (con alguna seña silenciosa: tres golpes en el hombro, por ejemplo). Tod@s empiezan a mezclarse con los ojos vendados. Cada un@ busca la mano de l@s demás. La aprieta y pregunta: “¿Pío pío?”. Si la otra persona también es pollito tiene que contestar “¿Pío pío?”. En este caso las dos se sueltan de la mano y siguen buscando y preguntando. La única persona que no camina y se queda en silencio absoluto es mamá gallina o papá gallo. Cuando un pollito no es contestado sabe que ha encontrado a su mamá gallina o papá gallo y se queda muy cerca y también guarda silencio. Siempre que alguien encuentra el silencio como respuesta, entra a formar parte del grupo alrededor de mamá gallina o papá gallo. Así hasta quedar todo el grupo cerca de mamá gallina o papá gallo.

4. Evaluación ¿Cómo se sintieron? ¿Tuvieron miedo?

5. Comentarios El(la) coordinador(a) puede elegir a una persona del grupo con mayor problemas para vendarse los ojos (¡observar!) para hacer de mamá gallina o papá gallo. Muchas veces es una buena manera de quitarle la inseguridad en los juegos de confianza.

6. Fuente Variación de Cucu, idea de Martha Harrison en Orlick, Terry, Juegos y deportes cooperativos. Desafíos divertidos sin competición. Madrid, Editorial Popular, 2001 (3), 1986, p. 67-68.

Edad A partir de 5 años

Duración

10 minutos

Lugar Espacio seguro, interior

Ritmo Tranquilo

Material Paliacates (vendas)

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Correr la ola (Confianza)

Edad A partir de 12 años

Duración 10-15 minutos

Lugar Exterior

Ritmo Muy activo

Material Ninguno

1. Definición

Se trata de correr entre dos filas de personas quienes „hacen la ola‟ justo a tiempo para no tocar a la persona que corre.

2. Objetivos Favorecer el cuidado y la atención en todo el grupo, estimular la confianza en las personas que corren. Fortalecer la unión de grupo.

3. Desarrollo Todo el grupo se acomoda en dos filas, la cara hacia la otra fila. Cada quien extiende los brazos a la altura de los hombros y se acerca a su „pareja‟ de la otra fila hasta que las muñecas de las manos quedan en línea. Desde afuera la formación se ve como un tipo de túnel. Una persona se pone en un extremo de las filas y se aleja diez-quince metros. A una señal convenida (para garantizar que todo el grupo esté al pendiente y mirando hacia esta persona) ella empieza a correr y pasará „por el túnel‟. Las personas de las dos filas levantan los brazos (en forma de una „ola‟ como en los estadios de futbol) justo antes del momento del posible choque de la cara de esta persona con sus brazos. Al pasar la persona bajan los brazos otra vez a la posición inicial. La persona que corre trata de no bajar la cabeza y correr al ritmo inicial por toda la fila. Todo el mundo del grupo tiene que levantar sus brazos justo a tiempo y no se puede permitir que nadie choque. Al terminar la corrida la persona se integra en las filas y pasa otra persona. Se puede permitir que algunas pasen más de una vez (sobre todo para mejorar su confianza). No se permite exceso de velocidad (sería temerario).

4. Evaluación ¿Cómo se siente al correr por las dos filas? Quiénes corrieron más de una vez, ¿sintieron alguna diferencia? ¿Tuviste mucho miedo? ¿Podemos confiar en nuestro grupo? ¿Cómo ves al grupo después de este ejercicio?

5. Fuente Butler, Steve & Rohnke, Karl, QuickSilver. Adventure games, initiative problems, trust activities and a guide to effective leadership. Dubuque, Iowa, Kendall/Hunt Publishers, 1995, p. 234-235.