tarea de analisis y diseño

18
1) Aprendizaje Automático: Es una rama de la IA cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender. El Aprendizaje Automático tiene una amplia gama de aplicaciones, incluyendo motores de búsqueda, diagnósticos médicos, detección de fraude en el uso de tarjetas de crédito, análisis del mercado de valores, clasificación de secuencias de ADN, reconocimiento del habla y del lenguaje escrito, juegos y robótica. 2) Ingeniería del Conocimiento: La ingeniería del conocimiento es aquella disciplina moderna que forma parte de la Inteligencia Artificial y cuyo fin es el diseño y desarrollo de Sistemas Expertos (o Sistemas Basados en el Conocimiento SS.BB.CC). La ingeniería del conocimiento engloba a los científicos, tecnología y metodología necesarios para procesar el conocimiento. Su objetivo es extraer, articular e informatizar el conocimiento de un experto. 3) Redes Bayesianas: Es un modelo probabilístico multivariado que relaciona un conjunto de variables aleatorias mediante un grafo dirigido que indica explícitamente influencia causal. Una red bayesiana se utiliza para representar el conocimiento y el razonamiento probabilístico de una forma grafica. 4) Vida Artificial: Es el estudio de la vida y de los sistemas artificiales que exhiben propiedades similares a los seres vivos, a través de modelos de simulación. La Vida Artificial está dentro de las Ciencias de la Complejidad, que estudian los fenómenos subyacentes y comunes a todos los sistemas complejos, como ecosistemas, economías y culturas, modelizándolos mediante la interacción de elementos simples. 5) Técnicas de Representación de Conocimiento: Es un área de la inteligencia artificial cuyo objetivo fundamental es representar el conocimiento de una manera que facilite la inferencia (sacar conclusiones) a partir de dicho conocimiento. Se usa algún tipo de lógica para proveer una semántica formal de como las funciones de razonamiento se aplican a los símbolos del dominio del discurso, además de TECNIC AS Y

Upload: luis

Post on 03-Oct-2015

225 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

TEcnicas y campos de la inteligencia artificial

1) Aprendizaje Automtico: Es una rama de la IA cuyo objetivo es desarrollar tcnicas que permitan a las computadoras aprender. El Aprendizaje Automtico tiene una amplia gama de aplicaciones, incluyendo motores de bsqueda, diagnsticos mdicos, deteccin de fraude en el uso de tarjetas de crdito, anlisis del mercado de valores, clasificacin de secuencias de ADN, reconocimiento del habla y del lenguaje escrito, juegos y robtica. 2) Ingeniera del Conocimiento: La ingeniera del conocimiento es aquella disciplina moderna que forma parte de la Inteligencia Artificial y cuyo fin es el diseo y desarrollo de Sistemas Expertos (o Sistemas Basados en el Conocimiento SS.BB.CC). La ingeniera del conocimiento engloba a los cientficos, tecnologa y metodologa necesarios para procesar el conocimiento. Su objetivo es extraer, articular e informatizar el conocimiento de un experto. 3) Redes Bayesianas: Es un modelo probabilstico multivariado que relaciona un conjunto de variables aleatorias mediante un grafo dirigido que indica explcitamente influencia causal. Una red bayesiana se utiliza para representar el conocimiento y el razonamiento probabilstico de una forma grafica. 4) Vida Artificial: Es el estudio de la vida y de los sistemas artificiales que exhiben propiedades similares a los seres vivos, a travs de modelos de simulacin. La Vida Artificial est dentro de las Ciencias de la Complejidad, que estudian los fenmenos subyacentes y comunes a todos los sistemas complejos, como ecosistemas, economas y culturas, modelizndolos mediante la interaccin de elementos simples. 5) Tcnicas de Representacin de Conocimiento: Es un rea de la inteligencia artificial cuyo objetivo fundamental es representar el conocimiento de una manera que facilite la inferencia (sacar conclusiones) a partir de dicho conocimiento. Se usa algn tipo de lgica para proveer una semntica formal de como las funciones de razonamiento se aplican a los smbolos del dominio del discurso, adems de proveer operadores como cuantificadores, operadores modales, etc. 6) Frames: Se denomina en ingls, a un fotograma o cuadro, una imagen particular dentro de una sucesin de imgenes que componen una animacin. Es un elemento que permite dividir la pantalla en varias reas independientes unas de otras, y por tanto con contenidos distintos, aunque puedan estar relacionados. Cada una de estas zonas es capaz de mostrar cdigo HTML.: 7) Visin Artificial: Es programar un computador para que "entienda" una escena o las caractersticas de una imagen. En la deteccin, segmentacin, localizacin y reconocimiento de ciertos objetos en imgenes (por ejemplo, caras humanas) La evaluacin de los resultados (por ejemplo, segmentacin, registro). Bsqueda de imgenes digitales por su contenido. 8) Lingstica Computacional: Se considera una disciplina de la lingstica aplicada y la IA, y tiene como objetivo la realizacin de aplicaciones informticas que imiten la capacidad humana de hablar y entender. Sus aplicaciones son, por ejemplo, los programas que reconocen el habla, los traductores automticos. 9) Procesamiento del lenguaje natural: Es la disciplina encargada de producir sistemas informticos que posibiliten dicha comunicacin, por medio de la voz o del texto. Es aquella orientada a facilitar la comunicacin hombre-computadora por medio del lenguaje humano, o lenguaje natural. 10) Minera de Datos: Es el conjunto de tcnicas y tecnologas que permiten explorar grandes bases de datos, de manera automtica o semiautomtica, con el objetivo de encontrar patrones repetitivos, tendencias o reglas que expliquen el comportamiento de los datos en un determinado contexto.

Futuro de la inteligencia artificial

Si pudiese usted mejorar, implantarse un chip en el cerebro que ample su sistema nervioso a travs de internet, actualizarse y convertirse parcialmente en mquina, lo hara? Lo que plantea Kevin Warwick, profesor de Ciberntica en la Universidad de Reading, puede parecer ciencia-ficcin pero no lo es: l mismo tiene varios chips implantados, lo que le convierte en un cyborg: mitad hombre, mitad mquina. En este apasionante artculo, Warwick explica los diversos pasos que se han dado para cultivar neuronas en un laboratorio que, despus, pueden utilizarse para controlar robots, y cmo, adems, los chips implantados en el cerebro pueden mover msculos de nuestro cuerpo a voluntad. No falta mucho para que tambin tengamos robots con cerebros creados con neuronas humanas que tengan el mismo tipo de habilidades que los cerebros humanos.

Drones que se auto-ensamblan para volar: robots que se auto ensamblan pueden sonar como una idea divertida, algo muy futurista o algo muy peligroso. De cualquier manera, un reciente video del Instituto para Sistemas Dinmicos y Controles de Zrich, en Suiza, demuestra que estos robots ya existen. Como veremos ya el futuro que todos nos imaginbamos se est haciendo real. Esta creacin es un vehculo modular robtico que consiste en mltiples unidades autnomas que cuando se unen con sus similares pueden coordinar su vuelo y direccin.

Zoe, la nueva terminator:Zoe, es una cabeza digital parlante, capaz de expresar emociones humanas con un realismo nunca antes visto, lo que puede significar una nueva era en la interaccin computadora - humano.

Esta cabeza virtual fue desarrollada por investigadores del Laboratorio de Investigaciones de Cambridge de la compaa Toshiba y el Departamento de Ingeniera de la Universidad de Cambridge, y puede ser utilizada como un asistente personal digital o remplazar textos por mensajes cara a cara.

La similitud que guarda con la realidad es impresionante y puede emitir una gama de emociones muy amplia o cambiar de voz de acuerdo al sentimiento. Los usuarios teclean cualquier mensaje especificando una emocin particular y la cara recita el texto. De acuerdo con sus diseadores, es el avatar ms expresivo y real que jams se haya visto.

Los seres humanos llegarn a ser tan integrados con la electrnica que ms personas morirn a causa de virus informticos, superando las muertes por virus biolgicos." En un intento de Predecir el futuro de la computacin la edicin especial de Science Time, congreg una multitud de lectores para imaginar el futuro.Sus predicciones estn organizadas en un calendario clasificado por: los ltimos avances en informtica, inteligencia artificial, telecomunicaciones, transporte y estilo de vida.Una de las predicciones con mayor votacin fue la realizada por Roy de Italia, quien escribi que para el ao 2020, "Google va a ofrecer a todos la capacidad de comunicarse con los dems, independientemente de la lengua, a travs de su telfono inteligente, con un sistema de traduccin en tiempo real, y partir de ese mismo ao, los vnculos directos entre cerebro y computadora sern una realidad, una sociedad automatizada, la solucin a enfermedades incurables y el posible contacto con formas de vida extraterrestre sern parte de nuestra sociedad.Nuestros cerebros posiblemente se conectarn a Internet en el 2076 mediante una "concesin de memoria casi ilimitada y gran capacidad de comunicacin" es la prediccin de D. Moysey de Boston.

PetMan y BigDogejemplos de la inteligencia artificial (robotica)

La firma Boston Dynamics ha presentado a Petman, un robot prototipo que aunque no dibuja, ni cocina, ni blogea es capaz de de realizar una serie de funciones como caminar, trotar y gatear, alcanzando una velocidad de unos 5 kilmetros por hora.Por otra parte, Petman es capaz de mantener el equilibrio cuando es empujado. Y de manejar una serie de variables para control la temperatura, humedad y la transpiracin.

Robots Mviles: son robots que tienen la capacidad de moverse en un entorno de acuerdo a la programacin previamente establecida o programada.

Robots industriales: esta clase de robots tienen diferentes movimientos programados los cuales tambin pueden ser modificados por personas desde un ordenador, tienen la capacidad de manipular piezas y realizar diferentes tareas con movimientos programados, son usador en la industria para procesos de fabricacin ya que pueden realizar diferentes tareas secuencialmente.

Robot Humanoide ejemplo de esta clase de robos es el conocido como ASIMO de la compaa Honda.

Divisiones de la robotica

PoliarticuladosEn este grupo estn los Robots de muy diversa forma y configuracin cuya caracterstica comn es la de ser bsicamente sedentarios (aunque excepcionalmente pueden ser guiados para efectuar desplazamientos limitados) y estar estructurados para mover sus elementos terminales en un determinado espacio de trabajo segn uno o ms sistemas de coordenadas y con un nmero limitado de grados de libertad". En este grupo se encuentran los manipuladores, los Robots industriales, los Robots cartesianos y se emplean cuando es preciso abarcar una zona de trabajo relativamente amplia o alargada, actuar sobre objetos con un plano de simetra vertical o reducir el espacio ocupado en el suelo

MvilesSon Robots con gran capacidad de desplazamiento, basada en carros o plataformas y dotada de un sistema locomotor de tipo rodante. Siguen su camino por telemando o guindose por la informacin recibida de su entorno a travs de sus sensores. Estos Robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro de una cadena de fabricacin. Guiados mediante pistas materializadas a travs de la radiacin electromagntica de circuitos empotrados en el suelo, o a travs de bandas detectadas fotoelctricamente, pueden incluso llegar a sortear obstculos y estn dotados de un nivel relativamente elevado de inteligencia.

AndroidesSon Robots que intentan reproducir total o parcialmente la forma y el comportamiento cinemtica del ser humano. Actualmente los androides son todava dispositivos muy poco evolucionados y sin utilidad prctica, y destinados, fundamentalmente, al estudio y experimentacin en el tiempo real el proceso y mantener simultneamente el equilibrio del Robot.

ZoomrficosLos Robots zoomrficos, que considerados en sentido no restrictivo podran incluir tambin a los androides, constituyen una clase caracterizada principalmente por sus sistemas de locomocin que imitan a los diversos seres vivos. A pesar de la disparidad morfolgica de sus posibles sistemas de locomocin es conveniente agrupar a los Robots zoomrficos en dos categoras principales: caminadores y no caminadores. El grupo de los Robots zoomrficos no caminadores est muy poco evolucionado. Los experimentados efectuados en Japn basados en segmentos cilndricos biselados acoplados axialmente entre s y dotados de un movimiento relativo de rotacin. Los Robots zoomrficos caminadores multimedios son muy numeroso y estn siendo experimentados en diversos laboratorios con vistas al desarrollo posterior de verdaderos vehculos terrenos, piloteando o autnomos, capaces de evolucionar en superficies muy accidentadas. Las aplicaciones de estos Robots sern interesantes en el campo de la exploracin espacial y en el estudio de los volcanes.

HbridosEstos Robots corresponden a aquellos de difcil clasificacin cuya estructura se sita en combinacin con alguna de las anteriores ya expuestas, bien sea por conjuncin o por yuxtaposicin. Por ejemplo, un dispositivo segmentado articulado y con ruedas, es al mismo tiempo uno de los atributos de los Robots mviles y de los Robots zoomrficos. De igual forma pueden considerarse hbridos algunos Robots formados por la yuxtaposicin de un cuerpo formado por un carro mvil y de un brazo semejante al de los Robots industriales. En parecida situacin se encuentran algunos Robots antropomorfos y que no pueden clasificarse ni como mviles ni como androides, tal es el caso de los Robots personales.

que es la realidad virtual

Es una ciencia basada en el empleo de ordenadores y otros dispositivos, cuyo fin es producir una apariencia de realidad que permita al usuario tener la sensacin de estar presente en ella. Se consigue mediante la generacin por ordenador de un conjunto de imgenes que son contempladas por el usuario a travs de un dispositivo denominado visor.

La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informticos) en el que el usuario tiene la sensacin de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersin este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro.

campos en el que se aplica la realidad virtual

Realidad Virtual en la Fsica Dentro del rea de la fsica existen proyectos con distintos enfoques, aqu se describe una aplicacin muy comn: la visualizacin de fludos de partculas.Realidad virtual en la Ingeniera Dentro de las reas de ingeniera hay proyectos de manipulacin remota como lo son la manipulacin de robots, o procesos de ensamblado, tambien existen reas dedicadas al desarrollo de prototipos virtuales. Todas estas aplicaciones facilitan la automatizacin dentro de diferentes reas. Realidad virtual en Ciencias de la Tierra Dentro del rea de Ciencias de la Tierra se realizan proyectos para algunas de las reas de aplicacin, como lo es la visualizacin de fenmenos volcnicos o la modelacin de relieves topogrficos. Realidad Virtual en la Oceanologa Utilizando la realidad virtual en proyectos de oceanologa se puede visualizar una estructura tridimensional de la superificie del oceno, donde se puede modelar por ejemplo el comportamiento de larvas, tener una simulacin de cmo el viento afecta las olas, u observar fenmenos como los de El Nio o La Nia, observando temperaturas , direccin de vientos o velocidad. Realidad virtual en la Medicina La medicina es uno de los campos ms importantes para las aplicaciones de realidad virtual. As como la medicina cuenta con una vasta diversidad de reas de estudio, de igual manera la realidad virtual se aplica para una diversidad de disciplinas. Aqu se presentan dos tipos de proyectos que dan una buena idea de las aplicaciones dentro del rea. Estas aplicaciones corresponden al tipo de realidad virtual inmersiva. Realidad virtual en la Psicologa El tratamiento de fobias juega un lugar muy importante dentro de la disciplina de la psicologa, cada ao millones de personas acuden a psicolgos para el tratamiento de fobias que van desde miedo a las alturas, a volar, a las araas, claustrofobia, miedo a manejar, etc. La incorporacin de la realidad virtual a los tratamientos ya establecidos beneficia y agiliza en gran parte el proceso de superacin, puesto que el tener modelos virtuales(como por ejemplo modelos de elevadores, simulacin de vuelos, entre otros) aumenta la confianza y seguridad del paciente, puesto que l sabe que mientras pruebe este tipo de modelos nunca se encontrar realmente en peligro, adems el paciente se siente ms tranquilo al saber que al encontrarse en un ambiente virtual puede parar cuando ste lo desee. Realidad virtual en museos y planetarios La realidad virtual juega un papel importante para el conocimiento, es utilizada por museos, planetarios y centros de ciencia. Estos centros realizan exposiciones virtuales donde se pueden hacer recorridos en templos antiguos, palacios, galaxias, aprender de diversas reas de conocimiento, entre otras. En algunos de los proyectos realizados en los centros, se experimenta con situaciones ms cotidianas o con las que los visitantes (principalmente los jvenes y nios) pueden identificarse, por ejemplo, se puede disear una montaa rusa(roller coaster) y posteriormente experimentar el viaje como si fsicamente se estuviera en la montaa, as, mientras se disfruta del viaje se puede aprender de leyes de fsica. Otro de los enfoques que se le da a la realidad virtual, es el de experimentar visitas virtuales a lugares o templos antiguos que por alguna razn no estn disponibles al usuario (destruccin, restauracin). Realidad virtual en la arquitectura La manera en que los arquitectos comunican sus ideas la mayor parte de tiempo es en forma visual, el utilizar alguna forma de visualizacin facilita la comprensin de informacin compleja y facilita la comunicacin. Hoy en da, cada vez son ms los arquitectos que utilizan a la realidad virtual como una herramienta ms para participar a los dems de sus ideas y trabajos. Algunos de los enfoques ms comunes que los arquitectos dan al uso de realidad virtual es en el modelado virtual de sus diseos de casas y edificios, donde adems de hacer los diseos tradicionales como planos y maquetas elaboran un modelo tridimensional interactivo, donde sus clientes pueden contemplar de una manera ms "real" los diseos o inclusive adentrarse en estos edificios o casas y recorrerlos libremente, teniendo as una visin ms clara de las ideas que se tratan de expresar.

Created By: Luis Alfredo Zelaya Curso: III Tcnico