tarea de tecnologia de la educacion aplicada

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Tema TEMA III Presentado Por: Ariadys De Jesús Monegro 14-3666 Asignatura: TECNOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN APLICADA Fecha Santiago, República Dominicana ENERO 2017 Universidad Abierta Para Adultos UAPA

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Page 1: Tarea de tecnologia de la educacion aplicada

Tema

TEMA III

Presentado Por:

Ariadys De Jesús Monegro 14-3666

Asignatura:

TECNOLOGÍA DE LA EDUCACIÓN APLICADA

Fecha

Santiago, República Dominicana ENERO 2017

Universidad Abierta Para Adultos UAPA

Page 2: Tarea de tecnologia de la educacion aplicada

UNIDAD III

1. ¿Qué son Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?

Son herramientas digitales de desarrollo de contenidos que facilitaran la

transmisión de nuestras ideas y la transferencia del conocimiento, integrando

con facilidad los proyectos desarrollados en el ámbito digital de la Sociedad de

la Información y el Conocimiento así como aumentando su difusión y por tanto,

su capacidad para captar el interés y atraer la atención de todo tipo de público.

2. ¿Cuáles son los objetivos de estas tecnologías?

Los objetivos de estas tecnologías son:

Facilitar el aprendizaje online en los alumnos

Servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje

Proporcionar criterios para el control de estas actividades

3. ¿Cómo funciona estas Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos?

Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de

actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets.

Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la

Consejería de Educación y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete

de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en

los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del

alumnado.

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4. Ventajas y desventajas de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Ventajas

Facilidad de uso

Facilita la publicación

Instantánea de entradas “post”

Permite al usuario, pensar, escribir, compartir y participar

Contenidos de hipertextos

Contenido multimedia ( audio, video, animación)

Permite comunicación real a través del chat y otros medios

Contenidos relacionados con la práctica profesional.

Intercambio de conocimientos.

Enlaces.

Avisos, consejos educativos para estudiantes

Anuncios de cursos, talleres, conferencias, eventos, etc.

Desventajas:

Los profesores, en su papel de transmisores de conocimiento, deben aprender

a manejar las herramientas que permiten canalizar su conocimiento y

experiencia en materiales didácticos asimilables por los alumnos.

Los alumnos deben estar abiertos a la utilización de las NTIC y a que las

referencias de consulta no se limitan a las notas de clase. Dispersión de la

información: Internet es una fuente inagotable de información, que fácilmente

puede llegar a desbordar a cualquiera, y donde la calidad de los materiales

accesibles es sumamente variable.

Page 4: Tarea de tecnologia de la educacion aplicada

5. Características de las Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos

Algunas características de herramientas para la creación y publicación de

contenido didáctico son:

Organización cronológica y temática del material.

Intercambio de ideas.

Distintos niveles en el rol del usuario.

Relación con otras aplicaciones en la red.

Uso gratuito y accesible para todos.

6. Contenidos digitales y procesos de aprendizaje

La elaboración de contenidos educativos multimedia para su uso en acciones

formativas de e-learning varía en función del enfoque pedagógico propuesto

para el diseño de la acción formativa. En ocasiones, el material educativo

multimedia ocupará un papel fundamental en el desarrollo del curso y

comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación, etc. Sin

embargo, en otros casos, la acción formativa incluye recursos diversos,

actividades colaborativas, materiales complementarios, etc.

En ambos casos, la opción de otorgar mayor o menor protagonismo a los

materiales educativos se basa en aspectos pedagógicos, clave del diseño de

una acción formativa on line. Frente a las acciones formativas centradas en el

profesor, en las que él es el centro de conocimiento y dirige y controla el

proceso de enseñanza-aprendizaje, encontramos acciones formativas

centradas en el alumno, basadas en la participación activa del estudiante, en la

resolución de problemas y el pensamiento crítico. Ambos enfoques son válidos,

el primero, instructivista y centrado en el profesor y el segundo, de orientación

más constructivista, centrado en el alumno.

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7. Que son los paquetes de Scorm y los IMS

Los paquetes de Scorm son un bloque de material web empaquetado de una

manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono

estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas

Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa que funcione en un

navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier

paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y

convertirlo en parte de un curso.

Los paquetes de IMS son un cuerpo que ayuda a definir estándares técnicos

para varias cosas, incluyendo material para e-learning (enseñanza en línea). La

especificación del paquete de contenido IMS hace posible que se almacenen

bultos de material en un formato estándar, que puede ser re-utilizado en

diferentes sistemas, sin necesidad de convertir el material a nuevos formatos.

8. Menciona por lo menos 10 Herramientas para la Creación y Publicación de Contenido Didácticos, resaltando sus características

1. Ardora es una herramienta sencilla que permite crear tanto actividades

en formato HTML como páginas multimedia: crucigramas, sopas de

letras, galerías de imágenes, reproductores, etc. Cuenta con una versión

portable y está disponible en varias lenguas. En su web se muestran

ejemplos, los ficheros de descarga y varias ayudas. Hay algunos

ejemplos para el área de inglés de Primaria que son bastante atractivos.

2. Constructor crea contenidos educativos digitales y funciona en

Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de

actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de

applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes Zip.

En la web de la Consejería de Educación y Cultura de la Junta de

Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se

pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para

fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.

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3. Cuadernia es la herramienta de creación de contenidos digitales

educativos de la Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La

Mancha. Con esta herramienta se pueden crear recursos reutilizables,

cuenta con un editor de cuadernos digitales, y una biblioteca de ODEs

para Infantil, Primaria y Secundaria. Los recursos son visualmente

atractivos y motivadores para el alumnado; están catalogados siguiendo

el estándar LOM-ES 1.0 y añade además la herramienta Cuaderna

Catalogación para catalogar un Objeto Digital Educativo (ODE).

4. EdiLimes el editor de libros de LIM, un agradable entorno para la

creación de materiales educativos digitales que se complementa con un

visualizador y un fichero XML, el libro. Desde la web del proyecto se

puede acceder a la biblioteca de libros, donde encontrarás varios

materiales para el área de inglés.

5. EXe Learning es el editor XHTML para la creación de contenidos para

elearning. Fácil de utilizar y bastante flexible para exportar, importar y

reutilizar contenidos, permite crear curso digitales completos; aquí puede

verse un ejemplo de un curso creado con esta herramienta. Se puede

empaquetar los contenidos como SCORM para después llevarlos a la

plataforma con la que trabajes, por ejemplo, Moodle.

6. Hot Potatoes es quizá la patata caliente más popular en el campo de

creación de recursos educativos digitales. Cuenta con seis aplicaciones

que permiten realizar actividades de opción múltiple, de respuestas

cortas, crucigramas, ejercicios de rellenar huecos, ordenar y asociar.

Funciona en Windows y Linux y necesitas tener instalado Java en tu

equipo. El Servicio de Formación en Red del profesorado del ITE ofrece

un curso sobre Aplicaciones educativas con Hot Potatoes. JClic sirve

para realizar diferentes actividades educativas digitales: rompecabezas,

ejercicios de asociación, entre otros. Está desarrollado sobre plataforma

Java y sus actividades se visualizan a través de un applet. También se

pueden descargar en local y guardar en la biblioteca de actividades. En

su web, cuenta con explicaciones sobre las dos formas de acceder a las

actividades, además de páginas de ejemplos a los que se puede

acceder mediante un buscador y que están enfocadas a Infantil,

Primaria, ESO y Bachillerato. Desde el Servicio de Formación en Red

Page 7: Tarea de tecnologia de la educacion aplicada

del ITE se puede acceder a formación del profesorado en Creación de

actividades con JClic.

7. Lams es una herramienta de autor para la creación de actividades

colaborativas. En un entorno de autor, el profesor puede diseñar

secuencias de contenidos digitales educativos dirigidas al gran grupo.

Cuenta con una pantalla de gestión que permite conocer el progreso del

alumnado en la realización de una secuencia de actividades diseñada

con la herramienta, analizar las dificultades que se han encontrado al

hacer la tarea propuesta y ver cómo están enfrentándose a la tarea.

8. Malted es quizá la herramienta de autor más completa para la creación

de contenidos educativos digitales para idiomas. Cuenta con numerosas

plantillas sobre las fácilmente se pueden crear recursos para practicar

las cuatro destrezas y un editor que permite compilar unidades

didácticas digitales completas. Es la única herramienta de autor que

permite la grabación de voz del alumnado, digitalizando así también el

trabajo en el aula de las competencias comunicativas, y que además

permite su posterior evaluación por parte del profesorado, ya que las

grabaciones permanecen en el equipo en el que se han realizado. Para

visualizar sus recursos TIC online es necesario tener instalados en el

equipo la máquina virtual de Java y el plugin Malted Web 2.0. También

se puede trabajar en local ya sea visualizando los materiales mediante

cualquier navegador web o mediante el propio navegador independiente

de Malted. Funciona en Windows y Linux y su web ofrece un amplio

repositorio de recursos para francés e inglés ya listos para usar en las

aulas de Primaria, ESO y Bachillerato, así como un gran paquete de

actividades extra en formato imprimible.

9. Squeak nos llega desde la Junta de Extremadura para crear mundos

educativos virtuales. Un primer acercamiento a la herramienta ofrece

una interfaz diferente, que puede resultar complicada, pero tiene un gran

potencial de simulación y su uso en el aula fomenta la autonomía de

aprendizaje.

10.El ITE ofrece un curso de formación del profesorado sobre Squeak en el

aula y en la propia web del proyecto también tienes varios ejemplos ya

diseñados y que además muestran cómo se hicieron.

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9. eXelearning, como herramientas para la creación y publicación de contenidos. Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se puede hacer en esta herramienta.

EXeLearning es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a

los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que

permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en

soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni

convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5.

Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o

HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables),

insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en

cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3

(un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares

educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como

Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con

diferentes modelos de metadatos: Dublín Core, LOM, LOM-ES.

Características

En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada

en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el

usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:

Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.

Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un

formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.

Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de

los contenidos.

Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar

la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.

Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia

herramienta.

Page 9: Tarea de tecnologia de la educacion aplicada

Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han

animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.

Importancia

El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de

ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y

pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros

electrónicos con estos fines.

Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es

importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos,

imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para

publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos

(plataforma de teleformación).

A continuación se resumen brevemente los recursos se pueden utilizar con eXe

Learning:

Permite crear un árbol de navegación básico que facilitará la

navegación.

Permite escribir texto y copiarlo desde otras aplicaciones.

Permite incluir imágenes, pero no es un editor de imágenes como

Photoshop o Gimp.

Permite incluir sonidos, pero deben estar grabados previamente con

otra aplicación.

Permite incluir vídeos y animaciones, pero no permite crearlas.

Permite incluir actividades sencillas: preguntas de tipo test, de

verdadero/falso, de espacios en blanco...

Permite embeber elementos multimedia como vídeos, presentaciones,

textos o audios.

Permite incluir actividades realizadas con otras aplicaciones.

Page 10: Tarea de tecnologia de la educacion aplicada

El proyecto eXe Learning fue financiado por el Gobierno de Nueva Zelanda y

coordinado por la University of Auckland, The Auckland University of

Technology y Tairawhiti Polytechnic. En el proyecto también participan un

amplio grupo de colaboradores de todo el mundo