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/ (QUE ES CEDEPO?* (C()mo nace? En enero de 1~84, inscribiendose en el Registro de Personas juridicas como una Aso- ci<lcion Civil sin fines de lucro, como respuesta alas necesidades de diversas expe- ricncias en e( campo popular. lCuales son sus objetivos? U objetivo central es el de acompanar a los procesos de organizacion popularde'sde la Lducacion Popular. Con especial acento en la cuesti6n de produccion y apropiacion del conocimiento. Lsle objetivo se COhcreta en 105 objetivos especificos de cad a una de las Areas de trabajo del CEDEPO: a) Area de Comunicacion Popular; b) Area de Educacion Popu- I.tr y Sindicalismo; c) Area de Educacion Popular y Mujer; d) Area de Education Po- pular y Cooperativismo; y e) Area de Alfabetizacion. Un aporte a la Educacion Popular Argentina y Latinoamericana ALFORJA Publicaciones de Educaci6n Popuhr tecnicas participativas para la educacion popular 1.1 CEDEPO es una institucio~ ec.umenlca, independiente del Estado, los partidos poll'ticos y las estructu ras ·eclesiales. De- raigam bre cristiana. Con un marco 'de 'plura- Iisrno pol itico' e ideologico popu lar, cu.yos compor;~ntes fundamentales son ·Ia ope iOn I'n,fcrencial con Y por 105 pobres, la oposicion a todo tipo y forma de explofacion y dOlllinacion, la voluncid de pertenencia al movimiento.J'opular y de participacion con ,,1 en la busqueda de la liberacion integral, nacional y latinoamericana, y 1.1 reafirma- <.I,in del protagonismo insustituible de las mayor(as en la gestion del cambio social. II CEDEPO integra, activamente, el Consejo de Educacion de Adultos de America I.llilld (CEAAL). y a traves de el'forma parte del Consejo Internacional de Educacion ,Jt, Adultos (I~AE). . I ,I .,,,de central de 1.1 institucion se encuentra en la calle Carlos Calvo 642, (1102) 1\11,,[lI)S l\ires, Argentina. 1 I (:FDEPO posee una publieaeion periodica ("Desde las Bases") que puede soliei- \.11" ••• 1" en la sede nombrada. 0 '( ••ntro Ecumenico de .Educacion Popular CEDEPO 51a. Edicion EDITORIAL HVMANITAS' Buenos Aires

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/(QUE ES CEDEPO?*

(C()mo nace?

En enero de 1~84, inscribiendose en el Registro de Personas juridicas como una Aso­ci<lcion Civil sin fines de lucro, como respuesta alas necesidades de diversas expe­ricncias en e( campo popular.

lCuales son sus objetivos?

U objetivo central es el de acompanar a los procesos de organizacion popularde'sde laLducacion Popular. Con especial acento en la cuesti6n de produccion y apropiaciondel conocimiento.Lsle objetivo se COhcreta en 105 objetivos especificos de cad a una de las Areas detrabajo del CEDEPO: a) Area de Comunicacion Popular; b) Area de Educacion Popu­I.tr y Sindicalismo; c) Area de Educacion Popular y Mujer; d) Area de Education Po­pular y Cooperativismo; y e) Area de Alfabetizacion.

Un aporte a la Educacion Popular Argentina y Latinoamericana

ALFORJA

Publicaciones de Educaci6n Popuhr

tecnicasparticipativas

para laeducacionpopular

1.1 CEDEPO es una institucio~ ec.umenlca, independiente del Estado, los partidospoll'ticos y las estructu ras ·eclesiales. De- raigam bre cristiana. Con un marco 'de 'plura­Iisrno pol itico' e ideologico popu lar, cu.yos compor;~ntes fundamentales son ·Ia ope iOnI'n,fcrencial con Y por 105 pobres, la oposicion a todo tipo y forma de explofacion ydOlllinacion, la voluncid de pertenencia al movimiento.J'opular y de participacion con,,1 en la busqueda de la liberacion integral, nacional y latinoamericana, y 1.1 reafirma­<.I,in del protagonismo insustituible de las mayor(as en la gestion del cambio social.II CEDEPO integra, activamente, el Consejo de Educacion de Adultos de AmericaI.llilld (CEAAL). y a traves de el'forma parte del Consejo Internacional de Educacion,Jt, Adultos (I~AE). .I ,I .,,,de central de 1.1 institucion se encuentra en la calle Carlos Calvo 642, (1102)1\11,,[lI)S l\ires, Argentina.1 I (:FDEPO posee una publieaeion periodica ("Desde las Bases") que puede soliei­\.11" ••• 1" en la sede nombrada. 0

'( ••ntro Ecumenico de .Educacion Popular CEDEPO

51a. Edicion

EDITORIAL HVMANITAS'Buenos Aires

LQue escuchamos?(tecnicas auditivas)

LQue sentimos?LQue paso?

(tecnicas vivenciales)

LQue vimos?(audiOvisuales)

LQue lefmos 0 presenta­mos?

(tecnicas escritas 0graficas)

1. d'r\~rn,cas

de presentaciony an\n'\Qc\6n

b) despues de momentos inte d . .hacer descansar a 105partici~~~~e~. e cansanclo para Integrar V

EI abuso en las dinamicas de . ..d I' d d ." anlmaclon puede afectar la seriedad,e a jorna a e ~~acltaclon, PC)r 10 queel coordinador debe tenerslempre claro el objetlvo para el cUal utiliza estas tecnicas.

EI objetivo de las dinamicas d . .. .cion popular es: desarrollar la parti~i~:~~ancl~n~:P!ICadaS a la Educa-biente fraterno V de confianza. xlmo V crear un am-

Deben utilizarse en jornadas de capacitacion:

a) a~ inicio de la jornada, para permitir la integracion de 105parti­clpantes.

LQue relacion tiene esto con la realidad?lComo se da en nuestro barrio, ciudad, etc.?

lQue pensamos sobre 105elementoS vistos, dichos 0 vividos?

5. Uegar a una conclusion 0 sfntesis de 10 discutido:

En este momento la tecnica, que sirvio para motivar, se deja de lado para entrar delIeno a analizar 105aspectos de la realidad que interesan.

4. Luego relacionamos todos esos elementoS con la realidad misma.

LQue conclusion podemos sacar?

3. 'Una vez realizada la etapa anterior, pasamos a analizar mas a fondo 105 elemen­tos presentes en la tecnica: su sentido, 10 que noS hace pensar:

Este paso noS permite un primer ordenamiento colectivo reconstruyendo 0 recor­

dando 105principales elementoS.

lComo resumimoS \0 discutido?

Estas sugerencias de discusion sobre las tecnicas debemoS asumirlas con, creatividad Yde forma flexible. Estos dos elementoS importantes noS van a permitir lIevar a cabo un

proceso educativo que sea participativo, democratico y sobre todo, profundo Y siste-matico.

Laura Vargas,Abril 1984

1 _ Animacion

_______---L-

·, .presentaclon por pareJas

I. OBJETIVO: PRESENTACION, ANIMACION

II. DESARROLLO:

Los coordinadores dan la indicaci6n de que nos vamos a presentar por parejas y que estasdeben intercambiar determinado tipo de informaci6n que es de intenls para todos, par

ejemplo: el nombre, el intenls que tiene por el curso, sus expectativas, informaci6n sobresu trabajo, su procedencia y algun dato personal.

\\."

\.

I

Cada persona busca un campa­nero que no conozca y conver­san durante cinco minutos.

Luego en asamblea cada parti­cipante presenta a su pareja.

La duraci6n de esta dimimica va a depender del numero de participantes, por 10 general seda un maximo de tres minutos par pareja para la presentaci6n en plenario.

Animaci6n 1.1

III. RECOMENDACIONES:

Siendo una tecnica de presentaci6n y animaci6n. debe intercambiarse aspectos per­sonales como por ejemplo: algo que al companero Ie gusta, si tiene hijos. etc.

La informaci6n que se recoge de cada campanero, se expresa en plenario de formageneral, sencilla y breve.

EI coordinador debe estar atento para ani mar y agilizar la presentaci6n.

2. Cuando se esta trabajando con un grupo en que se conocen bast;IlI1'!. 1.1'\P.lI"I'" 'W.

forman entre las personas que mas se conocen entre sf; se da un rnilHlto p.H.' 'I"" ,.•d.\

quien piense con que va a comparar a su pareja, sin decfrselo a ella.

Se empieza la representaci6n en plenario dando los datos basicos y luego Iii l:llll1p.II.I"ClIIen forma de mimica 0 solo con palabras pracediendo de la misma manem qUI! las ,lI,t"lllIres segun la forma que se haya elegido.

IV. CUANDO SE UTI L1ZA VI. RECOMENDACIONES:

Su utilizaci6n es especffica para el inicio de un taller 0 jornada educativa.

Papeles pequenos.

II. MATERIAL:

III. DESARROLLO:

.:J

Crear un c1ima de companerismo e integraci6n,

I. OBJETIVO:

el amigo seereto

Se recomienda dar instrucciones c1aras sobre: cOmo formar las parejas, que datospersonales intercambiar, y dar ejemplos de comparaciones posibles.

EI primer d fa del taller 0 curso, se Ie pidea los participantes que cada uno de ellosescriba en un papel su nombre, a que sededican y alguna caracterfstica personal(como cosas que Ie gustan, etc.). Unavez que todos los participantes hayanescrito su nombre se ponen en una balsaa alga similar y se mezclan todos los pa­peles; luego cada persona saca un papeli­to a la suerte, sin mostrarlo a nadie; elnombre que esta escrito corresponde alque va a ser su "amigo secreto".

II

Ejemplo:"Me compara can Una hormi­ga porque me gusta ~star ocu­pada todo el tiempo y siempreando de un lado' a otro".

f'RESENTAGlON

SU&t~T1VA:

A esta comparacion se Ie llama "presen­taci6n subjetiva". Puede decirse a ac­tuarse. Par ejemplo: una vez dichas lascaracteristicas de la pareja, ei que lapresenta actua en forma de m imica, imi­tando a una hormiga; el·plenario trata deidentificar que esta tratando de represen­tar el campanero; luego se explica por­que el companero se identific6 can lahormiga.

i

1. EI mismo pracedihliento que elanterior, s610 que cada persona se cam­para a un animal a cosa que identificade alguna manera rasgos de su persona­I·i,dad (caracteristicas de trabajo, de ca­racter, etc.) Y explicar porque se com­para can tal animal a cosa.

Animacion 1.2 Anllnacion 1.Jti\..---_.-----~. ,

L

Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamosa trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nosidentifique. Que el sentido de esta comunicaci6n es levantar el animo de una manera .simp,hica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a nin-'guna persona), reconocer sus aportes, hacer crfticas construetivas, etc.

.,baile de presentaclon

\. OBJETIVOS II. MATERIAL:

Se plantea una pregunta especffica, como por ejemplo: LQue es 10 que mas Ie gusta deltrabajo que realiza?, la respuesta debe ser 'breve, por ejemplo: "preparar el t~rrenoparala siembra",' 'otro: "que estoy en contacto can la gente", otro: "que me permlte ser crea-tivo", etc.

J

Animacion 1.5

Una hoja de papel para cada partici­pante.Lapices.Alfileres 0 Maskin tape.Algo para hacer ruido: radio,cassette, tambor 0 un par de cucha­ras.

Se pone la muslca y al ritmode esta se baila, dando tiempopara ir encontrando compaiie­ros que tengan respuestassemejantes 0 iguales alas pro­pias.

En el papel cada uno escribesu nombre y la respuesta a la

pregunta que se dio y se pren­de con maskin 0 alfileres en el

pecho 0 en la espalda.

III. DESARROllO

Conocerse a partir de actividades afines,objetivos comunes 0 intereses especifi­coso

IIiI\

it~ .. _.

Para hacer lIegar nuestro mensaje alamigo secreto, 10 enviamos con otrocompanero del taller, 0 10. colocamos enalgun sitio especifico en que sepamosque el compafiero 10 va a encontrar;nadie debe delatar quien es el amigo se­creto de quien.

!

Animaci6n 1.4

EI ultimo dfa del taller se descubren los amigos secretos. Ala suerte, pasa algun compa­iiero y dice quien cree el que es su amigo secreto, y por que; luego se descubre.si acerto 0no y el verdadero amigo secreta se manifiesta y luego a el Ie toca descubrir a su amigosecreto y asf sucesivamente hasta que.todos hayan e!1contrado el ~uyo.

Esto implica que vamos a observar anuestro amigo secreto, y todos los d fasdebemos comunicarnos con el, (por 10

menos una vez), enviaf.ldcle alguna cartao algun obsequio (10 que la imaginaci6nde cada quien Ie sugieraL

II. DESARROLLO:

I. OBJETIVO: ANIMACION, PRESENTACION

canasta revuelta

- En el momenta que el coordinador senale a cualquiera diciendole iPina!, este debe

responder el nombre del companero que este a su derecha. Si Ie dice: iNaranja!, debedecir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca 0 tarda mas de 3 segundos enresponder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

- Todos los participantes se forman encirculo con sus respectivas sillas. EIcoordinador queda al centiO, de pie.

Sa e,(r\i~ ~ \os c.omra.riew<;; ~~e.st~1'\ "'- la. o.arac.hA Ji ca.d'\ qUlen

'{tie. ~ \e':> llttrcwt( 'piildqu ot('l\. {ru\i;lJ-

Conforme se van encontrando

compaiieros con respuestasafines se van cogiendo delbrazo y se continua bailando

y buscando nuevos com pane­ros que puedan integrar algrupo.

luego el grupo expone al ple­nario en base a que afinidadse conform6, cual es la ideadel grupo sobre el tema, (porejemplo, porque eso es 10 quemas les gusta de su trabajo,etc.) y el nombre de sus inte­grantes.

Cuando la musica para, se ve cuantos grupos se han formado; si hay muchas personassolas, se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

Una vez que la mayorfa sehaya forrnado en grupos, separa la musica. Se da un

corto tiempo para que inter­cambien entre sf el porque dela respueSta de sus tarjetas;

Los companeros que estan solos exponen igualmente su respuesta.

La pregunta que se formule debe estar muy de acuerdo al tipo de participantes, puedeaplicarse por ejemplo, para conocer la opinion que tienen sobre algun aspecto en particularsobre.el cual se va 3 trabajar, durante el curso 0 taller.

IV RECOMENDACIONES:

••••• 1Animacion 1.7

Una bola de cordel,ovillo de lana, etc.

lelaraii2

An,mac:on 1,9

Una vez que todos se han presentado, quien se qued6 con la bola debe regresarla al que sela envi6, repitiendo los datos dados par SLJ compaiiero. Este a su vez, hace 10 mismo detal forma que la bola va, recorriendo la misma trayeetoria pero en sentido inverso, hasta que

regresa al compaiiero que inicialmente la lanz6. Hay que advertir a los participantes la im­portancia de estar atentos a la presentaci6n de cada uno, pues no se sabe a quien va a lan­zarse la bola y pasteriormente debera repetir los datos del lanzador.

III.-DESARROLLO:

j:, OB:r:S-fIVO:

\'r2~en1a.c\On \ i",res1acion.

Los participantes se colocan de pie formando un circulo y se Ie entrega a uno de ellos labola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desem­

peiia, interes de su participaci6n, etc. Luego, este toma la punta del cordel y lanza la bolaa otro compaiiero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La acci6n se repitehasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraiia.

Esta~inamiea debe hacerse rapidamente, para que manten­ga el Interes, porque eada vez que se diga "canasta revuelta"el nombre de las piiias y las naranjas varia.De todos mod os, es conveniente que se pregunte unas 3 6 4veces el nombre de la fr.uta antes de revolver la canasta

Esta, dimlmiea se utiliza para reforzar el conocimie~to de

los nO":lbr:s de los participantes en un curso 0 taHer, perono es la mas adecuada para iniciar una presentaci6n.

?eneralrnente se apliea al segundo d fa, luego de haber uti­Ilzado el dfa anterior otra dinamica de presentaci6n.

RECOMENDACIONES:

- En el momenta que se digaiCanasta Revueltal, todos de­

benln eambiar de asiento. lEI

que esta al centro, deberaaprovechar esto para ocuparuno y dejar a otro compaiie­ro al centro).

Animacion 1.8

I.-OBJETIVO:

Esta dinamica se usa en combinaci6n con

la presentaci6n por parejas. Sereparten lastarjetas entre los asistentes y se les pide

que busquen a la persdna que tiene la .. . .otra parte del refran; de'esta manera, se van formando las parejas que Intercamblaran lainformaci6n a utilizar en la presentaci6n.

Presentaci6n y Ani maci6n

II.-MATERIALES:

Tarjetas en las que previamente se han es­crito fragmentos de refranes popu lares; esdecir que cada refnin se escribe en dos tar­jetas, el comienzo en una de ellas y su com- .plemento en otra.

II I.-DESARROLLO:

EJ~PLo:

,b.~ANecE­

·~S 1't.l"W~No

I.-OBJET/Va.

Presentaci6n, ambientaci6n

II.-MATERIALES:

Tarjetas

Alfileres 0 maskin tape

III.-DESAR ROLLO:

Uno'sdoce participantes forman un c (r­culoy cada uno de ellos se prende en elpecho una tarjeta con su nombre, Seda un tiempo prudencial para que cadaquien trate de memorizar el nombre delos demas compaiieros. AI terminarseel tiempo estipulado, todo mundo sequita la tarjeta y la hace circular haciala derecha durante unos minutos, ysedetiene el movimiento.

Animacion 1.11

IV.-RECOMENDACIONES:

5epuede tralar de Duscar 'efranes poco coml,Jnespara dartos a conocer.

Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suva, debe buscar a su dueiio yentregarsela, en menos de diez segundos. EI que se quede con una tarjeta ajena, da pren­da.

EI ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombre~ de suscom.paiieros.

RECOMENDACIONES:

Debe darse unos 'los hundidos CinCOsegundos para qC. ue se foomo en toda dina . rmen las lanchas ant

hacerla agil y s ~Ica de animacion db' es de declarar. orpreslva. ' e en darse la .

s ordenes nlpida mente para

Inmediatamente se "

personas que p 'd cambia el numero deh ue en entc a, se van elimin d rar en cada lan-

Y a . an 0 a 10 " hs I se prosigu h s a ogados"_ e asta qqueno grupo que . ue quede un pe-d I seran 10 'e naufragio s sobrevlvientes

(EI numero

de ~articipanteses mdefinido'se recomiend~

un ..mlnlmo de 15)

EI coordinador entonce s, cuenta la St' •gUiente

OBJETIVO' ANIM. ACION,

II.

I.

las lanehas

"Estamos navegan/ ,:enorme buque e.o .en untormenta q ,p ro VInO unaue est<! h ..el barco P . undlendo. ara saIvars h

que subirsa . e, aysalvavidas. e~e un~s lanehaslaneha solo ro en eada(sa d' pueden entraIce un n" rnas:' umero) ... perso-

DESARROLLO:

Todos 105 part' .historl'a'. IClpantes se ponen

de pie.

Animaci6n 1.13

OBJETIVO: ANIMACIONI.

II. MATERIAL: Sillas.

;eola de vaea!

I. OBJET1VO: ANIMACION

I

! I

i

I,, !

AnimaciOn i. 15

Si el companero que esta al centro setarda mucho en preg':lntar da una pren­da.

sentados en circulo, el coordinador se

queda en el centro y empieza a hacerpregunta a cualquiera de los participan­tes, la respuesta debe ser siempre "Lacola de Vaca" , tOOo el grupo puedereirse, menos el que esta respondiendo,si.se rfe pasa al centro Y da una prenda.

RECOMENDACIONES:

. _ EI grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquiercosa que sea mas identificada con el grupo 0 el lugar.

DESARROLLO:II.

i\

I!f

I

III. DESARROLLO:

Este dice, por ejemplo:"traigo una carta paratodos los compaiieros

que tienen bigotes";' to­dos 105 compaiieros quetengan bigote deben cam­biar de sitio. EI Que

se queda sin sitio pasa alcentro y hace 10 mismo,inventando una caracte­rfstica nueva, por ejem­plo: traigo una cartapara todos los que usanzapatos negros", etc.

Animacion 1.14

Esta dinamica tambien puede ser utilizada para ubicar diferentes caracterfsticas como:tipo de trabajo, procedencia, etc.

Ejemplo:"traigo una carta para los pobladores que no tienen agua "."traigo una carta para 105 que son ambulantes"."traigo una carta para los que son obreros", etc.

Se forma un cfrculo can todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y elcompanero que se queda de pie inicia el juego, parado en medio del circulo.

I. OBJETIVO: ANIMACION

la doble ruedaUna vez identifica­

das las parejas, se les

pi de que se vuelvande espaldas y que­

den nueva mente to­

rnados de las manoS

unos y de los brazos

otros.

ti

II!Un lugar arnplio.

Numero i1imitado de participantes,

Un radio potente 0 algun material que haga ruido,

II. MATERIALES;

Se divide a los participantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres

y otro de hombres, mejor),

I . do ue determinara que parcj<t pil'lLas parejas que salen van formando luego e JLj[a q

de cada vez. . I I" I 1'1". . . t hasta que queda una pareja so a;] '-UI Ill, fLa dimlmica continua suceslvamen e

es la ganadora.

IV. RECOMEND.~CIONES:

.. . '.. d resentacion, anadiendol(~ II)~;,'Ii'III1'III1", ,I"Se puede utilizar tamblen como dlnamlca e Pla presentaci6n por pareja y sub)stlva,

Se indica que se va a

hacer sonar una mu­

sica (0 el ruido de

algun instrumental

y que m ientras sue­na deberan mO,verse

los cfrculos hacia su

izquierda. (Asf cada

rueda girara en sen­tido contrario a la

otra), y que cuando

pare la musica (0 elruido) deberan bus­

car su pareja, tomar­

se de las manos Y

sentarse en el suelo;

la ultima pareja en

hacerlo, pierde ysale de la rueda. (EI

coordinador pu",de

interrumpir la musi­

ca en cualquier mo­

mento),

Se coloca at otro

grupo a su alrede­dor, formando un

circulo, tomados de

las manos, mi randohacia adentro.

Se les pide que cadamiembro de la rueda

exterior se coloquede!ante de uno de la

rueda interior, que

sera su pareja y que

se fijen bien, en

quien es pareja de

cada quien.

III. DESARROLLO:

Se coloca a un gru­

po formando uncirculo tornados de

los brazos, mirandohacia afuera del

circulo.

1\111111 JlI tllll I I I

Animacion 1.16

un hombre de prineipios

I. OBJETIVO: ANIMACION

II. DESARROLLO:

Todos los partlclpantes se sientan en circulo. EI coordinadoren el centro, inicia el juego narrando cualquier historia dondetodo de be empezar con una letra determinada.

i2r¥.VSl1ll"::\ 0 }-,~.. 1~O ut1\1Q que es ~n

~ ~ de \"'lnc.lpios tT\l.1r. sohdas, fan" et

fO&; det:>e empe.zat" CcN la. (etra.~. AeJ, '?t.l~\'Os.o..6e (lama. ...••..iX~lC'lL\A!

EI que se equivoca 0 tarda mas de cuatro segundos en responderpasa al centro y!o da una' prenda. Despues ,de un rata se varia

la letra. Deben hacerse las preguntas ,apidari1en-i:~.

"

•cue~pos eXpreSlVOSI. OBJETIVO: ANIMACION

II. MATERIAL:

Papeles pequeiios.

III. DESARROLLO:

Se escriben en los papelitos nombres deanimales (macho y hembra), ejemplo:Leon en un papelito, en otro Leona (tan­toS papeles como participantes).

Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5' minutos, sin hacer sonidos debenactuar como el animal que les toco y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encon·trado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede decira su pareja que animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, diceque animal estaba representando cadauno, para ver si acertaron. Tambienpuede hacerse que la pareja vuelva aactuar y el resto de 10s participantesdecir que animal representan y si formanla pareja correcta.

Ani maw)n 1. 19

Una variante puede consistir en que cada.quien, luego de recibir lanoticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud alpasar la noticia al que sigue. (Ej. uno lIorando, la pasa el otro riendo,eLotro individuo indiferente, etc).

Animacion 1.21

I SE f'I\\l1<16 c.I-\I(\\o,

0& MLl\Z(oOo,

Puede iniciarse otra rueda perocambiando la actitud. Por ejemplo:riendose, asustado, nervioso, tarta­mudeando, borracho, etc. EI querecibe la noticia debera asumir lamisma actitud que el que la dice.

II.I~iiI~~iI

II

Luego, debera continuar pasando la"noticia" de que Chicho se muri6,Ilorando igualmente, y asf hasta que

~termine la rueda.• Z

&

II. DESARROLLO:

.,se murloChieho

Colocados todos en c[rculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene asu derecha "Se muriO Chicho", pero 1I0rando y haciendo gestosexagerados.

p

Anima"ion 1.20

EI de la derecha Ie debe responder

10 que se Ie ocurra, pero siempreIlorando y COr:1 [:lestos de dolor..,

f

Se pide un tercer voluntario que va a hacer el papel dejuez. Todos los participantes tienen el deber de denunciara quien crea que es un asesino. Cuando un participantedenuncia a algun compaiiero, el Juez se hace presente 'I elacusador presenta sus cargos, justificando su acusaci6n. EIacusado debe decir la verdad, si es 0 no el asesino. En caso

de que efectivamente 10 sea, el juez se 10 \leva a 1<1 carcel,en caso de que no, se va a la carcel el que 10 denunci6 I

par denuncia falsa.

EI juego termina cuando todos los asesinos han sido des·cubiertos, 0 cuando los asesinos hayan aniquilado al resto.

Los compaiieros que hacen de ambulancia y elJuez, deben ser bulliciosos, son unelemento para darle animaci6n al juego.

EI coordinador debe estar permanentemente presionando a la gente para que descu­bra a los asesinos, va informando de las bajas y numero de presos, animando la di·namica.

Animaclon 1.23

III. RECOMENDACIONES:

Se piden dos 0 tres compaiieros, que vana hacer de ambutancia, cuando un com­

paiiero caiga, 10 recogen simulando lairena de la ambulancia, que Ilega inme-

diatamente despues de que el compa­iiero ha pegado su grito.

Aq.ue!los a quienes un asesino les guiiie el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco(para dar tiempo a que el asesino no este enfrente) y luego pegar un grito y caer muerto.Todos debemos caminar rapido, conversar con todos sin hacer grupos ni pararse y estarmuy atentos.

lit

II~liPrimero,. de acuerdo al numero de par­

ticipantes se Ie dice a unos cuantos com­paiieros antes de empezar el juego, y sinque nadie se de cuenta, que e\los van aser los "asesinos" (Ia proporci6n de"asesinos" es de uno por die:z:participan­tes aproximadamente). Y se les explica

que cuando ellos les guiiien 0 cierren elojo a cualquier persona, estos quedaranmuertos; 10 deben hacer con mucho disi­mulo para evitar que los otrOS compaiie­ros los identifiquen. Los asesinos sedeben conocer entre elles para no matar­se mutuamente.

d. DESARROLLO:

I. OBJETIVO: ANIMACION

Luego, ya con todos los participantes, se explica que est~mos_todos amenazados por unos asesinos que no sabemo~ qUlenesson- se explica cual es la seiial que hacen los asesmos parama~c:r a sus victimas y que todos los presentes debemos estaratentos para encontrar a los asesinos, porque no sabe,moscuantos son.

,caos! quitame la cola

I\IIIIn.cion 1.25

...y se 10 amarran con la cuerda al cododel brazo derecho. (De esta manera sereduce considerable mente la capacidadde movimiento del brazo derecho).

Cuerdas.

Paiiuelos 0 papeles con maskin tape.

II. MATERIALES:

III. DESARROLLO:

I. OBJETIVO: ANIMACION

Todos 105 participantes se colocan un pa_iiuelo en la parte posterior del cintur6n,sin anudarlo; luego pasan su brazo iz­quierdo por detras de la cintura ...

Una vez que estcln todos Iistos se da la seiial de inicio del juego y toqos deben tratardequitar 105 paiiuelos de 105 demas participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidadde paiiuelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una vez que a uno Ie hayan quitado el paiiuelo 0 que se Sllt!lte el hr'.LO iLquierdo para. atrapar un paiiuelo, queda fuera del juego.

VARIACIONES: Se pueden preparar una serie de papeli-tos donde la acci6n que indica necesite

encontrar a otro u otros compaiieros quela complementen.

Ejemplo: Vaca, ordeiiando, etc.

Para esta variaci6n se debe dar un tiempomas largo para que se encuentren losdiferentes participantes que conformanla acci6n.

I. OBJETIVO: ANIMACION

II. MATERIALES: Lapiz y papel

II I. DESARROLLO:

Animacion 1.24

EI qu,~ se ria, pierde y cia una prenda,sale del juego 0 tiene que hacer de gato.(se debe establecer una de las 3 normas ydecir la condicion al principiar el juego).

pobreeito gatito

5e marca una meta donde el equipo que "egue primero es el que gana, (porque 'ogro cons·truir el puente). Cuando se estan utilizando sillas, si un jugador se cae, queda descalifica­do; el equipo sigue pero debe movilizar dos sillas cada vez.

II. DESARROLLO:

Todos 105 partlclpantes se sientan encfrculo. Uno de 105 participantes deberaser el gato. Este camina en cuatro patasy se movera de un lado a otro hasta de­tenerse frente a cualquiera de 105 particiopantes; debera hacer muecas V maullar 3veces, Por cada MIAU, el participantedecera acariciarle la cabeza y decirle"pobrecito gatito", sin re frse.

.-

Se sube un jugador en cada silla, (0 separan sobre los cartones), se agrega unasilla (0 carton) de mas, que va a estardesocupada, al final de·cada 'fila.

'"

Q~I. OBJETIVO: ANIMACION

MATERIALES: Sillas finnes, cartones (suficientemente grandesdonde quepan los dos pies) 0 papel grueso.

I' III. DESARROLLO:

Se forman dos equipos con e(mismo nu­merc de participantes cada uno, Lassillas 0 cartones se ubican en dos Ifneasparalelas.

I

EI ulti~o jugado; toma,la silla desocupada (0 el ~arton) y se la pasa a su campa'nero yesteal slgUiente y aSI suceslvamente, hasta lIegar a manos del primero; este la pone en el sueloy se sub,e sobre ell?; la fila completa avanza entonces un tramo, con 10qUI!q.ueda de n'ue-vo unasilia (0 carton) desocupada, . "

:.~ ~ .•

Animacion 1.27

~

ealles y avenidas ",./ g 1 gr~ u e aI. OBJETIVO: ANIMACION L l LOS demas deben tratar de impedir que el gato se coma al raton, por 10 que el coordina.

dor debe estar muy atento para dar la serial en el momento precise y los que conformanlas calles y avenidas para cambiar r<ipidamente.

II. DESARROLLO:

EI gato y el raton no pueden pasar por donde estan las manos cogidas. En el momento enque el raton sea atrapado, acaba el juego y pueden pasar otros a hacer los papeles de coor­dinador, gate y raton.

EI grupo debe ser de un minimo de 20 participantes. Se les pide que se formen en tres 0cuatro filas, cada una con el mismo numero de personas, una al lado de otra. Cada fila seda la mano entre si, quedando formadas las avenidas. A una senal del coordinador todos

se vuelven para la derecha y se dan la mana formando las calles, cada vez que el co~rdina­dor de una senalse giranl a la derecha formando las calles 0 avenidas.

Se piden dos voluntarios-; uno va a ser el gate y otro el raton, el gato perseguira al raton

a traves de las calles y avenidas tratand.o de atraparlo.

conversando con .humerosI. OBJETIVO: ANIMACION

~C UN I-1ILLo/-l %'1'5·

CIEt-lTo5 D\6-J. HIt­

CuA1WCIENfoS 0'1107

II. DESARROLLO:

Debe hacerse de forma rapida y utili·zando gestos, expresion de la cara y l!n:tonacion para darle vida a la conwlsa­cion con numeros.

Si un participante no hace bien la ento­nacion, reacciona de rnanera diferente 0pasan tres segundos sin que responda,piersJe, sale del juego 0 da unil prenda.

Sentados todos en circulo, un partlcl­pante Ie dice al de su derecha cualquiernumero, pero con una entonacion parti­cular (temor, risa, sorpresa, etc.). Estedebe .responderle con cualquier n'umeropero con la misma entonacion y gestos.Luego se vuelve donde el compaiiero queIe sigue y <;ambiando la entonacion Iedice otro numero y asi sucesivamente.

Animacion 1.28Anil1l.Il.ltlll 1.29

mar adentro-mar afuera

I. OBJETIVO: ANIMACION

II. DESARROLLO:

I. OBJETIVO: ANIMACION

II. DESARROLLO:

se llama al companero que estaba fuera, se Ie explica s610 10 referente al circuito electricoVse Ie pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

se Ie pide a un companero que salga del salon. EI resto de companeros se forman en uncirculo de pie V tomados del brazo V se les explica que el circulo es un circuito eleetrico,dentro del cual hay un alambre que esta pelado, que se Ie pediril al companero que estaafuera que 10 descubra tocando las cabezas de los que estan en el circulo. Se ponen todosde acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto companero (que es el que representa elalambre pelado), todos al mismo tiempo V con toda la fuerza posible pegarcln un grito.

Anim<U:':lOfl 1.J I

Esta dinamica es muv simple pero mlJVimpactante; debe hacerse un clirna dl!concentracion de parte de todos.

1_---Animacion 1.30

Todos 105 participantes se ponen de pie.Puede ser en circulo 0 en una fila, segunel espacio que se tenga V el numero departicipantes. Se marcauna linea querepresenta la orilla del mar, los partici­pantes se ponen detras de la I[nea.

Cuando el coordinador de la voz de

mar adentro, todos dan un saito haciaadelante sobre la rava. A la voz de marafuera todos dan un saito hacia atras de

la rava. Debe hacerse de forma rilpida,105 que se equivocan sal~n del juego.

RECOMENDACIONES:

EI coordinador u otro participante haceel papel de juel para declarar los ganado­res.

EI policia y el vigilante decidenquienes son los que no obedecieron laVOl' de alto. Una vel hecho esto, el

policfa da la VOl de isiga! y continuala carrera.

• EI policfa debe estar atento para dar laVOl de alto en los momentos precisos

permitiendo a los jugadores correr ylIegar a la meta. Se recomienda hacerun pequeno ensayo para ver si se hancomprendido bien las instrucciones.

AI conteo de TRES, los,equipos debenintercambiarse de sitio; IQsque estaban alNorte, con los del sur y 105 del Este con105 del Oeste. Gana el equipo que Ilegueprimero con el mayor numero de sus in­tegrantes. Un companero hace de poli­cia y otro de vigilante; el policiaencualquier momento da una VOl de ialto!y todos deben parar inmediatamente:aquellos que no 10 hacen quedan fueradel juego y significan bajas. para su equi­po.

I

_--_ ...:"'-0--

~

Y SIGA~

I. OBJETIVO: ANIMACION

II. DESARROLLO:

Se divide a 105 participantes en cuatro grupos. Se colocan 10 mas separado posible

unos ~e otros, repre~entando los puntos cardinales. Ejemplo: EI equipo Norte frenteal equlpo Sur, el Equlpo Este, frente al Equipo Oeste.

Animaci6n 1.32 Animaci6n 1 ").,

Debe hacerse can rapidez.

Si el pnslonero logra salir,el guardian que se quede conla silla vacia es al que Ie toea

guiiiar el aja a atro prisionero.

Este "guardian" debe guiiiarie el oio a eualquit~la ti'l los III 1';10

neros, el eual tiene que salir rapidamente de su silla ,I (lCUI'." 1,1

silla vacia sin ser toeado por su "guardian". Si es locatio tI•.l",

permanecer en su lugar.guinando el 0]0 I

[f

OBJETIVO: ANIMACION I,

MATERIALES: Sillas en numero que eorresponda a la mitad de los participantes t

mas una. ~~•

La silla vacia tiene un "guardian".

Animacion 1.34

EI segundo grupo representa a los "guardianes" que deberan estar de pie. atras de eada .silla. •.

iSe dividen los participantes en dos grupos. rEI segundo grupo con un participante mas).!

EI primer. grupo represent~ a los "prisioneros", los cuales estan sel1tados en las Sillas'l.Hay una silla que queda vacla. ~.

I

It

III. DESARROLLO:

I.

11.

Con el mismo desarrollo, peroquien inicia el movimiento (sin sa­berlo) es el companero que salia,imitando todos 105 movimientos queel haga,cuando regrese.

Normalmente esta variante debe hacersede pie.

III. RECOMENDACIONES:

IV. VARIACIONES:

1. Cot1 e.\ mi'5mo de~C\.n·ollo,

~~o 411e. no :\a.'{ l1!\.die.

de~i.9Y\O.do S I t'\0 que se.c.onvie.ne.n d.e al'\fel't\C\no

roda. ur1.~ serle de

mov\mie:l'\foS ( ~r e.jetT\~lo,

?r~me.(o Ie',. ca.\?ez.C\ , ,

\ue.eo lQ boc.Cl.., Je.sfLJes

\05 h.ornbro~,etc., ek.).

~~

'EI tiempo juega un papel de presion

Ien el juego, que 10 hace mas dina-

Imico, el coordinador debe sab:rutilizarlo para hacer el jue~o mas

,agil. Ejemplo: pasa un mlnuto 0

mas Y el companero no a~usa anadie, el coordinador empleza adecir faltan dos minutos ... etc.

it

Los participantes sesientan en cfrculo (en sillas 0 en el suelo).

II. DESARROLLO:

I. OBJETIVO: ANIMACION. CONCENTRACION

Se escoge un companero para que salgadel salon. EI grup.o acuerda quien va ainiciar el movimiento. Este compane­ro inicia un movimiento y todos debenseguirlo; por ejemplo mover la cabeza;hacer una mueca, mover el pie, tocar di.ferentes tipos de instrumentos musicales,etc.

EI companero que salia del salon ing'resanuevamente, debe descubrir quien inicioel movimiento y tiene tres oportunidadesde identificarlo, si fall.a las tres veceselgrupo Ie impone el realizar algun tipo deaccian 0 aetuacian. Tambien cuenta conun tiempo limitado para averiguar quieninicia el movimiento, .de ·tres minutosaproximadamente ..

l.Quien empez6 el movimiento?

Animacion 1.37

ilevantese y ·sientese!

I. ANIMACION, CONCENTRACION

II. DESARROLLO:

Todos sentados en cfrculo. EI coordinador empieza contando cualquier historia inventa­da. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuandodice la palabra "no", todos deben sentarse.

Cuando alguien (no se levanta 0 no se sienta en el momento en que se dice "quien 0"no", sale del juego 0 da una prenda.

EI coordinador puede iniciar la historia y senalar a cualquier participante para que lacontinue y asf sucesivamente.

EI que narra la historia, debe hacerlo rapidamente para darle agilidad; si no 10 hace,tambien pierde.

Animaci6n 1.38

II. DESARROLLO:

Todos 105 participantes se sientan en cfrculo, se dice que vamos a numerarnos en voz altay que todos a los que les toque un multiplo de tres (3 - 6 - 9 - 12, etc.) 0 un numero quetermina en tres (13 - 23 - 33, etc.) debe decir iBUM! en lugar del numero; el que siguedebe continuar la numeraci6n. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que Ie

'?ierde el que no dice BUM 0 el que 3eequivoca con el numero siguiente. Los que pierdenfan saliendo del juego 'I se vuelve a iniciar la numeraci6n por el numero UNO.

'-.3 ;,umeraci6n debe irse diciendo rapidamente; si un companero setarda mucho tarnhi,~nqueda descalificado, (5 segundosmaximo).

'-os das ultimos jugadores son los que ganan.

E! juego puede hacerse mas complejo utilizando multiplos de numeros mayoms, 0 combinando mllitiplos de tres cen multiplos de :irco por ejemplo.

Esta dinamica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. EI restode los participantes manifestan 10 que a cada uno de ellos, eso les hace recordar esponta-neamente.

II. MATERIALES:

Pelota 0 paiiuelo anudado 0 bola de papel.

III. DESARROLLO:

I. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION

Ei coordinador control a los

cinco segundos y debe estarpresionando con el tiempo .

Pierde el que se pasa del tiem­po, 0 no dice el animal que co­rresponde al elemento indica­do.

Inmediatamente lanza la pelo­ta a cualquier otro participan­Ie diciendo "MAR", por ejem­plo, y as! sucesivamente.

Ejemplo: se lanza la pelota acualquiera de los participantes,al mismo tie;npo que Ie dice"AIRE", el que recibe la pelo­ta debe responder en cuesti6nde cinco segundos: "paloma".

el Mundo

EI numero de partlclpanteses ilimitado; se forma uncfrculo yel coordinador expli­ca que se va a lanzar la pelota,diciendo uno de los siguienteselementos: AIRE, TIERRA 0MAR; la persona que reciba lapelota de be decir el nombre dealgun animal que pertenezca alelemento indicado, dentro deltiempo de 5 segundos. En elmomenta en q'ue cualquiera de105 participantes al tirar la pelo­ta dice: "MUNDO", todos de­ben cambiar de sitio.

o sale del. ~,.J:""- Debe hacerse con rapidez. Si se tarda mas de 4 segundos, da.

juego.

II. DESARROLLO:

I. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION

•• to me recuerda

Anrrnacion 1.41

I. OBJETIVO: ANIMACION.CONCENTRACION

II. MATERIALES:

20 eartones del tamai'io de una hoja de papel.Se hacen dos juegos de 10 eada uno.Cada carton debera lIevar un numero del 0 a19.

Numero de personas: 20. (Dos equipos de 10).

IOS numeros

III. DESARROLLO:

EI juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las ordenes correctas ylasfalsas.

III.. RECOMENDACIONES:

Para hacer perder a 10s participantes es bueno repetir varias ordenes correetas rapido yluego decir una falsa~

EI pueblo manda que se rasquen fa cabeza.EI pueblo manda que saquen la lengua.EI pueblo manda que se rasquen la panza con la otra mano.EI pueblo manda que se rasquen mas fuerte.Que griten!

Es conveniente poner a dirigir esta dinamica a personas que la conocen bien, para que no

pierda agilidad.

Se Ie entrega a cada equipo un paquete de numeros del 0 al 9; se Ie da a cada j:larticipanteun numero.

EI coordinador dice un numero, por ejemplo: 827, entonces los que tienen el 8, el 2 y el

17. de cada equipo deberan pasar al frente y acomodarse en el orden debido lIevando su

cartel con el numero de una manera visible.

EIque forma el numero primero se anota un punto.

INO se puede repetir el mismo numero en la misma cifra, ejemplo: 882.

EI coordinador explica que va a dar diferentes ordenes; que para que ~~ari'cUn:'Plid~S~~.~~

el haber dicho antes la siguiente consigna: "EL PUEBL.O ~AND~~P~~ ~:d:~ ~~e seeblo manda ue se pongan de pie". Solo cuando se dlga a conslg a, . .

~~ce debe realiz~rse. se pierde si no se cumple la orde~ 0 cU~,ndo NO se dlga la c~nslgnat P r ejemplo' "EI pueblo dice que se slenten • los que obedecen plerden,

exactamlen e. . 0 a es' "el p'ueblo manda" Las ordenes deben darse 10 mas rapidamenteya que a con~lgn . .posible para que el juego sea agil.

Anlln;oci6n 1,43

la viejita1l1l.J1 fIVO: ANIMACION, CONCENTRACION. I. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION

II \l(SARROLLO:

II. DESARROLLO:

ul'll\ \llcrtTIlt i&\ 6Uf/1Af'\ert1io

~\I)A l'oR U\S C4u..e5 ~

UNA ClllllA!) 0O~CMI{)D SO

CASA

:::\~

En el momento de pasar el baston dice:"y la viejita paso". La clave esta encomo se pasa el baston (puede ser cam­biando de mano, 0 haciendo un gesto de­terminado etc ..

Esta dinamica se puede aplicar a 10 largo de una jornada de capacitacian 0 de varios d [asde un taller .

EI coordinador, mas otro companero que conozca 0 que se Ie explique la dinamica se

ponen de acuerdo en una clave que el resto de los participantes deben descubrir. '

EI coordinador inventa una historia

sobre una viejita que lIeva un bastan(una escoba 0 un palo) y que va cami­nando con destino a algun lugar. La his­tori a debe ser hecha 10 mas creativamen­

te posible. EI coordinador va caniinan­do apoyado en el bastan mientras cuentala historia, hasta lIegar frente a cualquiercompanero al que Ie pasa el bastan paraque este la continue.

I\" tL- NINrro SlS f'I.lSO A lJ..QRAR,('it LE CAYC! t.l.. 'rIE1.AiX)".

III. RECOMENDACIONES:

t:. ':I"nl\4.:) \'ASE'MIlO ~ eI- ~ VI AII~' tolINI\(} \oMtWVo UK 14~OO (seiiala a

.•1'/111'''1)

III", Vt'/ iniciado el cuento el coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendot"l"ctivarnente de manera espont<inea, dandole la palabra a otro companero para que 10f _f 1I111111'H~.

,," I", I", p.lI ticipantes estan sentados en circulo. EI coordinador empieza a contar un",1..1" ',,,hill clJillquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas ac­

111,,,10" V .'CCiOfles. Se explica q~e cuando el coordinador senale a cualquier compaiiero,••• 11101"1,, •• 1t:tUaf como el animal 0 persona sobre la cual el coordinador esta haciendo re­fllll"lt I.' I'll Sli relato.

Animacion 1.47

I\

i,ii~I

ii

l'

EI coordinador debe estar recordando

que se debe descubrir la clave y que sedebe poner atencion.

Ejemplo: Si seiiala con 5 dedos, la res­puesta es el 5, etc.

Pizarra y tiza 0 papel y lapiz.

£,1 ~o Ge;~AI,.;\e.S qol4J€. 65ft\'

[I'\D\oooo 6l.­

l-lu"\el..o c.e.l-O

III. DESARROLLO:

II. MATERIALES:

I. OBJETIVOS: ANIMACION, CONCENTRACION

La clave es la sigui~nte: cuando pregun­ta al publico que numero es, senala elnumero con la mana y con 105 dedos 10indica, (con disimulo como si fuera sim­plemente un gesto al senalar). EI coordi­nador adopta la actitud de estar toman­do examen a 105 participantes.

EI coordinador dice que es un profesorde chino que les va a ensenar 105 nume­roS del 0 al 5. En la pizarra 0 en un

papel grande, hace unas rayas semejandola escritura china. Luego pregunta a~

publico qu~ numero cree que es.

Esta dinamica se aplica a 10 largo de un taller 0 curso, durante ratos cortos.LoS numeros chinos se basan tambien en una clave que los participantes tienen quedescubrir.

4. Deben hacerse bastantes movimien­

tos con el baston, que no soil laclave y repetirlos, para que esta nosea tan obvia.

3. Es conveniente no jugarla pormucho rato, sino durante per fodoscortos a 10 largo de la jornada detrabajo.

2. EI coordinador debe estar perma­nentemente recordando a los parti­cipantes que pongan mucho cuida­do para descubri r la clave.

III. RECOMENDACIONES:

EI compaiiero que sigue debe hacer suhistoria y si al pasar el bastonno hace la

clave, se Ie dice que "Ia viejita no paso",pero el juego 10 continua el que recibioel baston, hasta que se vaya descubrien­do la clave.

1. EI coordinador debe iniciar el juegoy pasarle el baston al compaiieroque sabe la clave, para dar oportu­nidad de descubrirla.

Animacion 1.48 Animacion 1.4~

Animaci6n 1.51

/\I'

r\ """,~ 0(\,)/h

III. RECOMENDACIONES:

Deben mezclarse casas que son posibles de lIevar a una cacerfa para hacerlo mas dificil yde vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a la

gente.

Es importante que por 10 menos hayan dos personas que canozcan la clave, para incenti·var a los demas a descubrirla. Es importante repetir de vez en cuando las casas que los

que se saben la clave han lIevado a la caceria. Por ejemplo: Luis ha lIevado una linterna,una lampara, una luna, etc.

Ejemplo:

Animacion 1.50

I. OBJETIVO: ANIMACION, CONCENTRACION .

II. DESARROLLO:

Ejemplo: Oscar lIeva una jolapara refrescarse cuando hace mucho calor.

E! que lIeve algo que no empiece con la primera letril de su nombre se Ie dice que eso no10 puede lIevar de ninguna manera. '

EI companero debe justificar para que lIeva ese objeto a la caceria (sea Ie que sea) y losdemas que conacen la clave \0 apoyan.

EI coordinador explica: "vamos a ir de caceria y cada uno debe llevar algo". La clavesecreta esta en que 5610 se va a pader lIevar aquello que empiece con la primera letra delnombre de eada uno. Por ejemplo: Luis puede lIevar una Iinterna, una lampara, una luna,etc. Sandra puede lIevar una silla, un susto, etc.

AI igual que las dos anteriores, esta dinamica se aplica a 10 largo de un taller 0 un curso decapacitaci6n y se basa en descubrir una clave que s61J el coordinador y otro participanteconoce.

--

2.- Se colocan dos sillas en cada extreme del sal6n. que seran los arcos; .encima de cadauna estara el palo y en el centro del "campo" el objeto que sera la "bot a" .

Dos palos de escoba. 0 palos simplemente.

Dos sillas 0 pupitres lcarpetas)

Un objeto pequeno .'(zapato. bornidor, una tapa, etc.)

Sitio amplio.

111.- DESARROLLO:

1.- Se divide en dos equipos al conjunto de participantes.Debe quedar igual numero de companeros en cada equipo.

11.- MATERIALES:

3.- EI que coordina dice un numero. Los companeros a los que les correspondi6 ese nu­mere (uno en cada equipol. salen corriendo a su area 0 porteria, oojen el palo, y em­

pujando el obj'eto deben Ilegar al arco del otro equipo e introducirla entre las patas de

la silla, anotando un gol.

(;IO-r"''i6 Q" •••EJ- .1.1.10' "("•.••" SVycll:1'''RiA ,,>I GI.. U"fl<9",O O?v~'TO)

An imacion 1.53

Animncion 1.t)~)

I. DESARROLLO:

2.- A la cuenta de tres el objeto debe circular de manoen mano hasta lIegar nuevamente donde el capitany cuando esto sucede, se anota un punto del equi­po.PERO DEBE PASAR DE MANO EN MANO de loscompaiieros de cada equipo.

Los 1 representaran un equipo, 10s.2 al otroSe nombra a un capitan por cada equifJO;. Loscapitanesquedan uno al lado del otro y se.'les daa cada uno un objeto que puede diferenciarse,ya sea por ser distinto 0 de diferente color.

l

1.- Se Ie pide al conjunto de participantes que formenun cfrculo y que se numeren del 1 al 2.

EI coordinador va anotando los puntos y hace el papel de arbitro.Esconveniente tener ados companeros como "jueces de I(nea",donde estan ubicadas las sillas para ratificar 105"goles".se puede desarrollar como una competencia a 10 largo de la jorna­da de capacitaci6n.

IV. RECOMENDACIONES:

I\l1l1uaeiiln 1.54

S" aplican castigos, igual que en los partidos de futbol. Cuando otro companero que no ha';ido lIamado interviene se cobra penal.

Cuando "Ia bola" sale dEi la I (nea que marcan las sillas, 105 companeros regreSan a su res·Pflctivo sitio en el equipo. ;No hay puntas. Lo mismo cuando sale de la Ifnea que marcanIllS2 equipos.

II"" "'" .Jnotado el gol 105 jugadores regresan a su sitio en cadafila y se comienza otraVOl! •.•• " un nuevo numero. (Tambien se puede repetir el mismo numero).