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Teleinformática en la educación II
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Fundamentos de una infraestructura
tecnológica para el e-learning
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Objetivo
Valorar los factores fundamentales a ser considerados para el establecimiento y desarrollo de una infraestructura tecnológica de apoyo a la tele formación (e-learning) en una institución.
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Introducción
Antes de comenzar el desarrollo de un proyecto de aprendizaje en línea, ya sea de forma parcial o total, se debe hacer un balance cuidadoso: Las necesidades de los aprendices Los destinatarios El currículo a ser ofrecido. Y el contexto del proyecto
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Arquitectura y componentes fundamentales de un sistema e-learning
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(1) Resultados del Aprendizaje
Pedagogía y Contenidos
(2) Equipo de desarrollo de Courseware:Diseño de la instrucción, edición, diseño visual, contenidos multimedia, plantillas de trabajo, guías de estilo, vista y funcionalidad, derechos de autor
(9) Evaluación de la calidad
(3)Distribución del currículo a
través del sistema de gestión del aprendizaje
(4)Biblioteca Virtual con acceso a través de pasarela en línea y recursos digitales
(4)Otros propósitos de
objetos de aprendizaje
(5)Servicios: Divulgación,
matrícula, buró de ayuda, exámenes, etc.
Estudiantes
(8) Portal de usuarios
(7) Servidor seguro
(6) Sistema de información sobre los
estudiantes
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Esta no es más que una posible visión de un sistema ideal; cada vez se percibe más que los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS) por sí mismos pueden ser menos significativos al considerar el sistema en su totalidad
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El contexto del aprendizaje es tan variado o abierto que los límites de un LMS pueden resultar muy restrictivos.
Los estudiantes se conectarán con el LMS y los servicios relacionados a través de la interfaz amistosa del portal de usuarios (8), de manera que, a partir de un sencillo procedimiento de entrada, ellos puedan tener acceso a los cursos.
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Para asegurar un mejoramiento continuo, estarán ejecutándose dos procesos independientes: el
primero destinado a evaluar la efectividad del sistema, para lo cual se toma en cuenta el nivel
de logro de los resultados del
aprendizaje y las retroalimentaciones de los estudiantes, mientras que el segundo se
encarga de la medición de la calidad (9) y también envía retroalimentación al ciclo de desarrollo del courseware.
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Aspectos a tener en cuenta en la infraestructura del aprendizaje en línea El primer aspecto es la relación entre la
computación académica y la administrativa El segundo aspecto, estrechamente relacionado
con el primero, es el del control centralizado frente a la libertad descentralizada
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Desarrollo de contenidos
Conformación del equipo
Sencillo
Complejo
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El equipo de desarrollo de cursos en línea
Mínimo cinco roles Experto en la materia o autor
Diseñador gráfico
Desarrollador Web
Programador y
Diseñador de la instrucción.
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Experto en la Materia
Identificar o crear libros de texto, lecturas y recursos didácticos
Asegurar la articulación pedagógica entre los objetivos del curso, los contenidos, los ejercicios, las tareas y los exámenes.
Identificar los materiales que requieren autorización de derechos de autor y proporcionar al diseñador de la instrucción la información necesaria al respecto.
Proporcionar a los demás miembros del equipo una copia legible de cualquier material escrito que se elabore.
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Diseñador de la instrucción
Análisis – el proceso de definir qué es lo que va a ser aprendido
Diseño – el proceso de especificar cómo va a ocurrir el aprendizaje
Desarrollo – el proceso de autoría y producción de materiales didácticos
Implementación – el proceso de incorporación del curso en el mundo real
Evaluación – el proceso de medir el impacto del aprendizaje
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Desarrollador Web
Ayudar al experto en la materia o al instructor a utilizar adecuadamente las herramientas para crear las páginas Web del curso y para mantener el curso cuando esté completo
Ayudar al instructor o al tutor a utilizar las herramientas necesarias, tales como las utilidades de correo electrónico y conversación, con el fin de hacer interactivo el curso
Trabajar con el diseñador gráfico para conceptualizar las pantallas, fondos, botones, marcos de ventanas y elementos de texto incluidos en el programa
Incorporar la interactividad y determinar la vista y funcionalidad de las interfaces
Crear los guiones gráficos de diseño
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Diseñador Gráfico
El diseño gráfico y visual consume a veces el mayor tiempo del proyecto
Diseñador gráfico – Programador Web
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Programador
Responde por la funcionabilidad del programa
Se encarga de la interactividad
HyperText Markup Language (HTML)
Java
Javascript
Perl
eXtensible Markup Language (XML)
PHP
MySQL
Macromedia Dreamweaver®, Flash®, Director®, Authorware®
· Microsoft .NET®, Visual Basic®
· Adobe GoLive®, Photoshop®, Illustrator®
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Sistema de gestión del aprendizaje (LMS)
Criterios evaluativos Gobierno Administración de sistemas Costo Diseño de instrucción Herramientas de enseñanza y aprendizaje
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Sistema de gestión de contenidos (CMS)
Wordpress Joomla Drupal Caroline
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Recursos digitales y de biblioteca
Bases de datos digitalesPeriódicosRevistasBases de datos especializadas
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Servicios para el estudiante
Apoyo no académico al aprendiz
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Interfaz con los servicios de información sobre el estudiante (SIS) Información correcta del estudianteComunicación con los estudiantes
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Portal de Usuarios
Permitir registro de usuarios
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Control de Calidad del Aprendizaje
Evaluaciones