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TEMARIO CURSO COMUNICACIÓN ARQUITECTONICA 370 HORAS 250 horas lectivas + 120 horas prácticas

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TEMARIO CURSO COMUNICACIÓN ARQUITECTONICA

370 HORAS

250 horas lectivas + 120 horas prácticas

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NUESTRA FILSOFÍA

-Nuestra formación se caracteriza por emplearrecursos pedagógicos claros y avanzados.

-Formación sin prisas, de calidad, rehuimos de loscursos intensivos de baja calidad

- Creemos en una formación práctica que enfrente alalumno a un proyecto real y también a diferentesproblemas puntuales y reales con el que el futurotrabajador se encuentre en su empresa. Los estudios noquieren a manipuladores de botones que les generenmás problemas, quieren empleados que le aportensoluciones.

- Entendemos que un alumno es un proyectopersonal para la escuela no un proyecto económico.

- Lo principal para impartir una formación basada enla excelencia se da dentro del aula y solo hay tres actoresfundamentales, son el profesor, el alumno y su equipoinformático. Todo lo demás es superfluo y secundario.

-Entendemos que los papeles se los lleva el viento.Los papeles no te aseguran el trabajo, la calidad de tuporfolio es lo más importante y todo nuestro esfuerzo seenfoca en que tu trabajo sea de tanta calidad que llame laatención en una entrevista o en la web de tu empresa. Larealidad del mercado es que los certificados, los papeles noson nada importantes comparado con tu trabajo. Pero paraque esto tampoco suponga ningún impedimento en laescuela puedes certificarte tanto con Autodesk, como conAdobe.

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POR QUÉ ESTUDIAR CON NOSOTROS

-No damos cursos pequeños de baja calidad.

Creemos que dando cursos express solo podríamoscentrarnos en formación sobre botones o solo en dar recetaso pildoras para resolver problemas puntuales, que enrealidad son poco efectivas en un trabajo real.

Solo los cursos especializados deben impartirse a gente conexperiencia. Si te intentan vender un curso corto de unprograma complejo.....duda si es una formación de garantíao solo le interesa tu dinero.

-Nuestros precios son muy competitivos.

Las grandes empresas de formación gastan cientos de milesde euros en tejer una superestructura para la captación dealumnos,y ESE COSTE LO PAGARAS TÚ.

Para nosotros lo mas importante ocurre en tu aula, y losactores principales son el profesor y tú. Profesores yalumnos satisfechos con su trabajo ¡¡. Algo tan simple y tanalejado de la formación actual que nos hace creerprofundamente en nuestro proyecto.

-Formación personalizada de calidad con un cupo limitadomáximo de alumnos por aula y más horas que en otroscentros.

Nosotros proponemos horarios extensos de asimilación, conperiodos de descanso que aseguren un formación de calidaden nuestros programas formativos extensos.

Te daremos una formación de calidad, en aulas con luznatural y poco masificadas. Te ofreceremos una formaciónindividualizada donde te aseguramos un trato personal.

Te aseguramos material e instalaciones con un nivel deinversión en infraestructuras suficientes para hacertedisfrutar y aprovechar al máximo tu periodo formativo.

-Proyecto final de Máster con tutorización presencial delprofesor.

Añadimos seguimiento de proyecto, donde mensualmente sehará un acompañamiento real y efectivo. Para nosotros tuformación está por encima de todo.

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-Una vez estudies con nosotros no nos olvidaremos de ti.

No eres un código, no eres una ficha, no eres una factura.Cuando termines de pagar con nosotros no sentirás que nosolvidamos de ti.

Te queremos ofrecer los siguientes servicios:

– Foro de por vida. Por ahora la vía será grupo privadode facebook, donde conectaremos a alumnos nuevos,antiguos, profesionales del sector y el cuerpo docente de laescuela. Lo utilizaremos como una vía de comunicaciónconstante con el alumno.– Asistencia gratuita a conferencias organizadas por laescuela.– Actualizaciones de versión en jornadas especialespara tal efecto durante 5 años.– Descuentos del 75% para la asistencia de masterclass organizadas por la escuela y duración superior a 75horas o 1000 € de coste.

Y LO MÁS IMPORTANTE DE TODOSON NUESTROS TUTORES

Pregunta siempre en la escuela donde te vayas a formar cuales la experiencia docente de tu instructor. Que no teengañen¡¡¡ una experiencia docente de menos de 5 añosimplica que seguramente el instructor con el que trabajes nosea el adecuado. Impartir clase y saber explicar la materiade forma sencilla no es nada fácil y requiere de una técnicaque requiere de muchos años de perfeccionamiento.

Solo contamos con profesorado de máxima calidad, y si nofuera así preferimos no dar formación.

La experiencia laboral y docente de nuestros instructoresse ha desarrollado para empresas como Foster&Partners,Lamela&Partners, Zaha Hadid, COBE Denmark, COBEChina, KPF, SHL, SLA, Dragados, Hercesa, High Real StateGroup, Sogecable, Telecinco, Aecon, Arup Associates, IsoluxCorsán, Repsol, Green Valley Panamá, Ucota, y muchosotros.

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NUESTROS ALUMNOS

Vosotros sois nuestra absoluta prioridad. Conocimientos,motivación, trabajo, trato personal. Nuestras aulas soninstrumentos para crear grupos de trabajos cuyo objetivo esque te conviertas en el mejor profesional posible.

Aquí tenéis alguna de las opiniones de nuestros alumnos quehemos recogido por redes sociales:

He sido alumna de Manuel y creo que es un gran profesor,con amplios conocimientos y muy atento a las dudas y

necesidades de los alumnos.

Mucha suerte con el proyecto!

Beatriz García

Me gustaría destacar tanto de Sonia como de Manuel, suresponsabilidad y dedicación por un trabajo bien hecho y encuanto al lado pedagógico, grandes transmisores yprofesionales.

Belén de la Peña

Buenos dias, he tenido la suerte de tener tanto a Manuelcomo a Sonia como profesores y he de decir que solo tengo

buenas palabras por su dedicación plena al alumnado.¡Definitivamente los recomiendo!

Loreto Granged Rubio

Una palabra define a este equipo : PROFESIONALES . Tanto en enseñanza como para proyectos un equipo HUMANO y TECNICO incomparable

Alberto González

Este es nuestro orgullo¡¡, si quieres leer muchas más opiniones sobre nuestra formación puedes visitar nuestra web o nuestro Facebook.

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PROGRAMA El contenido de este curso es eminentemente practico y daremos especial relevancia a esteaspecto y a la CREATIVIDAD e investigación, entendiéndolo como un proceso por el que el alumno desde la asimilación profunda de los conceptos es capaz de discernir de forma eficiente la mejor solución para un problema concreto.

Las clases de 4 horas se dividen en 2 horas de clase y dos horas de practica en su gran mayoría, excepto las primeras semanas que son ligeramente diferentes ya que no podemos practicar hasta cubrir un mínimo de teoría.

Semanas de introducción. Aprendizaje de herramientas básicas con 2 horas de carga lectiva y 2 horas de trabajo en clase con seguimiento del profesor yun asistente a las dudas del alumno. Los 3 días iniciales, que son más sencillos, tendremos clases de 4 horas seguidas para hacer el curso mas ameno.

Semana 1-3

-ASPECTOS PREVIOS ANTES DE EMPEZAR.

Funcionamiento del curso Hardware necesario Instalación de licencias Conceptos y terminología generales.

-INTERFACE.TRANFORMACIONES. COPIAS. ALINEAR, GRUPOS Y CONTENEDORES. Selecciones, Áreas de selección, Scene explorer, Outliner, Color y conjuntos de selección Personalización de la Interface, Atajos, UI. Clone, Array, Paint object, Spacing tool, Symmetry, Aling tool, Easy align Grupos, Contenedores

-MODELADO POR LINEAS. TRABAJO PRECISO CON MIAUU'S POLYLINE. Splines paramétricas y editables. Trabajo con herramientas de subobjeto Vertex, Segment y Spline.

-MODICADORES. Extrude, Bevel, Bevel profile, Lathe, FDD, Bend, Twist, Ripple, Wave, Noise, Chamfer, Lattice y otros muchos modificadores aplicables en el mundo VIZ. Modificadores por Instance. Uso del stack y personalización. Uso de los modificadores WSM y OSM

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-EJERCICIO DE MODELADO POR SPLINES.

Semana 4-8

Semanas de Materiales e Iluminación. Para nosotros es muy importante la parte teórica, y la investigación. Por lo tanto no solo nos centramos en dejar todo bien explicado si no en hacerlo de forma muy visual, para que el alumno comprenda las consecuencias de cada cambio que haga. Este moduloes vital en el curso y el indice no refleja la profundidad que pretendemos darle a la explicación.

-INTRODUCCIÓN A VRAY Que es un renderizador. Instalación. Personalización de la interface de 3d Max.

-LA IMAGEN REAL. LA LUZ Y SUS ASPECTOS FISICOS. La Luz. Los actores de la composición de una imagen real. La Luz. Fotones, Longitud de onda. El sujeto. La absorción, reflectancia y la transmitancia. La cámara. Principios técnicos básicos de la fotografía.

-EL SUJETO. EL MATERIAL COMO UN ASPECTO MAS DE LA ILUMINACION DE UNA ESCENA. Reflectancia. Curvas fresnel, Reflectancia difusa, especular y polarizada. Transmitancia. Relación con la reflectancia, Ior, Variable K, longitud de onda. Bump vs normal Bump Materiales de Vray. Mapas de Vray

-FUENTES DE EMISION DIRECTA. Luces standard. Luces Fotométricas. Luces de Vray. Materiales emisores.

-LA LUZ INDIRECTA Sistemas de muestreo y funcionamiento del calculo. Irradiance Map vs Brute force. Brute force vs Light Cache. Trabajo en exteriores, interiores y estudio.

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-EL RENDER Trabajo con muestras primarias y secundarios. El Antialiasing. Vray vs Vray RT. Parámetros finales de render. Optimización vs calidad. Render y usos de los render elements.

-EL TRABAJO LINEAL TANTO EN RENDER COMO EN FLUJO DE TRABAJO

El render lineal y aspecto final en posproducción. Tone Mapping. Uso correcto de curvas y luts. La gamma. El flujo de trabajo lineal (LWF).

Semana 9-12

Semanas de Introducción a modelado poligonal. Creemos que la mejor manera de aprender modelado es modelar, por lo que este modulo es eminentemente practico. Inicialmente plantemos las herramienta a utilizar yrápidamente comenzamos a proponer una serie de retos donde la complejidad se incrementa de forma gradual.

-OBJETOS DE COMPOSICION. Loft Proboolean y Boolean Terrain, shapemerge y conform. Scatter

-MODELADO POR CORRECTORES. Modelado sobre estructuras basadas en Cross Section, edificios Orgánicos, etc Creación de bases para modelado poly. Patch deform. Bases de proyección para formas complejas.

-MODELADO POLIGONAL. Selecciones y Herramientas de Subobjetos. Graphite Modelling tools Resolución de casos prácticos. Propuestas y resoluciones tipo a problemas complejos de modelado poly.

-IMPORTACION DE MODELOS DESDE REVIT, RHINO,SKECTHUP Y CAD. Importación y parámetros de importación. Flujos habituales de trabajo VIZ. Proposición de workflow completo desde Revit hasta

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render final.

-BASES DE IMPORTACION Y EXPORTACION DE OBJETOS SOLIDOS. Body object y trabajo en max.

-EJERCICIO DE INTERIOR A COPIAR.

Semana 13

Semana de presentación de talleres y aspectosgenerales del mercado.

Durante una semana 8 profesionales/empresas relacionados con la industria en charlas de 2 horas os presentaran el mercado del archviz, sus peculiaridades y os ayudarán a visualizar los objetivos a perseguir durante la realización del curso.

Adán Martín (3d Collective)

Víctor Bonafonte( Beauty and the Bit)

Karina Ponce/Daniel Herreras(Lemons Bucket)

Gabriel González(Dhijo)

Álvaro Bernal (Coach Empresarial)

Guillermo Esteban(Touza Arquitectos)

Pedro Jesús Caballero

VR

Estos profesionales ademas durante el curso compartirán con nosotros unproyecto de retos. Consiste en que plantearán una actividad, explicarán odarán una charla sobre un tema en concreto y plantean un reto al alumnoa resolver en una semana. Este profesional al cabo de una semana vuelve

al centro a mostrar sus impresiones sobre el trabajo realizado por losalumnos.

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Semana 15-18

Semanas de postproducción arquitectónica con Photoshop. Entendemos que actualmente en el mercado existen dos tendencias, una mas para infografías de concurso y otra mas directa en render. Cubriremos estos dos aspectos.

-INTERFACE Y PERSONALIZACION DEL PROGRAMA.EL COLOR. TIPOS DE ARCHIVOS. ESPACIO DE TRABAJO.PROFUNDIDAD DE COLOR.

• Ejemplos de trabajos.• Qué debemos hacer en Photoshop y qué tenemos quehacer en render.• El render lineal.

TRABAJO EN CAPAS Y OBJETOS INTELIGENTES.MODOSDE FUSION.• Filosofía del trabajo en capas. Trabajo no destructivo. Trabajo con capas vinculadas• Modos de fusión y explicación matemática.• Opacidad de capa y relleno.• Trabajo con imágenes de gran formato.SELECCIONES.TRADICIONALES ,POR TRAZADO Y POR CANALES.• Selecciones por área y lazo.• Varita mágica, selección rápida y por gama de colores• Perfeccionamientos de selección.• Selección por trazados y canales.• Corrección de spill y selecciones complejas

MASCARAS. RAPIDA, RECORTE, CAPAS DE AJUSTE, FILTROS INTELIGENTES. PERFECCIONAMIENTOS DE MASCARA . USO DE CARPETAS CON UNA ESTRUCTURA ORDENADA.• Concepto de máscara y su importancia en el trabajo no destructivo para el VIZ.• Usos y flujos de trabajo habitual.• Creación, copia y perfeccionamiento.

TRABAJO DE TEXTURAS PARA 3D.• Creación de normal bump y otros canales 3d.• Destilear imágenes.• Normalizar el color de la imagen.• Creación de texturas tileables.

COMPOSICION DE CANALES EN PHOTOSHOP. USO DE RENDER ELEMENTS.• Uso de render elements de vray• Preparación y uso de mascaras.

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EJEMPLOS PRÁCTICOS DE COMPOSICION REALISTA EN UNA INFOGRAFIA.

• Procedimientos estandarizados de trabajo• Búsqueda de referencias y uso de fotografías para matte• Creaciones de cielos y plates personalizados • Trabajo avanzado con personajes y vegetación • Creación y potenciación de texturas • Correcciones finales con nik collection y Arion Fx• Trabajo avanzado con personajes y vegetación• Atmósferas• Otros efectos atmosféricos. Lluvia y nieve.

TÉCNICAS DE MATTE PAINTING AVANZADAS• Creación de bocetos y preparación de referencias• Ajuste de Valores, color ,luces, profundidad• Integración de personajes• Camera proyect.

TALLER VICTOR BONAFONTE BEAUTY AND THE BIT

El taller consiste en una charla temática de doshoras y proposición de un reto por parte del

ponente y dos semanas después viene a recoger yvalorar el trabajo de los alumnos.

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Semana 19-22

Semanas de Itoo software. RailClone y Forest Pack. Somos ATC de iToosoft. El temario que mostramos a continuación esta verificado y aprobado por la propia compañía desarrolladora, por lo que el formato de temario cambia ligeramente.

Modulo 1. Forest Pack

Objetivos a lograr:

• Crear y controlar adecuadamente como incluir y excluir áreas de distribución.

• Trabajar con soltura la probabilidad de distribución de los objetos de dispersión.

• Usar mapas de distribución para situar objetos dentro de las áreas de inclusión

• Generar aleatoriedad en las transformaciones de los objetos dispersados.

• Editar de forma manual nuestras distribuciones para situar y manipular los objectos.

• Optimizar la escenas y los flujos de trabajo para hacer mas eficiente nuestro render y visor.

• Añadir variaciones de color y mapas con Forest Color.• Controlar nuestra geometría animada.• Controlar las características avanzadas del programa

➔ Presentación y explicación de metodología y uso de los recursos de la escuela.➔ Explicación de interface e ideas generales del programa.➔ Ejercicio general que incluye las siguientes características.( el alumno observa y repite)

◦ Área de distribución por linea y exclusión de un área por geometría y control del boundary checking y edición personalizada.

◦ Distribución limitada por un camera clipping y control de la resolución del mapa de distribución.

◦ Distribución de una geometría y control de las curvas de atenuación en densidad y escala.

◦ Distribución con uso de curvas de probabilidad de transformación.◦ Distribución a través de pintado de áreas.◦ Distribuciones a través de linea en edición personalizada.

➔ Utilización de Biblioteca, objetos y presets.➔ Escena de prueba y utilización de Billboards.➔ Creación de Custom object. Cargar varios objetos. Probabilidad, Escala global y local.

Consolidate Material(ej.render mask).➔ Trabajo de Áreas y superficies.

◦ Practica Boundary checking con varias áreas de inclusión y exclusión◦ Trabajo de superficies y rangos de altura y pendiente con un paisaje.

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➔ Explicación y comprensión del mapa de Distribución.➔ Practica Distribución por color ID➔ Practica de distribución por Clusters.➔ Evitar solapamientos entre objetos dispersados.➔ Control de las trasformaciones aleatorias. Uso de mapas para controlar la rotación y

escala y sus transformaciones.➔ Persiana de Display. Controlar y entender los limites.

➔ Automatic Optimize Material➔ Forest LOD por distancia o por tamaño a cámara.➔ Forest LOD para controlar escala y ejemplo de un proceso constructivo.➔ Forest Tool en utilidades y su uso apropiado.➔ Control de geometría animada➔ Uso de mapas para controlar animaciones y animaciones ciclicas.

➔ Forest Color.➔ Usos de la biblioteca. Crear bibliotecas.➔ Uso de efecto y ejemplo básico.➔ Ejercicio Final. Ejercicio avanzado con un resumen de todo lo visto en el curso.

Modulo 2. RailClone (33 horas)

Objetivos a lograr:

• Planear y crear geometría apta para el uso de Raiclone Pro.• Crear objetos paramétricos usando generadores L1S.• Crear objetos paramétricos usando generadores A2S.• Crear Styles que combinen varios generadores o varios objetos

Railclone.• Tener control sobre los segmentos. Deformar, alinear,rellenar(padding)

y trasformar.• Rangos de amplitud para controlar aleatorizaciones.• Selecciones condicionales de segmentos.• Creación de parámetros incluyendo operaciones aritméticas.• Creación y uso de zonas de recorte o inclusión.• Uso de la biblioteca• Optimización de escenas para uso mas eficiente en render y visor.

➔ Presentación y explicación de metodología y uso de los recursos de la escuela.➔ Explicación de interface e ideas generales del programa.➔ Ejercicio general que incluye las siguientes características.( el alumno observa y repite)

◦ Creación de un Style con varios generadores.▪ Generador L1S. Uso de padding y operador compose. Control básico del default

segment, z offset. Vertex type. Métodos de espaciado entre segmentos Evently.▪ Generador A2S. Con aleatorio de trasformaciones y uso de operador sequence.

Uso de lines o Size. Slope/ X rotation. X evently e Y evently.

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➔ Introducción a preparación de geometría para Railclone. Segmentación,Pivotes y Materiales.

➔ Segmentacion manual para generadores L1S y A2S➔ Segmentación por RailCloneSlicer.➔ Symmetry y Mirror y Offset. ➔ Proposición de un ejercicio al alumno para seccionar un elemento para hacer un

generador L1S. El profesor resuelve a posteriori.

➔ Comprensión de alineación y uso de pivotes. Alineación automática de pivotes. Alineación del objeto con el Railclone.➔ Proposición de un ejercicio al alumno para seccionar un elemento para hacer un generador A2S. El profesor resuelve a posteriori.➔ Texturizado y mapeado por segmento dentro del RailClone.➔ UVW Xform➔ Ejercicio básico con uso de Vraymultisubtex. Uso del operador transform y material para general aleatorios de IDSy UVW Xform.

➔ Ejercicio por parte del profesor de extracción de texturas y asignación aleatoria a un segmento de una matriz A2S.➔ Ejercicio por parte del alumno de extracción de texturas y asignación aleatoria a un

segmento de una matriz A2S contrapeadas. Resolución del ejercicio a posteriori.➔ Creación de un multisubobjeto para una aplicación correcta sobre un objeto railclone.

➔ Escena para controlar la deformación de los segmentos a través de una spline. Adaptative/Vertical y Stepped y modelos hibridos.➔ Selección aleatoria de segmentos y condicionales. Por propiedades de linea, por cantidad de segmentos.➔ El operador selector➔ Ejercicio de modelado de mobiliario con lo visto en la clase.

➔ Trabajo con parámetros. Exportación de parámetros con operaciones aritméticas.➔ Expresiones.➔ Generar números aleatorios➔ Animación de parámetros exportados.➔ Ejercicio aleatorizaciones basado en parámetros externos.

➔ Trabajo con superficies.➔ Modelado de una cubierta orgánica combinado áreas de recorte.➔ Crear y usar bibliotecas de RailClone.➔ Optimizacion y Elementos a tener en consideración para mejorar el rendimiento de RailClone. Las herramientas de RailClone.

➔ Ejercicio 1. El profesor resuelve un ejercicio complejo y alumno repite➔ Ejercicio 2. El profesor resuelve un ejercicio complejo y alumno repite➔ Ejercicio propuesto grupal. El profesor propone resolver un ejercicio complejo y se resuelve en clase entre todos.➔ Ejercicio propuesto individual.

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TALLER KARINA PONCE LEMONS BUCKET

El taller consiste en una charla temática de dos horas yproposición de un reto por parte del ponente y dos semanasdespués viene a recoger y valorar el trabajo de los alumnos.

Semana 23-25

Semanas de animación y cinematografía arquitectónica.

-ANIMACION DE CAMARAS, RECORRIDOS Y PROCESOSCONSTRUCTIVOS. Animación por claves de transformación. Funcionamiento básico de curvas. Animación por trayectorias. Procesos constructivos

-ANIMACION DE PARTICULAS Y DÍNAMICAS Particle Flow. Phoenix FD. (Liquidos y Fuego) Dinamicas. Telas. Marvellous designer.

-HUESOS Y PERSONAJES. Populate y Anima Biped y Bones Wire Parameter y Reaction Manager. Skin sencillo.

RENDER DE ANIMACION Render brute force, Irradiante con preset altos. Multiframe incremental. Animation prepass/ Animation render. Spherefade. Uso de camera path.

TALLER ADAN MARTIN 3D COLLECTIVE

El taller consiste en una charla temática de dos horas yproposición de un reto por parte del ponente y dos semanasdespués viene a recoger y valorar el trabajo de los alumnos.

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Semana 26-27

Semanas de cinematografía arquitectónica y creatividad. Este modulo sobre Lenguaje Narrativo y Cinematografía propone un amplio recorrido a lo largo del proceso creativo en la construcción y presentación de historias audiovisuales. Desde la generación de la Idea o la construcción de personajes hasta su estructuración y narración en imágenes. Entendiendo el lenguaje cinematográfico como base para la creación de historias o presentaciones para cualquier soporte audiovisual contemporáneo incluyendo publicidad, videojuegos, gran pantalla, series de TV, visualizacióncorporativa, infoarquitectura, proyectos industriales, etc.Así mismo se planteará un contexto de trabajo práctico para entender y asimilar la visión de un Director en cualquier proyecto visual, contemplando desde el análisis más formal hasta el lenguaje simbólico o poético.El curso se articula en dos bloques didácticos completamente entrelazados de forma indistinguible por lo que toda teoría se expone en un contexto práctico de participación y dinámicas creativas durante las clases.

Mecanismos de la Motivación. Un enfoque personal. La verdad y lo relativo. Motivación creativa. Esquema dinámico de los mecanismos de motivación frente a las posiciones oficiales. La Creatividad como retroalimentación de la motivación. El sentido y el compromiso personal.

Técnicas creativas. - Brainstorming. - Pensamiento asociativo. - Superación de conflictos: Historias y cuentos. - Trabajando con imágenes - Narrativa e improvisación. - El método no-científico-asociativo. - Trabajando el contexto. - Trabajando con roles. - Métodos analógicos (sinéctica y biónica) - Analogía Personal. - Analogía Directa. - Analogía Simbólica. - Analogía Fantástica. - Los verbos manipulatorios - Los seis sombreros para pensar. - Prospectiva. - El Profano.

La construcción de los personajes. - Conociendo a tus personajes. - Biografías y trasfondos. - Perfil psicológico motivación y conflictos - Un personaje es “lo que hace”. - Dinámica visualEl guión. Contando historias con imágenes. - Guión literario. Formato del guión. - Guión técnico o story board - Story-reel y animáticasLenguaje narrativo audiovisual.

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- Unidades de información visual: El encuandre, el plano, la secuencia. - El encuadre (fotografía) y composición. - Búsqueda del foco de atención y lectura de la imagen. - Orden de contrastes perceptivos. - Las proporciones aureas: la regla de los tercios. - Líneas dominantes. - Otras consideraciones. - El plano. Tipos y clasificación - Segun el tamaño de lo retratado - Según el ángulo de la cámara - Según el movimiento de la cámara - Según la posición del espectador - Planos y recursos específicos - Concepto espacial de la imagen - El racord y elementos de continuidad. - La elipsis y el espacio/tiempo. - El eje de acción - Secuenciación, montaje y ritmo - Los diálogos.Dirección de Arte y estética. - Consideraciones estilísticas - Psicología del color - Constantes perceptivas - Simbología y subjetividadPosicionamiento crítico y compromiso creativo. - El lenguaje vivo. Momento actual.

Técnicas para la generación de ideas.Brainstorming guiado. - Otras técnicas. - Elementos dramáticos y estructura narrativa.Análisis audiovisual - Análisis de cortometrajes, películas, videoclips y otras obras audiovisuales. - Concienciación perceptiva. Qué veo - Concienciación del lenguaje. Qué significa lo que veo. - Traducción de información conceptual en imágenes.Construcción de historias y preproducción de un proyecto - Idea, Temática y Estructura narrativa. - Construccion visual de personajes - Concept Art: - I+D y Bocetos - Diseño de personajes - Diseño de escenarios - Diseño de props - Layouts, colorkeys, turnarounds y model sheets. - Escala y estudios - Story board - Story reelComposición de planos y lenguaje narrativo. Trabajo con cámaras (3dS Max) - Retratar una acción. - Dirigir una historia. - Montaje

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Semana 28-29

Conceptos básicos en fotogrametría Sesión práctica toma de datos: método 1 Sesión práctica toma de datos: método 2 Sesión práctica toma de datos: estructuras externas Toma de datos: alternativas, materiales y otras posibilidades Revelado raw y tratamiento del Color Procesado de datos: softwares Procesado fotogramétrico Sesión práctica de toma de datos: procesos complejos Procesos avanzados en fotogrametría Exportando mallas… ¿y ahora qué? Visualización 3D Optimización y visualización Sesión práctica de optimización de modelos 3D Técnicas avanzadas de optimización + sesión práctica De la optimización a la visualización Procesos extra: creación de texturas y fotogrametría involuntaria Restauración y recreación a partir de modelos fotogramétricos Sesión práctica de creación de modelos finales de visualización Fotogrametría y Realidad Virtual Introducción a la impresión 3D

TALLER PEDRO JESUSCABALLERO

(VIDEOCONFERENCIA)

El taller consiste en una charla temática de dos horas yproposición de un reto por parte del ponente y dos semanasdespués viene a recoger y valorar el trabajo de los alumnos.

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Semana 30-33

Semanas de posproducción con After Effects

Postproducción con After Effects.

INTERFACE Y TECNICAS BÁSICAS DE POSTPRODUCCION Técnicas de animación Animación de texto Animación de capas de forma Herramienta pintar Trabajo en 3D Efectos Corrección de color y Tone Mapping Tracking y Estabilización Composición de secuencias Plugins

TALLER GUILLERMO ESTEBAN TOUZA ARQUITECTOS

El taller consiste en una charla temática de dos horas yproposición de un reto por parte del ponente y dos semanasdespués viene a recoger y valorar el trabajo de los alumnos.

Semana 34-37

En estas últimas semanas nos enfrentaremos a un proyecto real desde la recepción de un proyecto, pasando por correcciones intermedias hasta entrega final que presentaremos finalmente a los premios CGARCHITECTS AWARDS.

Aprenderemos a estructurar nuestros proyectos, a relacionarnos con los clientes y a encaminar nuestra salida al mercado laboral o refinaremos nuestra estrategia empresarial para ser lo más eficiente posible. Hablaremosde temas como autoría, promoción , redacción de curriculum, presentación de portfolio, etc.

TALLER ALVARO BERNAL COACH EMPRESARIAL

El taller consiste en una charla temática de dos horas yproposición de un reto por parte del ponente y dos semanasdespués viene a recoger y valorar el trabajo de los alumnos.

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ADEMÁS.....

Dispondremos todos los viernes de un servicio de aprendizaje de inglés del más alto nivel

Los alumnos con mejores notas del curso tendrán la posibilidad de hacer practicas en las empresas de infoarquitectura mas importantes del país.

Todos los alumnos pueden disfrutar o de un paquete de productos de 3d Collective valorado en más de 100€ duranteel curso o la realización del examen de certificación de Autodesk al finalizar sus estudios.

Todos nuestros alumnos disponen de descuentos especiales en productos Itoo y licencias educacionales de Chaos Group

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[ FAQ ]

-¿TENEIS ALGUN TIPO DE DESCUENTO ESPECIAL?

Tenemos descuentos especiales a grupos. Cuantosmas seáis, mayor será el descuento que os apliquemos atodos, por lo que si conoces a algún amigo que estéinteresado esté es el momento para hacerlo.

-¿SI YA TENGO CIERTA EXPERIENCIA CON EL PROGRAMATENGO QUE COMENZAR DESDE 0?

En nuestro curso de Modelado las primeras semanasson de interface, Modelado básico y shading básico.Dependiendo de tu nivel y tras la evaluación del profesorpodemos estudiar tu incorporación en una segunda vueltamas avanzada. Aún así solemos recomendar empezar desdela base, ya que hemos observado que incluso la gente conmucha experiencia suele adolecer de ciertos conocimientosde base .

-QUIERO ESTUDIAR SOLO UNA PARTE DEL CURSO QUE MEINTERESA. ¿PODRÍA INCORPORARME SOLO A ESA PARTE?

Claro. Nuestros cursos son modulares. Pero nuestrasclases son pequeñas y solo estaría sujeto a disponibilidad depuesto. Sería necesario en cualquier caso que avisaras con lamáxima antelación sobre tu incorporación.

-¿TENEIS FORMACION ONLINE?

Tenemos la posibilidad de realizar formación online.Los cursos que hemos ofrecido hasta ahora mediante estavía han fusionado perfectamente y con un gran nivel desatisfacción. Sin embargo para un curso como este de tantashoras no lo solemos recomendar, ya que el seguimiento y eljuego de los ritmos es fundamental para que el curso seafructífero para el alumno. Tendríamos por tanto que conocerlas circunstancias para poderte ofrecer la vía mas adecuada.

-¿QUÉ ORDENADOR NECESITO?

En el centro contamos con estaciones Azken de altagama. Para trabajar en 3d necesitas un buen equipo ypreferiblemente sobremesa para poder trabajar en casacómodamente. Recientemente hemos llegado a un acuerdocon esta compañía para que nos ofrezca equipos a nuestrosalumnos con unas condiciones inmejorables para tratarse deequipos de esta calidad. Contacta con nosotros si estasinteresado y te proporcionamos en contacto con el quetendrás que hablar.