temporada de 2015 -...
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Temporada de 2015
Apostila da Aluna
Sobre o Technovation
Missão: Nossa missão é promover as mulheres na tecnologia, dando-lhes
confiança e as habilidades de que necessitam para que sejam bem sucedidas
nos campos da ciência da computação e empreendedorismo.
Visão: Nossa visão é dar autonomia às jovens mulheres que queiram seguir
carreira no empreendedorismo em tecnologia.
Meta: Nossa meta é ensinar a jovens mulheres as habilidades básicas que irão
ajudá-las a entender as oportunidades em tecnologia e empreendedorismo.
Índice
Lição Conteúdo Páginas
1 Visão Geral das Aulas 4 – 5
1 Critérios de Julgamento 6
1 Análise de Carreira 7
2 Startup Enxuta 8
2 Exemplo de Pesquisa (Shazam) 9
2 Atividade - Perguntas para a Pesquisa 10
3 Por que as Startups Fracassam? 11
3 Tamanho do Mercado Potencial 12
3 Exemplo de Pesquisa (Angry Birds) 13
3 Atividade - Perguntas para a Pesquisa 15
4 Descrição do Produto 16
4 Teste de Usabilidade de Apps de Concorrentes 17
4 Protótipo em Papel 18-20
4-5 Testes do Protótipo em Papel 21
5 Planejamento do Projeto 22
5 Análise Competitiva 23
6 Desenvolvimento de Cores para o Logo e App 24
6 Desenvolvimento de Marca e Promoção 25
7 Descrição do App em 100 palavras 26
7 Potencial de Geração de Receita 27
8 Instruções para a Apresentação 28
11 Tarefas e Produtos Finais a serem Entregues 29
Glossário 30
Lição 1 Visão Geral das Aulas Estabeleça as datas e horários para os encontros da sua turma e escreva as datas no espaço abaixo.
Lição Data Tópicos ✔ 1 Introdução ao Technovation
Análise de Carreira - Conheça a sua mentora!
Tutorial - Fale comigo 2 Ideação - Brainstorming dos problemas da comunidade
Startup Enxuta Elabore uma pesquisa - peça feedback sobre os problemas levantados
Tutorial da Coleção de Games 3 Ideação - Brainstorming para encontrar soluções
Elabore uma pesquisa - peça feedback sobre os soluções
Tamanho do Mercado Potencial
Peça às Coordenadoras/Mentoras feedback sobre o tamanho do mercado
Tutorial dos Mapas
4 Revise os cálculos sobre o tamanho do mercado com base no feedback obtido
Interface do usuário e design do produto - prototipagem em papel
Descrição do Produto
Peça feedback sobre o protótipo em papel a colegas/potenciais usuários
Peça feedback sobre a descrição do produto às Coordenadoras/Mentoras
5 Revise a Descrição do Produto com base no feedback obtido
Revise os protótipos em papel com base no feedback obtido e transfira para o AI
Planejamento do Produto
Análise Competitiva
Peça feedback sobre a Análise Competitiva às Coordenadoras/Mentoras
6 Revisão da Análise Competitiva e da Precificação com base no feedback obtido
Desenvolvimento de Marca e Promoção Descrição do App em 100 palavras
Continue trabalhando no protótipo
7
Potencial de Geração de Receita Revise o plano de desenvolvimento de marca e promoção com base no feedback obtido Continue trabalhando no protótipo
8 Revise o potencial de geração de receita com base no feedback obtido
Instruções para a Apresentação - Planeje o Vídeo da Apresentação (Pitch), escreva o roteiro
Peça feedback sobre o roteiro do Vídeo da Apresentação
Continue trabalhando no protótipo 9 Instruções para o Vídeo demo - planeje o vídeo demo
Comece a gravar o vídeo da apresentação Continue trabalhando no protótipo
Peça feedback a colegas/potenciais usuários sobre as partes já concluídas do seu app
10 Comece a gravar o vídeo demo Continue trabalhando no protótipo
Continue trabalhando no vídeo da apresentação 11 Edite os vídeos
Elabore um plano de negócios Revise os produtos/tarefas a serem entregues
Continue trabalhando no protótipo 12 Faça as últimas modificações e revisões
Reflexão Entrega do projeto
Pesquisas de pós-avaliação
Tarefas e Produtos Finais a serem Entregues para 2015
• Código fonte do protótipo do App
• 3-5 Capturas de tela do protótipo do seu app
• Vídeo da Apresentação no YouTube com menos de 4 minutos de duração (+/- alguns segundos)
• Descrição do App em 100 palavras
• Vídeo Demo no YouTube com menos de 2 minutos de duração (+/- alguns segundos)
• Plano de Negócios digitado em formato PDF
Nota de Ideação 0 1 3 5 Not
a Comentários
A equipe identificou um problema real na sua comunidade?
O problema identificado é mais um incômodo e não tem maiores implicações
sociais. O problema parece ser real, mas
poderia ser um pouco mais detalhado.
. Sim
Não
O app tenta resolver o problema identificado?
Não O app tenta resolver um problema tangencial.
O app tenta resolver algumas partes do problema. Sim
10 pontos no máximo.
Nota Técnica 0 1 3 5 Nota Comentários
O protótipo apresentado é totalmente funcional? (Todos os botões se conectam a uma função ou não há nenhum bug óbvio.)
Não
Apenas funcionalidades superficiais
(p. ex. Transições de tela) Quase tudo, exceto alguns problemas menores. Consigo entender a ideia geral,
Sim, Nenhum bug que eu pudesse identificar
O protótipo vai além de informações estáticas? (p. ex. chama outro app no telefone, salva informações para um servidor externo para coordenar múltiplos usuários, etc.) Não, apenas
informações armazenadas
diretamente no app são utilizadas.
O app usa outros recursos, mas parece ser
desnecessário para o propósito do app.
Na maioria das vezes, mas há um ou outro local onde o app
poderia ter utilizado um serviço externo para ser mais eficiente. Sim, o app usa múltiplos recursos e o
faz de maneira eficaz.
Objetivos
O app tem todas as funções da lista contida na sua descrição do produto?
Não
Menos que a metade das funções listadas estão no
protótipo e há uma explicação mínima do
motivo pelo qual as funções não foram incluídas.
Mais da metade das funções do protótipo e há uma explicação
para as funções que faltam. Sim, tudo que foi mencionado está
incluído.
Interface do Usuário. A IU é intuitiva e fácil de usar?
Não
Todas as funcionalidades estão lá, mas precisei assistir
ao vídeo demo e ler a descrição do produto para
entender o app. O app ficou bem óbvio após uma
leitura cuidadosa da descrição do produto.
Uma rápida olhada do problema definido e a descrição do produto
foram suficientes para entender como usar o app.
20 pontos no máximo.
Nota de empreendedorismo (Plano de Negócios e Vídeo da Apresentação- Estão divididos nos seus Componentes)
0 1 2 3 Nota Comentários
Descrição do Produto Nenhum(a) Uma descrição breve e vaga.
Descreve o app, mas o valor do app é vago. Descreve o app e o valor agregado.
Tamanho do Mercado Potencial Nenhum(a)
Os grupos de pessoas mencionado, mas nenhuma
estimativa feita. Estimativas foram feitas, e alguns grupos foram definidos. Poderia
ter sido mais completa. Estimativas feitas e grupos definidos.
Estimativas claramente explicadas.
Análise Competitiva Nenhum(a)
Os concorrentes são mencionados, mas as
explicações são esparsas ou inexistentes.
Os concorrentes são mencionados, e as explicações
foram fornecidas. Poderia ter sido mais detalhada. A análise foi exaustiva.
Potencial de Geração de Receita Nenhum(a)
Os cálculos são suspeitos, e as explicações não estão
claras. Os cálculos existem, mas a base
para os cálculos Poderia ser melhor explicada.
Cálculos e explicações são completas e críveis.
Desenvolvimento de Marca e Promoção Nenhum(a)
Um logo ou fontes de promocionais foram
incluídos, mas as explicações são poucas ou
inexistentes
Logo fontes promocionais limitadas foram incluídas Mas as
explicações para o plano promocional poderiam ser mais
completas. Logo e planos promocionais foram
incluídos, bem explicados e exaustivos.
15 pontos no máximo.
Subj
etiva
s
Impressão Geral - Conceda Pontos com base nas equipes que fizeram a melhor apresentação do seu lote.
0 2 5 10
Comentários
Qualidade Geral da Apresentação A apresentação foi Convincente? Você consegue ver este app sendo usados por consumidores?
De jeito nenhum. A argumentação foi falha e difícil de
seguir. Entendo sua argumentação, mas não estou convencido.
A argumentação foi convincente, e o app pode ter alguns
seguidores Sim! A argumentação foi convincente.
O suficiente para eu acreditar que este app realmente tem potencial de
crescimento.
Total máximo de 10 pontos
Not
a to
tal
Tarefas/produtos entregues (subtraia 1 ponto para cada item faltante) Vídeo da
Apresentação Vídeo Demo Código
fonte do Protótipo
Capturas de Tela
Descrição do app em 100 palavras Plano de Negócios
INSTRUÇÕES: Os critérios de julgamento para o Technovation 2015 incluem notas objetivas e subjetivas. As notas objetivas consistem em notas referentes à Ideação, aspectos Técnicos e de Empreendedorismo. É possível que todas as equipes do seu lote recebam a nota máxima nas notas objetivas. Na nota de Impressão Geral você deve avaliar os apps do seu lote, comparando-os entre si para uma nota subjetiva. A pontuação máxima na parte subjetiva só deverá ser concedida se o projeto apresentado realmente exauriu as pesquisas e o desenvolvimento do protótipo.
Pontos bônus: O app já foi lançado na Play Store ou na App Store? (2 pontos bônus possíveis)
Total de pontos Total máximo de 55 pontos
Lição 1 Análise de Carreira
Um forma de avaliar diferentes carreiras é através de uma entrevista informal com gente que trabalhe na sua área de interesse. Aqui estão algumas perguntas que você pode fazer às suas mentoras. • Descreva um dia típico de trabalho. • Quantas horas você normalmente trabalha em uma semana? • Qual o potencial de crescimento que você vê nesse campo? • O que eu posso fazer agora que possa me ajudar a conseguir um emprego nesse campo? • Quais as coisas de que você gosta na sua carreira e quais as de que você não gosta? Quais outras perguntas você gostaria de fazer às mentoras? Faça uma lista aqui: Q. ___________________________ A:_________________________________ Q. ___________________________ A:_________________________________ Q. ___________________________ A:_________________________________ *Se você ainda não tiver uma mentora, dê uma olhada nos vídeos "Como é trabalhar em..."
aqui: http://www.youtube.com/playlist?list=PLl3AijnqmcEhtjTJu2wpkVApC0Q0jrNsO
NETWORKING: Você conheceu ou ficou sabendo de alguém com quem você gostaria de manter
contato? Escreva seu nome e e-mail aqui. Nome:__________________________ E-mail:______________________________ Nome:__________________________ E-mail:______________________________ FOLLOW UP: Enviar e-mails ou cartões de agradecimento é uma ótima maneira de fazer com que as pessoas saibam que você é grata pelo tempo que elas dedicaram a você. Incentivamos você a se manter conectada com o painel de mentoras ou a entrar em contato com as mentoras dos vídeos para que você construa sua rede de mentoras. Aqui está um exemplo de e-mail ou cartão que você pode enviar. Coloque seu toque pessoal e personalize o agradecimento! Prezada Sra. _____________________, Muito obrigada por ter participado do nosso Painel de Carreiras Technovation. Tenho interesse no campo de __________________ e agradeço por a Sra. ter compartilhado suas experiências com a nossa equipe. Espero que possamos continuar conectadas no futuro. Muito brigada,
(SEU NOME)
Lição 2
Startup Enxuta
Desenhe o círculo que representa o processo que você utilizará para desenvolver o seu app.
Lição 2
Exemplos de Pesquisas O Shazam é um aplicativo móvel baseado em um serviço de identificação de música. Perguntas para a Pesquisa: O objetivo desta pesquisa é encontrar um grupo de pessoas que possa lhe dar
informações sobre a sua ideia/produto/oportunidade de mercado
1. Você gosta de escutar música? (sim ou não)______ 2. Quantas vezes você se pega imaginando qual seria o nome da música que você está
escutando? (1= nunca, 10= a tod a hora) ______ 3. Como podemos entrar em contato com você para falar mais sobre esse
assunto?___________ Métrica Obtida (dados que recebemos): Divida o número de pessoas que respondeu de uma determinada forma pelo número de pessoas que responderam à pesquisa. 1. 45/50 disseram sim, eles gostam de escutar música 2. 22/30 responderam 5 ou mais que 5 sobre saber o nome das músicas 3. 40/50 incluíram ao menos uma forma de contatá-los
O que aprendemos: • Há um grande mercado para o seu produto • A maioria das pessoas imagina qual seria o nome da música que escutam • As pessoas estão interessadas em conversar conosco sobre isso
Lição 2
Escreva as Perguntas Finais e os Resultados da sua Pesquisa Aqui:
Perguntas para a Pesquisa:
Resumo dos Resultados da Pesquisa
1. 2.
3.
4.
5.
6.
7.
Lição 3 Por que as Startups Fracassam? “A grande maioria das startups fracassa NÃO porque não têm capacidade de criar um grande
produto ou tecnologia, mas porque ninguém queria aquele produto!”
— Steve Blank Você consegue identificar algo de interessante nesses dois fracassos comerciais? Algo que não seja atraente? Existem outros produtos com funções semelhantes mas com um formato melhor? (Pesquise na internet, se precisar.)
Oakley Thump Sunglasses: Óculos
de sol com MP3 player embutido, 256 de
memória, preço 495 dólares em 2007.
Twitter Peek: Permitia que fãs do
Twitter verificassem seu feed e
publicassem atualizações usando
um teclado integrado. Exibia
apenas 20 caracteres e custava
199 dólares em 2009.
Lição 3 Tamanho do Mercado Potencial
● Qual o problema que o seu app tenta solucionar?
● Que grupos de pessoas enfrentam esses problemas?
● Qual o tamanho desse(s) grupo(s) de pessoas (ou seja, o seu mercado)?
● Se o seu app existisse, as pessoas o usariam? Com que frequência?
● O seu público-alvo tem o problema que você acredita que eles tenham?
● A sua solução (seu app) é a única solução para o problema? Se não for, quantos
usuários utilizam o aplicativo do concorrente? Faça um cálculo rápido aqui para determinar o tamanho do seu mercado potencial.
Exemplos de Pesquisas
Angry Birds é um jogo para aplicativos móveis
Perguntas para a Pesquisa: O objetivo desta pesquisa é encontrar um grupo de pessoas que possa lhe dar
informações sobre a sua ideia/produto/oportunidade de mercado 1. Você gosta de jogos? (sim ou não) ______ 2. Você está satisfeito com as suas opções de jogos para telefones móveis? (1= insatisfeito, 10 = muito satisfeito) ______ 3. Como podemos entrar em contato com você para falar mais sobre esse assunto? ______ Métrica Obtida: Divida o número de pessoas que respondeu de uma determinada forma pelo número de pessoas que responderam à pesquisa. 1. 30/50 disseram sim, eles gosta de jogos 2. 12/30 relataram um índice de satisfação abaixo de 7 3. 40/50 incluíram ao menos uma forma de contatá-los O que aprendemos: • Temos um mercado de bom tamanho para o nosso app • A maioria das pessoas está bastante satisfeita com as suas opções de jogos móveis • As pessoas estão interessadas em conversar conosco sobre isso
Lição 3
Lição 3 Pesquisa de Mercado
Quando elaborar sua pesquisa, pense no seguinte: ● O que você quer saber sobre o seu público-alvo?
● Qual problema o seu app tenta solucionar?
● Que grupos de pessoas enfrentam esses problemas?
● Qual o tamanho desse(s) grupo(s) de pessoas (ou seja, o seu mercado)?
● Onde existe a necessidade para o aplicativo que você imaginou?
● De que maneira essa necessidade é atendida atualmente?
● Se o seu app existisse, as pessoas o usariam? Com que frequência?
● Quem estaria disposto a pagar por ele, e quanto eles pagariam?
● Quais as funções mais importantes que o seu aplicativo deveria ter?
● O seu público-alvo tem o problema que você acredita que eles tenham?
● A sua solução (seu app) é a única solução para o problema?
Brainstorming de Perguntas para a Pesquisa Dica: Se o seu cliente estivesse na sua frente, quais perguntas você faria para descobrir o que eles precisam de um app, como eles usariam o aplicativo, etc. Faça uma lista das suas ideias e perguntas aqui. Sua pesquisa final deverá estar digitada quando você for apresentá-la às pessoas.
Escreva as Perguntas Finais e os Resultados da sua Pesquisa Aqui:
Lição 3
Perguntas para a Pesquisa:
Resumo dos Resultados da Pesquisa
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Lição 4 Descrição do Produto Digite aqui um resumo do seu app. Guarde esta descrição, você vai precisar enviar a
descrição no final da competição! A descrição deverá incluir ao menos os seguintes
tópicos:
• Qual problema o seu app tenta solucionar?
• De que maneira o seu app tenta solucionar o problema?
• Quais as principais funções do seu app?
• Quem são seus usuários?
Lição 4
Teste de Usabilidade de Apps de Concorrentes
Nome do concorrente
O que ele faz bem?
O que ele poderia fazer
melhor?
De que maneira o seu app
será diferente?
Lição 4 Teste o seu protótipo em papel
Desenhe suas telas aqui ou use fichas. Pense como suas telas irão interagir entre si, e desenhe setas para indicar o fluxo do seu app.
Lição 4 - 5
Teste o seu protótipo em papel Anote aqui o feedback que você recebeu. Responda às perguntas do Teste de Usabilidade e,
se necessário, acrescente outras perguntas antes de começar.
Perguntas Anotações: Mudanças que deverão ser feitas
pela equipe
Existe alguma coisa que não esteja clara ou que esteja confusa na interface do usuário?
Você preferiria que o App tivesse uma aparência ou funcionamento diferente?
Quais funções da interface e usabilidade do app têm maior valor?
Está faltando algum Botão ou outro Item do app?
Suas expectativas são diferentes daquilo a que o app se propõe?
Lição 5 Planejamento do Projeto
Elabore um plano sobre como você pretende completar o seu protótipo. Imagine quais as funções ou componentes básicos que o seu app deve ter (texto-para-fala, acelerômetro, listas, etc.) e pesquise vídeos e tutoriais que irão lhe ensinar sobre como implementar essas funções. Por fim, planeje quando você irá trabalhar em cada componente.
Função Recursos para aprender a
Prazo Prioridade
Usar a função
Lição 5 Análise Competitiva Digite aqui um resumo da sua análise. Guarde sua análise final, você vai precisar apresentá-la
junto com as outras tarefas e produtos! A análise deverá incluir ao menos os seguintes itens:
• Que funções o seu app tem que os outros apps não têm?
• Use o quadro que você preencheu na página 17 para ajudá-la.
Lição 6 Desenvolvimento de Cores para o Logo e App As cores que você usa na tela do seu app e no seu logo podem definir o que as pessoas vão sentir quando interagirem com o seu app. Diferentes cores podem gerar diferentes respostas mentais e físicas dos seus consumidores. Gaste um tempo para pensar estrategicamente sobre as cores que deseja usar com base no que você pretende que o seu aplicativo provoque nos usuários. Roda das Cores: ! O primeiro diagrama de cores foi desenvolvido por Sir Isaac Newton, em 1666. ! As 12 cores da roda das cores: ! Primárias: vermelho, amarelo e azul (nenhuma outra cor podem ser misturadas para fazer
estas cores.) ! Secundárias: verde, laranja e roxo (criadas a partir da mistura das cores primárias) ! Terciárias: amarelo-alaranjado, vermelho-alaranjado, roxo-avermelhado, roxo-azulado, azul-esverdeado e verde-amarelado
Dicas sobre cores: ! Procure inspiração na natureza para as cores
que você deseja usar ! Dê uma olhada na concorrência e veja como eles
usam as cores ! Pergunte a você mesma o que você gostaria
que as cores transmitissem ao usuário Significado das cores: ! Vermelho: é uma das duas cores favoritas de todas as pessoas. Aproximadamente 77% de
todas as bandeiras do mundo têm vermelho. Vermelho é a cor internacional para parar. ! Amarelo é a mais vibrante das cores e representa felicidade e criatividade.
Geralmente, o amarelo capta mais a nossa atenção do que outras cores. ! Azul é a cor favorita da maioria das pessoas. O tom de azul pode mudar o seu sentimento
com relação a algo. Esta cor é normalmente a mais super-utilizada, portanto, cuidado com o seu uso.
Quer mais informações sobre a roda das cores e informações estratégicas? Pesquise no Google nas cores que você está pensando em usar ou dê uma olhada nestes web sites: Colormatters.com, tigercolor.com, color-wheel-pro.com
Lição 6
Desenvolvimento de Marca e Promoção Escreva aqui sua estratégia para promover o seu app.
• Mensagem - Como você vai descrever o seu app para os consumidores?
• Canais - Quais métodos você irá utilizar para que a mensagem chegue até os consumidores?
• Liste as ações que você vai executar para lançar o seu produto ou serviço.
• Como você pretende trazer o seu produto ou serviço para o mercado?
• Como você pretende fazer com que o número de usuários cresça com o tempo?
Descrição do app em 100 palavras
Lição 6
Use este espaço para escrever sua descrição do App em 100 palavras. Você já escreveu a Descrição do Produto na página 16. Agora, pegue aquela descrição e deixe-a mais enxuta, com 100 palavras ou menos. Esta descrição deverá ser divertida e contagiante, de modo a convencer alguém a comprar seu app. Lembre-se de digitar o seu rascunho final, contar as palavras, salvar, e deixar a descrição pronta para a data da entrega final. Perguntas para o Brainstorming: 1. O que o seu app tem de exclusivo? 2. Qual o problema que o seu app tenta solucionar? 3. De que maneira você está solucionando o problema? 4. Quem é o seu consumidor-alvo e por que eles usariam o seu app? Descrição Final:
Lição 7 Potencial de Geração de Receita Use este espaço para escrever qual deve ser o seu potencial de geração de receita. Guarde
estes dados, você vai precisar enviá-lo na entrega final do projeto! Os dados devem incluir ao
menos os seguintes itens:
• Quanto custa seu produto ou serviço?
• Com base no tamanho do potencial de mercado que você calculou - qual a receita
que o seu app poderá gerar no primeiro ano?
Lição 8 A apresentação: O seu "gancho" (citação, estatística, foto, encenação, pergunta, etc.): CONTE A HISTÓRIA: Quem? O que? Quando? Por que? Como? Lembre-se de que todas as participantes da equipe deverão falar durante a apresentação.
Nomeie membros da equipe para diferentes partes da apresentação: Gancho: Meio: Início: Final:
Lição 11
Tarefas e Produtos Finais a serem Entregues em 2015 Sua equipe será julgada com base nos seguintes itens: Nomeie uma participante da equipe para terminar qualquer coisa que ainda esteja pendente.
• 3-5 Capturas de tela do protótipo do seu app Pessoa responsável: _________________________
• Código fonte do app da sua equipe (mostre ao menos 3 funções do código fonte do app da sua equipe)
Pessoa responsável: _________________________
• Vídeo da Apresentação no YouTube com menos de 4 minutos de duração (+/- alguns segundos)
Pessoa responsável: _________________________
• Vídeo Demo no YouTube com menos de 4 minutos de duração (+/- alguns segundos) Pessoa responsável: _________________________
• Plano de Negócios (em formato PDF) Pessoa responsável: _________________________
• Descrição do app em 100 palavras - digitada e em formato PDF Pessoa responsável: _________________________
Outras tarefas/produtos a serem entregues:
• Foto da equipe • Pesquisa Pós- Avaliação na ultima semana
Glossário Projeto voltado para o usuário: Projetar com o usuário em mente (Você não é necessariamente o
usuário!)
Interface do Usuário: Forma de interação entre a pessoa e o produto, especialmente em software.
Design de Interface do Usuário: Projetar coisas que façam sentido para o usuário final, pensando
em como o usuário irá interagir com o produto.
Pesquisa de Mercado: Descobrir o que o mercado quer. Qual problema o seu cliente está interessado
em resolver? O seu produto/serviço, do ponto de vista do cliente, resolve o problema em questão?
Metodologia da Startup Enxuta: Conversar com seus clientes desde o início e com frequência; testar seu produto com clientes potenciais o mais cedo possível, mesmo se o produto ainda estiver imperfeito, e aprender rapidamente o máximo possível sobre seu mercado e negócio, antes de começar a canalizar recursos para o negócio. Desenvolvido por Eric Ries.
Pivô: Mudar sua estratégia de negócios/ideia do app para se adequar a um novo cliente ou ao mesmo cliente... por exemplo, fazer do seu app a solução para um problema que o seu cliente identificou como problema, e não para o problema que você originalmente tentou resolver.
Orientado para o Cliente: É entender as necessidades do seu cliente melhor do que ele próprio, e certificar-se de que os clientes usarão o seu produto.
Proposições de Valor: Que valores nós entregamos para o cliente? Preço Baixo/Acessibilidade/Conveniência?
Canais de Distribuição: Como você está chegando até os seus clientes? Qual o melhor método? Quais são os de melhor custo-benefício?
Estrutura de Custos: Quais os principais custos do seu negócio?
Tamanho do Mercado: Quem são todas as pessoas e organizações para as quais você está gerando valor? Deve haver gente suficiente que queira comprar seu produto/serviço para que você tenha lucro.
Fluxos de receita: Como você irá ganhar dinheiro e de quem? Apps pagos? Compras in-app?
Lucro: O dinheiro que você ganhou, ao final do dia, depois de ter subtraído todos os custos incorridos. Lucro = Receita - Custo