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TENDENCIAS TECNOLÓGICAS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
NOVIEMBRE 2015
Definición
GAMIFICACIÓN
Uso de técnicas, elementos, dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas como educación, marketing, etc.
Tiene como fin potenciar la motivación, conducir a la solución de un problema u objetivo de aprendizaje.
Foto de Flickr
Líneas en gamificación
❖ Serious Game: intención educativa, aprendizaje de conceptos, procedimientos, diseño atractivo, ludificado en parte.
❖ Aprendizaje basado en juegos (GBL): inclusión de videojuegos en aula, recurso educativo
❖ Gamification / Ludificación: No videojuegos, puntos/badgets/ranking, motivación amplia, feedback.
Elementos de la gamificación
Dinámicas
Mecánicas
Componentes
LimitacionesEmocionesNarraciónProgresiónRelaciones
RetosCompeticiónCooperación
FeedbackRecompensas
LogrosAvataresNiveles
RankingsPuntos …
Elementos de la gamificación❖ Puntos❖ Niveles❖ Badgets❖ Liderar una clasificación❖ Desafíos❖ Recompensas
Foto de: demandmetric.com
Móviles
Foursquare y Swam
Red Social que utiliza la localización. La idea es hacer (check-in) en lugares donde uno se encuentra e ir ganando puntos por descubrir nuevos lugares.
La recompensa son los “Badges” o “Medallas”. Y las alcadías cuando eres la persona que más check-ins has realizado en los últimos 30 días
Móviles
Swam - Checkins
❖ Compites con tus amigos❖ Cada checkin te da monedas❖ Puedes ganar stickers
Móviles
Swam - Monedas
❖ Uso de check-ins (Estoy en ….)❖ Ganas stickes (viajero, conciertos,
comidas, educación)❖ Compites o
Casos clínicos❖ Organizado por la Sociedad Española de Cardiología.
❖ Se presentan casos clínicos de cardiología (texto y multimedia).
❖ Asociado a un cuestionario tipo test. (1 vez - 30 min)
❖ Grupal (3-5) o individual.
❖ 3 casos clínicos y 13 días para resolverlo.
❖ Puedes ganar puntos enviando casos clínicos.
* Bases del concurso
Casos clínicos❖ En relación al caso clínico,
¿Cuál podría ser la causa del shock cardiogénico de este paciente?
a. Taponamiento pericárdico (-1)
b. Miocarditis (3)
c. Infarto agudo de miocardio (-2)
d. Miocardiopatía por taquiaritmia (-3)
Casos clínicos - premios
❖ Equipo campeón: 1 diploma y 2000 euros de beca.
❖ Equipo subcampeón: 1 diploma y 1500 euros de beca.
❖ Equipo tercer clasificado: 1 diploma y 1000 euros de beca.
❖ Mejor caso clínico (estrellas y jurado): 1 diploma y 1000 euros de beca.
❖ Ganador Individual de Jornada: 500 euros.
Reto Centuria
https://mejoremospucp.pucp.edu.pe/actualidad/llego-el-reto-centuria Demo
Juego Millonario
Curso Demo Millonario
Learning Management System
El fututo de los LMS Sistemas de Gestión de Aprendizaje
Sistema de Gestión de Aprendizaje (LMS)
❖ Nacieron hace varios cinco años con la función de proveer plataformas capaces de unificar y controlar el trabajo virtual de los alumnos.
❖ Nos permite gestionar el aprendizaje: usuarios, materiales, actividades de formación, acceso, control y seguimiento.
Mercado de los LMS
❖ Blackboard (41%)❖ Moodle (23%)❖ Design To Learn - D2L (11%)❖ Instructure (8%)❖ Sakai (5%)
Fuente: The Campus Computing Project
Tendencias en los LMS❖ Un estudio realizado por Totara en enero de 2015 señala
lo siguiente:
❖ Intensificar redes sociales y espacios colaborativos.
❖ Tener plataforma adaptativas.
❖ Adaptar modelos híbridos (semipresenciales)
❖ Ampliar las estrategias de gamificación.
❖ Usar certificados abiertos.
Tendencias en los LMS❖ En un artículo realizado por Educase en junio de 2015
menciona:
❖ Interoperabilidad e integración.
❖ Personalización.
❖ Analíticas de aprendizaje.
❖ Colaboración.
❖ Accesibilidad y diseño universal.
Learning Analytics
Analíticas de Aprendizaje
Analíticas de aprendizaje
❖ Es la medición, recopilación, análisis y presentación de datos sobre los estudiantes, sus contextos y las interacciones que allí se generan, con el fin de comprender el proceso de aprendizaje que se está desarrollando y optimizar los entornos en los que se produce. (Learning analytics)
Imagen de : College Stats
Analíticas de aprendizaje
❖ Según Begoña Gros, el análisis del aprendizaje consiste en la interpretación de un amplio espectro de datos producidos y recogidos de los estudiantes para orientar su producción académica, predecir acciones futuras e identificar elementos problemáticos.
❖ El objetivo es posibilitar que los profesores puedan adaptar de forma rápida y eficaz las estrategias educativas que más se adapten a sus alumnos.
¿Para qué se utiliza?
Predecir❖ Identificar a los estudiantes de un curso que puedan estar en
riesgo de abandono o el posible fracaso o éxito de una formación.
Intervenir❖ Proporciona información a los educadores para que puedan
aplicar medidas correctivas para apoyar a los estudiantes que no rinden como se esperaba.
Personalizar ❖ Personalizar y adaptar itinerarios de aprendizaje a medida, o materiales de evaluación.
Empoderar❖ El empoderamiento de los estudiantes para monitorizar su
propio progreso, una herramienta para facilitar la autoevaluación
Visualizar❖ La visualización de la información, por lo general a través de
los llamados cuadros de mando del aprendizaje que proporcionan una visión de conjunto de los datos.
Ejemplos en LMS
❖ Blackboard
❖ Moodle
Realidad virtual VR
Definición
Realidad Virtual
Permite al usuario sumergirse en un mundo simulado por un dispositivo tecnológico (computador, smartphone, etc.) de forma interactiva y en tiempo real.
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:VR-Helm.jpg
Productos
❖ Oculus Rift (Facebook)
❖ Samsung Gear VR (Samsung)
❖ Playstation VR (Playstation)
❖ Google Cardboard (Google)
❖ Microsoft HoloLens (Microsoft)
❖ HTC Vive (HTC)
https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Oculus_Rift_-_Developer_Version_-_Back.jpg
Ejemplo Oculus Rift❖ Cámara go-pro en la cabeza del cirugano.
Microsoft Holo Lens
Google Cardboard
❖ Cartón (puedes hacerlo tu mismo).
❖ Económico (4$).
❖ Utiliza un smartphone compatible.
❖ Contenidos audiovisuales.
❖ Google Expeditions: Permitirá al estudiante guiarlo virtualmente a través de distintos lugares.
Videos 360 grados❖ Youtube : #360Video
❖ Facebook: Facebook360
Muchas gracias …
Referencias
❖ http://www.net-learning.com.ar/blog/infografias/gamificacion-y-aprendizaje-basado-en-el-juego-en-que-se-diferencian.html
❖ http://usr.uvic.cat/pirp1303/files/2013/05/UVIC-CGS-GAMIFICATION-2S2012-13.pdf
❖ http://blogs.icemd.com/blog-gamificacion-wanna-play-/elementos-de-juego-en-la-gamificacion-dinamicas/