teori dasar barcode
DESCRIPTION
atmegaTRANSCRIPT
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Bahasa Assembly
Menurut Jogiyanto Hartono, MBA, Ph.D. “Pengenalan Komputer”
(2000:600), Sebuah mikrokontroler tidak akan bekerja tanpa adanya program
yang diberikan kepadanya. Program tersebut memberitahukan mikrokontroler apa
yang harus dikerjakannya. Bahasa assembly adalah bahasa komputer yang
kedudukannya ada diantara bahasa mesin dan bahasa tingkat tinggi misalnya
bahasa C atau bahasa pascal. Dikatakan sebagai bahasa level tinggi karena
masukannya berupa kata-kata dan pernyataan yang mudah dimengerti oleh
manusia, meskipun masih jauh berbeda dengan bahasa manusia sesungguhnya
Bahasa mesin adalah kumpulan kode biner yang merupakan instruksi yang
bisa dijalankan oleh komputer. Sedangkan bahasa assembly merupakan program
yang menterjemahkan program aplikasi menjadi bahasa mesin. Bahasa assembly
memakai kode mnemonic untuk menggantikan kode biner, agar lebih mudah
diingat sehingga lebih memudahkan penulisan program pada mikrokontroler.
Menurut Jasson Perstiliano dalam bukunya “Strategi Bahasa Assembler” (2005:3),
Bahasa Assembler terdiri dari struktur bahasa assembler, perangkat instruksi,
simbol khusus dan pengalamatan data.
2.1.1 Struktur Bahasa Assembly
Struktur dasar program assembly menganut satu baris untuk satu perintah.
[label:] Mnemonic [Operand][,Operand][;Komentar]
Label
Digunakan untuk mewakili nomor memori program dari instruksi pada
baris yang bersangkutan. Apabila ada perintah JUMP (loncat) ke suatu label maka
assembler akan mengingat nomor memori program yang dimaksud dan
menjalankan instruksi-instruksi yang terdapat dalam label tersebut.
Mnemonic
Merupakan singkatan perintah yang mudah diingat. Bagian ini adalah
bagian yang menginstruksikan suatu program untuk bekerja sesuai perintah yang
diterimanya.
4
5
Ada dua macam mnemonic, yaitu mnemonic yang dipakai sebagai instruksi
pengendali proses, misalnya MOV, ADD, JMP dan lain sebagainya. Dan
mnemonic yang dipakai untuk mengatur kerja program assembly atau dikenal
sebagai Directive assembler, contoh dari Directive assembler antara lain, ORG,
DB, DW, EQU.
Operand
Adalah bagian yang merupakan objek dari sebuah instruksi atau bagian
yang harus dieksekusi oleh program assembly sesuai perintah dari bagian
mnemonic.
Komentar
Bagian ini tidak berpengaruh pada jalannya proses dan kerja program.
Bagian ini hanya dimaksudkan untuk mempermudah seseorang mengerti maksud
dari program tersebut.
2.1.2 Register
Untuk mempelajari bahasa assembler, harus menghafalkan semua register
dan mengerti apa kegunaannya, karena akan selalu berhubungan dengan register –
register tersebut. Register adalah sebagian kecil memory komputer yang dipakai
untuk tempat penampungan data dengan ketentuan bahwa data yang terdapat
dalam register dapat diproses dalam berbagai operasi dengan melihat berapa besar
kemampuan menampung register tersebut. Secara umum register dibagi dalam
lima golongan :
1. General Purpose Register
Register AX, Register AX merupakan register aritmatika karena register ini
selalu dipakai dalam operasi pertambahan,pengurangan,perkalian dan
pembagian
Register BX, Register BX merupakan salah satu dari dua register base
addressing mode, yang dapat mengambil atau menulis langsung dari/ke
memori.
Register CX, Register CX merupakan suatu counter untuk meletakan
jumlah lompatan pada loop-loop yang anda lakukan.
6
Register DX
Register ini digunakan untuk menampung sisa hasil pembagian 16 bit.
2. Segment Register
Terdiri dari 20 jalur alamat external tetapi memiliki 16 bit alamat internal.
Register yang berukuran 16 bit ini berfungsi untuk mencatat alamat sebagai
penunjuk lokasi data di memori.
Register CS : Code Segment Register
Menunjukan tempat atau segment yang sedang aktif.
Register DS : Data Segment Register
Menunjukan alamat atau segment di mana data-data program di simpan.
Register SS : Stack Segment Register
Menunjukan letak dari segment yang digunakan oleh stack.
Register ES : Extra Segment Register
Register tambahan yang berguna untuk menunjukan suatu alamat di
memori, misalnya alamat memori video.
3. Pointer Register
Register ini secara umum digunakan sebagai penunjuk (pointer) terhadap suatu
lokasi di memori dan berukuran 16 bit.
IP : Instruction Pointer Register
SP : Stack Pointer Register
BP: Base Pointer Register
4. Index Register
SI : Source Index Register
DI : Destination Index Register
5. Flag Register
Register yang berukuran 1 bit ini menunjukkan kondisi dari suatu keadaan
(ya/tidak atau 1/0). Kondisi-kondisi yang dicatat oleh flag register pada
mikroprosessor adalah sebagai berikut :
7
Auxiliary, untuk menyesuaikan nilai AL pada penjumlahan atau
pengurangan suatu Binary Code Decimal apakah terjadi Carry atau
Borrow.
Carry, benilai 1 bila terjadi Carry pada operasi penjumlahan atau terjadi
Borrow pada operasi pengurangan.
Interrupt, bila bit ini bernilai 0 maka CPU akan mengabaikan Interrupt
yang terjadi.
Overflow, bernilai 1 apabila terjadi overflow pada operasi aritmatika.
2.1.3 Perintah Debug
1. Q (Quit)
Bila anda mengetikan huruf Q dan menekan enter, maka akan segera
kembali ke dos prompt.
2. R (Register)
Perintah R digunakan untuk mengetahui isi masing-masing register pada
saat mengetik R dan menekan enter.
3. A (Assembler)
Perintah Assembler berguna untuk tempat menulis program Assembler.
Contoh : -A100
0FD8:100
4. N (Name)
Perintah ini digunakan untuk memberi nama suatu program assembler.
5. RCX (Register CX)
Perintah ini digunakan untuk mengetahui dan memperbaruhi isi register
CX yang merupakan tempat penampungan panjang program yang sedang
aktif.
6. RIP (Register IP)
Perintah ini digunakan untuk memberitahu komputer untuk memulai
memproses program dari titik tertentu.
7. W (Write)
Perintah ini digunakan untuk menulis/ menyimpan program.
8. G (Go)
Perintah ini digunakan untuk menjalankan suatu program.
8
9. Komentar
Bagian komentar tidak mutlak ada dalam sebuah program, namun bagian
ini sering kali dibutuhkan untuk menjelaskan proses-proses kerja ataupun
catatan-catatan tertentu pada bagian-bagian program. Bahkan pembuat
program sekalipun seringkali membutuhkannya untuk mengingat kembali
jalannya program rancangannya. Penggunaan komentar biasanya diawali
dengan tanda “ ; ” dan dapat diletakkan pada bagian manapun dari suatu
program. Sebuah komentar tidak hanya digunakan untuk menjelaskan satu
baris perintah saja, namun dapat juga digunakan untuk menjelaskan
kinerja dari beberapa baris perintah atau memberikan catatan-catatan
tertentu.
2.1.4 Perintah-Perintah Dasar Assembly
1. MOV, perintah MOV adalah perintah untuk mengisi, memindahkan,
memperbarui isi suatu register, variable ataupun lokasi memori.
Adapun tata penulisan perintah MOV adalah : MOV [operand A], [Operand B]
2. INT (Interrupt), “ Interrupt adalah suatu permintaan khusus untuk
melakukan sesuatu dan harus segera dipenuhi oleh Mikroprosessor “
(Prestiliano, 2005:14). Bila terjadi interupsi, maka komputer akan
menghentikan dahulu apa yang sedang dikerjakannya dan melakukan apa
yang diminta oleh yang menginterupsi.
3. ORG 100h, pada program COM perintah ini akan selalu digunakan.
Perintah ini digunakan untuk memberitahukan assembler supaya program
pada saat dijalankan (di-Load ke memori) ditaruh mulai pada offset ke
100h(256) byte. Dapat dikatakan juga bahwa kita menyediakan 100h byte
kosong pada saat program dijalankan. 100h byte kosong ini nantinya akan
ditempati oleh PSP (Program Segment Prefix) dari program tersebut. PSP
ini digunakan oleh DOS untuk mengontrol jalannya program pada DOS.
4. PUSH, perintah untuk memasukkan isi register kedalam stack.
5. POP, perintah untuk mengeluarkan isi register dari stack.
6. DISPCLR (Display Clear), instruksi ini akan menghapus semua display
dan mengembalikan kursor ke posisi awal ( alamat 0 ).
9
7. FUNCSET ( Function Set ), mengatur panjang data yang ingin
ditampilkan pada LCD, dan biasanya tidak lebih dari 16 karakter.
8. ENTRMOD ( Entry Mode Set ), instruksi ini mengatur arah pergerakan
kursor, apakah display akan digeser
9. Delay, berfungsi sebagai penunda waktu.
10. AL, berfungsi untuk menuliskan karakter yang ingin di cetak.
11. CX, berfungsi menentukan banyaknya karakter tersebut akan dicetak.
12. Control Word ( CW ), berisi tentang informasi mode dan bit/reset yang
kemudian dikirim oleh CPU ke mikrokontroller. Dan harus di tulis di
setiap program assembly walaupun program tersebut digabung menjadi
satu.
13. JMP, Perintah JMP (JUMP) ini digunakan untuk melompat menuju
tempat yang ditunjukan oleh perintah JUMP.
Adapun syntax-nya adalah : JUMP Tujuan
Dimana tujuannya dapat berupa label, perintah JUMP yang digunakan
pada contoh di atas dimaksudkan agar melewati tempat data program
karena jika tidak ada perintah JUMP ini . Maka data program yang akan
dieksekusi kemungkinan besar akan menyebabkan program menjadi hang
atau tidak jalan.
14. LOOP, perintah untuk melakukan perulangan. Yang mempunyai tata
penulisan sebagai berikut : LOOP [lokasi memory]
Dalam memberikan sebuah nilai pada operand dapat dilakukan dengan
langsung memberikan nilai yang diinginkan seperti pada perintah MOV 00,# 05H
yang memberikan nilai 5 pada alamat 00. Cara lain dengan menggunakan
lambang yang telah ditentukan oleh assembler. Dengan ekspresi assembler,
sebuah operand dapat diekspresikan dalam bermacam-macam bentuk sesuai
dengan keinginan pembuat program.
Hal ini membuat pembuatan program dapat dilakukan lebih mudah,
adapun ekspresi assembler terdiri dari :
10
1. Basis Bilangan
Mikroprosesor intel menggunakan akhiran “B” untuk ekspresi biner, “Q”
untuk ekspresi oktal, “D” untuk ekspresi decimal dan “H” untuk ekspresi
heksa. Oleh karena itu, sebuah bilangan 10 desimal dapat dieksperikan sebagai
berikut : 00001010B untuk biner
12Q untuk Oktal
10D atau 10 (tanpa akhiran) untuk decimal
0AH untuk heksa
2. String Karakter
Ekspresi string dilakukan dengan memberikan tanda ‘ ‘ diantara nilai yang
diinginkan. Ekspresi ini sangat berguna jika pembuat program ingin
menuliskan perintah yang membutuhkan nilai ASCII dari suatu operand.
Selain itu, Susanto (1995:23) juga menyimpulkan bahwa, ”Assembler
mengizinkan penggunaan beberapa bentuk angka” yaitu : untuk menuliskan angka
dalam bentuk desimal, dapat digunakan tanda ’D’ pada akhir angka tersebut atau
dapat juga tidak diberi tanda sama sekali, contoh : 298D atau 289 saja.
1. Biner
Untuk menuliskan angka dalam bentuk biner (0..1), harus ditambahkan tanda
’B’ pada akhir angka tersebut, contoh : 01100111B.
2. Hexadesimal
Untuk menuliskan angka dalam bentuk hexadesimal (0..9,A..F), harus
ditambahkan tanda ’H’ pada akhir angka tersebut. Perlu diperhatikan bahwa
bila angka pertama dari hexa berupa karakter (A..F) maka angka nol harus
ditambahkan didepannya. Bila hal ini tidak dilakukan, assembler akan
menganggapnya sebagai suatu label, bukannya sebagai nilai hexa. Contoh
penulisan yang benar : 0A12H, 2A02H.
3. Label
Label dapat didefinisikan dengan ketentuan akhir dari nama label tersebut
harus berupa tanda titik dua (:). Pemberian nama label dapat digunakan :
Huruf : A..Z (Huruf besar dan kecil tidak dibedakan)
Angka : 0..9
Karakter khusus : @ . _ $
11
Nama pada label tidak boleh terdapat spasi dan didahului oleh angka. Contoh
dari penulisan label yang benar : mulai : MOV CX,7. Nama label terpanjang
yang dapat dikenali oleh assembler adalah nama label yang terdiri dari 31
karakter.
2.1.5 Pengarah Assembly
Di dalam pengarah menggunakan bahasa assembly ini dapat terdapat
beberapa definisi lambang yang diantaranya sebagai berikut :
1. EQU (Equate)
EQU digunakan untuk mendefinisikan sebuah simbol atau lambang assembler
secara bebas.
Pada perintah akumulator diisi dengan konstanta ‘bilangan’. Konstanta ini
telah didefinisikan sebelumnya dengan nilai 50H dengan menggunakan
assembler directive EQU.
2. SET
Sama dengan pengarah EQU, pengarah SET digunakan untuk mendefinisikan
lambang assembler secara bebas. Perbedaan dengan pengarah EQU adalah
pengarah ini dapat didefinisikan ulang.
3. BIT
Pengarah BIT digunkan untuk mendefinisikan suatu lambang yang menunjuk
ke suatu lokasi BIT pada memori yang dapat dialamati secara pegalamatan
BIT.
4. CODE
Pengarah CODE digunakan untuk menyatakan alamat yang dialokasikan
dalam area memori program dengan sebuah lambang. Nilai dari alamat
tersebut tidak boleh melebihi 65535 atau FFFFH.
5. DATA
Pengarah DATA digunakan untuk menyatakan secara langsung alamat pada
memori internal dengan sebuah lambang. Alamat yang dimulai dari 00 hingga
7FH menunjukkan RAM internal dan alamat 80H hingga FFH menunjukkan
alamat dari Register Fungsi Khusus.
12
6. IDATA
Pengarah IDATA digunakan untuk menyatakan alamat RAM internal dalam
sebuah lambang dengan pengalamatan tidak langsung. Alamat tersebut dapat
dimulai dari 00 hingga FFH.
7. XDATA
XDATA digunakan untuk menyatakan alamat yang ada pada memori
eksternal dalam sebuah lambang. Nilai dari alamat ini tidak boleh melebihi
65535 atau FFFFH.
2.2 Flowchart
Menurut Jogianto dalam bukunya “Pengenalan komputer”
(Jogianto,1999:662) Bagan alir (Flowchart) adalah suatu bagian yang
menggambarkan arus logika dari data yang akan diproses dari awal sampai akhir.
Tujuan utama dari penggunaan Flowchart adalah untuk menggambarkan suatu
tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan
menggunakan symbol-simbol standar. Dalam penulisan Flowchart dikenal dua
metode, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.
1. Sistem Flowchart
Sistem flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan suatu sistem
peralatan komputer yang digunakan dalam proses pengolahan data serta
hubungan antar peralatan tersebut. Sistem flowchart ini tidak digunakan untuk
menggambarkan urutan langkah untuk memecahakan masalah, tetapi hanya
untuk menggambarkan prosedur dalam sistem yang dibentuk.
2. Program Flowchart
Program Flowchart merupakan diagram alir yang menggambarkan urutan
logika dari suatu prosedur pemecahan masalah. Dalam menggambarkan
program flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar.
Berikut ini adalah gambar dari simbol-simbol yang standar yang
digunakan pada program flowchart:
13
Tabel 2.1 Simbol-simbol pada flowchart
Terminal
Menyatakan dimana program dimulai, dan
mungkin juga berhenti.
Proses
Menyatakan beberapa manipulasi data.
Masukan / Keluaran
Menyatakan beberapa operasi masukan/
keluaran data.
Keputusan
Menunjukkan perbandingan dua nilai.
Persiapan
Menyatakan beberapa manipulasi yang
ditunjukkan dalam program sari dalam data.
Proses Terdefinisi
Menyatakan untuk proses yang detilnya
dijelaskan terpisah.
Penghubung
Menyatakan sambungan ke atau dari bagian
lain program yang terputus masih dalam
halaman yang sama.
14
Garis Alur
Menyatakan urutan operasi.
Annotasi
Menyatakan suatu cara untuk menambahkan
keterangan yang menjelaskan langkah
pemrosesan.
Penghubung
Menyatakan untuk menunjukkan hubungan
arus proses yang terputus tetapi tidak pada
halaman yang sama.
2.3 Software – Software Pendukung
Software merupakan suatu komponen di dalam suatu sistem data yang
berupa program atau instruksi untuk mengontrol suatu sistem, perangkat keras
komputer tidak akan dapat berbuat apa-apa tanpa adanya perangkat lunak.
Teknologi yang canggih dari perangkat keras akan berfungsi bila instruksi-
instruksi tertentu telah diberikan kepadanya. Pada umumnya istilah software
menyatakan cara-cara yang menghasilkan hubungan yang lebih efisien antara
manusia dengan komputer.
Fungsi Software itu sendiri antara lain :
1. Mengidentifikasi data
2. Menyiapkan aplikasi program sehingga tata kerja seluruh peralatan
komputer terkontrol.
3. Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efektif.
Perangkat lunak dapat dikategorikan ke dalam tiga bagian, sebagai beikut :
1. Perangkat Lunak Sistem Operasi (Operating System), yaitu program yang
ditulis untuk mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan dari sistem
komputer.
15
2. Perangkat Lunak Bahasa (Language Software), yaitu program yang
digunakan untuk menterjemahkan intruksi-intruksi yang ditulis dalam
bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin supaya dapat dimengerti oleh
komputer.
3. Perangkat Lunak Aplikasi (Application Software), yaitu program yang
ditulis dan diterjemahkan oleh language software untuk menyelesaikan
suatu aplikasi tertentu.
Secara umum, ada banyak sekali software-software pendukung untuk
menjalankan bahasa pemrograman assembly. Berikut ini adalah beberapa software
pendukung yang digunakan.
2.3.1 Pinnacle 52 Professional Development System
Pinnacle 52 merupakan software compiler, editor dan simulasi untuk
bahasa assembly yang dibuat untuk melakukan pemrograman chip-chip
mikrokontroller tertentu, salah satunya AT89S52. Interface dari Pinnacle dapat
dilihat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 Interface Pinnacle 52
16
Keterangan lengkap ikon-ikon dari program Pinnacle 52 dapat dilihat di tabel 2.2.
Tabel 2.2 Keterangan ikon-ikon pada Pinnacle 52
Icon Nama Fungsi Shorcut
File New Membuat file baru Ctrl+N
Open File Untuk membuka File Ctrl+O
File Save Untuk menyimpan file program Ctrl+S
File Print Untuk nencetak kode program -
Restart Restart simulasi program Shift+F5
Run Mulai simulasi program F5
Stop Untuk mengakhiri simulasi
program -
Compiler
Pinnacle menyediakan menu untuk mengkompilasi kode program yang
telah dibuat, yaitu dengan cara menekan CTRL+F2 atau pilih menu Project
kemudian pilih Compile & Link. Hasil kompilasi akan tersimpan di dalam
direktori yang sama pada file code program yang telah dibuat.
Program Simulasi
Pinnacle menyediakan pilihan yang dapat mensimulasikan program.
Program simulasi ini bertujuan untuk menguji suatu aplikasi yang dibuat dengan
melihat pergerakan tanda centang sebagai indikator dari konfigurasi program pada
mikrokontroler.
Tampilan program simulasi adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Tampilan program simulasi
17
2.3.2 Corel Draw 12
Dalam mengaktifkan aplikasi Corel draw 12 pada komputer, terlebih
dahulu perlu memahami area kerja yang muncul dilayar monitor, sehingga
fasilitas serta peralatan yang tersedia dapat digunakan secara optimal dalam
menciptakan desain.
Gambar 2.3 Tampilan lembar kerja Corel Draw
Untuk dapat mengoperasikan Corel draw 12 secara optimal diperlukan
konfigurasi dan spesifikasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software) sistem sebagai berikut :
1. Windows 2000, windows XP
2. Pentium II, 200 MHz atau diatasnya
3. 256 MB RAM
4. Resolusi monitor disarankan 1024 x 768
5. 250 MB harddisk space
6. CD-ROM drive
7. Mouse
Mengaktifkan Coreldraw 12
Saat pertama kali mengaktifkan aplikasi Coreldraw 12, misalnya untuk
memulai pembuatan gambar baru, dilakukan dengan klik pada New graphics dan
dilayar akan muncul tampilan secara lengkap seperti gambar berikut, maka
langkah awal adalah memahami perintah-perintah dan fasilitas yang ditawarkan:
18
Gambar 2.4 Mengenali fasilitas coreldraw 12
Menu Bar
Menu bar adalah suatu kumpulan perintah untuk melakukan tindakan pada
lembar kerja, perintah ini akan mudah dioperasikan apabila memanfaatkan mouse
sehingga dengan klik tombol kiri pada mouse dapat dilakukan perintah dari menu-
menu pilihan yang ada. Menu bar ini akan muncul secara otomatis ketika memilih
salah satu perintah pada kotak dialog tampilan awal coreldraw 12, ketika tampilan
ini sudah muncul pada layar monitor artinya siap bekerja pada lembar kerja.
Gambar 2.5 Pilihan pada menu bar
Gambar 2.6 Tampilan pilihan menu bar
19
Tool Bars
Toolbars adalah gambar-gambar pada tampilan monitor yang
menunjukkan perintah cepat terhadap menu-menu yang dikehendaki. Untuk
menggunakan perintah-perintah ini tinggal memilih perintah yang diinginkan
sesuai dengan gambar yang mudah dikenali pada fungsi tombol tersebut dan klik
kiri pada tombol yang dikehendaki.
Untuk lebih menyakinkan fungsi tombol, letakkan pointer pada gambar
dan diamkan sejenak, maka akan muncul screen tip yang menjelaskan fungsi
tombol yang ditunjuk oleh pointer. Menampilkan atau menyembunyikan toolbars
inipun dapat dilakukan dengan melakukan perintah untuk mengaktifkan atau
menon-aktifkan melalui menu windows.
1. Klik menu view pada menu bar
2. Pilih toolbars, selanjutnya dipilih jenis toolbars yang dikehendaki untuk
ditampilkan atau disembunyikan.
Gambar 2.7 Pilihan pada Toolbars
Ruler dan Gridlines
Ruler merupakan garis-garis petunjuk horizontal dan vertikal yang
menentukan posisi dan ukuran objek yang sedang dikerjakan, sehingga
memberikan tingkat ketepatan dalam proses pengukuran. Pada ruler ini memuat
satuan pengukuran yang dapat dirubah dengan cara :
1. Klik kanan pada salah satu garis ruler sehingga muncul tampilan drop-
down
2. Kemudian pilih ruler setup
3. Pilih menu tools, options
4. Kemudian melakukan perubahan satuan pengukuran dengan memilih
milimeters, inches, points, atau yang lainnya melalui kotak dialog yang
muncul
5. Tekan OK
20
Gambar 2.8 Tampilan pada Ruler
Seperti halnya toolbars lain, ruler inipun dapat dimunculkan atau
disembunyikan melalui klik view pada menu bar, pilh ruler dan beri tanda untuk
mengaktifkan atau mematikan.
Gridlines adalah garis-garis yang muncul pada layar monitor dan dapat
ditentukan pada posisi tertentu dalam lembar kerja sehingga dapat digunakan
untuk mengetahui posisi objek. Gridlines ini dapat diatur jaraknya satu terhadap
yang lain sesuai satuan yang dikehendaki melalui kotak dialog atau melakukan
klik pada view, grid and ruler setup.
Gambar 2.9 Tampilan gridlines
Gridlines dapat diaktifkan atau dinon-aktifkan sesuai keinginan melalui
pilihan show grid pada grid setup.
Grudelines
Guidelines merupakan petunjuk yang terdiri dari tiga macam arah yaitu
horizontal, vertical dan miring. Guideline ini digunakan untuk mengatur perataan
dan penempatan objek. Guidelines juga dapat dimunculkan atau disembunyikan
pada lembar kerja sewaktu-waktu diperlukan. Guidelines dapat ditambah, dipilih,
dipindah, diputar, dikunci pada suatu tempat, diubah warnanya, atau dihapus.
21
Gambar 2.10 Tampilan Guidelines
Untuk mengaktifkan dan mematikan guidelines, dapat dilakukan dengan
langkah-langkah :
1. Pilih tombol view pada menu bar
2. Klik tombol guideline
3. Drag pointer dari posisi pada ruler baik ruler horizontal maupun vertikal
ke lembar kerja sesuai posisi yang diinginkan
4. Lanjutkan pekerjaan pada area kerja
Apabila pengaturan guidelines dengan cara drag dianggap kurang dapat
memberikan ukuran atau jarak, maka dapat dilakukan dengan :
1. Klik dua kali pada salah satu guidelines
2. Akan muncul kotak dialog guidelines
3. Isikan perintah yang ingin dibuat pada jenis guideline-nya, horizontal atau
vertikal
4. Isikan jarak yang dikehendaki
5. Pilih satuan yang dibuat pilih tombol Add apabila akan ditambah, Move
apabila akan digeser, Delete untuk menghapus guideline yang dipilih, atau
Clear untuk menghapus satuan guidelines
22
Gambar 2.11 Kotak dialog guidelines vertikal
Status Bar
Status bar merupakan alat untuk memantau dari keadaan standar dan
posisi pointer mouse pada saat berada dibagian layar monitor serta menampilkan
langkah yang dapat dilaksanakan dalam suatu proses. Status bar ini berada pada
bagian bawah aplikasi windows yang memuat informasi tentang perlengkapan
objek yang terdiri dari type, size, color, fill dan resolution.
Gambar 2.12 Tampilan Status Bar
Pada status bar akan memuat informasi status pekerjaan dalam jumlah
baris yang dapat diatur berapa banyak baris yang dikehendaki dalam layar
monitor, untuk mengatur jumlah baris tersebut dilakukan langkah-langkah sebagai
berikut :
1. Klik kanan pada salah satu toolbar hingga pada layar akan muncul drop-
down
2. Pada deretan menu yang ada, pilih customize, kemudian standar toolbar
dan properties
3. Pada pilihan kotak dialog, aktifkan command bar
4. Tentukan jumlah baris yang akan ditampilkan pada layar monitor melalui
kotak isian number of lines when docked
5. Rubah pada docked position untuk menentukan posisi status bar
23
Gambar 2.13 Kotak dialog option-command bar
Color Pallette
Pada color pallette akan memuat daftar pilihan warna yang dapat
digunakan pada sistem ini. Penggunaannya untuk memberi warna pada outline
atau garis tepi objek yang sedang dikerjakan, namun juga dapat digunakan untuk
mewarnai objek dengan mengisi fill. Daftar pilihan warna dapat diaktifkan dan
dapat dimatikan melalui kotak dialog dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Klik window pada menu bar
2. Pilih color pallette pada drop-down yang ada
3. Untuk mematikan pilihan warna, pilih none
4. Untuk mengaktifkan pilihan warna, pilih menu yang ada
Gambar 2.14 Kotak dialog pada pengaktifan warna
Setelah pilihan warna muncul pada layar, warna-warna tertentu yang akan
ditampilkan dapat dipilh melalui :
24
1. Klik color pallette pada window
2. Klik color pallette browser
3. Tentukan warna-warna yang akan dimunculkan dengan memberi tanda
pada kotak di samping kiri
4. Pada layar akan muncul contoh-contoh warna yang dapat digunakan
Gambar 2.15 Kotak dialog pemilihan warna
2.3.3 ISP – Flash Programmer 3.0a
Software ini digunakan untuk menuliskan program ke dalam
mikrokontroler AT89Sxx. Software ini merupakan software freeware yang dibuat
dan dikembangkan oleh Muhammad Asim Khan dari Pakistan. Dengan ISP Flash
Programmer ini program yang telah dibuat dapat dituliskan kedalam
mikrokontroler.
Gambar 2.16 ISP – Flash Programmer 3.0a
25
Tabel 2.3 Perintah-perintah pada ISP Flash Programmer 3.0a
Nama Fungsi
Read Baca isi IC mikrokontroler
Write Untuk memulai proses penulisan IC
Open File Buka file Hex
Save File Save file Hex yang ada didalam buffer
Disp Buffer Lihat isi buffer
Verify Bandingkan isi IC dengan isi buffer
Write LBs Mulai memprogram IC dan Lock Bit
Signature Untuk mengecek apakah downloader sudah terhubung
Reload File Buka file Hex dengan file sebelumnya
About Sekilas tentang softare ini
2.4 Barcode Reader
Barcode pada dasarnya adalah susunan garis vertical hitam dan putih
dengan ketebalan yang berbeda, sangat sederhana tetapi sangat berguna, dengan
kegunaan untuk menyimpan data-data spesifik misalnya kode produksi, tanggal
kadaluwarsa, nomor identitas dengan mudah dan murah. Walaupun teknologi
semacam itu terus berkembang dengan ditemukannya media magnetic, rfid,
electronics tags, serial eeprom (seperti pada smart card), barcode terus bertahan
dan masih memiliki kelebihan-kelebihan tertentu yaitu , yang paling utama, murah
dan mudah, sebab media yang digunakan adalah kertas dan tinta. (Tim IE & Ade
Stefanus:2008).
Gambar 2.17 Barcode Scanner
26
Sedangkan untuk membaca barcode ada begitu banyak pilihan di pasaran
dengan harga yang relatif murah mulai dari yang berbentuk pena (wand), slot,
scanner, sampai ke CCD dan bahkan kita dapat membuatnya sendiri. Jenis
barcode sangatlah banyak mulai dari yang tradisional yaitu 1 dimensi sampai
dengan barcode yang multi dimensi, dalam pembahasan ini akan dibahas barcode
1 dimensi dan dibatasi pada jenis-jenis yang populer digunakan tetapi dapat
memberi pengertian dan gambaran yang jelas mengenai barcode.
Jenis - Jenis Barcode
Code 39 / 3 of 9
Code 39 dapat mengkodekan karakter alphanumeric yaitu angka desimal
dan huruf besar serta tambahan karakter spesial-.*$/%+ Satu karakter dalam
Code 39 terdiri dari 9 elemen yaitu 5 bar (garis vertikal hitam) dan 4 spasi
(garis vertikal putih) yang disusun bergantian antara bar dan spasi.
Gambar 2.18 Barcode code 39
Stuktur Barcode Code 39 adalah sebagai berikut :
dimana :
X : Ketebalan elemen yang sempit (minimum 0.19mm).
QZ : Quiet Zone atau Start-Stop Margin dengan ketebalan
minimum 6mm atau 10 kaliX.
SC : Start Character (karakter *).
ICG : Inter Character Gap dengan ketebalan 1 kaliX.
C1 ..CN : Character ke 1 s/d character ke N.
CC : Check Character .
PC : Stop Character (karakter *).
27
Extended Code 39
Extended code 39 adalah pengembangan dari code 39 yang dapat
mengkodekan seluruh karakter ASCII dengan cara mengkodekannya dengan
pasangan code 39.
Interleaved 2 of 5 (ITF)
ITF barcode hanya dapat mengkodekan angka saja dan sering digunakan
pada produk-produk yang memiliki kemasan dengan permukaan yang tidak
rata (misalnya corugated box), hal ini disebabkan struktur dan cara
pengkodean ITF yang unik. Setiap karakter pada ITF barcode dikodekan
dengan 5 elemen yaitu 2 elemen tebal dan 3 elemen sempit, dimana elemen
tebal mewakili digit biner 1 sedangkan elemen tipis mewakili digit biner 0
dengan perbandingan ketebalan antara elemen tebal dengan elemen tipis 2:1
s/d 3:1.
Keunikan dari ITF adalah pengkodean karakternya apakah menggunakan
bar ataukah menggunakan spasi tergantung pada posisi sesuai dengan
namanya interleaved, atau lebih jelasnya sebagai berikut : Karakter pertama
dikodekan menggunakan bar setelah start character, sedangkan karakter
kedua dikodekan menggunakan spasi secara interleaved pada karakter
pertama.
Karena sifat berpasang-pasangan itulah panjang message termasuk check
character haruslah genap jika jumlahnya ganjil maka harus ditambahkan
karakter 0 pada awal message, sebelum diilustrasikan contoh ITF barcode,
akan lebih jelas jika anda melihat tabel karakter set ITF di bawah ini :
Tabel 2.4 Karakter set ITF
28
Start dan Stop character tidak dikodekan secara interleaved tetapi
bergantian bar dan spasi. Contoh ITF Barcode :
Gambar 2.19 ITF barcode
Jumlah keseluruhan karakter plus check character genap sehingga tidak
diperlukan leading zero. Struktur ITF barcode dapat dilihat pada gambar
dibawah ini :
Code 128
Code 128 adalah barcode dengan kerapatan tinggi, dapat mengkodekan
keseluruhan simbol ASCII (128 karakter) dalam luasan yang paling minim
dibandingkan dengan barcode jenis lain, hal ini disebabkan karena code 128
menggunakan 4 ketebalan elemen (bar atau spasi) yang berbeda (jenis yang
lain kebanyakan menggunakan 2 ketebalan elemen yang berbeda). Setiap
karakter pada code 128 dikodekan oleh 3 bar dan 3 spasi (atau 6 elemen)
dengan ketebalan masing-masing elemen 1 sampai 4 kali ketebalan minimum
(module).
Jika dihitung dengan satuan module maka tiap karakter code 128 terdiri
dari 11 module kecuali untuk stop karakter yang terdiri dari 4 bar 3 spasi (13
module). Jumlah total module untuk bar selalu genap sedangkan untuk spasi
selalu ganjil, selain itu code 128 memiliki 3 start karakter yang berbeda
sehingga code 128 memiliki 3 sub set karakter yang bersesuaian dengan start
karakternya.
29
Code 128 memiliki fitur untuk dapat bergeser dari sub set yang satu ke sub
set yang lainnya dengan menggunakan karakter CODE dan SHIFT, CODE X
menyebabkan seluruh message bergeser menjadi sub set X (misalnya CODE
A pada sub set B membuat message menjadi sub set A), sedangkan SHIFT
menyebabkan satu karakter didepannya bergeser sub set (ini hanya berlaku
untuk sub setAke sub setB atau sebaliknya). Struktur code 128 barcode seperti
terlihat dibawah ini :
Gambar 2.20 Struktur code 128 barcode