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UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP
O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
UTILIZANDO A ABORDAGEM CANVAS
COM A METODOLOGIA ÁGIL SCRUM
Tese apresentada ao Programa de
Pós-Graduação em Engenharia de Produção da
Universidade Paulista - UNIP, para obtenção do
título de Doutor em Engenharia de Produção.
IRAPUAN GLÓRIA JÚNIOR
SÃO PAULO
2018
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP
O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
UTILIZANDO A ABORDAGEM CANVAS
COM A METODOLOGIA ÁGIL SCRUM
Tese apresentada ao Programa de
Pós-Graduação em Engenharia de Produção da
Universidade Paulista - UNIP, para obtenção do
título de Doutor em Engenharia de Produção.
Área de Concentração: Engenharia de Produção
Projeto de Pesquisa: Gestão da produção de
software e mídias interativas
Orientador: Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves
IRAPUAN GLÓRIA JÚNIOR
SÃO PAULO
2018
IRAPUAN GLÓRIA JÚNIOR
O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UTILIZANDO A
ABORDAGEM CANVAS COM A METODOLOGIA ÁGIL SCRUM
Tese apresentada ao Programa de
Pós-Graduação em Engenharia de Produção da
Universidade Paulista - UNIP, para obtenção do
título de Doutor em Engenharia de Produção.
Aprovado em:
BANCA EXAMINADORA
__________________________________/____/_____ Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves
Universidade Paulista – UNIP
__________________________________/____/_____ Profa. Dra. Márcia Terra da Silva
Universidade Paulista – UNIP
__________________________________/____/_____ Prof. Dr. José Benedito Sacomano
Universidade Paulista - UNIP
__________________________________/____/_____ Prof. Dr. Antonio Carlos Tonini
Fundação Vanzolini
__________________________________/____/_____ Prof. Dr. Leo Brunstein
Escola Politécnica da USP
DEDICATÓRIA
Dedico este trabalho a todos aqueles que estiveram ao meu lado nos momentos mais
difíceis durante toda a elaboração deste trabalho.
AGRADECIMENTOS
Agradeço ao meu orientador Prof. Dr. Rodrigo Franco Gonçalves pelas lições
aprendidas em todas as reuniões que tivemos e o compartilhamento de suas experiências.
Ao Coordenador do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de Produção
(PPGEP) Prof. Dr Oduvaldo Vendrametto e aos professores doutores: João Gilberto Mendes
dos Reis, Silvia Helena Bonilla, José Benedito Sacomano e Márcia Terra.
Ao PROSUP/CAPES, pelo suporte financeiro sob a forma de bolsa de doutorado,
especialmente à Prof.ª Sonia Ribeiro, Coordenadora da Comissão de Bolsa da Universidade
Paulista.
Aos colegas e amigos da turma do Programa de Pós-Graduação em Engenharia de
Produção pela parceria e troca de experiências no decorrer do curso.
Agradeço aos funcionários da UNIP e do PPEGP, em especial à Márcia Nunes, que
me auxiliou em muitos momentos.
RESUMO
Os jogos digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas como uma forma de distração ou
ferramenta de aprendizagem e representa um mercado em crescimento com projeção de
faturamento para 2018 superior a US$100 bilhões. O desenvolvimento de um jogo digital
normalmente contempla uma equipe multidisciplinar, imerso em um ambiente de constantes
mudanças, com entregas imediatas e com pouco tempo de desenvolvimento do produto final.
Abordagem Canvas e Metodologias Ágeis prometem auxiliar esse tipo situação. A Questão
de Pesquisa deste trabalho é: "Como a Abordagem Canvas e a Metodologia Ágil Scrum
podem auxiliar no desenvolvimento de Jogos Digitais?". Possui como objetivos específicos
identificar os elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais e
desenvolver e aplicar um Canvas com o uso da Metodologia Ágil Scrum para o
desenvolvimento de um Jogo Digital. A pesquisa possui natureza qualitativa e utilizou a
metodologia Design Science Research para a criação de um Canvas destinado ao
desenvolvimento de um jogo digital. Os resultados foram uma lista dos elementos essenciais
para a definição de um jogo digital e a criação de um Canvas denominado Canvas Scrum
Game com a fusão dos conceitos da Abordam Canvas e Metodologia Ágil Scrum para o
desenvolvimento de jogos digitais. A contribuição para a prática está na utilização do
produto resultante desta tese em empresas de desenvolvimento de jogos digitais para poderem
ser mais competitivas e no auxílio aos docentes nas aulas e projetos de desenvolvimento de
jogos digitais em instituições de ensino públicas e particulares. A contribuição para a teoria
está em fomentar pesquisas ao uso de Metodologias Ágeis e da Abordagem Canvas.
Palavras chaves: Metodologias Ágeis. SCRUM. Abordagem Canvas. Jogos Digitais. Canvas
Scrum Game. GDD.
ABSTRACT
Digital games are part of everyday life for many people as a distraction or learning tool and
represent a growing market with billing projections for 2018 in excess of $100 billion. The
development of a digital game usually contemplates a multidisciplinary team, immersed in an
environment of constant changes, with immediate deliveries and with little time of
development of the final product. Approach Canvas and Agile Methodologies promise to
assist this type situation. The Research Question of this work is: "How can the Canvas
Approach and the Agile Scrum Methodology help in the development of Digital Games?". It
has as specific objectives to identify the fundamental elements for the development of Digital
Games and develop and apply a Canvas using the Agile Scrum Methodology for the
development of a Digital Game. The research has a qualitative nature and used the
methodology Design Science Research for the creation of a Canvas destined to the
development of a digital game. The results were a list of the essential elements for the
definition of a digital game and the creation of a Canvas called Canvas Scrum Game with the
fusion of the concepts of the Canvas Approach and Agile Scrum Methodology for the
development of digital games. The contribution to the practice is in the use of the resulting
product of this thesis in companies of development of digital games to be able to be more
competitive and in the aid to the teachers in the classes and projects of development of digital
games in public and private educational institutions. The contribution to the theory is to foster
research on the use of Agile Methodologies and the Canvas Approach.
Keywords: Agile Methodologies. SCRUM. Canvas Approach. Digital Games. Canvas Scrum
Game. GDD.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 – Relação entre Abordagem Canvas, Metodologias Ágeis e Jogos Digitais ............. 14
Figura 2 – Problematização Inicial ........................................................................................... 15
Figura 3 – Problematização com Metodologia Ágil Definida .................................................. 15
Figura 4 – Problematização com Cavas ................................................................................... 18
Figura 5 – Problematização Final ............................................................................................. 18
Figura 6 – Domínios da tese ..................................................................................................... 19
Figura 7 – Ciclo do Scrum ........................................................................................................ 26
Figura 8 – Utilização de metodologias ágeis no desenvolvimento de jogos digitais ............... 29
Figura 9 – Business Model Canvas........................................................................................... 30
Figura 10 – Tela do jogo PoliTetris .......................................................................................... 32
Figura 11 – O jogo PoliTetris projetado no GMC .................................................................... 33
Figura 12 – BMC do TribalWars2 ........................................................................................... 34
Figura 13 – GMC do TribalWars2 ........................................................................................... 34
Figura 14 – Estrutura da Tese por Artigos ............................................................................... 36
Figura 15 – Procedimentos metodológicos .............................................................................. 40
Figura 16 – Elementos Essenciais Aglutinados ........................................................................ 43
Figura 17 – Canvas Scrum Game e suas influências ................................................................ 45
Figura 18 – Canvas Scrum Game ............................................................................................. 45
Figura 19 – Passos para Preenchimento do Canvas Scrum Game ........................................... 46
Figura 20 – Diagrama de Atividades do Ind4Game ................................................................. 48
Figura 21 – Sprint 1 do Ind4Game ........................................................................................... 50
Figura 22 – Principais Imagens da Sprint 1 .............................................................................. 51
Figura 23 – Principais Imagens da Sprint 2 .............................................................................. 51
Figura 24 – Sprint 2 do Ind4Game ........................................................................................... 52
Figura 25 – Ind4Game: Nível 1 - Inicial .................................................................................. 53
Figura 26 – Ind4Game: Nível 2 – Treinamento aos Funcionários ........................................... 53
Figura 27 – Ind4Game: Nível 3 - Automação .......................................................................... 54
Figura 28 – Ind4Game: Nível 4 – Implantação da Indústria 4.0 .............................................. 54
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 – Ambientes do Jogo Digital baseado em Rogers (2012)................................ 24
Tabela 2 – Elementos Essenciais Identificados .............................................................. 41
LISTA DE ABREVIAÇÕES
GDD Game Design Document
IoT Internet of Things – Internet das Coisas
IPMA International Project Management Association
IPMA-NCB International Project Management Association - National Competence
Baseline
NPC Non-Player Character - personagem não jogável
PC Personal Computer – Computador Pessoal
PMBoK Project Management Body of Knowledge
PMI Project Management Institute
RPG Role-Playing Game – Jogo de interpretação de personagem
XP Extreming Programming
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................................. 13
1.1 Problema .................................................................................................................... 14
1.1. Objetivos .................................................................................................................... 19
1.2. Justificativas ............................................................................................................... 19
2 REFERENCIAL TEÓRICO ......................................................................................... 22
2.1 Jogos Digitais ............................................................................................................. 22
2.1.1 Plataformas ....................................................................................................... 22
2.1.2 Gêneros .............................................................................................................. 22
2.1.3 Ambientes .......................................................................................................... 23
2.1.4 Game Design Document .................................................................................... 24
2.1.5 Indústria de Jogos Digitais .............................................................................. 24
2.2 Metodologia Ágil ....................................................................................................... 25
2.2.1 Scrum ................................................................................................................. 25
2.2.2 Metodologias Ágeis e Jogos Digitais ............................................................... 28
2.3 Abordagem Canvas .................................................................................................... 29
2.3.1 Elaboração de um Jogo Digital por meio do Canvas .................................... 31
2.3.2 Análise por Meio da Abordagem Canvas ....................................................... 33
3 Organização do Trabalho .............................................................................................. 35
3.1 Estrutura de Artigos ................................................................................................... 35
3.2 Artefatos da Tese ....................................................................................................... 37
4 MÉTODO ........................................................................................................................ 40
4.1 Procedimentos Metodológicos ................................................................................... 40
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO ................................................................................... 41
5.1 Elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais ........................ 41
5.2 Canvas Scrum Game .................................................................................................. 44
5.2.1 Procedimento para Aplicação do Canvas Scrum Game ................................ 46
5.2.2 Aplicação do Canvas Scrum Game: Ind4Game .............................................. 47
6 CONCLUSÃO ................................................................................................................. 55
REFERENCIAS ..................................................................................................................... 56
APÊNDICES ........................................................................................................................... 61
APÊNDICE 1 - O JOGO POLITETRIS PROJETADO NO GMC ................................... 61
APÊNDICE 2 - BUSINESS MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2 ................................ 62
APÊNDICE 3 - GAME MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2 ....................................... 63
APÊNDICE 4 - CANVAS SCRUM GAME ......................................................................... 64
ANEXOS ................................................................................................................................. 65
ANEXO 1 - ARTIGO 1 - ELEMENTOS ESSENCIAIS ................................................. 65
ANEXO 2 - ARTEFATO 1 - PROFISSIONAIS QUE UTILIZAM CANVAS ............... 94
ANEXO 3 - ARTEFATO 2 - AS BARREIRAS E MOTIVAÇÕES .............................. 102
ANEXO 4 - ARTEFATO 3 - ANÁLISE UTILIZANDO CANVAS ............................. 118
ANEXO 5 - ARTEFATO 4 - CRIAÇÃO DE UM JOGO COM CANVAS .................. 122
ANEXO 6 - PRODUÇÕES REALIZADAS NO PROGRAMA .................................... 149
ANEXO 7 - COMITÊ DE ÉTICA E PESQUISA .......................................................... 151
13
1 INTRODUÇÃO
Os jogos digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas como uma forma de
distração ou ferramenta de aprendizagem (ROGERS, 2012). É um mercado que está em
crescimento e possui projeções de mais de US$ 100 Bilhões em faturamento para
2018 (CLAIRFIELD, 2018; NEWZOO, 2017; PWC, 2017).
Alguns países consideram que o consumo irá aumentar e estão criando núcleos de
desenvolvimento de jogos digitais (KPMG, 2018; SNYDER, 2018), como é o caso da China
que faturou US$ 32 bilhões em 2017 e possui 180 milhões de consumidores, o que
corresponde a 26% dos usuários mundiais (SNYDER, 2018). Malta segue com diversos
investimentos em infraestrutura, como a instalação de redes de Gigabits, e a política de baixos
impostos para atrair novas empresas, com o objetivo de se tornar o centro de desenvolvimento
de jogos digitais na Europa (KPMG, 2018).
O desenvolvimento de um jogo digital normalmente contempla uma equipe
multidisciplinar que envolve diversas áreas do conhecimento (GLÓRIA JÚNIOR, 2015;
ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012) imersa em um ambiente de mudanças
constantes de requisitos e com requisições de respostas imediatas (CHANDLER, 2009;
ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Desta forma é necessário escolher
ferramentas que possam auxiliar como as Metodologias Ágeis e a Abordagem Canvas.
O uso das metodologias ágeis promete acelerar o desenvolvimento de qualquer tipo de
software (BECK et al., 2001; BRUN et al., 2013; SUTHERLAND; SCHWABER, 2013),
além de serem destinadas a entregas constantes e com mudanças esperadas de requisitos
(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).
Em relação a uma equipe multidisciplinar é necessária a apresentação das informações
para os membros da equipe, de forma gráfica e rápida (CHANDLER, HEATHER
MAXWELL, 2012; MCSHAFFRY; GRAHAM, 2013; ROGERS, 2012). Diante disso a
Abordagem Canvas pode ser usada para demonstrar as ideias e objetivos do projeto,
mudanças que ocorreram e a aceleração dos produtos/serviços (OSTERWALDER;
PIGNEUR, 2009). As suas nomenclaturas divergem entre "Modelos Canvas", "Model
Canvas", "Canvas" ou "Abordagem Canvas" que, sem questionar a atribuição do termo e por
simplificação, será utilizada por generalização a palavra Canvas.
14
1.1 Problema
O desenvolvimento de Jogos Digitais está associado a utilização de equipes
multidisciplinares, mudanças constantes de requisitos e respostas imediatas, que são
características que podem ser encontradas na Abordagem Canvas e nas Metodologia Ágeis,
conforme apresentado na Figura 1.
Este trabalho realiza a união dos conceitos da Metodologia Ágil e Abordagem Canvas
na forma de um produto Canvas, incluindo os elementos essenciais para o desenvolvimento
de um Jogo Digital, conforme a Figura 2.
A escolha da metodologia ágil atende a uma lacuna existente na pesquisa. Assim, o
Artigo 1 (Anexo 1) foi criado para obter qual é a mais utilizada para o desenvolvimento de
jogos digitais que, por meio de uma revisão sistemática nas bases Web of Science (WoS),
EBSCO (EBS), Science Direct (SD), Taylor & Francis Online (T&F), SCOPUS (SCO) e
IEEE (IE3), pode ser identificada.
Figura 1 – Relação entre Abordagem Canvas, Metodologias Ágeis e Jogos Digitais
Fonte: o autor
15
Figura 2 – Problematização Inicial
Fonte: o autor
O resultado obtido foi a indicação de duas metodologias ágeis: o Scrum e o Extreme
Programming (XP), mas com predominância de 80% da utilização em jogos digitais da
metodologia ágil Scrum. Diante deste resultado, e que os artigos mencionam as facilidades do
uso do Scrum, melhoria na qualidade dos produtos entregues e maior rapidez no
desenvolvimento, fazem que seja escolhida essa metodologia para ser empregada no produto
da tese (Figura 3).
Figura 3 – Problematização com Metodologia Ágil Definida
Fonte: o autor
16
Em relação a Abordagem Canvas existem algumas questões a serem respondidas, no
que se refere aos perfis profissionais que a utilizam, quais as barreiras e motivações que
podem ser encontradas, se existe algum Canvas para desenvolvimento de Jogos Digitais e
como poderá ser utilizado para esse tipo de artefato computacional.
A respeito do perfil de quem utiliza o Canvas foi elaborado o Artefato 1 (Anexo 2)
como um estudo de casos múltiplos (YIN, 2013) em que foram realizada entrevistas e envio
de questionários a várias pessoas em diferentes grupos.
O resultado foi a identificação dos profissionais que utilizam Canvas para diversos
propósitos, como um novo projeto ou negócio, vendas e outros. Os perfis identificados foram:
gestores de projetos, analistas de sistemas, programadores (inclusive de jogos digitais),
professores, estudantes e pesquisadores (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016b). Desta
forma, o público que utiliza algum dos Canvas existentes possui sinergia com uma equipe de
desenvolvimento de jogos digitais.
Em relação às barreiras e motivações no uso da Abordagem Canvas foi criado o
Artefato 2 (Anexo 3) que utilizou da metodologia de estudo de caso múltiplo e uso de
entrevistas com respondentes que tiveram contato com algum Canvas.
A pesquisa apresentou que as barreiras a serem ultrapassadas são o desconhecimento
da utilização deste tipo de ferramenta e de restrições nas empresas que estabelece que
procedimentos internos estabelecidos devem ser seguidos, por outro lado, os motivadores
identificados foram o aumento da produtividade, visão ampla do projeto, facilidade de uso,
aplicação de mais de um modelo ao mesmo tempo e melhoria na comunicação da equipe
(GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016a).
Diante desses resultados as barreiras podem ser parcialmente mitigadas com a
apresentação do Canvas e suas vantagens. Em relação aos motivadores eles coincidem com o
exposto na literatura. Desta forma, os itens apresentados corroboram para uma possível
utilização.
A verificação de Canvas em jogos digitais foi realizada com busca nas principais bases
de dados por meio dos termos "Canvas" e a presença de uma das palavras "Jogo", "Jogos",
"Game" ou "Games". Os resultados foram os seguintes Canvas:
• Game Model Canvas. Destinado à especificação dos conceitos de todo jogo digital, sem
foco no desenvolvimento (DRECON, 2015);
17
• Game Design Canvas. Considera os elementos do jogo (SOUSA, 2016), mas sem
considerar a programação;
• Gamefication Model Canvas. Possui foco no negócio, similar ao BMC, e aspectos
superficiais do jogo (JIMÉMEZ, 2015).
Nos três Canvas identificados não há a preocupação com relação ao desenvolvimento
do Jogo Digital ou a qualquer metodologia ágil. Na pesquisa não foi possível encontrar
artigos com exemplos da aplicação dos Canvas elencados, apenas sugerem que são possíveis
de serem realizados.
No intuito de verificar a possibilidade de analisar um jogo por meio do Canvas, foi
criado o Artefato 3/Anexo 4 que por meio de um estudo de caso único, com coleta de dados
realizada com entrevistas, fóruns, questionários e documentos digitais, foi possível realizar da
análise de um jogo digital chamado TribalWars2.
O artigo resultou no mapeamento de todo o jogo, possibilitando identificar relações,
inconsistências e possibilidades de melhorias de um jogo existente (GLÓRIA JÚNIOR;
GONÇALVES, 2017).
A possibilidade de criar um jogo digital por meio de um Canvas, gerou o
Artefato 4/Anexo 5, que utilizou o método do Design Science Research (NUNAMAKER
JÚNIOR; CHEN; PURDIN, 1990). O resultado foi a definição de um jogo de matemática
para o ensino de polígonos para discentes do fundamental 2 por meio do uso do Game Model
Canvas (SCHIMIGUEL et al., 2016).
Mediante os achados dos artigos sobre Canvas de que o perfil de seus utilizadores são
similares aos de desenvolvimento de jogos digitais, que as barreiras identificadas podem ser
mitigadas pela apresentação das suas vantagens, os motivadores estão em alinhados com a
literatura e que podem auxiliar no desenvolvimento de jogos e há a possibilidade de realizar a
análise e a criação de um jogo digital por sua utilização, assim é possível concluir que são
indícios de que a Abordagem Canvas pode ser utilizada nesta pesquisa (Figura 4).
18
Figura 4 – Problematização com Cavas
Fonte: o autor
Uma vez estabelecido que serão utilizados os conceitos da Abordagem Canvas e da
Metodologia Ágil Scrum, o resultado desta pesquisa é um Canvas para o desenvolvimento de
Jogos Digitais que receberá o nome de "Canvas Scrum Game", conforme apresentado na
Figura 5.
Na Figura 6 é possível visualizar a intersecção dos domínios de Jogos Digitais,
Metodologia Ágil e Abordagem Canvas que é o ponto no qual que reside o estudo desta tese,
que possui como Questão de Pesquisa: "Como a Abordagem Canvas e a Metodologia Ágil
Scrum podem auxiliar no desenvolvimento de Jogos Digitais?"
Figura 5 – Problematização Final
19
Fonte: o autor
Figura 6 – Domínios da tese
Fonte: o autor
1.1. Objetivos
O objetivo geral desta pesquisa é desenvolver e aplicar um Canvas com o uso da
Metodologia Ágil Scrum para o desenvolvimento de um Jogo Digital. Possui como objetivos
específicos:
(1) Identificar os elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais; e
(2) Desenvolver e aplicar um Canvas com o uso da Metodologia Ágil Scrum para o
desenvolvimento de um Jogo Digital
1.2. Justificativas
A tese possui alguns pontos a serem considerados:
✓ Mercado envolvido
O mercado global é potencialmente de US$100 Bilhões em faturamento para 2018 e com
previsão de crescimento (CLAIRFIELD, 2018; NEWZOO, 2017; PWC, 2017).
20
✓ Empresas nacionais
O produto desta tese irá auxiliar as empresas brasileiras do setor, visto que há pesquisas de
que o Brasil apresenta a criação de cerca de 20 empresas por ano desde 2010 (BNDES,
2015) e que movimentou R$ 1,3 bilhões em faturamento em 2017 (NEWZOO, 2017).
✓ Contribuição à educação
O Canvas desenvolvido nesta tese poderá colaborar para as aulas de desenvolvimento de
jogos digitais nas instituições de ensino públicas e particulares.
✓ Lacuna acadêmica
Existem diversos modelos utilizando a Abordagem Canvas disponíveis para acelerar o
processo de criação de um novo negócio (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009), uma
inovação tecnológica (INNOSCIENCE, 2015), uma nova campanha de
marketing (STICKDORN; SCHNEIDER, 2015), para a geração de jogos
digitais (DRECON, 2015; JIMÉMEZ, 2015; SOUSA, 2016), mas nenhuma para a
aplicação de uma metodologia ágil, como o Scrum.
Há pesquisas com o uso de Metodologias Ágeis que apresentam aplicações em projetos
com escopos dinâmicos e uso de pequenos Sprints (PEREIRA; TORREÃO; MARÇAL,
2007), de falhas na comunicação entre membros da equipe de Scrum (HUMMEL;
ROSENKRANZ; HOLTEN, 2013), o uso do Scrum em diferentes tipos de ambientes
organizacionais (HIGHSMITH; HIGHSMITH, 2002; MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010;
RAYHAN; HAQUE, 2008), aplicação com WEB 2.0 (GLÓRIA JÚNIOR; OLIVEIRA;
CHAVES, 2014), e para o desenvolvimento de jogos digitais (GARCÍA et al., 2017;
LOPE et al., 2017), mas não com o uso da abordagem Canvas.
21
Nos artigos, a respeito de Jogos Digitais, são apresentadas pesquisas sobre o engajamento
no desenvolvimento de jogos educacionais (FALCÃO et al., 2018; GLÓRIA JÚNIOR, I.;
GONÇALVES, 2016), na aplicação para mitigar os efeitos ou colaborar com a melhora do
paciente que sofre de uma doença mental degenerativa (BAUER et al., 2018), na área
educacional (GONZÁLEZ-CAMPOS; ARNEDO-MORENO; SÁNCHEZ-NAVARRO,
2018; PETRI; VON WANGENHEIM, 2017) e no uso de metodologia ágeis para o
desenvolvimento de jogos digitais diversos (CANO et al., 2015; LOPE et al., 2017), mas
não especificamente no uso concomitante de metodologias ágeis e abordagem
Canvas.
Assim, a presente pesquisa possui a intenção de preencher a lacuna existente do uso
simultâneo das metodologias ágeis e abordagem Canvas no desenvolvimento de
jogos digitais.
22
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Jogos Digitais
Um jogo é uma atividade que requer no mínimo um jogador (ROGERS, 2012), possui
regras claras (ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012) e há ao menos uma condição
de vitória (ROGERS, 2012) ou um resultado quantificável (SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
Os jogos digitais fazem parte do cotidiano de muitas pessoas, como uma forma de
distração ou ferramenta de aprendizagem, e podem ser encontrados em PCs, smartphones ou
tablets (ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012). Estão associados a uma
plataforma, gênero e ambiente (CHANDLER., 2012; MCSHAFFRY; GRAHAM, 2013;
ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012).
2.1.1 Plataformas
A plataforma é o equipamento a ser utilizado no jogo, que poderá ser (ROGERS,
2012):
✓ Computador Pessoal, corresponde a um Computer Personal (PC) que pode ser de
diversas fabricantes como a Intel (www.intel.com.br) ou a AMD (www.amd.com),
✓ Console, está relacionado com os tipos de vídeos-games, como o XBOX
(www.microsoft.com.br/xbox), Nintendo 3DS (www.nintendo.com/3ds) e outros;
✓ Mobile, diretamente relacionado com celulares, como os smartphones;
✓ Tablet, equipamentos como o iPad (www.apple.com/br/ipad).
2.1.2 Gêneros
Um Gênero corresponde ao direcionamento que o jogo irá ter, desde seu roteiro até a
sua jogabilidade (ROGERS, 2012), no qual é possível identificar os seguintes tipos
(CHANDLER, 2012; ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012):
✓ Ação. São jogos que requerem coordenação de mãos e olhos para serem jogados;
✓ Shooter. Focam principalmente em atirar projéteis em inimigos, podem ser desde revólver
à canhões;
23
✓ Adventure. É focado na resolução de quebra-cabeças, coleta de itens durante o jogo e
gerenciamento de inventário;
✓ Construção/Gerenciamento. Os jogadores constroem e expandem uma locação com
recursos limitados;
✓ Simulação de Vida. Similar ao gênero de Construção/Gerenciamento, mas com
direcionamento a relacionamento e formas de vida artificiais;
✓ Música/Ritmo. São jogos relacionados ao acerto de ritmos ou batidos com o intuito de
gerar pontos;
✓ Festas. São jogos de festas para múltiplos jogadores e baseado na competição para
conseguir um determinado status;
✓ Quebra-cabeças. Baseado em lógica e em completar padrões. Podem ser desde a criação
de uma figura até a movimentação de uma esfera por diversos equipamentos;
✓ Esportes. Jogos em que o tema são os diversos esportes;
✓ Estratégia. O pensamento e o planejamento são as marcas deste gênero de jogo. Pode
ocorrer em um período real o fictício;
✓ Simulação. Transfere o jogador a um ambiente virtual com toda a complexidade de uma
situação real, como os simuladores de voo ou carro;
✓ Serious Game. Podem ser descritos como tendo um explícito e cuidadoso planejamento
com o propósito educacional para que o jogador aprenda determinado tema;
✓ Role-Playing Game (RPG). O jogador assume o papel de um personagem e interagem
com os desafios apresentados no jogo. Pode ser cooperativo.
2.1.3 Ambientes
O ambiente está relacionado em como o jogador irá se relacionar com o jogo e outros
jogadores (Tabela 1), que poderá ser (ROGERS, 2012):
✓ Stand Alone, o jogador atua sozinho sem a participação de outros jogadores humanos;
✓ Multijogador, o joga com outras pessoas, normalmente com outro jogador formando
um time;
✓ Mobile, quando o jogador utiliza o celular ou smartphone para jogar; e
✓ On-line, onde o jogador poderá jogar coletivamente com a utilização da internet.
24
Tabela 1 – Ambientes do Jogo Digital
Stand Alone
Multijogador
Mobile
On-line
Fonte: baseado em Rogers (2012)
2.1.4 Game Design Document
O Game Design Document (GDD) é um documento que contém os requisitos para a
criação de jogo, como a definição dos personagens, o cenário, regras, condições de vitórias e
outros itens relevantes (BALDWIN, 2015; ROGERS, 2012). Informações sobre o
desenvolvimento também podem ser incluídos (MCSHAFFRY; GRAHAM, 2013; NOVAK,
2010)
Existem diversos padrões de GDD no mercado (BALDWIN, 2015; ROGERS, 2012;
SALEN; ZIMMERMAN, 2012), cada equipe trabalha para reunir as informações que deverão
auxiliar e direcionar da melhor forma possível os desenvolvedores, designers gráficos e
demais membros da equipe (ROGERS, 2012).
A maioria dos criadores de jogos considera que o GDD deva ter todos os elementos
para cativar o investidor, ter informações para os distribuidores e dados para os
desenvolvedores (GLÓRIA JÚNIOR, 2016).
2.1.5 Indústria de Jogos Digitais
É um mercado que está em crescimento e possui projeções de mais de
US$ 100 bilhões em faturamento para 2018 (CLAIRFIELD, 2018; NEWZOO, 2017;
PWC, 2017).
A indústria de jogos digitais envolve diversas áreas do conhecimento, desde o
desenvolvimento do projeto (ou game design), a programação (linguagens e inteligência
artificial), a área gráfica (arte, desenhos, design), sons (músicas e efeitos sonoros), entradas
25
(teclado, mouse e joystick), redes e a aplicação de outras disciplinas, como a matemática e a
física, assim é comum encontrar equipes para o desenvolvimento de um jogo (PERUCIA et
al., 2007).
A crescente demanda impulsiona o lançamento de novos jogos em menor tempo
possível, assim, as empresas do setor precisam aplicar novas formas de desenvolvimento,
como o uso de metodologia ágeis.
2.2 Metodologia Ágil
A metodologia ágil é um conjunto de recomendações para melhorar a qualidade e
acelerar o desenvolvimento de um artefato computacional (ALBARQI; QURESHI, 2018;
ASHRAF; AFTAB, 2018; BAUER et al., 2018; BECK et al., 2001; RAYHAN; HAQUE,
2008; SCHWABER, 2009; SCHWABER, 1997; SUTHERLAND et al., 2007;
SUTHERLAND; SCHWABER, 2013; YILMAZ; O’CONNOR, 2016).
É possível encontrar diversas metodologias ágeis, como o Scrum (SUTHERLAND;
SCHWABER, 2013), Extreme Programming (BECK; ANDRES, 1999) e Crystal (BRUN et
al., 2013).
O Extreme Programming (XP) possui como característica distinta a programação em
pares, em que um programador realiza a codificação e o outro a verificação do código
simultaneamente (BECK; ANDRES, 1999). Possui foco em testes com uso das abordagens de
"caixa preta" e "caixa branca" (HANSMANN; STOBER, 2010).
A metodologia ágil Crystal trabalha com base em cores atribuídas às tarefas de acordo
com sua complexidade, no qual o gestor irá definir uma quantidade de atividades referente a
cada uma das cores para o próximo ciclo de desenvolvimento (BRUN et al., 2013).
2.2.1 Scrum
O Scrum é uma estrutura para desenvolver e manter produtos complexos por meio de
funções, eventos, artefatos e regras que os mantêm integrados (SUTHERLAND;
SCHWABER, 2013). Possui a perspectiva do uso de equipes auto-organizadas, promove a
quebra do modelo tradicional de determinismo e há a auditabilidade e o controle dos
processos (MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010). A auto-organização de um membro da equipe
está intimamente associada ao tipo de cultura organizacional (RAYHAN; HAQUE, 2008).
26
O uso do Scrum promove outros benefícios, como a satisfação dos membros da equipe, baixa
rotatividade e absenteísmo (MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010).
O ciclo do Scrum, conforme Figura 7, possui (BUCKL et al., 2011): (1) Papéis, são as
funções definidas para cada profissional; (2) Artefatos, são listas de tarefas e requisitos a
serem realizados; e (3) Eventos, conjunto de ações com início e fim.
Figura 7 – Ciclo do Scrum
Fonte: Baseado em Buckl et al. (2011)
Em relação aos papéis, o Scrum Master é responsável por garantir que o Scrum seja
compreendido e aplicado por todos os envolvidos, desde a Equipe de Desenvolvimento, o
Product Owner, até aqueles que irão interagir com a Equipe Scrum (SUTHERLAND;
SCHWABER, 2013). É possível encontrar em empresas o Gerente de TI como Scrum Master
(GLÓRIA JÚNIOR; CHAVES, 2015; HUMMEL; ROSENKRANZ; HOLTEN, 2013)
Em relação à Equipe de Desenvolvimento, é composta por até nove membros de
vários perfis e é responsável por realizar as tarefas estabelecidas pelo Product Owner
(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).
27
A Equipe Scrum é composta pelo Product Owner, pela Equipe de Desenvolvimento e
pelo Scrum Master (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013). As atribuições são definidas
antes do início do projeto para que nenhum problema de comunicação ocorra (RAYHAN;
HAQUE, 2008).
O principal artefato no Scrum é a Sprint, que corresponde às atividades a serem
desenvolvidas e à nova versão do produto chamada de "Pronto" ou "Done" (SUTHERLAND;
SCHWABER, 2013). É possível constatar que há equipes que têm um resultado melhor
quando cada Sprint é restrita a uma semana (MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010).
O Product Backlog é uma lista de requisitos para desenvolvimento de produtos
(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013), no qual é previsto que haja mudanças nos requisitos
de negócios, condições de mercado ou tecnologia que possam afetar as configurações feitas
(RAYHAN; HAQUE, 2008).
As tarefas a serem realizadas em um ciclo de 30 dias estão no Sprint Backlog, que a
Equipe Scrum selecionou do Product Backlog para a gerarem as próximas Sprints do projeto
(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).
Em relação aos papéis no ciclo do Scrum, o Product Owner (dono do Projeto) é
responsável por maximizar o valor do produto e o trabalho da Equipe de Desenvolvimento,
elucidando questões ou determinando as características do produto (SUTHERLAND;
SCHWABER, 2013). A interação é facilitada caso tenha conhecimento em tecnologia
(HUMMEL; ROSENKRANZ; HOLTEN, 2013).
Os eventos no Scrum têm como objetivo criar uma rotina para a Equipe Scrum e
possuem como fluxo do trabalho (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013): (1) Reunião de
Planejamento do Sprint, (2) Daily Scrum, (3) Desenvolvimento da equipe de trabalho,
(4) Sprint Review e (5) Sprint Retrospective.
A Reunião de Planejamento da Sprint é criada pelo trabalho colaborativo de toda a
Equipe Scrum, com base no que foi definido no Product Backlog, com a presença do Product
Owner para que possa priorizar os itens do Product Backlog e tomar decisões conflitantes
(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013)
28
O Daily Scrum, ou Reunião Scrum, é um evento de aproximadamente 15 minutos com
a Equipe de Desenvolvimento para sincronizar atividades e criar um plano para as próximas
24 horas com o Scrum Master inspecionando o trabalho realizado desde a última reunião
(SUTHERLAND; SCHWABER, 2013). As reuniões podem ser feitas em torno de uma mesa
(CANO et al., 2015) ou em uma sala com todos em pé (SUTHERLAND et al., 2007)
Uma Sprint Review (Revisão da Sprint) é realizada no final da Sprint pela Equipe
Scrum para inspecionar as tarefas realizadas e adaptar o Product Backlog para o próximo
ciclo (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013).
O último evento do ciclo é a Sprint Retrospective que é uma oportunidade para a
Equipe Scrum se inspecionar e criar um plano para melhorias a serem implementadas durante
a próxima Sprint (SUTHERLAND; SCHWABER, 2013). É possível criar uma lista de lições
aprendidas com as informações coletadas nesta etapa (GLÓRIA JÚNIOR; OLIVEIRA;
CHAVES, 2014).
2.2.2 Metodologias Ágeis e Jogos Digitais
As metodologia ágeis são utilizadas para o desenvolvimento de diversos tipos de jogos
digitais (CANO et al., 2015; GARCÍA et al., 2017; HIGUCHI; NAKANO, 2017; LOPE et
al., 2017; YILMAZ; O’CONNOR, 2016)
Os autores Cano et al. (2015) apresentam o uso do XP no processo de criação de um
Serious Game na plataforma PC para o letramento de crianças de 7 a 10 anos. Outro jogo com
o mesmo gênero realizado por Yilmaz e O'Connor (2016) descreve um estudo de caso na
Turquia e apresenta o uso do Scrum. Outro jogo digital que utiliza Scrum é o apresentado por
Lope et al. (2017) sobre a história de Roma, chamado Urano, em que o jogador é convidado a
aprender sobre os costumes da época.
Ainda sobre Serious Games, Garcia et al. (2017) detalharam a aplicação com o uso do
Scrum em um jogo digital para o aprendizado de Engenharia, apresentando documentos
técnicos como diagramas, plano de atividades, arquitetura de software e diversas
considerações na criação do jogo.
Higuchi e Nakano (2017) apresentam o uso do Scrum para o desenvolvimento de
qualquer tipo de jogo digital e sugerem a aplicação com Design Thinking, criando um paralelo
com as fases da metodologia ágil.
29
Os artigos indicam que o uso do Scrum é a metodologia ágil mais utilizada, conforme
apresentada na Figura 8, enquanto que o XP apenas 20% (Artigo 1).
Figura 8 – Utilização de metodologias ágeis no desenvolvimento de jogos digitais
Fonte: o autor
Na aplicação da metodologia ágil um dos problemas enfrentados é a respeito da
disseminação da visão total do projeto a ser realizado (GARCÍA et al., 2017; GLÓRIA
JÚNIOR; GONÇALVES, 2016a; LOPE et al., 2017; MOE; DINGSØYR; DYBA, 2010), no
qual a Abordagem Canvas poderia auxiliar.
2.3 Abordagem Canvas
A Abordagem Canvas consiste em dividir uma folha em várias caixas (ou containers)
com objetivos específicos, para que a equipe possa preenchê-los (GLÓRIA JÚNIOR;
GONÇALVES, 2017; OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009). Um Canvas pode representar
uma ou mais teorias (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016a). O preenchimento é feito
colaborativamente por uma equipe, normalmente com perfis diferentes, e apresentará uma
visão completa (visão holística) do produto ou serviço que deseja ser
criado (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009; STICKDORN; SCHNEIDER, 2015).
No Canvas a abordagem gráfica é sua principal marca, bem como a utilização de
blocos de anotações, que servem como instrumento de registro e memória de atividades
fundamentais do processo e promovem o reuso de informações de um projeto para outro
(NEVES, 2014).
30
O primeiro Canvas criado foi o Business Model Canvas em 2009, conforme Figura 9,
com o objetivo de criar um novo negócio ou serviço utilizando um equipe multifuncional e de
forma colaborativa, tendo como containers (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2009):
✓ Parceiros Chaves (Key Partners). São as empresas ou pessoas que podem auxiliar no
novo negócio;
✓ Atividades Chaves (Key Activities). Correspondem às atividades (ações) que são a
essência do novo negócio.
Figura 9 – Business Model Canvas
Fonte: por Osterwalder e Pigneur (2009)
✓ Recursos Chaves (Key Resources). São os recursos principais, tais como dinheiro, local,
conhecimento e outros;
✓ Proposições de Valor (Value Propositions). Indica o valor que está sendo atribuído ao
produto ou serviço. É o que irá atrair os consumidores;
31
✓ Relacionamento com os Clientes (Customer Relationships). Deve ser definida qual a
forma de relacionamento com os clientes que deseja;
✓ Canais (Channels). Os meios a serem criados para se comunicar com os clientes;
✓ Segmentação de Clientes (Customer Segments). Quais os perfis de clientes que deseja
atingir;
✓ Estrutura de Custos (Cost Structure). O que deverá ser gasto para a criação do novo
negócio; e
✓ Fluxos de Receitas (Revenue Streams). Indicam quais serão as formas de obtenção de
receitas.
O perfil dos utilizadores do Canvas (Artefato 1) é de gerentes de projetos da
Tecnologia da Informação, analistas de sistemas, desenvolvedores de software, pesquisadores,
professores e estudantes que conhecem o Business Model Canvas e em 80% utilizam mais de
um ao mesmo tempo (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016b).
Aos obstáculos ao seu uso (Artefato 2) estão o desconhecimento do conceito e de
determinações internas das empresas, no qual devem seguir determinado procedimento, mas
os motivadores estão relacionados a apresentar uma visão ampla do projeto, identificar falhas
nas definições, contribuir para a gestão de projetos, auxiliar no envolvimento da equipe e
identificar a proposta de valor e melhoria na produtividade (GLÓRIA JÚNIOR;
GONÇALVES, 2016a).
A Abordagem Canvas poderá ser utilizada como ferramenta para diversos fins, como o
direcionamento do investimento de inovações tecnológicas (MORAES et al., 2017), criação
de objetos de aprendizagem (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016) e até para realizar
uma análise de um Jogo Digital (Artefato 3). Em relação ao desenvolvimento computacional
é possível ter uma visão completa do projeto, permitindo que melhorias feitas e lacunas
preenchidas (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2017).
2.3.1 Elaboração de um Jogo Digital por meio do Canvas
Um exemplo de elaboração de um Jogo Digital é um Serious Game que fará os alunos
terem noções de polígonos, no qual consistirá em uma caixa onde os polígonos cairão, similar
ao jogo clássico dos anos 80 chamado Tetris. O jogador poderá direcionar o polígono por
meio das setas esquerda/direita e poderá girá-lo com o uso das setas Cima/Baixo, enquanto o
32
objeto continua caindo até ser depositado no fundo do cenário ou em cima de outro objeto
(GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2016).
A medida que os polígonos são acumulados, ao gerar uma outra figura geométrica, os
elementos são retirados do jogo. Por exemplo, dois triângulos retângulos formam um
quadrado e são retirados, bem como quatro triângulos equiláteros formam um triângulo
equilátero maior e também são retirados. Os polígonos que podem ser utilizados são:
triângulos (equilátero e retângulo), quadrados e retângulos. O jogador ganha pontos de acordo
com a quantidade de itens retirados. A condição de vitória é que acabe o tempo. O jogo
recebeu o nome de "PoliTetris" e possui gênero de "quebra-cabeças", por se tratar de uma
combinação de polígonos.
Figura 10 – Tela do jogo PoliTetris
Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2016)
O Canvas apresentado na Figura 11/Apêndice 1 possui como definição do público-
alvo os alunos de matemática. As inspirações são provenientes do tetris e das aulas de
polígonos. O objetivo foi evidenciado pela soma do maior número de pontos. Em relação à
34 PontosJogar!
33
acessibilidade e tecnologia o jogo poderá ser desenvolvido em ambiente PC para apenas um
jogador.
O enredo do personagem será genericamente um "jogador de matemática". As ações
foram inseridas conforme os requisitos apresentados, bem como os recursos do jogador que
estão associados aos tipos de polígonos presentes no jogo.
Figura 11 – O jogo PoliTetris projetado no GMC
Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2016)
2.3.2 Análise por Meio da Abordagem Canvas
Outra forma de utilizar o Canvas é pela análise de um jogo já criado. O exemplo é o
jogo TribalWars2 (https://br.tribalwars2.com/) que possui o gênero de estratégia e de
ambiente on-line. É possível que os jogadores possam criar unidades e edifícios em sua
aldeia, agregar outras aldeias e ser parte de grupos (Guildas).
Diante das informações do site do jogo e de levantamento realizado com os jogadores
foi possível preencher o Business Model Canvas (Figura 12 / Apêndice 2) e o Game Model
Canvas (Figura 13 / Apêndice 3) e verificar que os criadores não supunham que grupos de
34
WhatsApp (www.whatsapp.com) iriam ser utilizados e que haveria combinações de
personagens que fariam ganhar mais facilmente (GLÓRIA JÚNIOR; GONÇALVES, 2017)
Figura 12 – BMC do TribalWars2
Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2017)
Figura 13 – GMC do TribalWars2
Fonte: Glória Júnior e Gonçalves (2017)
35
3 Organização do Trabalho
3.1 Estrutura de Artigos
A organização da tese, conforme apresentada na Figura 14, é constituída pelas fases:
(1) Problematização. Foram gerados um artigo e quatro artefatos para dar suporte a
inquietação que gerou esta pesquisa;
(2) Questão de Pesquisa e Objetivos. A partir da problematização foi possível elaborar a
Questão de Pesquisa e os objetivos específicos que foram contemplados;
(3) Fundamentação Teórica. Os eixos teóricos apresentados foram de jogos digitais,
metodologias ágeis e abordagem Canvas;
(4) Metodologia. O uso de Design Science Research foi apresentado e seus procedimentos
metodológicos; e
(5) Resultado. A criação do Canvas Scrum Game com a utilização da lista de elementos
essenciais
A partir da questão de pesquisa e dos objetivos da tese foram definidos os seguintes
artigos:
▪ Artigo 1: Uso de metodologias ágeis no desenvolvimento de jogos digitais
O artigo possui as seguintes questões de pesquisa:
(RQ1) Considerando o período de 2013 a 2018, qual a quantidade de pesquisas em
relação ao uso de metodologias ágeis em Jogos Digitais?
(RQ2) Quais são as metodologias ágeis que a literatura indica estarem sendo utilizadas
no desenvolvimento de jogos digitais?
(RQ3) Tendo em vista os artigos identificados, quais são as características das
pesquisas que os gestores podem utilizar?
36
Figura 14 – Estrutura da Tese por Artigos
Fonte: o autor
37
Os objetivos específicos são: (1) Identificar os artigos no estado da arte que estão
relacionados ao desenvolvimento de jogos digitais usando explicitamente uma metodologia
ágil; (2) Listar as metodologias ágeis utilizadas para o desenvolvimento de jogos digitais de
acordo com os artigos selecionados; e (3) Identificar a metodologia mais ágil utilizada para o
desenvolvimento de jogos digitais,
A metodologia utilizada foi de uma revisão sistemática (KITCHENHAM, 2004), no
período de 2013 a 2018 nas bases Web of Science, EBSCO, Science Direct, Taylor & Francis,
SCOPUS e IEEE na busca de artigos a respeito do uso de metodologias ágeis em jogos
digitais.
A pesquisa obteve 727 artigos candidatos, resultando em cinco artigos selecionados.
Os artigos apresentaram a aplicação de Extreme Programming e Scrum em vários jogos
digitais, principalmente em Serious Games. A metodologia ágil mais utilizada é o Scrum
(80%).
O journal escolhido foi o Entertainment Computing e recebeu o título de "Agile
Methodology in the Development of Digital Games: a Systematic Review"
3.2 Artefatos da Tese
▪ Artefato 1: Artigo - Identificação do Perfil do Profissional que utiliza a Abordagem
Canvas.
O artigo possui como objetivo a identificação dos perfis profissionais que utilizam a
Abordagem Canvas.
A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso Múltiplo (YIN, 2013), aplicado em
várias empresas que utilizam a abordagem Canvas, com o uso de questionários e entrevistas.
O artigo foi publica no APMS 2016 com o título de "The Identification of the
Professional Profile that uses Canvas Approach".
38
▪ Artefato 2: Artigo - Barreiras e Motivadores para a utilização da abordagem
Canvas.
O artigo possui o intuito de apresentar as barreiras e motivações para o uso da
Abordagem Canvas como forma de auxiliar os gestores e desenvolvedores. Possui como
objetivos (1) identificar os modelos Canvas mais conhecidos e utilizados; (2) identificar os
motivos para a adoção do modelo Canvas; e (3) identificar as barreiras para a adoção do
modelo Canvas.
A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso Múltiplo (YIN, 2013), estudos de caso
múltiplos (MIGUEL, 2007; YIN, 2013) com entrevistas semiestruturadas e questionários
estruturados, juntamente com pesquisa bibliográfica. A pesquisa foi realizada com
profissionais que atuam com Canvas.
O artigo foi publica no ENEGEP 2016 com o título de "As Barreiras e Motivações
para o Uso da Abordagem Canvas".
▪ Artefato 3: Artigo – A Abordagem Canvas como forma de analisar um jogo digital
O artigo analisa um jogo digital a partir da perspectiva da abordagem Canvas. Possui
como objetivos: (1) identificar as informações que podem ser usadas no Business Model
Canvas e no Games Model Canvas; e (2) apresentar melhorias com base na Abordagem da
Tela.
A metodologia utilizada foi o Estudo de Caso Único (YIN, 2013), ao analisar o jogo
TribalWars2, com a coleta de dados por meio do site da empresa, aplicação de entrevistas e
questionários aos jogadores.
O artigo foi publica no SBGames 2017 com o título de "The Canvas Approach as a
Digital Game Analysis Tool".
39
▪ Artefato 4: Capítulo de Livro – Exemplo de desenvolvimento de um Jogo Digital com
o uso da Abordagem Canvas.
O capítulo do livro apresenta a concepção de um jogo digital com o uso da
Abordagem Canvas. O objetivo foi de apresentar um jogo digital, no caso um objeto de
aprendizagem, que auxilie os jogadores nos aspectos de polígonos e volume.
Apesar de não estar descrita no capítulo, a metodologia utilizada foi o Design Science
Research (NUNAMAKER JÚNIOR; CHEN; PURDIN, 1990) para a criação conceitual de
um jogo utilizando a abordagem Canvas, denominada "PoliTetris".
O capítulo foi publicado no livro "Contribuições para as Ciências Gerenciais –
volume 8 - 2016" com o título de "Capítulo 1 - Uso da Abordagem Canvas para a Concepção
de um Objeto de Aprendizagem na Forma de um Jogo Digital de Matemática".
40
4 MÉTODO
A natureza da pesquisa é qualitativa (MARTINS; THEÓPHILO, 2009), com o uso da
metodologia Design Science Research, que é caracterizada pela sistematização de criações de
artefatos provenientes da tecnologia da informação (NUNAMAKER JÚNIOR; CHEN;
PURDIN, 1990) para a criação de um Canvas, denominado Canvas Scrum Game, destinado
ao desenvolvimento de um jogo digital.
4.1 Procedimentos Metodológicos
Os passos realizados para a pesquisa (Figura 15) e baseado em Nunamaker Júnior,
Chen e Purdin (1990), foram:
Passo 1: Elencar os Elementos Fundamentais. Foram identificados os elementos
fundamentais para a construção de jogos digitais por meio da pesquisa na literatura;
Passo 2: Definir o Produto. Foi apresentado o Canvas Scrum Game e suas características
provenientes de Jogos Digitais, metodologia ágil Scrum e da Abordagem Canvas;
Passo 3: Descrição do Produto. Foram detalhadas a forma de utilização do produto desta
pesquisa;
Passo 4: Avaliar o Produto. Serão apresentados plano do de testes e simulações dos
conceitos contemplados no sistema com base nos requisitos.
Figura 15 – Procedimentos metodológicos
Fonte: baseado em Nunamaker Júnior, Chen e Purdin (1990)
Passo 1
• Elencar os Elementos Fundamentais
Passo 2
• Definir o Produto
Passo 3
• Descrição do Produto
Passo 4
• Avaliar o Produto
41
5 RESULTADOS E DISCUSSÃO
5.1 Elementos fundamentais para o desenvolvimento de Jogos Digitais
A partir dos elementos descritos nos GDD e pelos autores em relação à criação de
jogos digitais, foram elencados os aspectos da criação de um Jogo Digital e apresentados na
Tabela 2.
Foi incluída a coluna "Resultante" que irá apontar a decisão baseada nas informações
coletadas, sendo considerando o conteúdo que é comum ou mais restritivo que foi citado pelos
autores, para ser considerada na lista final de elementos essenciais.
Tabela 2 – Elementos Essenciais Identificados
Aspectos
Autores
Resultante Rogers (2012)
Salen e
Zimmerman
(2014)
Motta e
Trigueiro
Júnior (2013)
Chandler
(2012)
Nome do Jogo Sim Sim Sim Sim Sim
Ambiente do Jogo Sim Sim Sim Sim Sim
História Breve Descrição Breve
Descrição
Breve
Descrição
Breve
Descrição
Breve
Descrição
Mecânica do Jogo Desafios
Movimentos Desafios
Desafios
Movimentos
Desafios
Movimentos Desafios
Condições de Vitória Sim Sim Sim Sim Sim
Condições de Derrota Sim Sim Sim Sim Sim
Jogador Breve Descrição Breve
Descrição
Breve (uso de
Listas)
Breve
Descrição
Breve
Descrição
Descrição dos Controles Sim Sim Sim Sim Sim
Visualização pelo Jogador Sim Não Não Não Não
Gênero Sim Sim Sim Sim Sim
Inimigos
Breve Descrição
dos Movimentos
e Habilidades
Breve
Descrição Lista de NPCs
Breve
Descrição
Breve
Descrição
Interface Desenhos
Conceitos Descrição
Breve
Descrição Descrição
Breve
Descrição
Cutscenes Filmes auxiliares Não Não Não Não
Cronograma Sim Não Não Não Não
Fonte: o autor
42
Por unanimidade os autores consultados afirmaram que o nome do jogo, seu
ambiente, uma breve descrição da história, condições de vitória, condições de derrota,
descrições dos controle e gênero deveriam constar em um jogo digital (CHANDLER, 2012;
MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013; ROGERS, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012),
desta forma essas informações serão consideradas na lista final.
Em relação à Mecânica do jogo, que corresponde em como o jogo irá se comportar,
alguns autores recomendaram que os desafios e movimentos sejam especificados
(CHANDLER, 2012; MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013; ROGERS, 2012), enquanto que
apenas um afirmou que apenas os desafios eram necessários (SALEN; ZIMMERMAN,
2012), desta forma será considerada "Breve Descrição".
Em relação ao Jogador, os autores recomendaram uma breve descrição e apenas
Motta e Trigueiro Júnior (2013) salientaram que a representação deve ser pelo uso de listas,
assim, será considerada "Breve Descrição".
A visualização do Jogador, que corresponde ao ângulo que a visão do jogador terá
disponível, foi lembrada por Rogers (2012), mas ignorada pelos demais autores
(CHANDLER, 2012; MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013; SALEN; ZIMMERMAN,
2012), o que foi desconsiderada para a lista final.
Em relação ao Inimigos existiram divergências, enquanto dois autores consideravam
uma breve descrição (CHANDLER, HEATHER MAXWELL, 2012; SALEN;
ZIMMERMAN, 2012), houve um que afirmava que apenas uma lista seria suficiente
(MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013) e outro que exaltava a necessidade de uma breve
descrição dos movimentos e habilidades, sendo assim, o ponto em comum foi "Breve
Descrição".
A Interface, que é a descrição de como serão as telas do jogo digital, tiveram dois
autores sugerindo a descrição completa (CHANDLER, 2012; SALEN; ZIMMERMAN,
2012), um com a descrição detalhada e desenhos (ROGERS, 2012) e um com apenas uma
breve descrição (MOTTA; TRIGUEIRO JÚNIOR, 2013), resultando em "Breve Descrição".
Em relação a Cutscenes, que são pequenas animações do jogo para serem usadas para
atrair jogadores, foi lembrada apenas por Rogers (2012), bem como a criação de um
cronograma, resultando na retirada da lista final.
43
A lista resultante foi gerada e alguns de seus itens foram aglutinados em rótulos mais
amplos devido a escassez de espaço para ser utilizado no Canvas, o que resultou na Figura 16.
Figura 16 – Elementos Essenciais Aglutinados
Fonte: o autor
44
(1) Nome do Jogo. Refere-se ao nome do jogo que inspire ou direcione o que o jogador irá
encontrar, preferencialmente com viés comercial;
(2) Ambiente. Corresponde como o jogo será disponibilizado, se no modo mobile,
monousuário, multijogador ou global;
(3) Gênero. Está relacionado com o gênero escolhido para o jogo;
(4) História. Descrição sucinta do enredo, breve descrição do jogador, interface e
informações relevantes para a imersão ao jogo;
(5) Inimigos/Desafios. Apresentação breve dos inimigos ou desafios que o jogador irá
enfrentar e condições de derrota; e
(6) Condições de Vitória. Situações que o jogador deverá realizar para vencer o jogo.
5.2 Canvas Scrum Game
A criação do Canvas (Figura 17) foi realizada unindo os conceitos:
(1) Abordagem Canvas. Considerando as características deste tipo de abordagem foi
apresentado em uma folha A4 com os containers que receberão os objetivos das próximas
etapas de sua construção, conforme indicado com o círculo de número 1;
(2) Elementos Essenciais. A partir da lista final identificadas com as informações mínimas
foram dispostas de acordo com o tamanho de seu conteúdo (Círculo 2); e
(3) Metodologia Ágil Scrum. Considerando uma Sprint por Canvas, as atribuições do Scrum
Master, detalhes a respeito das atividades e do "pronto" foram inseridas. O número de
atividades, no caso 7, está relacionado com a quantidade de membros da equipe, sendo
que cada um receba ao menos uma tarefa. Estudos demonstram que normalmente são em
até cinco pessoas por equipe (DOS SANTOS SOARES, 2004; MOE; DINGSØYR;
DYBA, 2010; PEREIRA; TORREÃO; MARÇAL, 2007; SCHWABER, 2009;
SUTHERLAND; SCHWABER, 2013) e está indicado com o Círculo 3.
Desta forma, a determinação do Scrum como a principal metodologia ágil usada para
desenvolver jogos digitais, aliada às características da Abordagem Canvas e os elementos
essenciais para o desenvolvimento de um Jogo Digital resultou no Canvas Scrum Game
(CSG), apresentado no Apêndice 4.
45
Figura 17 – Canvas Scrum Game e suas influências
Fonte: o autor
Figura 18 – Canvas Scrum Game
Fonte: o autor
46
5.2.1 Procedimento para Aplicação do Canvas Scrum Game
O procedimento recomendado para o preenchimento do Canvas Scrum Game (Figura
19) possui os seguintes passos:
Passo 1. Definição do Scrum Master. O Scrum Master deverá ser definido e seu nome
inserido no container "Scrum Master". Ele será o responsável pelo projeto;
Passo 2. Elementos do Jogo. O Scrum Master, juntamente com a Equipe Scrum e o Product
Owner irão especificar os campos: Nome do jogo, Gênero, História, Inimigos/Desafios e
Condições de Vitória;
Passo 3. Versão e Data de Entrega. O Scrum Master deverá colocar a versão do
desenvolvimento do Jogo Digital, como por exemplo "1.0", e a data de entrega da versão,
que será a mesma que a da Sprint;
Figura 19 – Passos para Preenchimento do Canvas Scrum Game
Fonte: o autor
47
Passo 4. Atribuição das Atividades. A Equipe Scrum deverá especificar as atividades da
próxima Sprint, os dias que serão utilizados para desenvolver (marcadas com "X") e os
recursos (funcionários) alocados. Uma página do Canvas Scrum Game corresponde a uma
Sprint;
Passo 5. Status das Tarefas. O Scrum Master deverá avaliar no final de cada Sprint se as
tarefas foram realizadas com sucesso ("OK") ou se ficaram pendentes ("P") e que devem
ser incluídas na próxima Sprint.
5.2.2 Aplicação do Canvas Scrum Game: Ind4Game
Foi realizado o desenvolvimento de um jogo digital de gênero Serious Game com a
aplicação do CSG para apresentar as principais características da Indústria 4.0 (Ind4).
O produto gerado foi o resultado de um trabalho de conclusão do curso de Tecnologia
em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, em uma instituição pública de ensino superior no
estado de São Paulo, em 2018 e durou duas semanas.
A equipe foi composta por:
(1) Scrum Master (MASTER1). O profissional que irá coordenar a aplicação do Scrum na
equipe e orientar sobre as atividades a serem realizadas;
(2) Webdesign (DESIGN1). Responsável pelas atividades de arte do jogo; e
(3) Desenvolvedor (DESENV1). Teve a função de codificar o produto mediante as
orientações do MASTER1 e das entregas gráficas do DESIGN1.
O MASTER1 foi o professor orientador e os alunos foram designados como DESIGN1 e
DESENV1. O papel do Product Owner foi realizado também pelo MASTER1.
Os requisitos para o jogo são de apresentar os conceitos e a evolução de uma indústria
para a implantação da Ind4:
(1) Big Data. Análise baseada em grandes conjuntos de dados, e gerenciamento de uma
grande quantidade de dados (OBITKO; JIRKOVSKỲ, 2015);
(2) Internet of Things (IoT). Permitir que tudo esteja conectado a qualquer momento, em
qualquer lugar (MEDAGLIANI et al., 2014);
48
(3) Cyber Physical Systems (CPS). Sistema distribuído que integra uma multiplicidade de
sensores permitindo que o virtual e o mundo real fiquem entrelaçados (SEIGER; HUBER;
SCHLEGEL, 2018); e
(4) Cybersecurity. Garante a segurança de todos os dados utilizados vitualmente nas empresas
(ZHOU, 2015).
O jogador deverá realizar a atualização dos equipamentos para a Ind4 à medida que ganha
créditos pela produção desempenhada. O fluxo do game, apresentado no diagrama da Figura
20, contempla:
✓ Iniciar a Partida. O jogador irá colocar o nome e clicar em "Jogar";
✓ Iniciar o Cronômetro. O sistema irá iniciar a contagem do tempo da partida;
✓ Movimento NPC. Refere-se aos processos destinados a movimentação do sistema;
✓ Movimento Jogador. São os processos de movimentação e comandos do jogador; e
✓ Condição de Vitória. O sistema verificará se o objetivo do jogo foi alcançado.
Figura 20 – Diagrama de Atividades do Ind4Game
Fonte: o autor
49
Após estabelecido o fluxo do jogo, a Equipe Scrum se reuniu para preencher o CSG e
definir a Sprint 1 (Figura 21) do projeto de forma colaborativa, o que resultou nas atividades
de desenvolvimento das fases iniciais de upgrades (Níveis 1 a 3) dos elementos do jogo e a
respectiva arte. Os principais resultados podem ser verificados nas imagens dos personagens
Trabalhador (Figura 22a) e Trabalhadora (Figura 22b). As reuniões diárias foram feitas
pessoalmente ou por Skype (www.skype.com) e todas as atividades foram entregues no prazo.
O período de trabalho foi de 12/11/2018 a 17/11/2018.
A Sprint 2 (Figura 24) recebeu todas as demais funcionalidades para gerar os
upgrades para contemplar os conceitos do BigData (Figura 23a), CPS com um totem (Figura
23b), IoT (Figura 23c) e CyberSecurity com um domo (Figura 23d). As reuniões diárias
foram realizadas e todas as tarefas entregues. O período de trabalho foi de 19/11/2018 a
24/11/2018.
As atividades durante o desenvolvimento receberam 4 horas de duração nos dias
indicados no Canvas. Houve algumas situações ao longo do projeto que acabaram excedendo
em 1 hora a previsão, ocasionados a problemas com o ambiente Visual Studio
(www.microsoft.com.br), interrupções de energia elétrica e indisponibilidade de Internet.
Ao término das Sprints foi questionado aos membros da equipe sobre a elaboração do
Ind4Game, no qual pode ser verificado que durante o processo de desenvolvimento os
integrantes sabiam das características do projeto (Abordagem Canvas/Visão Holística),
puderam contribuir nas diversas etapas (Abordagem Canvas/Ambiente Colaborativo),
conheciam os aspectos do jogo (Elementos Essenciais) e sabiam exatamente as tarefas,
atribuições e datas de entregas a serem realizadas durante todo o tempo (Scrum/Atividades
da Sprint).
O Canvas funcionou como uma ferramenta de planejamento, além de auxiliar no
controle das entregas e orientações aos membros da equipe em relação a sequência das
atividades e as datas das entregas. No final das Sprints foi um facilitar para determinar as
atividades que tinham sido concluídas e que, caso não estivessem, seriam transferidas para
uma próxima Sprint.
O jogo finalizado possui quatro níveis de acordo com a atualização de todos os
personagens da produção: Nível 1 (Figura 25), Nível 2 (Figura 26), Nível 3 com a automação
(Figura 27) e o Nível 4 com a implantação da Indústria 4.0 (Figura 28).
50
Figura 21 – Sprint 1 do Ind4Game
Fonte: o autor
51
Figura 22 – Principais Imagens da Sprint 1
(a) (b)
Fonte: o autor
Figura 23 – Principais Imagens da Sprint 2
(a) (b)
(d) (e)
Fonte:o autor
52
Figura 24 – Sprint 2 do Ind4Game
Fonte: o autor
53
Figura 25 – Ind4Game: Nível 1 - Inicial
Fonte: o autor
Figura 26 – Ind4Game: Nível 2 – Treinamento aos Funcionários
Fonte: o autor
54
Figura 27 – Ind4Game: Nível 3 - Automação
Fonte: o autor
Figura 28 – Ind4Game: Nível 4 – Implantação da Indústria 4.0
Fonte: o autor
55
6 CONCLUSÃO
A Abordagem Canvas é uma ferramenta para a criação de um produto ou serviço e
possui como características uma visão holística do projeto, ambiente colaborativo e utiliza
equipes com diversos perfis. Foi possível identificar que os profissionais que utilizam Canvas
são gestores de projetos, analistas de sistemas, programadores, professores, estudantes e
pesquisadores (Artefato 1).
As principais barreiras para a adoção deste tipo de abordagem são o desconhecimento
e a presença de regras rígidas de procedimentos nas empresas. Em relação aos motivadores
estão o aumento da produtividade, visão ampla do projeto, facilidade de uso, uso de mais de
um Canvas simultaneamente e melhoria na comunicação da equipe (Artefato 2).
A aplicação da Abordagem Canvas em Jogos Digitais reside na possibilidade de
analisar de um jogo existente (Artefato 3) e na criação de um jogo digital desde seu início
(Artefato 4).
Os Jogos Digitais são produtos de entretenimento e aprendizado aos seus jogadores,
possui ao menos um objetivo e diversas informações comuns. Os Elementos Essenciais
(Objetivo 1) necessários para definir um jogo são: nome, gênero, ambiente, história,
inimigos/desafios e condições de vitória do jogo digital. As entregas do produto executável
devem ser rápidas e constantes, imersas em um ambiente com alterações rápidas. Desta
forma, as metodologias ágeis podem auxiliar.
As Metodologia Ágeis utilizam equipes com diferentes perfis, em projetos que
possuem muitas mudanças em seus requisitos e entregas constantes de um produto
executável. A metodologia mais utilizada para o desenvolvimento de jogos digitais é o
Scrum (Artigo 1).
Assim, foi possível criar um Canvas (Objetivo 2) para o desenvolvimento de Jogos
Digitais utilizando a Abordagem Canvas com a Metodologia Ágil Scrum, denominada
Canvas Scrum Game, e aplicado para o desenvolvimento de um Serious Game.
Em relação aos futuros trabalhos originários ou decorrentes desta pesquisa está a
melhoria gráfica do Canvas Scrum Game, uma possível inserção dos conceitos de lições
aprendidas e a criação de ambiente web para utilização.
56
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61
APÊNDICES
APÊNDICE 1 - O JOGO POLITETRIS PROJETADO NO GMC
62
APÊNDICE 2 - BUSINESS MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2
63
APÊNDICE 3 - GAME MODEL CANVAS DO TRIBALWARS2
64
APÊNDICE 4 - CANVAS SCRUM GAME
65
ANEXOS
ANEXO 1 - ARTIGO 1 - ELEMENTOS ESSENCIAIS
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
ANEXO 2 - ARTEFATO 1 - PROFISSIONAIS QUE UTILIZAM CANVAS
95
96
97
98
99
100
101
102
ANEXO 3 - ARTEFATO 2 - AS BARREIRAS E MOTIVAÇÕES
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
ANEXO 4 - ARTEFATO 3 - ANÁLISE UTILIZANDO CANVAS
119
120
121
122
ANEXO 5 - ARTEFATO 4 - CRIAÇÃO DE UM JOGO COM CANVAS
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
ANEXO 6 - PRODUÇÕES REALIZADAS NO PROGRAMA
# Ano Título Tipo / Status
1 2016 As Barreiras e Motivações para o Uso da
Abordagem Canvas
Encontro Nacional de Engenharia de Produção
(ENEGEP 2016)
Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.
Artigo
Publicado
2 2016 O Uso da Abordagem Canvas para a Concepção de
um Objeto de Aprendizagem na Forma de um Jogo
Digital de Matemática
Contribuições para as Ciências Gerenciais - Volume 8
Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.
Capítulo de
Livro
Publicado
3 2016 The Identification of the Professional Profile that
Uses Canvas Approach
International Federation for Information Processing
(IFIP)
Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.
Artigo
Publicado
4 2017 Análise de um Projeto de Inovação Tecnológica e o
Uso Abordagem Canvas
Iberoamerican Journal of Project Management (IJoPM)
Marcos de Oliveira Moraes, M.O.; Glória Júnior, I;
Costa Neto, P.L.; Gonçalves, R. F.
Artigo
Publicado
5 2017 Impacto da Internet das Coisas na indústria 4.0: uma
Revisão Sistemática da Literatura
World Congress on Systems Engineering and Information
Technology (WCSEIT 2017)
Petroni, B.C.A,; Glória Júnior, Gonçalves, R.F.
Artigo
Prelo
6 2017 The Canvas Approach as a Digital Game Analysis
Tool
XVI Simpósio Brasileiro de Games (SBGames)
Glória Júnior, I; Gonçalves, R. F.
Artigo
Publicado
150
# Ano Título Tipo / Status
7 2018 A Identificação de Stakeholders em uma Empresa de
Transporte de Passageiros: um Estudo de Caso
NETLOG
Glória Júnior, I.;Raymundo, H.; Gonçalves, R.F.; Reis,
J. G.
Artigo
Publicado
8 2018 A Identificação dos Riscos em Projetos Portuários
NETLOG 2018
Glória Júnior, I.;Moraes, M. O.; Gonçalves, R.F.; Reis,
J. G.
Artigo
Publicado
9 2018 Sistemas Cyber-Físicos
Indústria 4.0
Petroni, B.C.A,; Glória Júnior, Gonçalves, R.F.
Capítulo de
Livro
Publicado
10 2019 A Identificação e Engajamento de Stakeholders em
uma Empresa de Transporte de Passageiros: um
Estudo de Caso
Iberoamerican Journal of Project Management (IJoPM)
Glória Júnior, I.;Raymundo, H.; Gonçalves, R.F.; Reis,
J. G.
Artigo
Prelo
11 2019 A Identificação e Mitigação dos Riscos em Projetos
Portuários
Iberoamerican Journal of Project Management (IJoPM)
Glória Júnior, I.;Moraes, M. O.; Gonçalves, R.F.; Reis,
J. G.
Artigo
Prelo
12 2019 Agile Methodology in the Development of Digital
Games: a Systematic Review
Entertainment Computing
Glória Júnior, Gonçalves, R.F.
Artigo
Submetido
151
ANEXO 7 - COMITÊ DE ÉTICA E PESQUISA