tesis de los video juegos 1
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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA
MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN
U.E. “ENRIQUE MARIA DUBUC”
EDUCACIÓN PARA EL TRABAJO
ESTUDIAR EL PROBLEMA A LA ADICCION A
LOS VIDEOJUEGOS EN LOS
ADOLECESCENTES EN EL ESTADO MIRANDA
DURANTE EL AÑO 2010 Y 2012
Docente: Integrantes:
Hellery Cegara Vincenzo Sibili
José Blanco
Joan Goncalves
Kenji Navarrete
Albany Reyes
3 año “U”
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Carrizal, Marzo 2012
INDICE
INTRODUCCIÓN………………………………………………………………………..03
CAPÍTULO I: EL PROBLEMA…………………………………………………….……04
1.1 Planteamiento del problema………………………………………………04
1.2 Objetivos de la investigación………………………………………………07
1.3 Justificación de la investigación…………………………………………...08
CAPÍTULO II: MARCO TEORÍCO……………………………………………………..09
2.1 Antecedentes a la investigación…………………………………………..09
2.2 Bases teóricas……………………………………………………………….12
2.3 Definición de términos ……………………………………………………...31
CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO…………………………………………..33
3.1 Nivel de investigación………………………………………………………33
3.2 Diseño de investigación……………………………………………………34
CONCLUSION……………………………………………………………………………34
RECOMENDACIONES………………………………………………………………….35
BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………......36
ANEXOS………………………………………………………………………………….39
2
INTRODUCCÍÓN
En la actualidad los videojuegos forman parte importante de la vida de los
jóvenes, debido a su contenido interactivo, envolvente y llamativo, han tomado un
lugar significativo en su cotidianidad, logrando involucrarles en un mundo
completamente alejado de la realidad cada vez que los utilizan. Lamentablemente
muchos jóvenes se muestran incapaces de tener control sobre sus deseos,
permitiendo que su afición por estos juegos se convierta en un vicio. Pero ¿Qué es
lo que lleva a un adolescente a dejarse dominar por un “simple juego”?, ¿Cómo
puede una persona que ha dado la mayor parte de su tiempo a los juegos de video
superar su obsesión?
Es por tal razón que en este trabajo se ha querido desarrollar el tema de la
adicción a los videojuegos, para determinar que elementos la generan, conocer
más a fondo las evidencias en diferentes ámbitos, de este problema, que una
persona presenta, y establecer los efectos tanto físicos como emocionales que de
esta dependencia subyacen, basándose en información suministrada por estudios
psicológicos y comportamentales realizados a personas que han sido afectadas
por esta patología. Los videojuegos han sido por muchos años un tópico de interés
general de la mayoría de jóvenes, desde su aparición la población que mas ha
tenido contacto y se ha visto influenciada por este pasatiempo ha sido la de los
adolescentes, hasta tal punto de que muchos de ellos han volcado todo su mundo
hacia estos, motivo que condujo; juntamente con el mencionado unas líneas atrás,
a escoger un tema como este, ya que a través de el trabajo que se va a realizar,
desde una perspectiva más cercana a los jóvenes, se podrá ofrecer material que
les guié y enseñe todo lo relacionado con la adicción a los videojuegos con el fin
de que puedan controlar su gusto hacia estos.
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CAPÍTULO I: EL PROBLEMA
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Adicción a los videojuegos se define como el "estado mental y físico
patológico en que uno necesita un determinado estímulo para lograr una
sensación de bienestar." (Diccionario Vox online). Cuando escuchamos la palabra
adicción, casi automáticamente pensamos en dependencia de drogas o alcohol.
Pero cuidado, ya que podemos tener un niño adicto a los juegos de video en
nuestro hogar. El cambio en nuestro estilo de vida y el aumento en la tecnología
han llevado a los niños a relacionarse más con este tipo de pasatiempo, dejando a
un lado otros métodos de diversión así como los deportes, los juegos de mesa en
familia y los juegos con sus amigos entre otros. Además, muchos niños utilizan los
videojuegos como mecanismos de escape a dificultades en la escuela o en el
hogar obstaculizando así el desarrollo adecuado del niño ya que confunden la
realidad con la fantasía, especialmente durante los primeros 5 años de vida.
¿Como sabemos si nuestro hijo es adicto a los video juegos?
El niño parece estar en trance cuando juega, tenso, con mandíbulas
apretadas, ojos fijos al televisor , no responde cuando se le llama y pierde interés
por otras actividades propias de su edad o a las que usualmente practicaba y
hasta por comer.La Adicción a los videojuegos empieza generalmente en verano,
ya que en el verano debido al tiempo libre de ocio y entretenimiento, ellos pasan
más horas en los juegos electrónicos (frente a una computadora, una consola, el
celular o Internet), siendo en la mayoría de los casos con un alto contenido
violento.Así lo dio a conocer hoy el psicólogo, Manuel Saravia Oliver, director del
IGL, quien señala que “diversos estudios e investigaciones aseguran que los
videojuegos crean adicción y actúan en el cerebro de igual manera que la
marihuana o el alcohol, generando dependencia”.
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"Las reacciones cerebrales de las personas que juegan con videojuegos en
exceso son similares a las de los alcohólicos o los adictos a la marihuana", dijo.
El especialista destacó también que una de las cosas que más sorprende es
que la mayoría juega en cabinas de Internet y sin la supervisión de un adulto entre
tres y cinco horas diarias.
Los niños expuestos a grandes dosis de espectáculos violentos en los
videojuegos pueden llegar a ser más agresivos, hacerse insensibles al dolor de
otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder con violencia en su
entorno social.
Un síntoma importante para detectar la adición a los videojuegos se da
cuando un niño no quiere salir del cuarto ni para desayunar. Se habla de casos en
los que chicos y chicas que, al recibir la orden de sus progenitores para que
detengan el juego, se vuelven agresivos y profieren amenazas. Algunos
adolescentes juegan hasta 50 horas por semana, lo cual implica irse a dormir a
altas horas de la madrugada.
Los adolescentes son vulnerables a la atracción de los videojuegos ya que
se sitúan en el centro de la acción. La falta de confianza en ellos mismos, común
en esa edad, les hace sentirse importantes, identificándose con los héroes que
aparecen en la pantalla. Éste es, en muchos de los casos, el origen de su
fanatismo y adicción. Aún así, la mayoría afirma que podría dejar de jugar si lo
desearan y, en general, niegan la dependencia. Muchos videojuegos no han sido
diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años. Por ello, es urgente y
necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de familia y los
menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta
nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio”.
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Recordó que el videojuego es una poderosa herramienta electrónica creada
para el entretenimiento y que puede ser utilizado en una computadora, una
consola, un teléfono celular o la red de Internet.
Saravia explicó que actualmente nuestras autoridades tienen poco
conocimiento sobre la naturaleza y riesgos de los videojuegos. Lamentablemente
la heterogeneidad de productos y su vertiginosa evolución hace más difícil su
comprensión y regulación”.
Existe la idea errónea de que todos los videojuegos son mayormente
inofensivos y no tienen ningún tipo de clasificación. Sin embargo, ello es falso
porque si hay una clasificación de acuerdo a la edad del niño. Actualmente
muchos videojuegos ofrecen violencia extrema y contenido sexual, como en
ciertos juegos donde puedes contratar prostitutas y servicios sexuales.
Los juegos con contenidos violentos son los más usados por los menores.
Los niños expuestos a grandes dosis pueden llegar a ser más agresivos, hacerse
insensibles al dolor de otros, y tener mayor probabilidad de interactuar y responder
con violencia en su entorno social.
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1.2 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN
1.2.1 OBJETIVO GENERAL
Determinar que es la adicción a los videojuegos y sus
características.
1.2.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS
Explicar que son los videojuegos y los tipos de videojuegos.
Detallar un numero aproximo de personas que son adictas a los
videojuegos.
Conocer si es un medio de liberador de estrés o un problema mental.
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1.3 JUSTIFICACIÓN DE LA INVESTIGACIÓN
Este tema fue elegido con el propósito de saber un poco mas sobre
los videojuegos y sus empresas, lo elegimos como tema de proyecto por
que no se encuentra mucha información en la Internet y nosotros
queríamos ampliar mas esta información
Hay muchas empresas que trabajan con este tema como: activision,
ubisoft Ea games,Ea sports, Rockstars Games esas son las mas famosas
ellos han creado juegos como FIFA , CALL OF DUTY, RED DEAD
REDEMPTION MEDAL OF HONOR Y ASSASSIN CREED.
Este tema es muchos países es muy famoso bueno casi todo el
mundo uno de ellos es estados unidos que los mayores fans de los
videojuegos son: Sandy Savage y akimbo slice que son unos de los
mejores jugadores de videojuegos del mundo. Este tema lo estamos
elaborando con el fin de que la “Adicion” de los videojuegos baje un poco
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CAPITULO II: MARCO TEORICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN
Alfredo Pérez Ríos, 2011, el cual afirma que la adicción a los videojuegos
es un nuevo dia:
Aunque los fines de semana trato de mantenerme alejado de la
computadora para descansar y resolver otros asuntos del diario vivir, siempre
tomo un momento para verificar si sorpresivamente ha surgido alguna noticia o
monitorear mi cuenta de correo electrónico. Al visitar la página de internet de
nuestro periódico local El Nuevo Día, me topo con que la primera plana del sábado
22 de enero del 2011, está relacionada a los videojuegos. La misma lee: “Adictos
al Videojuego. Estudio revela la peligrosa dependencia que crean niños y
adolescentes hacia esta diversión.”. En la parte interior del periódico, el artículo
lleva el título: “Alerta al abuso de los video juegos“.
Douglas Arhsm, 2009, relaciona la adicción a los videojuegos con la
depresión:
El nuevo estudio encontró que los niños que son más propensos a volverse
adictos a los videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos
"patológicamente") son los que pasan mucho tiempo jugándolos, tienen problemas
para encajar con otros niños y son más impulsivos que los niños no adictos. En
cuanto se vuelven adictos a los videojuegos, los niños son más propensos a
deprimirse, a sufrir ansiedad u otras fobias sociales.
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Richard Gallagher, 2010, afirma que jugar videojuegos es algo
patológico:
Aunque jugar videojuegos patológicamente parece compartir varias
características con otras conductas de adicción, como las apuestas patológicas,
los investigadores señalaron que las "apuestas patológicas" aún no se han
establecido como trastorno psicológico.
"Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo, y los padres deben ser
cautos sobre cuántas horas juegan los niños", aconsejó el Dr. Richard Gallagher,
director del Instituto de la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la
Universidad de Nueva York, en esa ciudad.
Psychopathology Magazine, 2009, afirma que los juegos online
son adictivos:
Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la
revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que
tienden a tener más interacción social virtual (salas de chat y redes
sociales online) que real, podrían sufrir depresión. El estudio se presenta
como el primero de gran alcance entre la juventud occidental sobre
ciberadicción y depresión.
Gerardo Espinol, 2011, los videojuegos online son oportunidades y
riesgos:
Los videojuegos han abordado de manera definitiva su extensión en la Red.
Se abre de esta manera un abanico de extraordinarias opciones a las que
acompañan algunas sombras que deben ser conocidas y controladas, en especial
cuando hablamos de niños y adolescentes.
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INTECO, 2009, casi un tercio de los menores españoles usan videojuegos
online:
Según un estudio realizado por el INTECO un 40,8% de los hogares
españoles dispone de videoconsolas y un 18,7% de videoconsolas portátiles. El
uso de videojuegos online, ya sea a través de videoconsola o de ordenador, se
acerca al 30% de los menores españoles: un 28,4% (según los hijos) o un 27,9%
(en opinión de los padres) juega habitualmente a videojuegos online.
Armando Ruiz, 2010, los videojuegos son la nueva droga de los niños y
adolescentes:
Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho de cada 10 escolares
varones es adicto a los juegos electrónicos con contenidos violentos.
Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores
de 18 años. Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los
educadores, los padres de familia y los menores en general tomen conciencia de
los desafíos e inconveniencias de esta nueva tecnología que se instala a ritmos
agigantados en nuestro medio.
Jesus Silva, 2009, los videojuegos son un control a la acción de impulso:
La adicción, por definición, implica la presencia de una sustancia que
genera una dependencia. Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu matizaba
en Gijón que la obsesión por internet, los videojuegos o los móviles, al igual que la
que sienten muchos por el juego o por el sexo, no es una adición. En todo caso,
puntualiza el profesor se trata de un trastorno de los impulsos y, por tanto, quien
padezca este trastorno no es un adicto sino que tiene un problema.
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2.2 BASES TEORICAS
Definición: videojuegos
Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el
entretenimiento en general y basado en la interacción entre una o varias personas
y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico
puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un
dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los cuales son conocidos
como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la palabra
"videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en
día se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con
independencia de su soporte.
Hay videojuegos sencillos y otros mas complejos, algunos son capaces de
narrar historias y acontecimientos usando audio y video creados ex profeso,
demostrando que el videojuego es otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como
"controlador de juego", y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por
ejemplo, un controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una
palanca de mando. No obstante, otro podría presentar una docena de botones y
una o más palancas. Frecuentemente, los primeros juegos informáticos hacían
uso de un teclado para llevar a cabo una interacción, e incluso se necesitaba que
el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón como mínimo.
Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen,
que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la
interactividad e información al jugador. El audio es casi universal, usándose
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dispositivos de reproducción de sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros
de tipo feedback se presentan como periféricos hápticos que producen una
vibración o realimentación de fuerza, con la manifestación de vibraciones cuando
se intenta simular la realimentación de fuerza.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los
que el videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro
elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de
reglas determinadas.
Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un
dispositivo de salida de video como podría ser un televisor, un monitor o un
proyector, y en los que el programa va grabado en cartuchos, discos ópticos,
discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para videojuegos, o en línea.
Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos videojuegos a
finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría
decir que siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo
correcto, ya que existen consolas portátiles, que permiten jugar mediante su
pantalla táctil o mediante la fuerza con la que soplamos "sobre" el videojuego,
caso de la Nintento DS, mediante sensores de presión. O el movimiento del propio
dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad,
joystick, e incluso dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan
los dispositivos de mano (por ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión
(alfombras o soportes con sensores) y los de captura de imágenes, caso del
EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en aquellos videojuegos
que la soporten a través de procesadores de voz.
La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más
personas en la misma consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y
pueden competir con la máquina, contra la máquina o entre sí.
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Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son:
acción, rol, estrategia, simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más
modernos utilizan sonido digital con Dolby Surround con efectos EAX y efectos
visuales modernos por medio de las últimas tecnologías en motores de videojuego
y unidades de procesamiento gráfico. Los videojuegos deportivos, como los de
fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial popularidad a finales
de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales prestaron su
nombre a estas versiones en video de su deporte.
Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya
clásicos en la industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits,
introducidos por las empresas japonesas a comienzos de la década de 1990,
mejoraron notablemente la popularidad de los videojuegos. Posteriormente se usó
el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos ya que estos habían
llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para producir en
masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy
frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin
embargo desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser
una tecnología extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la
distribución física de discos, aparte de las ventajas de actualizaciones,
disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por daños o extravío de discos o
claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre disponible). Con la
proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de
telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a
aumentar aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de
multijugador.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho
de pasar demasiado tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un
universo de fantasía puede tener en el desarrollo emocional. Ocasionalmente se
ha comprobado que la rapidez con que se mueven los gráficos puede provocar
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ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia. Además la
mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-
políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver
problemas técnicos, estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética,
reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso
sostienen que mejoran la comunicación cuando se juega en familia o en línea. Los
videojuegos se emplean también como entretenimiento en clínicas y hospitales,
así como en ciertas terapias de rehabilitación. También hay facultades
académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar habilidades de
los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son
infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.
La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y
Australia con la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la
década de 1970 y se extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un
crecimiento espectacular a lo largo de la década de 1980, la industria japonesa
(especialmente la Nintendo Company Ltd.) se lanzó de lleno a perfeccionar y
desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo videojuegos tan populares
como Super Mario Bros.
Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y
establecer el contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas,
especialmente de los padres, preocupados por la intensificación de la violencia y
la introducción de temas para adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los
años 1990 Sega cayó en bancarrota para posteriormente surgir como empresa
dedicada exclusivamente a videojuegos, abandonando el mercado de las
videoconsolas.
La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores
y la interacción entre ambos.
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Videojugadores
Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o
totalmente. El videojugador se divide en tres grupos
Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se
caracterizan por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de
juego y tener una gran diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y
tipos de plataformas. Además es un consumidor asiduo que le gusta estar
bien informado en cuanto a los productos que ofrece el mercado, sus
características y nuevas tendencias.
Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al
grupo de jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios
relativamente nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que
su uso es concebido como una forma de pasar un momento divertido en
tiempos de ocio. Sus gustos son preferentemente ligados a los juegos
deportivos, arcade y los juegos sociales. Este tipo de usuario, por lo general
no suele informarse demasiado de los productos que ofrece el mercado y
tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de novedad y
diversión.
Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en
campeonatos oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras
como testeadores de errores en los videojuegos o contribuyendo con
retroalimentación y críticas hacia el equipo desarrollador.
Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es
gosu; que se refiere al videojugador que tiene una habilidad destacable en los
videojuegos. El gosu dedicará todo su potencial al dominio casi total del
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videojuego. El jugador trata de jugar todos los videojuegos posibles y terminarlos
descubriendo trucos del juego para ser considerado el mejor jugador.
Formas de videojuego multijugador
Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios
modelos:
Hot seat: (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los
videojuegos por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un
turno cada uno (por ejemplo: Silent Storm).
Simultáneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador
los mismos participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team
Budies).
Pantalla dividida: variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más
jugadores juegan al mismo tiempo, pero la pantlla se divide en dos o más
partes de manera que existe independencia de las acciones entre los
usuarios en lo que respecta a moverse por los escenarios del videojuego
(por ejemplo: Call of Duty ).
Red local: mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local
mediante una red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four
Swords).
En línea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por
ejemplo: Counter-Strike).
PBEM: (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot
seat, pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos
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electrónicos, o algún lugar común donde dejar la partida en curso (por
ejemplo: Combat Mission Barbarossa to Berlin).
Beneficios de los videojuegos
El reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una
variedad de novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del
cuerpo para hacerlos funcionar, declaró Alasdair Thin, quien llevó adelante una
investigación sobre el tema en la universidad Heriot-Watt, en Edimburgo.
"Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento
de la obesidad infantil, nuestro estudio revela resultados muy positivos para los
juegos controlados con movimientos del cuerpo", dijo Thin en un comunicado de la
School of Life Sciences de Heriot-Watt.
Thin agregó que los jugadores pueden quemar hasta 300 calorías en media hora
de juego.
"Esto equivale a la misma cantidad de calorías que quema una caminata
rápida de una hora", enunció Thin.
Thin estudio a 16 jugadores, usando dos juegos diferentes en la Playstation
de Sony, y midiendo el ritmo cardíaco y el consumo de oxígeno en adultos
jóvenes.
"Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto
de vista fisiológico y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada
sujeto se estaba ejercitando con el rango de ritmo cardíaco de ejercicio
recomendado por el American College of Sports Medicine's (ACSM)", dijo Thin.
"Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer
de un efectivo ejercicio físico", añadió. El portavoz de Sony, Jonathan Fargher,
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valoró el estudio y consideró que algunos de sus juegos están diseñados para una
actividad estimulante.
"Recibimos de positivamente los hallazgos, y desarrollamos y lanzamos una
serie de títulos de PlayStation, como 'EyeToy Play' y 'EyeToy Kinetic', que
fomentan y promueven una activa participación del consumidor", dijo Fargher.
Thin señaló que los videojuegos que requieren de una activa participación
también podrían ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de niños
con sobrepeso o escasa actividad. "Esta es una gran forma de que empiecen a
ejercitarse", dijo Thin
Principales géneros
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama
interactuando con diversos personajes y objetos. También suelen ser incluídos en
esta sección los videojuegos conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en
el pasado el género aventura comprendía una gama de subgéneros y estilos más
amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo y hasta la actualidad se ha
ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más variados, muchos
de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como
plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como
género abanico, para una época en la que apenas si se habían empezado a
desarrollar algunas fórmulas, sin que estas estuvieran aún lo suficientemente
desarrolladas como para reclamar nuevos géneros a los que pertenecer por
derecho.
Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:
Aventuras de acción: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda,
Okami, Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum.
Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword,
Another Code, Hotel Dusk, Monkey Island,Heavy Rain.
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Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure.
Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork.
Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a
base de disparos. Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes
subgéneros como disparos en primera persona o "FPS", disparos en tercera
persona o "TPS", disparos en primera persona multijugador masivo en línea o
"MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos de desplazamiento lateral o
"Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola. Algunos ejemplos son:
Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo,
Quake, Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life,
Soldier Front, Counter Strike o Geist.
Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of
War, Dark Sector o Metal Gear Solid 4.
Videojuego de aventura en primera persona:Halo, Metroid Prime, Bioshock,
Turok.
Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea
(también llamado MMOFPS).
Acción táctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's
Rainbow Six: Vegas, Halo 2, Brothers in Arms o Gears of War.
Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug, Megaman o
Contra.
Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943:
The Battle of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce.
Sobre raíles: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.
Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún
tipo de conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros.
Están dirigidos a todas las edades, por lo que se suelen considerar como
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videojuegos casuales. English Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar
lenguas extranjeras.
Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de
videojuegos como soporte para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en
clase y además ayudan a los niños des de bien pequeños a coger agilidad y
práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos encontrar videojuegos
que se pueden utilizar a partir de dos años.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una
alternativa a los videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos
cuya carátula versa "la alternativa inteligente a los videojuegos violentos".
Estrategia
Estrategia en tiempo real: Se caracterizan por la necesidad de manipular
a un numeroso grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos.
Según su temática los hay de gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.
Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también
llamados "RTS", siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas
también del inglés de turn based strategy). Algunos ejemplos son:
Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft,
Command & Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm,
Cossacks, Europa Universalis, Stronghold.
Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords,
Worms, Advance Wars, la serie Total War (esta última dispone de un mapa
de batalla en tiempo real).
La mayoría de ellos son videojuegos de batalla con escenarios históricos.
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Lucha: Son videojuegos basados en el combate cuerpo a cuerpo. Se
dividen en videojuegos de uno contra uno o "versus", videojuegos de avanzar y
pegar o beat'em up y el híbrido de ambos free-for-all o todos contra todos. Algunos
ejemplos son:
Uno contra uno: Street Fighter, Guilty Gear XX, BlazBlue: Calamity Trigger,
Fatal Fury 3, Fatal Fury Real Bout, Fatal Fury Real Bout Special, The King
of Fighters, Garou: Mark of The Wolves, Gundam: The Battle Master, Soul
Edge, Soul Calibur, Mortal Kombat, Last Bronx, Waku Waku 7, Killer
Instinct, Samurai Shodown, X-Men: Children of The Atom, Night Warrios:
Dark Stalkers Revenge, Night Warrios: Vampire Savior, Marvel
Superheroes, X-Men vs. Street Fighter, Marvel Superheroes vs. Street
Fighter, X-Men: Mutant Academy, Tekken, Bloody Roar, y Dead or Alive.
Beat'em up: Golden Axe, Final Fight, Streets of Rage, Captain Commamdo,
Gekido: The Urban Fighter, Wu-Tang Shaolin Style o Yakuza,Double
Dragon.
Free for all: Super Smash Bros.
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos,
de aquí a la prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el
mercado. El último gran éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii
durate enero de 2008 en Japón y que se convirtió en un gran éxito de ventas en la
primera semana de sus respectivos lanzamientos en distintas regiones.
Survival horror: Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas
viven aventuras dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película
de terror (escapar de una casa llena de zombis, huir de un asesino, resolver
misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un factor importante es el terror
psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado sonoro. Algunos
ejemplos son:
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Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident
Evil, Clock Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead,
Metro 2033.
Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que
recorrer, saltar o escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos,
mientras se recogen objetos para poder completar el videojuego. Suelen usar
desplazamiento lateral hacia la izquierda o hacia la derecha.
El protagonista es conducido a través de un escenario bidimensional,
efectuando un desplazamiento de izquierda-derecha y de arriba-abajo. A lo largo y
ancho de cada escenario existen una serie de posiciones en las que el jugador
puede situarse (dependiendo de la naturaleza del juego).
Es uno de los géneros más veteranos, con una gran tradición que ha
dejado joyas como las series de Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog o
Megaman, las cuales han perdurado hasta la actualidad y mantienen millones de
seguidores tras su rastro.
Asimismo, dentro de este género se encuentran también videojuegos como
Donkey Kong Country, Adventure Island, Castlevania, Prince of Persia o
Earthworm Jim. También son videojuegos de plataformas Super Mario 64, Spyro o
Crash Bandicoot, que adaptan a las 3D el estilo de juego de este género,
presentando extensos escenarios independientes. Además, también nos
encontramos con las 2.5D, que se trata de la combinación de gráficos 3D y 2D,
como ocurre en, por ejemplo, New Super Mario Bros..
Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista
interpreta un papel y ha de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el
entorno y otros personajes. Se suelen también caracterizar por que las decisiones
de tu personaje influyen en su futuro próximo, dando la posibilidad de ir por el bien
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o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta categoría: los roguelike,
videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los tácticos, a medio
camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como strategic
role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT
(battle per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el
combate con los enemigos se desarrolla por turnos
.
Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos
dos últimos pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final
Fantasy, Lost Odyssey, IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.
Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los
videojuegos Ultima Underworld 1 y 2.
Videojuegos de rol de acción: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver.
Videojuegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online,
Everquest, Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage,
Lineage II, Star Wars Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online,
Rakion, Runescape, Metin2.
Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire
Emblem.
La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo;
puede variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se
juega a un ritmo sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de
varios meses o más de un año (dependerá de la veneración que le dedique cada
jugador a determinado título o si lo abandona por periodos).
Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos
:
Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o
Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
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Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii
Music, Taiko no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2,
PS3) o Jam Sessions.
Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite
Beat Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).
Party games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por
turnos en un tablero virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos
en los que compiten entre sí por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la
máxima cantidad posible de puntos. Algunos ejemplos son:
Mario Party
Rayman Raving Rabbids
Viva Piñata: Party Animals
Wii Play
Wario Ware
Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de
gestor de un zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.
Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.
Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight
Simulator.
Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE
Trainsim.
Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.
Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims.
Simuladores automovilísticos: Toca Racing, Gran Turismo,Need for Speed ,
Forza Motorsport o Colin McRae Rally.
Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity.
Simuladores de zoológicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.
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Simuladores de vida: Babyz, Nintendogs o la serie Petz.
Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o
Thrillville.
Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden
subdividirse en los siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.
Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis.
Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers:
Charged Football.
Baloncesto: NBA Live, NBA Jam.
Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl.
Béisbol: Bases Loaded, Triple Play.
Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate
Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf.
Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports
Otros: Wii Fit
Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que
incluyen pequeñas mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos.
Ejemplo de ellos son franquicias establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA
Live o Madden NFL. En grandes eventos deportivos, como los Juegos Olímpicos o
el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado videojuegos basados en dichos
eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.
Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya
sean reales o ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado
se pueden distinguir dos variantes, arcades y simuladores.
Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars
Racing.
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Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham
Racing, Need for Speed y Forza Motorsport.
Contacto: También conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser
videojuegos en los que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar
libremente por el mapa del videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su
disposición. Estos juegos suelen ser una mezcla de disparos, luchas y carreras.
Algunos ejemplos son:
La series Grand Theft Auto, Driver Call Of Duty Black Ops, Mw2, Just
Cause, Los Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is
Yours, No More Heroes, Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl ,
Saints Row, Red Dead Redemption , Garry's Mod, Assassin's creed o
Mafia.
Multijugador
En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador,
es decir, que se pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un
humano. También, se puede jugar en multijugador con el mismo ordenador o
varios ordenadores, más frecuente el último. Hay videojuegos que en la partida
todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se puede jugar con
humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son totalmente
para Internet, los videojuegos en línea
Géneros mixtos y nuevos géneros
La creación contínua de videojuegos ha dado a menudo como resultado
obras que podrían bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a
ninguno de los ahora establecidos. Algunos ejemplos serían:
Half-Life (FPS/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de
acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The
Quest for Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad),
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Dragon's Lair (aventura animada), Portal (FPS/lógica/plataformas), Mirror's
Edge (FPS/plataformas).
Ejemplos del surgimiento de nuevos géneros a partir de experimentos
iniciales podrían ser los "videojuegos musicales", como Bust a Groove/Bust a
Move o Parapa the Rapper, o a comienzos/mediados de los ochenta el género
plataformas, por fases avanzables, que posteriormente hemos conocido, respecto
del plataformas primigenio de pantalla fija (tipo Donkey Kong o Mario Bros.), que
pasaría poco a poco a ser englobado dentro del género, más amplio,
rompecabezas, siendo a su vez muchos de estos incluidos junto con otros, al
principio, dentro del entonces muy diverso y heterogéneo género de aventura. La
especialización que hoy conocemos, la cual convierte a muchas de las
clasificaciones originales en poco menos que arbitrarias o inviables, no ha sido
sino fruto de una paulatina profundización y desarrollo, acorde con los adelantos
tecnológicos, de las distintas fórmulas iniciales que fueron originándose con el
tiempo.
Impacto en la sociedad
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en
muchas ocasiones en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien
con el tiempo la opinión general ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un
estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento
es más activa en comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta
tecnología; otra consecuencia es la falta de socialización y algunos aspectos de su
desarrollo motriz.
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la
sociabilidad del niño e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.
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En cambio en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que
prueban que los videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un
adulto. Otros afirman que mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy
específicas como la necesaria para la cirugía.
Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que
pueden tener el efecto de atenuar el dolor.
Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza,
España, dispondrá de los videojuegos como nombres para sus calles. Una
iniciativa vecinal de ARQUEROS, asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran
relevancia en el país
Por Que son Adictivos Los VideoJuegos
Sicólogos de la Universidad de Rochester, en colaboración con Immersyve,
Inc, preguntaron a mil jugadores acerca de sus motivaciones para continuar
jugando. Los resultados del estudio, publicados en la revista Motivation and
Emotion, sugieren que las personas disfrutan los videojuegos porque los
encuentran intrínsecamente satisfactorios.
Richard Ryan, líder de la investigación, dijo que los jugadores dijeron
sentirse mejor cuando los juegos les reportan experiencias positivas y retos que
los conectan con aquello que conocen en el mundo real.
La investigación encontró que los juegos pueden proporcionar oportunidades de
realización y libertad, mismas que están muy por encima de la mera diversión. El
especialista cree que "algunos videojuegos no sólo motivan al jugador a continuar,
sino que pueden hacerles experimentar bienestar sicológico, al menos en el corto
plazo".
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Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby, Ryan aplicó una serie de
cuestionarios a un grupo de voluntarios, antes y después de jugar, basados en la
teoría de la autodeterminación, a fin de evaluar la motivación para el juego, pues a
diferencia de otros estudios que se basan en la disección de los juegos, el equipo
de Rochester se enfocó en las motivaciones y satisfacciones que pueden detonar
el interés de las personas en los juegos y atrapar su atención.
Los investigadores pidieron a cuatro grupos de personas jugar diferentes
videojuegos. Uno de los grupos fue enfocado en los llamados multijugadores
masivos en línea (MMO, por sus siglas en inglés), que son considerados como el
segmento de mayor crecimiento en la industria, y que son capaces de captar la
atención de miles de usuarios de manera simultánea.
Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una
necesidad de relacionarse con alguien más como uno de los satisfactores, pues
estos juegos promueven una sensación de presencia del otro, por lo que se crea
la intención de regresar a jugar en el futuro.
2.3 DEFINICION DE TERMINOS
VIDEOJUEGOS: es un software creado para el entretenimiento en general y
basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que
ejecuta dicho videojuego.
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VIDEOCONSOLA: es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar
que ejecuta juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos,
discos ópticos, discos magnéticos o tarjetas de memoria.
HANDHELD: son los llamados ordenadores de la palma de la mano y fueron
diseñados originalmente como organizadores personales, y ellos hacen esto de
una forma muy eficiente. Las características básicas de cualquier PDA son una
agenda
VISUALIZADOR: Se llama visualizador, display en inglés, a un dispositivo de
ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario, creado a
partir de la aparición de calculadoras, cajas registradoras e instrumentos de
medida electrónicos en los que era necesario hacerlo.
GRAFICO RASTERIZADO: Una imagen rasterizada, también llamada mapa de
bits, imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que
representa una rejilla rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster,
que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de
representación.
DVD: es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995.
Sus siglas corresponden con Digital Versatile Disc
VIDEOJUGADOR: es la persona que dedica mucho tiempo a jugar videojuegos.
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GENERACIÓN: indica el nivel de actualidad de las consolas, se extiende desde 1
generación hasta 7 generación.
GENERO: es el tipo de videojuego.
CAPITULO III: MARCO METODOLOGICO
3.1 NIVEL DE INVESTIGACIÓN
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El nivel de investigación se refiere al grado de profundidad con el que se
aborda un objeto o fenómeno
3.1.1 INVESTIGACIÓN EXPLORATORIA:
Es aquella que se efectúa sobre un tema u objetivo poco conocido o
estudiado por lo que resulta contribuyente una visión aproximada de dicha objetivo
Esta investigación es exploratoria ya que el tema de “La adicción a los
videojuegos” es poco conocido y no se dispone de mucha información
3.2 DISEÑO DE INVESTIGACION
Es la estrategia de aportación del investigador para respaldar el problema
planteado.
3.2.1 INVESTIGACION DOCUMENTAL
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Es aquella que se obtiene la obtención y análisis del los datos provenientes
de materiales impresos (libros, periódicos) u otro tipo de documentos como
internet.
Nuestra investigación es documental ya que el material que tenemos en el
informe es extraído de la internet y algunos conceptos extraídos de revistas.
CONCLUSIÓN
Los videojuegos por sí solos no son el elemento generador de la adicción;
para que esta se de es necesaria una interacción persona juego, en la que la
primera tenga problemas de auto-control, y se deje llevar por los aspectos
atrayentes de este ultimo.
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Gracias a que gran parte del problema de la adicción a los videojuegos
radica en el carácter de la persona, esta se hace propensa a caer en otras
dependencias mas adelante cuando pierda el interés por los videojuegos. La
inhabilidad de someter los deseos de la carne es causante directa del problema
que se esta tratando, ya que la dependencia a los juegos de video nace de un
deseo progresivo que la persona no logra controlar.
El ambiente en el núcleo familiar aumenta significativamente el riesgo de
que una persona caiga en la adicción a los juegos de video, gracias a aspectos
como: Un bajo nivel de comunicación entre los padres y el hijo, o la no formación
de disciplinas y hábitos de auto-control. La dependencia a los juegos de video no
esta relacionada con el nivel socio-económico de la persona, ya que esta se
presenta en todos los estratos.
Los videojuegos son uno de los medios electrónicos de entretenimiento
más populares en la actualidad, debido a que integran factores que les hacen
sumamente atrayentes a los jóvenes, como la interacción con el jugador, su
sistema Objetivo-Recompensa y sus características multimedia.
RECOMENDACIONES
Hacer un horario de tareas, actividades y juegos con los niños y
adolescentes.
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No permitir que si el niño o adolescente falta a alguna actividad se
ponga a jugar, ya que esto puede ser señal que deja de ir a las
actividades por jugar.
Enseñarles que primero es los estudios.
Si salen bien en las clases, dejarlos jugar, así ven a los videojuegos
como un premio.
Hacerles entender que los videojuegos son un premio y no un
derecho absoluto.
Si están deprimidos, hablar con ellos, asi no se refugian en los
videojuegos.
Hacer con sus hijos mas actividades al aire libre.
BIBLIOGRAFIA
PAGINAS WEB
http://www.videojuegos.com/
36
http://www.canaljuegos.com/
http://videojuegos.programasok.com/
http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos.html
http://www.adiccion-videojuegos.net/
http://www.laflecha.net/editorial/2003-49
http://www.telemedik.com/articulos.php?id=45
http://adolescentes.euroresidentes.com/2010/07/sintomas-de-adiccion-los-
videojuegos-o.html
http://www.mundogamers.com/principal/noticia/108925/el-problema-de-ser-
adicto-a-los-videojuegos.html
http://www.nlm.nih.gov/medlineplus/spanish/news/fullstory_107770.html
AUTORES
Alfredo Pérez Ríos; La adicción a los videojuegos es un nuevo dia,
2010
Douglas Arhsm; Los videojuegos y la depresión, 2009
37
Richard Gallagher; La patologia de los videojuegos, 2010
Nehomar Sanchez; todo sobre los videojuegos, 2010
Armando Ruiz, la nueva dorga de los niños y los adolescentes,
2010
ANEXOS
LA VIDEOCONSOLA MÁS COMPRADA
38
VIDEOJUEGOS
39
VIDEOJUGADORES
40
PUBLICIDAD DE VIDEOJUEGOS
41
42