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1 Maestría en Tecnología Educativa Tesis: Uso de un programa multimedia para estimular el aprendizaje de vocabulario en niños de dos y tres años. Autor: Ennio Fano Reyes A01000217 Tutor: David Flores Villalba Octubre, 2006

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Maestría en Tecnología Educativa

Tesis: Uso de un programa multimedia para estimular el aprendizaje de vocabulario en niños de

dos y tres años.

Autor: Ennio Fano Reyes A01000217

Tutor: David Flores Villalba

Octubre, 2006

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2

Índice

Índice........................................................................................................................................ 2

Dedicatoria y agradecimientos .................................................................................................. 4

1 Introducción ......................................................................................................................... 5

1.1 Antecedentes ........................................................................................................... 5

1.2 Problema de investigación........................................................................................ 7

1.3 Objetivo de la investigación .....................................................................................10

1.4 Justificación de la investigación...............................................................................11

1.5 Limitaciones de la investigación...............................................................................12

1.6 Organización del trabajo de la investigación ............................................................12

2 Marco teórico ......................................................................................................................14

2.1 ¿Por qué empiezan a hablar los niños?...................................................................14

2.2 Teorías sobre el desarrollo del lenguaje ..................................................................15

2.3 Cronología del desarrollo del lenguaje.....................................................................18

2.4 Desarrollo del lenguaje............................................................................................21

2.5 Factores que influyen en el desarrollo del lenguaje..................................................24

2.6 Problemas en el desarrollo del lenguaje ..................................................................25

2.7 Recomendaciones para estimular el desarrollo del lenguaje ....................................27

2.8 Investigaciones previas sobre el uso de computadoras en la educación preescolar .29

3 Metodología ........................................................................................................................33

3.1 Diseño de investigación...........................................................................................33

3.2 Contexto sociodemográfico .....................................................................................35

3.3 Descripción de los colegios .....................................................................................36

3.4 Descripción del universo y selección de la muestra .................................................41

3.5 Sujetos....................................................................................................................42

3.6 Instrumentos ...........................................................................................................42

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3

3.6.1 Descripción del programa ...............................................................................44

3.6.2 Descripción del control de observaciones........................................................52

3.6.3 Descripción del teclado ...................................................................................54

3.6.4 Descripción del material impreso.....................................................................54

3.7 Procedimiento de investigación ...............................................................................54

3.8 Análisis de datos .....................................................................................................56

4 Resultados ..........................................................................................................................57

4.1 Resultados de la observación de las conductas dentro del salón de clases..............57

4.2 Observaciones específicas por colegio....................................................................63

4.3 Análisis de los resultados divididos por edad ...........................................................65

4.4 T de Students..........................................................................................................72

5 Conclusiones y Recomendaciones ......................................................................................76

6 Anexos................................................................................................................................83

Anexo 1: Forma de consentimiento......................................................................................83

Anexo 2: Recomendaciones para el uso del programa.........................................................84

Anexo 3: Descripción del teclado .........................................................................................85

Anexo 4: Descripción del material impreso...........................................................................86

Anexo 5: Niños trabajando con la computadora en el ASFG.................................................87

Anexo 6: Niños trabajando en el laboratorio del colegio La Paz............................................87

Anexo 7: Niños trabajando en el laboratorio del Colegio Terranova......................................88

Anexo 8: Pantallas de que consta el programa.....................................................................89

Bibliografía...............................................................................................................................98

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Dedicatoria y agradecimientos

Quiero dedicar este trabajo antes que a nadie a Liliana, quien siempre me apoyó, y

aunque en un principio no estuviera muy convencida, se desveló conmigo, me hizo compañía,

convirtió al escritorio de la computadora un lugar más para cenar y me dio el espacio y tiempo

suficiente para poder hacer este trabajo. Por todo eso y tanto más, Gracias

Gracias a todos mis familiares y amigos a quienes muchas veces olvidé llamar, con

quienes llegué tarde, cancelé alguna o muchas citas, o sencillamente no tuve el tiempo

suficiente para estar con ustedes por estárselo dedicando a la maestría.

Gracias a todos mis compañeros y asesores, quienes me apoyaron de diversas maneras

para llegar hasta este punto.

A Rafa, Liz y Maggie por su colaboración con el desarrollo del programa; a las directoras

de preescolar de los colegios que me apoyaron (ASFG, La Paz y Terranova) Tina C., Mónica W.

y Rosa Elia T., así como a los responsables de cada grupo, quienes me apoyaron al llevar a

cabo el estudio y a recolectar la información: Norma, Cristina y Paco; y a Ana por haberme

ayudado con los contactos, a todos ustedes gracias.

Y finalmente para cerrar un ciclo, le agradezco y dedico el programa a quien me ayudó a

retomar mi sueño de desarrollar esta clase de programas y sin quien esta tesis no habría sido lo

que es hoy. Por ti y para ti. Gracias Sebastián.

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Capítulo I

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1 Introducción

1.1 Antecedentes

En la actualidad muchas personas combinan el estudio o el trabajo en el hogar, bajo el

concepto de la oficina en casa, esto les permite compartir más tiempo con su propia familia, con

sus respectivos puntos a favor y en contra, como lo puede ser los descansos en el momento

adecuado o las interrupciones que se llegan a dar por parte de familiares o amigos, lo cual

puede convertir el día de trabajo en un verdadero reto (Evans, 2004). Lo ideal en estos casos es

contar con una habitación que se pueda aislar del resto de la casa, aunque este no siempre es

el caso, pues en muchas ocasiones la oficina es un cuarto que se comparte con el resto de la

familia. Si se combina este escenario con el ser padre o madre la cantidad de variables

aumentan de manera significativa.

A diferencia de los adolescentes o estudiantes que suelen reclamar su privacidad al

momento de estar utilizando la computadora, los padres de familia en muchas ocasiones

permiten que sus hijos rodeen su lugar de trabajo. En particular, cuando se cuenta con niños

entre uno y tres años de edad, muchos padres les permiten tener algunos juguetes en la misma

habitación e incluso sentarse en sus piernas por algunos momentos; las historias de niños que

se acercan a la computa para presionar o golpear el teclado, o que juegan a mover el “Mouse”

imitando a los padres son muy comunes, por ser parte del ambiente en el que se desarrollan y

por el cual sienten una curiosidad natural y buscan descubrir.

Esta situación lleva a reflexionar en si es posible que los niños no sólo se diviertan al

sentir el teclado o agitar el “Mouse”, imitando a sus padres, sino que también tengan la

oportunidad de aprender algo al hacer esto. En la actualidad no existen muchos contenidos que

hablen al respecto, particularmente en América Latina, donde buena parte de las

investigaciones y artículos se basan en otras investigaciones hechas en el extranjero; y frases

como “Ni los padres ni las educadoras de párvulos ven a los pequeños como sujetos de

aprendizaje” (Muñoz, 2006), hacen pensar que no hay mucha investigación que trate sobre el

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Capítulo I

6

uso de la computadora como herramienta de aprendizaje para niños menores de tres años de

edad, aunque sí la haya sobre una buena cantidad de juguetes educativos, que actualmente

hay en el mercado, pero con la característica de que son objetos que el niño puede manipular.

El uso de las computadoras por parte de niños menores de tres años ha sido abordado

de diferentes maneras, de entrada está la posición de aquellos que están en contra de que los

menores utilicen la computadora, pues consideran que un contacto a muy corta edad puede

llegar a tener consecuencias dañinas para el desarrollo de los niños. Por ejemplo, el Dr. David

Elkind se dice preocupado por los posibles efectos dañinos que la pantalla de la computadora

podría llegar a tener en la visión de los niños (Cantor, 2001), o la posición de la Alianza por la

Niñez en los Estados Unidos (Alliance for Childhood) en su documento “Los niños y las

computadoras: Una llamada a la acción”, donde declaran que las computadoras representan

serios riesgos para los niños, entre los que destacan lesiones musculares repetitivas, dolor de

ojos, aislamiento social, y en algunos casos, daño a largo plazo del desarrollo físico, emocional

o intelectual (Alliance for Childood, 2000); además de que consideran que no existe evidencia

suficiente que compruebe que los efectos benéficos del uso de las computadoras pueda ser

mayor al de un tutor de carne y hueso.

Otra posición es la que toman aquellos que están a favor de la interacción de los niños

con las computadoras desde una temprana edad. En el sito www.medicalnewstoday.com se

afirma que de acuerdo a investigadores en los Estados Unidos, los niños de cerca de tres años

(toddlers) que utilizan una computadora, desarrollan mejores habilidades de aprendizaje que

otros niños que no las utilizan (Medical News Today, 2004). En otras investigaciones, las

encuestas han mostrado que los niños de 3 y 4 años que usan computadoras junto con

actividades de apoyo que refuerzan los mayores objetivos de los programas, tienen ganancias

significativamente importantes en el desarrollo, comparado con niños sin experiencias en

computadoras en salones de clase similares; beneficios en cuanto a inteligencia, habilidades

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Capítulo I

7

no-verbales, conocimiento estructural, memoria a largo plazo, destreza manual, destreza verbal,

resolución de problemas, abstracción y destreza conceptual (Haugland, 2000).

Por otro lado está el punto de vista de la industria, la cual a pesar de contar con

departamentos y laboratorios de investigación, también cuenta con un determinado sesgo por el

lógico afán de querer obtener utilidades colocando nuevos productos en el mercado. En este

caso la postura está a favor del uso de las computadoras, siempre y cuando se utilicen los

programas adecuados; "Creemos firmemente que nuestra tecnología nos permite la oportunidad

de crear un nuevo tipo de aprendizaje para los padres y sus niños. Vemos nuestros productos

como un puente hacia la optimización de ese tiempo tan importante que se comparte de manera

muy significativa" (Dillard, 2006).

Finalmente, en una posición que aparenta ser más neutral, el Laboratorio de Educación

Regional del Noroeste (NWREL) resalta las posibilidades que ofrece el uso de la computadora

para mejorar las habilidades sociales, de lenguaje y cognitivas en los niños. Sin embargo,

también afirma que el uso de la tecnología no puede ni debe reemplazar la interacción humana

o las relaciones interpersonales, tomar el lugar de actividades como la lectura de cuentos junto

a los padres o compartir conversaciones junto con los niños. Utilizada de manera adecuada, las

computadoras y el software (adecuado para la edad de los menores) pueden servir como

catalizadores para las interacciones sociales y las conversaciones relacionadas al trabajo de los

niños (NWREL, 2001).

1.2 Problema de investigación

La Real Academia Española define el término “hablar” como: articular, proferir palabras

para darse a entender (RAE, 2006), y esta es una necesidad básica que las personas empiezan

a cubrir en sus primeros años de vida. Los niños dirán sus primeras palabras aproximadamente

entre los 9 y los 15 meses de edad, dependiendo qué tan precoces son los niños o qué tan

observadores sean los papás (De Villiers, 1998). Otros estudios indican que los bebés primero

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Capítulo I

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descubren cómo hacer sonidos y después como convertir esos sonidos en palabras de verdad,

se pueden llegar a escuchar palabras como “mamá” y “papá” tan temprano como a los 4 o 5

meses (Young, 2006); aunque normalmente a esa edad las palabras no suelen tener un mayor

significado para el niño.

La cantidad de palabras que los niños manejan también llega a ser variable, autores

como Illingworth y Johnson coinciden en que en promedio al año pueden utilizar de una a cinco

palabras de manera significativa, para dos meses después aumentar el rango de 7 hasta 20,

aunque no todas sean perfectamente comprensibles. Para cuando los niños cumplan el año y

medio de edad, su vocabulario debe de tener normalmente en promedio 50 palabras que

utilicen de manera regular. Es a partir de esta etapa que la cantidad de palabras que los niños

aprenden aumenta de forma significativa, así, entre los dos y tres años, ya deben de manejar un

vocabulario de unas 300 (pueden llegar hasta 500) palabras, aunque sea capaces de entender

cerca de novecientas (Young, 2006).

De acuerdo a investigaciones, a los 22 meses el 97% de los niños ya han dicho su

primera palabra y queda un 3% que pueden tener algún problema físico, como sordera o de

paladar, o que simplemente necesitan apoyo y estimulación para poder empezar a hablar.

(Illingworth, 1993). Es por esto que es importante observar el desarrollo del lenguaje en los

niños, pues puede ser un signo de problemas si a los 15 meses no dicen ninguna palabra, si no

balbucearon cuando cumplieron su primer año, no puede indicar partes de su propio cuerpo o

no se pueden entender las palabras que dice a los 18 meses (Young, 2006).

Si a los dos años el niño deja de aprender palabras, no pronuncia adecuadamente las

consonantes y no puede hilar una frase de al menos dos palabras; o a los tres años no puede

entender palabras simples, aún no ha estructurado una oración corta y sólo balbucea

ininteligiblemente; pueden ser síntomas de algún otro problema en el niño, tales como: Dislexia,

deficiencias auditivas, alguna clase de shock emocional que haya ocurrido alrededor de los dos

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Capítulo I

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o tres años o incluso el síndrome de “Peter Pan”, en el cual los niños se rehúsan a crecer,

buscando sólo la atención de los adultos (Canadatests, 2006).

En la actualidad la literatura sobre la cantidad de lenguaje que normalmente utilizan los

niños de entre 2 y 4 años es muy limitada, sin embargo autores como Young, Sarafino y

Dowshen (2005) coinciden en que después de los dos años mínimo se deberá manejar un

vocabulario de 50 palabras. Tomando esto como una base, se puede considerar como un

vocabulario menor al promedio, si a los dos años no consiguen utilizar esta cantidad de

palabras y a los niños no se les ha detectado que tengan alguna clase de problema físico o

mental.

Actualmente cerca del 10% de los niños entre 3 y 5 años sufren de problemas de

lenguaje. Afortunadamente existen formas de detectar estas disfunciones lo suficientemente a

tiempo como para curar el padecimiento y permitirle al niño empezar a tener una vida normal y

en un ritmo normal (Canadatests, 2006). En el caso de niños con un nivel socioeconómico

menor, se ha detectado que buena parte de las limitaciones de lenguaje que los niños

manifiestan, se deben al hecho de haber crecido en contextos socio-culturalmente menos

propicios para iniciar la vida escolar (Revista de educación, 2002).

El que los niños tengan problemas en el desarrollo de su lenguaje les puede llevar a

consecuencias que si bien pueden no considerarse graves, sí pueden retrasar el resto de su

desarrollo intelectual y emocional, o generarle otros problemas como el requerir a maestros

especiales, terapistas de lenguaje, problemas de conducta e incluso mayores costos en su

educación (National Literacy Trust, 2006). Otras consecuencias que se pueden presentar a

consecuencia de los problemas en el desarrollo del leguaje son las dificultades de las relaciones

con los compañeros, los problemas emocionales, el comportamiento desorganizado y déficit de

la atención (Psicoactiva, 2006). Las capacidades de comunicación oral, lectura y escritura

constituyen las herramientas con las cuales los niños deben adquirir todos los demás

conocimientos, así como desarrollar un amplio espectro de habilidades psicosociales. Un

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Capítulo I

10

deficiente desarrollo del lenguaje limitará sensiblemente toda la experiencia educativa del

alumno y se manifestará en un bajo rendimiento escolar en general (Revista de educación,

2002).

Este estudio busca investigar en qué medida niños de entre dos y tres años de edad

pueden aumentarlo mediante el uso de un software hecho específicamente para el aprendizaje

de lenguaje en menores. La pregunta que corresponde a este problema de investigación es:

¿se puede utilizar la computadora como una herramienta de tecnología educativa para

fomentar el aprendizaje de palabras en los niños de entre dos y tres años de edad

mediante el uso de software especialmente diseñado? Se espera que el resultado sea

positivo.

Con este fin se ha diseñado un programa específicamente hecho para niños de esta

edad, tomando en cuenta varios elementos adecuados para las características de los menores

de tres años, como lo pueden ser el manejo de colores y formas básicas, el uso de imágenes

grandes y sencillas, evitándose fotografías con escenas cotidianas que puedan contener

muchos elementos que los niños no puedan comprender (Babycenter, 2006).

1.3 Objetivo de la investigación

El objetivo de esta investigación, en la cual se utilizará el software desarrollado ex-

profeso, es comprobar la siguiente hipótesis:

“Los niños entre dos y tres años de edad, pueden incrementar su vocabulario

y articular un mayor número de conceptos mediante el uso adecuado de un

software diseñado con este objetivo”.

La naturaleza de las primeras 50 palabras que los niños aprenden es similar en las

diferentes culturas: los niños aprenden los nombres de comida, mascotas, animales, familiares,

juguetes, vehículos y ropa que ellos puedan manipular (De Villiers, 1998). El tipo de vocabulario

y conceptos que se espera que el niño aprenda serán básicos e irán de acuerdo a la edad de

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los niños, como lo pueden ser desde “mamá”, “papá”, “perro”, “gato”, “leche” y “mesa”, hasta

conceptos más avanzados como “niño”, “niña”, “grande”, “chico”, “círculo” y “triángulo”; sin ser

limitativo sólo a estas palabras.

1.4 Justificación de la investigación

En el 2001 se estimaba que el gasto en programas de software diseñado para infantes

llegaba a los 50 millones de dólares anuales, y que una gran parte de esta cantidad se invertía

en “Lapware”. El término “Lapware” se refiere a los programas que están diseñados para ser

utilizados por adultos que cargan a un niño de seis meses a dos años enfrente de la

computadora (Cantor, 2001).

Actualmente la gran mayoría del “Lapware” es desarrollado por compañías extranjeras y

sólo en algunos casos se traduce al español, por lo que no se cuenta con suficientes opciones

para utilizarse de manera continua en nuestro país, limitándose así las investigaciones sobre el

impacto de este tipo de sistemas; esto sin tomar en cuenta el porcentaje de menores de tres

años con acceso a una computadora en México, el cual dista mucho del que cuentan en países

del llamado primer mundo.

Siguiendo la línea de investigación de el alumno como sujeto de aprendizaje, se

considera que con una adecuada implantación del uso de los programas, se pueden llegar a

demostrar los beneficios que brinda el uso de sistemas de cómputo adecuados para los niños

de nuestro país, ayudando también a solucionar posibles problemas de lenguaje en los niños y

dando pié a que más desarrolladores ofrezcan nuevos productos orientados hacia el sector de

los niños menores de cuatro años.

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Capítulo I

12

1.5 Limitaciones de la investigación

Una de las primeras limitantes de la investigación es la posibilidad de disponer de niños

menores de tres años que cumplan con los requisitos de tener acceso a una computadora, ya

sea en casa o en la escuela, y con la posibilidad de ser utilizados como sujetos de

investigación. Debido al seguimiento que deben de tener sobre la cantidad de palabras que

manejan y a la cantidad de variables que pueden llegar a haber si no se encuentran en un

ambiente relativamente controlado, se buscará trabajar principalmente con centros educativos

que reciban a niños menores de tres años.

Otra limitante es el tiempo de la investigación, debido a que se espera que toda la

investigación y los resultados se realicen durante el año calendario 2006, se deberá limitar la

cantidad de sujetos y de pruebas al número que se pueda conseguir en un período

relativamente corto de tiempo.

Dos limitantes más se encuentran en el uso del software y del hardware, el primero

deberá de desarrollarse y probarse antes de iniciar la investigación de campo con los niños. El

hardware también se cuenta como una limitante, pues es probable que no todos los niños de

esa edad cuenten con el desarrollo suficiente de su psicomotricidad fina como para hacer uso

adecuado del teclado de la computadora o del ratón (Mouse); en este último caso se verán

alternativas para el uso de la computadora pero que quedarán fuera del alcance de la

investigación como tal, como es el caso de un teclado diseñado especialmente para niños de

entre dos y tres años.

1.6 Organización del trabajo de la investigación

Como primer paso para realizar la investigación está el desarrollar el software que se va

a utilizar, del cual en este momento se cuenta sólo con el diseño, incluyéndose aquí las pruebas

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Capítulo I

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piloto del mismo, donde se contemplen el desarrollo de la interfase y su usabilidad, elementos

que se encuentran fuera del alcance de esta investigación.

Después se deberán de contactar y realizar los acuerdos necesarios con las centros

escolares que reciban a niños menores de tres años de edad, que tengan computadoras para el

uso de los alumnos y que exista la posibilidad de contar con un grupo de control. Para medir la

cantidad de vocabulario y conceptos que manejan los niños se les harán evaluaciones mediante

el uso de tarjetas que representen al nuevo vocabulario y los conceptos, la persona que aplique

la evaluación llevará una bitácora indicando el avance en cuanto al conocimiento de las

palabras.

Finalmente se hará el análisis de los resultados obtenidos utilizando un enfoque

cuantitativo para comprobar si la hipótesis planteada se cumple o no.

El proceso de la elaboración de esta tesis, incluyendo la organización del contenido en

capítulos se hará de acuerdo a los planes de estudio de las materias Proyecto I y Proyecto II de

la Universidad Virtual del ITESM.

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Capítulo II

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2 Marco teórico

Este capítulo presenta una revisión de literatura sobre los temas que servirán de

fundamento y referencia para esta investigación. Se investigarán diferentes teorías del

desarrollo de los niños, las etapas por las que pasan, diferentes rangos de edades y la cantidad

de vocabulario que manejen durante la misma.

2.1 ¿Por qué empiezan a hablar los niños?

La comunicación llega a ser algo tan normal y cotidiano, que olvidamos la forma y la

razón de por qué aprendimos a hablar y simplemente es algo que damos por un hecho. Se trata

básicamente de la necesidad de comunicarnos y romper las barreras del lenguaje para poder

lograr una adecuada adaptación, poder hacer solicitudes y entender lo que nos quieren decir;

algo similar ocurre con los niños cuando empiezan a decir sus primeras palabras. Los niños

también tienen una necesidad de comunicación y puede haber muchas explicaciones para ello.

De acuerdo a Wadsworth (1989), basado en la teoría de Piaget, lo que motiva a los niños

a aprender el lenguaje es el valor de la adaptación que éste les da. El niño que aprende una

palabra a manera de representación, como “agua” y “galleta”, es capaz, en consecuencia, de

comunicarse más efectivamente con quienes lo cuidan y pudiendo de esta manera hacer

solicitudes por medio del lenguaje de algún objeto, servicio o atención que le ayuden a

satisfacer sus necesidades personales. Así, el aprendizaje del lenguaje tiene un valor inmediato

y duradero (valor de adaptación) para el niño.

De acuerdo a Piaget (1967), el lenguaje tiene tres consecuencias fundamentales para el

desarrollo mental de los niños: (1) la posibilidad de intercambio verbal con otras personas, el

cual anuncia el principio de la socialización de las acciones; (2) la internalización de la palabra,

es decir, la aparición del pensamiento mismo, sustentado por el lenguaje interno y por un

sistema de signos y (3), la última y más importante, la internalización de la acción de éstas, que

a partir de este momento, en lugar de ser meramente preceptúales y motoras como venían

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Capítulo II

15

siéndolo hasta este instante (elementos de la etapa sensoriomotora de su propio modelo)

pueden representarse de manera intuitiva por medio de ilustraciones y “experimentos

mentales”; pudiendo todo esto derivar en problemas de conducta debido a una comunicación

deficiente y un desempeño pobre en los primeros años escolares.

Finalmente, conforme los niños van avanzando en el manejo del lenguaje y mejorando

sus habilidades de comunicación, esto les permite no sólo el expresarse fácilmente y con

precisión, sino además recabar información: es un excelente medio de satisfacer su inagotable

curiosidad. Por eso los niños de 2 o 3 años empiezan a hacer preguntas, y una vez que

empiezan, ya no paran (Woolfson, 2002).

2.2 Teorías sobre el desarrollo del lenguaje

Existen una gran variedad de teorías que hablan sobre el desarrollo del lenguaje en los

niños, están desde aquellas que dicen que el aprendizaje del lenguaje es algo innato y que se

dará de manera natural en todas las personas, hasta aquellas que colocan como prerrequisitos

el que se den ciertas situaciones en el medio ambiente en el que se desenvuelven los niños.

El nativismo sostiene que la capacidad de ver, oír, pensar y hablar son actos genéticos.

En cambio los empiristas, a la cabeza de los conductistas, están convencidos de que el niño

aprende a hablar porque imita a los adultos -sobre todo a la madre- y porque tiene necesidad de

manifestar sus necesidades y deseos (Ramos, 2006).

A continuación se presentan de manera breve las cinco de las principales teorías del

desarrollo del lenguaje por orden alfabético de sus autores:

Dos elementos considerados cruciales para Bruner (citado por Ramos, 2006) en el

desarrollo del lenguaje, son las cogniciones y los contextos en los que se desenvuelven. Debido

a la relación tan cercana que normalmente suelen tener los niños con la madre, con quien

habla, interactúa y se comunica, el niño adquiere sus convenciones del lenguaje, tanto de su

forma como de su significado, y junto con el resto de los adultos con quienes convive, va

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Capítulo II

16

aprendiendo cuándo y cómo utilizar el vocabulario, así como los contextos en que sea

adecuado; de aquí el que sean tan comunes los regionalismos o incluso el vocabulario propio

de una determinada familia.

Bruner (citado por Ramos, 2006) sugirió que el niño aprende a usar el lenguaje para

"comunicarse en el contexto de la solución de problemas", en lugar de aprender la naturaleza

estructural o gramatical, se enfatiza el aspecto comunicativo del desarrollo del lenguaje. La

ayuda del adulto es un ingrediente necesario en dicho proceso de aprendizaje y ese andamiaje

facilita la tarea del niño (Garton, 1994), ayudándole a entender la estructura del lenguaje y a

formular los principios generales de la gramática. De aquí surge un “habla infantil” que suele ser

sencilla, lenta, repetitiva y breve, la cual se basa en la relación que tiene el niño con los

mayores con quienes interactúa en un contexto de acción, enfocando su atención en los objetos

para que el niño vocalice sobre la acción o características de ellos.

Para el pensador y lingüista Noam Chomsky (citado por Ramos, 2006), desde que

nacemos los seres humanos contamos con la competencia de hablar con un lenguaje,

cualquiera que este sea, basándonos en una gramática universal, capaz de describir y explicar

las oraciones gramaticales producidas por todos los usuarios del lenguaje; esto sin querer

implicar en ningún momento que haya existido una “lengua madre universal”. Chomsky (citado

por Garton, 1994) propuso una “caja negra” innata, un dispositivo para adquirir el lenguaje de la

comunidad en la que el niño crece y, a partir de él, derivar las reglas gramaticales universales.

Una vez articuladas las primeras reglas de acuerdo a su lengua particular, éstas podrían dar

cuenta de la producción de las reglas del lenguaje, así como de un conocimiento de la

estructura de la lengua apropiada.

Para Jean Piaget (citado por Ramos, 2006), el desarrollo del lenguaje se enmarca dentro

de su teoría del desarrollo cognitivo, la cual habla acerca del desarrollo intelectual de los niños y

cómo este está ligado con el desarrollo biológico de los mismos.

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Capítulo II

17

De acuerdo a Piaget (citado por Garton, 1994), el niño pasa por cuatro etapas de

desarrollo estructural, el sensorimotor, que va del nacimiento a los dos años de edad; el

preoperatorio, de los dos a los siete años; el operatorio concreto, de los siete a los once años; y

finalmente el operatorio formal que va de los once años en adelante. Piaget se ocupaba del

desarrollo de las operaciones mentales, entendidas como mecanismos internos y reversibles,

derivados de la interacción activa del niño con el entorno. Así pues, el desarrollo pasaría por

esas cuatro etapas, marcado por cambios cualitativos en las capacidades cognitivas.

El desarrollo del lenguaje se da en los niños dentro de las etapas sensorimotoras y

preoperatorias; etapas durante las cuales va incorporando nueva información a las estructuras

existentes y se van realizando cambios en las estructuras previas después del contacto con la

nueva información. De esta manera se van construyendo los esquemas y estructuras mentales

que sirven de base a la inteligencia de los niños. La organización y la adaptación son aplicables

al estudio del desarrollo del lenguaje; éste se centraría en una expresión cada vez más clara y

lógica del pensamiento y en una progresiva socialización, basada en la capacidad progresiva

del niño para comprender puntos de vistas ajenos (Ramos, 2006), pasando de esta manera de

un lenguaje egocéntrico a uno social.

La teoría conductista o de condicionamiento de B. F. Skinner se basa en que el

aprendizaje de las conductas se da gracias al reforzamiento de las mismas, ya se de manera

positiva para promoverlas o negativa para evitarlas. Para Skinner (citado por Ramos, 2006), el

aprendizaje del lenguaje se produciría por simples mecanismos de condicionamiento. En un

principio los niños simplemente imitarían, para después asociar determinadas palabras a

situaciones, objetos o acciones.

El aprendizaje del vocabulario y de la gramática se haría por condicionamiento operante.

La gente que se encuentra alrededor del niño recompensará la vocalización de enunciados

correctos gramaticalmente, la presencia de nuevas palabras en el vocabulario, la formulación de

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Capítulo II

18

preguntas y respuestas, etc. y castigará con la desaprobación todas las formas del lenguaje

incorrecto, como enunciados agramaticales, palabras obscenas.

Los puntos básicos de la teoría de Lev Vygotsky serían que el habla tiene un origen

social y que el lenguaje precede al pensamiento racional e influye en la naturaleza del mismo.

Vygotsky (citado por Garton, 1994), propuso que las funciones mentales superiores, el lenguaje

y el pensamiento, se desarrollarían primero en la interacción del niño con otra persona. Esas

funciones interpersonales devendrían gradualmente en intrapersonales a medida que el niño

fuese consciente de su significado tanto cultural como histórico. Además, de acuerdo a Ramos

(2006) considera que el habla y la acción están íntimamente unidas: mientras más compleja es

la conducta y más indirecta la meta, más importante es el rol de la lengua.

Un punto principal en la teoría de Vygotsky es la consideración de la “enseñanza” y el

“aprendizaje” como dos procesos paralelos en el desarrollo de los procesos psicológicos

superiores. El componente de instrucción es considerado una parte integrante del proceso de

aprendizaje. Para aprender ha de darse una enseñanza conectada con el nivel cognitivo del

niño. (Garton, 1994).

2.3 Cronología del desarrollo del lenguaje

El desarrollo del lenguaje en los niños puede llegar a tener variaciones notorias en cuanto

al momento en que dicen su primera palabra con significado, cuando incluyen adjetivos y

pronombres en su vocabulario o cuando formulan su primera oración. Pero de acuerdo a

investigaciones hechas por autores como Dowshen (2005), Illingworth (1993), Johnson (2003),

Sarfino (1998) y Wadsworth (1989), existen determinados hitos que un niño normal debe de

lograr conforme pasa el tiempo, los cuales a continuación se describen:

Antes de los 12 meses es posible que los niños ya hayan dicho algunas palabras como

“papá” y “mamá”, pero sin necesariamente comprender realmente lo que significan (Dowshen,

2005), sino sólo como parte de un juego de vocalización. A pesar de que el bebé sigue sin

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Capítulo II

19

poder hablar, será sensible a las inflexiones y ritmos del lenguaje, su comprensión se está

desarrollando más rápido que su capacidad para hablar. Ya reconoce su nombre y vuelve la

cabeza cuando oye que lo llaman, también comienza a responder a los nombres de objetos y

personas familiares (Johnson, 2003). Entre los 12 y los 15 meses podrá tener un vocabulario de

entre 2 y 5 palabras, las cuales normalmente se tratan de un sustantivo o un nombre propio que

identifica a un objeto, animal o persona conocidos (Sarafino, 1988).

El habla propiamente dicho, en el sentido que le damos los adultos, se inicia, por lo

general, a los 15 ó 18 meses (un año y medio). El niño recién a esa edad alcanza el desarrollo

suficiente de las estructuras neurofisiológicas y psíquicas para la aparición y articulación de la

primera palabra cargada de intención comunicativa (Castañeda, 1999). Alrededor del año y

medio de edad, los niños podrán contar con un lenguaje de entre 20 a 50 palabras, aunque no

todas perfectamente entendibles. Pronunciarán las palabras en tonos diferentes para transmitir

diferentes significados (Johnson, 2003). Tienden a basarse en los sustantivos para

comunicarse, estos sustantivos se refieren a objetos concretos, tales como leche, pelota o

muñeca, las conjunciones y la preposiciones (en, para, desde, con, a) casi nunca están

presentes (Sarafino, 1988). Es entre esta edad y los dos años cuando empiezan a armar frases

de dos palabras. A continuación se presentan los significados básicos de las oraciones de dos

palabras:

1. Acción y localización del objeto

2. Receptor de la acción

3. Sujeto – acción – objeto.

4. Atribución

5. Negación

6. Posesión

7. Recurrencia e inexistencia

8. Preguntas

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Capítulo II

20

A los 24 meses, los niños ponen dos o tres palabras en frases, utilizan pronombres “yo”,

“mío”, “tú” (Illingworth, 1993), Deberán de contar con un vocabulario de unas 50 palabras y

serán capaces de seguir órdenes con dos instrucciones (Dowshen, 2005), hablará de lo que

está viendo y aprendiendo, responde verbalmente a preguntas y disfruta nombrando objetos

cotidianos cuando los ve (Johnson, 2003).

Hacia los tres años, el niño debe de tener un vocabulario extenso, de unas 200 palabras,

y habla incesantemente (Illingworth, 1993), hablará con frases de cuatro o cinco palabras y

personas ajenas a la familia lo podrán entender (Johnson, 2003), también debe comenzar a

identificar colores y comprender conceptos descriptivos como grande en contraposición a

pequeño (Dowshen, 2005). En las expresiones de los niños la proporción de sustantivos se

reduce casi a la mitad, debido al considerable aumento de la cantidad de verbos, adjetivos,

conjunciones y preposiciones que usan, las expresiones se vuelven más complejas y exactas

(Sarafino, 1988).

A los 4 años, el niño promedio ya domina ampliamente el lenguaje hablado, esto es,

entiende lo que escucha cuando se usa el vocabulario que conoce; además ya ha logrado

construir las reglas del lenguaje a partir de su propia experiencia. (Wadsworth, 1989)

A manera de resumen de lo que presentan Jonson (2003), Illingworth (1993), Sarafino

(1998) y Woolfson (2002) se presenta la siguiente tabla con la cronología del lenguaje,

mostrando los elementos que como mínimo deberá tener en esa edad:

Tabla 1: Relación entre edad y cantidad de palabras que manejan los niños.

Edad Cantidad de palabras Otras características

12 meses 1 – 5 • Juegos vocales

• Las palabras son sustantivos

18 meses 6 – 40 • Inflexión en su voz

• Habla para pedir cosas

24 meses 50 – 200 • Oraciones de dos palabras

• Maneja pronombres

• Responde a preguntas

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Capítulo II

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3 años 500 – 900 • Frases de 4 o 5 palabras

• Maneja conceptos (frío,

caliente, alto, bajo, etc.)

• Hace preguntas

4 años Dominio del lenguaje básico • Maneja reglas gramaticales

Como se puede ver en la tabla, es entre los dos y los cuatro años cuando los niños tienen

su mayor desarrollo del lenguaje, y aunque los rangos pueden aparentar ser bastante amplios,

a la edad de cuatro años los niños ya podrán mantener conversaciones sencillas, y la

complejidad, así como lo extenso de su vocabulario, se verá influenciado por el contexto en el

que se desenvuelvan. De acuerdo a Illingworth (1993) por retraso en el desarrollo del lenguaje

no se quiere decir un retraso en la forma de aprender a hablar de manera clara, más bien un

retraso en empezar a decir palabras aisladas con significado y, subsecuentemente, en reunir

dos o tres palabras (Illingworth, 1993) o lograr alguna otra de las metas subsecuentes que se

presentan.

2.4 Desarrollo del lenguaje

De acuerdo a lo que mencionan Illingworth (1993) y Johnson (2003), el desarrollo del

lenguaje en los niños que no tienen ningún tipo de problema físico, como sordera o paladar

hendido, o mental, como autismo o parálisis cerebral, va desde una etapa de comunicación no

verbal, basada en gestos, imitación y llanto, que se suele dar alrededor de los 6 meses, hasta

una conversación relativamente sencilla con niños de tres años, quienes ya pueden manejar un

vocabulario incluso de más de mil palabras; para haber llegado a este punto, deberán haber

pasado por etapas de balbuceo o primeros fonemas, palabras monosílabas y frases sencillas de

dos o tres palabras.

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Capítulo II

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Así, como menciona Wadsworth (1989), se puede decir que el lenguaje hablado es una

forma de conocimiento social. La mayoría de los niños, en todas las culturas, comienzan a

dominar su lengua materna aproximadamente a los dos años.

Las palabras de cualquier idioma se componen de sonidos básicos denominados

fonemas. Las letras “m”, “e”, “s” y “a” que forman la palabra “mesa”, son fonemas. Antes de

poder hablar con intención y entendiendo su significado, los bebés emiten fonemas tanto de su

lengua materna, así como de otras, Cuando el niño comienza a hablar en su idioma, los sonidos

innecesarios son excluidos y limitan la emisión de fonemas a los de su propia lengua. Sin

embargo, los niños muy pequeños no poseen todos los fonemas que necesitan. Un estudio

acerca del desarrollo de fonemas en niños de tres a cinco años de edad, mostró que reconocen

las diferencias entre los fonemas antes de imitarlos; posteriormente, los emiten con

espontaneidad (DiSimoni, 1975).

Entre los dos y tres meses de edad, el bebé promedio empieza a vocalizar (“ah”, “eh”,

“uh”), una o dos semanas después de haber empezado a sonreír, en respuesta a las

insinuaciones de la madre. Poco después ya puede decir “gaga”, “ng”; entre los cuatro y cinco

meses dice “ah gu” y se inicia gran parte del juego vocal: divirtiéndose y gozando por las

vibraciones producidas en su boca. A los 6 meses agrega “ma”, “da”, “ka”, “der” y a los siete

meses combina sílabas “mamamam”, “dadada”, pero sin significado. Hasta esta etapa las

vocalizaciones no se relacionan mucho con el lenguaje que escucha, pero entonces aparece el

factor de imitación, en general entre los 6 y los 10 meses; es entonces que empieza a

manifestar comprensión al decir “papá” más en presencia del padre que cuando no se

encuentra. A pesar de que la primer palabra con significado puede ser dicha poco más o menos

a los diez meses, es perfectamente normal que sus primeras palabras se retrasen hasta los 14

meses (Illingworth, 1993).

Los niños empiezan a aprender el vocabulario primero determinando el significado que la

persona que le está hablando trata de transmitirle, y después tiene que establecer la relación

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Capítulo II

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entre el significado y el sonido. El lactante es capaz de relacionar el sonido y el significado

antes de poder decir de qué habla el parlante. Aprende el significado de las palabras mucho

antes de poder articularlas (Illingworth, 1993).

En promedio, los niños cuando cumplen su primer año pueden llegar a manejar entre una

y siete palabras con significado. Poco después de los doce meses, se inicia una pequeña etapa

de lenguaje ininteligible, la cual se caracteriza por largas vocalizaciones irregulares, con mucha

entonación e intercaladas con palabras inteligibles ocasionales (Illingworth, 1993).

La primer palabra que dicen los niños no siempre es fácil de detectar, ya que no se

presenta siempre en el mismo momento y se debe de tomar en cuenta también que el lenguaje

pasa por un proceso de evolución gradual. Así, un bebé puede decir “pi” que para él quiere

significar “pez”, si el niño es corregido en la dicción de la palabra, unas semanas después podrá

decir “pe” y finalmente “pez”, la cual sería final y formalmente una palabra.

De la misma manera puede decir “mu” cuando observa una vaca y hacer ruidos que

asemejen a un ladrido cuando ve un perro. Puede hacer sonidos como “osuche”, lo que significa

“oso de peluche”, meses antes de poderlo decir apropiadamente. Es inútil tratar de contar el

número de “palabras” que puede decir. Mucho más importante que el número de palabras que

es capaz de decir, sería es el número de palabras que comprende. La comprensión de las

palabras precede, con frecuencia, sólo por algunas semanas a la capacidad de articularlas

(Illingworth, 1993), aunque dependiendo del su complejidad y las frecuencia con que se utilice,

puede tardar más tiempo en que la diga.

El proceso del aprendizaje de las palabras ha generado una gran cantidad de

controversias y ha llegado a ser parte de una buena cantidad de teorías de desarrollo infantil,

pero de acuerdo a Ramos (2006) se pueden destacar cuatro componentes que forman parte de

este proceso: 1. La imitación, que es por escuchando y repitiendo como se pueden aprender

las primeras palabras, aunque en un principio los niños no entiendan su significado. 2. El

reforzamiento, cuando la palabra que el niño repite o imita produce resultados favorables, se

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Capítulo II

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inclina a repetirla; el reforzamiento tampoco es suficiente para que los niños puedan entender el

significado o aprender la sintaxis correcta de las oraciones. 3. Las estructuras lingüísticas

innatas, basadas en las ideas de Chomsky, que permiten que el niño procese selectivamente la

información lingüística del medio y formule una gramática generativa con la cual produce su

lenguaje. 4. Desarrollo cognoscitivo. Éste subraya la relación entre el aprendizaje lingüístico y

las nociones y conceptos infantiles en desarrollo. Concluyéndose que las estructuras

gramaticales básicas no están presentes en las primeras expresiones verbales, sino que se

desenvuelve progresivamente.

2.5 Factores que influyen en el desarrollo del lenguaje

Dentro de los factores que pueden influir en el desarrollo del lenguaje están

primeramente algunos problemas físicos, como lo pueden ser problemas de motricidad en la

boca o problemas auditivos (Dowshen, 2005), así como problemas de retraso o algún tipo de

lesión cerebral. Sin embargo, para niños que se encuentran físicamente sanos, elementos

emocionales o de medio ambiente pueden ser una de las causas de su retraso en el habla.

Como parte del dominio popular, se llega a decir que algunos niños pequeños tienen un

cierto retraso en el desarrollo de su lenguaje porque los padres hacen todo por ellos, haciendo

que estos no molesten en hablar; Illingworth (1993) difiere de esta percepción y asegura que los

niños no dejan de hablar por “flojos”, sino que se debe a alguna otra clase de problema.

Illingworth (1993) también se opone a la idea de que el lenguaje de un pequeño puede

retroceder a causa de los celos cuando acaba de llegar un recién nacido a la familia, pues

considera que son dos variables que no se pueden relacionar de manera directa una con la

otra.

Como parte del medio ambiente en el que se encuentra el niño y que puede ser el factor

que llegue a afectarle están la casa, la guardería o la escuela. Dentro del ambiente de la casa,

Illingworth (1993) considera que cuando se presenta un rechazo de los padres hacia los hijos,

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Capítulo II

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en forma de desaprobación continua y crítica del lenguaje, así como de otras formas de

conducta, puede causar que el niño deje de hablar o hable menos. El mismo autor afirma que

en el grupo de los niños que hablan tarde existe una mayor incidencia de mala adaptación de

los padres, quienes por sus propios conflictos, crean un ambiente para sus hijos que tiende a

caracterizarse por confusión y tensión.

Por su parte Dowshen (2005) afirma que una gran parte del desarrollo del lenguaje del

niño depende de su entorno. Considera que se deben de hacer las siguientes preguntas para

saber si se cuenta con un ambiente adecuado: ¿Recibe la estimulación adecuada en su casa o

en la guardería infantil? ¿Existen oportunidades de participación o intercambio de

comunicación? ¿Qué tipo de retroalimentación obtiene el niño?

2.6 Problemas en el desarrollo del lenguaje

El proceso de aprendizaje del habla suele ser un proceso natural en todos los niños y que

inicia normalmente en el ámbito familiar, por lo que muchos de sus vicios y problemas también

surgen de ahí. A continuación se presentan algunas de las causas más comunes de problemas

del lenguaje que tienen que ver con el medio en el que viven los niños, no a problemas físicos,

de acuerdo a los trabajos de Lleó (1997), Carrillo (2006), Wadsworth (1989) y Illingworth (1993).

Uno de los primeros elementos que los niños aprenden, por la costumbre de escucharlo

todo el tiempo y las repeticiones para corregirlos que suelen hacer los papás, es el fonológico.

La mayoría de estudios de la adquisición fonológica han partido de la hipótesis que la

percepción infantil es totalmente adecuada, que los niños perciben todas las características

fonéticas de las formas pronunciadas por los adultos.

Desde muy pronto los lingüistas aportaron anécdotas que ponían en evidencia que los

niños perciben características fonéticas que no son capaces de producir (Lleó, 1997). Sin

embargo, si los padres cuentan con vicios de dicción o algún otro problema de lenguaje, estos

mismos serán aprendidos por sus hijos. Estos vicios resultan más evidentes cuando los niños

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Capítulo II

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comienzan la educación formal, en donde si los profesores o las educadoras no cuentan con la

capacitación suficiente, pueden llegar a interpretar que el alumno tiene algún problema

cognitivo, sin tener en cuenta que buena parte de las limitaciones de lenguaje que los niños

manifiestan, se deben al hecho de haber crecido en contextos socio-culturalmente menos

propicios para iniciar la vida escolar (Revista de Educación, 2002).

Es justo en este momento, en el que comienza la escolarización, cuando se pueden

detectar las posibles dificultades en el área de la comunicación y el lenguaje, las cuales habría

que diferenciarlas de ciertas manifestaciones propias del desarrollo madurativo que con el

tiempo remiten. Por tal motivo, es altamente recomendable una evaluación que supone la

detección de algún posible problema lingüístico y valoración del mismo (Carrillo, et al, 2006).

En algunos casos en que los niños no aprenden a hablar entre los 2 y los 4 años, la

razón puede ser que no exista ningún valor de adaptación para que hablen. Un ejemplo que

presenta Wadsworth (1989) es el de un niño de tres años y medio que tenía un acervo verbal

reducido y del que se sospechaba que padecía retraso. Una investigación determinó que la

madre del niño preveía muy bien todas las necesidades del niño, que lo hacía de manera muy

eficaz y le cubría todas sus necesidades; de ahí que el niño tuviera poca necesidad de hablar o

de aprender a hablar. En este caso se puede detectar un problema de desarrollo del lenguaje,

pero no un problema físico o cognitivo.

Es frecuente que haya niños que no hablen una sola palabra hasta la edad de quince

meses, y para un niño normal en todos los aspectos el no decir nada sino palabras aisladas

hasta los dos años y medio (Illingworth, 1993), sin embargo, a pesar de que los niños puedan

ser diagnosticados como “normales”, por no tener ningún problema físico o cognitivo, sí

presentan un problema de desarrollo del lenguaje, el cual puede traer como consecuencia otros

problemas de conducta, desarrollo emocional, sociabilidad o aprendizaje, entre otros, si éste no

es tratado a tiempo.

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Capítulo II

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2.7 Recomendaciones para estimular el desarrollo del lenguaje

El trabajo en estimulación implica desarrollar una serie de estrategias planificadas o no,

que van a incidir positivamente en la comunicación de los niños, como este proceso depende de

numerosas variables, la estimulación debe incluir una serie de estrategias dirigidas a afianzar

aspectos relacionados con el desarrollo del lenguaje, como lo son las destrezas motoras de los

órganos implicados en la articulación, el conocimiento sobre el mundo y la motivación por

comunicarse con los demás. Por esto un programa de estimulación lingüística debe incluir

objetivos relacionados con el área socio-emocional, con el área motora y con el área

cognoscitiva (Valles, 2006)

Como parte de las primeras estimulaciones, una vez que los niños empiezan a balbucear,

los padres deben imitar las emisiones fónicas de su niño para estimularlo a que repita y

perfeccione su expresión, ya posteriormente, a medida que crece, el niño imitará y no ha de ser

imitado (Castañeda, 1999). Los niños entienden el significado de lo que los padres dicen mucho

antes de poder pronunciar sus primeras palabras. La palabra hablada sólo aparecerá cuando

comprenda su significado, y por eso la repetición tiene tanta importancia (Johnson, 2003)

durante esta etapa. También es muy importante que en este proceso los padres sean un apoyo

en lugar de un juez, ya que si constantemente corrigen a los pequeños, se pueden perder las

intenciones comunicativas (Arredondo, 2000), corriéndose el peligro de que el niño decida dejar

de hablar ante las consecuencias negativas que conlleva el hacerlo equivocadamente. Es más

recomendable platicar y hacer preguntas, pero siempre con paciencia y con naturalidad

(Arredondo, 2000).

La familia y los docentes juegan un papel determinante en el proceso de desarrollo

lingüístico, los adultos pueden modelar el lenguaje infantil en la medida que sirven de patrón,

corrigen, amplían los significados y motivan constantemente a los niños para comunicarse

(Valles, 2006). Un niño aprenderá a hablar del mismo modo que oye hablar a sus padres y

demás personas próximas a él. Si un niño no pronuncia bien las palabras, es que así lo ha

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Capítulo II

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aprendido de sus padres (Castañeda, 1999), de ahí la importancia que tiene el hecho de hablar

de manera correcta, clara y con un vocabulario sencillo con y enfrente de los menores.

A continuación se presentan algunas de las recomendaciones para apoyar y estimular el

desarrollo del lenguaje en los niños, y aunque existen más, como la estimulación multisensorial

y las actividades motrices gruesas que también favorecen la comunicación total (Sandoval,

2006), se eligieron las siguientes por existir la posibilidad de realizar alguna clase de analogía

por medio de las computadoras o en actividades relacionadas con la misma. No se debe olvidar

en ninguno de los siguientes casos, la importancia de la repetición para el aprendizaje de los

niños.

• Entro los dos y los tres años el niño aprende a relacionar una imagen con un objeto real

(Johnson, 2003), ya que el niño tenga el suficiente vocabulario, mostrarle al menor

diferentes imágenes que reconozca y que intente nombrarlas (Dowshen, 2005).

• Se recomienda que las estrategias que se utilicen sean vivenciales y significativas para

los pequeños. Algunas de ellas pueden ser: el juego, la dramatización, los cuentos, las

poesías, láminas para describir, historias gráficas, fotos, canciones, adivinanzas,

videos, etc. (Cevedo, 2000), a pesar de que tal vez no todas se pueden llevar a cabo de

manera interactiva por medio de la computadora, cuando se quiera utilizar este medio

se deberán buscar ejercicios que sean lo más cercanos posibles.

• Sonar objetos fuera del alcance visual del niño, para que los busque y ubique en el

espacio. Utilizar objetos con distintos sonidos, para enseñarle a discriminar. No

necesitan ser estrictamente instrumentos musicales. El sonido de unas llaves, la

licuadora, un grifo abierto, etc., son excelentes fuentes sonoras. (Cevedo, 2000)

• La memoria y el lenguaje están estrechamente relacionados. Es mucho más fácil

recordar algo cuando tiene un nombre que cuando es sólo un objeto abstracto

(Johnson, 2003). Distribuir unos seis objetos familiares sobre una bandeja o en la

pantalla de la computadora; por ejemplo, un lápiz, una pelota, un vaso, un osito de

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Capítulo II

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peluche, una cuchara y un libro. Señalar los objetos y preguntarle: “¿Qué es eso?”.

Probablemente nombrará la mayoría (Woolfson, 2002).

• Cualquier actividad que se realice con los niños puede ser aprovechada para estimular

el lenguaje. Los cantos, las rimas, las asociaciones de palabras, los trabalenguas, las

adivinanzas, etc. Son juegos lingüísticos que nos ayudan a incrementar el lenguaje oral.

Estos juegos permiten desarrollar la conciencia lingüística y sus competencias de

lenguaje de manera divertida y entretenida (Sandoval, 2006).

2.8 Investigaciones previas sobre el uso de computadoras en la educación preescolar

De acuerdo al contenido de sitios especializados, como la Red de revistas científicas de

América Latina y el Caribe, España y Portugal, así como en diversas bibliotecas universitarias,

los estudios que se han hecho sobre el manejo de computadoras dentro del salón de clase para

niños de entre dos y tres años en América Latina son prácticamente nulos. De acuerdo a una

investigación que se hizo sobre el uso de las computadoras en la educación en México por

Ramírez (2001), se menciona que:

En lo que corresponde a los sujetos de investigación, como era de suponerse, los más estudiados son las y los alumnos, y de este grupo los del nivel de educación superior son, con mucho, los más seleccionados, seguidos por los de primaria, secundaria y postgrado (en ese orden). Los grandes ausentes son los de preescolar.

De todos los estudios revisados en esta investigación, que trataban el tema del uso de

las computadoras por niños, que fueron realizados en Ibero América, el que utilizó a sujetos de

menor edad fue el realizado por Bornas Et Al (2000), quien trabajó con niños de entre cinco y

seis años de edad, en la ciudad de Murcia, España; esta investigación trató sobre los beneficios

del uso de un programa por computadora para mejorar las habilidades de escritura. El resultado

que se arrojó fue que los niños sujetos de la investigación tuvieron un avance significativo en la

escritura después de haber utilizado el programa por un lapso de seis sesiones consecutivas.

Un inconveniente encontrado dentro de la investigación de Bornas Et Al es que el grupo

control eran alumnos del mismo salón de clases que ya dominaban el contenido del programa,

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Capítulo II

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por lo que no se podría saber si el avance que tuvieron los alumnos que utilizaron el sistema se

debió realmente a éste o fue un progreso natural que se dio por la dinámica de las clases

convencionales.

En los Estados Unidos es de donde se puede encontrar más información al respecto, sin

embargo las posturas son encontradas. Davis (2004), basada en una entrevista con la doctora

Xiaoming Li, profesora de pediatría de la universidad estatal de Wayne en Detroit, ve como un

potencial peligro el que si los niños pasan demasiado tiempo con las computadoras y no hacen

ejercicio, tenderán a engordar y tendrán problemas de desarrollo social, además de tener

problemas para dormir si llegan a tener demasiada estimulación por medio de la computadora.

Sin embargo, también declara que hay estudios que muestran cómo el uso de las

computadoras les ayuda a incrementar su autoestima y a aprender letras y números, a pesar de

que esto no les ayude a prepararse para leer o participar en discusiones.

Las conclusiones que presenta Davis del estudio que realizara la doctora Li con 122

niños de cuatro años son las siguientes:

• Los niños con acceso a computadoras tuvieron el doble de calificación en las

pruebas de desarrollo de habilidades

• Las pruebas de coeficiente intelectual de los niños fueron superiores en 12

puntos a las de los niños que no utilizaban computadoras

• Las calificaciones de preparación preescolar fueron mejores

• El uso moderado de juegos por computadora resultaba más benéfico que no

utilizarlos

• El uso excesivo de la computadora por parte de los niños puede revertir los

beneficios, pues los limita de realizar otras actividades, como los juegos de

imitación, necesarias para el desarrollo de su creatividad, imaginación, empatía y

sentido social.

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Capítulo II

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Haughland (2000) apoya este último comentario diciendo que las computadoras no van

de acuerdo al estilo de aprendizaje de los niños menores de tres años, ya que ellos aprenden a

través de sus cuerpos. Opina que las computadoras no son una buena opción para las

habilidades de desarrollo que los niños están aprendiendo a dominar, como gatear, caminar,

hablar y hacer amigos.

Mientras que en otras investigaciones realizadas por la misma Haugland (1992), enfatiza

los beneficios que puede brindar, para los niños de tres y cuatro años, el uso de programas por

computadora cuando estos cuentan con actividades de apoyo. Estos beneficios se ven

reflejados en habilidades verbales y no verbales, estructuras de conocimiento, memoria a

largo plazo, destreza manual, resolución de problemas, abstracción y habilidades conceptuales.

Concluye, haciendo referencia a Papert, que las computadoras tienen un impacto en los

niños cuando estas les proveen experiencias concretas, tienen libre acceso y les permiten

controlar su propia experiencia de aprendizaje; así el uso apropiado de las computadoras para

niños de entre tres y cuatro años es diferente a la manera en que se utilizan las computadoras

para niños de primaria (Haugland, 2000).

Finalmente, Clements (1994) tratando de ofrecer un punto de vista objetivo y neutral,

busca diferenciar el uso de la computadora como un agente de aprendizaje activo o pasivo.

Como usuarios pasivos, los niños utilizan los programas sin entender los conceptos que se

presentan en la pantalla, en la que se le pide a los niños sólo memorizar sin comprender. Como

agentes activos del aprendizaje, las computadoras ampliarán las habilidades de los niños,

ayudándoles a lograr metas y objetivos; los niños entenderán la relación entre ideas reales y lo

que se representa en la pantalla.

Algunas sugerencias que aporta Clements sobre lo que los niños de preescolar deben

aprender son las siguientes:

• La gente controla la tecnología y la tecnología puede ser utilizada para

actividades que son significativas para las personas

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Capítulo II

32

• La tecnología puede verse y utilizarse de diferentes maneras, por ejemplo las

computadoras, teléfonos, calculadoras, grabadoras y televisiones.

• La tecnología tiene reglas que controla la manera en que funciona.

• Los programas de computadora requieren diferentes maneras de organizar el

pensamiento

No se encontraron investigaciones directamente relacionadas con el uso de

computadoras y el aprendizaje y aumento del vocabulario en niños menores de tres años, sin

embargo, el aumento y mejora del lenguaje y vocabulario es un elemento que se menciona

como un beneficio que obtienen los niños cuando utilizan programas diseñados para ellos y son

utilizados por medio de una metodología adecuada, sin utilizar por periodos de tiempo excesivo

la computadora y sin limitar al niño de realizar otras actividades que van de acuerdo a sus

necesidades de desarrollo social y motor.

Si instalamos los programas de software indicados para su desarrollo y colocamos la

computadora en una mesa baja y ancha, o hasta en el suelo, y le añadimos unos libros y otros

materiales, unos compañeros, y un adulto compasivo e informado, ¡la computadora se convierte

en un entorno mágico y multisensorial que invita a la exploración y al descubrimiento! (Haugen,

1998).

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Capítulo III

33

3 Metodología

A continuación se explicarán los elementos de los que va a constar esta investigación,

explicándose el tipo diseño experimental, el contexto, la muestra y los instrumentos necesarios

para realizar este estudio.

3.1 Diseño de investigación

El objetivo de esta investigación es comprobar la siguiente hipótesis: “Los niños entre dos

y tres años de edad, pueden incrementar su vocabulario y articular un mayor número de

conceptos mediante el uso adecuado de un software diseñado con este objetivo”.

Para lograr esto se realizó una investigación basada en un enfoque cuantitativo, por lo

que el tipo de diseño que se utilizará es un diseño experimental. De acuerdo a Hernández et.al

(2003) un experimento: “se refiere a un estudio en el que se manipulan intencionalmente una o

más variables independientes, para analizar las consecuencias que la manipulación tiene sobre

una o más variables dependientes, dentro de una situación de control”.

La investigación experimental se caracteriza por trabajar con fuentes de información viva

y muestras cuidadosamente elaboradas; siendo en este caso el uso del software que se

pretende utilizar la variable independiente y el número de palabras aprendidas por parte de los

niños la variable dependiente. Se espera que una vez realizado el experimento, éste genere los

suficientes datos para pode llegar a conclusiones de tipo causal que permitan dar una

evaluación general de la veracidad o fallo de la hipótesis planteada.

La forma en que se va a manipular la variable independiente, que es el software

especialmente diseñado, es en el nivel de presencia-ausencia. Esto implica que se expone a un

grupo a la presencia de la variable independiente y el otro no. Luego los dos grupos se

comparan para saber si el grupo expuesto a la variable independiente difiere del grupo que no

fue expuesto (Hernández, Et. Al., 2003).

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Capítulo III

34

Por otro lado, la variable dependiente, que es la que se refiere al aprendizaje de

vocabulario de los niños, será evaluada utilizando las tarjetas que contienen las imágenes de

los animales que aparecen en el programa y registrándola en una bitácora, esto al inicio y al

final del experimento, a manera de pre y post test; se tiene contemplado realizar más

observaciones, las cuales se registrarán de la misma manera. El vocabulario a manejar como

universo de la variable dependiente está acotado al que aparece dentro del programa.

Para poder contar con una validez interna de la situación experimental, se buscará

asegurar que la variable independiente realmente tiene efectos directos sobre la variable

dependiente por medio de un grupo de control. Mediante la observación de este grupo, que

contará con características similares a los grupos que utilizarán el software, se espera verificar

que la variable independiente sea verdaderamente un factor en el desarrollo del lenguaje de los

niños y éste no se dé sólo a causa de otros elementos, como lo pudieran ser las clases diarias o

el proceso de maduración de los niños.

Debido a que esta investigación está orientada hacia niños que van de los dos a los tres

años, si ésta se prolongara por demasiado tiempo se corre el riesgo de que el mismo proceso

de maduración de los niños se convierta en una fuente de invalidación interna. Para evitar esta

situación, el experimento está contemplado realizarse en un máximo de cinco sesiones, aunque

pudiera darse por completado antes, por lo que la duración del mismo no deberá exceder de

tres semanas por cada grupo, tomando en cuenta que dependiendo del modelo educativo que

ofrecen los colegios, el tiempo que los niños pueden estar en contacto con las computadoras

puede variar desde dos veces por semana hasta quince o treinta minutos diarios como parte de

un centro de actividades dentro del salón de clases; tiempo en el cual se esperan obtener los

resultados necesarios para poder validar la hipótesis planteada.

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Capítulo III

35

3.2 Contexto sociodemográfico

Esta investigación se realizó en tres escuelas privadas de educación preescolar dentro

de la zona metropolitana de la ciudad de Guadalajara, México, seleccionándose éstas por dos

factores primordiales, el primero es que cuenten con alumnos en el rango de edad de 2 a 4

años, lo cual equivaldría a los grados de “maternal” y primero de Kinder, también llamado Jardín

de Niños.

A pesar de que el nivel de uso de las computadoras en niños de tres años en nuestro

país es considerablemente menor al de los países donde actualmente se hace más

investigación utilizando las mismas, como en el caso de los Estados Unidos, donde el 97% de

los niños que están en edad de entrar al jardín de niños (donde ya pueden entrar los niños de

tres años) tienen acceso a computadoras ya sea en su casa o en la escuela (Jackson, 2005), se

espera que este elemento no sea relevante, pues el segundo factor de selección de las escuela

para que formen parte del universo de esta investigación, es que cuenten con equipos de

cómputo, con capacidades multimedia que estén al alcance y disposición de los niños para que

puedan utilizar el programa objeto de esta investigación.

Las escuelas con las que se va a trabajar no pertenecen a un único nivel

socioeconómico, habiendo desde las pertenecientes al nivel medio – bajo, hasta el alto. Se

tomó esta decisión en base a lo reportado por la Revista de Educación de Chile (2002) en la

que se menciona que a pesar de que en las escuelas de nivel socioeconómico bajo, o pobres,

se pueden encontrar mayor cantidad de niños con bajo desempeño escolar y de lenguaje, estos

problemas no pueden ser atribuidos a problemas de inteligencia, pues sus capacidades

intelectuales resultaron equivalentes a los de las clases económicamente más acomodadas. De

esta manera también se espera ampliar el alcance de esta investigación al no limitarlo sólo a un

estrato social.

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Capítulo III

36

3.3 Descripción de los colegios

A continuación se hace una breve descripción de los colegios y las instalaciones donde

se realizó la investigación, aparecen en orden alfabético.

American School Foundation of Guadalajara (ASFG), fundado en 1956, es un colegio

que ofrece una educación de tipo americano, acreditada por la Southern Association of Colleges

and Schools (SACS) y por la Secretaría de Educación Pública (SEP), se encuentra localizada

en el poniente de la ciudad de Guadalajara, cuenta con poco más de 1,400 alumnos que van

desde preescolar hasta preparatoria y sus instalaciones se encuentran en un terreno de poco

más de dos hectáreas; el colegio es bilingüe y bicultural, y está catalogado como uno de los de

mayor prestigio y más costosos de Guadalajara. Debido al modelo educativo que utilizan, el

salón de clases se encuentra dividido en diferentes centros de actividades, que incluyen tres

mesas para trabajos manuales, juegos educativos, dos computadoras y zona de lectura de

cuentos, aquí los niños de preescolar pueden elegir trabajar en diferentes cosas, incluyendo el

uso de dos computadoras del tipo Macintosh como parte de un centro de actividades (sólo se

utilizó una en el transcurso de este proyecto), el cual es supervisado por la profesora titular del

grupo o alguna asistente. La profesora que colaboró con este estudio es bilingüe, al igual que

sus asistentes, una o dos, dependiendo de las actividades a realizar.

La computadora que se utilizó aquí fue una iMac, la cual se encontraba en un escritorio

que resultaba un poco alto para los alumnos, lo cual, por cuestiones de ergonomía, les

ocasionaba un problema para manipular el ratón. En este caso en particular, las teclas

especiales que se diseñaron para el uso del programa no pudieron ser utilizadas, pues estas se

diseñaron en base a teclados de computadoras tipo PC y el teclado Mac al tener una

separación distinta entre sus teclas, no permitió su uso adecuado pues muy fácil cambiaban de

posición o se atoraban si las presionaban muy fuerte. Por esta razón la interfase del teclado no

pudo ser utilizada, sólo con el ratón, lo cual afortunadamente no fue un problema mayor, ya que

la gran mayoría de los niños ya estaban acostumbrados a su uso y no tenían mayores

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Capítulo III

37

inconvenientes desplazándose y seleccionando los botones, en los pocos casos en que así

ocurría, una maestra ayudaba al niño, ver Anexo 5 para conocer el centro de actividades con la

computadora que se utilizó en la investigación.

Debido a la dinámica de la clase, en un determinado momento podía estar un niño solo

frente a la computadora, dos o incluso tres, la supervisión de la maestra resultaba ser

intermitente, pues una vez que estaban utilizando el programa ella se retiraba por algunos

minutos y después regresaba para ver cómo estaban trabajando, a menos que un niño le

pidiera ayuda porque algo había sucedido con la computadora, como el que accidentalmente

cambiaran de programa o no pudieran presionar el botón adecuado. El tiempo aproximado que

los niños permanecían en la computadora utilizando el programa era de entre quince y veinte

minutos.

El caso del American School fue el único en el que se utilizaron las dos versiones del

programa, en español y en inglés, siendo su caso de mayor aprovechamiento precisamente uno

en este último idioma, debido a la cantidad de alumnos que utilizaron el programa en esta

modalidad, no se realizaron todos los análisis pues no resultaban ser estadísticamente

significativos.

Colegio La Paz, fundado en 1960 es avalado por la SEP, este colegio también cuenta

con educación que va desde preescolar hasta preparatoria, pero los distintos niveles se

encuentran divididos en tres diferentes planteles; todas las instalaciones se encuentran en el

poniente de la ciudad de Guadalajara, a unas cuadras de distancia entre ellos. El colegio La

Paz también es de reconocido prestigio, pero sus costos se podrían considerar medios dentro

de los colegios privados de la ciudad.

El plantel de preescolar cuenta con todos los servicios necesarios para los niños, los

salones se encuentran equipados con una mesa de actividades, televisión y zona de lectura,

con el fin de que puedan realizar diferentes actividades. El colegio cuenta con un laboratorio

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Capítulo III

38

centralizado con seis computadoras para el uso de los niños, y se tiene un horario para asistir al

mismo por un período de media hora, cuando hay una clase de computación, es la maestra

titular del grupo quien lleva a los niños y los asesora en el uso de los programas a utilizar.

Todas las computadoras son del tipo PC’s con sistema operativo Windows XP y capacidades

multimedia. Debido a su modelo educativo, los niños utilizan las computadoras en parejas y con

el fin de evitar distraer a sus compañeros, o distraerse con lo que pudieran estar haciendo los

demás, los alumnos utilizan audífonos cuando las están utilizando. Se pueden ver imágenes

del laboratorio del colegio La Paz en el Anexo 6.

El mobiliario del laboratorio está hecho para el tamaño de los niños del plantel, por lo que

no se vieron mayores problemas ergonómicos, el único era que por el tamaño se les

complicaba un poco utilizar los audífonos, pues después de un rato o muchos movimientos, se

les caían. Los teclados, al ser tipo PC no tuvieron mayor problema en que les adaptaran las

teclas especiales y era la interfase que más se utilizaba, su único inconveniente era que si los

niños las presionaban muy fuerte, se podían quedar pegadas en el teclado repitiendo de

manera continua la acción correspondiente, cuando esto llegaba a ocurrir la maestra ayudaba a

desatorar la tecla.

Debido al tamaño reducido del grupo, el cual contaba sólo con cinco alumnos, y al tiempo

que pasan los niños en el laboratorio, no resultó un problema a considerar la supervisión de los

niños por parte de la maestra. Aquí nuevamente se repitió el hecho de que a los quince o veinte

minutos de haber empezado a trabajar los niños se empezaban a distraer con cualquier otra

cosa; por lo que el lapso de media hora que tomaban para estar trabajando con las

computadoras resultaba suficiente, tomando en cuenta que el traslado al laboratorio, encender y

apagar las computadoras les tomaba aproximadamente diez minutos.

El colegio La Paz, de las tres instituciones participantes, fue el que tenía el menor

promedio de edad al ser todos menores de tres años, lo cual se vio reflejado en la cantidad de

vocabulario que manejaban al inicio del estudio y esto a su vez en lo significativo que resultaba

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Capítulo III

39

el aprendizaje de cada palabra, tomando como referencia el porcentaje que cada una de estas

representaba. De los cinco niños que participaron en el programa, sólo dos utilizaron el módulo

de animales de tres sílabas en español.

Colegio Terranova, fue fundado en 1993 y también es avalado por la SEP. Este colegio

a diferencia de los dos anteriores, sólo cuenta con estudiantes que van de la educación

preescolar hasta el segundo grado de primaria. Este colegio se encuentra ubicado en el oriente

de la ciudad de Guadalajara, cuenta con un buen prestigio dentro de la zona y sus costos son

moderados, distando en mucho de los del ASFG, pudiendo considerarse como una escuela de

nivel socioeconómico medio-bajo.

Sus instalaciones son más parecidas a las del colegio La Paz, sus salones amplios y ahí

pueden realizar distintas actividades, cuentan con juegos didácticos, mesas de trabajo y zona

de lectura de cuentos. El laboratorio de computación está centralizado y sirve a la vez de

biblioteca, tiene seis máquinas tipo PC con sistema operativo Windows XP y capacidades

multimedia, los escritorios están diseñados para niños de entre tres y siete años, por lo que

para los más pequeños los escritorios están un poco altos, lo cual no representa mayor

problema gracias también a la altura de las sillas. Se pueden ver las instalaciones de laboratorio

del Colegio Terranova en el Anexo 7.

La dinámica de este colegio para que los niños utilicen las computadoras es que desde

los salones las maestras mandan a los niños al laboratorio, nunca en grupos mayores a seis,

pues aquí manejan una máquina por alumno, y trabajan ahí por un tiempo aproximado de

quince minutos. En el caso de los niños del primer año de preescolar, era común observar que

trabajaran sólo dos niños de manera simultánea, habiendo una mayor supervisión por parte de

la persona responsable de la clase.

Una diferencia importante que se observó aquí sobre los otros dos colegios es que el

responsable del laboratorio era un estudiante de ingeniería en computación con seis meses de

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Capítulo III

40

experiencia en el puesto y cuya capacitación para trabajar con los niños estaba basada en su

propia experiencia y en la capacitación extraoficial que le ofrecían en el mismo colegio; fue aquí

donde se dio el único caso en que los alumnos golpeaban demasiado fuerte el teclado, dejando

atoradas las teclas especiales, o las dejaban presionadas, ocasionando que la acción

correspondiente a la tecla en cuestión se repitiera de manera ininterrumpida, generándose

demasiado ruido en el laboratorio, pues éste cuenta con bocinas para cada computadora y no

audífonos; se asume que esto se debió a la falta de supervisión adecuada. A causa de esto, el

responsable del laboratorio decidió que siguieran utilizando el programa con el ratón.

Después de la primera ocasión que se observó a esta persona trabajar con los niños se

le hicieron algunas recomendaciones para mejorar su desempeño, en particular con el uso del

programa de estimulación del lenguaje. En la siguiente observación, su control sobre los niños

había mejorado de manera significativa, los alumnos le hacían más caso y volvieron a utilizar el

teclado, con el cual empezaron a ser más cuidadosos.

Debido al perfil del responsable del laboratorio, no fue de extrañar que sus observaciones

y comentarios sobre el experimento se basaran más en las cuestiones técnicas del programa

que en los materiales, procesos, actitudes y acciones de los niños. De acuerdo a lo observado,

los niños sí presentaban interés en el manejo del programa, pero las necesidades de control y

ayuda del grupo aparentemente eran demasiadas para esta sola persona.

En México, un requerimiento para las escuelas es que los profesores titulares de grupo

cuenten con estudios en cuestiones de educación, no así las auxiliares, quienes suelen ser

estudiantes o personal que cuenta con la experiencia pero carecen de estudios especializados

en el área. Siendo esta una actividad que se va a llevar fuera del currículum establecido de las

escuelas, es factible que sean las profesoras titulares o las auxiliares quienes utilicen el

programa con los niños.

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Capítulo III

41

3.4 Descripción del universo y selección de la muestra

Para esta investigación, la población que participó fueron niños entre dos y tres años de

edad del primer año de preescolar de escuelas privadas, no se realizó ninguna discriminación

por el nivel de vocabulario que manejaban los niños, habiendo al inicio de este estudio niños

con un vocabulario bastante amplio en dos idiomas y niños que pronunciaban sólo unas pocas

palabras; los niveles socioeconómicos de los niños que participaron en la investigación van

desde el medio-bajo, hasta el alto, sólo se seleccionaron escuelas privadas para asegurar que

los niños tengan acceso a computadoras y por la posibilidad de realizar el estudio en acuerdo

directamente con la dirección de las mismas.

El universo de niños con que se contaba en estos colegios fue de 64, divididos de la

siguiente manera: 34 en el ASFG divididos en dos salones con 17 alumnos cada uno; 5 en el

Colegio La Paz en un solo grupo y 25 en el Colegio Terranova, con 9 niños en un salón y 8 en

los otros dos. En el caso de los dos colegios que contaban con más de un grupo de alumnos, la

distribución de los niños en los mismos se realizó de manera aleatoria, pues se les asignaba el

grupo de acuerdo al momento de su inscripción; en estos casos se seleccionaron uno y dos

grupos respectivamente, dejando tanto en el ASFG como en el Colegio Terranova a un grupo

de alumnos sin participar, la selección de los grupos con el que se trabajó fue completamente al

azar, contando con la participación de la totalidad de los estudiantes, por lo que no hubo una

selección de sujetos en cada grupo.

Como grupo de control se utilizó un salón de clases del Colegio Terranova que contaba

con 9 alumnos. De los cuatro grupos de niños que participaron en esta investigación, sólo en

uno la totalidad de los estudiantes completaron el estudio, el del Colegio La Paz que contaba

con sólo cinco alumnos, en el resto de los salones, ya fuera por la metodología que utilizaron o

porque se ausentaron por motivos de salud, hubo niños que no se ven reflejados en las

estadísticas porque no se pudo obtener la suficiente información de ellos; de esta manera, se

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Capítulo III

42

utilizó la información de 27 niños de un universo de 64, incluyendo aquí a los sujetos

experimentales y de control.

3.5 Sujetos

Los sujetos de estudio fueron niños entre los dos y los tres años de edad, que se

encuentren cursando el primer grado de educación preescolar, los cuales se encontraban en un

amplio rango de manejo de vocabulario, habiendo niños que conocían la totalidad de las

imágenes presentadas por el programa, hasta uno que no decía el nombre de ninguno. Para

participar en el programa, los estudiantes debieron de tener la autorización de parte del colegio

o de sus padres de familia, quedando esto avalado por medio de una forma de consentimiento

que se les presentó y firmó (Anexo 1).

Para este experimento no consideró como un factor el sexo, la religión, la raza o el

estrato social de los niños, sólo la edad y su nivel de desarrollo del vocabulario.

3.6 Instrumentos

El principal instrumento que se utilizó en esta investigación es un software que fue

especialmente diseñado para fomentar el desarrollo de del lenguaje en niños de entre dos y tres

años, aunque su uso no se limite exclusivamente a niños de esa edad. Fue importante que el

uso de la computadora por parte de los niños fuera atractivo y no requiriera mantener sentado a

los menores por largos períodos de tiempo frente a las máquinas, buscando hacer del contacto

con la computadora y la diversión parte del objetivo, no un aprendizaje académico (BabyCenter,

2006).

Una de las principales características del programa es la facilidad de uso del mismo,

pues en general la interacción con el niño se basará al uso de sólo tres botones que pretenden

ser lo más intuitivos posibles; con el fin de evitar problemas de psicomotricidad fina o el que se

confundan con el resto de los botones del teclado, se recomendó el uso de un teclado especial

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Capítulo III

43

que se proporcionó junto con el software a las escuelas. Las imágenes que contiene el

programa se caracterizan por ser grandes y sencillas, utilizando colores y formas básicas,

evitándose fotografías con elementos que los niños no puedan comprender. Diseñándose de

esta manera un programa que se adapta a las necesidades y posibilidades de los niños de

entre dos y tres años, en lugar de esperar que los niños de esta edad se adapten a programas

hechos para niños de otras edades.

De acuerdo a lo que se menciona dentro del portal de BabyCenter (2006), un niño menor

de menos de tres años verá a la computadora como un juguete más a su disposición, no como

una herramienta de aprendizaje. No tiene caso tratar de meterle el abecedario a un niño de un

año o enseñarle a sumar y a restar; en lugar de eso es preferible reforzar sus habilidades para

aprender matemáticas o leer, lo que puede incluir el audio de comprensión, causas-y-efectos,

manejo de opuestos como grande y pequeño, colores y el reconocimiento de las formas

básicas, estas últimas características fueron elementos que se buscó incorporar dentro del

programa a utilizar.

Además del programa y el teclado especial, se proporciona a las escuelas dos paquetes

de tarjetas de imágenes y hojas de control de observaciones o evaluación, los cuales servirán

como instrumento de medición para dar seguimiento al progreso de los niños. Cada paquete de

tarjetas de imágenes contará con 40 imágenes referentes al vocabulario que se introdujo en el

programa, todas las imágenes son de animales y están divididas a su vez en dos y tres sílabas

para el caso del idioma español y una y dos sílabas para el caso del inglés, se pueden ver

algunos ejemplos de estas tarjetas en el Anexo 4. Las hojas de evaluación contienen dos

campos por cada elemento, el nombre del animal y el sonido con el que se le relaciona, esto

con la intención de que la maestra marque el campo del elemento que haya identificado el niño,

de acuerdo al animal que aparezca en la pantalla o en la tarjeta.

La confiabilidad de este instrumento se basa en la validez de contenido, al incluir en el

mismo sólo los temas que se llegaron a mencionar en la utilización del software; con respecto a

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Capítulo III

44

la validez de criterio, se revisará en conjunto a las evaluaciones propias de cada institución; y

finalmente la validez del constructo se basa en los niveles de manejo de lenguaje que se

presentan dentro del marco teórico de esta investigación.

3.6.1 Descripción del programa

El programa a utilizar en esta tesis se desarrolló ex profeso para la misma, utilizando la

plataforma de desarrollo de Adobe Flash. El diseño del programa fue pensado para ser utilizado

principalmente por niños menores de cuatro años, manejando elementos adecuados para sus

capacidades de aprendizaje, como el manejo de colores y formas básicas, y el uso de imágenes

grandes y sencillas (Babycenter, 2006), se evitaron las imágenes complicadas o un exceso de

elementos dentro de la pantalla que pudieran llegar a confundir o a distraer a los niños.

Para los tres botones que sirven de interacción principal del programa, se eligieron un

círculo rojo, un cuadrado azul y un triángulo verde. Se eligieron estos colores y formas por ser

de las más básicas. Se decidió que fuera el triángulo verde orientado hacia la izquierda, el

botón para avanzar a la siguiente página por contener una doble analogía, la primera con la

punta de una flecha, como las que apuntan hacia alguna dirección, y la segunda el color verde,

el cual es el que se utiliza en los semáforos para indicar que se puede avanzar.

Con respecto a la usabilidad del programa, éste cumple con los siguientes principios de

Nielsen (1993) sobre la evaluación de diseño de interfases:

1. Utiliza un diálogo simple y natural y utiliza el lenguaje del usuario. Para cumplir

con este principio se eligieron animales que no fueran del todo desconocidos

para los niños y se utilizaron voces de mujeres jóvenes de 28 y 29 años, con

dicción clara y que se expresaran de manera natural el idioma correspondiente.

2. Ser consistente y minimizar las cosas que el usuario deba memorizar. Los niños

sólo deben recordar el manejo de tres botones, los cuales pueden utilizar ya sea

por medio del teclado o con el ratón (mouse).

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Capítulo III

45

3. Proveer atajos y herramientas de navegación. A manera de atajo, en lugar de

utilizar el ratón los niños pueden utilizar el teclado, presionando algunas teclas en

específico (“D”, “L” y “5”), la navegación en general se resume a que dentro de

cada sección sólo se utilizan los tres botones que aparecen en la pantalla y el

escudo del colegio, el cual al presionarlo se regresa al menú principal. Dentro de

este menú sólo es necesario presionar el nombre de la sección para iniciarla.

4. Prevenir errores y dar buenos mensajes de error. Si se utiliza el teclado para

manejar el programa, sólo las teclas “D”, “L” y “5” están habilitadas, las únicas

posibilidades de error detectadas en el sistema es si presionan accidentalmente

la tecla “Esc” o “Windows”.

5. Proveer documentación, ayuda y retroalimentación. En este caso se procedió a

dar una capacitación presencial a las personas responsables de utilizar el

programa, se realizó también un manual de recomendaciones sobre su uso

(Anexo 2). No existe ayuda en línea para los niños.

Pensando en que fuera un programa adecuado a las necesidades de los niños, y no que

fueran ellos quienes se adecuaran a programas hechos para niños de mayor edad, se cumplió

con los siguientes puntos que presenta Clements (1996) con respecto al uso de la tecnología

por niños pequeños:

1. Utilizar imágenes e instrucciones con audio. Se utilizaron imágenes que fueran

adecuadas para los niños, en el caso de las instrucciones, como parte de la

metodología se pide que sea el adulto responsable quien le explique el

funcionamiento del programa al niño.

2. El niño controla el nivel de dificultad, ritmo y dirección del programa. El nivel de

dificultad será elegido por el adulto, basado en el avance del niño con el

programa, mientras que el ritmo será manejado completamente por el niño. Una

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Capítulo III

46

vez que el niño domine el manejo del programa, él mismo podrá también

cambiar el nivel de dificultad

3. El programa debe de ofrecer variedad. En este caso se cuenta con cuatro

distintos niveles, dos en español y dos en inglés, divididos a su vez por la

cantidad de sílabas que contienen las imágenes.

4. Los niños deben de recibir una retroalimentación rápida. En cuanto los niños

presionan cualquiera de las tres teclas a utilizar, se dispara un evento, ya sea el

sonido del animal, el nombre del mismo o avanzar a la siguiente página.

5. El programa debe de ser atractivo para los niños. Se utilizaron imágenes que

fueran adecuadas para los niños de la edad seleccionada, sonidos interesantes

y se seleccionaron voces que fueran atractivas para los niños.

6. El programa fomenta el interés de los niños. Se espera que así sea por ser este

uno de los primeros contactos del niño con las computadoras dentro de un

ambiente escolar y por utilizar contenidos que han sido seleccionados

específicamente para ellos, como lo son los diferentes tipos de imágenes y los

sonidos.

Con el fin de ser utilizado como una herramienta dentro del salón de clase, el programa

busca nivelar y fomentar el lenguaje en los menores, presentando distintos animales y

nombrándolos con una adecuada vocalización; pues muchos de ellos pueden traer cierto

retraso en el manejo del lenguaje debido a su entorno familiar.

El programa también busca colaborar con los planes de estudio que se presentan en el

Programa de Educación Preescolar 2004, publicado por la Secretaría de Educación Pública en

2004, en los siguientes campos formativos:

Lenguaje y comunicación: Obtiene y comparte información a través de diversas formas

de expresión oral. Aquí se espera que el niño entienda cómo por medio de la interacción con la

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Capítulo III

47

computadora se puede conocer de manera oral el nombre de un animal, no limitándose esta

capacidad a la interacción con las personas.

Pensamiento matemático: Reconoce y nombra características de objetos, figuras y

cuerpos geométricos. Como parte de las instrucciones del programa está el que primero el niño

conozca y reconozca el círculo, el cuadrado y el triángulo, así como los colores básicos rojo,

azul y verde.

La exploración y el conocimiento del mundo: Observa seres vivos y elementos de la

naturaleza. Se espera que varios de los animales que se muestran en el programa puedan ser

relacionados con los temas que se vean dentro de la clase sobre la observación de seres vivos

y elementos de la naturaleza, haciéndoles preguntas sobre los animales y su hábitat cuando

estas preguntas apliquen.

Además de los elementos anteriores, y aunque no sea parte del Programa de Educación

Preescolar oficial, se pretende que con la utilización de este programa los niños puedan tener

un primer acercamiento a la computadora en un ambiente controlado, amigable y de fácil

utilización y acceso para ellos.

A continuación se presenta una muestra de las pantallas que se utilizaron en el

programa, con una breve explicación sobre los elementos que contienen. El total de las

pantallas se muestra en el Anexo 8.

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Capítulo III

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Figura 1: Pantalla del menú principal del programa

1. El escudo o logotipo del colegio es una personalización que se hace del programa

2. Mensaje para indicar que es un sistema de demostración para el colegio en cuestión

3. Secciones que contiene el programa

1

2

3

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Capítulo III

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Figura 2: Ejemplo de animal de dos sílabas en español

1. Personalización del programa para el colegio

2. Aquí va el animal que va a ir cambiando

3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de dos sílabas en español

5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

1

2

3 4 5

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Capítulo III

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Figura 3: Ejemplo de animal de tres sílabas en español

1. Personalización del programa para el colegio

2. Aquí va el animal que va a ir cambiando

3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de tres sílabas en español

5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

1

2

3 4 5

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Capítulo III

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Figura 4: Ejemplo de animal de una sílaba en inglés

1. Personalización del programa para el colegio

2. Aquí va el animal que va a ir cambiando

3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de una sílaba en inglés

5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

1

2

3 4 5

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Capítulo III

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Figura 5: Ejemplo de animal de dos sílabas en inglés

1. Personalización del programa para el colegio

2. Aquí va el animal que va a ir cambiando

3. Círculo rojo para escuchar el sonido del animal

4. Cuadrado azul para escuchar el nombre del animal de dos sílabas en inglés

5. Triángulo verde para avanzar al siguiente animal.

3.6.2 Descripción del control de observaciones

A continuación se presenta el instrumento que se utilizó para registrar los avances de los

niños que participaron en el estudio. Debido a que el programa se planeó para utilizarse tanto

en español como en inglés, y para cubrir la totalidad de los animales, se hicieron dos tipos de

evaluaciones.

1

2

3 4 5

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Capítulo III

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Figura 6: Controles de observación de los animales en español

Figura 7: Control de observación de los animales en inglés

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Capítulo III

54

3.6.3 Descripción del teclado

Como apoyo en el uso del programa para los niños más pequeños, quienes antes de los

tres años no suelen contar con las suficientes habilidades psicomotoras, se construyeron unas

teclas especiales que se adaptan al teclado de una computadora de escritorio y que se pueden

utilizar en lugar del ratón sobre los botones de la pantalla (ver anexo 2).

3.6.4 Descripción del material impreso

Se utilizaron unas tarjetas impresas, con los mismos dibujos que aparecen en el

programa, con el fin de servir como base para la preevaluación y la postevaluación (ver anexo

3), las cuales no son necesarias utilicen durante el resto de la investigación. En el anverso de

las tarjetas aparte del dibujo aparece también escrito el nombre del animal, no se espera ningún

problema previsible en cuanto a esto, pues a esta edad los niños todavía no saben leer ni

escribir.

3.7 Procedimiento de investigación

Como paso previo al inicio de esta investigación dentro de las escuelas, se concluyó el

desarrollo del software a utilizar en la misma, así como las tarjetas de los animales y las hojas

de evaluación, la elaboración de los teclados especiales para los niños y las hojas de

presentación del proyecto para las escuelas.

Posteriormente se procedió a solicitar el permiso y la colaboración de las escuelas con

esta investigación (Anexo 1), dándoles a conocer que los niños que formen parte del estudio,

utilizarán un programa que lejos de llegar a representar algún riesgo para ellos, les puede llegar

a ser potencialmente benéfico. Se comentó con las directoras de los planteles la forma en que

se utilizaría el programa, con argumentos como el citado por Hugen (1988):

En la práctica, las computadoras complementan y no son sustituto de las actividades y materiales para los niños pequeños... Las investigaciones señalan que se puede usar la computadora de maneras apropiadas y beneficiosas para el desarrollo de los niños, o se puede usarla en forma equivocada, como es posible con cualquier herramienta.

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Capítulo III

55

El trabajo en estimulación implica desarrollar una serie de estrategias planificadas o no,

que van a incidir positivamente en la comunicación de los alumnos, como este proceso depende

de numerosas variables, la estimulación debe incluir una serie de estrategias dirigidas a

afianzar aspectos relacionados con el desarrollo del lenguaje, como lo son las destrezas

motoras de los órganos implicados en la articulación, el conocimiento sobre el mundo y la

motivación por comunicarse con los demás (Valles, 2006).

Una vez seleccionados los participantes en el estudio, lo primero que se hizo fue

aplicarles la primera evaluación a todos los niños, utilizando las tarjetas y las hojas de

observación como instrumento de medición, y hacer las primeras anotaciones por cada sujeto,

después de eso se podrá iniciar con la utilización del software. Para asegurar el correcto

manejo del sistema, la maestra titular o la auxiliar del salón de clase deberán acompañar al

menor durante el uso del programa, al menos durante la primera semana, para asegurarse que

el alumno ha aprendido a utilizarlo adecuadamente; se recomienda que las sesiones se realicen

todos los días y no tengan una duración mayor a 15 minutos; aunque esto dependerá también

de la dinámica de clase que se tenga en cada uno de los colegios participantes.

Una vez realizadas cinco sesiones de uso del programa, se deberá de hacer una nueva

evaluación al sujeto con el mismo instrumento de medición, realizando un nuevo registro dentro

de la hoja personal del alumno. La cantidad de sesiones a documentar pueden llegar a ser

menos en el caso en que los niños conozcan y repitan el nombre de todos los animales a

evaluar (pueden ser los nombres en inglés, en español o ambos), en el caso del grupo de

control sólo se hará la evaluación en español.

Una vez completado el experimento, se regresarán las hojas de datos al investigador

para su análisis. El mismo proceso de evaluación del lenguaje se realizará con lo sujetos

pertenecientes a los grupos de control.

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Capítulo III

56

3.8 Análisis de datos

El análisis que se realizó de los datos de esta investigación es cuantitativo. Una vez

recibidos y capturados todos los datos se procedió a hacer los siguientes análisis estadísticos

de los mismos: Estadística descriptiva para cada variable obteniendo promedios, porcentajes y

rangos; comparación entre los sujetos del grupo experimental y los sujetos del grupo de control,

gráficas comparando promedios y porcentajes y los análisis ANOVA y T de Students.

Los datos que se utilizaron en estos análisis se obtuvieron de un total de veintisiete niños,

de treinta y nueve que participaron como parte de la muestra, incluidos en los grupos

experimentales y de control, los datos de doce niños no se incluyeron en estos análisis debido a

que los que utilizaron el programa en inglés no fueron suficientes para poder hacer

conclusiones estadísticamente significativas y algunos otros dejaron de participar o se

enfermaron y no se pudo acumular la suficiente información de ellos;

La información obtenida se vació en distintas tablas, la primera (Tabla 2) muestra los

datos por grupo sobre el aprendizaje de los nombres de los animales en español, que incluyen

la cantidad de nombres de animales que conocían al inicio del estudio, cuántos al final, la

diferencia y el porcentaje de avance; al final de la misma se muestra también la información de

los datos recolectados en inglés, pero debido a que por la cantidad de alumnos que participaron

en esta modalidad los resultados no son estadísticamente significativos, no se siguieron

haciendo análisis al respecto.

Se obtuvieron también datos sobre qué tanto reconocían los sonidos de los animales,

pero debido a la falta de relevancia para el estudio, se conservan como meras referencias sobre

la utilización y aprovechamiento del programa por parte de los niños, sin hacer mayores análisis

al respecto.

Basados en estos datos se procedió a hacer un análisis de los mismos, el cual incluyó los

promedios y las desviaciones estándar, separando la información por colegio y por edad.

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Capítulo IV

57

4 Resultados

En este capítulo se presentan los resultados que se obtuvieron de las pruebas que se

hicieron con el programa que se desarrolló para estimular el lenguaje en los niños del primer

grado de preescolar. Se divide el capítulo en las observaciones realizadas en los diversos

planteles donde se estuvo utilizando el programa, en las observaciones hechas fuera del salón

de clases y en el análisis estadístico de los resultados obtenidos durante el experimento.

4.1 Resultados de la observación de las conductas dentro del salón de clases

En el transcurso de tres semanas, se hicieron visitas a los colegios La Paz, Terranova y

ASFG. Durante este tiempo se trabajó en la explicación del proyecto y del programa a los

directivos, revisión del hardware con el que contaba cada institución, capacitación a las

personas responsables de colaborar con el proyecto, visitas de observación para ver cómo

trabajaban los niños con el programa y finalmente la recolección de datos. En este capítulo se

presentan los resultados generales y las principales observaciones hechas en cada uno de los

colegios visitados; el orden, nuevamente, es meramente alfabético.

Resultados generales: A continuación se muestran a manera de resumen en distintas

tablas los datos estadísticos referentes a los promedios y avances porcentuales sobre los datos

obtenidos del estudio. También se incluyen tablas con las diferentes desviaciones estándar

obtenidas de estos datos, así como los rangos en los que se manejaron.

A pesar de que el experimento se realizó con material en español y en inglés, la serie de

análisis realizados sólo se hicieron en español, ya que la cantidad de alumnos que realizaron el

estudio en inglés no permitía obtener resultados que fueran estadísticamente significativos.

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Capítulo IV

58

Tabla 2. Resumen de los resultados obtenidos de las observaciones hechas en los tres

colegios, incluyendo promedios y porcentajes de mejora.

Nombres de animales Animales de dos sílabas Animales de tres sílabas Inicio Fin Delta Mejora Inicio Fin Delta Mejora Promedio Control 6.5 7 0.5 8% 4.75 5.13 0.38 8% Promedio experimental 6.5 7.6 1.1 17% 6.7 8.0 1.3 20% Promedio ASFG 8.3 8.4 0.1 2% 7.5 8.6 1.1 15% Promedio La Paz 3.2 5.8 2.6 81% 2.0 5.5 3.5 175% Promedio Terranova 6.8 8.0 1.2 17% 7.2 8.0 0.8 12%

En la tabla anterior se puede observar claramente cómo la cantidad de palabras

aprendidas en promedio por el grupo que utilizó el programa fue de un poco más del doble en

comparación de aquellos que no lo utilizaron, pasando de un promedio de 0.5 a 1.1 en los

animales de dos palabras y de 0.38 a 1.3 en los animales de tres palabras, lo cual se puede ver

de manera más clara en la gráfica de la Figura 8, la cual presenta los datos a manera de

porcentaje. Esta diferencia va siendo más notoria dependiendo de la edad promedio de los

niños, viéndose el mayor avance en el grupo de niños del colegio La Paz, donde la totalidad de

los alumnos todavía no cumplían los tres años de edad; se muestran los promedios de cada

colegio para hacer más claro el dato anterior.

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Capítulo IV

59

Figura 8: Comparación del avance relativo del aprendizaje de palabras entre el grupo

experimental y el grupo de control.

Porcentaje de avance relativo de acuerdo a los grupos

0%

5%

10%

15%

20%

25%

2 sílabas 3 sílabas

GrupoExperimentalGrupo deControl

Otro elemento que resulta claro, es que entre menor es el promedio de palabras que

conocen, mayor resulta la posibilidad que aprendan palabras utilizando el programa. Esto se

puede ver en la figura 9, donde se puede observar que el avance proporcional del aprendizaje

de palabras de los niños es inversamente proporcional a la cantidad de palabras que los niños

conocen al inicio del experimento.

En la gráfica las columnas que representan al grupo de control están en un color más

oscuro y se muestra también una línea de tendencia. En esta se puede ver cómo va

decreciendo la posibilidad de aprender nuevas palabras conforme se inicia con mayor

vocabulario, sin embargo, en los casos en los que se utilizó el programa, el porcentaje de

mejora se encuentra consistentemente por arriba de la línea de tendencia, mientras que con el

grupo de control este porcentaje se encuentra sensiblemente por debajo.

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Capítulo IV

60

Figura 9: Palabras iniciales que conocían los niños contra el aprendizaje relativo de

palabras.

Palabras iniciales contra aprendizaje de palabras

0.01.02.03.04.05.06.07.08.09.0

La Paz3S

La Paz2S

GC 3S GC 2S CT 2S CT 3S ASFG3S

ASFG2S

-20%

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

140%

InicioMejoraTendencia

Esto también se refleja en el análisis ANOVA hecho a los grupos experimentales y

tomando en cuenta la totalidad del experimento. En la figura 10 se puede ver cómo hay

mayores posibilidades de aprendizaje cuando es menor el conocimiento inicial de los niños,

siendo mayor esta posibilidad cuando conocen menos de cinco palabras.

Page 61: Tesis Ennio Fano - repositorio.tec.mx

Capítulo IV

61

Figura 10. Análisis ANOVA de los resultados de las mejoras contra la cantidad de

palabras que conocían al inicio del experimento.

One-way ANOVA: Delta versus Inicio Source DF SS MS F P Inicio 9 31.80 3.53 2.62 0.029 Error 24 32.32 1.35 Total 33 64.12 S = 1.160 R-Sq = 49.60% R-Sq(adj) = 30.70% Individual 95% CIs For Mean Based on Pooled StDev Level N Mean StDev -------+---------+---------+---------+-- 0 1 3.000 * (-----------*-----------) 1 1 4.000 * (-----------*-----------) 2 2 3.500 2.121 (--------*-------) 3 1 1.000 * (-----------*-----------) 4 1 1.000 * (-----------*-----------) 5 3 2.000 2.646 (------*------) 6 3 0.667 0.577 (------*------) 7 7 1.286 1.113 (---*----) 8 9 0.889 0.782 (---*---) 9 6 0.167 0.408 (----*----) -------+---------+---------+---------+-- 0.0 2.0 4.0 6.0 Pooled StDev = 1.160

Tabla 3. Rangos de las observaciones por colegios, generales y grupo de control.

Nombres de animales Animales de dos sílabas Animales de tres sílabas Todos los animales Inicio Fin Rango Inicio Fin Rango Inicio Fin RangoRango Control 5 5 1 8 8 1 8 8 1 Rango Experimental 10 7 5 7 6 5 10 7 5 Rango ASFG 4 3 1 6 6 3 7 6 3 Rango La Paz 5 7 5 0 3 3 5 7 5 Rango Terranova 4 4 1 2 4 2 4 5 2

En esta tabla se muestran los rangos en los que se encontraron los resultados dentro de

cada una de las instituciones, por cada uno de los módulos y en la combinación de ambos; en

todos los casos los rangos indican la diferencia entre el mayor valor y el menor. La columna

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Capítulo IV

62

referente al rango se refiere al rango de diferencias encontradas, no a la diferencia entre el

promedio inicial y final.

Por ejemplo, dentro del grupo de control se tuvo un incremento de las palabras

aprendidas entre 0 y 1, lo cual quiere decir que a pesar de la dispersión en general y lo variado

del conocimiento inicial de sus alumnos, ninguno de los alumnos aprendió más de una palabra

en el transcurso del experimento; situación que no ocurre con los grupos experimentales, donde

sus rangos de aprovechamiento son mayores. Se puede tomar como ejemplo al colegio La Paz,

donde se presentaron las mayores diferencias en el aprovechamiento del programa para

aprende el vocabulario, donde llegaron a aprender hasta cinco palabras durante el mismo lapso

de tiempo.

Dentro de los grupos experimentales, el rango inicial de conocimiento de palabras de dos

sílabas alcanza un valor de 10, pues se encontraron los casos extremos, un niño que no

conocía ninguna palabra y otro que ya las conocía todas. Al final este mismo rango se reduce a

7 debido a la cantidad de palabras que aprendió el sujeto que no conocía ninguna.

Tabla 4. Desviaciones estándar por colegio, generales y por grupo de control.

Nombres de animales Animales de dos sílabas Animales de tres sílabas Todos los animales Inicio Fin Inicio Fin Inicio Fin SD Control 1.852 1.852 2.816 2.800 2.473 2.489

SD Experimental 2.653 1.953 2.358 2.000 2.489 1.957

SD ASFG 1.282 1.061 2.000 1.996 1.668 1.549 SD La Paz 2.490 2.588 0.000 2.121 2.116 2.289

SD Terranova 1.472 1.549 0.983 1.549 1.206 1.477

Por medio del análisis de las desviaciones estándar de los diferentes grupos, se puede

ver cómo la dispersión de los datos del grupo de control no sobresale de manera positiva o

negativa de manera consistente en comparación con los grupos experimentales. Dentro de los

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Capítulo IV

63

grupos experimentales, es de especial notoriedad el grupo del colegio La Paz, el cual fue el que

tuvo consistentemente el mayor valor de las desviaciones estándar relacionados con la cantidad

de palabras aprendidas, se considera que esto tuvo que ver con que todos sus alumnos eran

menores de tres años y que aquí se encontraron los sujetos que presentaron el mayor avance

de manera individual.

4.2 Observaciones específicas por colegio

ASFG: El American School fue el único colegio en el que las computadoras formaban

parte integral del salón de clases, y el grupo en el que se trabajó contaba con 17 alumnos.

En general, los niños de este colegio resultaron ser quienes tenían el mayor conocimiento

inicial de los animales, por lo que en cuestión de porcentaje la mejora en general que hubo no

fue muy grande. Un elemento que pudo influenciar lo anterior es que todos los niños que

participaron ya tenían los tres años de edad cumplidos.

En promedio, los alumnos del ASFG que utilizaron el programa en español tuvieron un

conocimiento inicial del nombre de los animales de dos sílabas de un 83% y del 75% para los

animales de tres sílabas, 18 y 8 puntos arriba del promedio de los grupos experimentales

respectivamente, y con una desviación estándar inicial de 1.28 para los animales de dos sílabas

y de 2.0 para los animales de tres.

Al ser los sujetos con el mayor porcentaje de conocimiento inicial del vocabulario a

evaluar, sus avances relativos después de utilizar el programa resultaron ser los menores en el

caso de los animales de dos sílabas y quedando ligeramente por debajo del promedio en el

caso de los animales de tres sílabas, sin embargo, en ambos casos los resultados finales del

conocimiento del vocabulario, fueron los más altos de los grupos experimentales.

Como un dato adicional, se observó que cuando los niños se encontraban trabajando de

manera individual interiorizaban sus comentarios y decían el nombre del animal o imitaban el su

sonido sólo cuando se les preguntaba. Sin embargo cuando trabajaban de manera simultánea

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Capítulo IV

64

dos o tres niños, estos exteriorizaban sus comentarios diciendo el nombre del animal, imitando

su sonido, diciendo alguna de sus características o haciendo algún comentario referente al

animal que estaba en la pantalla en ese momento. En promedio, el tiempo que los niños

trabajaban en la computadora con el programa de estimulación del lenguaje estaba entre diez y

veinte minutos, después de eso empezaban a distraerse en otras cosas y cambiaban de

actividad.

La Paz: En este colegio se encontraban los niños más jóvenes del experimento, todos

ellos menores de tres años, lo cual se ve reflejado en la cantidad de palabras que manejaban al

inicio del estudio, conociendo 32% y 20% de las palabras de dos y tres sílabas

respectivamente, estando 33 y 47 puntos porcentuales por debajo del promedio de los grupos

experimentales.

Sin embargo, este mismo factor resultó en un mayor margen de posibilidades de

aprendizaje, destacándose en promedio con el mayor avance en la cantidad de vocabulario que

conocían después de haber utilizado el programa, habiendo un progreso promedio de 2.6

palabras para el caso de dos sílabas y 3.5 para las de tres, representando un avance relativo

del 81 y 175% respectivamente, con una desviación estándar sobre la cantidad de palabras

aprendidas de 2.07 y 2.12; nuevamente los más amplios del experimento, pues a pesar de que

fueron quienes más avanzaron, no todos lo hicieron al mismo ritmo.

Hubo un caso en este grupo en particular que aunque estadísticamente no es relevante

para la investigación, sí es de llamar la atención, pues de todos los alumnos que participaron en

el estudio, éste, al que llamaré por cuestiones de confidencialidad Paz_2, no decía el nombre

de ninguno de los animales y tan sólo podía imitar el sonido de uno de ellos. Después de cuatro

sesiones Paz_2 ya podía decir el nombre de tres animales e imitar el sonido de seis. Cabe

hacer la aclaración que este sujeto era el segundo niño más joven del estudio.

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Capítulo IV

65

Terranova: El Colegio Terranova arrojó dos tipos de resultados, los de un grupo

experimental y el del grupo de control. El conocimiento inicial de vocabulario del grupo

experimental del Colegio Terranova se encontró ligeramente arriba del promedio de los grupos

experimentales, mientras que el grupo de control estuvo por debajo, esto fue particularmente

notorio al tratarse de las palabras de tres sílabas, la razón de esto puede asumirse que se debe

a que el grupo de control contaba con dos sujetos menores de tres años, quienes en general

mostraron un vocabulario más limitado.

Los avances que se registraron en este colegio, por parte del grupo que sí utilizó el

programa, en la primera sección fueron básicamente los mismos que los del promedio, con una

mejora de 1.2 palabras contra un promedio de 1.1; en la segunda sección el avance fue menor,

llegando sólo a 0.8 palabras de avance contra 1.3 del promedio; avance similar al que se dio en

el grupo de control con sólo 0.5 palabras de mejora.

4.3 Análisis de los resultados divididos por edad

Tabla 5. Resumen general de los datos obtenidos para las secciones de aprendizaje de

los nombres de los animales.

Nombres de animales Animales de dos sílabas Animales de tres sílabas Inicio Fin Delta Mejora Inicio Fin Delta Mejora Prom > 3 Experimental 7.6 8.2 0.6 7% 7.4 8.4 1.0 14% Prom < 3 Experimental 3.2 5.8 2.6 81% 2.0 5.5 3.5 175% Prom > 3 Control 6.3 6.7 0.4 7% 6.0 6.3 0.3 6% Prom < 3 Control 4.0 4.5 0.5 13% 1.0 1.5 0.5 50%

De esta tabla se puede concluir que las mejoras más representativas se dieron en los

niños menores de tres años, mostrando un aprendizaje en promedio de más de dos palabras

con respecto a los niños que ya habían cumplido los tres años y más de diez veces en términos

de porcentaje relativo. Cabe aclarar que el conocimiento de palabras en los niños de tres años

era en promedio más del doble que el que manejaban los niños menores de tres años, y que al

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Capítulo IV

66

finalizar el estudio, a pesar de los avances registrados, seguían por debajo de este promedio.

Esto queda claramente representado en la Figura 11.

Figura 11. Conocimiento de palabras por edad al inicio y al final del experimento

Conocimiento de palabras por edad

0.0

1.0

2.0

3.0

4.0

5.0

6.0

7.0

8.0

9.0

Inicio 2S Fin 2S Inicio 3S Fin 3S

> 3 años< 3 años

Se puede ver también que entre mayor es el número de palabras que conocen al inicio

de las pruebas, menor es el avance relativo que tienen. Esto va de la mano con la cantidad

potencial de palabras que les quedan por aprender los niños y que se muestra también en la

Figura 9.

Comparando los grupos experimentales contra los grupos de control, divididos por

edades, se pueden observar mejoras significativas, las cuales son considerablemente mayores

en el grupo de menores de tres años, esto se puede ver más claramente en la Figura 12, donde

son claras las diferencias cuando se utiliza o no el programa.

Figura 12: Porcentaje relativo de avance después de utilizar el programa

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Capítulo IV

67

Porcentaje de avance relativo

0%

20%

40%

60%

80%

100%

120%

140%

160%

180%

2 sílabas 3 sílabas

Menos de 3 añosMás de 3 años

Con esta figura se puede observar cómo el programa resulta de un mucho mayor

beneficio cuando se utiliza con niños mayores de tres años

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Capítulo IV

68

Figura 13: Porcentaje relativo de avance del grupo experimental contra el grupo de

control, dividido por edades

Avance en palabras dividido por edad

0.0

0.5

1.0

1.5

2.0

2.5

3.0

3.5

4.0

< 3 años 2S < 3 años 3S > 3 años 2S > 3 años 3S

ControlExperimental

En la presente gráfica se puede apreciar la diferencia en el avance del conocimiento de

las palabras después de que el grupo experimental utilizó el programa.

Se realizaron también análisis ANOVA de los resultados del experimento divididos por

edades, obteniéndose los siguientes resultados:

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Capítulo IV

69

Figura 14: Resultados del análisis de ANOVA del avance del contra la edad utilizando la

sección de animales de dos sílabas en español

Results for: 2 Sílabas en español

One-way ANOVA: Mejora versus Edad Source DF SS MS F P Edad 1 15.16 15.16 11.39 0.004 Error 17 22.63 1.33 Total 18 37.79 S = 1.154 R-Sq = 40.12% R-Sq(adj) = 36.60% Individual 95% CIs For Mean Based on Pooled StDev Level N Mean StDev -+---------+---------+---------+-------- 2 años 5 2.600 2.074 (----------*----------) 3 años 14 0.571 0.646 (------*-----) -+---------+---------+---------+-------- 0.0 1.0 2.0 3.0 Pooled StDev = 1.154

En la figura anterior se puede observar cómo el valor de P es igual a 0.004,

estadísticamente se puede afirmar que sí existe una diferencia significativa en cuanto a la

cantidad de palabras que aprenden los niños menores de tres años que sí utilizaron el

programa contra los niños que ya habían cumplido esa edad.

La figura también nos muestra que el programa resulta de un mucho mayor beneficio

cuando se utiliza con niños menores de tres años, donde la media de palabras aprendidas para

animales de dos sílabas es de 2.6 para niños menores de tres años y de sólo 0.57 para los que

ya habían cumplido 3.

Las desviaciones estándar de 2.074 y 0.646 nos muestran cómo hay una mayor

variabilidad en el número de palabras aprendidas por edad, concluyéndose que para los niños

que ya habían cumplido los tres años su aprendizaje fue más uniforme, pero el rango de

palabras aprendidas fue menor.

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Capítulo IV

70

Figura 15: Resultados del análisis de ANOVA del avance del contra la edad utilizando la

sección de animales de tres sílabas en español

Results for: 3 Sílabas en español One-way ANOVA: Mejora versus Edad Source DF SS MS F P Edad 1 10.94 10.94 9.28 0.009 Error 14 16.50 1.18 Total 15 27.44 S = 1.086 R-Sq = 39.86% R-Sq(adj) = 35.57% Individual 95% CIs For Mean Based on Pooled StDev Level N Mean StDev -------+---------+---------+---------+-- 2 años 2 3.500 2.121 (-------------*-------------) 3 años 14 1.000 0.961 (----*-----) -------+---------+---------+---------+-- 1.2 2.4 3.6 4.8 Pooled StDev = 1.086

En este otro análisis, con un valor de P igual a 0.009, se puede nuevamente afirmar que

el aprendizaje de palabras gracias al uso del programa en niños menores de tres años, resulta

estadísticamente significativo contra los niños que ya habían cumplido esa edad.

Con la media de palabras aprendidas, también se refuerza la idea de que los niños

menores de tres años son quienes obtienen mayores beneficios con el uso de este programa.

Es importante observar cómo en este caso, cuando se utilizan tres sílabas y se

presupone un mayor grado de dificultad en las palabras, existe un ligero aumento en la media

del aprovechamiento en los niños con tres años cumplidos, pasando de 0.57 a 1, y la dispersión

aumenta con una desviación estándar de 0.646 a 0.961.

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Capítulo IV

71

Figura 16. Resultados del análisis ANOVA del avance contra la edad tomando en cuenta

todo el experimento.

Results for: Grupo experimental por edad One-way ANOVA: Mejora versus Edad Source DF SS MS F P Edad 1 24.03 24.03 19.07 0.000 Error 33 41.57 1.26 Total 34 65.60 S = 1.122 R-Sq = 36.63% R-Sq(adj) = 34.71% Individual 95% CIs For Mean Based on Pooled StDev Level N Mean StDev ------+---------+---------+---------+---2 años 7 2.857 1.952 (--------*-------) 3 años 28 0.786 0.833 (---*---) ------+---------+---------+---------+--- 1.0 2.0 3.0 4.0 Pooled StDev = 1.122

Por medio de este análisis y tomando en consideración tanto la sección de animales de

dos sílabas como la de tres sílabas, el valor P es menor a 0.001, debido a la configuración del

programa de estadística que se utilizó (Minitab) que manejaba sólo tres decimales aparece

como cero, por lo que nuevamente se puede afirmar que sí existe una diferencia significativa en

cuanto a la cantidad de palabras que aprenden los niños menores de tres años que sí utilizaron

el programa contra los niños que ya habían cumplido esa edad.

También se puede corroborar, gracias a la desviación estándar y a la media, que cuando

el programa se utiliza con niños menores de tres años las mejoras son más significativas y los

rangos de palabras aprendidas resultan ser más amplios

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Capítulo IV

72

4.4 T de Students

Se realizaron tres diferentes análisis de T de Students, el primero tomando en cuenta

todas las mejoras (delta) observadas de los grupos experimental y de control, mientras que el

segundo y el tercero fueron hechos haciendo una subdivisión de datos separándolos en grupos

de menores y mayores de tres años.

Figura 17. Resultados del análisis T-Student tomando en cuenta la mejora observada

entre el grupo experimental y los sujetos de control.

Results for: Total Exp-Ctrl Two-Sample T-Test and CI: Mejora, Sujeto Two-sample T for Mejora Sujeto N Mean StDev SE Mean Control 16 0.438 0.512 0.13 Exp 35 1.20 1.39 0.23 Difference = mu (Control) - mu (Exp) Estimate for difference: -0.762500 95% CI for difference: (-1.484948, -0.040052) T-Test of difference = 0 (vs not =): T-Value = -2.12 P-Value = 0.039 DF = 49 Both use Pooled StDev = 1.1913

Este análisis nos muestra, gracias al valor P de 0.039, que cuando se utiliza el programa

con un grupo de niños cuyas edades varían entre los dos y los tres años, sí resulta

estadísticamente significativo el uso del programa para que puedan aprender un mayor número

de palabras, obteniendo una media de palabras aprendidas casi tres veces mayor el grupo que

sí utilizó el programa (experimental) contra el grupo que no (control).

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Capítulo IV

73

Figura 18. Resultados del análisis T-Student tomando en cuenta la mejora observada

entre el grupo experimental y los sujetos de control en niños menores de tres años.

Results for: 2 años

Two-Sample T-Test and CI: Mejora, Sujeto Two-sample T for Mejora Sujeto N Mean StDev SE Mean Control 4 0.500 0.577 0.29 Exp 7 2.86 1.95 0.74 Difference = mu (Control) - mu (Exp) Estimate for difference: -2.35714 95% CI for difference: (-4.66563, -0.04865) T-Test of difference = 0 (vs not =): T-Value = -2.31 P-Value = 0.046 DF = 9 Both use Pooled StDev = 1.6281

Haciendo la división por edades, cuando se analizan los datos obtenidos en los niños

menores de tres años, de los grupos experimental y de control, nuevamente resulta

estadísticamente significativo, con un valor de P igual a 0.046, que cuando se utiliza el

programa los niños pueden aprender un mayor número de palabras.

Esto también se puede ver al comparar las medias que se refieren a la cantidad de

palabras aprendidas, donde el grupo de control tiene un promedio cinco veces mayor al del

grupo de control. La dispersión de la mejora también resulta mayor, con una desviación

estándar un poco más de tres veces mayor; esto nos indica que dentro del grupo experimental

hubo niños que aprendieron muchas más palabras que otros.

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Capítulo IV

74

Figura 19. Resultados del análisis T-Student tomando en cuenta la mejora observada

entre el grupo experimental y los sujetos de control en niños con tres años cumplidos.

Results for: 3 años

Two-Sample T-Test and CI: Mejora, Sujeto Two-sample T for Mejora Sujeto N Mean StDev SE Mean Control 12 0.417 0.515 0.15 Exp 28 0.786 0.833 0.16 Difference = mu (Control) - mu (Exp) Estimate for difference: -0.369048 95% CI for difference: (-0.896037, 0.157941) T-Test of difference = 0 (vs not =): T-Value = -1.42 P-Value = 0.164 DF = 38 Both use Pooled StDev = 0.7545

Finalmente, cuando el análisis se hace a niños que ya habían cumplido los tres años las

cosas cambian un poco. Con una media de palabras aprendidas de 0.417 para el grupo de

control y de sólo 0.786 para el grupo experimental, y un valor de P igual a 0.164, no resulta

estadísticamente significativo el uso del programa para aprender palabras en los niños que ya

habían cumplido los tres años.

A esto se le pueden dar dos interpretaciones, la primera es que debido a que los niños

con tres años cumplidos del grupo experimental iniciaron con un conocimiento del vocabulario

que se manejaba en el programa del 75% contra un 29% para los niños menores de tres años,

su margen de aprendizaje resulta considerablemente menor, de ahí que la media de su avance

no resulte tan significativa comparada contra el grupo de control; aunque si se compara este

avance contra el rango de aprendizaje potencial existente de 25% y 71%, resulta que los niños

mayores de tres años que sí utilizaron el programa aprendieron un 32% de las palabras que

podían aprender y los menores de tres un 40%, mientras que en los grupos de control estos

porcentajes caen a sólo el 9% y 7%, como se puede ver en la Figura 20. Sin embargo, para

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Capítulo IV

75

poder corroborar esto, sería necesario hacer un nuevo experimento con niños mayores de tres

años utilizando un programa que maneje un vocabulario más apto para su edad.

La segunda interpretación es que debido a que el resultado no es estadísticamente

significativo para niños mayores de tres años, este software en particular resulta más

recomendable y adecuado para los niños de menor edad.

Figura 20. Porcentaje de palabras aprendidas de la cantidad de palabras potenciales que

podían haber aprendido, divididos por edad.

Aprendizaje sobre el potencial

0%

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

% > 3 Exp. % < 3 Exp. % > 3 Ctrl. % < 3 Ctrl.

% > 3 Exp.% < 3 Exp.% > 3 Ctrl.% < 3 Ctrl.

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Anexos

76

5 Conclusiones y Recomendaciones

El uso de la tecnología tiene un impacto sobre los niños y sobre los maestros, al hacer

obsoleto el modelo del ambiente educativo donde los profesores que saben, le enseñan a los

estudiantes que no saben, para pasar a un modelo en el que los estudiantes y los maestros

comparten sus conocimientos, un modelo en el que la relación de estudiante-maestro es

reemplazada por el aprendizaje en conjunto (Papert, 1998). Al involucrar a los niños desde la

educación preescolar, se busca crear las bases de esta nueva clase de relación y el manejo de

la computadora como una herramienta educativa cotidiana, no como un objeto de estudio en si.

Los educadores de los niños pequeños tienen la oportunidad de garantizar que las

primeras experiencias con la tecnología serán apropiadas para el desarrollo y capacitación de

todos los niños (Haugen, 1998), utilizando programas que cuenten con fundamentos

pedagógicos que contribuyan en la educación de los niños y no se limiten al utilizarla sólo como

una herramienta de mercadotecnia para los padres de familia.

La creación de esta clase de programas fue una de las inspiraciones para el desarrollo de

esta tesis, de la cual, habiéndose cumplido los objetivos y probado la hipótesis de la misma, se

desprenden las siguientes conclusiones:

Los niños entre dos y tres años, que se encuentran en su primer año de educación

preescolar, pueden efectivamente aprender nuevo vocabulario mediante el uso adecuado

de software especialmente diseñado para ellos. De acuerdo a Dowshen (2005) una gran

parte del desarrollo del lenguaje del niño depende del entorno en el que se desenvuelve, del

tipo de estimulación que recibe, oportunidades de participación y la retroalimentación que

obtiene cuando lo hace; el programa que se utilizó buscó cumplir con estas características, al

contar con una interacción directa con los niños, estimulándolos con los diferentes tipos de

imágenes, caracterizadas por utilizar colores y formas básicas, grandes y sencillas con el fin de

atraer más su atención (Babycenter, 2006), sonidos reconocibles y una dicción adecuada de

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Anexos

77

los nombres de los animales con el fin de que aprendieran su correcta pronunciación

(Castañeda, 1999).

La interacción con las computadoras, que el niño pudiera controlar el ritmo del programa,

que éste le fuera atractivo y fomentara su interés (Clements, 1996), fueron factores que

ayudaron a que este programa creara un entorno favorable para el aprendizaje del vocabulario

en niños que todavía no dominan ampliamente el lenguaje hablado, situación que normalmente

se da cuando ya han cumplido los cuatro años (Wadsworth, 1989).

El programa utilizado en esta tesis es de mayor utilidad y resulta ser más

significativo cuando se utiliza con niños menores de tres años. Hacia los tres años, el niño

debe de tener un vocabulario extenso, de unas 200 palabras, y habla incesantemente

(Illingworth, 1993), sin embargo, de acuerdo a diferentes estudios sobre el desarrollo del

lenguaje los niños a los dos años deben de conocer entre 50 y 200 palabras (Tabla 1), mientras

que los que ya han cumplido los tres, pueden llegar incluso a las 900 o mil; si se toma en cuenta

que las 20 palabras utilizadas dentro del programa pueden ser ya del conocimiento de los niños

por su proceso natural de aprendizaje y maduración, es comprensible que la edad sea un factor

determinante en el aprovechamiento del programa.

Para poder tener una mejor experiencia en cuanto al uso de la computadora con los

niños menores de cuatro años, es necesario que cuenten con el hardware y software

adecuado a sus necesidades, tanto mentales como psicomotrices. Se llegó a esta

conclusión después de realizar varias observaciones en los diferentes colegios donde se

realizaron las pruebas y de corroborar la importancia de los puntos que menciona Clements

(1996) sobre el uso de la tecnología por los niños pequeños.

Para la realización de este experimento se diseñaron unas teclas especiales para la

interacción de los niños con las máquinas, pensadas en función de la ergonomía de los más

pequeños y en el control que podrían llegar o no a tener del ratón de la computadora. Viendo

los casos extremos, los niños del colegio La Paz, quienes sí utilizaron estas teclas y contaban

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Anexos

78

con sillas y escritorios adecuados a su tamaño, no tuvieron mayor inconveniente o problema en

empezar a trabajar con el programa, mientras que en el caso del American School, la situación

fue diferente al no poder utilizar las teclas especiales, debido a la forma distinta del teclado de

las computadoras Macintosh, y no contar con mobiliario adecuado para ellos en la máquina que

se utilizó; esto derivó en ciertos problemas al querer interactuar con el programa, debidos a su

falta de habilidad al manipular el puntero y a la incomodidad física que les representaba.

Si instalamos los programas de software indicados para su desarrollo y colocamos la

computadora en una mesa baja y ancha, o hasta en el suelo, y le añadimos unos libros y otros

materiales, unos compañeros, y un adulto compasivo e informado, ¡la computadora se convierte

en un entorno mágico y multisensorial que invita a la exploración y al descubrimiento! (Haugen,

1998), esto pudo corroborarse con los resultados que se obtuvieron en esta investigación, y se

complementó al ver el gusto e interés de los niños al utilizar el programa durante las

observaciones del experimento.

Como parte de los resultados de esta investigación, se derivan las siguientes

recomendaciones en cuanto al uso de esta clase de programas:

En futuros diseños de software orientado a niños de dos y tres años, se debe de

tomar en cuenta el tiempo que estos prestan mayor atención a un programa de

computadora. En el caso de los niños de entre dos y tres años que participaron en este

estudio, el tiempo que normalmente duraban utilizando el programa antes de empezar a

distraerse con cualquier otra cosa fue de entre 15 y 20 minutos, un tiempo razonable como para

corroborar lo recomendado por el Babycenter (2006), el cual indica que el uso de la

computadora debe de ser atractivo para los niños y que no debe requerir tenerlos sentados

frente a las máquinas por largos períodos de tiempo, buscando que la diversión y el contacto

con la computadora sean parte del objetivo.

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Anexos

79

Con el fin de tener el impacto más adecuado en el aprovechamiento de los

programas por parte de los niños, se deberá hacer una selección del software a utilizar

que vaya de acuerdo a su edad, ya que los programas no brindarán los mismos

beneficios en todos los niños cuando se manejan distintos rangos de edad. Esto es de

suma importancia, pues de lo contrario los niños pueden perder rápidamente el interés en la

actividad o podrían estar invirtiendo el tiempo en un programa que no les brindaría los

suficientes beneficios. Así el uso apropiado de las computadoras para niños de entre dos, tres y

cuatro años es diferente a la manera en que se utilizan las computadoras para niños de primaria

(Haugland, 2000).

A manera de respaldar esta afirmación se pueden ver los datos mostrados en la Tabla 5,

que claramente muestra cómo los resultados de esta investigación son de mucho mayor

provecho para los niños menores de dos años, con mejoras relativas que son más de diez

veces mayores en comparación de los niños que ya habían cumplido los tres años de edad.

Con el fin de dar continuidad al trabajo iniciado por esta tesis, se sugieren las siguientes

líneas de investigación para desarrollarse en un futuro, que puedan ayudar a contestar nuevas

interrogantes surgidas durante este proyecto:

¿Es posible utilizar esta clase de programas para aprender un segundo idioma?

Dentro de las conclusiones de esta tesis se declara que el programa que se utilizó ayuda de

manera significativa, en particular a los niños menores de tres años, a aprender palabras en el

idioma materno de los usuarios. A pesar de que el programa contaba con la opción de utilizarse

en inglés y en español, no se obtuvo información suficiente de qué clase de avances podían

tener los niños cuando lo utilizaban en el idioma que no fuera su lengua materna. Se

presentaron sólo un par de casos en el American School, pero al no ser suficientes como para

poder hacer un análisis que pudiera ser estadísticamente significativo y no contar con el

suficiente tiempo como para desarrollar esta línea de investigación, se decidió descartarla.

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Anexos

80

Siguiendo con el mismo tema de esta tesis, se recomienda continuar con esta clase

de investigación con niños que ya hayan cumplido los tres años, utilizando un

vocabulario más amplio y más adecuado a su nivel de desarrollo, incluso con diferentes

idiomas; esto con la finalidad de poder establecer qué vocabulario es el más adecuado para

utilizar en esta clase de programas, para así incrementar de manera significativa el aprendizaje

que los niños puedan tener con el mismo. Así, mientras en la Figura 20 de este documento se

puede ver como el aprovechamiento potencial que se observó en este trabajo es bastante

similar en los niños de dos y de tres años, el porcentaje de avance relativo (Figura 12) resulta

completamente desigual, este es el porcentaje que idealmente debería de incrementarse hasta

alcanzar resultados parecidos. Ahora, debido al proceso natural de maduración y de adquisición

de vocabulario en los niños, es probable que la mejor opción para estos niños ya no sea sólo el

conocer nuevas palabras, por lo que otra opción como línea de investigación es el posible

aprendizaje de diferentes conceptos, reglas gramaticales o incluso matemáticas.

Se sugiere también realizar nuevas investigaciones con esta misma clase de

software pero con niños que no hayan cumplido los tres años y que todavía no inicien su

educación formal, haciendo los estudios dentro de sus propias casas, o un ambiente

similar controlado, y en compañía de sus padres, utilizando los programas a manera de

Lapware, que se refiere a los programas que están diseñados para ser utilizados por adultos

que cargan a un niño de seis meses a dos años enfrente de la computadora (Cantor, 2001);

todo esto con el fin de fundamentar de manera adecuada el desarrollo de esta clase de

sistemas en nuestro país, el cual actualmente se podría considerar como nulo, pero que en los

Estados Unidos ya representa un mercado de varios millones de dólares.

Lamentablemente por falta de investigación y difusión al respecto, en México persisten

muchos mitos o ideas arraigadas sobre daños fisiológicos o sociales que los niños podrían tener

si se exponen al uso de las computadoras desde temprana edad, situación que está

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Anexos

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documentada en Estados Unidos por Davis (2004), a pesar de que el mismo autor también

documenta algunos de los beneficios que su uso representa.

Hacer y profundizar en investigaciones sobre el uso de lapware en México podría traer

distintos beneficios, como el fundamentar una nueva área de desarrollo de sistemas en el país,

documentar los distintos tipos de aprendizaje que pueden tener los niños menores de tres años

con su uso y determinar si la relación que se da entre los niños y sus padres se puede llegar a

fortalecer o modificar, al compartir una actividad en la que no solamente estarían compartiendo

tiempo, sino también tendrían un contacto físico y verbal.

Garton (1994) menciona que uno de los puntos básicos de la teoría de Vygotsky es que

el habla tiene un origen social y que el lenguaje precede al pensamiento racional e influye en la

naturaleza del mismo. Vygotsky propuso que las funciones mentales superiores, el lenguaje y el

pensamiento, se desarrollarían primero en la interacción del niño con otra persona. Con este

proyecto se comprobó que el programa efectivamente ayudó a los niños a aprender nuevo

vocabulario. Entonces ¿sería posible que, siguiendo las ideas de Vygotsky, los sistemas

educativos diseñados para niños de dos y tres años pudieran ayudar al desarrollo de las

funciones mentales superiores complementando la interacción de los niños con otras

personas?

De acuerdo a la investigación que se hizo sobre el uso de las computadoras en la

educación en México por Ramírez (2001), se menciona que: “en lo que corresponde a los

sujetos de investigación, como era de suponerse, los más estudiados son las y los alumnos, y

de este grupo los del nivel de educación superior son, con mucho, los más seleccionados,

seguidos por los de primaria, secundaria y postgrado (en ese orden). Los grandes ausentes son

los de preescolar”. De ahí la importancia de continuar con las investigaciones sobre la

forma en que los niños de dos y tres años, que son las edades de los niños que entran el

primer año de preescolar, interactúan con las computadoras, tomando en cuenta sus

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Anexos

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posibilidades de prestar atención, sus capacidades psicomotrices, las interfases a

utilizar, incluyendo posibles nuevos diseños de hardware y de software.

Finalmente, como parte de los beneficios que aporta esta investigación, se pueden

resaltar los siguientes puntos:

• Al haberse comprobado la hipótesis planteada de que los niños entre dos y

cuatro años de edad, pueden incrementar su vocabulario y articular un mayor

número de conceptos mediante el uso adecuado de un software diseñado con

este objetivo, y tomando en cuenta que el universo de esta investigación incluyó

únicamente a niños que no presentaban ningún tipo de discapacidad, este

trabajo puede servir como fundamento para futuros proyectos e investigaciones

sobre el uso de las computadoras para ayudar en el aprendizaje de niños que

presenten algún problema de aprendizaje, ya sea físico o psicológico.

• Esta investigación también deja fundamentos teóricos y estadísticos sobre las

ventajas y beneficios que pueden ofrecer los programas de cómputo cuando

están diseñados específicamente para los niños a quienes están dirigidos,

tomando en cuenta sus necesidades de aprendizaje y sus capacidades tanto

físicas como intelectuales; siendo el estudio un primer paso para que esta clase

de programas se puedan empezar a desarrollar de manera comercial en el país,

brindando no sólo beneficios pedagógicos, sino también económicos.

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Anexos

83

6 Anexos

Anexo 1: Forma de consentimiento

Fecha / /

Su institución ha sido seleccionada para participar en un estudio de investigación que se llevará a cabo

como parte de un proyecto de Maestría de la Universidad Virtual del Tecnológico de Monterrey. El

propósito de este estudio es diseñar sistema interactivo para ayudar a los niños de preescolar a ampliar

su vocabulario. Para participar en este estudio se requiere que los niños utilicen una computdora con

capacidad de reproducir audio. Este estudio se llevará a cabo en el transcurso de 5 sesiones.

Los beneficios de este estudio para sus alumnos incluyen el practicar el uso de la computadora como

una herramienta educativa y el ampliar su vocabulario referente a los animales. Sus alumnos no corren

ningún riesgo al participar en este estudio. Su participación es completamente voluntaria y puede dejar

de participar en este estudio cuando desee sin ningún tipo de consecuencia. La información recolectada

a través de este estudio permanecerá completamente confidencial y será reportada solamente en forma

de resumen para que no se puedan identificar los participantes. Se le asignará un número o un

seudónimo para asegurar que su participación sea anónima.

Si tiene alguna pregunta sobre este estudio, por favor comuníquese con el director del proyecto, Ennio

Fano Reyes al (044 33) 3156-5409 o por correo electrónico a la dirección [email protected]. Todos

los derechos de este proyecto son reservados, incluyendo la documentación, el software, el material

didáctico y las teclas especiales.

****************************************************************************************************

______ Sí, permitiré a mis alumnos participar en el estudio del sistema interactivo para enseñar

nuevo vocabulario a niños de educación preescolar.

_______________________________ ___________________

Nombre y firma Puesto

Ennio Fano Reyes

Agosto 2006

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Anexos

84

Anexo 2: Recomendaciones para el uso del programa

1. Localice el programa llamado “Menú nombre”, donde nombre es el nombre de

su institución y haga doble clic sobre el mismo.

2. Elija el idioma y el nivel con el que quiera trabajar y presione sobre la opción

3. En caso de que el niño tenga el suficiente manejo y coordinación del ratón de la

computadora, muéstrele qué es lo que hacen cada uno de los tres botones que

se encuentran en la parte inferior de la pantalla (Círculo, cuadro y triángulo), si

todavía no domina el ratón, se recomienda el uso de las teclas especiales que

incluye el programa, estas se deben colocar sobre las letras “D”, “L” y “5”, éste

último del teclado numérico, asegurándonos que están activados los números.

4. Continuamente y de manera aleatoria, pregunte al niño cómo se llama o qué

ruido hace el animal que está en la pantalla en ese momento. Una vez que el

niño domina esas respuestas, se pueden hacer preguntas sobre las

características de los animales o del lugar donde viven, esto último cuando

coincida con animales que se hayan visto en algún otro momento de la clase.

5. Para regresar al menú principal y elegir alguna otra opción, haga clic sobre el

escudo o logotipo de su institución.

6. El programa contiene diez imágenes de animales en cada nivel, una vez que se

llega a la última, la siguiente imagen es nuevamente la primera de la sección

que se está utilizando.

7. Se recomienda que el programa se utilice por periodos de entre diez y quince

minutos, antes de realizar alguna otra actividad.

8. Si se desea evaluar el progreso de los niños con el programa, se recomienda

utilizar la hoja de control de observaciones que se incluye con el programa,

haciendo una evaluación inicial utilizando las tarjetas (también incluidas) de los

animales (también incluidas), después cuatro evaluaciones mientras el niño

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Anexos

utiliza el programa, cada una de estas evaluaciones en una diferente sesión, y

finalmente después de la quinta sesión nuevamente evaluar utilizando las

tarjetas.

9. En caso de no contar con mobiliario adecuado a la talla y edad del niño, es

válido y recomendable sentar al niño en las piernas de la persona que lo va a

ayudar con el programa (de aquí surge el término de “lapware”).

10. No se recomienda dejar sólo al niño cuando esté utilizando este programa. El

uso del mismo no representa ningún riesgo, sin embargo el dejarlo sin

supervisión de un adulto, frente a la computadora con el teclado y el ratón a su

alcance, sí lo pueden ser.

85

Anexo 3: Descripción del teclado

Las teclas especiales que se utilizaron para esta investigación se diseñaron

especialmente para la misma y fueron pensadas para evitar los problemas de psicomotricidad

en los niños más pequeños. Estas fueron construidas utilizando poliestireno y eva de distintos

colores, para que coincidieran con las imágenes de la pantalla y así fueran más atractivas para

los niños. Se diseñaron en base a las medidas de los teclados estándar utilizados en

computadoras tipo PC de escritorio.

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Anexos

utiliza el programa, cada una de estas evaluaciones en una diferente sesión, y

finalmente después de la quinta sesión nuevamente evaluar utilizando las

tarjetas.

9. En caso de no contar con mobiliario adecuado a la talla y edad del niño, es

válido y recomendable sentar al niño en las piernas de la persona que lo va a

ayudar con el programa (de aquí surge el término de “lapware”).

10. No se recomienda dejar sólo al niño cuando esté utilizando este programa. El

uso del mismo no representa ningún riesgo, sin embargo el dejarlo sin

supervisión de un adulto, frente a la computadora con el teclado y el ratón a su

alcance, sí lo pueden ser.

85

Anexo 3: Descripción del teclado

Las teclas especiales que se utilizaron para esta investigación se diseñaron

especialmente para la misma y fueron pensadas para evitar los problemas de psicomotricidad

en los niños más pequeños. Estas fueron construidas utilizando poliestireno y eva de distintos

colores, para que coincidieran con las imágenes de la pantalla y así fueran más atractivas para

los niños. Se diseñaron en base a las medidas de los teclados estándar utilizados en

computadoras tipo PC de escritorio.

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Anexos

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Anexo 4: Descripción del material impreso

El material impreso que se utilizó para esta investigación constó de cuarenta tarjetas

impresas con la imagen de cada uno de los animales que aparecían en el programa, con sus

respectivos nombres en inglés y en español. Los nombres impresos no se consideraron

relevantes porque los sujetos de investigación todavía no estaban en edad de leer. Se contó

también con dos formatos de control de observaciones, uno en español y otro en inglés, para

poder registrar los avances de los niños durante el proceso de la investigación, mismos que se

muestran en las en las figuras 6 y 7 de este documento.

A continuación se presentan tres ejemplos de las tarjetas utilizadas como parte del

material impreso de esta investigación:

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Anexos

Anexo 5: Niños trabajando con la computadora en el ASFG

Aquí los niños utilizan las computadoras como un centro de actividades dentro del salón

de clases. Tienen la posibilidad de trabajar de manera individual, en parejas o hasta en grupos

de tres niños.

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Anexo 6: Niños trabajando en el laboratorio del colegio La Paz

Por el modelo educativo del colegio La Paz, los niños trabajan en parejas. El mobiliario

está adaptado a las necesidades físicas de los niños de preescolar.

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Anexos

Anexo 5: Niños trabajando con la computadora en el ASFG

Aquí los niños utilizan las computadoras como un centro de actividades dentro del salón

de clases. Tienen la posibilidad de trabajar de manera individual, en parejas o hasta en grupos

de tres niños.

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Anexo 6: Niños trabajando en el laboratorio del colegio La Paz

Por el modelo educativo del colegio La Paz, los niños trabajan en parejas. El mobiliario

está adaptado a las necesidades físicas de los niños de preescolar.

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Anexos

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Anexo 7: Niños trabajando en el laboratorio del Colegio Terranova

En el Colegio Terranova el laboratorio de cómputo comparte el espacio con la biblioteca.

El mobiliario puede resultar chico par un adulto, pero es adecuado para los niños de entre 3 y 7

años, que son las edades que tienen los niños de este colegio.

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Anexos

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Anexo 8: Pantallas de que consta el programa

Los logotipos de los colegios se modificaban de acuerdo a la institución

Menú principal del programa

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Anexos

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Animales de dos sílabas en español

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Anexos

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Anexos

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Animales de tres sílabas en español

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Anexos

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Anexos

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Animales de una sílaba en inglés

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Anexos

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Anexos

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Animales de dos sílabas en inglés

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Anexos

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Bibliografía

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