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Martin RIP UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VICTORIA | TETRIS [SUBTÍTULO DEL DOCUMENTO]

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  • [Fecha]

    Martin RIP UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VICTORIA |

    TETRIS [SUBTTULO DEL DOCUMENTO]

  • Por medio del presente trabajo se da a conocer como se llev a cabo la

    construccin del juego TETRIS, cules fueron los mtodos aplicador para hacer

    posible el funcionamiento de este.

    Se explica cules son las variables utilizadas y cul es el funcionamiento que

    estas tienen en la ejecucin del programa.

    El objetivo principal es que al terminar este trabajo este sea jugable y funciones

    sin problemas.

  • INDICE

    Contenido CAPAS........................................................................................................ 1

    Fotograma 1 ............................................................................................. 2

    Fotograma 2 ............................................................................................. 5

    Fotograma 5 ...........................................................................................15

  • 1 [Fecha]

    ACCIONES.- En la capa acciones encontramos toda la programacin para la

    funcionalidad del juego, se encuentran las condiciones de evaluacin para las

    condiciones y tiempo de juego.

    PUNTAJE.- En esta capa nicamente se encuentra un cuadro de texto

    dinmico para mostrar el puntaje del juego.

    BOTON.- La capa BOTON solo contiene le botn de jugar nicamente.

    CUADROS.- Aqu se encuentran los cuadros para el juego y algunos otros

    elementos del diseo.

    FONDO CUADROS.- Fondo de cuadritos solo en los fotogramas del juego.

    FONDO.- Fondo del juego.

    CAPAS

  • 2 [Fecha]

    En este primer fotograma esta la portada del juego, se solicita el nombre del

    usuario para el inicio de juego ya que de no estar este no comenzara, tambin se

    encuentra el botn de juagar el cual al poner el cursor sobre este se comienza a

    hacer grande y pequeo.

    Para esto se realiz lo siguiente:

    Primeramente se convirti en botn.

    Fotograma 1

  • 3 [Fecha]

    Despus se en la parte del sobre se convirti en clip de pelcula y dentro de

    este se realiz una interpolacin clsica para el aumento y disminucin del

    tamao.

    Luego de realizar esto se comenz con la realizacin de la validacin del juego, lo

    realizado fue o siguiente:

  • 4 [Fecha]

    Se import en automtico la librera de Eventos del Mouse, se cre una funcin de

    nombre evaluacin de tipo MouseEvent, se usaron las siguientes variables y

    validaciones.

    var wr.- Variable usada para indicar en base al valor de este a que fotograma se

    conducir.

    var r.- Esta variable es usada para que de igual manera que el anterior

    dependiendo de su valor mostrara un mensaje indicando el nivel del juego.

    var k.- Variable que verifica la insercin del nombre del usuario.

    1. Evaluacin.

    Primero se evala el nivel del juego.

    2. Evaluacin.

    Se realiza una funcin para dos evaluaciones, primero se verifica que se inserte el

    nombre del usuario, que este no sea igual a vaco o que este no sea igual a la

    frase Inserta tu nombre.

  • 5 [Fecha]

    Y todo esto es llamado a travs del botn de jugar.

    En este Fotograma se encuentra el juego en s, encontramos el diseo del juego,

    como son los cuadros las barras de choque y la cantidad de putos en un cuadro

    de texto dinmico.

    Las acciones realizadas son las siguientes:

    Primero es necesario declarar las variables.

    Despus se comienza a realizar los las acciones para los movimientos de las

    figuras.

    Fotograma 2

  • 6 [Fecha]

    El movimiento de los cuadros se realiza a travs de evaluaciones, en este caso las

    funciones son del tipo de eventos del teclado y es usado un switch para los casos,

    en cada uno se evala si se encuentra o no presionado esa tecla y en base a esto

  • 7 [Fecha]

    se reduce o aumenta solamente en la posicin de las X, para el movimiento de

    este. Esto se repite 7 veces ms solo cambiando el uno por 2, 3 y as

    sucesivamente, esto se realiza para que no ocurran conflictos con el nombre de

    las variables, una vez realizado todo esto comenzamos con la realizacin del

    random para el acomodo de los cuadros.

    Para esto se usa un arreglo en el cual se almacena los cuadros, despus usamos

    un ciclo for en el cual se declara una variable de tipo entero de nombre i esta

    estar inicializada en 0 hasta llegar a la longitud del arreglo para esto usamos l

    .length y la variable i aumentar de 1 en 1. Declaramos 2 variables en las una de

    nombre random y otra llamada xP, estas dos de tipo numrico, xP, es una

    variable de tipo numrico al igual al random, usamos xP, para reservar un valor

    de la posicin.

    A la variable random se le da el valor de un nmero random, usando la sintaxis

    Math.floor(Math.random ( ) * imagenes.lenght, luego como ya se haba

    mencionado uso xP para el almacenamiento reservado de un valor, este valor lo

    obtiene del arreglo de imgenes en la en alguna posicin de la variable random en

    el eje de las X, despus el arreglo imgenes en la posicin random en el eje de las

    X tomo el valor del mismo arreglo pero este ser con la posicin i, en el valor de

    esta en el eje de las X y por ltimo el valor que fu reservado en Xp, se le da al

    arreglo imgenes en el la posicin i en el eje de las X.

  • 8 [Fecha]

    Continuamos declarando timers.

    El timer de nombre perdida, es contador en el cual si el tiempo es agotado

    detendr las los timer y remover todas las alertas, en cambio el timer time, es un

    timer el cual es usado para el movimiento de los cuadros, la variable cont es una

    variable usada en la funcin movf, este ira aumentando junto con el avance del

    tiempo a continuacin se explica de una manera ms clara como es el

    funcionamiento de este.

    Como se puede observar el contador se encuentra aumentado su valor y se usa

    una condicin en la cual si el valor del contador es menor o igual a 8 la posicin

    del primer cuadro en y se multiplicara por 50 para que este comience a caer y se

    llaman a las funciones para el movimiento del primer cuadro con el teclado.

  • 9 [Fecha]

    Se verifica que si el contador llaga a 10 o si el objeto llega a la posicin de 350

    entonces se removern las funciones del teclado y el cuadro obtendr la posicin

    de 350 en el eje de las Y.

    Al terminar este continuara con el siguiente cuadro (c2) en este es exactamente

    solo que se cambian los valores de esta, por ejemplo en el siguiente cuadro se

    hace las siguiente validacin con el contador.

  • 10 [Fecha]

    Como se puede observar se evala a partir de que el contador sea mayor o igual a

    11 y este sea menor o igual a 21, como en el anterior cuadro se llaman las

    funciones de movimiento, ahora en lo que este cdigo cambia es que si el cuadro

    c2 llega a chocar con el c1, entonces la variable a aumentar ya que esta es

    usada para llevar el conteo de los puntos, si llega a ocurrir la colisin a los cuadros

    se les da un valor grande a las posiciones X y Y de ambos cuadros ya que si se

    usa un removeChild(); mara un error de lgica, el valor de la variable a, se muestra

    en el cuadro de texto de nombre puntos_txt, se remueven los eventos del teclado

    y la variable cont se le da el valor de 22 para que se pasa a la siguiente evolucin.

    De igual forma que en el primer cuadro si el contador llega a 21 o si el cuadro 2

    (c2) llega a la posicin de 350 en el eje de las Y se removern los eventos del

    teclado y c2 toma la posicin de Y de 350 y la variable cont toma el valor de 22

    para ir a la siguiente evaluacin.

    Para las siguientes evaluaciones solo se agregara una sola evaluacin ms:

    Y as sucesivamente con los siguientes cuadro solo se extender la condicin para

    la verificacin de las colisiones con los dems cuadros.

    Ya realizado todo lo anterior se crean nuevas condiciones con el timer de nombre

    perdida, pero entes de esto declaramos una variable de tipo entero y de nombre

    yo, el cual es un contador usado de la misma manera con anterioridad.

    El timer llama a la funcin movp, que es una funcin de tipo timer para le

    evacuacin de las siguientes condiciones.

  • 11 [Fecha]

  • 12 [Fecha]

    Como se puede apreciar se verifica que si el contador llega a 90 entonces se

    remover todas las alertas, se detendrn los timers y se mandara el fotograma

    tres en el cual aparece el mensaje de fin del juego.

  • 13 [Fecha]

    Si esto no ocurre se evala la siguiente condicin.

    Esta condicin se ejecutara si la variable a que es la variable de los puntos llega a

    400, detendr los contadores y las alertas de estos y el movimiento de las figuras,

  • 14 [Fecha]

    la variable wr tomara el valor de 1, tambin la variable r tomara le valor de 1 esto

    para que las condiciones cambien en el primer fotograma ya que despus de esto

    nos regresa el primer fotograma y ahora cambia el mensaje de nivel 1 por el de

    nivel 2 y nos llevara ahora la fotograma 5.

    De no cumplirse ninguna de las dos anteriores validaciones se verificara una

    ltima condicin. Esta es usada para verificar que no choque con los extremos de

    las barras elctricas en el caso de que esto suceda detendr los timers, las

    alertas de estos y todas las alertas de los movimientos sern removidas, esta

    condicin verifica que si cualquier cuadro choca con cualquiera de las barras por

    eso no es posible apreciarse de una buena manera por lo extenso de la condicin.

    Ya realizado esto nos mandara al fotograma 4 en donde nos mostrara un mensaje

    de MORISTE, al chocar con las barras.

  • 15 [Fecha]

    En este fotograma es exactamente lo mismo que en el fotograma 2 solo que en

    este se cambian las variables y las funciones de este, en este puede variar la

    velocidad de cada de los objetos.

    Fotograma 5