tetris as3
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Action Scrip 3TRANSCRIPT
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[Fecha]
Martin RIP UNIVERSIDAD POLITECNICA DE VICTORIA |
TETRIS [SUBTTULO DEL DOCUMENTO]
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Por medio del presente trabajo se da a conocer como se llev a cabo la
construccin del juego TETRIS, cules fueron los mtodos aplicador para hacer
posible el funcionamiento de este.
Se explica cules son las variables utilizadas y cul es el funcionamiento que
estas tienen en la ejecucin del programa.
El objetivo principal es que al terminar este trabajo este sea jugable y funciones
sin problemas.
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INDICE
Contenido CAPAS........................................................................................................ 1
Fotograma 1 ............................................................................................. 2
Fotograma 2 ............................................................................................. 5
Fotograma 5 ...........................................................................................15
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1 [Fecha]
ACCIONES.- En la capa acciones encontramos toda la programacin para la
funcionalidad del juego, se encuentran las condiciones de evaluacin para las
condiciones y tiempo de juego.
PUNTAJE.- En esta capa nicamente se encuentra un cuadro de texto
dinmico para mostrar el puntaje del juego.
BOTON.- La capa BOTON solo contiene le botn de jugar nicamente.
CUADROS.- Aqu se encuentran los cuadros para el juego y algunos otros
elementos del diseo.
FONDO CUADROS.- Fondo de cuadritos solo en los fotogramas del juego.
FONDO.- Fondo del juego.
CAPAS
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2 [Fecha]
En este primer fotograma esta la portada del juego, se solicita el nombre del
usuario para el inicio de juego ya que de no estar este no comenzara, tambin se
encuentra el botn de juagar el cual al poner el cursor sobre este se comienza a
hacer grande y pequeo.
Para esto se realiz lo siguiente:
Primeramente se convirti en botn.
Fotograma 1
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3 [Fecha]
Despus se en la parte del sobre se convirti en clip de pelcula y dentro de
este se realiz una interpolacin clsica para el aumento y disminucin del
tamao.
Luego de realizar esto se comenz con la realizacin de la validacin del juego, lo
realizado fue o siguiente:
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4 [Fecha]
Se import en automtico la librera de Eventos del Mouse, se cre una funcin de
nombre evaluacin de tipo MouseEvent, se usaron las siguientes variables y
validaciones.
var wr.- Variable usada para indicar en base al valor de este a que fotograma se
conducir.
var r.- Esta variable es usada para que de igual manera que el anterior
dependiendo de su valor mostrara un mensaje indicando el nivel del juego.
var k.- Variable que verifica la insercin del nombre del usuario.
1. Evaluacin.
Primero se evala el nivel del juego.
2. Evaluacin.
Se realiza una funcin para dos evaluaciones, primero se verifica que se inserte el
nombre del usuario, que este no sea igual a vaco o que este no sea igual a la
frase Inserta tu nombre.
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5 [Fecha]
Y todo esto es llamado a travs del botn de jugar.
En este Fotograma se encuentra el juego en s, encontramos el diseo del juego,
como son los cuadros las barras de choque y la cantidad de putos en un cuadro
de texto dinmico.
Las acciones realizadas son las siguientes:
Primero es necesario declarar las variables.
Despus se comienza a realizar los las acciones para los movimientos de las
figuras.
Fotograma 2
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6 [Fecha]
El movimiento de los cuadros se realiza a travs de evaluaciones, en este caso las
funciones son del tipo de eventos del teclado y es usado un switch para los casos,
en cada uno se evala si se encuentra o no presionado esa tecla y en base a esto
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7 [Fecha]
se reduce o aumenta solamente en la posicin de las X, para el movimiento de
este. Esto se repite 7 veces ms solo cambiando el uno por 2, 3 y as
sucesivamente, esto se realiza para que no ocurran conflictos con el nombre de
las variables, una vez realizado todo esto comenzamos con la realizacin del
random para el acomodo de los cuadros.
Para esto se usa un arreglo en el cual se almacena los cuadros, despus usamos
un ciclo for en el cual se declara una variable de tipo entero de nombre i esta
estar inicializada en 0 hasta llegar a la longitud del arreglo para esto usamos l
.length y la variable i aumentar de 1 en 1. Declaramos 2 variables en las una de
nombre random y otra llamada xP, estas dos de tipo numrico, xP, es una
variable de tipo numrico al igual al random, usamos xP, para reservar un valor
de la posicin.
A la variable random se le da el valor de un nmero random, usando la sintaxis
Math.floor(Math.random ( ) * imagenes.lenght, luego como ya se haba
mencionado uso xP para el almacenamiento reservado de un valor, este valor lo
obtiene del arreglo de imgenes en la en alguna posicin de la variable random en
el eje de las X, despus el arreglo imgenes en la posicin random en el eje de las
X tomo el valor del mismo arreglo pero este ser con la posicin i, en el valor de
esta en el eje de las X y por ltimo el valor que fu reservado en Xp, se le da al
arreglo imgenes en el la posicin i en el eje de las X.
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8 [Fecha]
Continuamos declarando timers.
El timer de nombre perdida, es contador en el cual si el tiempo es agotado
detendr las los timer y remover todas las alertas, en cambio el timer time, es un
timer el cual es usado para el movimiento de los cuadros, la variable cont es una
variable usada en la funcin movf, este ira aumentando junto con el avance del
tiempo a continuacin se explica de una manera ms clara como es el
funcionamiento de este.
Como se puede observar el contador se encuentra aumentado su valor y se usa
una condicin en la cual si el valor del contador es menor o igual a 8 la posicin
del primer cuadro en y se multiplicara por 50 para que este comience a caer y se
llaman a las funciones para el movimiento del primer cuadro con el teclado.
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9 [Fecha]
Se verifica que si el contador llaga a 10 o si el objeto llega a la posicin de 350
entonces se removern las funciones del teclado y el cuadro obtendr la posicin
de 350 en el eje de las Y.
Al terminar este continuara con el siguiente cuadro (c2) en este es exactamente
solo que se cambian los valores de esta, por ejemplo en el siguiente cuadro se
hace las siguiente validacin con el contador.
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10 [Fecha]
Como se puede observar se evala a partir de que el contador sea mayor o igual a
11 y este sea menor o igual a 21, como en el anterior cuadro se llaman las
funciones de movimiento, ahora en lo que este cdigo cambia es que si el cuadro
c2 llega a chocar con el c1, entonces la variable a aumentar ya que esta es
usada para llevar el conteo de los puntos, si llega a ocurrir la colisin a los cuadros
se les da un valor grande a las posiciones X y Y de ambos cuadros ya que si se
usa un removeChild(); mara un error de lgica, el valor de la variable a, se muestra
en el cuadro de texto de nombre puntos_txt, se remueven los eventos del teclado
y la variable cont se le da el valor de 22 para que se pasa a la siguiente evolucin.
De igual forma que en el primer cuadro si el contador llega a 21 o si el cuadro 2
(c2) llega a la posicin de 350 en el eje de las Y se removern los eventos del
teclado y c2 toma la posicin de Y de 350 y la variable cont toma el valor de 22
para ir a la siguiente evaluacin.
Para las siguientes evaluaciones solo se agregara una sola evaluacin ms:
Y as sucesivamente con los siguientes cuadro solo se extender la condicin para
la verificacin de las colisiones con los dems cuadros.
Ya realizado todo lo anterior se crean nuevas condiciones con el timer de nombre
perdida, pero entes de esto declaramos una variable de tipo entero y de nombre
yo, el cual es un contador usado de la misma manera con anterioridad.
El timer llama a la funcin movp, que es una funcin de tipo timer para le
evacuacin de las siguientes condiciones.
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11 [Fecha]
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12 [Fecha]
Como se puede apreciar se verifica que si el contador llega a 90 entonces se
remover todas las alertas, se detendrn los timers y se mandara el fotograma
tres en el cual aparece el mensaje de fin del juego.
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13 [Fecha]
Si esto no ocurre se evala la siguiente condicin.
Esta condicin se ejecutara si la variable a que es la variable de los puntos llega a
400, detendr los contadores y las alertas de estos y el movimiento de las figuras,
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14 [Fecha]
la variable wr tomara el valor de 1, tambin la variable r tomara le valor de 1 esto
para que las condiciones cambien en el primer fotograma ya que despus de esto
nos regresa el primer fotograma y ahora cambia el mensaje de nivel 1 por el de
nivel 2 y nos llevara ahora la fotograma 5.
De no cumplirse ninguna de las dos anteriores validaciones se verificara una
ltima condicin. Esta es usada para verificar que no choque con los extremos de
las barras elctricas en el caso de que esto suceda detendr los timers, las
alertas de estos y todas las alertas de los movimientos sern removidas, esta
condicin verifica que si cualquier cuadro choca con cualquiera de las barras por
eso no es posible apreciarse de una buena manera por lo extenso de la condicin.
Ya realizado esto nos mandara al fotograma 4 en donde nos mostrara un mensaje
de MORISTE, al chocar con las barras.
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15 [Fecha]
En este fotograma es exactamente lo mismo que en el fotograma 2 solo que en
este se cambian las variables y las funciones de este, en este puede variar la
velocidad de cada de los objetos.
Fotograma 5