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OS BENEFÍCIOS DOS GAMES EMPRESARIAIS PARA A
MOTIVAÇÃO ORGANIZACIONAL
Érika Stefany da Silva Santos
Luiz Paulo Santos Cruz
Orientador: Me.Márcia Cristina da Silva Ananias Rubez de Castro
CRUZEIRO
2016
1.Resumo
A gamificação nas empresas e escolas se trata de um novo conceito em treinamento. Os jogos
são uma nova forma de treinar, proporcionar conhecimento e motivar colaboradores e alunos,
proporcionando um melhor senso de empatiae trabalho em equipe. Assim, este artigo tevecomo
objetivo demonstrar os benefícios da implantação de games no ambiente organizacional. A
metodologia utilizada foi pesquisa bibliográfica com intuito de apresentar os apreciadores de
nosso trabalho o que é gamificação e como esta afeta o cotidiano de empresas, colaboradores e
também alunos. Por meio deste artigo foi possível compreender a importância da gamificação ,
ao colaborar para a satisfação pessoal e profissional , além de se tratar de um inovador e
excelente recurso em treinamento . Gerando ganhos para a organização.
Palavras Chave: Gamificação. Empatia. Conhecimento
1.1 Abstract
Gamification on business companies and schools is a new concept in training, games are a new
way of training, providing knowledge motivate collaborators and students, and providing a
better sense of empathy and teamwork. This work was designed with the intention of showing
the benefits of the implementation of games in the organizational environment. Hoping with
this, though researching literature present connoisseurs of our work, which is gamification and
how it can affect the day to day in business, collaborators and students. For this are used books
and articles by expert authors on the subject.
Keywords:Gamification, Empathy,Knowledge
1.2 Introdução
O uso de jogos empresariais está crescendo e ocupando cada vez mais espaço, sendo um
instrumento eficiente de treinamento e motivação. Empresas e também instituições educacionais
têm encontrado nas técnicas de gamificação uma forma alternativa para repassar conhecimento
e propiciar satisfação, bem como contribuir para que as metas sejam eficientemente alcançadas.
Assim, este artigo teve por objetivo demonstrar que os games contribuem positivamente no
sentido de educar. O presente objeto de estudo foi selecionado pela inovação e resultados que a
gamificação tem gerado para a sociedade em geral.
O objetivo geral do presente trabalho foi demonstrar os benefícios dos games empresariais na
satisfação do colaborador, evolução organizacional e seu papel como instrumento educacional.
Porém começando por algo mais específico, foi apresentar e relacionar as práticas de
gamificação à evolução organizacional e modernização da prática educacional.
1.4 Fundamentações Teóricas
Nesse estudo foi mencionado o uso de jogos como ensino na antiguidade e sua desvalorização,
uma breve explicação da gamificação e como são aplicadas, e como certos jogos foram ou tem
um conteúdo promissor para serem usados para o ensino.
1.1.1 Ludificação
Antes de falar do uso de jogos para meios empresariais, e necessários afirmar que eles já
tiveram outros propósitos na antiguidade, para educar, segundo o Filosofo Huizinga em que
escreveu em seu livro, Homo Ludens, ele argumenta que o jogo é algo primário na vida, tão
necessário quanto o raciocínio (Homo Sapiens) e a fabricação de objetos (Homo Faber) com o
elemento lúdico (Que visa o divertimento do que qualquer outro objetivo)
Huizinga filosofo da história, escreveu em 1978 o livro homo ludens,
no qual argumenta que o jogo é uma categoria absolutamente primária
da vida, tão essencial quanto o raciocino (Homo Sapiens) e a
fabricação de objetos (Homo Faber), dai a denominação Homo
Ludens, cujo elemento lúdico está na base do surgimento e
desenvolvimento da civilização. De acordo com o autor (1978, o. 3), o
jogo é uma “atividade voluntária exercida dentro de certos e
determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma
consciência de ser diferente de vida cotidiana”(HUIZINGA, 1978
apud DATNER, 2006, p. 26).
Porem com o avanço do tempo e das culturas e sociedades, a idéia de jogo como ferramenta
para ensinar foi desvalorizada, tanto como a fantasia, tudo ficou mais pratico como Huizinga
diz:
Parece haver pouco lugar para o jogo no século XIX. Já no século XVIII o utilitarismo, a
eficiência prosaica e o ideal burguês do bem-estar social (elementos que foram fatais para o
barroco) haviam deixado uma forte marca na sociedade. Estas tendências foram exacerbadas
pela revolução industrial e suas conquistas no domínio da tecnologia. O trabalho e a produção
passam a ser o ideal da época, e logo depois o seu ídolo. Toda a Europa vestiu roupa de
trabalho. Assim, as dominantes da civilização passaram a ser a consciência social, as aspirações
educacionais e o critério científico. Com o imenso desenvolvimento técnico e industrial, da
máquina a vapor à elétrica,
Este grotesco exagero da importância dos fatores econômicos foi
condicionado por nossa adoração do progresso tecnológico, o qual por
sua vez foi fruto do racionalismo e do utilitarismo, que destruíram os
mistérios e absolveram o homem da culpa e do pecado. Mas
esqueceram de libertá-lo da insensatez e da miopia, e a única coisa de
que ele passou a ser capaz foi de adaptar o mundo à sua própria
mediocridade. (HUIZINGA, 1978, p.137.).
1.1.2 Gamificação
Assim no presente, lucro não e considerado a única forma de motivar pessoas atrabalharem,
motivações como, se sentir parte da empresa, planos de carreira, entre outras motivações, assim
um das formas que se pode conseguir e agrupar isso, seria utilizar antes elementos que
antigamente eram só utilizados em jogos, para assim serem colocados em ambientes
profissionais, o que é chamado gamificação.
Gamificação corresponde “ao uso de mecanismos de jogos orientados ao objetivo de resolver
problemas práticos ou de despertar engajamento entre um público específico”.
(VIANNA, et al ,2013 , [116].).
Esse conjunto de técnicas é cada vez mais freqüente em empresas, tornando as tarefas mais
prazerosas, promovendo engajamento, empatia, facilitando o aprendizado, a organização e
minimizando a resistência à mudanças. Tais jogos tem aplicabilidade em diferentes áreas. O
interesse por jogos vem desde a antiguidade. Sociedades desenvolveram espécies de jogos.
Assim, o desenvolvimento da gamificação, também referida como
Ludificação, portanto, provém de uma constatação um tanto óbvia:
seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos. Ao longo dos
séculos, praticamente todas as civilizações estiveram associadas a
algum tipo de competição importante para a estruturação social da
comunidade a qual pertenciam. (VIANNA, 2013).
O jogo é algo inerente ao ser humano, vivemos em sociedades que estimulam uma competição
natural. Todos os dias estamos utilizando elementos de jogos em nossas vidas, tais como
competições por status, uma melhor colocação profissional, entre outras. Assim, a gamificação
está tão presente em nossas vidas sem que às vezes até mesmo possamos perceber.
A gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao
universo dos jovens com o foco na aprendizagem, por meio de
práticas como sistemas de rankeamento e fornecimento de
recompensas. Mas, ao invés de focar nos efeitos tradicionais como
notas, por exemplo, utilizam-se estes elementos alinhados coma
mecânica dos jogos para promover experiências que envolvem
emocionalmente e cognitivamente os alunos. (FADEL, 2014, p. 84.)
A gamificação na educação pode apresentar uma forma mais dinâmica de envolver e engajar
alunos, tornando o processo de aprendizagem menos mecanizado, e assim, mais
prazeroso,Algumas instituições vem adaptando o uso de games ao seu cotidiano, aproveitando
do interesse de jovens e crianças pelo mundo dos games, além da possibilidade de incentivar
competição e estimular a um melhor desempenho escolar. Um exemplo de competição
gamificada para a educação é o incentivo de competições em ranking em redes sociais,
possibilitando ao aluno aumentar seu status.
1.1.3 Dinâmica de grupo aplicada à educação empresarial
É um trabalho prático de sensibilização que possibilita maior envolvimento dos participantes em
seu processo de aprendizado.
A dinâmica de grupo tem se revelado excelente instrumento de educação participativa. As
dinâmicas foram subdivididas em duas categorias, de acordo com seus objetivos:
Enriquecimento interpessoal e interesse informativo. (CANOSA, et al,1997,p.25.).
Além dos games eletrônicos, as dinâmicas de grupo são outro exemplo de jogos,ensinando o
trabalho em equipe, estimulando o engajamento e um maior interesse pela realização das
tarefas. Além de dinamizar o processo de aprendizagem e reduzir o estresse organizacional ao
não permitir que o colaborador realize somente um tipo de atividade. As dinâmicas podem ser
uma excelente maneira de reduzir o absenteísmo e a insatisfação organizacional. Além disso,
trata-se de um recurso precioso na seleção de candidatos, permitindo uma avaliação de
desempenho por parte dos gestores e coordenadores de RH das instituições, pois permite que o
candidato se expresse com maior naturalidade e autonomia, demonstrando sua individualidade e
maneira de pensar e agir, em dinâmicas de grupo podem-se demonstrar habilidades e
competências não desenvolvidas.
Segundo (COOK, 2013) Gamificação é mais do que treinamento
ultramoderno. É envolver os funcionários com conhecimento que
estimula a competição entre os pares e dá recompensas públicas e
reconhecimento para aqueles que se destacam. Ela pode cobrir
praticamente qualquer tópico: melhoria das operações, redução dos
custos de logística e desafio dos funcionários a compreenderem como
seus papéis contribuem para o sucesso da empresa.
Assim, a gamificação aparece como aliada nos processos de uma empresa, beneficiando uma
série de setores e afetando o clima global da empresa, a gamificação pode ser aplicada em
praticamente todas as áreas da organização, promovendo uma mobilização global para a
manutenção do alcance de melhores metas e resultados.Gamificar significa tornar o trabalho
mais dinâmico, e tornar as tarefas menos cansativas e repetitivas.Assim, o colaborador se sentirá
mais motivado e peça chave para o sucesso da organização na qual trabalha. As dinâmicas de
grupo, que também são um exemplo de game, promovem uma maior interação entre os
funcionários e a redução de conflitos.
De acordo com (MELO, 2013) Games: eles podem ajudar não só nos processos de gestão, mas
também a deixar os seus funcionários mais inteligentes.
A gamificação pode auxiliar nas tomadas de decisão organizacionais, ao simular uma série de
problemas que podem ser enfrentados no cotidiano. Vários jogos simulam situações corriqueiras
em uma empresa. Além de estimular o raciocínio lógico dos colaboradores, tornando-os mais
ativos e concentrados, além de melhor preparados para imprevistos do dia-a-dia da organização.
Utilizando-se a gamificação como aliada nos processos organizacionais a empresa pode ter
ganhos acima do esperado, quer seja com sua receita, quer seja com a possibilidade de se poder
contar com uma equipe de colaboradores maior motivada e que encontre em seu trabalho um
ambiente prazeroso. A utilização de jogos para resolver problemas já é uma realidade de muitas
empresas ao redor do mundo, e será cada vez mais tendência, trazendo modernidade, dinâmica e
agilidade aos processos de gestão.
1.1.4 Jogos que foram usados para ensinar
Os games classificados como de simulação possibilitam aos jogadores
experimentar situações que não podem muitas vezes ser concretizadas
no cotidiano. Assim, através da mediação desses jogos é possível criar
novas formas de vida, gerir sistemas econômicos, constituir famílias,
enfim, simular o real, antecipar e planejar ações, desenvolver
estratégias, projetar os conteúdos afetivos, culturais e sociais do
jogador que aprende na interação com os jogos eletrônicos com
complexas simulações sociais e históricas, mediados por games como
Age ofEmpires, Age ofMythology,Food Force, The Sims, Sim City,
entre outros. (LYNN, 2008).
Tendo em vista a dinâmica dos jogos, o aprendizado se torna mais prazeroso, é possível
experimentar uma série de situações e sensações, os jogos estimulam o raciocínio, o senso
crítico, estimulam as emoções e facilitam a absorção de conhecimento pelo indivíduo, também
aumentam a empatia em relação a outras pessoas e torna os jogadores mais humanos e
sensíveis. Por isso, a realidade dos games utilizados na educação tanto de alunos quanto
colaboradores é cada vez mais freqüente. Os jogos podem ser utilizados para ensinar em
diversas vertentes e campos de estudo.
Não só jogos podem ajudar a ensinar matérias acadêmicas ou como ter um exemplo de como
melhorar seu trabalho, a mídia também é usada para ensinar algo mais humano, gerar empatia.
Um exemplo seria o jogo “12 Hours” da artista Kiva Bay, que escreveu e ilustrou, Caelyn
Sandel foi a programadora e a trilha sonora foi por Maddy Myers. Nele, Kiva Bay relata suas
experiências quando era moradora de rua, e explicando em vários detalhes, aspectos e coisas
que poderiam acontecer em uma noite, o objetivo é ficar acordada e não ser vítima de vários
tipos de violência que poderiam acontecer com moradores de rua, tendo 12 horas até o sol se
por, enquanto se tenta ocupar o tempo até lá, ou ir ainda achar um lugar verdadeiramente seguro
para dormir, se caso existir.
O jogo é inteiramente composto de imagens e texto, retratando a situação, como opções de se
agir em determinadas situações, mostradas em palavras em destaque, e as quais não sendo
essenciais quando clicadas, oferecem uma explicação ou um comentário de algum objeto ou
situação.
O trabalho escrito pela artista mostra o quanto os games podem ensinar empatia e trazer
humanização pela experiência de alguém nessa situação. Os games podem proporcionar um
melhor relacionamento com o próximo, ao ensinar um indivíduo a se colocar no lugar do outro,
não só apenas vendo alguém fazer ações como em um filme, mas tendo o controle, e assim
descobrindo em certa medida, quais seriam suas respostas a essas situações impostas. Assim, os
games poderiam melhora os relacionamentos e promoverem uma sensibilização dependendo de
quais jogos e como seriam aplicados.
Como na análise do site (Current Digital, 2015, tradução nossa) disse sobre o jogo:
Eu continuei a tentar achar um caminho para "acabar" o jogo, e, em um jogo sobre ser um
morador de rua, pode não ter uma maneira de vencer. Como na vida real em seu todo, não é? O
melhor que você pode fazer é o melhor que você puder. Ou algo assim. 12 Hours te força a
aceitar que algumas vezes, você pode estar em uma situação em que você não tem como
realmente vencer, que pode não ter algum lugar para ir; que pode não haver um objetivo, ao
menos por enquanto. Você apenas tem que se virar para o próximo dia.
Tem mais uma coisa que esse jogo que me intriga. Em certo ponto, você não pode prosseguir
mais adiante em certo caminho, e 12 Hours me diz para "voltar a onde você pertence." algumas
vezes, como a protagonista, nós não sabemos onde seria esse lugar. Todos nós já nos perdemos;
todos tiveram esse momento, algumas vezes mais prolongado, onde não temos idéia onde
exatamente nós "pertencemos." digamos que isso me atingiu de certa maneirae só isso.
É por isso que amo esses jogos. Algumas dessas jornadas emocionais podem machucar às
vezes, mas sou feliz por ter tido elas.
1.1.5 Gamificação e estratégias motivacionais
A utilização de uma estratégia de recompensa, com temática inspirada em situações
profissionais seria uma ótima forma alternativa de provocar os envolvidos e engajá-los na causa,
pois os remetem à realidade e os fazem tomar decisões com base em opções. (ASSUNÇÃO,
p.14, 2015).
Sistemas de recompensa podem ser de vários tipos, tais como viagens, promoções, bonificações
no salário, entre outras, podendo estimular uma competição saudável entre os colaboradores,
além de fornecer uma maior motivação para que alcancem as metas organizacionais. Sistemas
de recompensa é uma forma mais dinâmica de conseguir motivar o colaborador e ainda
incentivá-lo a superar seu desempenho.
1.1.6 Gamificação e mídias sociais
Alguns dos principais cases de uso de gamification para marketing digital são as mídias sociais,
que usam jogos e premiações recorrentemente para aumentar as taxas de engajamento e
participação dos usuários, claro, o objetivo do negócio de mídias sociais é ter acesso a usuários
ativos, alguns exemplos de redes sociais que usam gamification são:GetGlue , Facebook,Orkut e
LinkedIn . (AZARITE , 2013 , p.9. ).
Tais estratégias beneficiam a auto-estima do usuário, e acaba por motivá-lo, quer seja para
evoluir em um jogo, conquistando mais pontos e posições, quer seja com maiores visualizações
em seu perfil pessoal, fornecendo a sensação de sucesso e conquista. Várias empresas também
já aderiram a técnicas de gamificação para impulsionar suas vendas, atrelando elementos de
jogos a suas campanhas de marketing, tais como possibilitar ao consumidor, através de uma
experiência virtual a possibilidade de conhecer melhor seus produtos e serviços, avaliá-los e
ainda estimular competições por descontos e condições especiais.
1.1.7 Jogos de Simulação
Segundo Karasinski(2012)
“Na vida real, infelizmente, não podemos fazer tudo o que queremos. Apesar disso, nós
adoramos estar no controle. Para nos ajudar na tarefa de encarnar diversos papéis, existem os
games de simulação.”
Os jogos de simulação são uma ótima experiência, tanto pessoal quanto profissional, em
exercitar a criatividade. Nesse tipo de jogo é possível criar mundos do zero, ao permitir ao
jogador fazer suas próprias escolhas. Existem vários tipos de jogos de simulação, em áreas tais
como administração , culinária , engenharia , entre outros.
1.1.8 Gamificação como estratégia competitiva
[...]Torna-se natural que a cada dia mais empresas se interessem por
compreender como os jogos podem ser empregados na transposição
de desafios cotidianos, sobretudo devido ao fato de que, atualmente,
uma significativa parcela de seus funcionários possui enorme
familiaridade com a linguagem dos jogos. (Medina, 2013, p. 6).
A gamificação já é uma tendência entre as empresas. Pelo que pode ser visto, a própria vida é
gamificada, no sentido de se procurar realização pessoal e profissional. Estratégias gamificadas
levam o colaborador a vencer desafios, sentir-se motivado ao conquistar algo (medalhas,
emblemas, pontos, posição em rankings, entre outros.
Games empresariais também auxiliam no sentido de transportar a estratégia dos games para o
mundo real, na área de negócios. Não à toa os games são colocados entre recursos para
exercitar a estratégia.
1.1.9 Estudo de caso
Aqui será apresentado o estudo de caso sobre uma empresa do ramo alimentício, situada no
município de Lorena, contendo aproximadamente 87.178 habitantes.
Um dos sócios é familiar de um dos autores deste artigo. Ademais, tudo foi feito com devida
autorização.
A empresa iniciou suas atividades a um curto espaço de tempo. Já assumindo uma quantidade
considerável de clientes, devido à qualidade dos produtos. Como bolos decorados, cupcakes e
salgados variados. Observou-se que a demanda de produtos oferecidos pela empresa cresce
constantemente.
A empresa trata-se de empresa de pequeno porte, e desenvolve seu marketing por meio de
página no facebook e contato via WhatsApp.
Analisando a situação atual da empresa, observa-se a necessidade de uma expansão em
marketing, bem como estratégias para motivação dos funcionários.
Desta forma,um sistema de pontuação e promoção de prêmios para os funcionários se trataria de
uma boa estratégia, ao promover a competição natural e saudável.
Um treinamento por meio de um game simulador da área de culinária, ou especificamente
empresarial também seria viável, ao expor o colaborador a uma situação em que pode “libertar”
toda sua criatividade.
Figura : Fachada do estabelecimento
1.5 Metodologia
O método de pesquisa utilizado será pesquisa bibliográfica. Segundo (MACEDO, 1996, p. 13.).
É a busca de informações bibliográficas, seleção de documentos que se relacionam com o
problema de pesquisa (livros, verbetes de enciclopédia, artigos de revistas, trabalhos de
congressos, teses etc.) e o respectivo fichamento das referências para que sejam posteriormente
utilizadas (na identificação do material referenciado ou na bibliografia final).
Utilizamos de livros, periódicos e artigos sobre gamificação, tendo como base autores
especializados no tema.
1.6 Resultados obtidos
Por meio do presente trabalho foi possível entender que a gamificação trata-se de uma estratégia
ainda relativamente pouco conhecida, mas que pode trazer ganhos tanto pessoais quanto
profissionais.
Cada vez mais empresas recorrem ao uso de games, pois pretendem entender a sistemática
desses elementos, e comoos games podem ser um motor para impulsionar a organização.
1.7 Considerações Finais
Através deste trabalho é possível concluir que certos jogos, como outros tipos de mídia, podem
ser utilizados para ensinar ou dar mais conteúdo para diferentes tipos de ensino, tendo suas
vantagens em que a pessoa tenha que se envolver no material no caso, o jogo.
A validade da utilização de jogos para esse fim, pode ser comprovada com a gamificação, que
são elementos normalmente associados a jogos, postos em um contexto fora dele.
Assim jogos eletrônicos podem sim ser usados em seu todo, e não só elementos para adicionar a
diferentes tipos de ensino, bastando procurar bem por qual usar.
Anexos
Tela 12 Hours
Tela Age of Empires
Tela Age of Mythology
Tela Food Force
Tela The Sims
Explicação sobre os jogos
Food Force
Esse é um jogo educacional que foi publicado pela força alimenta mundial da Onu, dividido em 6 missões distintas e curtas sendo até a quinta seja mais orientado a ação enquanto se passa informações o trabalho da Onu em ajudar a combater a fome no mundo, a sexta missão em um jeito mais curto, envolve em investir em uma vila de um pais fictício e ajudar ela a se desenvolver em 10 anos, escolhendo treinamento nutricional, escolarização e tratamento contra doenças.
Age of Empires II
Publicado pela Microsoft é um jogo em que se desenvolve um império da idade média, em que se usa os recursos perto de onde sua capital começa e escolher como se expandir para atingir objetivos, elogiado até hoje por sua ligação histórica e contexto historico e como sua inteligência artificial consegue se adaptar a como o jogador interage com o mundo.
Stellaris
Produzido e publicado pela Paradox interactive é um altamente complexo jogo de exploração e
diplomacia e conquista espacial, lançado recentemente comparado aos outros ele dá ao jogador a escolha de uma raça alienígena e como seguir com seu império, explorando planetas vizinhos por recursos e tecnologias, fazendo diplomacias e tratados de troca com outras raças alienígenas, lidando com situações que podem afetar todo o sistema solar ou o universo no jogo dando uma enorme variedade de opções e sistemas complexos e como suas escolhas e as de outros impérios, podem mudar o universo ao seu redor.Mesmo com o tema fantasioso pode se notar como a realidade em lidar com vários concorrentes e aliados e dar à devida atenção a vasta gama de sistemas e opções a se seguir, pode motivar o jogador a achar exemplos do dia a dia empresarial.
1.8 Referências
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