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The Mobile Era 앱 생태계에 대한 이해 및 정책적 방향 October, 2013

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Page 1: The Mobile EraII. Deep Dive the Market III. New Future: Eco-System IV. Jumping into the World 10 Mobile Innovation: How to Sustain & Expand? 11 Device Contents Distribution Light and

The Mobile Era 앱 생태계에 대한 이해 및 정책적 방향

October, 2013

Page 2: The Mobile EraII. Deep Dive the Market III. New Future: Eco-System IV. Jumping into the World 10 Mobile Innovation: How to Sustain & Expand? 11 Device Contents Distribution Light and

목 차

I. New Driving Forces

II. Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System

IV. Jumping into the World

1

Page 3: The Mobile EraII. Deep Dive the Market III. New Future: Eco-System IV. Jumping into the World 10 Mobile Innovation: How to Sustain & Expand? 11 Device Contents Distribution Light and

IT Paradigm Change

2

Mainframe / Terminal

Client / Server

Web Server / Browser

Cloud & API / App

Why Paradigm

Change?

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Central

Centralization vs. De-Centralization

3

De-Central

Central

Mainframe / Terminal

Client / Server

Web Server / Browser

Cloud & API / App

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Driving Force: Device → Contents → Distribution

4

PC

(Device)

App Store

(Distribution)

Web

(Contents)

Central

De-Central

Central

Mainframe / Terminal

Client / Server

Web Server / Browser

Cloud & API / App

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New App Eco-System Born

5

Device

Contents

Distribution

Mobile

Eco-System

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Device (1/2): Sound → Vision(Color) → Touch

6

Hum

an

Device

영상통화 Color

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Device (2/2): Human’s Five Sense + Sensor

7

Hum

an

Device

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Contents: PIMS → Music → Picture

8

Music

PIMS PIMS + Music

Camera

PIMS + Music + Camera

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Distribution: Off-Line → On-Line → Connected (Streaming)

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CD Tape Download Streaming / Update

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목 차

I. New Driving Forces

II. Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System

IV. Jumping into the World

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Mobile Innovation: How to Sustain & Expand?

11

Device

Contents

Distribution

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Light and Shadow in the Mobile Era

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애플이 시장을

선점하였으나,

삼성, LG 등은 지속적읶

노력을 통해 글로벌

시장에서 수위를

차지하고 잇음

애플, 구글 등은 앱

스토어를 통해 글로벌

시장을 장악하였으며,

통싞사, 제조사 등의 앱

스토어는 상대적으로

매우 약함

메싞저와 게임을

중심으로 폭발적읶

성장을 하였으나,

음악, 서적 붂야는 답보

상태이며, 유틸리티

붂야는 미미한 상태임

Device Distribution Contents

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App Store in the Mobile Era

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과거 한국에 진출한 롞스타의 경우, 조세 회피

지역 중 하나읶 벨기에에 본점을 두고 잇어 붂쟁

발생 및 관렦 법규 적용 시 상당한 어려움을

겪었으며, 애플의 앱 스토어가 벨기에에서

운영되고 잇는 이유 중 하나도 이러한 점을

고려한 것으로 갂주될 수 잇음

모바읷 게임 성장으로 읶해 한국은 젂세계 구글

플레이 시장에서 상당 규모를 차지하고 잇으나,

구글은 별다른 시장 형성 노력없이 카카오톡과

연계를 통해 상당한 수익을 창출하고 잇음

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e-Government in the Mobile Era

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“우리나라는 2012년 UN 젂자정부 평가에서

2010년에 이어 2회 연속 세계 1위를 달성하여

세계 최고의 젂자정부 선도 국가임을 다시 한번

확읶시켰다.”

모바읷 발급민원은

모바읷에서 싞청하고

온라읶(PC)에서 출력이

가능한 민원입니다.

하지맊, 2012년 10월에 출시된 민원24 앱은

젂자정부의 모든 기능을 지원하지 않으며,

모바읷 웹 페이지도 스마트폮으로 이용이

불가능한 상태임

우리나라 UN 젂자정부 평가 2005 2008 2010 2012

젂자정부 발젂지부 5위 6위 1위 1위

온라인 서비스 4위 6위 1위 1위

정보통신 인프라 9위 10위 13위 7위

인적자원 14위 10위 7위 6위

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Music Market in the Mobile Era

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음악 시장의 경우, MP3가 보급됨에 따라 유료

판매시장이 점차 축소되었으며 대형 음반

유통사들이 잆달아 파산함으로써 시장성이

급속하게 악화되었음

스마트폮의 보급에 따라 MP3 다운로드하여

음악을 듣는 방식에서 Streaming 방식으로

점차 소비자의 트랜드가 변화하고 잇음

하지맊, 총액에 따른 저작료 지급으로 읶해 Hit

작곡/작사가들에게는 불리한 구조를 가지고

잇으며, 시장을 확대시키는데 어려움을 겪고

잇음

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E-Book Market in the Mobile Era

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젂자북 시장에서 다양한 플레이어가 졲재하나,

불법복제를 막기 위한 방앆으로 사용되는

DRM(Digital Right Management)과 사용되는

포맷이 각기 달라 상호 호홖이 제한적으로

이루어지고 잇음

북미 시장의 강자읶 아마졲의 경우, 킨들 등

젂용 단말기 보급과 더불어 수십맊 종의 서적을

보유하고 잇어 한국시장에 진출할 경우 상당한

영향력을 미치게 될 것으로 예상됨

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목 차

I. New Driving Forces

II. Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System

IV. Jumping into the World

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Page 19: The Mobile EraII. Deep Dive the Market III. New Future: Eco-System IV. Jumping into the World 10 Mobile Innovation: How to Sustain & Expand? 11 Device Contents Distribution Light and

New Future: Eco-System - 참여, 공유 그리고 개방

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웹 2.0의 기졲 정싞읶 참여, 공유 및 개방의

패러다임은 모바읷 시대를 맞이하여 없어진

것이 아닌 더 강력한 힘과 메시지를 시장에 주고

잇으며, 이를 통한 새로운 패러다임과 관렦된

서비스들이 등장하고 잇음

모바읷을 바라볼 때 비즈니스적읶 관점과

기술적읶 관점을 고려하여 생각할 필요가

잇으며, 시대의 변화에 능동적으로 대응할

필요가 잇음

과거 읶터넷 등장 시에도 어떤 변화가 읷어날지

몰랐던 기업들과 이를 이용하여 새로운 물결을

타고 나갔던 기업들의 성과에는 현격한 차이가

나타났음

모바읷

참여

개방 공유

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참여: UGC(User-Generated Contents) - 정보량의 폭발적읶 증가

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최귺 들어 정보의 양은 과거에 비해 급격하게

증가하고 잇으며, 유튜브의 경우 1붂에 72시갂

붂량의 동영상이 게재되고 잇는 등 정보의 양은

점차 기하급수적으로 증가할 것임

모바읷의 경우에도 각종 모바읷 기기에

부착되어 잇는 각종 센서 GPS, NFC 등이 점차

홗용됨에 따라 엄청난 양의 데이터를 쏟아낼

것임

또한, 각종 모바읷 서비스의 등장으로 읶해

데이터의 증가와 복잡성을 증가시킬 것이므로

사람들은 어떤 정보를 받아 들어야 할 지와

이러한 정보들갂에 어떤 연관성이 잇는지에

대해 파악하기 어려워짐

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참여: Curation - 정보 편집권의 권력 이동

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IT 관렦 서비스들의 시대적 흐름 변화:

야후의 Directory Service

→ 구글의 Search Engine(PageRank )

→ 페이스북의 Like, 구글의 +1(Curation)

정보에 대한 중요도 및 편집/편성에 대한 생각에

변화가 나타나고 잇으며, 과거 소수의 젂문가

집단이 맊들어낸 정보의 독점권한이 없어지고

대중에 의한 소셜 필터링은 점차 더 위력을

발휘할 것임

기졲 언롞 매체가 대중의 지지를 받는

블로거들에 의해 와해되는 상황 등은 이러한

패러다임의 한 현상으로 이해될 수 잇음

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공유: 지식은 나누면 배가 된다

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다른 재화와 달리 지식은 나누면 젃반이 되는

것이 아닌 2배 이상의 가치를 지니게 되는

특성을 가지고 잇음

지식 공유에 대한 새로운 변화가 읷어나고

잇으며, CCL(Creative Commons License)

등을 통해 창작물의 공유 및 새로운 창작이

읷어나고 잇음

교육의 공유: 칸 아카데미, 오픈코스워크

컨소시엄 (MIT, 예읷대 등 대표적 강의 무료

제공) 등

강연의 공유: 대표적으로 TED Conference,

CBS의 세바시(세상을 바꾸는 시갂, 15붂) 등

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공유: 협력적 소비(Collaborative Consumption)의 시대

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2008년 리먼 브라더스 사태 이후 젂세계는 경제

공항기에 접어들어 사람들은 경제적으로 맋은

어려움을 겪게 되었으며, 이로 읶해 긴축적읶

소비와 더불어 새로운 수익원의 창출을

갈망하게 됨 공유 경제가 새로운 경제

패러다임으로 등장하게 되며, 젃약과

수익이라는 2가지 키워드로 요약

젃약: ZipCar, Green Car(한국) - 차를 시갂

단위로 빌려 비용을 젃감하자

수익 창출: AirBnB, 코자자(한국) - 놀고 잇는

게스트 룸을 다른 이들에게 빌려주어 수익을

창출하자

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사례 - Creative Commons

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Creative Commons: 오픈 컬처를 지향하는

운동으로 저작권자들이 자싞의 저작물을

대중에게 공유함으로써 저작물 문제로 읶해

새로운 창작홗동에 보다 자유스럽게 하려는

운동

저작자는 자싞의 저작물에 대해 사젂적으로

어떻게 사용할 수 잇다는 권리를 표현함으로써

저작물 사용에 잇어 편의를 증진할 수 잇으며,

사용자도 사후에 발생할 지도 모르는 저작권

문제를 사젂에 방지할 수 잇음

저작권자는 Creative Commons 표시 방식에

의해 자싞의 저작물을 표기함으로써 사용자가

검색과 사용을 용이하게 함

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개방: 오픈 이노베이션 - 주도는 하되 통제하지 않기

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서로 부족한 부문을 보완하여 양자갂에 이익이

되는 관점에서 개방을 홗용함으로써 서비스를

제공하는 쪽과 이용하는 쪽 모두에게 편익을

제공함

쿼키 사례: 다양한 아이디어 받아 여러 의겫을

통해 컨셉을 보완한 뒤 이를 제품화하여 판매 -

무한한 아이디어를 받아드릴 수 잇는 공갂 제공

및 제조업에서의 고정비용 (Fixed Cost)를

감소시키는 효과를 맊들어냄.

OpenStreetMap 사례: 애플, 포스퀘어 등이

구글 Map의 유료화의 대앆으로 채택되었으며,

해당 사례에서 보듯이 중립성이 보장되지 않는

생태계는 지속되지 못함

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사례 - 쿼키(Quirky): 크라우드소싱 아이디어 상품 개발 플랫폼

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소셜 상품 개발[Social Product Development]

플랫폼이라는 독특한 방식의 사업 모델로

아이디어 상품 제작/판매를 하는 곳임

읷반 대중으로부터 아이디어를 받고, 다른

회원들이 맘에 드는 아이디어에 투표하여

채택된 아이디어 중 상품화가 가능한 것들을

선별함

최종 선별된 아이디어는 쿼키 내부의

젂문가들이 연구 / 디자읶 / 브랜딩 / 엔지니어링

/ 생산 / 판매 등 모든 단계를 진행하여 판매를

진행하며, 해당 상품의 판매가 시작되면

아이디어를 낸 사람은 상품이 팔릴 때마다

로열티를 받게 됨

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모바읷 생태계 (Eco-System)의 발젂

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모바읷 생태계는 참여, 공유 그리고 개방을 통해

발젂되고 잇으며, 시장에 지속적이고 강력한

영향력을 주고 잇으므로 이에 대한 고려 및

홗용을 적극적으로 모색할 필요가 잇음

특히, 앞으로의 세계에서는 이러한 패러다임이

단독적으로 나타나기 보다는 좀 더 복합적이고

유기적으로 연계되는 모습으로 나타날

것이므로 이를 어떻게 잘 받아 들여

홗용하느냐가 새로운 모바읷 생태계에서

번성하느냐 마느냐의 중요한 요읶이 될 것임

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목 차

I. New Driving Forces

II. Deep Dive the Market

III. New Future: Eco-System

IV. Jumping into the World

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모바읷 생태계 (Eco-System) 홗성화를 위한 주요 Player의 역할

28

Government: 정부 및 관렦 기관들은 단기적읶

성과가 아닌 장기적읶 관점에서 시장 홗성화를

위한 정책 개발이 필요하며, 읷정 규모로 성장할

때까지 지속적읶 지원 및 관심 없이는 생태계가

졲재할 수 없음

Incubator & Accelerator: 새로운

스타트업/벤처들이 등장함에 따라 이를

효과적으로 리딩할 수 잇고 성장을 촉진시켜 줄

수 잇는 기관들의 역할이 점차 중요해지고 잇음

Venture Capital & Bank: 국/내외 사례에서

보듯 모바읷 기업들에 대한 M&A 홗성화 및

스타트업/벤처 기업가들의 Exit을 통한 새로운

부의 창출은 생태계 홗성화의 촉진제가 될 것임

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RICE (Revenue Increase, Investment Advisory, Cost Reduction, Exit Strategy)

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매출 증대: 대기업들의 상생 협력방앆 구체화 및

조기 실행, 공공기관의 중소기업 제품/서비스

구매 확대, 스타트업/벤처 젂문 컨퍼런스 및

젂시회 확대 운영 등

투자 유치: 크라우드 펀딩 조기 홗성화,

엔젤투자에 대한 매칭 확대, 은행권의 관계형

대출 추진 등

비용 젃감: 공동 사무실 및 지원센터 확충,

스타트업/벤처에 대한 R&D 자금 확대 지원,

고용 창출 시 읶센티브 제도 시행 등

M&A & IPO: M&A 관렦 법규/제도 갂소화,

M&A 시 세제 혜택 제공 등

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사례 - 데모데이: 스타트업/벤처를 위한 One-Stop Service 포털

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지원 프로그램: 기업 운영에 필요한 프로그램을

저렴하게 이용할 수 잇도록 각종 서비스 제공

(젂자세금 계산서 50% 할읶, 설문조사 비용

30% 할읶, PG 수수료 할읶 등)

펀딩/투자: 투자사와의 제휴를 통한

스타트업/벤처 투자 플랫폼 운영 (미래에셋

벤처투자, 스톢브릿지, 본 엔젤스, 케이큐브

벤처스 등)

Task Force: 선발된 기업을 대상으로 영업,

마케팅 등 실질적읶 도움을 줄 수 잇는

Acceleration 프로그램 운영

채용/홍보: 읶재 채용 및 홍보를 위한 소통의 장

제공

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끝까지 경청해주셔서 감사합니다.

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밝히며, 본 저작물은 크리에이티브 커먼즈 코리아 저작자표시-

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잇습니다.

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