ゲームとゲームプレイの利活用 (the utilization of games and gaming)

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http://www.***.net ームとゲームイの利活用 (The Utilization of Games and Gaming) 七邊 信重 七邊 信重 (Nobushige Hichibe)

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Page 1: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

http://www.***.net

ゲームとゲームプレイの利活用ゲ とゲ プ イの利活用(The Utilization of Games

and Gaming)

七邊 信重七邊 信重(Nobushige Hichibe)( g )

Page 2: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲームの変化: 利活用ゲ 変化 利活用

ゲームを通して、生活や社会を理解

ゲームの要素である意思決定の仕組みを活用

ゲームが表現する世界について学ぶゲ ムが表現する世界について学ぶ

プレイヤーの状況・役割、選びうる選択肢、プレイヤーの選択が結果に与える影響など選択が結果 与える影響など

教育、政治、経営、医療、軍事などへの利用

行為の動機づけに利用行為の動機づけに利用

「良い結果」から得られる満足感や有能感を利用

従業員管理、顧客管理

ゲームプレイを「見る」

eスポーツやゲーム実況

Page 3: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

古典的ゲーム・モデル(J.ジュール)ゲームシステム古典的ゲ デ ( .ジ )ルール

(手段、結果などを規定)

現実ゲーム状態結果

(最終状態)

努力

心理的影響

プレイヤー

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Page 4: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲーム利活用の歴史(19世紀以降)ゲ 利活用 歴史( 世紀以降)

①ボードゲームの教育利用(1800年代~)①ボードゲームの教育利用(1800年代~)

②ゲーム理論(1920年代~)

③ゲーミング・シミュレーション(1950年代~)

④エデュテイメント(1980年代~)④エデュテイメント(1980年代~)

⑤市販娯楽ゲームの利用(1980年代~)

⑥シリアスゲーム(2000年代~)

⑦ゲ ミフィケ シ ン(2010年代 )⑦ゲーミフィケーション(2010年代~)

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Page 5: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ボードゲームの教育利用(1800年代)代

軍事: Kriegsspiel(War Game)1812年、プロシア人が制作、陸軍士官教育に採用

戦場を表現した地図の上で、部隊を表すピースを戦場を表現した地図の上で、部隊を表すピ スを交互に動かす。攻撃効果はダイスで決定

戦略の強みと弱みを理解できる また敵の立場か戦略の強みと弱みを理解できる。また敵の立場から戦略を考えられる。欧米日で、士官教育に使用

経済 Th L dl d’ G (家主ゲ ム)経済: The Landlord’s Game(家主ゲーム)

1904年、資本主義の結果を示すために制作

不動産を貸すことで、不動産所有者は豊かに、貸借人は貧しくなることを説明借人は貧しくなる とを説明

後にルールを改良し「モノポリー」という名前で発売5

Page 6: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲーム理論(1920年代~)ゲ ミング・シミュレ ション(1950年代~)ゲーミング・シミュレーション(1950年代~)

ゲーム理論(Game Theory)y社会現象をゲームとして分析

『ゲームの理論と経済行動』(1944年)で確立『ゲ ムの理論と経済行動』(1944年)で確立

プレイヤーがルールの下で選択し、結果に到達

プレイヤ 数 利得総和 選択有限性 情報公開などプレイヤー数、利得総和、選択有限性、情報公開など

最適戦略、複数行動の結果の予測・評価

ゲーミング・シミュレーション

ゲーム理論:プレイヤー行動結果を数学的に表現ゲ ム理論:プレイヤ 行動結果を数学的に表現

ゲーム化されたモデルの中で、プレイヤーの行動の合成された結果を プレイヤ がゲ ムプレイを通合成された結果を、プレイヤーがゲームプレイを通して実際に体験し議論する。 6

Page 7: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

エデュテインメントと市販娯楽ゲ ムの教育利用(1980年代~)市販娯楽ゲームの教育利用(1980年代~)

エデュテイメント(Edutainment)教育と娯楽を組み合わせた造語。娯楽の発想を取り入れ、教育の楽しさを高める

1980年代、PC普及とともに広まり、児童向けゲーム開発。教育効果が得られず衰退ゲ ム開発。教育効果が得られず衰退

市販娯楽ゲームの教育利用

娯楽 的 制作された市販ゲ ム 利娯楽目的に制作された市販ゲームの利用

国語、外国語、歴史地理、経済、経営、体育など

米国国務省が、米国とソビエト連邦の核戦争時代の地政学を表現した「バランス・オブ・パワー」代の地政学を表現した バランス オブ パワ 」を、大使の訓練ツールとして使用

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Page 8: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲーム名 実施機関 国 教育内容 対象

200万人の漢検等 東京工業大学 日本 国語等 小中高

有罪×無罪 東京大学 日本 裁判員制度 高校生有罪 無罪 東京大学 日本 裁判員制度 高校生

大航海時代 Online 東京大学 日本 歴史 高専生

えいご漬け 大阪電気通信大学 日本 英語 大学生

ZooTycoon St Nicholas School 英国 算数 小学生

School Tycoon Park View City Learning Center 英国 学校経営 小学生

Ch MMyst Chew Magna, Primary School 英国 国語等 小学生

L S f

KS3 ICT Consultant,Ed i 英国 ゲ ム開発 小中学生Lego Software Education Development Center

英国 ゲーム開発 小中学生

Harry Potter and Parkside the Chamber of Secrets

Community College

英国 メディア教育 中学生

CivilizationⅢ Indiana University 米国 歴史 高校生University

Goonzu Online Chung-ang University 韓国 政治、経済 大学生

Dance Dance Revolution

Groby Community College 英国 体育 14~19歳

8

Revolution College

Battle of Austerlitz

Massachusetts Maritime Academy

米国 西洋文明史 18~20歳

Page 9: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

シリアスゲーム(2000年代~)代

娯楽以外の目的のために制作されたゲーム

教育をはじめとする社会の諸領域の問題解決に利用されるデジタルゲーム(藤本 2007)

Virtual U(2000年)

大学経営シミュレーション 250以上大学が利用大学経営シミュレーション、250以上大学が利用

America‘s Army(2002年)

米陸軍がテレビCMやビデオで新兵募集→若者に人気のゲームに注目し訓練再現。登録者:760万

シリアスゲーム・イニシアチブ(2002年)

米国ウッドロ ウィルソン国際研究センタ米国ウッドロー・ウィルソン国際研究センター

ネットワーク形成支援、情報提供、国際会議開催

Page 10: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

シリアスゲームシリア ゲ

シリアスゲームサミット@GDC(2004年)

特定目的のための国際会議

「Games for Health」(医療健康分野)「Games for Health」(医療健康分野)

「Games for Change」(社会変革

シリアスゲームは毎年世界中で制作

Serious Game Classification:2,837件(13/5/28)Serious Game Classification 2,837件(13/5/28)Food Force(飢餓問題の啓蒙)

Hazmat: Hotzone」(消防士訓練)Hazmat: Hotzone」(消防士訓練)

Howard Dean for Iowa(選挙プロモーション)

September 12th Darfur is Dying(社会変革)September 12th, Darfur is Dying(社会変革)

Hot Shot Business(起業教育)10

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日本での展開(企業)

娯楽目的の市販ゲームが中心

本 展開(企業)

任天堂

「脳を鍛える」シリーズ(2005年) 800万本「脳を鍛える」シリ ズ(2005年) 800万本

Wii Sports(2006年)、Wii Fit(2007年)

コナミ

フィットネス事業向けの製品開発フィットネス事業向けの製品開発

ナムコ(バンダイナムコゲームス)

リ ビリテイメント(ア ケ ドゲ ムを改良)リハビリテイメント(アーケードゲームを改良)

コーエー

歴史ゲームの教育利用

Page 12: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲーミフィケーション(2010年代~)ゲ ィケ シ ン( 年代 )

ゲームのメカニクスを非ゲーム的環境に利用すること

訓練、販売など訓練、販売など

報酬により、参加を促し、行動を変化させる

普及の要因普及の要因

スマートフォン(測定技術)の普及

センサー、ライフログ

– ライフログ:人間の行動や体験をデジタルデータで記録する技術やその記録自体 映像 音声 位置情報など技術やその記録自体。映像・音声・位置情報など。

ネットワークの高速化→フィードバック

ゲームとゲーム世代の成熟

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ゲーミフィケーションの事例ゲ ィケ シ ン 事例

サービス名 事業者 内容 行動変化の対象 ICT

ビッくらポン!! くら寿司 空き皿を入れるとディスプレイのスロットが回転。 顧客 ×

トイレッツ セガトイレにセンサーとディスプレイ設置。簡単なゲームと

顧客 ×トイレッツ セガ広告。清掃の効果も。

顧客 ×

ソーシャルゲーム DeNAなど SNSユーザーのアクティブ率、課金額の向上。 顧客 ○

NIKE+ NIKEGPSアプリやセンサーで、ランニングの距離や消費カロリーを記録。友人と競争。

顧客 ○

foursquare foursquare スマートフォンで場所を登録、バッジ、ポイント入手。 顧客 ○foursquare foursquare トフォンで場所を登録、 ッジ、ポイント入手。 顧客 ○

SCVNGR SCVNGR 場所登録型。店の課題提供、QRコード決済などの機能。 顧客 ○

Badgeville Badgeville サイト訪問者にポイントを与えるAPIを企業に提供。 顧客 ○

Nitro Bunchball バッジ、ポイント、順位表。従業員管理にも利用可。 顧客・従業員 ○

13iKnow Cerego 英語テストの結果をシェアし、参加者間で競争。 従業員 ○

Page 14: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

(参考)gooからだログ ヘルスアシスト考 g

健康な生活習慣を支援するアプリ

食事写真を撮るだけでカロリーを計算

身長/体重、摂取/消費カロリー、行動履歴などか身長 体重、摂取 消費カ リ 、行動履歴なら、個人に最適なダイエットプランを提案

保存データは、NTT レゾナントが提供する「goo 保存デ タは、 ゾナン 提供する gからだログ」の約200項目の記録項目の一つとして管理、記録

Page 15: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

シリ ゲ ム ゲ ミ ケ シシリアスゲーム ゲーミフィケーション

方向性 ゲームの中へ ゲームを外へ

最終成果物 ゲーム 非ゲーム

メディア パッケ ジ アプリ ネットワ ク 現実メディア パッケージ、アプリ ネットワーク、現実

内容 リッチ(ゲーム、物語) カジュアル

制作費 高い 安い

主導者 NPO・財団 企業主導者 NPO 財団 企業

目的社会貢献

ビジネス(マーケティング)目的

(社会問題解決)(マ ケティング)

(行動変化)

利益 公益 私益利益 公益 私益

Page 16: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲーミフィケーションへの批判

動機づけに役立つが、ゲームが表現する世界の理解には役立たないの理解には役立たない

他のゲーム利用: 役割体験、選択結果の学習

やりがい搾取

ゲーミフィケーション: 結果による満足感により何ゲーミフィケーション: 結果による満足感により何かを他人に「させる」。

メカニクスが単純なので 飽きやすいメカニクスが単純なので、飽きやすい

ポイント、バッジ(経済メカニクスの初歩)

プライバシー問題

プレイヤ が自らの生活を改善したり 計画すプレイヤーが自らの生活を改善したり、計画することを支援するサービスは少ない 16

Page 17: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ARG(Alternate Reality Game)G( a a y Ga )

日常世界をゲームの一部として取り込み、現実と仮想を交差させる体験型の遊び実と仮想を交差させる体験型の遊び

×)現実から逃避するためにプレイするゲーム

○)現実から多くを得るためにプレイするゲーム

チョアウォ ズ(Chore Wars)チョアウォーズ(Chore Wars)ユーザー名、アバター、チーム名を決定

家族・友人を誘う

「アドベンチャー」を作り、選択する

家事 (皿洗い、トイレ掃除、洗濯など)

「危機にある犬の姫君を救出してさっぱりさせよ」危機にある犬の姫君を救出してさっぱりさせよ」

報告→経験値や金貨がもらえ、アバターが成長17

Page 18: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ARG(Alternate Reality Game)G( a a y Ga )

ジ・エクストラオーディナリーズ(The Extraordinaries)

プレイヤーは、携帯電話からログインし、2、3分プレイヤ は、携帯電話から グインし、2、3分でできるミッションのリストを見る。

どのミッションも、非営利団体の目標達成に役立つ。どのミッションも、非営利団体の目標達成に役立つ。

なぜ世界を救う助けになるかという物語と、どうミッションをクリアするかの説明がついている。を す 説明 。

– 例)除細動器(AED)の写真を撮り、画像にGPS現在位置を

タグ付けしアップロードするミッションを完了すると、その成功は 全プレイヤ が見られる掲示板に記録されるは、全プレイヤーが見られる掲示板に記録される。

プレイヤーは、課題解決により、社会に役立つ力を自分が持っていたことを体験できる。また プレイヤーの分が持っていたことを体験できる。また、プレイヤ の行動が、実際に社会に役立つ

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Page 19: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲームを利用した競技e sportse-sports

デジタルゲームを使用した競技スポーツ:身体的・思考的・電子的(electronic)

歴史歴史1997年に大イベント

北米から欧州 中韓へ北米から欧州、中韓へ

競技化→プロスポーツ化

コミ ニティ 企業 国家が主導コミュニティ、企業、国家が主導

収入運営)入場料、スポンサー、映像・グッズ販売

企業)タイトル、デバイス開発、

人材)スポンサー契約、選手マネジメント・派遣

Page 20: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲームを利用したコミュニケーションゲ ム実況ゲーム実況

プレイヤーや第三者が喋りながらゲームをプレイする様子を録画し それをW bを通して配信イする様子を録画し、それをWebを通して配信し、視聴者とコミュニケーションする趣味活動

ユーザー生成コンテンツ(UGC)の一つ

2000年代半ばから若い世代を中心に世界で浸透2000年代半ばから若い世代を中心に世界で浸透

メディア: ニコニコ動画、YouTube、Twitch TV配信者 1名/2名/4名など配信者: 1名/2名/4名など

録画・編集・配信環境の工夫

報酬

交流や評価による満足感(非経済的報酬)交流や評価による満足感(非経済的報酬)

コンテンツ売上、企業宣伝による生計維持も 20

Page 21: ゲームとゲームプレイの利活用 (The utilization of games and gaming)

ゲーム実況の課題と可能性ゲ 実況 課題 可能性

課題

ゲーム売上への影響

ゲーム内容公開(ネタバレ)ゲ ム内容公開(ネタバレ)

著作権侵害

商業ゲ ムでなく フリ ゲ ムの配信が多かった理由商業ゲームでなく、フリーゲームの配信が多かった理由

可能性

ゲーム売上増加

動画配信を公認する企業が増加動画配信を公認する企業が増加

「ドラゴンクエストⅩ」

PS4 Xbox Oneはプレイ動画の編集やYouTubePS4、Xbox Oneはプレイ動画の編集やYouTube等への配信の機能を実装 21