thesis rush

Download Thesis Rush

Post on 22-Aug-2014

194 views

Category:

Documents

5 download

Embed Size (px)

TRANSCRIPT

KABANATA I ANG PANIMULA AT SALIGANG KASAYSAYAN

Sa pagpasok ng ika-20 siglo, nagsimula ang panahon ng Elektronikong mga Kagamitan. Paglipas lang ng ilang dekada ito ay lumago at nakilala at naging isang pangkaraniwang bahagi na ng pangaraw-araw na pamumuhay ng tao. Habang lumalago ang industriyang ito, isinilang ang isa sa pinakamagandang nalikha ng tao para sa kanyang sarili ang kompyuters. Isa itong aparato na gumagawa ng trabaho ng tao nang mas mabilis. Ang mga salitang kompyuter ay nangangahulugan noong una na isang tao o isang bagay na nagkakalkula at nagbibigay ng resulta base sa isang lohikal na paraan at proseso. Ang abacus ay maituturing na isang kompyuter noong unang panahon sapagkat ang layunin nito ay mapadali ang kalkulasyon ng mga mangangalakal. Sa kasalukuyan, ang abacus ay hindi na maituturing na kompyuter sapagkat napakalayo na ng agwat ng nagagawa nito sa kilala natin ngayon na mga kompyuter. Napaganda, napabilis, napaayos at napadali ng ilang siglong pagaaral ang mekanismo ng kompyuter. Ang versatility nito isang resulta ng pagiging malikhain at matiyaga ng mga tao. Naituring ang bagay na ito na isa sa pinakamagandang nalikha ng tao sapagkat isa itong makapangyarihang aparato na nagpapatakbo sa halos lahat ng bahagi ng mundo upang maging mas maayos at madali ang buhay. Hindi naiwasan na gamitin ang kakayahan ng mga kompyuter upang gawin ang isang mundo kung saan maaaring gawing biswal ang imahinasyon ng tao. Dahil sa intensyon ito, isinilang ang Virtual World o mas kilala sa tawag na Virtual Reality. Sa mundong ito, napapasok ng tao ang isang mundo na kathang isip sa pamamagitan ng panonood o paglalakbay dito sa tulong na rin ng mga monitor o mga telebisyon na ginagamit sa kompyuter. Di naglaon, pumasok ang ideya na maaaring magamitin ang virtual reality upang makapaglaro at malakbay ang imahinasyon ng tao. Dito na rin nagsimula ang paglikha ng tao ng mga laro sa kompyuter at paggamit nito sa paglilibang. Ang paglalaro ng kompyuter games ay hindi nagsimula bilang isang industriya o produkto na agad na inihayag sa mundo. Ang paglalaro sa kompyuter ay isang libangan na ginagawa ng mga inhinyerong nag-aaral sa pagpapaunlad ng kompyuter. Tuwing sila ay hihinto muna sa pagtatrabaho upang kumain at magpahinga, naglalaro sila ng mga larong sila rin ang1

nagdisenyo sa mga kompyuters (Mubireek, 2003). Ang unang video game na ipinakilala sa publiko ay ang Tennis for two na nilikha ni William Higinbotham noong 1959. Gumagamit ang laro ng isang Oscilloscope upang ipakita ang takbo ng bola sa 2 dimensyong paraan. Layunin nitong libangin ang mga bisita ng Brookhaven National Laboratory sa New York (Wikipedia). Sa pagpasok ng dekada 70, nagsimula ang industriya ng elektronik games. Inilabas ang unang Coin-Operated Electronic Game noong simula ng dekada `70 at napalitan nito ang pangkaraniwang pinballmachines na makikita sa mga lugar libangan. Sa paglipas ng panahon, ang elektronik at kompyuter games ang naging paboritong laruin ng mga bata upang sila ay malibang (Mubireek, 2003). Sa panahong ito nagsimula ang industriyang kompyuter gaming at nagsimula ng unang (1st) Generation ng mga electronic gaming device o karaniwang tinatawag na mga gaming consoles. Sa paglipas ng panahon, naging mas komplikado, sopistikado at maganda ang mga elektronik games. Mula sa mga simpleng cathode ray tubes at oscilloscopes na ginamit upang i-visualize ang takbo ng laro, naging mas makabago at kumplikado ang pagvi-visualize ng mga ito sa tulong na rin ng mga LCD Screens at Graphic Card Devices. Ang unang di makulay at 2 Dimensional na laro ay naging 3 Dimensional at naging mas makulay at mas maganda. Sa kasalukuyang panahon, tayo ay nasa ika-7 henerasyon na ng electronic game devices na nagsimula noong 2004 sa paglabas ng PlayStation 3 (Wikipedia.org). Hanggang sa kasalukuyan, maraming larong lumalabas at tinatangkilik ng mga game enthusiasts. Ilan sa mga pinakakilalang laro sa kasalukuyan ay ang DotA (Defense of the Ancient) at WoW (World of Warcraft) na parehong bahagi ng serye ng Warcraft . Sa ilang pag-aaral, ipinapakita sa istatistika na karaniwang gumugugol ang isang manlalaro ng 10 hanggang 20 oras sa isang linggo at ang mga karaniwang gumagawa nito ay mga kabataang nasa edad 13 hanggan 17. Dahil sa kakayahan ng kompyuter games na mang-akit ng manlalaro, ilang kabataan sa kasalukuyan ang nalululong dito. Ito ay nagbubunga ng pagbaba ng kanilang grado at minsan ay ang pagbagsak sa isa o higit pang asignatura. Bunga ng epektong ito ay ang pagkasira ng tingin ng mga magulang, paaralan at pamahalaan sa kompyuter games. Bilang pagtugon sa ganitong problema, ang mga magulang ay gumagawa ng ilang mahigpit na hakbang upang mapigilan ang kanilang mga anak. Samantalang ang gobyerno2

, Xbox 360

at Sony

naman ay nagpapalabas ng ilang mga batas at ordinansa upang malimitahan ang mga kabataan sa paggamit o paglalaro ng mga kompyuter games. Sa ilang taong pa lang na pananatili ng kompyuter games sa ating bansa, namayani na agad ang mga negatibong epekto nito sa isip ng mga mamamayan. Maituturing na mahalaga ang pag-aaral na ito upang mabigyan ng konsiderasyon ang mga kagandahang maaaring maidulot ng kompyuter games partikular na sa edukasyon. Sa pamamagitan ng appeal ng mga kompyuter games, maaaring maging isang avenue ito ng mabisa at epektibong pag-aaral. Sa parehong dahilan, maaari nitong mahikayat ang mga mag-aaral na tignan ang pag-aaral sa isang masaya at nakalilibang na paraan. Bilang mga inhinyero ng kinabukasan, responsibilidad ng mga ito na lumikha ng mga bagay na makapagpapaunlad sa buhay ng tao. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pagtalakay ng usaping ito upang magbago ang tingin ng mga Pilipino sa kompyuter games at magamit ito upang mas mapadali ang pagkatuto at mapasaya ang mga karanasan sa pag-aaral. Ang pamanahon papel na ito ay nagtatagalay ng mga impormasyon at mungkahi na naglalayong matugunan ang mga sumusunod na katanungan, hindi lang ng mga mag-aaral kundi pati na ng tahanan, paaralan at pamahalaan. Ito ay ang mga sumusunod: 1. Ano ang pagkakaalam sa Online Games ng mga mag-aaral ng nasa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)? 2. Bakit nahihilig sa Online Games ang mga mag-aaral sa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)? 3. Anu-anong Online Games ang kinahihiligan ng mga mag-aaral sa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)? 4.Ano-ano ang mga mabuting epekto ng Online Games ang sa mga mag-aaral sa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)? 5. Ano-ano ang mga masamang epekto ng Online Games ang sa mga mag-aaral sa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban (PnM)?

3

KAHALAGAHAN NG PAG-AARAL

Ang

kahalagahan

ng

pag-aaral

tungkol

sa

EPEKTO

SA

PAG-AARAL

NG

PAGKAHUMALING SA ONLINE GAMES NG MGA MAG-AARAL NA NASA IKALAWANG TAON NG BSCPE SA PAMANTASAN NG MONTALBAN.ay para malaman kung ano ang mga masasamang epekto sa paglalaro ng online games sa mga mag-aaral, upang maiwasan ito at maagapan ang paglala ng kanilang hindi kanais-nais na pag-uugali.

Kabataan : Upang maibahagi sa kanila ang mga masamang epekto sa paguugali dulot ng paglalaro ng mga laro sa online games at para na rin mabigyan sila ng babala sa mga masasamang epektong hatid ng labis na paglalaro ng mga laro sa online games gamit ang kompyuter. Nararapat lamang na maging handa ang mga kabataan sa mga masasamang epekto upang hindi ito magdulot sa kanila ng sobrang pagkahumaling sa mga laro sa online games at upang maiwasan na rin ang iba pang maaaring makasama sa kanilang pag-uugali. Magulang : Ang mga Magulang ng mga kabataan,upang mabigyan sila ng sapat na atensyon ang kanilang anak sa paglalaro ng online games. Mas mabuting alam ng magulang kung ano ang ginagawa ng kanilang anak sa paglalaro ng online games. Upang malaman ng mga magulang kung anung maaring epekto sa kanilang mga anak ang paglalaro sa mga computer games. Guro : Ang mga guro ay nararapat lamang na magkaroon sila ng sapat na kaalaman tungkol sa mga larong online games na maaring magkaoon ng masasamang epekto sa pag-uugali ng kanilang mga mag-aaral. Upang magabayan din ng mga guro ang mga kabataan ng mas kongkretong protesyon sa mga masasamang epekto na maaring ikasama ng pag-aaral ng mga kabataan.

4

Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa pagbibigay ng impormasyon, istatistika at kongkretong datos ukol sa kakayahan ng kompyuter Games na maging isang paraan ng paglinang ng ibat-ibang disiplina sa ibat-ibang larangan. Binibigyan nito ng higit na pansin ang mga taong direktang naapektuhan ng nasabing usapin. Nakabatay din ang mga impormasyon sa mga naunang pag-aaral na ginawa sa loob at labas ng bansa. Naniniwala ang mga mananaliksik na napapanahon ang pag-aaral na ito upang mabura ang kaisipan na ang paglalaro ay walang ibang naidudulot kundi purong kasiyahan sa parte ng mga taong direktang nakikinabang.

SAKLAW AT DELIMITASYON Ang saklaw ng pag-aaral na pinamagatang Epekto sa pag-aaral ng pagkahumaling sa Online Games ng mga mag-aaral na nasa ikalawang taon ng BSCPE sa Pamantasan ng Montalban. ay tumotutok sa mga masasamang epekto sa pag-uugali ng mga mag-aaral na labis na pagkahumaling sa mga larong online gamit ang internet o maging lokal paman

Computer isang aparato na nagmamanipula ng mga impomasyon at nagbibigay ng resulta batay sa lohikal na program o proseso. Program nagsisilbing isip ng isang proseso. Ito ay karaniwang binubuo ng mga utos na may lohikal na pagkakasunod-sunod. Computer Game laro kung saan ang pangunahing gamit upang ito ay gumana ay angComputer. Video Game laro na ang pangunahing avenue ay ang biswal na dimension. Karaniwang gumagamit ng isa o higit pang display devices tulad ng telebisyon, monitor o LCD. LCD (Liquid Crystal Diode) Isang biswal na screen kung saan nagdidisplay ng ibat ibang bagay