Úti- És ÉlmÉnybeszÁmolÓ az elsŐ magyarorszÁgi...

9
Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI JÁTÉKFEJLESZTÉS FÓRUMRÓL (Game Developers Forum – 2007. Budapest) AZ ODAÚT Amikor május 19-én, reggel 5 órakor felkeltem, még nem sejtettem, hogy milyen hosszú, de sok élménnyel teli napnak nézek elébe ötödmagammal. A BrainCluster Club v0.1 Szentesi Informatikai Klub ugyanis ennyi fővel képviseltette magát a Game Developers Forum első magyarországi rendezvényén. Jómagam (Bognár „TheBitBrain” Zsolt), Török „Kapitány” Viktor, Bognár „White- Raven” Attila, Tari „TaileS” Balázs és végül, de nem utolsósorban Tóth Ferenc a 6:02- es vonattal indultunk el Budapestre. A korai kelés és az egész hetes elfoglaltságok után nem voltunk túlságosan kipihentek, de miután kicsit magunkhoz tértünk, gyorsan eltelt az a röpke 3,5 óra, amíg beértünk a Nyugati pályaudvarra. A vonaton sajnos csak a WC előtti lehajtható székekre tudtunk ülni, ez viszont elég jó szórakozási lehetőséget adott. :) Mivel úgy 20 percet késett a vonat, gyors tempóban lerobogtunk a metróba, és az In- formációnál megvettük a jegyeinket oda- vissza az Őrs vezér térig. Közben a BKV Rt. Információs Termináljáról megtudhat- tuk, hogy „Hiba a lapon található parancs- fájlban”, így jól elszórakoztunk az érintő- képernyőn a hibaüzenet ablakának ide-o- da mozgatásával. :) A metrózás esemény- telenül telt, mindössze egy átszállással, s szerencsére az Őrs vezér terén is gyorsan megtaláltuk a helyszínül szolgáló Sugár áruházat, amelyet egy aluljárón keresztül tudtunk megközelíteni. BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt - 1 -

Upload: others

Post on 17-Jul-2020

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓAZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI

JÁTÉKFEJLESZTÉS FÓRUMRÓL(Game Developers Forum – 2007. Budapest)

AZ ODAÚT

Amikor május 19-én, reggel 5 órakor felkeltem, még nem sejtettem, hogy milyen hosszú, de sok élménnyel teli napnak nézek elébe ötödmagammal. A BrainCluster Club v0.1 Szentesi Informatikai Klub ugyanis ennyi fővel képviseltette magát a Game Developers Forum első magyarországi rendezvényén.

Jómagam (Bognár „TheBitBrain” Zsolt), Török „Kapitány” Viktor, Bognár „White-Raven” Attila, Tari „TaileS” Balázs és végül, de nem utolsósorban Tóth Ferenc a 6:02-es vonattal indultunk el Budapestre. A korai kelés és az egész hetes elfoglaltságok után nem voltunk túlságosan kipihentek, de miután kicsit magunkhoz tértünk, gyorsan eltelt az a röpke 3,5 óra, amíg beértünk a Nyugati pályaudvarra. A vonaton sajnos csak a WC előtti lehajtható székekre tudtunk ülni, ez viszont elég jó szórakozási lehetőséget adott. :) Mivel úgy 20 percet késett a vonat, gyors tempóban lerobogtunk a metróba, és az In-formációnál megvettük a jegyeinket oda-vissza az Őrs vezér térig. Közben a BKV Rt. Információs Termináljáról megtudhat-tuk, hogy „Hiba a lapon található parancs-fájlban”, így jól elszórakoztunk az érintő-képernyőn a hibaüzenet ablakának ide-o-da mozgatásával. :) A metrózás esemény-telenül telt, mindössze egy átszállással, s szerencsére az Őrs vezér terén is gyorsan megtaláltuk a helyszínül szolgáló Sugár áruházat, amelyet egy aluljárón keresztül tudtunk megközelíteni.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 1 -

Page 2: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

A bejutás kérdésében némileg elbizonytalanodtunk, lévén még egyikőnk sem járt erre, s miközben azon tanakodtunk, hogy vajon az a nagy forgóajtó szolgál-e főbejárat-ként, megérkezett régi ismerősünk – s nekem volt kollégám -, Prievara Zsolt. Az üdvöz-lési ceremónia után végül is úgy döntöttünk, a forgóajtót választjuk a bejutáshoz, ami jónak bizonyult. Két mozgólépcsőn feljutva, az épület túlvégében lévő Sugár Cinemas részhez értünk, ahol a két jegykiszolgáló pultnál többen álldogáltak, belül pedig néhány fiatal serénykedett, hogy a feltorlódott sort minél előbb betereljék a 400 férőhelyes mo-ziterembe. Nosza én is beálltam a sorba, s hamarosan megkaptam az öt belépőt, a szóró-anyagot, prospektust, miegyebet, majd a tömeget követve a moziterem felé vettük az irányt. Közben még láthattuk a Crytek standját ahol egy demo futott a Crysis-ból, bel-jebb érve pedig tolmácsgépeket osztogattak. Közvetlen a terem előtt még megdobtak bennünket némi szóróanyaggal (ráadásul egy igencsak szemrevaló tsaj volt az illető), de végül beléphettünk a fórum konkrét helyszínére.

A FÓRUM

A rendezvényt a May Contain Bugs és az IDG Hungary Kft. szervezte, így annak rendezésére igazából nem lehetett panasz, azt is figyelembe véve, hogy ez volt az első ilyen típusú hazai rendezvény. Ebből kifolyólag a helyszínül szolgáló moziterem végső soron megfelelt az első GDF otthonául. Igazi élmény volt a 20 méteres vásznon megte-kinteni a látni és olvasnivalókat, még úgy is, hogy hátulról a második sorban találtunk magunknak helyet, viszont ott szinte középen. Így gyakorlatilag mindent láttunk és át-láttunk.

A rendezvény bevezetőjét Halász Bertalan, a GameStar főszerkesztője mondta el Ka-rinthyt idézve „Lelkiismeretes humorista humorban nem ismer tréfát”, melyet a játékfej-lesztőkre is érvényesnek tartott, hiszen számukra a játék nem játék.

Az első előadást Xavier Antoviaque tartotta, aki úttörő volt az MMORPG európai el-terjesztésében. Előadásának témája a közösségek felépítése volt, s az alábbi főbb kérdé-sekkel foglalkozott.

Miért fontos a közösség a játékfejlesztésben?Semmiből nem lesz semmi.Vegyél fel egy magatartást.Becslési szabályok.Vond be a játékosaid a fejlesztésbe.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 2 -

Page 3: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

Bízz maximálisan.Legyen egyszerű.Ne csak egy információforrásod legyen.Fizess presztizzsel, ne ajándékkal.Rendezz találkozókat.Ne találd fel újra a kereket.Ne ess a „Nagy Testvér” hibába.

Az előadás elég szárazra, vonta-tottra sikerült, ráadásul elég sok kli-sét tartalmazott, sok új dolgot nem vázolt fel. A francia akcentusú an-golhoz is hozzá kellett szokni, ennek ellenére elég jól érthető volt. Olybá tűnt az egész, mintha egy fiatal egyetemistának alig egy héttel a rendezvény előtt szóltak volna, hogy előadást fog tartani. Így utólag, jó, hogy előre tették a szervezők és nem közben, ne adj isten a végén kellett végighallgatni és megérteni.

A második előadást az Eidos Studios Hungary munkatársai tartották, név szerint Bál-ing Péter, Horváth Zoltán és Szalacsi Botond. Előadásuk témája a cross-platform fej-lesztés, annak folyamata, eszközei, buktatói és hátulütői voltak.

Megtudhattuk, hogy a játékfejlesztés során nagyon fontos az ún. performancia-anali-zátor, amely – mint utóbb kiderült – egy meglehetősen drága fejlesztői hardver, és arra szolgál, hogy megmondja, mikor és miért fog az adott program futása lelassulni. Mind-emellett persze egy-egy játék fejlesztésének során nem csak a saját ötleteinket és azok megvalósíthatóságát kell figyelembe vennünk, hanem bizony a kiadó is beleszól abba, milyen legyen a kész termék, illetve mely platformokon fogják piacra dobni. Ez utóbbi azért nagyon fontos, mert minden esetben a leggyengébb hardverrel rendelkezőhöz kell igazítani a játék lehetőségeit. Ha PC-re és konzolra is elkészül egy játék, az sem elha-nyagolható, hogy a konzol vezérlőjével épp ugyanolyan játékélményt nyújtsunk, mint ha valaki billentyűzetet és egeret is használ a PC verzió esetén.

Akik több platformra akarnak fejleszteni, azoknak bizonyára hasznos volt az előadás, de akik ezzel foglalkoznak, vagy ilyen meg sem fordult a fejükben, azok számára nem hiszem, hogy nagyon érdekfeszítően hatott.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 3 -

Page 4: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

A harmadik előadás volt talán az első, amely tágabb betekintést adott a játékok készí-tésének rejtelmeibe, és nem csak egy egyszerű diavetítést plusz szövegelést tartalma-zott.Az előadó a dán Michael Bach Jensen volt az IO Interactive csapatától (Hitman so-rozat), s előadásának témája a játék engine-ek voltak.

Igazából egy engine-ről az IO saját fejlesztésű Glacial-járól és annak továbbfejlesz-tett változatáról a G2-ről volt szó. Az előadás eléggé szakmaira sikeredett, igen sok 3 betűs rövidítés hangzott el, amiből a jelenlévő játékfejlesztők biztosan mindent értettek, az amatőr játékfejlesztők talán a felét, a hardcore gamerek meg szinte semmit. Ráadásul szegény tolmács, aki bár kitűnően beszélt angolul, a szakmai angolhoz nem volt túl sok köze.

A lényeg talán annyi, hogy ha valaki játékot fejleszt vagy vegyen meg egy létező motort, vagy fejlesszen olyat, amihez nem kell minden egyes kis változtatás miatt min-dent újrafordítani.

Erről láthattunk is egy bemutatót, ahol a G2-vel felszerelt fejlesztői környezetben, a játék grafikájával seperc alatt összetákoltak egy szobát fényforrásokkal, kanapéval, meg két válaszfallal, majd a válaszfalakat módosították egy másik programban, aminek hatá-sa gyakorlatilag azonnal jelentkezett a szerkesztőben.

Végül megtekinthettünk egy renderelt videót a Kane & Lynch: Dead Men című ké-szülő FPS játékból, ami elvileg 2007. harmadik negyedévében jön ki.

Ezután jött egy alig negyed órás szünet, mivel az előadók rendre túllépték a nekik szánt időkeretet. A szünet kezdetekor azonban még egy percnyi figyelmünket kérte Ha-lász Bertalan, hogy hivatalos bejelentést tehessen, így megtudhattuk, hogy a Blizzard koreai fejlesztőcsapatának hála lesz Starcraft 2, aminek nagyon örültünk. :):):)

A mellékhelyiség gyors meglátogatása után elkezdtük az itthonról hozott egynapi hi-deg élelmet elfogyasztani, hogy a további szellemi megpróbáltatásokkal meg tudjunk birkózni. Alig nyeltük le azonban az első falatot, miközben fél szemmel a mozivásznat figyeltük, elindították a Starcraft 2 movie trailer-ét. Mondanom sem kell, hogy arra a közel 4,5 percre megakadt az étkezés folyamata, ráadásul egy In-game video is sorra ke-rült, igaz nem végig, hiszen folytatni kellett a programot.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 4 -

Page 5: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

A szünet után kapott szót a nemsokára megalakuló Összefogás a játékfejlesztésért Magyar Játékfejlesztők Szövetsége. Ennek egyikőnk sem látta igazán sem hasznát, sem értelmét. Egy még meg sem alakult szervezet promótálása nem éppen jó ötlet, főleg, hogy sem honlapuk, sem egyéb in-formációforrásuk nincs, a kérelmet pedig alig pár napja adták be az illetékes bírósághoz. Ahhoz ráadásul, amit képviselni, elérni szeretnének egyáltalán nem tűnik jó ötletnek egy egyesület. Érdekképviselethez, érdekegyeztetéshez, oktatási reformokhoz az kevésnek, komolytalannak tűnik. Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi, hogy utánpótlást szeretnének a játékfejlesztő cégek, viszont ezt több féléven át főiskolán, egyetemen oktatni, naprakészen, ma Magyarországon gyakorlatilag lehetetlennek tűnik, hiszen az informatika oktatása is jóval elmarad a ma alkalmazott szinttől, hogyan lehetne akkor egy ennyire speciális tudást biztosító, önálló szakot létesíteni? A ma összeállított tematika jó esetben két év alatt megdől, hiszen a technológia mind a szoftver, mind a hardveriparban rohamléptekkel fejlődik, így maximum némi alapot tudna a felsőoktatás szolgáltatni.

A szünet utáni első előadást (sorrendben a negyediket) a Black Hole Entertainment munkatársa, Boza Lajos tartotta a Game design témakörében.

Az eddigi előadások alapján ez volt az első jól összeszedett, érdekes és nem utolsó-sorban humorral megspékelt előadás. A végén összenéztünk Ferenccel és ugyanazt lát-tam a szemében, mint ait ő láthatott az enyémben: Jó úton járunk mi is.

Az előadásból megtudhattuk, hogy nagyon fontos az ötletbörze (mifelénk csak Brain-storming Session), hisz végül a legbutább ötletből is lehet egy jó feature. Lényeges, hogy mindent dokumentáljunk le, akkor is, ha a végül 5-600 oldalra rúg majd. Tudomá-nyos alapossággal kell vizsgáljuk mind a játékot, mind a játék célközönségét, illetve a piaci igényeket. A játék során fokozatosan érdemes adagolni a jutalmakat, és növelni a nehézséget. Gyakorlatilag semmi olyan nem hangzott el, ami ne jutna eszébe egy játék-fejlesztéssel foglalkozó szakembernek vagy amatőrnek, viszont szépen össze volt rakva, s ha valakinél valami mégsem volt teljesen tiszta, akkor az az előadás alatt a helyére ke-rült.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 5 -

Page 6: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

Az ötödik előadás, az előre beharangozott „nap fénypontja” a Crytek és a Crysis bemutatója volt, amelyet Cevat Yerli, a cég elnöke kezdett, néhány szót szólt magáról és a cégről, az újonnan kifejlesztett nanosuit-ról. Ezt követően bő negyed óráig azt néztük, hogy egy „kolléga” hogyan játszik a Crysis-al, ami egy kicsit soknak tűnt, annál is inkább mert a programfüzetben 10 percet írtak, amely alatt be is lettek mutatva a nanosuit képességei és a fegyverek átszabhatósága.

A szót és a számítógépet ezután átvette Pócza Zoltán, aki elég szemléletes bemutatót tartott arról, hogyan fejlesztette ki kis csapatával a Crysis-ben fellelhető járműveket, mely valós járművekre alapozták azokat. Miközben ezen végigrágtuk magunkat, betöl-tődött a Crytek saját fejlesztésű fejlesztőkörnyezete, ahol real-time lehetett a járműveket módosítani, ellenfeleket ki és betenni, debug módok között váltani. Igazán élvezetes volt ez a része az előadásnak, amely összességében is humoros, vidám hangulatú volt. Rögtön az elején Cevat is benyögött pár poént, amivel eloszlatta azt a téves nézetet, hogy a játékcégek tulajdonosai karót nyelt üzletemberek.

Ismét szünet következett, a csúszások miatt alig 10 perc, a betervezett fél óra helyett. Bizonyára a sok elfogyasztott folyadék miatt, ismét kilátogattunk a mellékhelyiségbe, majd az elvesztett mennyiséget egy gyors kajálás után pótoltuk is. :) A szünetben sze-rencsére ismét összefutottunk Prievara Zsolttal, akivel megvitattuk az eddig látottakat, hallottakat. Mivel ő szakmabeli ezért őt információ szempontjából a Black Hole-os elő-adás nyűgözte le leginkább, és ha tehette volna, a cégének munkatársaival kötelezően végighallgattatta volna. Látvány szempontjából viszont neki (is) a Crytek-esek előadása tetszett a legjobban. Egyébként nagyjából egy véleményen voltunk, s az eddigi előadá-sokat eléggé vegyes színvonalúnak ítéltük meg. S volt még hátra két – szerencsére már magyar nyelvű – előadás.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 6 -

Page 7: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

A sorrendben hatodik „fejtágítón” az Invictus Games alapítója, és a nagysikerű Te-rep2 megalkotója, Nagymáthé Dénes beszélt az MMO (Massive Multiplayer on-line) já-tékok fejlesztéséről.

Rögtön az elején kijelentette, hogy ő és cége még elég kezdők ennek a játékstílusnak a fejlesztésében, ennek ellenére elég jól összefoglalta a stílus jellemzőit, a különböző vállfajait. Beszélt a Level-R nevű MMO játékuk fejlesztéséről, az azzal kapcsolatos problémákról, arról, hogyan küszöbölik ki a csalásokat, egyáltalán milyen munkafolya-matokon ment keresztül a játék eddig. Természetesen szó volt arról is, hogy a mai roha-nó világban a játékfejlesztő stúdiók egy éppen működőképes játékkal is megelégszenek, amihez legfeljebb kiadnak néhány javítócsomagot, ha szorít a határidő. Ezzel ellentét-ben az MMO játékokat lehet eleve butítottan kiadni, és folyamatosan fejleszteni a ké-sőbbiekben.

Szó esett még az online vásárlás előnyeiről, a letölthető verziók hasznáról és ezek kapcsán a kalózmásolatokról is, hiszen itt nincs fizikai adathordozó, amelyet kódolni le-hetne.

Összességében egy jó előadást hallhattunk, bár időhiány miatt sajnos néhány dolgot át kellett ugrani.

Végül az utolsó, hetedik előadáson a Neocore Games képviseletében Varga Zoltán beszélt az RTS látkép fejlődéséről, és ezzel kapcsolatban a King Arthur nevű készülő játékukról.

Lényegében megtudhattuk, hogy a mai játékok alapeleme, hogy 3 dimenziós kiterje-désűek legyenek, természetesen a lehető legrealisztikusabban, mindegy melyik stílushoz tartozik. Így az RTS-ekben is egyre inkább teret hódít ez a technika, amely azonban felveti a hardverteljesítmény problémáját, főleg ha több millió poligont kel egy időben megjeleníteni, textúrázni, mozgatni, stb.

Persze sokan tartják azt a véleményüket, hogy egy stratégiai játéknál egyáltalán nem előny az, ha a harcmezőről szemlélhetjük az eseményeket, sőt. Sokkal inkább hasznos, ha felülnézetből mindent látunk, és irányítani tudunk. Persze szép volt, ahogyan az In-game Render videóban a széliránynak és intenzitásának megfelelően, az egyes fűszálak és falevelek mozogtak, tényleg jól mutatott a táj távlati képe egy domb tetejéről, szépen ki voltak dolgozva az egységek is.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 7 -

Page 8: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

Mindezek mellett persze szakmailag is rálátásunk nyílt a felmerült problémák megol-dására, hiszen megtudhattuk, hogy milyen trükköket alkalmaztak a fejlesztők pl. a távoli füvek megjelenítésekor, vagy hogyan kellett több száz fa helyett alig százzal megoldani ugyanazt a hatást keltő sűrű erdőt.

A rendezvény végén volt még egy kisebb nyereménysorsolás és „termékismertető”, de ezt már nem igazán vártuk végig, lévén el akartuk érni a negyed hétkor induló vona-tot (mivel az ötórásit már biztosan lekéstük). Még váltottunk néhány szót Zsolttal, köz-ben vettünk pár pólót a rendezvény logójával, majd elindultunk kifelé az épületből.

A rendezvényről összességében elmondható, hogy nem volt rossz, sőt, ahhoz képest hogy az első volt, egészen jó volt. Én magam azonban mégsem tudom őszintén azt mondani, hogy minden részletében megérte rá elmenni, ámbár ez talán a fenti beszámo-lóból is kiderült. Voltak igazán jó és érdekes előadások, de voltak semmitmondó, érdek-telen bemutatók is. Kissé sok volt a reklámszagú dolog, ezt remélem a jövőben hanya-golják. Nem egy ilyen fórumon kell(ene) vásárlókat szerezni, marketingfogásokat meg-osztani a közönséggel, ami feltehetőleg nem ezek miatt jött el.

Idén már biztosan nem lesz másik ilyen rendezvény, a szervezők a jövő évire gyúr-nak, és szívesen látják az építő jellegű kritikákat, észrevételeket és javaslatokat a fóru-mukon – lásd lentebb.

A HAZAÚT

Természetesen nem telt el izgalom nélkül ez sem. A metrózás első fele rendben le-zajlott, de a kijáratnál lévő 3 jegylyukasztóból 2 bedöglött.Mire sikerült érvényesíteni a jegyeket, Kapitány és Feri lehagyott minket, ott álltunk bambán, arcunkon a „merre to-vább?” kérdés tükröződött. Három választásunk volt. Fel a piroshoz, le a kékhez, vagy oldalirányba a jó ég tudja hová. Igazából nem voltunk már szellemileg a csúcson, elfe-lejtettük merről jöttünk. Végül mobil segítségével megoldottuk a dolgot, s a jól sejtett kék metró irányába, vagyis lefelé indultunk tovább, ahová épp megérkezett a szerel-vény. Miután további probléma nélkül megérkeztünk a Nyugatiba, megkerestük mely vágányról indul a vonat, s a napi információmennyiségtől eltelten jórészt csak csendben végigültük azt a kb. 45 percet.

Amint begördült a vágányra a várt szerelvény, felültünk rá, és Szolnokig kibeszéltük a mai nap eseményeit, kifejtettük véleményünket az első GDF-el kapcsolatban. Odafelé menet jómagam szétrepesztős fejfájással küzdöttem, ami Szolnokra beérve hányingeres rosszullétté fokozódott. (Az előtte való két napban nemigen jutott időm étkezni, ráadá-sul átlag 4 órát aludtam a héten, így asszem érthető a kimerültségből adódó rosszullét.) Mivel Szolnokon közel egy órát kellett várni a csatlakozásra (helyesebben annak elindu-lására), kisétáltunk a városba, hogy Ferenc vegyen valami kaját (szegény éhes volt már, nem sokat evett ő sem egész nap), de mivel már elmúlt nyolc, gyakorlatilag minden élelmiszerbolt zárva volt. Találtunk viszont egy pizzasütödét, ahol cirka 15 perc alatt előálltak egy ízletes darabbal. Ezután visszaslattyogtunk az állomásig, ahol szerencsére már felülhettünk a hazafelé tartó vonatra (ugyanarra, amely reggel hozott bennünket). Most szerencsére volt elég hely így kényelmesebben utazhattunk hazáig.

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 8 -

Page 9: ÚTI- ÉS ÉLMÉNYBESZÁMOLÓ AZ ELSŐ MAGYARORSZÁGI …tumuslak.uw.hu/irasok/GDF1_beszamolo.pdf · 2009-03-29 · Az elképzeléseik nem rosszak, de sántítanak. Értettük mi,

Game Developers Forum – 2007. május 19., Budapest Úti- és élménybeszámoló

Persze nem lett volna izgalmas, hogy ha nem történik valami a hazaúton is. Nem sokkal Szolnok után ugyanis lerobbant a szerelvény, így ácsorogtunk egy fél órát, amíg megszerelték. Ekkorára már én is összeszedtem magam – no meg jót tett a levegő Szol-nokon -, így jobban be tudtam kapcsolódni a beszélgetésbe, ami már persze némileg el-fajult és mindenféle vígjátékok poénjai kerültek előtérbe. Ezután ezekkel majdnem ha-záig el is szórakoztunk, s este 10 helyett majdnem 22:45-re értünk be az állomásra. El-búcsúztunk Feritől, aki nem lakik onnan messze, s beszálltunk Kapitányék transporteré-be (ezúton is köszönjük a fuvart Kapitány apukájának), és TaileS-ék utcájánál kiszáll-tunk, majd őt hazakísérve és némi élménybeszámoló után az édesanyjának WhiteRaven-nel hazasétáltunk.

TheBitBrain

2007. 05. 28.

A RENDEZVÉNNYEL FOGLALKOZÓ INTERNETES (SAJTÓ)OLDALAK:

http://computerworld.hu/hir/44191http://www.pcworld.hu/story.php?sid=8541http://logout.hu/elit_hun/1835/game_developers_forum_beszamolo.htmlhttp://pcforum.hu/hirek/10614/Jatekfejlesztoi+konferencia+Budapesten.htmlhttp://terminal.hu/cikk.php?article_id=105012http://www.sg.hu/cikkek/52488http://index.hu/tech/szoftver/gdf190507/http://ilab.hu/jf/forums.php?m=posts&q=590&d=100

A RENDEZVÉNY HIVATALOS FÓRUMA:

http://www.gdf-hu.com/forum/

BrainCluster Club V0.1– Szentesi Informatika Klub Bognár Zsolt

- 9 -